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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 27/12/2017 in tutte le aree

  1. Ehm.... @Alonewolf87 non ama molto le vacanze quando deve gestire un trasloco che attraversi un continente...
  2. LA TOTALE Ovvero tutto (o quasi) quello che vi serve sapere sul mago Lanciare palle di fuoco, assoggettare arcidemoni alla propria volontà, controllare la mente di una persona, passare da un piano di esistenza ad un'altro come se si stesse semplicemente cambiando stanza, forgiare anelli magici che valgono più di un intero regno, plasmare la realtà secondo la propria immaginazione, incarnare il concetto stesso di conoscenza: essere un mago vuol dire tutto questo e molto di più. Disclaimer Giocare un incantatore non è semplice, è una cosa nota. Ci sono centinaia di incantesimi tra i quali bisogna sceglierne solo una manciata, con la quale si deve fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta durante il corso della giornata. Senza contare la miriade di talenti e cdp pubblicate, che rischiano di creare solo un'ulteriore confusione generatrice di scelte sub ottimali (sia a livello ruolistico che di potenza). Fortunatamente quello che manca in semplicità di utilizzo lo si compensa in potenza, ed il mago non costituisce certo un'eccezione, anzi. Lo scopo di questo manuale è quello di fornire una vasta panoramica sulle opzioni di questa classe, in modo da facilitare le scelte a chi decide di cimentarsi con il mago. Le basi su cui tutto ciò che state per leggere sono essenzialmente 3 guide, che sono state il punto di partenza ed il modello sul quale questo manuale è stato redatto e sviluppato: Being Batman: the Logic Ninja's Guide to Wizards The Wizards Handbook by Dictum Mortuum Treantmonks guide to Wizards: Being a God Prendiamo la descrizione data dalla graduatoria delle classe secondo le loro abilità, nella quale il mago viene posto nel primo gruppo (ovvero quello delle classi più potenti): Vediamo in dettaglio come viene descritta la classe: Il mago è quindi una classe estremamente potente e versatile (anche solo limitandosi ai manuali base!), ed è forse la sua enorme versatilità (data soprattutto dalla mole non indifferente di incantesimi a disposizione, la più grande del gioco) che scoraggia i giocatori alle prime armi, poichè non hanno le idee chiare su come far progredire un personaggio con livelli in questa classe. Prima di iniziare per bene, le raccomandazioni di rito: Sigle utilizzate Manuali consultati Terminologia cromatica Indice del manuale Disclaimer Ruoli Le basi Il contorno Incantesimi & Scuole di magia Talenti & CDP (1, 2 ,3 ) Equipaggiamento Combo & Dritte Build FAQ & Conclusioni
  3. Considera che un guerriero di 20 può arrivare al massimo ad avere +11 al colpire. Metti un altro +2 o +3 se si usano gli oggetti magici... Vedi che un +5 non è da buttare via (anzi!!!!) [Disclaimer: per i mostri le statistiche sono diverse, dato che i mostri non si costruiscono come i pg, ma l'idea non cambia!] Alert è un ottimo talento (utile in varie situazioni) ma ti fermo subito ricordandoti che non sei in 3.5: qui iniziare per primi non è così significativo. Anche ai livelli più alti è difficile trovare creature / effetti che in un turno risolvono tutto. Certo, iniziare per primo non è male, ma dal primo turno in poi non cambia nulla e, dato che i combattimenti raramente durano 1 turno, avere +5 all'iniziativa potrebbe essere meno utile che non fare danni!
  4. Aaron Sellars Per l'amor di Dio Connor, coprimi! Arrivo signora, stia calma! Afferro la fune e scendo illuminando l'area con la luce della torcia attaccata alla pistola.
  5. Beh, non è che Padre Klaus offici il rituale da solo. Probabilmente lui sarà li tutto concentrato, ma ci saranno pur sempre i goblin/coboldi/altra roba piccola e fastidiosa della situazione a difenderlo! L'importante è che tu fornisca almeno due o più modi per "vincere", non tutti che richiedano la semplice forza bruta. Per esempio, il posto in cui sbucano una volta liberati dalla prigione potrebbe essere un grande tempio, al centro del quale il babbo natale sta facendo il rituale, e il tempio stesso pullula di coboldi/goblin/cose piccole e fastidiose. Diversi modi per risolvere la situazione potrebbero essere: Vicino all'altare c'è un grande specchio: è quello l'oggetto che ha reso matto babbo natale, data la sua magia. Se i pg riescono a distruggerlo, babbo natale rinsavisce. Ovviamente non devi spiattelargliela così, ma potresti farlo intuire (chessò, i goblin continuano a lanciare occhiate allo specchio, oppure lo stesso babbo natale, oppure lo specchio è inquetante (riflette cose che non ci sono), o al suo interno c'è una figura malefica che contribuisce al rituale, oppure lo specchio parla e istruisce i goblin e babbo natale oppure ancora c'è una sorta di "canale" magico che lo unisce a babbo natale e lo vede solo uno dei pg) Semplicemente picchiare babbo natale fino a infliggergli X danni: lui non risponde perché è in una specie di trance, ma i coboldi/goblin/bla bla ovviamente cercano di difenderlo Rimuovere un oggetto che serve per il rituale (non so, una sfera di cristallo) che però è difficile da prendere (chessò, è al centro di un circolo di fiamme) e comunque è difeso dai goblin altro... ?
  6. Beh, potrebbe essere la stessa che hai dato tu, circa: "Con l'avvicinarsi della festa delle luci, in tutto il regno si respirava un clima ben più triste del solito: niente lucine in giro, niente dolciumi, una generale tristezza. 10 eroi decidono di indagare ma vengono storditi e catturati quando si avvicinano ad una grotta. Quando (e se ) riescono a liberarsi troveranno che Padre Klauz, un antico sacerdote che officiava i riti per il finale dell'anno, è impazzito e sta tentando di eseguire un rituale per risucchiare tutta la felicità dal regno." I personaggi, una volta liberati, non dovranno sconfiggere il cattivone (non direttamente) ma gli basterà trovare il modo di interrompere il rituale. Magari potresti inserire un oggetto responsabile della pazzia del sacerdote, che i pg possono distruggere per salvare lo spirito della festa.
  7. Broadway potrebbe anche riferirsi al Menthis Plateau , la zona dei teatri di Sharn, la metropoli di Eberron.
  8. Ok, occhio che mancano i bonus ai danni di tutte le armi eccetto la lancia e che la lancia ha +5 se usata ad una mano e +3 se usata con due.
  9. Se riesci domina l'orco sciamano, è utile... Comunque sono preoccupato dal vaso.
  10. Potresti far trovare loro un qualcosa che darà inizio ad un'altra quest secondaria. Magari prima che arrivassero l'ogre e gli orchi la caverna era utilizzata da dei banditi come base, e tra i corpi i personaggi ritrovano il frammento di una mappa e il diario del capo dei banditi, dove parla dei suoi compagni con cui ha diviso il ricco bottino in vari pezzi di mappa. I personaggi indagheranno cercando i pezzi mancanti per arrivare al ricco tesori dei ladri?
  11. Oppure anche un oggetto magico, ma qualcosa di molto particolare. La prima cosa che mi viene in mente è uno specchio (che l'ogre non aveva idea di come usarlo) che una volta sintonizzato permette di comunicare con una persona (o con un luogo). Magari è collegato con l'alloggio di un potente mago (è suo) che non era riuscito a recuperarlo da solo (per n motivi, magari la caverna è naturalmente protetta dalle magie di scrutamento e non riusciva a localizzarlo) e quindi potrebbe ricompensare i pg se glielo riportano. Oppure il mio oggetto preferito, una fortezza portatile! In generale, comunque, secondo me è più che valida l'idea di fare in modo che si ricolleghi alla trama principale in qualche modo (anche non banale): magari il mago potrebbe avere un qualche contatto che li può aiutare, ma solo se loro lo chiedono.
  12. Verissimo, ma è materiale ufficiale rilasciato (gratuitamente) dalla Wizard almeno tanto quanto il manuale del giocatore. Potresti quindi usare tranquillamente il link di sopra (insieme a tutto il materiale ufficiale) nelle Adventurers League! Io da DM nel mio tavolo di gioco infatti consento di usarle, se non sei il DM chiedi pure direttamente a lui se è consentito al tavolo di gioco il materiale ufficiale (dunque playtestato a dovere). Buon gioco! PS: se il DM non consente il compendio sopra descritto, per la parte relativa agli incantesimi, io sceglierei la posto di Ice Knife l'incantesimo chiamato Thunderwave! Devi solo stare attento al rumore che fa (udibile entro 90 metri), ma per il resto è un ottimo tipo di danno che permette di allontanare tutti coloro che sono vicini a te nell'area rappresentata da un cubo di 4,5 metri per lato!!! Ritorna quello che a gusto mio è importante per sopperire la mancanza della forma selvatica: l'incantesimo fa fanno ad area (dimezzato se il nemico riesce sul tiro salvezza, e quindi non va totalmente sprecato) e permette di avere un minimo di controllo sulla posizione dei nemici! (Il druido che gioca al nostro tavolo in una partita ha spinto ben 4 hobgoblin giù da un precipizio con questo incantesimo, dimezzando già al primo round di sorpresa i nemici! Lo usa anche spesso in combo con l'incantesimo Moonbeam, precisamente quando non vuole consumare la sua azione per spostare l'area creata da quest'ultimo incantesimo).
  13. O tanti prigionieri. Magari, trasforma una side quest "a vicolo cieco" in una quest la cui ricompensa ha a che fare con la storia. Magari i prigionieri sanno qualcosa di inerente alla trama principale.
  14. Ok, direi che se non succede nulla di particolare io continuo con Eldritch blast tenendomi a distanza.
  15. BUON NATALE anche se in ritardo
  16. Grazie. Ha avuto un grande successo allora. Io, personalmente, dopo il risveglio della forza ho molta poca fiducia sulla nuova serie.
  17. @Ian Morgenvelt Per il bene di Heseya: prendi il pan di spagna, anche se bruciacchiato, resta un po' secco. Taglialo a dadini. 8 uova, le dividi, i bianchi montati a neve, nei rossi metti zucchero (200 g) e mascarpone (William lo tiene, ha una passione per la cucina italiana) unisci i bianchi montati a neve e mettili insieme a un bicchierino di rum, mescola tutto bene. prendi quante coppe vuoi: -pan di spagna seccato -frutta (macedonia) -crema al mascarpone -ripetere per 2-3 volte
  18. Bellissima domanda! Allora, premetto che ti sto dicendo cosa sceglierei come incantesimi per il mio druido con il circolo della luna (Circle Of The Moon è il più adatto visto che tu lo vorresti con un focus sulla forma selvatica). Ovviamente dipende dai gusti, ma visto il titolo del topic riceverai abbastanza risposte da capire che i nostri sono solo consigli basati sui nostri gusti personali, e non "la cosa giusta da fare". PREMESSA: I druidi, ogni volta che fanno un riposo lungo, hanno accesso a un sacco di incantesimi direttamente dalla loro lista e non devono sceglierli in via definitiva, quindi non dimentica che hai ancora a disposizione tutta la lista! Tutti gli incantesimi sono utili, non dimenticarlo. Diverse situazioni possono richiedere diversi incantesimi, quindi sfrutta la tua flessibilità. Parliamo quindi solo in generale del druido circolo della luna! Consideriamo il fattore principale: non ti focalizzerai molto sugli incantesimi, poichè il tuo punto forte sarà la trasformazione in animale. Quale può essere una buona selezione per un druido di livello 1? Bene, sempre generalizzando, considererei due mancanze della forma selvatica: 1) La maggior parte delle forme che il drudo assume infliggono danni solo a un singolo bersaglio singolo, quindi contro nemici molto numerosi potrebbe essere meglio giocare da incantatore quale sei, scegliendo gli incantesimi che hanno un danno di area. 2) Non puoi stare trasformato per un tempo infinito, e capiterà sicuramente di trovare situazioni dove la forma selvatica non è disponibile e non serve a molto. Gli incantesimi che forniscono utilità al gruppo sono quindi interessanti altrettanto interessanti. Visto che quelle sopra sono le considerazioni che guidano le mie scelte (assolutamente personali), posso direttamente dirti cosa preparerei con il mio druido! (Ovviamente non dimenticando che in determinate situazioni potrebbe essere una buona scelta cambiare tutti questi incantesimi che rappresentano solo una scelta "standard"!) CANTRIP Produce Flame: funge da attacco a distanza (9 metri) e fornisce illuminazione. Utilissimo perchè può anche essere impiegato per incendiare oggetti infiammabili. Praticamente è come avere 2 cantrip in uno (Fire Bolt + Dancing Lights). Shillelagh: ti permette di usare la saggezza come stat di combattimento, rendendola un'ottima scelta per un Druido che si troverà prima o poi in corpo a corpo. Non solo avrai un'arma che potrà dare un'aiuto in mischia, ma potrai sfruttarla a pieno quando avrai qualche attacco opportunità da poter compiere. Ho visto fin troppi druidi usarlo insieme al talento chiamato "Polearm Master", che rende questo incantesimo fin troppo efficace! In base alla composizione del party considererei anche il trucchetto chiamato Thorn Whip: permette di avere un controllo del campo di battaglia e avvicinare un nemico in una posizione sconveniente (lontano dai suoi alleati, farlo cadere dentro una fossa o portarlo vicino portarlo al Barbaro per regalargli carne da macello). 1ST LEVEL Faerie Fire: è un incantesimo troppo utile. Se si fallisce il tiro salvezze e se ben posizionato fornisce un'utilità infinita al gruppo. Questo grazie al fatto che hai un incantesimo con più funzioni: colpisci più nemici, fai luce, dai il vantaggio ai tuoi compagni nei tiri d'attacco contro le creature affette e è un utile strumento anti-invisibilità. Ti servirà per tutta la tua carriera da druido. Inoltre puoi rimanere concentrato su questo incantesimo e farlo rimanere attivo anche se poi, dopo averlo lanciato, adotti la forma selvatica! Healing Word: usa un'azione bonus (e quindi puoi usare la tua azione principale per fare tanto altro), è una cura a distanza con componente solo verbale e ha salvato fin troppi eroi che sono caduti a terra durante un combattimento. Entangle: è un ottimo incantesimo ad area e di controllo del campo di battaglia (rende il terreno difficoltoso da attraversare). Già dal primo livello ti permette di applicare la potentissima condizione "restrained". Lo userai per tua carriera, almeno finché incontrerai creature molto più forti del normale. Se poi hai un rogue nel party tienilo sempre preparato (stessa cosa vale per Faerie Fire) perchè gli regali degli attacchi furtivi. Ice Knife: utilissima spell di danno ad area di livello 1 (che puoi trovare gratis qui insieme altre spell http://dnd.wizards.com/sites/default/files/media/EE-Players-Companion_0_0.pdf). Puoi lanciarlo anche in aree dove non devi fare rumore o che sono sotto l'effetto dell'incantesimi Silence. Inoltre fai veramente tanto male alla prima creatura che colpisci, e considera anche il fatto che anche se non colpisci il primo bersaglio il frammento/scheggia esplode comunque danneggiando tutti coloro che non superano il tiro salvezza (verrà difficilmente sprecato quindi, a meno che non combatti contro creature immuni ai danni di tipo "cold"). Buon gioco!
  19. il file modificato lo ho già caricato nella sezione file.
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