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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 27/06/2018 in Messaggi

  1. L'archetipo del Pirata, e al suo interno il talento per gli arrembaggi, mi sembrano l'ennesima occasione sprecata a causa di un vero e proprio leitmotiv di queste anteprime: prendere un concetto divertente e mantenerne il nome, al tempo stesso fraintendendo completamente le ragioni per cui quel concetto è divertente. (Altri esempi sono la competenza e i background). In questo caso, i designer devono aver notato che i pirati sono popolari e, invece di proporre capacità per trovare tesori nascosti, duellare sugli alberi di una nave, compiere acrobazie cappa-e-spada e salvarsi da situazioni disperate con la fortuna o con l'inganno, hanno optato per una serie di bonus situazionali e inutili di cui non fregherà mai niente a nessuno. Il talento per l'arrembaggio è di una tristezza disarmante: i designer sono davvero convinti che la parte divertente di saltare da una nave all'altra sia avere un bonus alla Velocità e un dado extra di danni. Seriamente, sono senza parole, non hanno la più pallida idea di come fare bene il proprio lavoro, oggi. Il requisito di appartenenza a un'organizzazione del secondo archetipo, poi, è una reliquia così vestigiale che è imbarazzante anche solo che ci abbiano pensato. Ovviamente, in tutto questo minestrone di game design vecchio di vent'anni, l'unica preoccupazione degli utenti sulle board Paizo sembra essere: ma non sarà underpowered? L'ennesima anteprima schifosa di quello che si prospetta come un gioco terribile per una community che vive fuori dal mondo.
  2. @Alonewolf87 @Hobbes @Ian Morgenvelt @Zellos Quando avete deciso che direzione prendere, indicatemi l'esagono che intendete attraversare e se andate a cavallo o a piedi. I tempi di viaggio sono indicati nella tabella.
  3. Concordo in pieno, poi aggiungo anche una cosa, ma è personalissima: il tono che usano in queste preview. Enfatizzato a tal punto da resentare il ridicolo (mio personale senso e gusto, intendiamoci), superlativi assoluti usati per descrivere cose... normali. Dal mio punto di vista anche questo conta (lo so che una cosa è quello che si scrive, un'altra il prodotto finito), una sorta di effetto Mcdonald: panini stupendi e golosissimi nei display, in contrasto con le cose quasi informi che poi ti servono. Scusate l'OT
  4. Sisi ci sta che ai nostri primi combattimenti non si sia ancora perfettamente coordinati però appunto uccidere il mio bugbear ci avrebbe permesso di finire con più probabilità il combattimento a questo turno. Non era una critica. questa campagna si sta dimostrando già molto impegnativa e letale, meglio non fare sconti ai nostri nemici. 😆
  5. E con questo il mio interesse per questo gioco è sceso sotto lo zero. Tralasciando il fatto che non gioco più D&D "Vanilla" e quindi dell'ennesimo polpettone high fantasy ne faccio anche a meno, questa nuova edizione poteva comunque essere un punto di svolta interessante: mantenere complessità numerica imparando dai giochi moderni. Questa "cosa" invece non sta imparando dai giochi moderni e sta solo aumentando la complessità numerica. Davvero per poter giocare un pirata devo sorbirmi tutte quelle variabili? Senza contare che, stando a questo esempio, gli archetipi non sono altro che numeri e pacchetti di roba puramente meccanica, senza un briciolo di colore. Vedo prodotti homemade, retrocloni, manuali in pwyw su drivethrurpg molto più ispirati di questo "gioco". Più leggo queste anteprime più sono convinto che PF2 sia rivolto alla fetta più stereotipata dei "grognard" americani. Delusione totale. -Perché non dovrebbe essere usato dai giocatori? Alla fine il concept del pirata è piuttosto usato, non mi sembra un archetipo troppo di nicchia. -Ancora peggio, se mantengono la creazione dei png uguale a quella dei personaggi siamo davvero in acque profondissime. -Pensa un po', l'idea di rendere gli archetipi liberi dalle classe e generali è l'unica cosa che si salva dell'intera faccenda.
  6. Maya Vedi, il fatto é che - venendo qui - abbiamo incontrato...beh, non proprio "qualcuno"... sembro un po' indecisa su come spiegare la cosa, ma la paura che ci consideri inutili e voglia ammazzarci é tanta, quindi recupero rapidamente dalla bisaccia il teschio parlante e spiego ...ecco, abbiamo incontrato lui, un teschio animato in cerca del suo corpo. Ha perso la memoria, ma é una cosa strana. Non so se ti intendi di magia, ma di solito gli scheletri animati non sono senzienti. Per questo, quando avete parlato di un esploratore che ha cercato di fregarvi, ho pensato che potesse esserci un nesso...certo, questo solo nel caso esista la possibilità che il tesoro che cercate sia protetto da una potente maledizione. per questo chiedevo cosa esattamente cercavate... Concludo, rendendomi conto di aver fino ad ora parlato a macchinetta perché solo una magia potente o fuori controllo avrebbe potuto creare un essere simile...e una cosa del genere é pericolosa...
  7. 1 punto
    diamine...non aveva inviato il messaggio O_o grazie di avermelo fatto notare, io ero tutto apposto e anzi ero sorpreso nessuno scrivesse nulla XD
  8. Guarda, ci sto lavorando da qualche tempo, idem @SilentWolf. Non è qualcosa di semplice, o rapido da fare. Ci vuole molto tempo per stabilire costi e proprietà dei "pezzi" base con cui costruire le magie. Bisogna adattare le classi. Fare molto playtest, per rendere immediato e semplice comporre una magia.
  9. io attacco il più vicino con l'arco se c'è distanza tra noi, altrimenti vado di spadone
  10. Denitor I suoni della folla che disapprovano il mio operato, mentre salgo sul palco estraendo un paio di manette feriscono il mio orgoglio. Dannati ingrati... Salgo l'ultimo scalino, avvicinandomi a Grigori, il brusio si trasforma in veri e propri suoni di contestazione nei miei confronti e l'irritazione si trasforma in rabbia. Fisso gli occhi su quelli dell'imbonitore che protende i polsi palesemente, continuando così a fomentare la folla, fisso gli occhi sui suoi avvicinando il viso abbastanza da fargli assaporare il mio alito, a bassa voce pronuncio poche parole, cariche di rabbia. "...finisci il discorso, finchè sei ancora in grado di parlare..." Sibilo, facendo scattare le manette, imponendo una falsa calma nel gesto. "...quando saremo soli, parlerò io..." Compiuto l'arresto, assesto una leggera spinta all'uomo, forzandolo a scendere per condurlo verso la caserma. DM
  11. Sì, 8 ore, poi è necessario fare un TS su costituzione per evitare di prendere un livello di Affaticamento. La CD è 10+1 per ogni ora viaggiata oltre l'ottava (si tira ogni ora). I livelli di affaticamento sono 5 e si accumulano: 1 Svantaggio ai tiri sulle abilità 2 Velocità dimezzata 3 Svantaggio a attacchi e tiri salvezza 4 Massimo dei punti ferita dimezzato 5 Velocità ridotta a zero 6 Morte Un riposo esteso elimina 1 livello di Affaticamento
  12. Su questo punto devo fare un chiarimento, solo per quanto riguarda Azione di Arrembaggio però, perché effettivamente il wording del talento già in originale è scritto in modo poco chiaro e ha suscitato dubbio nei giocatori, ricevendo un chiarimento dagli sviluppatori. La prima parte del talento, ossia quella che dice "Vi potete lanciare sfruttando una corda o fare un Passo Lungo muovendovi del doppio del vostro Movimento", può essere utilizzata a prescindere dall'essere su una nave in primo luogo o arrivarci gettandovisi sopra. Solo la parte successiva del talento richiede che il personaggio sia sbarcato da una nave o ne abbia abbordata una utilizzando il movimento che esso concede per essere applicata. Detto questo non mi esprimo ancora sulle anteprime e attendo di avere in mano il manuale di playtest completo
  13. Nella Verdecintura non ci sono strade, il terreno è accidentato e difficilmente si riesce a usare il cavallo alla sua massima velocità. Tenete conto del limite massimo citato dalla tabella, con l'ovvio vantaggio che voi vi stancate meno e potete trasportare un po' di peso in più per eventuali razioni o tende o che so io.
  14. A945 L'azione è plausibile in sé e la gestione può avvenire tranquillamente con una prova di raggirare contrapposta ad intuizione del png che viene raggirato, senza dover tirare in mezzo un TS
  15. @Kaleb @Randal, Sandrine
  16. Gork Abbattituono (mezzorco barbaro) io e Zenavur bisbigliando "Se bastasse la magia per trovare i pezzi allora la chiave per trovare gli altri non si celerebbe in questo pezzo come ci ha detto la dea. Sarebbe bastato appunto usare la magia e trovarli tutti. No, Nesea è venuta a conoscenza del pezzo custodito dall'umano tramite la sua rete di spie. E comunque se sia il mago che la Regina potessero usare la magia per individuarci allora si faranno presto vivi, lei con i suoi uomini già alle nostre calcagna e lui senza bisogno che si debba andare a casa sua. Candlekeep non è una isola felice, anche lì ci saranno persone interessate a riunire l'artefatto, ma almeno saremo lontani da Hillmound e potremo cercare l'aiuto di nuovi alleati come l'Alleanza dei Lord o l'Ordine del Guanto d'Arme, qui rischiamo solo di attirare le attenzioni degli Zentharim che sono più forti e diffusi in queste terre rispetto alla Costa della Spada. Comunque, al di là di avere diverse ore per parlarne dato che ci fermeremo qui per le prossime ore, direi di metterla ai voti tutti assieme. Ripartiremo al tramonto." dico in tono fermo.
  17. Roik Zevanur e Dm proseguo a cavalcare in silenzio, aspettando con ansia il momento in cui Gork perderà la pazienza e fracasserà l'ascia sulla testa di Sieg
  18. Esatto, io l'ho ruolata così... Perché Il nano è un gran spaccone ma rischia la pelle già al primo combat. Medardo è un tipo duro che spacca le balle con i suoi monologhi infiniti.
  19. Hai ragione, il Sea è sempre dagli Arcana! Edito.
  20. Il mio post è un po' povero di dati perché è stato scritto fuori casa 😅 Ho esteso il "round" a poco più di un minuto in modo che tutti hanno agito come mi avete suggerito sotto spoiler (questo sempre basandoci sul fatto che una prova di Diplomazia richiede almeno 1 minuto). Grigori ha fallito i primi due Ts, liberandosi del blocca persone dopo 12 secondi. Dato che "controllare la folla" come ha fatto Denitor non specifica una vera e propria azione, ho approfittato per descrivere che si avvicina al sobillatore mentre l'incanto ha termine. Ciò che ho scritto per Silfer è frutto di una prova di Intuizione con il bonus del bersaglio studiato incluso.
  21. Perché è incredibilmente situazionale e ci sono talenti di classe che fanno esattamente ciò che fa questo archetipo ma senza essere ristretto a particolari situazioni come stare sul ponte di una nave, quello che si vede di questo archetipo del pirata è che sembra incredibilmente specializzato a combattere su una nave, situazione molto rare in campagne non piratesche, per questo sembra che questo archetipo sia rivolto molto più alla creazione di personaggi appositamente pirateschi, sia pg che png ma che questi ultimi saranno comunque in numero maggiore rispetto ai primi, poi, come ho detto, creare un archetipo e adattarlo a tutte le classi è un'idea carina ma non vedo come certi archetipi si possano combinare con certe classi, sia come meccaniche che come flavour
  22. Piccola premessa, non credo che l'archetipo qui mostrato sia pensato per essere usato seriamente ma quanto come metodo di creazione per npc e sia stato mostrato appositamente un archetipo poco "viabile" per non mostrare subito alcuni elementi croccanti Premessa finita mi concentro su due cose, la prima è che la cosa più probabile è che questi archetipi saranno "generali", ovvero applicabili a ogni classe, idea che trovo carina ma non interessante, creare un ladro-pirata o un chierico-pirata non sono esattamente la stessa cosa. Secondo punto ed è quello più meccanico, essendo solo feat si potranno prendere gli archetipi per intero oppure solo "a pezzi", in base alle necessità e senza perdere quelle che sono le abilità di classe come in Path1 ma combinandole, sappiamo che la system mastery sarà presente e quindi queste combinazioni saranno molto importante in fase di creazione dei personaggi, inoltre sembra che si potranno prendere più archetipi, a patto di aver preso almeno due talenti dell'archetipo precedente, portando a combinazioni possibili molto numerose
  23. Non conosco molto i FR, per cui non posso andare troppo nello specifico, ma provo lo stesso a darti qualche consiglio. Intanto, se non ti piace usare Dei e PNG (non piace neanche a me) come icone, il mio consiglio è di usare le fazioni, ad esempio i Maghi Rossi e gli Arpisti. Sono alla mia seconda campagna con questo metodo e funziona molto bene. Poi, meno nel merito, non ti servono davvero 13 icone. Il gioco base ne ha 13 per adattarsi a moltissime campagne possibili, ma tu di campagne ne devi gestire una sola e 5-7 icone bastano. I FR, al contrario, hanno decine di entità che potrebbero essere usati come icone: è dunque necessaria una cernita. Per la cernita, ti consiglio di lavorare con i giocatori per stabilire quali temi volete approfondire e quali entità volete assolutamente vedere entrare in gioco. Ad esempio, se volete giocare una guerra di religione, 2-4 icone probabilmente dovranno essere divine (PNG sacerdoti o fazioni religiose se volete stare low power, Dei se high power). O se un giocatore vuole giocare un allievo di Elminster, o combattere i Maghi Rossi, quelli dovrebbero essere icone. Nel dubbio, puoi anche usare un misto di divinità, PNG e fazioni, non dovrebbe dare problemi (tanto alla fine ogni dio o PNG agisce soprattutto tramite la propria fazione, in ogni caso). Nota che le potenziali icone scartate non smettono di esistere: sono ancora lì, semplicemente non hanno abbastanza interesse nei fatti della campagna per essere considerate icone in questa campagna - magari in una successiva invece lo saranno. Al di là di questo, aggiungo un paio di consigli meno nel merito. Primo: se ti trovi scomodo con i consigli del manuale (io mi ci sono trovato) ignora le relazioni ambigue e considera quelle negative come se il PG fosse particolarmente ben preparato per combattere quella specifica icona. Secondo: fai gestire i dadi icona ai giocatori. Funziona così: a inizio sessione i giocatori tirano i dadi e segnano sia 5 che 6 come 6. Per ogni 5, tu ottieni una GM intrusion da usare gratuitamente nel corso della sessione (indipendentemente da quando i giocatori usano i dadi icona). Durante la sessione, i giocatori possono spendere un 6 (quindi anche un 5) con un'icona per invocarne l'aiuto. Possono rimettersi a te oppure fare proposte, e generalmente ottenere un oggetto usa-e-getta, un contatto o una informazione. Ad esempio, un giocatore potrebbe spendere un 6 e chiedere al Dio del sole di aiutarlo in battaglia, al che il GM decidere di mandargli un angelo (magari dandogli un nome e usandolo come PNG ricorrente). Oppure potrebbe dire "Essendo nemico dei Maghi Rossi, sono sempre preparato a combatterli: ho con me una pergamena che mi permette di dissolvere le protezioni magiche su questa porta (anche se non appartiene ai Maghi Rossi)". O "tramite gli Arpisti, conosco in questa città un contrabbandiere che può acquistare la nostra merce". O "Ho studiato con Elminster, ovviamente conosco la risposta a questo enigma". Insomma, il succo è di lasciare a loro i dadi, così tu ti concentri sul muovere l'ambientazione in modo sensato e loro sullo spendere risorse e superare le sfide, e al tempo stesso dai a loro più controllo narrativo, che in 13th Age funziona bene (e risparmia altra fatica a te). Infine, anche se non c'entra nulla, il Wood Elf è troppo forte e ti consiglio di vietarlo.
  24. Daleor, stregone umano, Prigioni dell'Accademia Con l'aiuto di Xel apro il robusto portone metallico che separa il sotterraneo contenete le celle dal resto dell'edificio. La struttura di acciaio - progettata per impedire la fuga di detenuti in caso di evasione - si muove lentamente su i cardini cigolando. All'interno della stanza - debolmente illuminata dalle torce - dieci Templari armati di spade lunghe e lance attendono il nostro arrivo. Non avranno difficoltà a sbarazzarsi di me e i miei compagni che - seppur più numerosi - sono stanchi, denutriti e disarmati. Ancora una volta devo ideare un piano ed in fretta, la situazione è disperata ma forse se gioco bene le mie carte posso uscire vivo di qui. In questo momento ho bisogno dell'aiuto di tutti i miei compagni, ma non posso lasciarli morire tra le lame dei Templari. La maggior parte di loro sono potenti incantatori, le sorti della battaglia potrebbero ribaltarsi se solo riuscissi ad annullare il campo anti-magia... Supero il portone seguito da Xel, con un cenno ordino alla figlia di Sigvald di chiudere il portone. Ora siamo soli, io e Xel contro dieci Templari. 'Bene ora che sono tutti al sicuro non mi resta che sperare che le rune che formano il campo anti-magia siano nella stanza ad Est'. Con Xel al seguito scatto verso la porta che si affaccia sulla parete alla mia destra1, sono sufficientemente veloce da entrare nella stanza evitando gli attacchi dei Templari ma lo stesso non vale per la creatura infernale al mio seguito: uno dei guerrieri riesce ad afferrarla e a colpirla con forza usando lo scudo. Xel resiste e risponde con un affondo2, ormai è chiaro che non riuscirà a raggiungermi. 'Maledizione! Non posso rischiare, devo chiudere la porta'. Con una spallata blocco la porta e blocco la serratura utilizzando il pugnale d'argento, conscio di condannare Xel a morte certa. Osservo con attenzione la stanza e le rune presenti sulle pareti3. Ai quattro angoli della stanza delle pietre di diverso colore illuminano l'ambiente con un fioco bagliore. Ho già incontrato in passato questo sistema di difesa4. Un incantesimo analogo seppur molto più rudimentale era utilizzato dai Druidi delle tribù dell'Ovest durante la guerra contro l'Impero per difendersi dai Magister dell'esercito imperiale. E' la mia unica possibilità, devo distruggere il campo e dare il segnale ai miei compagni al più presto...
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