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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 01/07/2017 in tutte le aree

  1. Styve feders con i nervi tesi e le orecchie pronte che mi ritrovo in questo momento, la pacca di Morvoren energica e improvvisa mi fa zompare in aria di qualche metro prima di ricadere a terra con un tonfo e scappare a nascondermi dietro i muscoli di Breok trascinando geranas per la coda ed emettendo un sonoro: IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIH ho oerso ogni interesse per le piante del vecchio e mi limito a stare nascosto dietro il mezz orco
  2. Buio. Vi pare di essere stati al buio per secoli. Poi una luce leggera avvampa. Vi svegliate come da uno strano torpore. Le palpebre si aprono e vedete il soffitto roccioso e levigato di una stanza. Non sapete dove siete, non capite quanto tempo è passato. Ma soprattutto non ricordate nulla. Solo il vostro nome e una sicurezza nelle vostre doti e su cosa siete in grado di fare. Siete distesi. Simultaneamente vi sedete e vedete che non siete soli. Vi guardate, come fosse la prima volta. Ognuno di voi si trova su un letto di pietra. Una specie di sarcofago aperto senza sponde. Una specie di altare. Siete in una stanza quadrata, fatta di sola roccia. Alle pareti ci son alcune torce che illuminano debolmente l'area intorno a loro.
  3. Credi seriamente che usi quella pippa immane per un altare-artefatto? In secondo luogo: ok aver visto di tutto, ma quello è il PRIMO ANDROIDE. Science Porn. Il primo essere seziente e dotato al 100% di libero arbitrio mai creato non da copulazione ma dal ferro e la mente umana. L'umanità (anche se in questo caso è una piccola fetchling svampita e completamente pazza) che manda gli Dei a fare in cul* a doppio dito medio e con danza della vittoria a mezz'aria integrata. 4D4M ha un'allineamento ed un'anima, i normali costrutti no. Mi fa davvero strano che Jean Luc ignori qualcosa di così incredibile.
  4. Ciao ragazzi, torno dopo parecchio tempo a scrivere sul forum con un obbiettivo ben preciso: migliorare come master. Mastero campagne da anni, ma per errori poco furbi da parte mia, in ambito di creazione della storia e della sessione spesso le stesse vanno a farsi benedire. Sono deciso a crescere in questo ambito, che prediligo a quello del giocatore, ma necessito di fare pratica. Da un mese a questa parte mi sono avvicinato al mondo di FATE, disponibile in italiano al sito relativo, con il quale, da buon appassionato di pokemon, mi sto impegnando a ricrearne i mostriciattoli e a inserirli in un mondo diverso, in cui gli stessi siano amici e nemici degli allenatori, che rivestono anche il ruolo di avventurieri. Abilità con la spada, tenacia fisica e mentale, coraggio e astuzia sono fondamentali in un mondo in cui un topolino potrebbe ucciderti semplicemente fulminandoti. Se non fosse chiaro il mondo dei pokemon che ho in mente risulta molto più aggressivo e letale di quello classico a cui si è abituati dal cartone. Un mondo in cui i pokemon sono animali, oltre che compagni e come tali si comportano e sono trattati: un mightyena potrebbe aggredirvi e sbranarvi mentre siete nel bosco da soli, un mondo in cui i tauros sono anche sotto forma di bistecche e il principale uso dei magikarp è quello di essere fatti al vapore. La campagna a cui ho pensato è adatta a un max di 2 giocatori, non di più... Devo mettere un limite non valicabile al fine di potermi concentrare sul fornire un'esperienza di alta qualità ai giocatori... nei limiti delle mie misere capacità. Spero di sentire presto i primi suicid... ehm... volontari P.s. un giocatore potrebbe essere già stato selezionato, ne attendo conferma a breve, in caso di suo ritiro i posti saliranno a 3
  5. 1) sono in aggiunti ai bonus della razza base. 2) una torcia o luce forniscono illuminazione piena nei primi 6 metri e luce fioca nei successivi 6 metri. Se un PG ha scurovisione quei 12 metri contano come illuminazione piena, e da 12 a 18 metri come luce fioca. 3) Non ho capito la domanda
  6. @Silwith "Paranoia" @Fiore di Loto @Eru Iluvatar @Hennet87 Signori si festeggia, level-up!
  7. Qualora ci fosse interesse nello sviluppo di romance tra PG e PNG non c'è problema, anzi, nella struttura stessa di questo Adventure Path in alcuni punti si parla proprio apertamemente della possibilità di romance in alcune delle possibilità ruolistiche offerte
  8. Ok, grazie per la delucidazione.... Facciamo così: a Settembre quando riprendiamo, un paio di giorni prima, ti comunico cosa faccio come avanzamento.. Tanto se tu parti tra due giorni, non c'è motivo di mettersi fretta, come hai detto tu.... Così, se non sono convinto dell'incantesimo, una volta che il mio pg è tornato in superficie, posso magari pagare un maestro per insegnarmi qualcosa di nuovo... E ho tempo per pensare in questi due mesi, in che direzione voglio far avanzare Paimon... Grazie come al solito per la disponibilità, a Settembre ti farò sapere tutto!!!
  9. Il beholder viene accecato quello sì, ma il fatto che sia accecato non implica che non possa usare in toto i raggi oculari o il cono antimagia, semplicemente che dovrà sparare i raggi alla cieca (quindi se anche sceglie un quadretto dove c'è una creatura ha comunque il 50% di mancarla) e quando attiva il cono non può essere certo di includerci dei nemici (ovviamente potrebbe affidarsi a delle prove di Ascoltare per decidere dove indirizzarlo).
  10. @Raza Sparpagli le monete sul tavolo per contarle: sono in tutto 53, una di troppo per dividerle equamente per quattro. Senza pensarci su dai una moneta a Toff e distribuisci le altre tra i presenti: un bottino di 13 monete d'oro a testa! @Raza @Paimon Osservi con aria crucciata la pozione. Non sei mai stato bravo con gli intrugli, roba per druidi e fattucchiere e non per nobili maghi, ma sei sicuro di avere un flacone della stessa sostanza nella mensola del tuo studio. Puoi affermare con decisione che si tratta di una pozione di levitazione di scarsa qualità, può permettere a chi la beve tutta di percorrere circa una decina di metri volando. @tutti
  11. @Brenno siete tutti senza memoria per cui non ti ricordi nè di moglie, figli o quant'altro per esempio, ti puoi ricordare che navigavi su drakar, o meglio, sai cosa sono, ma Dag o chiunque altro non sai chi siano
  12. Sempre detto, l'alcool è madre e padre del genio. E non rubate il lavoro ad Haseya! È lei quella che si deve fare le pippe filosofiche su Adam.
  13. Prima di rispondere attendo @Lord Delacroix e @nanobud
  14. No, significa solo che sono consigliati per il tema legato all'archetipo. Non sei assolutamente costretto a selezionare quelle opzioni se non lo desideri. Al contempo non sono opzioni bonus, in aggiunta a quelle già presenti. Perciò una dote da ladro consigliata non è né obbligatoria né un regalo dell'archetipo: ogni volta che devi scegliere una dote da ladro decidi quale prendere. Quelle suggerite probabilmente hanno un senso meccanico o tematico.
  15. Gloibur "Braccio Grigio" Non posso che rimanere profondamente colpito dalla conoscenza di Sanar verso la.storia del suo popolo, finita la sua lezione di storia lancio un sonoro applauso in direzione dell'elfo con un sorriso sul volto dico : "Non posso fare a meno di farti i mie complimenti le tue parole mi hanno profondamente colpito, se mai riusciremo ad arrivare a questa sera sani e salvi penso proprio che ti offro una buona pinta di birra, e davanti al tepore del fuoco possiamo approfondire questa storia..." noto che ormai la sfera è prossima ad entrare in contatto con il monolito "oramai l'accumalotore ha quasi concluso la sua funzione, a breve la nostra curiosità, nel bene o nel male, sarà accontenta, teniamoci fuori dalla sua portata, e pronti a qualsiasi cosa possa uscire o creare quell'ordigno" al che il nano si allontana tornando a puntare il fucile verso il monolite
  16. Chissà perché ho ribuildato certe cose includendo anche il regolamento mitico... sai, un altare che è l'emanazione diretta di un fottuto signore dei demoni non è qualcosa di leggerino!
  17. Io daró qualche parere su gioco e avventura quando chiudiamo del tutto
  18. Ora che non ci sembrano essere più minacce ti guardi attorno con più attenzione. Tra la mobilia raggruppata a formare l'austero appartamento di Misarias spicca un grande tavolo, ingombro di oggetti di ogni sorta: da stoviglie e tegami da cucina a quaderni di appunti, libri e...un piccolo cofanetto di legno con gli spigoli rinforzati in ferro. È chiuso da un piccolo lucchetto di scarsa qualità, e in effetti perché il potente signore dell'Accademia dovrebbe temere di essere derubato in casa sua? Se agiti il cofanetto senti qualcosa sbatacchiare qua e là all'interno.
  19. Anche a me va bene la pausa estiva e riparlarne a Settembre. Dico riparlarne, perché forse mi cambierà qualcosa a livello di orari e cose simili durante l'estate, ma in teoria ci sono alla grande, per il capitolo 2. Anche secondo me, sistema di gioco con pregi e difetti, ma mi sono divertito molto. E' stato il mio primo pbf e il mio primo pg, dopo anni di naftalina e sono proprio contento che @DarthFeder mi abbia convinto a giocare!!! Visto poi che da qui, ho iniziato altri pbf, di cui un paio con alcuni di voi e visto che non riesco a giocare in real, almeno mi diverto qui!!! Darth, sai già che ti ho apprezzato come master ( i miei messaggi notturni in preda al sonnambulismo... ) e grazie anche a tutti gli altri, per i due mesi di compagnia e risate. Paimon tornerà e conquisterà il mondo. MUAHAHAHAHAHA
  20. "Durante il periodo che ho passato nel Sottosuolo ero sempre terrorizzato, temendo per la mia vita e inseguito dagli orrori nell'oscurità. Finché non ho incontrato lo strano Flumph. Da allora non ho conosciuto un'altra creatura più amichevole e gentile; devo loro la mia vita e sono felice di chiamarli amici.” -- Sopravvissuto del Sottosuolo Introduzione I flumph (il termine rimane uguale sia al singolare che al plurale) sono creature incontrate da pochi, ma tutti coloro che hanno questa fortuna tornano per raccontarlo. I flumph sono noti per essere molto gentili e di grande aiuto verso le altre creature buone e sono una vista ben accolta nel Sottosuolo. Appaiono fisicamente deboli ma sono molto intelligenti ed estremamente potenti psionicamente. Gli stessi psionici, infatti, li considerano esseri estremamente abili. Le loro origini sono sconosciute: dato che nessun'altra creatura pare correlata ai flumph, alcuni ipotizzano che vengano da un altro piano. Nonostante questa loro natura aliena, i flumph sembrano essersi ben adattati alle loro vite sotterranee e raramente si trovano in situazioni pericolose che non possono gestire. Essi evitano i pericoli oppure semplicemente si nascondono da potenziali rischi. Se proprio devono combattere, preferiscono usare tattiche mordi e fuggi, e lavorano in gruppo. Osservazioni fisiologiche A prima vista i flumph sembrano meduse galleggianti. Un corpo arrotondato con tentacoli che penzolano al di sotto e fluttuano nell'aria. Le differenze stanno nei lunghi peduncoli oculari che spuntano dal corpo e nella grande bocca senza denti, usata solo per respirare. Assumono anche varie tinte leggere ed invitanti, per trasmettere le proprie emozioni. Dalle osservazioni compiute pare che normalmente siano di un luminoso rosa chiaro quando sono contenti e felici, lavorando durante la giornate. Gli altri colori osservati sono verde per la curiosità, blu per la tristezza, rosso per l'ira, giallo per la paura e arancione per un misto di paura e ira normalmente espresso in battaglia. Pare anche che più brillante è il colore, più intensa è l'emozione corrispondente. Il loro gentile ondeggiare nell'aria è controllato da vari ugelli situati al di sotto del corpo: essi inghiottono l'aria attraverso la bocca e la espellono tramite gli augelli, grazie ai quali sono in grado di orientare i propri movimenti regolando il getto d'aria emesso. Presentano anche un ugello centrale più grande per movimenti rapidi e improvvisi, che da loro il nome per il suono “umph” che produce. Va precisato che non apprezzano essere chiamati in tale modo. Di particolare rilievo c'è anche il fatto che, se si capovolgono, si trovano ad avere parecchi problemi a raddrizzarsi, difficoltà che vale specialmente per i più giovani. É pratica comune per questi ultimi ribaltarsi a vicenda, in modo da fare poi a gara a chi riesce a raddrizzarsi per prima. Quando sono in pericolo preferiscono nascondersi o camuffarsi tra i funghi luminescenti nativi del loro ambiente. Un flumph “poggerà” i propri tentacoli per terra ad imitare il gambo di un fungo per poi ritrarre i peduncoli oculari e chiudere la bocca. Questo travestimento richiede molta pratica per i giovani che hanno meno controllo sulle proprie emozioni, dato che potrebbero attrarre l'attenzione diventando di un giallo intenso. Quando combattono, i flumph usano i propri tentacoli per colpire i bersagli a loro vicini. Possono anche spruzzare questi ultimi con un liquido estremamente puzzolente, il quale può persino risultare velenoso per le altre creature. Possono farlo solo una volta al giorno quindi è usato con parsimonia. Preferiscono colpire un bersaglio e poi disingaggiarlo, così da garantire sempre a loro stessi l'occasione dell'attacco durante un turno di combattimento. Vista questa strategia, spesso molti attaccanti tendono a rinunciare. I flumph sono considerati molto pericolosi dalle creature psioniche, dato che si nutrono di energia psionica. Questo forma di nutrimento non è mai stata veramente “osservata", visto che pare sia un processo costante senza manifestazione fisica. I flumph lo compiono normalmente a distanza di sicurezza e senza che le creature di cui si nutrono se ne accorgano. Gli illithid sono la fonte più comune di cibo, ma in alcuni casi anche gli aboleth o altre creature psioniche possono essere sfruttati. Molte delle creature di cui i flumph si nutrono non subiscono effetti negativi, ma se troppi flumph si nutrono alla stessa fonte o con troppa intensità le creature di cui si nutrono possono indebolirsi o persino morire. Questo è pericoloso per i flumph, dato che possono essere scoperti nel caso in cui una comunità dovesse diventare sospettosa. Tuttavia, è difficile per le creature psioniche individuare un flumph, visto che sono sempre protetti da un velo di energia psionica. Gli illithid sanno bene che i flumph vanno affrontati fisicamente, spesso usando degli schiavi. I flumph a volte vengono anche trovati all'esterno delle città drow, ma in gruppi più piccoli dato che i poteri psionici sono meno comuni in tale razza. Visto che durante il processo di nutrimento possono vedere nella mente delle vittime, che spesso sono creature malvagie, essi si trovano spesso costretti ad assistere a molti atti corrotti e osceni. Essendo creature di natura buona non apprezzano tali spettacoli e lo stress derivante può diventare molto pesante per loro. Sono soliti “sfogarsi” con gli altri membri della loro comunità per scaricare questo stress, ma quegli esemplari che non possono sfogarsi possono diventare flumph oscuri. I flumph possono anche nutrirsi dei pensieri di creature non psioniche fintanto che sono intelligenti. Tuttavia farlo non è considerato desiderabile, dato che può essere molto doloroso per la vittima e fornisce poco nutrimento. Viene quindi evitato come comportamento, anche se in casi disperati è possibile farvi ricorso. Osservazioni sociali I flumph vivono in gruppi chiamati conventi. Sono composti solitamente da 4 a 6 coppie di adulti e fino ad un giovane per coppia. I numeri dipendono principalmente dalla disponibilità di nutrimento in zona e possono arrivare fino a 15 coppie. Le coppie sono composte da individui che scelgono di unirsi per la vita, i quali solitamente danno vita dai 2 ai 4 figli nel corso della propria esistenza. Sembra che la riproduzione sia controllata, dato che in zone con scarse fonti di cibo i figli vanno solo a sostituire i membri scomparsi. Un flumph tipicamente vive dai 50 ai 60 anni. Se il suo partner muore, il flumph gli sopravviverà solo per poche ore, poichè la profonda depressione che li assale di solito li conduce alla morte. Gli altri membri del convento tenderanno, dunque, ad accudire al meglio il sopravvissuto della coppia, ma già sapendo quale sarà il suo fato. Il convento non mostra alcuna reverenza nei confronti dei cadaveri dei propri membri e li sposterà semplicemente in un luogo dove non attireranno l'attenzione di altre creature sul convento. Le esatte meccaniche della riproduzione dei flumph non sono state rivelate, dato che sono considerate una questione privata. Non pare sia un processo lungo, considerando che una coppia si allontana per fare ritorno dopo poche ore. La riproduzione avviene solitamente durante il periodo di sonno del gruppo e non avviene molto sovente. I flumph rimangono gravidi solo per pochi mesi e danno nascita alla prole tramite il grande ugello centrale. Dato che l'ugello centrale non può essere usato durante la gravidanza, questo si rivela essere un periodo pericoloso per la femmina che viene dunque difesa dal resto del gruppo. Per questa ragione, solo una coppia alla volta si dedica alla riproduzione. I giovani crescono rapidamente e sono mentalmente adulti in pochi giorni. Le capacità motorie si sviluppano nel corso di alcune settimane, periodo durante il quale i neonati nel frattempo si aggrappano istintivamente al corpo della madre. Essi si nutrono immediatamente e istintivamente dalle fonti di cibo più vicine. I giovani diventano pienamente adulti entro 3 anni. Una volta cresciuti, solitamente lasciano il convento per cercare un partner adatto, in un processo noto come l'Allontanamento. Il convento anticipa questa partenza con gran timore per il giovane, cercando di supportarlo in ogni modo. Di solito i giovani lasciano il gruppo anche per evitare che questo diventi troppo grande e sia scoperto. Va inoltre sottolineato che il periodo dell'Allontanamento risulta estremamente pericoloso per un flumph, considerato che si ritroverà a non avere alcun membro con cui “sfogarsi” finché non sarà in grado di trovare un partner. Un flumph emette un segnale psionico che indica che sta cercando un partner. Quando due potenziali compagni si incontrano si sfogano immediatamente. Si mettono poi alla ricerca di fonti di cibo adatte, in luoghi lontani dai propri conventi di origine, anche se tornano di tanto in tanto a visitare questi ultimi. Eventualmente, una coppia alla ricerca di cibo troverà altre coppie nella stessa situazione e formeranno un proprio convento. I conventi possono a volte essere a distanze brevi, meno di un chilometro gli uni dagli altri, se il cibo è particolarmente abbondante, considerando che di base un convento può normalmente nutrirsi grazie ad una o due creature psioniche. Più la creatura psionica è potente, migliore è la fonte di cibo. Creature come gli aboleth possono supportare da sole un convento di 15 flumph senza risentire di effetti negativi. Le comunità di flumph sono solitamente concentrate principalmente sul nutrirsi e sulla sicurezza. Tutti i membri di un convento paiono trovare immediatamente un ruolo e accettarlo senza remore. Si trovano insegnanti o sorveglianti dei giovani che spiegano loro il mondo e li guidano in giro. Ci sono sentinelle sempre all'erta, il cui scopo è aiutare il convento a evitare quei predatori capaci di ignorare le difese psioniche dei flumph. Ci sono poi dei membri incaricati di mantenere pulita l'area dove vivono. Pare esserci solitamente almeno un individuo che si occupa delle relazioni con altre creature. Questi ultimi sono spesso in comunicazione con altri conventi oppure fanno da portavoce con gli estranei. A volte in comunità particolarmente grandi ci sono degli esploratori che guidano i giovani in direzioni sicure durante l'Allontanamento. Gli esploratori rimangono spesso lontani dal convento per lungo tempo e, a parte i giovani stessi, essi sono i più propensi a diventare flumph oscuri. Osservazioni intra-specie I flumph considerano con curiosità gli estranei intelligenti che incontrano oppure li evitano del tutto. Essendo molto intelligenti e dotati di poteri psionici, tentano di comunicare mentalmente dato che non sono in grado di farlo verbalmente. Se non possono comunicare immediatamente tenteranno con molta attenzione di studiare e sondare l'estraneo per determinarne i motivi, e decidere se reagire amichevolmente oppure essere in allerta. Non si riveleranno volontariamente senza aver prima deciso se un estraneo è pericoloso o meno. Se l'estraneo è amichevole, tenteranno di comunicare visivamente assumendo la sfumatura verde della curiosità. Tenteranno poi cautamente di farsi strada nei pensieri della creatura per cercare di comunicare con essa. Una volta che la comunicazione è stabilità, saluteranno e accoglieranno gli estranei offrendo rifugio e informazioni e ogni sorta di aiuto. Sono cauti nei confronti degli individui neutrali, ma sono disposti ad aiutarli se viene chiesto loro. Se gli estranei vengono introdotti al convento, ogni flumph si presenterà individualmente. I flumph non hanno un nome per la propria specie e usano solo i propri nomi individuali. Va fatto notare che trovano scortese chiamarli flumph, sulla base del loro mezzo di locomozione. Parlano dei conventi sulla base dei legami familiari o, se non ne esistono, sulla base di alcuni specifici individui. I flumph sono solitamente ansiosi di avvertire gli avventurieri di vari pericoli o di aiutarli ad evitare le loro fonti di cibo. Sono solitamente cauti nel rivelare luoghi e indicazioni specifiche per evitare pericoli alle proprie fonti di cibo. Anche se possono non amare le loro fonti di cibo per via della loro natura solitamente malvagia, non aiuteranno in alcun modo degli avventurieri ad ucciderle. Non impediscono nemmeno tali azioni però ed cercamo di evitare la violenza anche in simili situazioni. Sono però disposti a raggirare per proteggere una fonte di cibo. É normale per loro stringere amicizia con individui buoni e trattarli cortesemente e con fiducia. Sono sempre gentili e piacevoli e offrono vasta ospitalità ad ogni amico. Sono anche disposti a tentare di raccogliere cibo fisico e acqua in tali occasioni. Sfogarsi con un amico è considerato un alto onore, dato che normalmente è un atto riservato che si pratica con il proprio partner (dunque qualcosa di fatto solo con un individuo in cui si ha la massima fiducia). Questo “sfogo” ha il potenziale di danneggiare una creatura intelligente di allineamento non malvagio. Si tratta di un attacco contro la volontà (la Saggezza) e che forma un legame con un individuo. Questo legame non può essere spezzato dal flumph che resterà con quell'individuo per tutta la sua vita. Sfogarsi è un atto che può essere compiuto con più creature, ma può creare delle interazioni molto complesse, dato che solitamente è riservato esclusivamente a partner e genitori. Se l'individuo con cui un flumph si è sfogato muore, questi vivrà la cosa con profonda tristezza, in maniera simile alla morte di un amico fidato. Sembra che solo la morte del partner li influisca a tal punto da portarli a morire a loro volta, forse dato che è con il partner che si sono sfogati maggiormente. Specie varianti Ci sono due varianti di flumph Flumph oscuri – questi individui non si sono sfogati da troppo tempo e i loro pensieri oscuri si sono accumulati fino a farli degenerare mentalmente. Acquisiscono come capacità un'esplosione di energia psionica, tramite cui tentano di sfogarsi su chiunque, azione che può essere letale per le creature di limitata intelligenza. Normalmente i flumph oscuri non vivono molto a lungo, dato che ignorano la propria sicurezza per potersi sfogare su tutte le creature che incontrano. Si possono facilmente riconoscere, visto che cambiano in continuazione colore come un caleidoscopio, oscillando tra mille emozioni e colori. Flumph acquatici – questi flumph vengono trovati sott'acqua in pozze e laghi del Sottosuolo, o persino nei fiumi. Sono soliti preferire gli aboleth come prede, ma possono sfruttare altre fonti di cibo. Invece di getti d'aria usano getti d'acqua e respirano tramite branchie, che rimpiazzano la bocca. Strumenti per il DM I flumph sono solitamente considerati creature umoristiche nella storia di D&D, ma possono essere usati sia ironicamente, che in maniera seria e credibile in un qualsiasi mondo immaginario. Molti scenari possono vedere la presenza di flumph. Raccogliere informazioni sulla zona nei pressi di una città abitata da creature malvagie di cui i flumph si nutrono; I giocatori vogliono aiutare i flumph a trovare una nuova fonte di cibo; Il DM può usare i conventi per spingere i PG verso una scelta morale; essi, ad esempio, potrebbero trovarsi a dover decidere tra il lasciare intatta una città di creature malvagie, così che i flumph possano sopravviverem oppure distruggere la città e lasciare che i flumph si arrangino; Uno scenario dove si interpreta il primo tentativo di comunicazione con una razza aliena; Una missione per aiutare un giovane flumph a trovare un partner; Un incontro letale con un flumph oscuro; Aiutare un convento a difendersi da una creatura pericolosa.
  21. Benvenuto Fabrizio! In libreria sulla mensola piu' in alto, impignati in modo strambo ho trovato dei fondi di magazzino preziosissimi. Alla modica cifra di 2 euro/ 2.50 l'uno ho liberato il negozio della trilogia dei gemelli e altre amenita' simili
  22. Io ti consiglierei Reign di Greg Stoltze. Specificatamente la versione Enchiridion, che è senza un setting e la puoi modificare a pacimento per la tua ambientazione. Non c'è tutto quello che cerchi tu, però hai mortalità media, crescita libera (è un point-buy senza classi), meccaniche per creare magie e scuole di magia e abilità marziali e gestire compagnie.
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