Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. Alonewolf87

    Supermoderatore
    6
    Punti
    63.444
    Messaggi
  2. Derù

    Circolo degli Antichi
    4
    Punti
    1.684
    Messaggi
  3. Fezza

    Circolo degli Antichi
    4
    Punti
    10.617
    Messaggi
  4. Kelemvor

    Circolo degli Antichi
    3
    Punti
    3.849
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 09/02/2017 in Messaggi

  1. Ross Watson ci descrive tutte le peculiarità di questa fantastica ambientazione. Questa settimana l’articolo è su una delle mie ambientazioni preferite: Birthright. Questa ambientazione è stata inizialmente creata per Advanced Dungeons and Dragons 2a Edizione ed è stata pubblicata nel 1995. Ho avuto modo di conoscerla nel 1996, mentre giocavo a D&D nell'esercito, di stanza a Fort Knox. In un primo momento, ero molto scettico su di essa – i giocatori sono dei re? Prima di leggere Birthright avevo avuto occasione di conoscere come ambientazione solo i Forgotten Realms, quindi è stato con un certo sospetto che presi in mano la scatola e cominciai a leggere. Copertina della scatola rappresentante una battaglia gloriosa. Di Tony Szczudlo. Nel giro di una notte divenni un fanatico di Birthright. Penso sia giusto dire che sono uno dei fan più accaniti dell’ambientazione. L'ho giocata in più di una dozzina di campagne, sia da tavolo che attraverso internet; ho contribuito al manuale fatto dai fan per convertire Birthright a D&D 3a edizione; ho contattato per l’uso delle illustrazioni l'artista principale dell’ambientazione, Tony Szczudlo; ho avuto modo di parlare con i creatori più volte, anche per ringraziarli per aver creato un’ambientazione così impressionante; ho letto tutti i romanzi e giocato il gioco per computer. Sono orgoglioso di essere conosciuto come "Il tizio di Birthright." I CREATORI Quando si parla di Birthright, ci sono quattro nomi che bisogna conoscere. Rich Baker e Colin McComb sono stati gli ideatori dell’ambientazione principale e delle regole, mentre Ed Stark e Carrie Bebris hanno plasmato gran parte del mondo di Birthright. Il talento di questo gruppo è notevole – pensate che hanno contribuito alla creazione di D&D 3a Edizione, sviluppato i Forgotten Realms che conosciamo oggi (riferito al 2012 –ndt), progettato le migliori espansioni dell’ambientazione Planescape, e contribuito a giochi quali Planescape: Torment e Fallout 2 e questo, solo per citare solo alcuni prodotti. Vanno inoltre ricordate le illustrazioni di Tony Szczudlo che hanno dato vita all’ambientazione; lo stile aspro e cupo, ma al tempo stesso epico e fantastico delle sue opere racchiude l'essenza di Birthright. Michael Roele cade ai piedi della Gorgone e ha termine il regno dell'impero Anuirano. L’AMBIENTAZIONE Birthright è un'ambientazione fantasy con uno stile ben distinto dagli altri mondi "à la D&D". Mi piace citare Baker che, parlando di Birthright in un articolo di Dragon Magazine, disse: "Sono molto orgoglioso dell’ambientazione. Rappresenta un approccio completamente nuovo alle tradizionali campagne fantasy per giochi di ruolo, e lo stesso mondo è riempito con un forte senso della storia". Il focus principale di Birthright è il continente di Cerilia e, al suo interno, la regione conosciuta come Anuire. Mappa di Cerilia LA MORTE DEGLI DEI Probabilmente l'elemento più significativo di Birthright è una grande guerra tra gli dei che si verificò più di quindici secoli fa; il dio del male, Azrai, raccolse un enorme armata costituita da mostri, uomini (per lo più le tribù di Vosgaard), ed elfi (sedotti da Azrai con la promessa di sradicare gli esseri umani dalle loro foreste e ripristinare la loro antica gloria). Gli altri dei riunirono i loro eserciti e queste due enormi forze si scontrarono in battaglia sulle pendici del Monte Deismaar. La battaglia fu colossale – gli elfi cambiarono alleanza in un momento cruciale, facendo pendere le sorti del conflitto a sfavore di Azrai. La battaglia si concluse quando tutti gli dei si sacrificarono per distruggere Azrai prima che potesse scatenare la sua vendetta. Così gli dei morirono. La loro essenza divina piovve sul campo di battaglia, facendo nascere nuovi dei da coloro che erano più vicini, mentre centinaia di combattenti furono impregnati col potere divino; potere connesso alla loro discendenza (bloodline) e collegato indissolubilmente alle terre che essi governavano. Tutti, o quasi, gli Awnsheghlien di Cerilia IMPERO SPEZZATO Anuire nasce dalle rovine di un impero in frantumi. Una volta, i governanti di Anuire controllavano la maggior parte di Cerilia, avendo conquistato vaste porzioni del continente nel corso di generazioni di guerre. Tuttavia l'ultimo imperatore perì circa 550 anni prima della data attuale, facendo precipitare l'impero nel caos e nella guerra civile. Al momento, Anuire è un impero in pezzi, diviso in molti piccoli regni in lotta per il predominio. Ci sono una manciata di contendenti per il Trono di Ferro dell'imperatore, ma c'è spazio di manovra per personaggi intraprendenti e forti per riuscire a unire Anuire sotto un’unica bandiera. Anuire ha un forte legame storico e culturale con la Gran Bretagna, e ci sono molti parallelismi che si possono tracciare tra le lotte in Anuire e la Guerra delle Due Rose e altri conflitti civili nella storia della Gran Bretagna. Un chierico colpisce l'erede di uno scion con la sua bloodline mentre egli giace morente al suolo (Altre parti dell’ambientazione di Birthright si basano su culture storiche e conflitti del mondo reale. La regione di Brechtur, per esempio, è modellata sulla falsariga della Lega Anseatica.) Quello che mi piace di Anuire: Mentre è giusto dire che mi piacciono molto tutte le regioni di Birthright (ho una predilezione particolare per i Khinasi delle Città del Sole e i Brechtur dei Paradisi della Grande Baia), Anuire è la mia preferita. Mi piace che nell'Anuire si possano trovare quasi tutte le peculiarità di Birthright, da Awnsheghlien molto pericolosi come “la Gorgone” e “il ragno” a reami elfici misteriosi come Sielwode. Vi si possono trovare maghi potenti come “il mago della spada”, così come regioni senza legge - come quella dei Cinque Picchi - che attendono un eroe per plasmarle in un solo regno. Il regno dei goblin di Thurazor, le meraviglie della città imperiale, isole inesplorate non lontane da rive conosciute, antiche rovine e nani delle profondità, Anuire ha tutto questo. La regione di Anuire è anche piena di personaggi interessanti. La Gorgone è il più potente awnsheghlien del continente e trama costantemente per rivendicare il Trono di Ferro. Rhoubhe Manslayer rappresenta il risentimento e l'odio degli Elfi verso le tribù umane che li hanno cacciati dalle loro foreste. Il Mhor di Mhoried ha lo sgradito compito di dover essere sempre vigile e pronto a difendersi contro un nemico inumano e implacabile come la Gorgone; l'arciduca di Boeruine cerca in ogni modo di porsi come il candidato principale per una restaurazione dell'Impero. Il mago conosciuto come “Il senza occhi” conduce esperimenti misteriosi tra le montagne senza legge dei Cinque Picchi. E questi sono solo una manciata dei personaggi che potreste incontrare in una sola regione! Il nord di Cerilia, regno dei forti guerrieri Rjurik IL MONDO DELLE OMBRE Cerilia ha un gemello oscuro, un riflesso contorto di sé conosciuto come mondo delle ombre. Si tratta di una dimensione parallela in cui le ombre e la notte perdurano incessantemente e prendono forme di incubi. I non morti traggono forza dal mondo delle ombre, ed è un luogo sinistro e di grande pericolo per qualsiasi essere vivente. Gli halfling sostengono che una volta abitavano in quel luogo, ma la dimensione, lentamente, è cambiata fino alla sua forma attuale e li ha spinti via. Ci sono ancora posti in Cerilia dove i confini col mondo delle ombre sono sottili, e le creature possono passare da uno all'altro con facilità. Ci sono alcuni vantaggi nel farlo: ogni passo camminato nel mondo delle ombre corrisponde a centinaia di passi in Cerilia, permettendo quindi un movimento estremamente veloce tra due punti. Ci sono molti che sostengono che l’essenza divina di Azrai abbia corrotto il mondo delle ombre e che egli esista ancora in quel luogo come un avatar folle e omicida conosciuta col nome di Gelido Cavaliere. Il Corvo è un potente Awnsheghlien con connessioni col mondo delle ombre DIRITTO DIVINO Prendete Dungeons & Dragons, mettetelo in un ambientazione feroce e aggiungere un pizzico di Highlander. Ora, vi state avvicinando a Birthright. Dopo la distruzione degli antichi dei sul Deismaar, l'essenza divina è stata tramandata attraverso la discendenza (bloodline). Queste bloodline variano in forza, e conferiscono poteri insoliti (noti come bloodline abilities) a coloro che le possiedono, detti blooded. Le creature con queste bloodline divine (conosciute come Scion), possono aumentare il loro potere sia esercitando una saggia sovranità sul proprio dominio o (più comunemente) attraverso l’uccisione di altre creature blooded. L’uccisione deve avvenire con un colpo al cuore, in questo modo si ruba l’essenza divina. Questo processo è noto come Bloodtheft. Gli Scion che hanno una bloodline di Azrai (l’antico dio del male) possono incorrere in un particolare pericolo: se la loro bloodline si rafforza molto attraverso il bloodtheft, è possibile che vengano corrotti in mostri disumani dai grandi poteri noti come Awnsheghlien ("sangue dell'oscurità"). Diversi Awnsheghlien vagano per Cerilia – alcuni di loro regnano su vasti reami e comandano eserciti di fedeli seguaci. Altri sono bestie quasi senza cervello che occasionalmente devastano le terre civilizzate. L'impatto delle bloodline abilities è quello di aggiungere al gioco un livello di interazioni e situazioni da gestire e a cui reagire. Ad esempio, un paladino nobile potrebbe avere una bloodline di Azrai, e quindi deve lottare contro quella parte della sua natura. Un ladro furtivo può avere la boodline della dea del sole e scoprire di avere poteri sulla luce. Un personaggio con una bloodline minore può avere dei loschi piani per migliorarla, mentre un personaggio con una bloodline maggiore potrebbe essere spinto controvoglia a dover seguire gli ideali della propria casata. Un Awnshegh conosciuto come l'Ogre massacra nobili cavalieri... solo un eroe blooded può affrontare un simile pericolo e sopravviere TERRE DI LEGGENDA L'ambientazione di Birthright è un curioso mix di scarsa magia e fantasy epico. Da un lato, la maggior parte degli incantatori pratica quella che è conosciuta come "Magia minore", in sostanza illusionisti a cui è precluso l’utilizzo di incantesimi veramente potenti che possono avere effetto sul mondo reale. Invece maghi blooded ed elfi possono praticare la "Vera Magia" e possono utilizzare qualsiasi incantesimo presente nel Manuale del giocatore. Questo significa che i maghi che praticano la Vera Magia sono infinitamente rari – un mago blooded è spesso una figura leggendaria e temibile. La maggior parte di questi maghi hanno un nome particolare o un titolo che rafforza questa sensazione, come ad esempio il Mago della Spada, il Senza Occhi e così via. La potenza della Vera Magia è davvero impressionante... Quando si tratta di Vera Magia, ci sono tre livelli distinti. Il primo è rappresentato dai normali incantesimi che ci sono nel Manuale del Giocatore. Il secondo livello è rappresentato dagli incantesimi da battaglia (Battle Spells) – questi incantesimi sono molto simili a quelli nel Manuale del Giocatore, ma richiedono più tempo per essere lanciati e possono influenzare intere unità di soldati sul campo di battaglia. Un esempio di un incantesimo da battaglia è Storm of Magic Missiles (tempesta di dardi incantati). Il terzo e più potente livello è conosciuto come Magia del Reame (Magic Realm) – queste magie possono influenzare grandi regioni di un regno, note come province, e possono avere un impatto su centinaia di persone con un unico lancio. Allo stesso modo, alcuni dei mostri più fantastici di D&D non sono presenti in Cerilia – beholder, ropers e illithid non sono conosciuti, per esempio. Invece, molti dei classici mostri di D&D – draghi, grifoni, ecc. esistono in Cerilia, ma in piccoli numeri (ci sono solo dodici Draghi nel mondo conosciuto) e possiedono poteri impressionanti. Un drago di Cerilia probabilmente potrebbe fare piazza pulita dellla maggior parte dei draghi delle altre ambientazioni, giusto per darvi un idea. Questo si esprime anche nella natura dei personaggi giocanti – gli Elfi sono esseri immortali e capricciosi che infestano le loro foreste come esseri fatati. I nani sono duri come le rocce in cui vivono. Non ci sono gnomi, tiefling, o altre razze del genere in Cerilia. Non ci sono orchi generici in Birthright… invece, i principali nemici sono le razze goblinoidi (goblin, hobgoblin, bugbear), predoni gnoll e orogs (massicci, umanoidi malvagi simili agli ogre che emergono dal sottosuolo e che sono i principali nemici dei nani). Molte di queste razze mostruose controllano regni e territori, spesso proprio accanto (o sotto!) terre più civili di uomini ed elfi. Gli Awnsheghlien, di cui si parlava sopra, sono nemici leggendari su cui sono cantati molti racconti, e di tanto in tanto le lro abilità speciali o debolezze sono proprio nascoste nei racconti sussurrati su di loro dai menestrelli. Ogni awnsheghlien è a dir poco un nemico affascinante – solo a leggere le loro descrizioni si può fantasticare su come sarebbe incredibilmente soddisfacente sconfiggere un simile mostro! Parte di questa sensazione è rafforzata osservando la mappa di Cerilia per comprendere come ogni awnsheghlien governi su centinaia o migliaia di sudditi (di solito oppressi) e minacci qualsiasi regno circostante. Questo livello di importanza dei cattivi permette di percepire a pieno l’angoscia della minaccia e, di conseguenza, i potenziali benefici nel riuscire a sconfiggere un nemico così terribile. Il regno degli Elfi di Cmwb Bheinn (pronunciato Coom Veen) è minacciato da due regni awnsheghlien, e la sola lettura della sua storia non manca mai di farmi venire voglia di estrarre la mia spada e difendere quella foresta solitaria contro l'oscurità dilagante. REGOLE SUL DOMINIO Una delle caratteristiche più interessanti di Birthright è un altro blocco di regole che riguarda la gestione di un regno. Anche in questo caso, la voce della Wikipedia copre questo aspetto con discreta precisione, quindi mi limiterò a fornire le mie impressioni riguardo alle regole di dominio. Le regole di Birthright sui domini sono state tra i primi tentativi di gestione di un regno, prima di esse non c'erano regole decenti per la gestione di una nazione o per giocare di ruolo a livello di regnante. Le regole per la gestione di un dominio sono abbastanza ben sviluppate, robuste e innovative. Si basano sulla classe del reggente naturalmente, il che significa che i guerrieri gestiscono le tenute (holdings) legali meglio di altri e i ladri ottengono azioni di spionaggio gratuite, giusto per fare un paio d'esempi. Le regole comprendono una semplice sistema di combattimento tattico per risolvere i conflitti. Il livello di dettaglio fornito è più che appropriato per l'inclusione in un gioco di ruolo. Molti aspetti diversi del dominio sono rappresentati, non solo i movimenti delle truppe. Ma anche le finanze del dominio, lo stato del commercio, la rete di spionaggio, e la gestione di importanti personalità sono tutti coperti dalle azioni di dominio standard che possono essere intraprese dal reggente. Alcuni dei cartoncini per le battaglie e la gestione dei domini Il modo in cui le regole di dominio sono impostate rende possibile gestire una campagna senza vari aspetti tradizione di D&D come il dungeon crawl! Molte, molte campagne play-by-e-mail sono state svolte utilizzando il set di regole di Birthright per i domini, in cui i governanti di ogni fazione lottano per il dominio del regno senza mai mettere piede in un dungeon o estrarre una lama contro un drago. Le regole di dominio non sono senza difetti; non c'è nessun vero modo per gestire o creare tenute segrete – i reggenti sono generalmente sempre a conoscenza di tutte le tenute all'interno del loro regno. I Druidi tendono ad essere un po' sottodimensionati rispetto ad altri incantatori, in quanto in realtà non beneficiano di elevati livelli di civiltà. L'impostazione predefinita è che i maghi richiedono terre incontaminate per avere tenute di alto livello, cosa che può essere piuttosto contro-intuitiva specie rispetto ad altre ambientazioni (come i Forgotten Realms); questo, in un certo modo, limita la versatilità del set di regole. Anche così, queste regole di dominio sono nel complesso ben progettate e potrebbero essere usate per il loro utilizzo in altre ambientazioni fantasy con qualche semplice ritocco. Anche se gli altri aspetti di Birthright non vi convincessero, date un’occhiata al set di regole sui domini. CONCLUSIONI Dato quello che ho detto all'inizio di questo post vi dovrebbe essere ormai chiaro che amo Birthright ferocemente. L’intera ambientazione si fonde perfettamente. Ogni pezzo è interconnesso e parte di una visione d’insieme unica. Credo che probabilmente una spiegazione del perché Birthright sia, per me, così solida risieda nel fatto che ha avuto un breve e limitato ciclo di vita –non c’è mai stata l'occasione per le cose di andare fuori dai binari prestabiliti come invece accaduto a tante altre ambientazioni. Questo non vuol dire che Birthright sia perfetto... alcuni dei Player’s Secrets (manuali d’espansione su singole nazioni –ndt) sono particolarmente deboli, ma altri sono abbastanza buoni, quindi nel complesso le cose si livellano. I nomi usati nell’ambientazione sono tutti intriganti, anche se spesso difficili da scrivere e pronunciare... soprattutto i nomi e le parole degli Elfi (derivate dal gallese). Le regole di dominio e le bloodline divine sono gli elementi unici di Birthright e, per quel che mi riguarda, sono stati sviluppati con eleganza e fanno sì che l’ambientazione spicchi come luogo veramente memorabile dove ambientare le vostre campagne. POLVERE SOTTO IL TAPPETO Purtroppo, Birthright non ha goduto di grande successo commerciale, per alcuni il motivo è dovuto al fatto che arrivò verso la fine della TSR, in un momento in cui il mercato era saturo a causa di una "sovrabbondanza di ambientazioni" e supplementi, Mystara, Forgotten Realms e Greyhawk, tra gli altri. Ad ogni modo, Birthright non ha mai avuto l'attenzione che meritava... dopo il rilascio iniziale, la linea è stata interrotta con diversi prodotti ancora in sviluppo, e alcuni quasi completati (come ad esempio il Book of Regency e Blood Spawn). Probabilmente la svista maggiore è stata quella di escludere l’ambientazione di Birthright dal manuale celebrativo 30 Years of Adventure: A Celebration of Dungeons & Dragons... un libro di retrospettiva che copriva ogni altra ambientazione di D&D. Davvero senza cuore... PLAYERS SECRET Sono felice di dire che sono stato coinvolto nella creazione amatoriale di Birthright per D&D 3a Edizione che trovate su Birthright.net. Inoltre, molti dei prodotti di Birthright sono stati resi disponibili gratuitamente dalla Wizards of the Coast nel 2005. Tra questi quello che è probabilmente il migliore dei romanzi Birthright (scritto da Rich Baker in persona), il Falco e il Lupo (The Falcon and the Wolf ). È stato creato anche un gioco da tavolo per Birthright molto popolare conosciuto come Legacy of Kings. Ogni volta che questo gioco veniva fatto provare alla Gencon, aveva code lunghissime per poterlo giocare. Portroppo non è mai stato prodotto. Come una nota a margine, se qualcuno da Wizards/Hasbro sta leggendo questo – siete pregati di rilasciare questo gioco da tavolo! Dato che pubblicate giochi da tavolo basati su D&D in questo momento, questo è un successo garantito! Grazie. La Sierra creò un gioco per computer per Birthright: The Gorgon’s Alliance. Anche se questo videogioco ha avuto scarse vendite, ritengo che sia molto divertente e piacevole visto dagli occhi di un fan. Non voglio condividere link in questo post, ma i download liberi del materiale originali dei prodotti di Birthright messi a disposizione dalla Wizards of the Coast sono ancora là fuori su internet, basta cercarli. Questo articolo è stato scritto da Ross Watson nel 2012 e pubblicato sul suo blog. Molto del materiale di Birthright è stato convertito dai fan per le altre edizioni di D&D (in particolare per D&D 3e). Lo potete trovate su birthright.net. Ringraziamo Ross per l'articolo e per il suo contributo dato a questa ambientazione. Sul sito dmguild.com potete trovare il box dell'ambientazione e molti altri supplementi (nel momento in cui scriviamo, sul sito il Birthright Campaign Setting ha l'illustrazione di copertina errata): http://www.dmsguild.com/product/16938/Birthright-Campaign-Setting-2e Visualizza articolo completo
  2. Premettendo che stiamo parlando di 2 classi tier 1, quindi immensamente potenti per definizone, direi che ti sei gia dato la risposta, quando hai fatto il discorso sullo scacciare. Quella capacità di classe, con tutto quello che si porta dietro, è troppo forte. E quando dici che anche l'archivista può prendere scacciare dall'esorcista, di nuovo, stai dicendo che il chierico è più forte: il chierico lo ha già di suo, e può prendere una marea di CdP che gli danno utili abilità di classe senza perdere nulla... Inoltre, un cenobita ha più punti abilità di un archivista, mentre un chierico normale lo supera in BaB, e soprattuto in DV e competenze nelle armature, il che riduce molto la probabilità di morire per un colpo di sfortuna al livello 3... Poi, appunto tu devi giocare quello che ti piace, non quello che è più forte, anche se la questione fosse tra chierico e samurai
  3. @Alonewolf87 se per ora non serve mettere equip secondario come provviste e torce, la mia è pronta (link a pagina 2) @Alonewolf87 se per ora non serve mettere equip secondario come provviste e torce, la mia è pronta (link a pagina 2)
  4. Dice "nonostante il testo dell'incantesimo dica che le immagini restano sempre entro 1,5 metri dall'incantatore o da un'altra immagine è molto più semplice assumere che tutte le immagini occupino lo stesso spazio occupato dall'incantatore. Ogni attacco che può raggiungere lo spazio dell'incantatore può influenzare un immagine"
  5. @Anderas II @DarthFeder L'OT è finito (mi spiace Anderas II, ma il discorso si è esaurito). Potete tornare a parlare delle Sottoclassi di questo Arcani Rivelati.
  6. Sicuramente non è una scelta ottimale ma cosa ne pensi di un Dragon Shaman? Con totem un qualsiasi drago che gli dia arma a soffio con danno da fuoco. d10 armature medie e scudi, e per la scelta delle auree ce ne sono diverse difensive (tipo fast healing sul team fino a 50% della vita massima, resistenza all' energia, danno ai nemici ogni volta che ti colpiscono in corpo a corpo). Se invece l' aspetto draconico non ti interessa anche il buon vecchio Maresciallo può dire la sua, solo che l' aspetto "focoso" devi qui replicarlo con flavour narrativo e oggetti magici, sono sicuro che di oggetti con effetti legati al fuoco ce ne siano diversi. Come talenti ci sono shieldmate e improved shieldmate che danno un bonus di scudo agli alleati vicini, e stuzzicare che seppur con delle limitazioni fa molto guardia del corpo. Non so che dimestichezza hai a controllare due personaggi in gioco ma un gregario dragon shaman/maresciallo non dovrebbe essere troppo impegnativo, alla fine hanno diverse opzioni tramite le auree in modo da non risultare mai inutili ma devi solo decidere quale attivare ad inizio turno così da lasciarti concentrato sul tuo bardo. C'è da dire che dal punto di vista del danno inflitto... beh, poca roba
  7. saremo costanti come le tasse
  8. @PietroD ho trovato gli accenni di BG comune tra Raidon e Gromnir. Sono a pagina 22/23 se ti può interessare, anche se in realtà non è mai stat molto approfondita come cosa.
  9. Crusader con portata? È il tank per eccellenza con stand still e/o sbilanciare migliorato
  10. penso che in PFS vengano bannate anche alcune cose non necessariamente sgrave, ma poco funzionali al gioco della PFS (ovvero one-shot, con sempre PG e mater differenti) il mio consiglio è: tutto ciò che è ufficiale è permesso (no 3rd part), ma il master ha sempre l'ultima parola. Alcune cose sono bannate auto, e ne parlo in sessione 0 (es: autorità, sacred geometry per dirne due), altre cose mi riserverei di valutarlo di volta in volta. Il discorso non è tanto "cio che è sgravo" di per sè, ma i livelli di forza all'interno del gruppo. Se nel gruppo vogliono tutti giocare PG "bislacchi", poco performanti in generale (es a caso: gnomo barbaro con build strana, un ladro/mercante poco focalizzato sul combat e un monaco gnomo incentrato sul grapple), e poi mi arriva tizio che vuole fare un normalissimo mago umano divinatore "god", anche concedendo il manuale base sarebbe comunque troppo più forte. Quindi si discute tutti insieme per livellare del gruppo. Inoltre, tranne rari casi, alcune cose sono sgrave solo in determinati contesti/combo e/o lo sono solo sulla carta. Molto spesso vedi build ultrafighe che al 15° lvl spaccano i culi..peccato che partendo dal 1° lvl (perchè si, si parte dal 1° lvl cavolo! :D) all'inizio farai una fatica del dio, e magari sarai sottopotenziato. my 1.5 cents
  11. EDIT Discussione splittata da quella sull'UA dello Stregone, potrebbero risultare frammentati o sconnessi alcuni post ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ma chissenefrega, le classi sono pacchetti di meccaniche, più si staccano dal flavour, più è facile adattarle alle esigenze del giocatore rimanendo flessibili. Prendi il paladino: con le meccaniche (combattente pesante con picchi di danno e magie di cura) slegate dalla narrazione (difensore del Bene) è una classe migliore, perché uno può fare il difensore del Bene senza fare il combattente pesante e viceversa. Stesso discorso con lo Stone sorcerer: è fatto bene e bilanciato? A posto, i designer non sono artisti che mi devono dare idee, ma - appunto - designer che mi devono dare regole funzionanti. Se poi ci voglio più pietra, ce la metterò io (e intanto per un altro giocatore sarà più facile usare uno stregone da battaglia senza che il master lo obblighi a prendersi anche il concept della pietra, che magari a lui fa schifo).
  12. Ciao, ho seguito la discussione con un certo interesse e mi permetto di dire la mia [mettete un IMHO davanti a tutto quello che scrivo] Trovo come avete ammesso (chi più chi meno) che la 5e sia ancora un gioco più incentrato sul combattimento che sugli altri due pilastri. Ci sono due fattori che mi impediscono di immaginarmi un'evoluzione che porti ad un bilanciamento perfetto (combattimento=esplorazione=interazione). in punti: Il primo punto sono le classi, c'è un netto dislivello (in certe più in altre meno) tra le capacità combattive e quelle di interazione o esplorative. Credo che ci vorrebbero più capacità come "Gergo dei ladri" (traduzione e.f.) per capirci. Prendiamo il ranger. Non ho sottomano la versione UA né quella Core ma così a memoria mi pare che quella nuova sia dotata di maggiori capacità combattive, cosa richiesta esplicitamente dai giocatori. E qui preciso, è una scelta indicata dalla community, che a mio parere (non so se dico qualcosa di nuovo), non indica che la community vuole che si dia più importanza al pilastro combattimento, ma che il Ranger sia più forte in combat, perché con quello che ci hanno messo in mano (i manuali usciti finora) è lì che si svolge il [inserire numero] per cento del gioco. In pratica è come se ti facessero scegliere fra una Ferrari 458 e una macchina da rally (non mi intendo di automobili) e ti dicessero: "Scegli quella che vuoi ma la puoi usare solo per i rally". Io sceglierei la macchina da rally anche se la Ferrari avrebbe prestazioni migliori (?) se solo me la facessero usare per lo scopo per cui è progettata (mi ricollego a ciò nel secondo punto). Dall'occhiata superficiale che ho dato alle classi di Adventures In Middle Earth mi pare che su questo frangente sia stato fatto molto. Non so se le classi sono bilanciate fra di loro, ma mi pare, che le capacità di classi come il Sage siano meno incentrate sul combattimento e più sugli altri due pilastri. Il problema credo è che non reggono il confronto con le classi Core, possono starci in certe campagne (e immagino spicchino in quelle che fanno uso delle regole per viaggi, discorsi ecc di AIME) ma dubito che il Sage (che a me piaccia molto) regga il confronto con un Full caster Core, e non parlo solo in-combat. Insomma sarebbe necessario rivisitare tutte le classi core, per affiancare alle capacità di combattimento altre che riguardino l'esplorazione o l'interazione sociale, e dubito sia qualcosa che si farà mai. (si può fare un discorso simile per le classi). Secondo punto, "il sistema" (non so come spiegarlo meglio). Se io come Master voglio costruire un combattimento ho almeno due manuali (Monster Core e Volo) da cui attingere per scegliere i nemici (che va bene), un paio di tabelle molto utili per l'assegnazione dei pe (che va benissimo), nonché qualche dritta sparsa su come creare combattimenti "insoliti" (che nonostante le preponderanza del pilastro combattimento mi sarebbe piaciuto fosse ulteriormente esplorata). Ora, capisco che sia più facile inventarsi da zero un'occasione di interazione sociale piuttosto che un nemico con statistiche capacità particolari ecc ma mi sarebbe piaciuto ci fossero state più pagine dedicate all'interazione con esempi di incontri, "tropi" ricorrenti, figure chiave e come sfruttarle al meglio, "archetipi" da poter usare in contesti diversi... ecc. Stesso discorso per l'esplorazione, ora mi trovo per l'appunto a masterare il tragitto del party dal punto A al punto B, e non so bene come fare, a parte mettere incontri con nemici (e si ricade nel combat) oppure risolverla narrativamente, purtroppo le tabelle della dm guide offrono poco aiuto. Concludendo. Non sto gridando al morto, ma dubito che si arriverà mai ad una ripartizione equa del gioco sui tre pilastri. Ci sono cose che si possono aggiungere per equilibrare un po' le cose (più o meno quello di cui ho scritto nel Secondo punto) ma per quanto riguarda le classi base quello sono e quello rimangono. Credo che il problema principale sia la gabbia regolistica del combattimento, mi rendo conto che è già stato fatto molto per semplificarlo rispetto a quello che era nel 3.x (bene o male che sia sono gusti), e dubito che si sarebbe potuto rendere più semplice di così senza perdere una buona fetta di pubblico. Per quanto riguarda la prossima espansione regolistica non mi aspetto grandi cambi di tendenza, onestamente penso che ci sarà un buon supporto al combattimento e uno un po' meno buono agli altri due pilastri. Andando OT sull'OT io mi aspetto qualcosa sull'anda psionico/far realm/eberron, ma credo saranno un bel po' di pagine con nuove classi, qualcosa sul combattere in ambienti particolari e qualcosina sull'esplorazione di ambienti "alieni", certo i designer potrebbero sempre sorprendere con una nuova concezione dello psionico basato unicamente su capacità di interazione, ma lo dubito. Grazie per l'attenzione e scusate per la lunghezza [Se è il caso di proseguire la discussione suggerisco di spostarla in un'altro topic (se si dice così )]
  13. 1 punto
    ma vai di umano che non sbagli mai talento bonus=knowledge devotion punti abilità bonus=1 per conoscenza anche tirando solo 1 di dado alla prova di conoscenze, hai +1 al tiro per colpire e al tiro per i danni e +2 a costituzione e tutta la versatilità che ne deriva in cambio del +2 a destrezza
  14. Boh, come guardia del corpo a tema fuoco, potresti pensare ad un Duskblade o ad uno Swordsage (manovre Burning Sand). Solo sono entrambi, specialmente lo swordsage, abbastanza "leggeri" quindi potrebbero non essere il massimo come guardie del corpo (sono tra i migliori damage dealer possibili, invece). Il mio consiglio è quello di combinare una di quelle due classi con qualcosa di più propriamente tank... Per esempio, per il tema passione potrebbe essere un Barbaro/Swordsage, magari lion totem, con 2 armi e i boost Burning Sand che danno fuoco alle armi...
  15. io mi propongo come eventuale quarto giocatore (nel caso ci fosse qualche master che mastera solo gruppi di quattro e a voi tre andasse bene), sono disposto a dare il mio numero per ricevere le famigerate chiamate ad insulti
  16. Scusa che non ho più risposto, sì mi reindirizza all'altra pagina. Edit: @Tyrion24 ho appena provato con un altro browser e funziona correttamente, pare che crome mi reindirizzasse automaticamente a quell'altra pagina.
  17. Gli archetipi vanno applicati solo se c'è scritto che la creatura è immonda/celestiale, non è che lo acquisiscono in automatico. Anche sulle liste standard appaiono ad esempio dei demoni, ma mica gli applichi un archetipo.
  18. Il pianto della bambina in lontananza amplifica il senso di pericolo nell'aria. Idrigri steso al suolo accanto la bambina e dolcemente vive un sonno senza sogni, come poco distante da lui fa Ghunter. Vedendo la scena disperata Eltor entra in azione agirando il gigante che ha di fronte per attaccarlo di lato. ma purtroppo il suo colpo non va a segno. Di tutta risposta il gigante attacca con la sua mazza il personaggio che ha di fronte che si è barricato dietro una strenue difesa. Il gigante solleva la sua enorme mazza, e con forza la abbatte sul malcapitato che però incrociando le sue braccia genera una difesa impenetrabile e resiste al colpo. L'altro gigante si sposta leggermente, attirato dalla bambina che piange. Buk e Tuk sono confusi, cercano di mettersi al riparo indietreggiando ma poi Buk ripensa alla bambina che pocansi giocava con lui e animato da un moto d'animo di coraggio si muove veloce verso di lei per cercare di portarla in salvo.
  19. @Alonewolf87 Il bello è che io cerco solo di esporre i fatti, non di presentare rosee prospettive del futuro. Cerco di mettere in guardia, piuttosto, dal farsi idee prevenute. Si crede che io preveda un futuro per forza idilliaco, solo perchè mi trovo spesso a dover mettere in guardia da molte più diffuse previsioni apocalittiche scritte da altri. L'unica nota chiaramente positiva delle mie affermazioni è: non è scritto ancora da nessuna parte cosa D&D 5e sarà, quindi contribuite a plasmare il suo futuro in maniera attiva e propositiva. Tutto qua. Sicuramente i miei lunghi e complessi post non aiutano a capire bene. Ci provo a essere più semplice, te lo assicuro. Purtroppo non sono nato con il dono della sintesi.
  20. Gregor ripristinato fino all'ultima moneta. Scusate il ritardo; ma oggi ho avuto un turno al lavoro da 11 ore...non potrò postare prima di domani pomeriggio/sera.
  21. 1 punto
    oddio, non disegno più da un sacco di tempo, oggi passavo di qui per spulciare qualcosa per la campagna in corso e mi è venuta voglia di postare qualcosa, vecchiotto, ma almeno c'è un drago
  22. @AndreaP I soldi... li ho spesi tutti hahah! Ho fatto i conti e dovrei essere a 0 precisi!^^ Mentre i guanti, sì li ho presi, ma non ho proprio visto la tab degli oggetti magici (così come l'arma l'ho aggiunta, ma la qualità "perfetta" non era selezionabile a differenza delle armature), mi sono perso qualcosa? @Von Facile, tu hai un pipistrello come compagno animale? Hai trovato una vecchia dimora nella foresta che pullulava di pipistrelli, peccato che fosse il covo di una piccola banda di briganti. Il nostro incontro fortuito mi ha permesso di utilizzare la forza bruta per un buon fine e ha permesso a te di trovare il compagno animale. Questo ci ha anche unito come compagni d'arme che per il mio personaggio è rilevante, e ho deciso di stare con te. Che dici?
  23. In realtà è un -6, ma ci sarà qualche +1 a compensare. Dipende dalla velocità base: -6 alle prove per ogni 3m sotto i 9m di velocità base, +4 alle prove per ogni 3m sopra i 9m di velocità base.
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.