@Yinglong (ma anche @Tutti. L'idea è di prendere un post particolare come spunto, per fare una trattazione più generale)
Premettendo che la tua giocata è valida, approfitto per “un paio” di considerazioni basiche sulle mosse, per poi toccare la questione dell’arbitrarietà della narrazione.
Sennò può sembrare che le mosse a volte funzionino, altre volte no, con frustrazioni annesse e connesse.
1) Una mossa... fa quello che dice la mossa.
2) Tutte le mosse in cui si tira un dado, rispettano un range di risultati universale: +10 (successo pieno), 7-9 (successo parziale), 6- (mossa dura del GM).
Nella tua giocata hai fatto 7-9 con la mossa Zuko Style:
"When you bend a flame to your will, roll+WIS. On a 10+ it does as you command, taking the shape and movement you desire for as long as it has fuel on which to burn. On a 7-9 the effect is short-lived, lasting only a moment"
ed hai usato la breve fiammata per distrarre un PNG.
Messa così, sembra che puoi distrarre ogni volta un PNG a tua scelta, facendo (almeno) 7 con Zuko Style. Basta una qualche fiamma nei dintorni...
Beh... No.
Come vedi il 7-9 di Zuko Style non menziona né un effetto di distrazione, né altri usi "creativi", seppur plausibili, di una breve fiammata.
Secondo,
un 7-9 resta un successo parziale.
Significa che: fai la cosa che volevi ma... pagando un prezzo.
Mentre nella tua narrazione ottieni esattamente ciò che volevi: distrarre quello specifico PNG.
In questo caso la tua giocata è efficace... per motivi più arbitrari.
Ossia, per come l'hai messa, non trovavo come rendere un successo parziale. Tipo “lo distrai ma...”. Mi veniva un successo o un fallimento pieno.
E non mi veniva nemmeno qualcosa che non facesse apparire il tuo PG come uno... sciocco.
Come GM devo essere fan dei PG. È un principio dettato dalle regole. Devo volere che i miei beniamini facciano cose fiche per la storia.
Immaginare Huojin inventarsi quel piano, manifestare il suo potere (per la prima volta), per poi farsi comunque vedere mentre scappava... mi sembrava un pessimo biglietto da visita... quasi di “metterlo in ridicolo”.
Ma soprattutto non mi dispiaceva la direzione che stavi dando alla storia...
Ho approfittato della sua fuga per metterlo in contatto con Deva. Correva senza meta (come se avesse un Bullette alle spalle), no?
Metteranno (Huojin e Ian) il naso nella questione del fantasma? Oppure lasceranno Deva alle sue stranezze, e si interesseranno all’arrivo dei nuovi ospiti? Oppure faranno tutt’altro?
Beh, lo scopriremo.
Con tutto questo sproloquio voglio sottolineare che la tua non è una cattiva pratica.
Anzi è più soddisfacente spingere gli altri (giocatori o GM) sulla propria linea narrativa, convincendoli, anziché imporla regole alla mano 😉
Sì, perché fin qui siamo nel campo delle decisione arbitrarie.
Un altro GM avrebbe potuto trovare soluzioni diverse, o sbocchi più interessanti per lui.
I PNG reagiscono a sua discrezione (se una regola non impone diversamente), e quello in particolare poteva non abboccare (o farlo parzialmente/con un prezzo da pagare, stando al 7-9).
L’importante è che tu sappia che il gioco ti permette ANCHE di imporla la tua narrazione.
Ricordi il passaggio "Una mossa... fa quello che dice la mossa"?
Beh, questo è ciò che accade ordinariamente.
Tutto ciò che va oltre quanto dice la mossa (distrarre un PNG in questo caso), rientra in una casistica gestita da Sfidare il Pericolo:
"Sfidare il pericolo si usa anche quando fai un’altra mossa nonostante un pericolo non previsto da quella mossa."
[Mosse; Sfidare il Pericolo]
Come funziona? Descrivi il pericolo e tiri i dadi.
In questo caso, poiché hai narrato un piano ben congegnato (aspetto che passa nel suo campo visivo, etc.), sarebbe stato Sfidare il Pericolo +INT, in cui il pericolo era che il piano non funzionasse... o quello che preferisci. Decidi tu la posta in base alla fiction.
Una volta tirato un 10+, non c'è arbitrarietà del GM che tenga.
Quel pericolo è scongiurato. Punto.
E probabilmente sarà scongiurato anche con un 7-9, secondo cosa il GM propone: un esito inferiore, un prezzo da pagare, o una scelta difficile.
Attenzione a quel PROPONE.
Una volta ascoltata la proposta, il giocatore può decidere di non accettarla e subire il pericolo che ha sfidato.
Questa è un’opzione di cui ci si dimentica... me è comunque un’opzione.