Prima di tutto: quelli che hanno intenzione di dire (dopo o, peggio ancora, PRIMA di aver letto questo mio intervento) che DW è perfetto così com'è, e non và toccato di una virgola, sono pregati di non farlo.
Se l'idea di apportare modifiche alle meccaniche di DW vi ripugna per partito preso, ignorate questa discussione e andate oltre; quelle che mi interessano discutere sono opinioni ragionate.
P.S.: vi avverto fin d'ora che il primo post sarà un vero "wall of text"... preparatevi!
Detto questo, passiamo al piatto principale: il problema con i dadi... in realtà, più che con i dadi in se, il problema è con i risultati dei dadi.
Mi spiego meglio, usando una bella tabellina:
Mod.
-2
-1
+0
+1
+2
+3
+4
2d6
0
1
1
2
1
2
3
2
1
3
4
3
2
1
4
5
4
3
2
1
5
6
5
4
3
2
1
6
5
6
5
4
3
2
1
7
4
5
6
5
4
3
2
8
3
4
5
6
5
4
3
9
2
3
4
5
6
5
4
10
1
2
3
4
5
6
5
11
1
2
3
4
5
6
12
1
2
3
4
5
13
1
2
3
4
14
1
2
3
15
1
2
16
1
6-
26 / 36
21 / 36
15 / 36
10 / 36
6 / 36
3 / 36
1 / 36
7-9
9 / 36
12 / 36
15 / 36
16 / 36
15 / 36
12 / 36
9 / 36
10+
1 / 36
3 / 36
6 / 36
10 / 36
15 / 36
21 / 36
26 / 36
6-
72,22%
58,33%
41,67%
27,78%
16,67%
8,33%
2,78%
7-9
25,00%
33,33%
41,67%
44,44%
41,67%
33,33%
25,00%
10+
2,78%
8,33%
16,67%
27,78%
41,67%
58,33%
72,22%
Per la cronaca:
"Mod." è il modificatore di caratteristica applicato al tiro di dado; il -2 si ha quanto si usa la caratteristica a -1 e si ha un malus di -1; il +4 si ha quando si usa la caratteristica a +3 e si ha un bonus di +1.
"2d6" è il risultato del dado, modificato dalla caratteristica.
"6-" è il fallimento completo, "7-9" è il successo parziale (detto anche "successo, ma ad un costo"), e "10+" è il successo completo.
Come si può vedere da questa tabella, ecco i due punti che non mi piacciono di questo sistema:
Il "punto di equivalenza", vale a dire la colonna in cui fallimento e successo completo hanno la stessa probabilità di uscire, si ha col modificatore +1, invece che quello +0. Tenendo presente che la stringa di valori iniziali delle caratteristiche (8-9-12-13-15-16) fornisce una media di +0,5 (un -1, due +0, due +1, e un +2), questo significa che al 1° livello in media si ha fallimento il 34,72% delle volte, successo parziale il 43,06% delle volte, e successo pieno il 22,22% delle volte. Può sembrare un buon risultato, ma non lo è affatto... tanto per far capire quanto la situazione sia brutta, vorrei far presente che al 10° livello si è ottenuto un bonus totale di +8 (quello iniziale è appena +3), vale a dire una media di +1,333...; al 10° livello, quindi, in media si ha fallimento il 24,07% delle volte, successo parziale il 43,52% delle volte, e successo pieno il 32,41% delle volte; in 9 livelli il fallimento è diminuito di meno dell'11%, il successo parziale è rimasto pressochè identico, e il successo pieno è aumentato di meno dell'11%!
Mentre i risultati "fallimento" e "successo pieno" posso arrivare fino al 72% di probabilità, il "successo parziale" (a mio avviso il risultato più interessante, per la dinamica del gioco) arriva appena al 44%, vale a dire poco più del 60% di probabilità degli altri due risultati. Ma, come si vede dalla tabella, modificare i valori dei risulati è impossibile, perchè in tal caso col modificatore più basso non si otterrebbe mai "successo pieno", e col modificatore più alto non si otterrebbe mai il risultato "fallimento"!
Come risolvere questi due problemi? Semplice: ampliando il range dei valori ottenibili col tiro di dado!
Visto che DW è "ispirato" a D&D, e in D&D si usa il d20, si potrebbe essere tentati di usare il d20 anche quì; ma l'idea non mi alletta minimamente, visto che il d20 ha un range piatto (tutti e 20 i risultati hanno la stessa probabilità di uscire), mentre il 2d6 di DW ha una range a "tetto" (maggiori probabilità per i valori centrali, minori probabilità per quelli alle estremità).
La soluzione migliore, secondo me, per armonizzare le due necessità (range più ampio, ma non lineare), è usare un metodo proposto anche per D&D: l'uso di 3d6!
Mod.
-1
-2
+0
+1
+2
+3
+4
3d6
1
1
2
3
1
3
6
3
1
4
10
6
3
1
5
15
10
6
3
1
6
21
15
10
6
3
1
7
25
21
15
10
6
3
1
8
27
25
21
15
10
6
3
9
27
27
25
21
15
10
6
10
25
27
27
25
21
15
10
11
21
25
27
27
25
21
15
12
15
21
25
27
27
25
21
13
10
15
21
25
27
27
25
14
6
10
15
21
25
27
27
15
3
6
10
15
21
25
27
16
1
3
6
10
15
21
25
17
1
3
6
10
15
21
18
1
3
6
10
15
19
1
3
6
10
20
1
3
6
21
1
3
22
1
Ora l'unico problema è decidere quali sono i range dei tre risultati; le 3 possibili opzioni che mi sono venute in mente sono:
7- / 8-13 / 14+
7- / 8-12 / 13+
8- / 9-12 / 13+
Vediamo ora quali sono le probabilità, per ognuna delle 3 opzioni (in fondo di sono le variazioni di percentuale dei tre risultati; in verde gli aumenti, in rosso le diminuzioni):
Mod.
-2
-1
+0
+1
+2
+3
+4
7-
81 / 216
56 / 216
35 / 216
20 / 216
10 / 216
4 / 216
1 / 216
8-13
125 / 216
140 / 216
146 / 216
140 / 216
125 / 216
104 / 216
80 / 216
14+
10 / 216
20 / 216
35 / 216
56 / 216
81 / 216
108 / 216
135 / 216
7-
37,50%
25,93%
16,20%
9,26%
4,63%
1,85%
0,46%
8-13
57,87%
64,81%
67,59%
64,81%
57,87%
48,15%
37,04%
14+
4,63%
9,26%
16,20%
25,93%
37,50%
50,00%
62,50%
-34,72%
-32,40%
-25,47%
-18,42%
-12,04%
-6,48%
-2,32%
+32,87%
+31,48%
+25,92%
+20,37%
+16,20%
+14,82%
+12,04%
+1,85%
+0,93%
-0,47%
-1,85%
-4,17%
-8,33%
-9,72%
Delle tre opzioni, è l'unica in cui il "successo parziale" nella migliore delle ipotesi (67,59% al +0), ottiene una probabilità maggiore del "successo pieno" nella migliore delle ipotesi (62,50% al +4).
D'altro canto, si ottiene un peggioramento del risultato "successo pieno", per tutti i modificatori positivi... anzi, maggiore è il modificatore, peggiore è il risultato del "successo pieno"!
Mod.
-2
-1
+0
+1
+2
+3
+4
7-
81 / 216
56 / 216
35 / 216
20 / 216
10 / 216
4 / 216
1 / 216
8-12
115 / 216
125 / 216
125 / 216
115 / 216
98 / 216
77 / 216
55 / 216
13+
20 / 216
35 / 216
56 / 216
81 / 216
108 / 216
135 / 216
160 / 216
7-
37,50%
25,93%
16,20%
9,26%
4,63%
1,85%
0,46%
8-12
53,24%
57,87%
57,87%
53,24%
45,37%
35,65%
25,46%
13+
9,26%
16,20%
25,93%
37,50%
50,00%
62,50%
74,07%
-34,72%
-32,40%
-25,47%
-18,52%
-12,04%
-6,48%
-2,32%
+28,24%
+24,54%
+16,20%
+8,80%
+3,70%
+2,32%
+0,46%
+6,48%
+7,87%
+9,26%
+9,72%
+8,33%
+4,17%
+1,85%
Delle tre opzioni, è l'unica che ottiene un miglioramento di "successo parziale" e "successo pieno" per tutti i modificatori.
Inoltre, visto che il miglioramento diminuisce all'aumentare del modificatore (mentre il peggioramento del "fallimento" diminuisce nello stesso modo) è quella che migliora le possibilità di successo maggiormente proprio quando servono di più (con modificatori bassi)!
Ma, d'altro canto, è anche l'unica delle tre a non avere un punteggio che fornisca uguali possibilità di "fallimento" e "successo pieno" (già con +0, "successo pieno" ha quasi il 10% di possibilità in più di accadere, che il "fallimento").
Mod.
-2
-1
+0
+1
+2
+3
+4
8-
108 / 216
81 / 216
56 / 216
35 / 216
20 / 216
10 / 216
4 / 216
9-12
88 / 216
100 / 216
104 / 216
100 / 216
88 / 216
71 / 216
52 / 216
13+
20 / 216
35 / 216
56 / 216
81 / 216
108 / 216
135 / 216
160 / 216
8-
50,00%
37,50%
25,93%
16,20%
9,26%
4,63%
1,85%
9-12
40,74%
46,30%
48,15%
46,30%
40,74%
32,87%
24,07%
13+
9,26%
16,20%
25,93%
37,50%
50,00%
62,50%
74,07%
-22,22%
-20,83%
-15,74%
-11,58%
-7,41%
-3,70%
-0,93%
+15,74%
+12,97%
+6,48%
+1,86%
-0,93%
-0,46%
-0,93%
+6,48%
+7,87%
+9,26%
+9,72%
+8,33%
+4,17%
+1,85%
Delle tre, è quella che mi piace di meno; questo perchè, tra tutte, è quella con i risultati più simili a quelli del 2d6 (e, a quel punto, lasciamo il 2d6, no?), e perchè con modificatori positivi diminuisce la probabilità del "successo parziale"... proprio quello che, invece, volevo alzare!