Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Campioni della Community

  1. bobon123

    Concilio dei Wyrm
    9
    Punti
    3.363
    Messaggi
  2. greymatter

    Concilio dei Wyrm
    6
    Punti
    1.267
    Messaggi
  3. aza

    Amministratore
    3
    Punti
    5.553
    Messaggi
  4. MattoMatteo

    Circolo degli Antichi
    2
    Punti
    11.163
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 27/07/2021 in Messaggi

  1. Leggendo questa discussione, non posso fare a meno di trovare curioso un approccio al gioco che nella mia esperienza è prevalente tra i giocatori che hanno iniziato con D&D 3.x - l’idea che il personaggio può essere personalizzato unicamente attraverso gli aspetti meccanici (talenti ecc), per cui se una edizione di D&D non fornisce strumenti meccanici per “customizzare la build”, allora non consente di rendere il personaggio unico. Dal che si può estrapolare l’idea (similmente prevalente) che se una cosa non è rappresentata in gioco meccanicamente, non esiste/non conta niente (ignorando quindi cose come il fictional positioning). eppure chi ha iniziato con AD&D o con D&D scatola rossa si ricorderà che quando creavi il personaggio nelle edizioni pre-3.x, le possibilità meccaniche di personalizzare il personaggio erano pressoché inesistenti. L’unica scelta che facevi era la classe - il resto della personalizzazione meccanica era prevalentemente data da quali oggetti magici usava il personaggio (cosa che il giocatore non sceglieva - gli oggetti che avevi erano quelli che trovavi). Nonostante questo, non ho mai avuto l’impressione che il personaggio fosse meno “mio”, perché la caratterizzazione e la personalizzazione avvenivano nella fiction del gioco, senza necessariamente un corrispettivo meccanico, e queste personalizzazioni non mi parevano meno solide o meno “reali” solo perché non avevano corrispettivo meccanico. non voglio andare off topic ma mi fa caso leggere commenti del tipo che una certa edizione non permette di personalizzare il proprio personaggio tanto quanto la 3.x perché ci sono meno talenti/classi di prestigio/scelte meccaniche - è un’affermazione che capisco ma che trovo curiosa, venendo da una generazione che non ha mai ritenuto questi strumenti essenziale per dare vita ad un personaggio unico.
  2. Non credo sia qualcosa di generazionale, e credo che, almeno un po', questo argomento sia legato alla distorsione che il tempo applica ai ricordi. D&D ha un aspetto strategico/meccanico che è presente sin dalla nascita come gioco da schermaglia, e trovo che ci siano molti più spunti di interpretazione nelle edizioni moderne che nella scatola rossa: non ci saranno momenti storici in cui lo stile murder hobo e lo stile EUMATE sarà di nuovo comune quanto nella scatola rossa. Ho iniziato con la scatola rossa come molti di quelli che stanno scrivendo qui e ho la stessa impressione di altri che la 4E mancasse di personalizzazione meccanica. È un problema? Dipende dal sistema. Il motivo per cui è stato un problema è che 4E è un gioco che, quantomeno durante il combattimento, prevede che le meccaniche informino la fiction, e non il viceversa. Ha regole molto strutturate, puoi attaccare con un balzo e una giravolta, ma alla fine il risultato sarà un attacco. Puoi gestire l'effetto di aver subito 14hp in modo diverso, ma alla fine sarai sempre 14hp più vicino a cadere a terra. Non dico sia così in qualsiasi sistema, ma è così in D&D4E. In sistemi in cui la fiction guida le meccaniche, le meccaniche sono meno strutturate e la fiction guida la storia. In quel caso, le meccaniche devono essere più semplici e omogenee possibili, e la mancanza di eterogeneità meccanica di D&D4E non sarebbe un problema. Questo è stato il problema con 4E: è un gioco con molta struttura meccanica, ma non ha eterogeneità meccanica corrispondente. La conseguenza era che ognuno aveva le stesse scelte da fare, perché la scelta in D&D4E è prima di tutto meccanica, e ogni personaggio era simile: un mago sceglieva se lanciare una palla di fuoco o un raggio di gelo, il ranger se lanciare una pioggia di frecce o una freccia mirata; entrambi dovevano scegliere in funzione delle stesse categorie di gestione delle risorse. E l'effetto sulla narrazione era lo stesso, perché l'effetto in un gioco come D&D4E è prima meccanico (perdi 14hp) e successivamente interpretato narrativamente, non il viceversa. In un altro sistema, non sarebbe stato un problema. TL;DR Non sono i giocatori che non si interessano a personalizzazioni non meccaniche il problema, il problema è che se il sistema prevede meccaniche che guidano la fiction deve prevedere anche meccaniche eterogenee se vuole delle sensazioni di gioco diverse.
  3. Io ho l'impressione che molti oggi, come nel 2008, parlino della 4a edizione senza averla giocata per bene. Riporto la mia personalissima esperienza (non dal punto di vista tecnico) di master e giocatore di D&D 4e per circa 4 anni. Sinteticamente: Mi è piaciuta come gioco? Si mi è piaciuta e mi ha divertito Ha il "feeling" di D&D? NO Partiamo dal video di presentazione del 2008... per chi non parla inglese può attivare i sottotitoli e la traduzione automatica... Il video termina con "the game will remain the same"... e secondo me il problema sta tutto lì... il gioco non era più lo stesso. Gli obiettivi dell'edizione vennero anticipati a fine 2007, inizio 2008 in due manuali: Wizards Presents: Worlds and Monsters e Wizards Presents: Races and Classes e lo scopo era sempre quello: rendere il gioco più semplice rendere i combattimenti più interessanti evitare la famosa "giornata lavorativa di 5 minuti" rivedere il sistema magico rendere il gioco più bilanciato ecc... insomma, tutto ciò che il giocatore medio chiedeva da anni... e la cosa divertente è che ci sono pure riusciti. Ovviamente la risoluzione di quei punti ha portato alla creazione di altri problemi. Va detto che il gioco doveva avere tutta una serie di tool informatici dalla creazione del personaggio alla possibilità di giocare online tra amici. Di tutta questa parte venne fatto ben poco. La domanda è sempre la stessa: cos'è che rende D&D, D&D? Ora va di moda dire che non è possibile definirlo in quanto ogni giocatore ha una sua definizione intimistica e non è possibile fare una sintesi. Per me non è così. E' evidente che vi sono alcuni elementi che rendono il gioco quello che è. La dimostrazione? Il fallimento della quarta edizione. Giocando alla 4a edizione era lampante che il gioco era diventato qualcos'altro. Sebbene la creazione del personaggio non fosse molto diversa da quella che siamo abituati, si percepiva che il gioco era cambiato. I combattimenti erano si più tattici (e anche più divertenti) ma non erano D&D. Il sistema dei poteri AEDU era si bilanciato, ma veniva a mancare tutta quella parte di interazione della magia col mondo che ogni giocatore di D&D conosce. L'aumento dell'astrazione in molte parti del regolamento portò a parlare di rottura della "sospensione dell'incredulità", disconnessione coi mondi di gioco e via dicendo... Attenzione, il gioco non era brutto, aveva solo il difetto di chiamarsi D&D. Non è un caso che al declino della 4ed ha coinciso il successo di Pathfinder, il quale rimaneva saldo sui binari della tradizione. Aggiungiamo a questo che ebbero anche la formidabile idea di prendere l'ambientazione più famosa, più giocata e più discussa e distruggerla e il risultato è quello che si è visto: giocatori scontenti e iper critici su tutto. Se cercate nei nostri forum troverete topic del 2008 che parlano della 4e. Ovviamente molti post sono stati cancellati per via dei flame infiniti tra i giocatori al limite dell'insulto. Le cose che venivano spesso criticate erano: guarigione completa dopo un riposo lungo riposo breve di 5 minuti ogni classe poteva curarsi tramite le fonti curative poteri a volontà eliminazione di ogni sorta di malus introduzione di razze "da videogioco" (tiefling, dragonborn) eliminazione della razza dello gnomo dai manuali base poteri AEDU ecc. Citazione di merito per la cosa più aberrante (almeno per D&D): il danno sul mancato. EnWorld ci fece addirittura un forum a parte viste le feroci polemiche su tale meccanica. Va subito detto che molte cose introdotte con la 4e sono state reintrodotte con la 5e. In alcuni casi identiche, in alcuni casi leggermente cambiate. E questo è interessante. Io sono convinto che se la 5a edizione fosse stata introdotta nel 2008, moltissimi giocatori dell'epoca l'avrebbero criticata per alcuni degli stessi motivi per cui criticarono la 4ed. Molte cose sono ancora lì... Ed ecco quindi il grandissimo merito della quarta edizione: aver preparato il terreno alla 5a. Se una cosa ci insegna il suo fallimento (e secondo me la WotC lo ha capito) è che se vuoi stravolgere un gioco non lo devi fare di colpo. I cambiamenti vanno introdotti piano, piano, un po' alla volta, altrimenti, se hai una base di appassionati, ti si rivolta contro.
  4. Il mio avatar è il mio nano mago, giocato in 3.X, uno dei personaggi a cui sono più affezionato, sicuramente non per vantaggi numerici. Non dover pagare un prezzo in termini di essere meno forte meccanicamente per poter giocare il personaggio che voglio giocare, migliora il gioco. Ovviamente vale anche al contrario: se il nano mago è ora troppo forte, si paga un prezzo in termini meccanici per giocare un mago umano, e non va bene uguale. Purtroppo, come ho scritto, la pezza di Tasha non è perfetta. Abilità e caratteristiche particolari, che rendono il gioco interessante e caratterizzano un nano guerriero da un umano guerriero, sono assolutamente ben volute. Bonus numerici piatti, che servono solo a evitare o far pagare un prezzo meccanico per accedere a determinate combinazioni classe/razza senza caratterizzare meccanicamente il personaggio, li trovo solo dannosi per il gioco.
  5. Se tutto il gruppo è d'accordo nell'usarla, usatela. Se tutto il gruppo è d'accordo nel non usarla, non usatela. Se alcuni giocatori vogliono usarla, e al resto del gruppo và bene così (anche se loro non la usano), falla usare a quelli che la vogliono. Il problema potrebbe sorgere se il giocatore A vuole usare la regola di Tasha, mentre il giocatore B non solo non vuole usarla, ma non vuole che la usi nemmeno il giocatore A, accusandolo di essere un "power player" e di voler togliere divertimento ai "sani" giocatori di "ruolo". C'è da dire che la 5° si presta poco al PP; anche le combo più ottimizzate sono appena più potenti di quelle non ottimizzate, quindi buona parte della lamentela del giocatore B è priva di fondamento. Personalmente sono a favore di questa regola perchè, come fai notare tu: Esistono solo due razze che possono dare "problemi": nani delle montagne (bonus +2/+2 = +4) e mezzelfi (bonus +2/+1/+1 = +4), che sono gli unici ad avere un bonus totale superiore al classico "+2/+1 = +3". Se ci sono lamentele da parte di alcuni giocatori (simile al mio esempio quì sopra), chiedi ai giocatori che vogliono usare la regola di tasha, e come razza hanno preso nano delle montagne o mezzelfo, se sono disposti a ridurre il loro bonus ad un "classico" +2/+1... questo dovrebbe (spero) eliminare la maggior parte delle lamentele.
  6. Sto riprendendo a giocare ai gdr ed avendo parlato un po' con i nuovi (vecchi) compagni di avventura si sta discutendo animatamente su quale GDR usare. Guardando un po' di video su youtube e leggendo qua e la, praticamente ogni "confronto" per i giochi della d20 system è: D&D 3.5 vs 5e D&D 3.5 vs Pathfinder D&D 5e vs Pathfinder Pathfinder vs Pathfinder 2e Personalmente D&D 4 mi piaceva! certo, era più un board game che un GDR ma veramente NULLA ti impediva di fare GDR, se non la capacità limitata degli incantatori (cosa che per altro non reputo così disdicevole e che comunque era facilmente bypassabile con delle pergamene/oggetti magici vari). Sembra che sia impensabile nel 2021 giocare a D&D 4... io personalmente non sono d'accordo e lo reputo estremamente godibile specie per quelle compagnie di giocatori occasionali che non vogliono per forza arrivare ad ottimizzare ogni singolo aspetto di un personaggio per poterlo giocare. Sono curioso di conoscere altri pareri! 😉
  7. Direi che c’è abbastanza materiale per provare
  8. Allora, nel quickstarter ti da la possibilità di giocare Gatto, puma, Lince, Barbagianni, Lupo, orso, porco e procione Come classi (Mestieri qui chiamati ) ci sono L'alchimista (azione bonus e crei pozioni) Combattente (Guerriero piu o meno ) Magus (mago piu o meno ) Mercante (Io lo avrei chiamato diplomatico) Mortificato (Un incantatore che piu si fa male piu lancia incantesimi..Loviatar Approva) Venturiero (Ranger piu o meno ) Oltre a questo ci sono poche informazioni sulla ambientazione ma abbastanza da rendermi interessato, se a voi va bene cominciare con questo materiale possiamo farlo
  9. Perché il combattimento di D&D è molto più astratto di così. Un tiro per colpire andato a segno non è solo un attacco, gli hp persi non sono solo il sangue che sgorga dalla ferita aperta, la lotta non è solo stare abbracciati per 6 secondi etc etc... Se prendo per la gola l'avversario che ha Burn a mo' di Darth Vader perché finisco a -10 hp e muoio invece di avere "solo" una mano carbonizzata? Se lo abbraccio perché, prima ancora di pensare ai 32d6 di danno, non perdo l'olfatto e mi si bruciano gli occhi? PS: anche volendo usare la tua logica (che tanto logica non trovo), a rigor di logica la superficie corporea di un avversario è approssimativamente 1/8 della superficie corporea di otto avversari, indipendentemente dalla disposizione che assume. Quindi decade tutto il discorso dell'accerchiamento da parte dei guerrieri di 16° e così torniamo ai 4d6 dell'attacco completo, che è un round intero passato a stretto contatto con l'avversario.
  10. Elaethan Erashlooke Flashback con Lily - @unendlich Flashback con Flambie - @Calistar Sedicesimo giorno di Kythorn, 1489 CV (trentesimo giorno di viaggio, quinto riposo) Buona idea. Dico a Flambie e Brando. Vale un tentativo. Ci sistemiamo un attimo in disparte e avvicino il volto a Turgon stringendo contemporaneamente il bucaneve. Quen Kemen. Recito la formula e poi spiego la situazione al topolino. Avremmo un favore da chiederti. Gli dico facendo segno a Flambie di dargli un pezzettino di formaggio. Dovresti andare dal carro che ti indicherò e, cercando di non farti scoprire, dare un'occhiata. Poi torni e ci racconti quello che hai visto. Ci stai? Gli domando gentilmente. Mettici pure il tempo che vuoi, d'accordo?
  11. 1 punto
    obrekt [nano guerriero] rimango a guardia dei prigionieri. estraggo la spada e, rivolto a quelli che hanno tentato di scappare, "Avanti, contro il muro e non fatemelo ripetere 2 volte." poi squadro il nano: "di quale clan sei?" @Bille Boo
  12. A1615 Non mantiene nulla meccanicamente del personaggio, è a tutti gli effetti un mostro appena creato con lo statblock del mostro: qualsiasi capacità di classe, di razza, competenze, caratteristiche, talenti... praticamente tutto quello che è scritto sulla scheda tranne l'allineamento, il background e la descrizione della sua personalità, non conta. L'unica zona leggermente meno chiara è sugli effetti di classe in corso (come ira del barbaro), ma il consenso RAI - informato da alcuni tweet di JC anche loro non chiarissimi - è che si interrompano pure loro. Puoi immaginarlo che contuinui a essere arrabbiato, ma senza la capacità del barbaro di sfruttare questa ira in modo efficace la tua rabbia non offra più bonus meccanici al combattimento.
  13. Dato che mancano solo dei Legami e dei piccoli dettagli da sistemare continuo a presentarvi il sistema, passando alla prossima caratteristica del vostro personaggio: le Abilità. Come vi avevo già detto in uno dei primi post, ogni conflitto o sfida viene risolto tirando 4d6 e sommando un bonus: questo rappresenta l'Abilità che il PG vuole usare per risolvere la situazione. Si tratta di descrittori che mettono in mostra le capacità del vostro PG in una data area di conoscenza. In particolare, FATE è dotato di 19 abilità: Accademiche: le conoscenze scientifiche, storiche, mediche... In parole povere, qualunque conoscenza che non sia legata al mondo dell'occulto. E' una delle tre abilità fondamentali per chiunque voglia usare i talenti che introducono la magia: un valore elevato permetterà al vostro incantatore di conoscere un maggior numero di incantesimi. Artigianato: l'abilità di costruire, creare e inventare marchingegni. Rappresenta qualunque abilità manuale, dalla meccanica alla carpenteria. Atletica: il vostro potenziale fisico. Può essere utilizzata per difendersi da tutti gli attacchi "fisici" (che sia un proiettile di una pistola, un colpo di spada o una palla di fuoco). Combattimento: l'abilità del personaggio nel combattere in mischia e la sua conoscenza delle armi bianche. Viene usata per il combattimento corpo a corpo. Contatti: la capacità di trovare persone e collegamenti che possano aiutarvi in una data situazione. Discrezione: l'abilità di nascondersi e agire in maniera furtiva, evitando di attirare l'attenzione. Empatia: l'abilità che rappresenta la vostra conoscenza delle persone e la vostra capacità di capirle e comprendere le loro intenzioni. Determina, inoltre, l'ordine di azione negli scontri mentali. Fisico: la forza bruta e la resistenza. Un alto valore di Fisico permette di avere uno stress fisico più elevato (ne parlerò sotto). Folclore: le conoscenze occulte, tutto ciò che riguarda il mondo dell'arcano e dei miti. E' la seconda abilità necessaria ai "maghi": gli servirà per incanalare il potere nei loro incantesimi e scegliere quanta energia usare. Furtività: tutte le abilità legate al crimine. Scassinare una serratura, pianificare una rapina, disattivare un allarme... Guidare: l'abilità di pilotare qualunque veicolo. Influenzare: l'abilità di creare connessioni e convincere le persone a collaborare. Investigare: cercare indizi e risolvere misteri. L'arguzia e l'intuizione del personaggio, in un certo senso. Percezione: l'abilità che rappresenta le proprie abilità sensoriali e percettive, sia legate ai cinque sensi canonici che agli istinti (il cosiddetto "sesto senso"). Determina, inoltre, l'ordine di azione negli scontri fisici. Provocare: l'abilità di spingere le persone ad agire come si vuole. Al contrario di Influenzare, rappresenta una retorica più "spinta": potrebbe essere un tentativo di seduzione, la capacità di spaventare una persona o dei suggerimenti inconsci. Viene utilizzata per combattere negli scontri mentali. Raggirare: l'abilità di mentire e truffare con disinvoltura. Risorse: l'accesso del personaggio a qualunque risorsa, dalle informazioni al denaro a degli oggetti magici. Sparare: l'abilità per usare le armi da tiro (da fuoco o "arcaiche") e le conoscenze ad esse connesse. Viene usata per attaccare a distanza. Volontà: la propria resistenza mentale e la convinzione del personaggio. Un alto valore di Volontà permette di avere uno stress mentale più elevato (anche qui, ne parlerò sotto). E' inoltre la terza abilità necessaria ai maghi: serve a controllare il potere incanalato ed evitare conseguenze spiacevoli. Se ne sentite la necessità possiamo aggiungere delle abilità o modificare la lista, ovviamente. Ogni Abilità è associata ad un numero, compreso tra -4 e +8. Questo, a sua volta, è associato ad un aggettivo, che verrà utilizzato anche per rappresentare il target delle prove e descrivere i vostri risultati. La corrispondenza è la seguente: +8 Leggendario +7 Epico +6 Fantastico +5 Eccellente +4 Ottimo +3 Buono +2 Discreto +1 Medio +0 Mediocre -1 Scarso -2 Pessimo -3 Catastrofico -4 Terribile Ogni personaggio partirà con dieci Abilità, che dovranno essere scelte con una sorta di "struttura a piramide" partendo da Ottimo. Questo significa che partirete con una Abilità a Ottimo, due a Buono, tre a Discreto e quattro a Medio. Tutte le altre verranno considerate automaticamente a Mediocre. Ora che vi ho presentato le abilità, inizio a parlarvi in maniera più specifica delle azioni dei personaggi e dei conflitti. Azioni Le azioni a disposizione di un personaggio sono quattro: Superare un Ostacolo, Creare un Vantaggio, Attaccare e Difendere (l'unica azione reattiva). Vengono tutte risolte tirando 4 dadi Fato e sommando il valore dell'abilità scelta, come vi avevo detto nel primo post. Il risultato viene poi confrontato contro un valore target, che può essere un numero fisso (scalare una parete) o un il risultato di un'altra prova (raggiungere l'auto che state inseguendo). La prova può dare quattro risultati: Fallimento, in caso il vostro valore sia inferiore al target, Pareggio, in caso sia pari al target, Successo, in caso superi il target, o Successo con stile, in caso superiate il target di tre o più punti. I primi due risultati non indicano necessariamente un insuccesso: potrebbero indicare anche un successo parziale (in caso di Pareggio) o con un costo (in caso di Fallimento), possibilità che userò quando una prova bloccherebbe la situazione (ad esempio, potrei decidere che trovate l'indizio necessario a procedere con l'indagine ma allertate il guardiano del palazzo). Allo stesso modo, un Successo con stile vi permetterà di ottenere anche più di quanto cercavate di fare: riprendendo l'esempio dell'indagine, potreste trovare degli indizi molto più importanti di quanto avevate preventivato. Approfondisco ora le quattro azioni: Superare un Ostacolo: è l'azione che utilizzerete per superare le sfide "passive", come scalare una parete o farvi strada in mezzo ad una folla inferocita. Creare un Vantaggio: questa azione è più particolare. Ha tendenzialmente una difficoltà pari a Buono (+3) e vi permetterà di modificare la storia a vostro vantaggio creando un Aspetto temporaneo, detto Aspetto di situazione, o di sfruttare un Aspetto già presente. L'Aspetto di situazione è un aspetto che dura fino al termine della scena in cui vi trovate e che, come tutti gli aspetti, potrà essere invocato e tentato (in caso venga applicato ad un PG o un PNG) spendendo punti Fato. Esempio: usate Sparare per colpire un lampadario e farlo cadere sul pavimento, creando l'Aspetto "Stanza ingombrata". Nel primo caso i possibili risultati sono: Fallimento: scegliete se creare l'aspetto, concedendo ai nemici la possibilità di utilizzarlo gratuitamente una volta, o se non far avvenire nulla. Pareggio: create un beneficio, ossia un piccolo bonus che potete invocare gratuitamente solo una volta e che svanirà in seguito al suo utilizzo. Successo: create l'Aspetto e ottenete la possibilità di invocarlo (voi o uno dei vostri alleati) una volta senza spendere punti Fato. Successo con stile: come il successo, ma potete invocarlo gratuitamente due volte. Domani tratterò nello specifico attaccare e difendere quando vi parlerò del combattimento e delle sfide. Inizio però a spiegarvi come funzionano i danni in FATE. Conseguenze e stress I danni in FATE sono di due tipi: fisici e mentali. I secondi rappresentano sia le conseguenze di certi incantesimi o attacchi magici che i risultati di una schermaglia verbale, ad esempio. I PG hanno a disposizione due risorse per assorbire i danni: lo stress e le Conseguenze. Il primo rappresenta la "plot armor": qualsiasi colpo che intacchi lo stress (fisico o mentale) non ha ferito il PG, ma ha comunque avuto un piccolo impatto. Un esempio di colpo assorbito dallo stress fisico potrebbe essere una freccia schivata all'ultimo secondo. Le seconde, invece, sono delle vere e proprie ferite, che i vostri PG si porteranno dietro per un po' di tempo. Le Conseguenze verranno scelte da voi e saranno dei veri e propri Aspetti, che potranno essere invocato contro di voi o tentati, e che sarete voi a propormi di volta in volta. Ogni PG parte con 3 punti di stress fisico e mentale e tre Conseguenze, una lieve, una moderata e una grave. Lo stress vi permette di assorbire i danni subiti con un criterio 1:1 (3 danni vengono assorbiti da tre punti di stress), mentre le Conseguenze assorbono un numero di danni in base alla loro gravità: 2 per una Conseguenza lieve, 4 per una moderata e 6 per una grave. Lo stress viene recuperato completamente al termine di ogni scena, mentre le Conseguenze richiederanno di superare un'azione di Superare un ostacolo con un target pari ai punti di danno assorbiti dalla Conseguenza e del tempo (una scena per una conseguenza lieve, una sessione (ossia un micro capitolo, vi dirò io quando terminano le varie sessioni) per le moderate e una svolta (la conclusione di un arco narrativo) per le gravi).Tenete conto che una volta che una Conseguenza è stata usata non potete riusarla fino a che non sarete guariti. Come vi anticipavo, i punteggi di Fisico e Volontà influenzano la resistenza del personaggio. Il primo influenza la resistenza fisica, mentre il secondo quella mentale. I bonus usano il criterio seguente: Medio o Discreto: +1 stress Buono o Ottimo: +3 stress Eccellente o più: +3 stress e un secondo slot per una conseguenza moderata Mentre continuate a ragionare sui Legami potete iniziare a scegliere le abilità e, magari, mettere mano alla scheda, dato che abbiamo già il "nucleo del personaggio".
  14. Sì sì 😂 è perché per un attimo ho pensato a Bern
  15. Legame: “Quello dovrebbe stare in un museo!” Senza sapere chi fosse il Collezionista, l’archeologo Jones Mill una volta gli ha messo i bastoni fra le ruote: durante un rocambolesco heist ad un’asta, l’archeologo salvò dalle grinfie del Belandri una statuetta di Dioniso dotata di poteri alquanti perniciosi ( rappresentante la fase negativa del Dio). Il Belandri se l’è legata al dito e dopo una puerile vendetta, ha raddoppiato i suoi sforzi affinché non succedesse più: la semplice presenza dell’archeologo lo sprona ad un impegno ed una precisione che di solito gli manca, nonostante l’ossessività. @Athanatos come ti sembra? ( la vendetta puerile sarebbe una fornitura a vita di tavernello per bloccarti casa, nella mia testa xD)
  16. Mitterfrühl 2512 i.c. - Tarda Mattinata [parzialmente nuvoloso - metà primavera] @Fuori @Lulù @Maus e Gruttag @Dentro
  17. L'occhio, per quello che sa Aelech, funziona come una chiaroveggenza circa: bisogna volerci interagire per vedere ciò che vede l'occhio, nella pratica. Non è detto che lo sappia già, poi è chiaro che potete decidere tra voi come gestirla. Quello che ho scritto a @SamPey, comunque, è che avete 10 minuti (la concentrazione dell'incantesimo) per agire, poi ciò che avverrà non lo sapete per certo. Per quanto fosse in Spoiler, mi pareva giusto dirvelo a livello di giocatori. Cerchio magico non influenza le aberrazioni, purtroppo. Per me potete anche discuterne qua e ragionare su come volete agire, sappiate però che la situazione, come dicevo, è parecchio concitata. In game, l'adrenalina è a mille 😁
  18. La regola è il metodo più semplice per ottenere il risultato voluto e desiderabile, cioé permettere un nano mago e altre combinazioni poco comuni. Non è perfetta, perché il sistema chiaramente non è pensato organicamente per questo e questa è appunto una pezza, ma l'alternativa sarebbe stata riscrivere tutte le razze. Tutto sommato dò un giudizio positivo, date le condizioni di partenza, le alternative, e lo spirito dell'edizione: 5E ha sempre cercato la strada più semplice rispetto a quella più completa e raffinata. Piccole pezze aggiuntive per aggiustare questi piccoli problemi possono però essere giustificate. Ad esempio mi sembra ragionevole aggiungere la pezza alla pezza, che se una razza decide di usare la regola di Tasha ma ha più di +2/+1, diventano +2/+1. Il nano mago rimane competitivo, ma non è chiaramente superiore alle altre razze.
  19. La risposta semplice è: magia. La risposta più lunga e articolata è: magia. In realtà il golem non è un fantoccio meccanico, è una creazione magica in tutto e per tutto. Il ferro che lo compone è tanto malleabile da permettere i movimenti E AL CONTEMPO è resistente anche più del ferro normale.
  20. Sedicesimo giorno di Kythorn, 1489 CV (trentesimo giorno di viaggio, quinto riposo) @unendlich
  21. Sedicesimo giorno di Kythorn, 1489 CV (trentesimo giorno di viaggio, quinto riposo) @unendlich
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.