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Dragons´ Lair

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  1. Perdoname master por mi vida spoilerosa D:
  2. Diciamo che a me piacerebbe o un'avventura sandbox dove scegliere di volta in volta cosa fare, o una di quelle che partono in sordina e poi colpo di scena dopo colpo di scena ti ritrovi a salvare una città/nazione/quello che vuoi Poi per mio gusto personale e opinabile, più ci si attiene al setting ufficiale e meglio è XD Per quanto riguarda la lista di fattori, sono un po' in difficoltà XD a me va bene un po' tutto. Tranne i riferimenti ad altre opere sci-fi. Io quelli li eviterei in toto.
  3. Dobbiamo trovargli una sigla adatta. Per Breok e Styve ce l'ho:
  4. Già dato a Ian le mie opinioni in privato (non perché siano segrete, ma per comodità nel botta e risposta). A mio avviso va tenuto presente che un archetipo è pensato prima di per caratterizzare un personaggio, e non necessariamente OP. Per me il Guerriero Albatonante è un ranger che riduce il lato DPS per essere una sorta di debuffer, e ha il vantaggio di non farlo tramite le "solite" manovre, in genere l'unico modo per un non-caster di fare il debuffer. Inoltre è piuttosto tematico, rende benissimo l'idea di un guerriero naturale che usa armi-vegetali. E non è nemmeno così sub par, anzi. Le lacrime sono solo apparentemente deboli, hanno la potenzialità di eliminare un bersaglio in toto per qualche turno: significa molto in termini tattici, perché può andare dal togliere un combattente in corpo a corpo e rendere vulnerabili caster, al togliere l'unico healer/buffer. Tra l'altro come tutti i personaggi non è pensato, immagini, per andare in solo, quindi va anche valutato il suo apporto alla squadra. Con in party un ladro o un altro combattente primario, il GA diventa piuttosto pericoloso: forse entangle non dura tanto, ma è più che sufficiente se il ladro fanhceggia o se un tizio con un martellone si prepara a far piovere acciaio sul bersaglio.
  5. o il primo Nano illusionista.... chi lo sà.... magari è l'Houdini dei nani.... il primo nella storia dei GDR...
  6. E invece, sorpresa delle sorprese, ho meno della metà degli anni di Anton! La conosco per una passione personale. Tra l'altro ora che ci penso Rurik è il primo nano Ninja della storia dei GdR. Mai visto qualcuno cosí furtivo.
  7. Che perla... Era una vita che non la risentivo 😂😂😂. Però ti confermi un vecchietto bacchettone così...
  8. Quanta ragione nelle tue parole, giocare con GdR diversi ti fa cadere in dimenticanze da idioti come questa. Sapevo che avrei sclerato su qualcosa
  9. Mi sono spiegato forse non troppo bene - non è che sconsigli l'avventura investigativa tout court, è che secondo me nell'ottica di un one shot è un tipo di avventura potenzialmente difficile da gestire. Poi se a te non interessa necessariamente completare l'avventura in una sola sessione è un altro discorso. Tanto per fare un esempio, io ho giocato con persone diverse l'avventura per Call of Cthulhu The Haunting (si puó scaricare gratuitamente dal sito della Chaosium, la trovi facilmente cercando su google). Quella secondo me è un buon modello da seguire per quanto riguarda il livello di complessità e la lunghezza - però io sono riuscito effettivamente a completarla in 4 ore solo una volta. Tutte le altre volte che l'ho giocata non sono riuscito a completarla in una sessione. L'errore piú facile da fare (almeno per quanto mi riguarda) è voler mettere troppa carne al fuoco. Il mio consiglio è di partite con un'idea semplice e resistere alla tentazione di voler aggiungere troppe cose. Immagino dipenda un po' dalle persone con cui giochi, ma nella mia esperienza il giocatore medio di D&D è un po' dispersivo per cui probabilmente il gioco occuperà piú tempo del previsto solo per effetto di battute, pause sigaretta, scenette generate sul momento, etc. Qualche consiglio random: 1) Usa personaggi pregenerati che abbiano già una motivazione per partecipare all'avventura. 2) Fatti una scaletta precisa degli eventi/scene che ti aspetti (es. alla fine della prima ora di gioco mi aspetto che abbiano raggiunto il castello), e se vedi che stai sforando, taglia. Usa lo scene framing per tagliare queste scene o i tempi morti. 3) Quando inserisci degli indizi, utilizza la regola dei tre indizi. 4) In una sessione di 4 ore probabilmente non riuscirai a inserire più di 3-4 scene. 5) nella mia esperienza i one shot funzionano meglio se i personaggi sono per qualche motivo a corto di tempo (devono risolvere la situazione entro X ore/giorni/etc oppure succede qualcosa di brutto) L'idea degli assassini mi sembra buona ma non la complicherei piú di cosi.
  10. Mi manca una bella bravata di styve keep ready for the show
  11. Hahahahahah che ganzi
  12. Mi sa che è arrivato il momento di tornare a essere Shpok
  13. Vi ricordo le informazioni che erano state fornite nella Casa di Ata, sull'isola di Atalu, a Utpol, Bellamin e Shpok - gli unici membri originari del gruppo - da Ghor, il capo delle tribù Mor che ha organizzato la missione. Cercherò di essere chiaro e sintetico. I Forn ci segnalano strane attività dei Wojek nei pressi delle rovine dell'antica città Umana di Jukary. Sono molto.... preoccupati di queste attività, che potrebbero riguardare il ritrovamento di artefatti antecedenti la Grande Onda. Tribù, Schiere e Clan hanno deciso di inviare cinque esploratori sul Mondo Isola per verificare la storia dei Forn prima di intervenire direttamente. Abbiamo scelto voi invece che noti eroi proprio perchè nessuno vi conosce. Qualora i Wojek dovessero scoprire giovani poco conosciuti nell'entroterra, non compiranno ritorsioni nei nostri confronti dopo la vostra esecuzione. Avrete con voi un oggetto straordinario, che ci permetterà di comunicare a distanza e di vedere attraverso di esso. Il suo funzionamento è un pò... impreciso, quindi vi invitiamo a utilizzarlo solo in caso di assoluta necessità. I Forn sostengono di tenere d'occhio da millenni le principali rovine dell'Impero Caduto, e di non aver mai visto particolari segni di interesse da parte dei Wojek. La cosa è cambiata una decina di anni fa, quando un contingente di ricercatori si è recato a Jukary e ha iniziato grandi scavi... Gli scavi si sono conclusi all'inizio di questo Giro, e i ricercatori sono stati raggiunti da Arcanisti e Alchimisti. I Forn non hanno idea di cosa i Wojek possano aver trovato, ma come conseguenza del ritrovamento i Wojek hanno iniziato a schierare contro di loro strane, possenti bestie e aberrazioni dimenticate. Se la presenza delle... Anomalie... è collegata a Jukary, i Wojek potrebbero aver messo mano su qualcosa di molto pericolo, anche per i popoli dell'Arcipelago.
  14. Intanto grazie a tutti per i consigli. Alla fine penso che prenderò spunto un po' da tutti i vostri consigli: - Quando i personaggi si trovano in aree inesplorate o particolarmente pericolose (tipo una giungla tossica dove erano stati un paio di sessioni fa) continuerò ad usare la tabella degli incontri casuali. - Quando invece i personaggi si sposteranno in aree già esplorate, oppure se avranno urgenza di muoversi deciderò io se e cosa fargli incontrare, magari fare anche degli incontri un po' più particolari in questa maniera.
  15. Rinfresco un attimo la mente sul nostro obiettivo: noi siamo stati incaricati di raggiungere la torre di Jukary (questa torre!) al centro dell'isola per scoprire se effettivamente vi era attività dei wojiek e quindi comunicarlo ai delegati delle razze attraverso la sfera magica che ora ha Utpol. I Forn ipotizzano che i wojiek abbiamo ritrovato in questa area dove sorgeva una città umana millenni fa, dei potenti artefatti e che possano utilizzarli contro le altre razze. quindi potenzialmente il nostro compito lo abbiamo svolto, abbiamo scoperto l'effettiva presenza dei wojiek a Jukary... Poi certo potremmo scoprire di più...
  16. Già fatta richiesta. Se ne riparla a partire da lunedì, quando il buon Aza ritorna dalle vacanze.
  17. In realtà non l'ho finita, gli ultimi due giorni sono stato ko. Ma appena oggi torno a casa la completo e te la mando. PS: ho realizzato che il rapporto tra il mio pg è lo spirito può essere riassunto come "ok spirito, io non piaccio a te e tu non piaci a me, ma facciamo questa cosa così posso tornare a sbomballarti di birra"
  18. Sí, effettivamente non puó essere considerato Path. Certo, prima bisogna aspettare l'aggiornamento del forum. Di quello ne so poco: in pratica il combattento tra astronavi si svolge come se fosse un vero e proprio scontro tra PG, ma su una mappa esagonale. Ogni PG ha un ruolo all'interno dell'astronave (sono simili a quelli di Star Trek, per farti capire), che gli permette determinate azioni: dalle manovre del pilota ai colpi del cannoniere. E sí, è possibile personalizzare la nave.
  19. L'han preso a vergate sulle ginocchia? Non sarebbe la prima volta che faccio profezie sul fato di un PG.
  20. Io ho aperto a caso senza neanche farci caso. Letto solamente le parole in grassetto in fondo. Ma solo perché spiccavano. Ho strabuzzato gli occhi. Esclamato un confuso "Ok..." nel silenzio della mia camera. Poi ho chiuso. Probabilmente ho letto l'unica parte che non dovevo leggere.
  21. Intanto complimenti per aver deciso di giocare una campagna di genere sperimentale per D&D (se è presente una Jeep immagino si tratti di una campagna di Fantasy Contemporaneo, Science Fantasy o Fantascienza con elementi Fantasy). Uno dei motivi per cui ho scritto e scrivo certi articoli è proprio per cercare di stimolare la gente a sperimentare di più con le loro campagne, quindi per me è sempre un piacere scoprire l'esistenza di persone che lo fanno. Detto questo... Se il tuo gruppo di PG possiede una Jeep o un qualunque veicolo, puoi sempre rarefare le occasioni degli incontri casuali. Se i PG vanno in giro con un veicolo, infatti, proprio come tu stesso hai descritto, sarà più difficile per gli avversari riuscire ad attaccarli (un veicolo in corsa è difficile da fermare e, anzi, molte creature potrebbero preferire tenersi alla larga da un mezzo in movimento, piuttosto che decidere di attaccarlo). In questo caso, dunque, tirerai le prove per determinare gli incontri casuali più raramente. In alternativa, puoi scegliere di non rendere gli incontri casuali davvero del tutto casuali. Piuttosto, puoi eseguire solo i tiri per determinare che cosa accade, ma se la prova indica la presenza di un incontro casuale puoi semplicemente introdurre una scena da te già decisa in anticipo. Insomma, invece di lasciare alla tabella decidere casualemente se i PG incontreranno il tal animale a caso o il tale mostro a caso, tu progetti in anticipo una serie di incontri che potrebbero effettivamente avere senso per la vostra avventura corrente, in base alla zona visitata (non necessariamente questi incontri dovranno essere dei combattimenti obbligatori, ma anche punti d'interesse, investigazioni per evitare i combattimenti o altro). Attraverso questo secondo metodo mantieni l'incertezza, ma elimini l'arbitrarietà dei combattimenti decisamente troppo casuali, potenzialmente noiosi e che possono andare dal facilissimo al TPK. Per fare un esempio, mettiamo che un dato territorio che i PG hanno abbondantemente esplorato sia costituito da una intricata foresta tropicale in cui vive una pericolosa tribù di cannibali. Piuttosto che decidere casualmente gli incontri che i PG si trovano a subire, saresti TU a decidere direttamente gli incontri nel caso in cui il tiro di dado ne determinasse uno. E, potendo decidere, sarai libero di inserire di volta in volta le cose che più avranno senso per la tua avventura o che avranno maggiore possibilità d'intrigare/divertire i tuoi giocatori: come una improvvisa imboscata organizzata dalla tribù di cannibali per fermare quelli che oramai sono per loro diventati fastidiosi avversari, una interruzione della strada costituita da alberi crollati a causa della recente tempesta (il che costringerà i PG a perdere tempo nella rimozione dei detriti o a praticare una deviazione, rischiando di perdersi) o un branco di scimmie che decide di bersagliare la jeep di sterco per vendicarsi del fatto di essere state infastidite. In conlusione, personalmente ti sconsiglio di usare soluzioni generiche e poco attraenti come "gli avversari non riescono a raggiungervi perchè la jeep viaggia troppo veloce". E' ovvio, infatti, che in questo caso i giocatori finiranno a percepire gli scontri sempre più come una roba noiosa e inutile. Se vuoi mantenere in gioco lo strumento degli incontri casuali, devi fare in modo di renderli il più possibile una cosa interessante e divertente. Insomma, devi rompere la monotonia e aggiungere loro sempre un tocco intrigante, nuovo, coinvolgente. Crea variazioni, introduci situazioni nuove e interessanti, inserisci elementi che fanno perno sui gusti e sugli interessi dei giocatori, introduci agganci alle quest, inserisci occasioni per vivere nuove esperienze. Ad esempio, parlando di varietà, chi dice che un Incontro casuale debba per forza generare sempre uno scontro? Magari lo scopo di un incontro casuale potrebbe essere proprio una rocambolesca, entusiasmante, e pericolosa fuga in territori selvaggi pieni di ostacoli (inseguita da un branco di temibili predatori o da avversari in groppa a scattanti motociclette, la Jepp potrebbe trovarsi a dover sfrecciare attraverso una mandria di bufali imbizzarriti, strade sconnesse o fangose, pericolosi percorsi che si affacciano su strapiombi, forste piene di alberi tra cui dover fare slalom, ecc..; ad ogni manovra pericolosa, il guidatore si troverebbe a dover eseguire una prova di Caratteristica + Competenza Veicolo, in modo da mantenere il veicolo in carreggiata e non cedere terreno al nemico). Gli inseguimenti sono molto sottovalutati nelle campagne di Gdr, da quello che è la mia esperienza. Ma nel genere d'avventura e azione, costituiscono un'ottima opportunità per sorprendere e intrigare i giocatori. Per farti un'idea, trai ispirazioni da film e videogiochi (come Indiana Jones o Uncharted): In sostanza, Nocciolupo, non vivere gli incontri casuali come un ostacolo, ma come una opportunità. E mira a sorprendere i tuoi giocatori, a intrigarli, a coinvolgerli con nuove entusiasmanti esperienze. Naturalmente, prima di decidere cosa inserire, studia i tuoi giocatori e assicurati di aver imparato i loro gusti riguardo le esperienze che vogliono provare.
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