Quello che intendeva secondo me @Ermenegildo2 è che, a seconda del sistema usato, ci sono delle parti di "essere Gandalf", "essere Grampasso" o "essere Frodo" che vengono coperte dalle regole, quindi vincolate in modo chiaro, assicurando la fedeltà al personaggio creato, e altre parti di "essere Gandalf", "essere Grampasso" o "essere Frodo" che invece non sono coperte dalle regole e per cui il vincolo di fedeltà non è previsto, semplicemente perché quelle parti non sono il focus del sistema di gioco.
In D&D, per esempio, un personaggio che lancia incantesimi non smetterà di colpo di saperlo fare, e un personaggio che non conosce la magia e combatte invece con la spada non inizierà di punto in bianco a lanciare incantesimi. Il regolamento lo impedisce. Da questo punto di vista, quindi, Gandalf rimane Gandalf e Grampasso rimane Grampasso.
Non ci sono regole, però, che vanno a vincolare cose come la personalità, il carattere, le credenze, le paure, i ricordi, le speranze eccetera. Se si vuole assicurare che il giocatore rimanga fedele al personaggio per quel che riguarda queste altre cose, quindi, bisogna introdurre apposite home rule o adottare un sistema di gioco diverso.
D&D (e affini) è strutturato in modo da riprodurre e vincolare (assicurando quindi la "fedeltà") le capacità di Gandalf, Grampasso e Frodo: quello che sono in grado di fare. Non è strutturato in modo da riprodurre e vincolare chi sono. Questo perché si prevede che chi sono emerga a posteriori da quello che fanno, anziché essere predefinito al tempo zero: è una feature, non un difetto.