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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 24/09/2017 in Messaggi

  1. Anche io come kable911 avevo postato più per comodità, potendo scrivere in quel momento.. D'ora in poi vedrò di andare in ordine.
  2. lo dico qui...basta aprire le schede Myth su un altro browser che non sia Chrome, mentre per le prossime 6 ore Chrome non aprirà il sito. Riporto il messaggio di MythWeaver su FB Our ssl certificate renewal script failed to run and expired. 😞 I'm in a rehearsal and won't be back for about 6hrs. Chrome may disallow using the site but any other browser should just give a dismissible warning. Sorry for the inconvenience
  3. Salve, sono un master inesperto e ho da poco iniziato a giocare di ruolo, cerco qualcuno con cui giocare su Skype o Ts e utilizzando Roll20 ( se serve);l'avventura e l'ambientazione sono entrambi creati da me, inoltre modifico ampiamente le regole classiche della 3.5. Se vi va contattatemi
  4. Perfetto, no meglio di no, impiego i 2 round.
  5. scusate, sto tornando a casa dopo l'estate dai miei e sono incasinato...domani con calma posto
  6. ok ok ho postato per comodità... nel senso che ero "libero" in quel momento ed ho preferito scrivere subito e non aspettare. In ogni caso, credo, da lassù non risolviamo nulla io e elrond ( o almeno non hai detto che li abbiamo colpiti ) quindi è inutile stare li.
  7. Penso a come adattare il BG e ti mando un PM. Il PG puó provenire da qualunque territorio, esatto? Uno spunto interessante potrebbe essere la Russia, a mio parere: storicamente è parte degli alleati, qui è finita isolata dagli altri assieme ai nemici. Starà continuando la sua guerra da sola o si sarà arroccata sulla difensiva?
  8. Volentieri, allora gli Iniziati di Aventuria utilizzano forme di poteri donato dagli Dei per secoli. Questi poteri vengono chiamati "canti liturgici(Miracoli)" o "cerimonie" nel gioco vengono usati le procedure funzionano allo stesso modo delle altre abilità, sia come uso che come aggiornamento.. Come per gli incantesimi, SP e QL influenzano gli effetti, durate , poteri e altri aspetti dei canti liturgici. come maghi elfi e streghe/stregoni, che usano l'energia arcana per alimentare i loro incantesimi, gli iniziati usano l'energia karmica, una risorsa concessa dagli dèi per eseguire canti liturgici e cerimonie. Misuriamo questa energia nei punti di karma (KP). Più potente è l'effetto del canto liturgico, più KP costa. gli iniziati, normalmente recuperano 1D6 KP per fase di rigenerazione. Ci sono alcuni vantaggi ed abilità speciali che garantiscono ulteriori KP come recupero in fase di rigenerazione. Un canto liturgico non riesce se costa più KP che l'iniziato ha a disposizione al momento.. Gli Iniziati dei 12 Divinità si specializzano in un aspetto del loro dio, in armonia con la loro personalità o le credenze religiose. i canti e le cerimonie liturgiche rispecchiano uno o più aspetti divini. Gli iniziati che studiano alcuni aspetti più di altri possono imparare l'abilità speciale "conoscenza dell'aspetto divino" che rilascia alcuni vantaggi per i canti liturgici. devono seguire i codici di moralità della propria chiesa, o il loro Dio non gli donerà il KP per quel giorno ed a lungo andare lo bannerà come proprio Iniziato. ma non c'è problema , nessun iniziato Viola tali preconcetti il rovescio della medaglia? alcuni doni speciali delle tradizioni che gli iniziati hanno come vantaggio . Gli animali sacri non saranno mai attaccati o uccisi davanti ad un iniziato del Dio. RONDRA La dea Rondra rappresenta il coraggio, l'essere impavido , e il combattere. È la dea dei guerrieri, dei cavalieri e di chi protegge i deboli e impotenti. Lei è anche conosciuta come Lady Storm. Fulmini e tuoni sono i suoi simboli come la spada. Nel passato, la gente ha pregato a Rondra come dea della guerra, ma la guerra è principalmente il dominio di suo figlio, Kor, il dio dei mercenari. Rondra preferisce un combattimento unico al caos selvaggio della guerra. Il suo animale sacro è la leonessa. Gli aspetti di Rondra sono: Scudo Gli iniziati degli scudi di Rondra proteggono e difendono i deboli . Se si segue questo aspetto, ci si dedica alla formazione per combattere e proteggere coloro che non possono difendersi.. Tempesta La furia di Rondra è leggendaria. I suoi umori bui inviano tempeste e tuoni che devastano tutto nel suo raggio d'azione. Gli iniziati che seguono questo aspetto si concentrano sulle tattiche offensive e dirette come le manifestazioni della natura di Rondra CODICI MORALI DI RONDRA Cavalleria: non userai mai una balestra in combattimento, e devi sempre comportarti in modo onorevole. Responsabilità: I tuoi doveri principali sono quello di proteggere i credenti, i santuari, gli indifesi ed i templi dei 12 DEI. Combattimento unico: quando è costretto a combattere, devi provare ad impegnarti in combattimento singolo , il più onorevole di tutti tipi di combattimento. Padronanza della spada: devi sforzarti ad imparare ad usare entrambe le tipologie di armi ad una o 2 mani Difesa della fede: Devi difendere la fede. Abilità Speciale: Tradizione (Chiesa di Rondra) • No Paura : i personaggi con questo vantaggio ignorano gli effetti del più alto livello di paura soffrendo gli effetti del prossimo livello inferiore (rimangono ancora incapaci al livello IV). Ad esempio, un Iniziato di Rondra con tre livelli di paura soffre effetti di solo livello II. • L'iniziato riceve un nuovo uso per Self- Control (Stay Conscious), come segue: Beato Quelli di Rondra incapacitati a causa di qualche effetto (paralisi, paura, ferite, ecc.) possono ancora fare un attacco o una difesa per round se riescono ad un Self-Control (Stay Conscious). •Gli iniziati di Rondra devono aderire al loro Codice morale della Chiesa (vedi sopra) Devi sfruttare questo svantaggio se vuoi essre un Iniziato della Chiesa di Rondra. • Abilità favorevoli: tutte le tecniche di combattimento stretto, Controllo del corpo, capacità di forza, religioni, equitazione, Self-Control, Warfare • L'attributo primario di questa Tradizione è Coraggio. BORON A prima vista, il dio della morte offre poco da rispettare. Tuttavia, Boron non sta solo per calma ma anche per la salvezza dell'anima dopo la morte. La maggior parte delle persone lo pregano come il dio dei sogni. Ogni uomo dorme e sogna e vuole essere risparmiato dall'avere incubi. Il dio odia il saccheggio dei morti tanto quanto i non morti, ed i suoi beati lavorano instancabilmente per distruggere queste disgustose creature ovunque li trovino. l'animale sacro di BORON è il corvo. Aspetti di BORON Morte Gli iniziati di di Boron che si concentrano su questo aspetto con la cura del morente, la protezione delle necropoli e i cantieri del Boro (il termine aventuriano per i cimiteri), e combattere instancabilmente e coloro che vogliono disturbare la pace della morte. Sognare I beati di questo aspetto mirano a servire a quelli che sono confusi e feriti nell'anima. hanno familiarità con gli allucinogeni e con i farmaci da sonno, e con l'interpretazione dei sogni. CODICI MORALI DI BORON Seppellire: Ogni cadavere deve essere sepolto. Devi provvedere al fatto che i morti riposino in pace. Silenzio: il silenzio è una virtù. Non dovresti mai parlare senza motivo. Sogno: studiare il mondo dei sogni. In esso, è possibile trovare la volontà di Boron. Abilità Speciale: Tradizione (Chiesa del Boron) • vedi nell'oscurità: ridurre l'effetto di modificatori di visibilità di oscurità di un livello (trattare Livello II come il livello I, e così via). Da notare che tu ancora nonvedi nell'oscurità totale. (il buio pesto rimane tale) • Gli iniziati di Boron infliggono doppio danno contro gli avversari non morti (tirare il dado per i danni, moltiplicare il risultato per due, quindi sottrarre PRO). • Gli iniziati di Boron devono aderire ai loro Codici morali della Chiesa (Principi) - vedi sopra. Devi sfruttare questo svantaggio se vuoi essere un Gli iniziato della chiesa di Boron. • Abilità favorevoli: Astronomia, Carousing, Empatia, Intimidazione, religioni, autocontrollo, sfera, Stealth, trattare le malattie, trattare il veleno, trattare l'anima, Trattare le ferite, Willpower • L'attributo primario di questa Tradizione è Coraggio. qualsiasi cosa non hai che da chiedere Molte streghe sono accompagnati ovunque da familiari (di solito gatti, rospi, o corvi), con cui hanno un forte attaccamento emozionale e connessioni magiche. sono i nomi dei famigli che portano la differenza tra le vecchie edizioni? si ce ne sono , considera che io ho sempre e solo comprato i libri base e non sono mai riuscito a trovare i companion eccezion fatta per questa edizione che acuisto non appena esce , per evitare di fare lo stesso errore. pertanto ... sì ci sono alcune se non tante differenze , tra cui il modo di castare gli incantesimi , che spendendo in più puoi aumentare distanza, diminuire tempo o altro o al contrario allungare il tempo per spendere meno anche per gli iniziati , le tradizioni ed i miracoli sono molti di più , come i preconcetti della propria chiesa, il tipo di incantesimi, i punti fato..ma come detto precedentemente , quando sarà il momento te lo spiegherò , anche in privato se vuoi) . gli attacchi e le difese rimangono normali, anche se sono state ampliate (sempre secondo manuali base) alcune tipologie di tecniche di combattimento. spero di essere stato il più chiaro possibile , per il resto ...a disposizione anche in privato saluti Garagulp, perdonami, ma come ultimo arrivato, devo dirti che in sei siamo troppi, avevo valutato 4 persone , anche 5 va bene, purtroppo no, non me ne volere, sorry , se vuoi ti tengo di conto per eventuali altre avventure , o se qualcuno se ne va per qualche motivo... tanto ho capito che sei un appassionato come me , di uno sguardo nel buio, scusa ancora saluti
  9. Lo faranno ugualmente. Ovviamente è colpa di quella insensibile di Mia, che li tiene rigorosamente a stecchetto da mesi.
  10. Dipende, cos'è per te strano e sconosciuto? Ci sono diverse CdP più o meno per blaster che non sono incantatrix e arcimago come sapiente elementale o sapiente argenteo, ma anche un iniziato dei 7 veli può essere un blaster. Se invece vuoi fare un evocatore probabilmente non c'è niente di più strano di un evocatore/alienista che evoca mostri alieni chtuloidi. Il tutto rimanendo solo sui quattro perfetti in italiano. Basta che non fai un mago ultraspecializzato e oltre ai danni (diretti o indiretti) puoi fare altro.
  11. É sostanzialmente quello che avrei voluto fare, con anche gli Spiritidi abbiamo praticamente vittoria certa. Una volta sistemata la fanteria io farei tornare i Rashemi a dare supporto sotto, ma lascerei lí gli incursori, per evitare altre sorprese.
  12. Quindi @Voignar @Ian Morgenvelt 300 fanti, stanno tentando di scalare il terrapieno, dove in cima ci sono una cinquantina di arcieri ben equipaggaiti ad affrontarli?? Non è drastica come sembrava, ma ci serve comunque del supporto.. Se arrivassero gli incursori, gli spiritidi che continuano a dargli fastidio sui lati e magari dei 190 rasehmi, mandarne su una 50, dovrebbe/potrebbe bastare?? Voignar tu correggimi se ho detto cose inesatte, tu Ian Morgenvelt dimmi che ne pensi delle mie idee.. Avremmo su 50 arcieri, 50 rashemi, gli incursori che possono anche sparare e gli spiritidi sulla sinistra (una ventina, mi sembra) con questi che devono scalare sotto il fuoco e in cima avranno il benvenuto, con sempre gli spiritidi sul fianco.. Tutto era nato perchè sulla mappa, quella unità enorme messa in quella posizione, sembrava un problema non da ridere.. @VoignarQuindi io sulla destra ho 50 arcieri elfici, contro i loro 30 cavalieri?? In teoria se casto benedizione sui miei e continuo a farli tirare, dovremmo vincere..
  13. Ovviamente nel Topic di Gioco. Qui solo le cose offgame domande, dubbi, ecc...
  14. Complimenti a tutti, devo dire che state giocando molto bene. Aspetto se vogliono dire/fare qualcosa @LORECRACK e @erdugliano per poi proseguire. Le vostre considerazioni sono corrette, per rispondere a chi l'ha chiesto appena ci siamo tutti tirerò per dei test di intelligenza.
  15. Juiblex (non Jubilex ) è un signore dei demoni, patrono delle melme. Di base non ha particolari legami con Absalom ch tu sappia.
  16. confermo quello detto da Ghal Maraz, considera che il manuale riferisce, in merito alle streghe: I/le bambini/e di Satuaria, volgarmente chiamate streghe e Warlock, sono membri di un culto millenario dedicato a quella dea, una figlia della terra della dea chiamata Sumu. A differenza dei maghi delle gilde, le streghe preferiscono mantenere la loro talenti segreti. La Chiesa di Praios li perseguita in alcune regioni, anche per il minimo sospetto. Maggior parte le streghe sono organizzate in sorellanze , congreghe o cerchie segrete, e si incontrano una volta l'anno in luoghi nascosti per celebrare e onore Satuaria. La maggior parte vive in aree rurali e servono la società come i medici, curatori o ostetriche quando necessario, ma spendono il resto del loro tempo concentrandosi sulle arti di guarigione e magiche e sulla natura . Alcune streghe vivono nelle grandi città di Aventuria dove, come veggenti, portatori/trici di fortuna o commercianti, influenzano il destino del popolo. Le emozioni dominano la loro magia. Quanto più forte è l'emozione che brucia dentro di loro, tanto meno problemi trovano nel modellare e plasmare la loro magia. Alcune persone li temono, perché, in un momento di furiosa rabbia , è risaputo che alcune streghe hanno lanciato maledizioni verso i malvagi. Molte streghe sono accompagnati ovunque da familiari (di solito gatti, rospi, o corvi), con cui hanno un forte attaccamento emozionale e connessioni magiche. La maggior parte delle streghe sono donne, che sono più numerosi rispetto alle loro controparti maschili di circa 9 a 1.
  17. In effetti forse dovevo specificarlo meglio In pratica vi siete fermati alla prima porta intatta (dopo averne superate due bloccate da frane) e l'avete aperta, ma la scala prosegue. Conoscendo quanto è ficcanaso Utpol, faccio un piccolo flashback. Utpol
  18. Grazie amico! Vado subito a dare un'occhiata al TdG. @Alonewolf87 purtroppo ci siamo incontrati solo con Biru'avx, che non è un personaggio molto propositivo ahinoi! Soprattutto nelle ultime vicende ^^
  19. Escludiamo dunque classi ibride e occulte, e le seguenti: oracolo e inquisitore perché già scelte, chierico perchè in parte sarebbe sovrapporsi a queste due. La questione Roleplay escludiamola un attimo, perché quella dipende da te: alla fine puoi prendere un barbaro con Int e Car 8 e divertirti lo stesso a interpretarlo. Se invece intendi che vuoi delle capacità utili anche al di fuori della mischia, questo restringe un po' il campo. Che ne dici di un bardo-guerriero? Multiclassare in Pathfinder non è necessariamente una buona cosa, ma in questo caso non è malaccio. Puoi usare il bardo come scheletro (arcane duelist, magari) e poi fare un dip di 2-3 livelli in un archetipo del guerriero che ti interessa. Con il mezz'elfo non hai nemmeno il problema della classe favorita! Il talento lingering performance del bardo ti aiuta anche con il numero ridotto di turni di esibizione che avresti in questo caso. Saresti un buon combattente in mischia, anche se non il migliore in assoluto, con molteplici opzioni (magiche e non) quando ti trovi in situazioni sociali.
  20. Come idea mi piace molto! Mi sembra offra grossi spunti, col mistero di cosa è successo nelle isole selvagge (saranno ancora un pericolo? Ci saranno ancora i nazisti? Avranno creato una base sulla Luna, visto che sono vicini?) Ed il forte contrasto nord-sud in America. 110 e lode
  21. @Zellos No, esistono anche gli stregoni maschi, anche se sono molto più rari (c'è una proporzione di nove a uno a favore delle streghe donne), tanto che la credenza popolare quasi non li contempla.
  22. Forse non dovrei, ma la butto lì... Se la terra che si è sollevata si è sollevata con una forma particolare? Ad esempio un cerchio o anche più? Magari non tutta la Russia si è staccata, creando quindi una vera e propria spaccatura nel paese? Se questi territori staccandosi si siano lasciati dietro grandi arcipelaghi concentrici? Se attorno a questo sconvolgimento si siano creati nuovi fenomeni climatici e di natura sconosciuta a tal punto da impedire agli uomini di attraversare quei luoghi senza andare incontro alla propria rovina? E molto altro! Questi sono solo i primi spunti che mi sono venuti leggendo l'ambientazione di Gordan. Se anche vorrete scartarli tutti non mi offendo. Alternativamente il sollevamento della crosta non è un fenomeno isolato ma un processo continuo...
  23. Hmmm...forse Ho un idea (E dico forse perchè non lo so se può andare, ) Mondo prova 1... facciamo a votazione se va bene o meno se I NO hanno la meglio chiederò a ognuno cosa avrebbe voluto modificare, poi prendo in considerazione i vostri voti e modifico di conseguenza
  24. A livello di pura meccanica non ci sono molti dubbi, la spada diventa +4 contro gli esterni (nota che ha anche tale effetto contro gli esterni con il tratto nativo per il Piano Materiale, vedi per esempio un monaco di 20°) non anche contro le aberrazioni a prescindere dalla loro provenienza. Più in generale le aberrazioni non sono necessariamente entità completamente aliene al Piano Materiale (anche se alcune lo sono effettivamente), ma in caso di conclamata "alienità" di una tale creatura (vedi per esempio i Kaori che vengono dal Far Realm) un DM potrebbe decidere che la spada abbia effetto come fossero esterni Per i Neogi nello specifico nascevano come razza "aliena" nel senso più classico del termine, ovvero creature provenienti dallo spazio profondo (erano i tempi di Spelljammer), ma erano viaggiatori intraplanetari non interplanari. Quindi pur essendo una razza non originario del pianeta "Terra" di turno non erano però per questo provenienti da un piano diverso dal Piano Materiale.
  25. La devo downgradare un po', perché è un personaggio con già un'avventura completa alle spalle. Recupero un file comprensibile, lo correggo e te lo invio. Per tutti: fatevi una bella navigata qui http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/home.html È una specie di SRD ufficiale, legale e gratuita di The Dark Eye 5^ edizione, in inglese. È ancora in fieri, da quanto ho visionato, ma è comunque utile!
  26. perfetto benvenuti.... allora.......cerco di rispondere un po' a tutti , Uno sguardo nel Buio . è un GDR fantasy, i dadi utilizzati sono solo 2: *D20, per il lancio delle caratteristiche , attacco e parato, lancio incantesimi e Skill * D6 utilizzato normalmente per i danni ogni personaggio ha 8 attributi, (come vedrete nelle vostre schede) * Coraggio (COU) - valuta quanto siete impavidi più è alto e più resistete alla paura (chiaramente) ma anche alle magie ed ai miracoli [degli iniziati ( vengono chiamati così i chierici di D&d)] * Sagacità ( SGC) - valuta le conoscenze generali, quanto pensate logicamente e la vostra memoria (utile per lanciatori di magia) * Intuizione(INT) (sarà l'intelligenza?) - il vostro modo di orientarvi, essere empatici, e prendere giuste decisioni (sempre buono per i lanciatori di incantesimi) * Carisma (CHA): vabbè devo aggiungere altro? i lmodo di essere persuasivo e seducente..insomma bello o comunque attraente * Destrezza: (DEX): valuta la leggerezza e la velocità delle votre dita , utile per scagliare frecce, scassinare serrature o cose del genere * Agilità (AGI) : la velocità e l'aguilità del personaggio, la flessibilità e i riflessi vengono valutati da questo attributo * Costituzione (COS): la resistenza ai colpi, veleni o malattie vengono calcolati da quest'altro attributo * Forza (FOR): la potenza dei colpi da assestare o per alzare oggetti pesanti..insomma i muscoli di un personaggio in questa sezione vengono inseriti i Punti Fato...(cosa sono?), avete mai giocato a Runequest II o a Savage Word? (a savage vengno chiamati Benny) bonus che permettono di 1) attaccare per primi (solo il primo round poi va a iniziativa ) - 2) difendersi (x 1 round tutti +4 a difesa) - 3) ignorare gli stati negativi, 4) aumentare il QL di uno skill di 1(ovvero la qualità di riuscita di uno skill ) 4 ritirare un tiro di attacco, parata o skill (no se è un Fumble) o un tiro di danno - 5) se hai delle speciali abilità da incremento dona un +2 a quella specialità ( es . se hai abilità incremento attributo quando tiri il dado per quell'attributo e spendo un punto fato hai un +2 a quel tiro) la parte 3) e 4) non lo avete capito bene? allora gli stati negativi possono essere vari, paralisi, frastornato, scioccato, estasi (per gli iniziati), ecc. uno che hanno più frequente i personaggi è la ferita , ogni qual volta che vieni ferito e subisci danni, ci sono dei range de PV (Punto Vita) che generano Ferite le ferite danno dei malus ai check ed al movimento. Es. L'elfo ha 28 PV quando arriva a 21 avrà 1 ferita (-1 Check --1 Movimento), a 14 avrà 2 ferite (-2 Check --2 Movimento) a7 ne avrà 3 (-3 Check --3 Movimento), a 5 o meno sarà incapacitato (-4 a tutti check ed agli attributi 1/2 velocità) alcune abilità come rugged fighter, possono far si che il personaggio subisca un livello in meno delle ferite cosa è il QL? ogni personaggio ha degli skill che partono a 0 a 20 quando si chiederà di fare uno skill si dovranno tirare i dadi dei tre attributi , ogni tiro deve essere , per passare, uguale o inferire all'attributo stesso; il valore skill (chiamato SR) è utile per abbassare il numero del dado che risulta superiore all'attributo: es. l'elfo ha Nuotare con SR 8 , il GM chiede di fare una prova di nuovo per attraversare un fiume (nessun malus quindi sr rimane a 8) i dadi da tirare sono AGI (15)/CON (13)/FOR(9) Chi interpreta l'elfo tira i 3 dadi e fa 16 per l'AGI - 10 per la CON - 10 per la FOR , quindi con la costituzione (CON) è andato bene perché ha fatto un numeor inferiore, per l'Agilità e la Forza (AGI/FOR) , no ha superato entrambi di 1 , ma abbiamo detto che l'elfo ha SR 8, quindi viene utilizzato 2 punti degli 8 per far abbassare di un punto per 1 i tiri dei dadi e la rimanenza (6 dato da 8-2) , da il QL, ovvero la qualità del check più è alto meglio sarà la QL vale da 1a6 ogni 3 SR rimanenti la QL sale di 1, quindi nell'esempio precedente , la QL sarà di 2 più è alta meglio sarà la skill il master potrebbe dire che ha superato leggermente più veloce del normale la traversata nel combattimento ci sono, in un round , un attacco ed una parata (eccezion fatta di alcuni vantaggi come attacco con 2 armi) , personaggi e mostri ( eh sì anche alcuni di loro ) che hanno punti fato possono effettuare parate successive alla prima on un malus di -3 per ogni parata successiva alla prima e chi non ha punti fato ? solo una parata poi preghiera agli DEI Iniziati in Aventuria (o Atlantide, come veniva chiamata nella versione italiana) , si pregano 12 dei : Praios (il più Grande) - il Dio della giustizia e dell'ordina Rondra_ della Guerra e della battagli Boron - del sonno e della morte Hesinde_ Dea della magia Phex_ Dei della notte e dei ladri Peraine - della cura e della pace Efferd - Dio del Mare e dell'acqua Travia - Dea dell'ospitabilità Firun - del ghiaccio e dell'inverno Tsa - dea della Vita e dell'amore Ingereminn - detto anche angrosh dai nani dio della fucina, del fuoco e protettore dei nani Rahja : dell'ebbrezza e dell'estasi tutti loro sono contro il Dio senza nome , loro accerrimo nemico , Dio del caos e del male in perenne lotta contro i 12 DEi Gli iniziati ( per ora giocabili sono solo dei primi 6 DEI) hanno dei punt Karma che sono dell risorse donate dagli dei ai loro adepti per eseguire i canti cerimoniali (miracoli) fino a quando ci sono i punti Karma (PK) puoi lanciare miracoli , ma attenzione dopo che vengono spesi , in un certo range di tempo troppo PK gli iniziati vanno in estasi e per ulteriori lanci di miracoli e skill amati dai loro DEi hanno +1 ai tiri , per tutte le altre skill -1 inoltre gli iniziati devono stare sotto i principi del proprio Dio o non potranno recuperare i PK durante il riposo ( i principi variano da dei in dei se gli scegliete ve li dico tranquilli) i maghi, gli elfi e le streghe hanno invece energia astrale, arcana energia che fluisce nel corpo del personaggio permettendogli di fare cose meravigliose come per i PK l'anergia astrale (AE) viene spesa ad ogni lancio di incantesimo , pertanto fino a che ce l'avete potete lanciare lo stesso incantesimo o latri quando volete che dire? ah, tutti possono usare tutto ....che significa? che il mago può usare la cotta di maglia senza problemi, ma attenzione , l'energia astrale non va d'accordo con il metallo pertanto ci saranno dei malus se si castano magie con metalli addosso ( non vale per le armi ) , la cosa non vale per i miracoli che possono essere lanciati con armature tranquillamente. chiaro è anche che un elfo in corazza piastre e quasi impossibile trovarlo in aventuria ( al max cuoio) quindi dovreste giustificare bene il tutto. per le schede tranquilli sono già pronte , sto traducendo gli incantesimi per facilitare chi sceglie iniziati, mago elfo o strega gli skill sono in inglese nelle schede , purtroppo è uscito solo in questa lingua, per qualsiasi altra info , fatemi sapere, se mi date conferma, parto a completare e aprire apposito post di organizzazione PBF Saluti tranquillo 1701E Ghal Maraz ok perfetto se mi mandi la scheda in privato do un'occhiata
  27. Be', qui la stupidaggine l'ho detta proprio EDIT: grazie forum, che mi censuri dall'insultarmi da solo () Però non ti sembra di essere troppo aggressivo in modo troppo focalizzato? Come accennavo prima, non vedo molto di originale neanche in altre ambientazioni storiche di D&D come Greyhawk, Forgotten e Mystara, che sono sempre state, volontariamente, un calderone per i giocatori, ambientazioni più "soft" in cui fosse possibile giocare senza studiare necessariamente l'ambientazione. Nel senso, non puoi scegliere di interpretare un elfo in Dark Sun senza prima sapere come sono gli elfi in Dark Sun: nei setting che ho elencato precedentemente puoi, ragionevolmente, sapere cosa si intende con elfo in D&D e interpretarli in maniera abbastanza tranquilla, senza sfondoni di sorta. E in questo su Eberron hai ragione, ha delle aspettative completamente diverse rispetto alle ambientazioni di prima e seconda edizione, ma in fondo è stato scelto proprio per questo all'alba della 3e. Insomma, la domanda è: perché proprio Dragonlance ti dà così tanto fastidio e non queste altre ambientazioni? Se è l'originalità, Greyhawk e Forgotten si trovano più o meno sulla stessa barca. Se sono le pretese letterarie, la linea di Dragonlance è morta mentre i Forgotten continuano a sfornare libri su libri di qualità estremamente fluttuante (e non vale cercare cavilli: ci sono libri da macero in entrambe le serie). Se sono i personaggi ingombranti, Elminster (che poi a me piace pure). Be', la divisione è più culturale che di sottorazze, almeno in DL, scusami se posso essere stato male interpretato. Personalmente, il fatto che non esistano monoculture di specie diverse è qualcosa che, seppur NON originale (c'era in Tolkien), è estremamente sensata, e si vede molto meno di quanto necessario. Per il resto: qui però si entra nelle tue considerazioni personali. I minotauri non ti piacciono e ti sembrano volgari: bene, ma è idea tua. A me l'idea di minotauri come presentata in DL piace. Siamo pari? Io per esempio non apprezzo l'idea di una razza di gnomi separata da halfling o nani: o sei halfling, o sei nano. E prima che me lo chieda: mi dà fastidio anche in Dragonlance. Mi dà fastidio specialmente in Dragonlance. (nel dubbio, se ti chiedono perché non ti piace DL: rispondi "i kender" e nessuno ti scriverà pipponi come questo) Ecco, questo non lo posso dire anche solo perché... dovrei rileggere almeno 6 libri e chi ha tempo?
  28. Gudrod Gudrod col suo incedere 'nordico' si avvicinò a poppa, camminando dritto verso Petra "Capitano Gudrod Skiria Haraldson." immaginò Alrik ridere a quella sua presentazione, non si sentiva affatto un capitano anche perché la sua conoscenza della navigazione era quasi ridicola. Tuttavia si era preso quel titolo e in quel momento fu soddisfatto di sfoggiarlo. Facendole quindi capire che poteva salire. La grande ascia era sempre appesa dietro la schiena, sarebbe stato facile per lui afferrarla e troncare di netto il busto della ragazza azzittendola in un attimo ma in quel momento avrebbe voluto fosse stato facile poterla infilzare ripetutamente col suo pezzo e farla gemere e ansimare. Probabile che quei pensieri, con molta poca galanteria, presero forma con la sua espressione e il suo sguardo. tutti
  29. Astaron Ignitus agli ordini, capitano dico sorridendo alla donna, guardandola negli occhi, alto praticamente più di lei anche se in sella alla sua creatura, senza aggiungere niente, ma facendole gesti con le mani per farle capire che sono contento di essere in missione con lei. Quando mi avvicina Alberich metto in ginocchio a terra per guardarlo meglio e commentare sapevo che ti saresti aperto al gruppo! gli sto per afferrare le spalle, quando ricordo che precedentemente aveva detto che non voleva contatto fisico, al che mi trattengo, ma provo ad avvicinarmi il più possibile rispondendo alle sue domande Diventeremo grandi compagni, non temere! stai insieme a me e cercherò di coprirti le spalle al meglio delle mie abilità! Sei un incantatore quindi... non preoccuparti: nel momento migliore potrai scatenarti tranquillamente! rimugino quando dice di non fidarsi di altri, al che prendo di nuovo la parola mi lusinghi, ma dovresti essere meno selettivo con le tue scelte! mi giro e cerco con lo sguardo Mornn, per poi chiamarlo, apparentemente ignorando i desideri di Alberich nel processo ehi Mornn! Vieni un attimo! Sto facendo una squadra con Alberich perché ha delle difficoltà nella prima parte del piano essendo un incantatore... unisciti a noi, in tre è meglio che due! Se non si deve lasciare nessuno indietro è meglio collaborare il più possibile, non è vero amici? Poi se non vuoi affidarla ad altri prendo io la responsabilità, ma ho solo due occhi, chissà cosa può succedere mentre sono distratto? faccio una risata ad entrambi gli uomini, guardandoli quasi dalla loro altezza con un ginocchio a terra
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