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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 06/06/2017 in Messaggi

  1. Stavate aspettando la recensione del vostro amichevole Shape di quartiere? Probabilmente no, ma io la faccio comunque. Iniziamo col dire che non ho molto tempo oggi quindi taglierò corto. In generale questo UA è un po' così. Alcune opzioni sono carine, altre non lo sono. Vediamole. Il Druido "Circolo del Pastore" (?) è sostanzialmente una sorta di sciamano in sintonia con la natura. Evoca spiriti animali, rende più forti le creature evocate, evoca ancora più robe. Le sue capacità di classe sono più di supporto che offensive: anche la sua capacità finale, che evoca automaticamente bestie con CR 2 o meno come se lanciasse Alleato Naturale con uno slot di 9° quando va a 0 pf, serve più a salvarlo che a infliggere danni. A vederlo così non sembra particolarmente forte, ma evocare un gran numero di bestie potrebbe essere fastidioso da gestire e potrebbe dare problemi se il master decide di provare a sommergere il gruppo con tanti piccoli mostriciattoli invece di meno mostri ma più forti. Il Cavaliere è un archetipo da guerriero che, onestamente, non è questo granchè. Non ha quasi nessuna capacità legata alle cavalcature (tranne la capacità di 6° livello che in se è un po' meh e una manovra), e per tutto il resto usa la meccanica del Dado di Superiorità del Battlemaster. Non è necessariamente un male che non abbia tutte le sue capacità focalizzate sulla cavalcatura, visto che così facendo evita di esserne troppo dipendente, ma non va nemmeno bene questo. Per renderlo un minimo interessante serve il talento Combattere in Sella (ma a quel punto prendere un normale Battlemaster è meglio) oppure aumentare i pf delle creature cavalcate dal Cavaliere, un po' come per il Ranger. Aumentare i pf della creatura di metà dei pf massimi del guerriero aiuterebbe a renderla più resistente. Altrimenti il cavaliere resterà un battlemaster limitato che non ha nessun vero motivo di avere una cavalcatura (sempre che il DM non conceda cavalcature esotiche, ma questo esula dalle regole). Il Patrono Celestiale del Warlock è per coloro che vogliono guarire senza essere chierici. Immagino sia la nuova versione dell'Undying Light, ma siccome non mi ricordo cosa facesse quel patrono, non farò confronti. Una cosa che apprezzo però è che hanno spostato più in alto la capacità di infliggere danni extra con incantesimi da fuoco o radiosi. Il 6° livello non è più un investimento tanto facile per Stregoni draconici che vogliono fare più danni. Non sono sicurissimo di come valutare le cure di questo Warlock. Di base ha 1 + livello D6 da usare per curare. Un paladino ha, di base, 5 pf per livello. 1d6 in media sono 3,5 quindi, a conti fatti, questo warlock cura più del paladino al 1° livello ma poi lentamente comincia a calare. Il resto mi sembra abbastanza bilanciato, tranne Resistenza Celestiale: livello + Carisma punti ferita a ogni riposo vanno bene... ma non per tutto il gruppo. Per quanto riguarda le Invocazioni extra, non posso fare paragoni con quelle pubblicate in precedenza e non ho il tempo di fare un analisi completa, quindi mi limiterò a dire che unificare lo Smite del Warlock, rendendolo comparabile a quello del paladino, è buono dal punto di vista della semplicità ma terribile da quello dell'unicità dei patroni. Il paladino del Voto della Conquista tecnicamente era prima del Warlock ma voglio spenderci due parole in più. Meccanicamente mi pare solido: si concentra molto su effetti di paura e danni psichici derivanti da essa, tranne la capacità finale che gli dona resistenza a tutti i danni e critici più frequenti, rendendolo una macchina da guerra. Quindi niente di particolarmente esaltante dal punto di vista delle meccaniche, ma simpatico nella realizzazione. Quello che volevo far notare è che sembra che online si pensi che non si può giocare un Paladino della Conquista perchè i suoi precetti sono la dominazione, distruggere le speranze, dominare i conquistati e comandare con la forza. Siii, devi fare queste cose ma questo non implica che nel farlo devi essere un pezzo di sterco che tratta malissimo i suoi alleati e si diverte a massacrare i deboli e gli innocenti. Vediamo, nel dettaglio, cosa richiedono i precetti della Conquista: Douse the Flame of Hope. It is not enough to merely defeat an enemy in battle. Your victory must be so overwhelming that your enemies’ will to fight is shattered forever. A blade can end a life. Fear can end an empire. Questo precetto non dice che devi distruggere le speranze di chiunque perchè sei odioso. Dice che, quando devi sconfiggere un nemico, devi fare in modo che questi perderanno completamente la voglia di combattere. Questo può essere ottenuto in vari modi: sterminio e genocidio sono ovviamente mezzi legittimi, ma anche una dimostrazione di superiorità così schiacciante da non lasciare possibilità di vittoria va bene. Per il lungo termine (se questo è possibile), integrazione e interdipendenza economica funzionano meravigliosamente. Rule with an Iron Fist. Once you have conquered, tolerate no dissent. Your word is law. Those who obey it shall be favored. Those who defy it shall be punished as an example to all who might follow. In sostanza: tu comandi, e i dissidenti non sono ammessi. Questo non vuol dire che non puoi accettare consigli. Se proponi un piano e i tuoi fidati alleati ti fanno notare che c'è un problema, non devi ucciderli. In quanto essere pensante dotato di intelligenza (si spera) pari o superiore a 8, si suppone che tu sia in grado di ascoltare quello che hanno da dire e riflettere prima di fare stupidaggini. Se quando prendi una decisione ancora non sono convinti, non importa: basta che ubbidiscano. Se si rifiutano... prigione e esilio sono opzioni legittime. Tra parentesi, si suppone che tu debba applicare questo precetto a coloro che hai conquistato o comunque nel tuo dominio. Amici, familiari e compagni avventurieri non devono per forza essere considerati "conquistati". Strength Above All. You shall rule until a stronger one arises. Then you must grow mightier and meet the challenge, or fall to your own ruin. Comandi finchè qualcuno migliore di te non salta fuori. A quel punto, o diventi più forte e accetti la sfida, o perdi. Assassinio, gioco sleale e inganni sono ammessi (perchè ovviamente, se lo sfidante non riesce a evitare questi trucchi non era realmente così forte) ma non obbligatori. Ho fatto tutta questa lunga tiritera perchè pare che se sei un conquistatore, ti basi sulla paura e sul pugno di ferro sei per forza malvagio. Ragazzi, non è così. Si, spesso e volentieri chi usa questi metodi è malvagio, ma non è obbligato. Può essere buono (difficile, ma possibile) o neutrale (facile). Non lasciatevi ingannare da una lettura poco approfondita dei precetti del voto. Non vi obbligano a essere odiosi paranoici che giustiziano amici e parenti al minimo segno di tradimento. E con questo ho finito. Alla prossima recensione.
  2. si può presumerlo, ma non è detto sia così
  3. Regole di Post Solite generalità: · Titolo: nome del personaggio. · Narrazione in TERZA persona al passato per il dm, come preferiscono i giocatori (PRIMA o TERZA, presente o passato) · Dialoghi fra ‘ ‘ in grassetto (bold) · Pensieri fra “ “ in corsivo (italic) · possibilmente non usare maiuscolo o _sottolineature_, descrivere invece il tono di voce (gridò, ordinò, esortò, ecc.) · possibilmente non usare onomatopee (es. "coff", "argh!", ecc.) bensì descrivere i versi (es. tossì, grugnì, ecc.) · nei post non in chiaro indicazioni di qualunque tipo sulle statistiche del proprio personaggio, usare la parte SPOILER per quello: tutto ciò che riguarda regole/statistiche sono da mettere sotto spoiler · azioni/domande che volete tenere riservate me le potete mandare via mail · quando volete fare un’azione è dovete dirmi se volete che consideri modificatori per vostre abilità o per motivi che riteniate opportuno farmi notare; data la ricchezza di abilità in che i pg progressivamente hanno è fondamentale che mi indichiate tutto quello che devo considerare: chi meglio dei giocatori conoscono i propri pg. Per feat particolari o spell se potete mettetemi anche il link ad una srd · i dialoghi fra i giocatori potete farli attraverso il Topic di Servizio Qui trovate il topic di gioco: vi chiedo di sottoscriverlo
  4. Buona sera a tutti. Credo che questo sia il posto migliore per iniziare con quella che è una idea che mi ronza in testa (a me e ad un mio amico altrettanto scemo) da un po'. E per questo avrò bisogno del vostro aiuto, dei calciofili, ma soprattutto di quelli che il calcio non lo guardano, non gli piace e sostanzialmente pensa siano solo 22 mutande che inseguono un pallone. Ho tre persone di questo genere nel party (una soprattutto) e mi servite voi per metterla giù in modo che vedano che alla fin fine la differenza tra salvare il regno dall'esercito degli orchi e battere il Manchester United all'Old Trafford indossando la maglia del Liverpool non è così ampia. L'idea era quella di seguire la stagione di una squadra gloriosa, ma un po' decaduta (il Liverpool, fascino british, big money americani, tifo appassionato) a 360º, quindi si in campo, ma anche fuori. Il gioco è Fate. Magari ce ne sono di migliori, ma amo troppo Fate, coi suoi aspetti, il suo regolamento snello e divertente, il concetto do creazione proattiva e co-narrazione. Oltretutto la possibilità di creare dal nulla abilità e talenti (e qui servite voi con begli spunti) e regole (tipo, come si vince una partita) è perfetta. Bene queste sono le premesse. La prima domanda, per i calciofili e non è: cosa vorreste in una simile quest?
  5. http://www.d20pfsrd.com/equipment/weapons/ Exotic Two-Handed Melee Weapons Longhammer, dwarven 70 gp 1d10 2d6 x3 — 20 lbs. B reach PRG:ARG
  6. @Kelemvor siete andati alla stanza, tu e Woltgard, se non ricordo male..Vi abbiamo raggiunto, ma siamo fuori dalla stanza, io e il chierico...In game, stiamo parlando in tua presenza..
  7. i campi di forza danno deviazione contro le armi in generale e sono cose come scudo, scudo contro i proiettili e simili, l'effetto che hai descritto tu è uno scudo attirafrecce fatto e finito a meno che non siano schermati, ma sono rari come macchinari anche per dei pirati
  8. Rhaen sembra che il chierico aveva ragione, potrebbe essere un drago.. qualcosa che può sconfiggerti senza problemi. detto questo mi inginocchio alla donna Spero che siano abbastanza intelligenti da fare lo stesso
  9. Ciao, qui trovi una piantina comoda https://i.ytimg.com/vi/TsGHyHOnemM/maxresdefault.jpg In sintesi Toril (il pianeta dei FR) fa parte del piano materiale, poi come saprai esiste il piano delle ombre ed etereo (non vorrei mescolare troppo le cose) e i piani elementali. Ebbene c'è molto di più, nella piantina è mostrata la grande ruota e i piani che ne fanno parte. Non sono pianeti, ma sono dei veri propri piani di esistenza, dove vivono le divinità dei FR (dove vuoi giocare tu) e moltissimi dei mostri che visitano i FR (diavoli, demoni ed altre amenità). Al contrario del nostro universo in cui la cosmologia si è sviluppata guardando le stelle, in D&D (che sia FR o altra ambientazione), si è sviluppata soprattutto guardando i piani di esistenza. Leggere qui ti può aiutare https://it.wikipedia.org/wiki/Planescape Sigil è la città anello o la città delle porte, governata dalla Signora del dolore (una sorta di meta-divinità neutrale). Da Sigil si ha accesso ad ogni piano, compreso Toril. E' un'ambientazione vastissima, però proprio per questo ha infinite possibilità ed offre infinite risorse. A livelli epici, se i PG vogliono trovare pane per i loro denti, e qualche gingillo interessante, devono andarci
  10. Io prenderei: Spadone o Ascia bipenne perfetta (300mo e qualcosa) Armatura di Bande (250mo) Buckler perfetto (165 mo) Spada corta o altra arma leggera (max 10mo) Arco lungo composito 20-30mo per oggetti normali e il resto lo tieni per i prossimi acquisti
  11. L'ora tarda ha influito notevolmente sulla mia attenzione. E ora si parte all'arrampicata professionale sugli specchi.
  12. In compenso penso si possa tenere così com'è e usarla in 3.5. Io ho fatto così.
  13. Non credo di capire bene che cosa tu indenda per una guida che possa "spiegare come usare l'ambientazione". In ogni caso, io mi ricordo che il manuale di ambientazione dei FR della terza edizione era bello (questo qui, per intenderci).
  14. cioè stai chiedendo come strutturare una campagna dal primo al trentesimo livello nei forgotten realms? per quella specifica ambientazione esistono un miliardo di manuali ma è inutile pensare ai livelli epici se dovete partire dal primo. ammesso che giochiate di media una volta a settimana e che i personaggi salgano di livello una volta al mese, si parla di almeno 3 anni di gioco quindi inutile pianificare tutto da subito. definisci magari un filo conduttore della campagna e amplia il gioco man mano che proseguite magari partendo da un piccolo villaggio, qualche cultista sperduto qui e li e poi falli spostare in una città più grande dove magari c'è il covo di questi adoratori di demoni che stanno provando a prendere il controllo politico della città o della nazione per poi arrivare alle evocazioni di demoni/diavoli, la cerca di un artefatto per fermarli e magari la discesa agli inferi per bloccare un portale permanente fatto per invadere il piano materiale...
  15. Ciao 30 livelli possono essere estenuanti se non si progredisce con ritmo e certamente sarà una campagna lunga, minimo 3 capitoli da 10 quest, per un totale di 30 quest. Per mantenere il ritmo ti consiglio di abbandonare l'attribuzione di PX data da idee e mostri, ma di dare un livello a completamento di quest oppure al raggiungimento di un determinato obiettivo. Meglio se gli obiettivi o le quest non sono sequenziali (il classico noioso canalone), ma i PG possono scegliere quali giocare o cosa cercare o cosa raggiungere. Questo per l'impostazione che ha come obiettivo di raggiungere i livelli epici fino al 30°. Per la storia, ti consiglio dopo il 10° livello di fare un salto a Sigil e il multiverso e magari di tornarci stabilmente per i livelli epici. Ciao
  16. Purtroppo lo stesso trick non si può fare con un'arma da mischia, esploderei mentre la impugno...
  17. mi ero perso le notifiche. In pausa pranzo rispondo, scusate il ritardo
  18. @Muso @Dracomilan Sì, in effetti sembra che l'Avventura sia una sorta di mega-descrizione della penisola, con approfondimenti sui vari luoghi in essa presenti e con dettagli utili a renderne interessante/pericolosa l'esplorazione. Credo che è soprattutto a questo che i designer pensavano quando parlavano di "focalizzarsi sull'Esplorazione": si lascerà ai giocatori la libertà di esplorare l'intera isola e di partecipare alle varie Side-quest, senza costringere verso un percorso narrativo prefissato. Questo consente di poter riutilizzare Chult per altre storie, a prescindere da quella descritta nell'Avventura. Inoltre, Chult è una rappresentazione della classica terra perduta, isolata dal resto del mondo e piena di misteri primordiali, oltre che di terribili insidie naturali. Una simile ambientazione può essere facilmente riutilizzata in infinite ambientazioni diverse. Ad esempio, tolta la storia del Lich e inserito un Gorilla Colossale, credo si potrebbe tranquillamente riutilizzare il manuale per far giocare ai PG l'esplorazione dell'isola misteriosa di King Kong. Insomma, Chult è il classico Mondo Perduto...e questo tipo di scenario può essere riutilizzato in qualunque ambientazione.
  19. @Sole @Jorunn – Sole @Jorunn – Rhaen @tutti Sole distribuisce le pozioni ai feriti. Nel frattempo Herlan e Oloth iniziano a rimuovere le radici attorno al cristallo. Una volta “liberata” del tutto la pietra, questa esplode. Il fuoco nel vulcano si spegne di colpo e piombate nell’oscurità più totale. Astilla grida per la paura. Qualche secondo dopo, dove si trovava il cristallo, ora è apparsa una piccola fiammella. E’ minuscola ma la sua luce si irradia per tutta la stanza. E’ un alone flebile ma abbastanza amplio da illuminare ogni cosa. In questo momento accade qualcos’altro: sentite sopra le vostre teste un rumore forte e cupo. Si tratta del suono sinistro di una potente folata di vento. Un istante dopo il vento raggiunge le vostre teste e vi costringe a inclinare il collo verso il basso. Tale è stata la sua forza. E’ durato un secondo ma è stato terrificante.
  20. Oloth Lascio battibeccare gli altri mentre continuo a guardare la pietra, poi prendo una posizione. "No, lasciarla qui è fuori discussione. Ed è TOTALMENTE fuori discossione anche il pensare di potergli dare un valore. O peggio venderla. E non avanzare troppe pretese sui cristalli, che qua te li fanno pagare" Aggiungo ridacchiando, mentre continuo a dare attenzione alla pietra. Inizio a guardare bene le radici, valutando un probabile punto in cui praticare delle incisioni "No, la pietra non ha valore. Vi scannate un sasso che nemmeno sapete cosa sia, che valore abbia. Chiunque offrirebbe molto per questa pietra vi ammazzerebbe subito dopo, per non lasciarvi dare informazioni. Chiunque vi offrirebbe poco è un ignaro, e un ignaro con un oggetto di questo calibro non ha vita lunga. Ma intanto avete guadagnato un pugno di monete. E la probabilità che qualcuno molto mal intenzionato vi cerchi per delle informazioni. Rhaen, sei un tipo sveglio, non offendere la tua intelligenza avanzando arroganze. Già ti è stato detto che avrai la tua parte, per il resto da quanto ho capito qui, in questo gruppo, prima si pensa a cosa fa comodo ai singoli, poi si divide il resto. Arriverà il momento che avrai bisogno di un oggetto dal costo maggiore di un probabile bottino divisibile. Allora avrai l'oggetto E la tua parte di bottino. Quando l'oggetto non ti servirà più provvederemo a venderlo e dividere equamente il ricavato. Così mi è parso di capire, e mi pare una cosa giusta e onesta." Concludo il discorso con tono annoiato, come se avessi qualcosa di decisamente più importante da fare. Passo le mani lungo le radici, per testarne la loro solidità. "Col tuo permesso Hinox" Domando cortesemente, mentre mi tiro su le maniche, pronto a toccare il cristallo. @dm
  21. Iorven: 300 PE Eris: 270 PE + 80 PE (per tattica iniziale ed interpretazione) Sylros, Gloibur, Sanar e Brenno 270 PE
  22. Copertine capolavori!! Sono bellissime.
  23. Io sono curioso riguardo la questione, per me annosa, del dare piu peso all'esplorazione.
  24. La tabella di cui fai menzione è presente alla seguente voce della wiki http://golarion.altervista.org/wiki/Generatore_di_Razze Essa riporta il seguente set di valori Livello di potere PR Tratti Standard 1-10 3 Avanzato 11-20 4 Mostruoso 20+ 5 A complemento di quanto cerchi per una panoramica sui valori in PR consiglio una lettura delle voci sulle qualità razziali e sui tratti che puoi consultare rispettivamente ai seguenti link http://golarion.altervista.org/wiki/Razze/Qualità e http://golarion.altervista.org/wiki/Razze/Tratti
  25. Se proprio vgliamo parlare di spoilers, diciamo che quantomeno sono voluti: come già fatto notare da @SNESferatul lich è letteralmente in copertina e, inoltre, il riferimento all'artefatto è proprio sulla pagina del prodotto sul sito della WotC.
  26. Dungeon World: si', e' piu' innovativo e anche molto semplice per i giocatori. Antiche Leggende e' in buona sostanza un gioco OSR, cioe' un sistema di gioco che riprende un po' lo spirito ed il sistema di gioco delle vecchie edizioni di D&D, il che lo rende ragionevolmente semplice. Come osservi, DW e' probabilmente meno letale; in DW i personaggi sono eroi. Tra le risorse che consiglio per DW, la Dungeon World Guide, questa flowchart, il drago con 16 punti ferita, How to ask nicely in Dungeon World, What do you do in Dungeon World when someone wants to perform an action they don't have a move for? D&D 5E e' sicuramente da inserire nella lista - se non fosse che al momento non e' ancora uscita la traduzione ufficiale in italiano. Il regolamento e' molto piu' semplice ed abbordabile di D&D 3.5.
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