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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 29/10/2016 in Messaggi

  1. Allora, dopo un’attenta riflessione, ho deciso che i pg più adatti alla mia campagna sono quelli di: @Tyrion24 @Ian Morgenvelt @Hobbes @Dmitrij Domani creerò il TdS e il TdG. Mi scuso con tutti i giocatori che ho dovuto escludere: non mi aspettavo un’adesione così grande alla mia proposta. Se sarete ancora disponibili, qualora uno dei giocatori che ho scelto per giocare la campagna dovesse ritirarsi o avere problemi, voi avrete di certo la precedenza per prendere il loro posto.
  2. Per quanto non abbia mai provato DW (e in realtà molto poco dei giochi puramente narrativi in generale) sono del tutto d'accordo con Greymatter! In effetti, mi sento di spezzare una ulteriore lancia in favore di 5E (anche rispondendo al dubbio dell'OP, di Zaorn e implicitamente anche di Dedelord): anche se non conosci bene le regole pur essendo master, quasi sempre puoi cavarti da una situazione spinosa semplicemente tirando un d20 + caratteristica + eventuale competenza e buonanotte, oppure assegnare vantaggio o svantaggio: non ti ricordi se la condizione Grappled faceva questo oppure quest'altro? Boh, a naso direi di assegnare Svantaggio agli attacchi (l'altro cerca di fermarti). Il giocatore propone di saltare da un tavolo per attaccare l'avversario dall'alto? Boh, indicativamente direi che ottiene Vantaggio. Il trucco sta nel non far notare che stai improvvisando, sapendo che una cosa del genere non sbilancerà il gioco (dal momento che il gioco è settato per gestire Vantaggi e Svantaggi). In giochi più complessi, invece, rischi di doverti andare a riguardare decine di regoline diverse per ogni cosa dal momento che assegnare bonus arbitrari potrebbe rischiare di complicare molto le cose.
  3. No, scherzi a parte non credo sia verosimile (come non penso la new coke fosse stata una mossa calcolata). Si tratta di una spesa e di un rischio enorme per un mercato in cui il gioco non vale la candela, senza contare che i principi di design e la relizzazione, piacciano o meno, sono alquanto solidi.
  4. Giusta osservazione @Zaorn, però OP ha scritto anche: Io ho un po' di esperienza ce l'ho, perché negli anni mi è successo di fare parecchie sessioni (demo o meno) a persone con poca o nessuna esperienza di gioco di ruolo, e ho usato diversi giochi: semplici, complessi, tradizionali, non tradizionali, etc. Ora, è vero che non ho mai provato a usare Pathfinder, ma ho usato D&D 3.5 che è più o meno lo stesso gioco. Quello che cambia tra i due giochi sono alla fine dettagli, ma il sistema di regole è lo stesso ed è il d20 system nella sua forma più classica. La mia esperienza mi ha portato a ritenere D&D 3.x/Pathfinder come giochi molto poco adatti allo scopo. 1) Il sistema di creazione del personaggio - che spesso è la fase più eccitante per chi comincia - è complicato. Quindi o usi dei personaggi pregenerati (soluzione molto pratica se devi fare una demo o un one shot) oppure quello che succede è: "Adesso facciamo il personaggio!! Vedrai, sarà una figata!!" --> un'ora dopo: "Adesso passiamo a distribuire i punti abilità... allora, ti ricordi il bonus di attacco base? Ecco, questi non c'entrano niente, sono un'altra cosa ancora..." . Cioè, il GM deve aiutare i giocatori passo passo in un processo lungo e laborioso di cui non capiscono una mazza, spesso "imboccandoli" con scelte fatte da lui ("adesso scegliamo i talenti... vabbé qui prendi attacco poderoso"). Questa fase è veramente la fase più imbarazzante. 2) Anche se cerchi di mantenere il gioco trasparente dal lato giocatore ("Dimmi quello che vuoi fare, al resto ci penso io"), di fatto spesso non ci riesci ("Aspetta... non puoi muoverti così tanto in un turno. O ti muovi fin qua e attacchi questo, oppure ti muovi due volte, però hai l'attacco di opportunità se passi qui..."). 3) Questo è un motivo che non vale per una demo o un one shot, ma se si programma una campagna medio-lunga, sono giochi che richiedono un certo investimento da parte del giocatore, che si dovrà leggere almeno le parti del manuale rilevanti per il suo personaggio se ci vorrà capire qualcosa. Nella mia esperienza i giochi leggeri funzionano in generale meglio. Poi è ovvio che c'è chi preferisce i giochi complessi in generale, ma per introdurre persone al gioco di ruolo tendono a essere più adatti. I motivi per cui al momento Dungeon World è la mia prima scelta quando si tratta di introdurre persone senza esperienza è che ha esattamente le caratteristiche opposte di PF: il personaggio se lo creano da soli in 10 minuti senza bisogno di aiuto da parte mia, il gioco è completamente trasparente (mi possono davvero semplicemente dire cosa fanno, il gioco presuppone che lo facciano!) e procede fluidamente, e non richiede pressoché alcun impegno da parte del giocatore per capirlo o memorizzarne le regole. Un altro gioco con cui ho avuto ottime esperienze è Dread, e non a caso condivide le stesse caratteristiche di DW. D&D 5E è una sorta di via di mezzo (in effetti l'ho utilizzato per introdurre persone al gioco di ruolo). La creazione del personaggio non è semplice come in DW ma non è complicata come in D&D 3.x/PF: i giocatori probabilmente avranno bisogno di una mano, ma non porterà via 3 ore e mezza. Le regole semplici fanno sì che il gioco non fluisca in modo trasparente come in DW, ma non è nemmeno complesso come in PF; e nel lungo periodo non richiede lo stesso impegno. Per cui, tra i due consiglierei sicuramente D&D 5E indipendentemente dall'esperienza del DM.
  5. Guida all’Ultimate Magus Ovvero all’incantatore (arcano) definitivo Come sempre la regola del more powah more tamarro viene rispettata L’ultimate magus è una cdp presentata nel complete mage, un manuale mai tradotto, ma è anche disponibile come estratto gratuito qui. Disclamer Questa guida cercherà di essere il più concisa possibile, non è mia intenzione fare una analisi dettagliata della CdP, ma semplicemente fare una panoramica esaustiva e sintetica delle sue potenzialità. Si tratta quasi esclusivamente di un lavoro di traduzione e sintesi dell’Ultimate Magus Handbook presente nelle board Wizard. Perchè scegliere l’Ultimate Magus? Perchè dovrei fare questa CdP sconosciuta quando posso fare un'imba incantatrix? Pro: Pur essendo una CdP multilista, con i dovuti accorgimenti permette di perdere al massimo 2 livelli da incantatore per la classe principale (cosa che può avvenire anche con le altre CdP multilista anche se con mezzi più difficili). Aumenta la versatilità dell’incantatore, e permette anche ad un mago estremamente specializzato di poter usufruire di incantesimi ai quali normalmente non avrebbe accesso. Ottimo aumento del Livello di Incantatore (d’ora in avanti abbreviato in LI), cosa insolita per una CdP multilista. Prerequisiti facilmente soddisfabili, non occorre fare particolari combo per poter accedere alla CdP Buona lista di abilità, che in particolari costruzioni si presta a notevoli abusi. Si ottiene l’equivalente di metamagia divina per gli incantatori arcani, ovvero METAMAGIA GRATUITA! Contro: Essendo una CdP multilista a meno di particolari accorgimenti si dovrà tenere conto di due caratteristiche per il lancio degli incantesimi (ovvero si soffrirà di MAD). Per lo stesso motivo, non si potrà arrivare a lanciare incantesimi di 9° livello da entrambe le classi. Per non perdere troppo LI bisogna per forza ricorrere ad incantatore provetto, quindi un talento deve essere speso obbligatoriamente per quello. Dovrà essere portata fino al decimo livello per poterne beneficiare veramente, di conseguenza le build non lasciano molto spazio di manovra. Diamo uno sguardo alle capacità di classe:Abilità: concentrazione, artigianato, decifrare scritture, conoscenze (tutte, prese singolarmente), professione, sapienza magica, utilizzare oggetti magici (non vedo motivo per cui non si debbano spendere tutti i punti possibili in questa abilità).Arcane spell power: un aumento del LI, fino a +4! Decisamente non male, anche se all’inizio servirà per tamponare la perdita di LI dovuto al multiclassamento.Capacità di lanciare incantesimi: +1 ad entrambe le classi, tranne al 1°, 4° e 7° livello, nei quali aumenta solo la classe col minor LI, più avanti vedremo come arginare la cosa.Expanded spell knowledge: permette di apprendere tra gli incantesimi lanciabili spontaneamente degli incantesimi presenti nel libro degli incantesimi. Molto utile.Augmented casting: la vera gemma di questa CdP. In pratica si applica la metamagia agli incantesimi al momento del lancio, senza aumentarne il livello. Problem, chierici con metamagia divina? Peccato sia utilizzabile un numero limitato di volte al giorno.Bonus feat: talenti bonus non si rifiutano mai. Come entrare nell’Ultimate Magus Se non ci si sbriga si rischia di rallentare l'avanzamento La via più semplice è ovviamente Stregone 1/ Mago 4/ Ultimate Magus 10/ X 5, dove con X si intende una CdP che faccia progredire gli incantesimi da mago, in modo da ottenere in 20 livelli la capacità di lancio di incantesimi di un mago di 16° livello (e 20 di LI) e di uno stregone di 11° livello (e 15 di LI).Il trucco dell’entrata con incantatore provetto: visto che ai livelli 1, 4 e 7 la CdP fa progredire la classe con il LI più basso, basterà aumentare il LI della classe spontanea per poter beneficiare dell’aumento di incantesimi di quei livelli con la classe del mago. In pratica con la stessa build Stregone 1/ Mago 4/ Ultimate Magus 10/ X 5 ma prendendo incantatore provetto al primo livello, si ottiene un LI da stregone pari a 5, in questo modo per ben due dei tre livelli nei quali di aumenta solo una classe sarà possibile aumentare quella non spontanea, arrivando ad ottenere in 20 livelli la capacità di lancio di incantesimi di un mago di 18° livello (e 22 di LI), e di uno stregone di 9° livello (e 17 di LI). Quali classi (e CdP) scegliere Le scelte non sono poi così poche, anche se molte non sono proprio il massimo Classi che necessitano di un libro di incantesimi: Mago: oltre ad essere quasi l’unica scelta disponibile per il lato non spontaneo, è anche la migliore. Wu Jen: l’unica altra alternativa al mago. Nonostante non abbia molti degli incantesimi del mago, ha delle chicche che potrebbero addirittura rendere questa classe preferibile rispetto ad un mago, per un gish o un incantatore che voglia abusare della metamagia in combinazione con giant size e body outside body. Classi con il lancio spontaneo: Stregone: la più semplice, ha dei talenti e degli incantesimi unici che la rendono una scelta molto succosa. Peccato che si soffra di MAD. Bardo: molti punti abilità e talenti interessanti. Si soffre però di MAD, si dovranno prendere almeno due livelli per poter soddisfare i prerequisiti e la progressione degli incantesimi è molto lenta. Dread Necromancer: c’è sempre la combo con anima sepolcrale per ottenere cure gratis ed infinite, ha la stessa progressione di incantesimi di uno stregone ma conosce più incantesimi. Come le altre classi si basa sul carisma (MAD), e la lista dei suoi incantesimi è praticamente monotematica (negromanzia). Beguiler: ecco una classe che mi piace molto. Niente MAD (lancia gli incantesimi su INT), ha la stess progressione di incantesimi di uno stregone, 6 punti abilità/livello da un’ottima lista di abilità (che comprende utilizzare oggetti magici), scoprire trappole. L’unico lato negativo è che la lista di incantesimi riguarda quasi esclusivamente incantesimi di illusione ed ammaliamento. Mago combattente: mette l’INT ai danni degli incantesimi, può indossare arature leggere, stessa progressione di uno stregone, ma conosce più incantesimi. Purtroppo si torna a soffrire di MAD, ed in questo caso particolare è peggio degli altri, visto che la sua lista di incantesimi ha moltissimi incantesimi di invocazione (o comunque di danno), che si basano su alte CD per poter essere davvero efficaci. Duskblade: bab massimo, niente MAD, competenza nelle armi semplici e da guerra e nelle armature. Purtroppo ha una progressione degli incantesimi molto lenta (arrivano solo fino al sesto livello), e per essere un gish davvero funzionale dovrebbe avere almeno 3 livelli nella classe, in modo da poter beneficiare di arcane channel. Lama iettatrice: bab massimo. Soffre di MAD, ha una progressione di incantesimi lentissima, e mi convince meno di zero. Passate oltre senza rimpianto. Ladro magico: non ha proprio niente di sinergico con l’Ultimate Magus. Peggio della lama iettatrice. Davvero. Assassino: niente MAD, una buona lista di incantesimi anche se arrivano solo fino al 4° livello. Si avranno però pochi incantesimi da poter utilizzare (rispetto alle altre classi spontanee) e richiede almeno 6 livelli prima di poter entrare nell’Ultimate Magus, quindi si ritarderebbe l’entrata di un livello. Arcanamach di Suel: pessimi prerequisiti. Trapsmith: prerequisiti difficili da soddisfare e si ottengono incantesimi solo di terzo livello. Nar Demonbinder: la CdP perfetta per l’Ultimate Magus. Permette di ottenere gli incantesimi fino all’8° livello, oltre che altri golosissimi bonus (come ad esempio blasfemia). L’unica pecca è che richiede 3 talenti, due di prerequisito alla CdP ed uno per poter lanciare incantesimi di primo livello spontaneamente (come ad esempio discepolo arcano), visto che la CdP fa sì acquisire incantesimi arcani da lanciare spontaneamente, ma dal 4° livello in su Accordo sublime: sarebbe un’ottima CdP, peccato che i prerequisiti siano alquanto stringenti, visto che richiederebbe almeno 2 livelli da bardo o delle dip in CdP che abbiano ascoltare, professione o intrattenere. Meglio puntare sul Nar Demonbinder. Trucchi ed esempi di build Come sfruttare al meglio questa CdP Expanded knowledge: grazie a questo privilegio è possibile sfruttare la parte spontanea per lanciare incantesimi che normalmente non sarebbero disponibili (se si ha una classe con lista di incantesimi fissa, come il warmage), consiglio di puntare su incantesimi situazionali o che si prevede di lanciare spesso, come le divinazioni (se non si può accedere alla variante spontaneous divination), nerveskitter, ecc… Oppure si può sfruttare questa capacità per lanciare incantesimi che normalmente si avrebbe solo una volta al giorno (ad esempio tramite il talento discepolo arcano). Peccato ci si limiti agli incantesimi solo fino al 5° livello.Come ottenere gli incantesimi persistenti: i modi sono essenzialmente due, o si sfruttano gli slot di 6° livello da mago (ma questo potrebbe far storcere il naso), oppure bisogna arrivare a lanciare incantesimi di 5° livello con la classe spontanea e sfruttare il talento practical metamagic o easy metamagic. Attenzione che nel secondo caso anche sfruttando l’entrata con incantatore provetto si ottengono gli incantesimi di 9° livello solo a livello 20. Si può anche sfruttare il talento metamagic school focus per ridurre di 1 il costo della metamagia, ma funziona solo 3 volte al giorno e sugli incantesimi di una scuola (anche se scegliendo trasmutazione non si dovrebbero avere problemi). Ed ora qualche esempio di build per dare un’idea di come costruire un Ultimate MagusUltimate magus tradizionaleStregone 1/ Mago 4/ Ultimate Magus 10/ X 5Con o senza incantatore provetto, a seconda delle esigenze. Una build molto semplice che richiedendo di fatto al massimo un solo talento può essere molto versatile.Shadowcraft MageBeguiler 1/ Mago 4/ Ultimate Magus 10/ Shadowcraft Mage 5Anche questa con o senza incantatore provetto a seconda di cosa si vuole fare. I livelli da Shadowcraft Mage possono essere presi dopo 4 livelli da Ultimate Magus (almeno 3). Si sfrutta il beguiler per le varie immagini e il mago per aumentare lo slot tramite incantesimi intensificati.Il Magus AssassinoLadro 1/ Mago 4/ Assassino 1/ Ultimate Magus 10/ Arcane Trickster 4Richiede molti talenti (combattere con due armi, arcane strike, incantesimi persistenti, discepolo arcano [per ottenere potere divino] e soffre un po’ di MAD nonostante si lanci gli incantesimi di entrambe le classi sfruttando l’INT. Ma con incantesimi persistenti su potere divino e wraithstrike si diventa degli ottimi gish.Il Metamagus AbuserMago 5/ Incantatrix 4/ Nar Demonbinder 1/ Ultimate magus 10Richiede discepolo arcano, oltre i talenti necessari per entrare nelle CdP, ma si ottengono 5 talenti bonus, quindi non se ne dovrebbe sentire troppo la mancanza.Signore del Circolo MagicoMago 5/ Mago Rosso 5/ Nar Demonbinder 1/ Ultimate Magus 9Questa build si focalizza più sull’aumento del LI piuttosto che sulla metamagia (visto che non si ottengono 10 livelli da Ultimate Magus). Senza abusare del circolo magico (che può portare il LI a 40) si ottiene un LI da mago pari a 24, molto utile in combinazione con blasfemia.
  6. Sandbox: un termine che fino a poco fa non significava niente per la stragrande maggioranza dei giocatori di ruolo, specie in Italia. Sandbox: un termine che prima dell'avvento del movimento OSR (Old School Revival, o Renaissance) non significava niente per la stragrande maggioranza dei giocatori di ruolo, specie in Italia. Oggi le cose sono decisamente cambiate e persino gli indiesnob seguaci di Ron Edwards hanno cominciato a mostrare un certo interesse verso questa tipologia di gioco. In questo articolo non mi dilungherò sul significato del termine Sandbox ma piuttosto sul come generare avventure per una campagna di questo genere nella maniera più leggera e indolore possibile. Se volete saperne di più, potete sempre avvalervi delle centinaia di blog che ruotano attorno al movimento old school e che senz'altro sapranno illuminarvi molto meglio del sottoscritto sulle caratteristiche di una campagna Sandbox ! Ma veniamo a noi... STARS WITHOUT NUMBER Stars Without Number é un gdr old school di fantascienza di Kevin Crawford edito dalla Sine Nomine: se volete saperne di più sul gioco in sé, vi suggerisco di leggere la mia recensione di Stars Without Number sul blog GDR Magazine. Tra l'altro del gioco esiste una versione gratuita (in inglese): se volete capire veramente di cosa sto parlando non dovete far altro che scaricarlo su DriveThruRPG. In questo articolo invece prenderò in esame una delle peculiarità che maggiormente hanno contribuito al successo di questo gioco di ruolo, il suo sistema di generazione casuale degli elementi di una campagna Sandbox, in particolare delle avventure. Per farlo non mi limiterò a descrivere il processo ma lo metterò in pratica generando casualmente questi elementi per un'ipotetico pianeta. Tenete presente che questo metodo da me chiamato semantico (poi scoprirete perché) vi potrebbe risultare utile anche per generare casualmente spunti per avventure di altri giochi di ruolo, quindi vi consiglio di leggere l'articolo anche se non amate particolarmente le Sandbox: non ve ne pentirete ! IL METODO SEMANTICO NELLA PRATICA In breve, questo metodo ruota tutto attorno all'utilizzo di tags che potremmo tradurre come parole chiave (o chiavi, forma abbreviata), le quali vengono generate casualmente alla vecchia maniera tramite il lancio di dadi e la lettura di risultati correlati su una tabella. Ciò che davvero risulta interessante è la quantità di spunti per avventure che emerge dalla combinazione di due o più chiavi, oltre alla facilità e la rapidità con cui li otterrete. Non c'è modo migliore di mostrare come funziona un processo se non mettendolo in pratica, quindi vi mostrerò il procedimento usato nel generare il pianeta più importante del mio settore stellare, Drome-7. Questo processo potrebbe essere ripetuto per ciascun pianeta facente parte del settore ma non siete obbligati a farlo: primo perchè non tutti i pianeti verranno per forza esplorati dai personaggi (alcuni di essi verranno ignorati perché al gruppo non interessano) e secondo, potete sempre generare i tratti salienti del pianeta subito e lasciare i dettagli a quando la banda di scalmanati viaggiatori dello spazio vi poggerà gli stivali sopra. GENERARE LA MORFOLOGIA DI UN PIANETA La prima cosa da fare é stabilire i tratti morfologici di Drome-7 e in questo caso Stars Without Number non differisce molto dal venerabile Traveller: dobbiamo tirare su diverse tabelle per generare atmosfera, temperatura, biosfera, popolazione e livello tecnologico. In questo stadio ancora non parliamo di chiavi, che entreranno in gioco nlla fase successiva. Visto che la tabella può restituirci come risultato anche un mondo completamente inabitabile, l'autore ci consiglia di scegliere direttamente le varie voci senza affidarci al caso se vogliamo che il pianeta faccia da scenario alle avventure dei personaggi. Dato che Drome-7 dovrebbe essere il pianeta più importante del mio settore stellare e voglio renderlo interessante, a livello di spunti e cose da fare, per i miei giocatori, decido che mi lascerò guidare dai dadi ma pur sempre modificando i risultati che non si addicono alle mie preferenze. Tenendo conto di quanto detto, ecco il risultato finale: Drome-7 Atmosfera: il dado si ferma su miscela respirabile, per cui i personaggi non avranno bisogno di equipaggiamento speciale o modifiche genetiche Temperatura: fredda... preparate i cappotti pesanti ! Biosfera: ibrida, il che significa un mix stabile tra la flora e la fauna terrestre e quella delle forme di vita locali. Questo può dar luogo a interessanti forme di vita aliene apparentemente familiari a terrestri ma che celano alcune insidie... Popolazione: centinaia di migliaia di abitanti. Mi va bene: non voglio che Drome-7 sia un mondo di frontiera quasi disabitato, ma nemmeno un pianeta-metropoli Livello Tecnologico: il risultato è 8, che corriponde ad un livello 4, equivalente ad una tecnologia post-caduta (cioè superiore a quella del nostro ventunesimo secolo ma inferiore a quella raggiunta durante l'età d'oro). Come potete vedere è possibile ricavare degli spunti già da queste poche aride descrizioni: Drome-7 è un pianeta freddo, quindi gli abitanti avranno sviluppato tecnologia per rimediare agli effetti del clima proibitivo ? Moduli-serra per le coltivazioni ? E quali forme di vita locali potremmo trovare in un pianeta con un clima del genere, sempre tenendo conto della biosfera ibrida ? E come è potuto accadere che forme di vita terrestri si siano ibridate con forme aliene locali ? La risposta a queste domande vi fornisce già gli elementi per un'eventuale avventura, ma tenetevi forte perchè il bello viene ora. GENERARE I WORLD TAGS, OSSIA LE PAROLE CHIAVE DEL PIANETA Sappiamo già un bel pò di cose su Drome-7 ma non ci basta. Le informazioni generate fino ad ora vanno bene per uno studioso di astronomia ma non per un avventuriero che sta per atterrare sul pianeta, in cerca di denaro e gloria (o morte) ! Dobbiamo rendere Drome-7 un pianeta caratteristico, un mondo in cui ambientare delle avventure e per farlo ricorreremo ancora una volta ai fidi dadi e ad una tabella. E' il momento di generare i tags del pianeta, ossia le chiavi che lo contraddistinguono. Non c'è limite alla quantità di chiavi che possiamo generare: l'autore ci consiglia di generarne almeno 2 per evitare che i mondi finiscano per somigliarsi e io sono d'accordo. Anzi, per me il numero giusto è tre chiavi per pianeta, specie se stiamo parlando di mondi importanti. La tabella ve ne fornisce già un buon numero ma potete aggiungerne di nuove prendendo spunto dai vostri film o libri di fantascienza preferiti. Tiro 3 volte e ottengo le seguenti chiavi: Industria Pesante Culto Eugenetico Pianeta-sepolcro Sono soltanto tre parole eppure già ad una prima occhiata queste tre chiavi ci forniscono decine di spunti per avventure. Infatti non è la singola parola chiave in sé a darci delle idee ma bensì la combinazione tra più chiavi: un conto è dire "Questo pianeta è un'enorme tomba" e un altro è dire "Questo pianeta è punteggiato da mausolei che ospitano i numerosi cadaveri degli impiegati della Farsight Inc., un'industria specializzata nella produzione di armamentario pesante per astronavi; un culto eugenetico noto come i Risvegliati e che conta milioni di seguaci, svolge segretamente esperimenti genetici sui lavoratori per renderli più forti e più produttivi ma ciò che hanno ottenuto finora è soltanto una interminabile lista di morti per cancri a livello osseo". Adesso si che Drome-7 sta prendendo realmente vita nella vostra testa, vero ? A ciascuna chiave corrisponde una scheda, la quale ci fornisce: una breve descrizione della chiave se non avete idea di come sfruttarla diversi spunti per nemici correlati alla chiave diversi amici/alleati associati alla chiave una manciata di complicazioni associate alla chiave alcuni oggetti diversi luoghi Prendiamo come esempio la prima parola chiave da me generata, industria pesante: consultando la scheda scopro tra i nemici un magnate dell'industria, una spia, un rivoluzionario scontento; tra gli amici compare un membro dell'unione lavoratori e un inventore ambizioso; tra le complicazioni industrie tossiche, tra gli oggetti informazioni segrete di progetti industriali e tra i luoghi uno scarico fognario per rifiuti tossici. Come vedete è una grande quantità di spunti da aggiungere a quelli che avevamo già descritto sopra, e siamo ancora alla prima chiave... Bene, e adesso cosa ci faccio con tutti questi elementi ? Li usiamo per creare avventure rapidamente, procedimento che potrà tornarci particolarmente utile nel caso i personaggi dovessero mettere piede su Drome-7 con un certo prurito alle mani e non avessimo niente di pronto per farli divertire. Nella prossima fase vedremo come generare avventure rapidamente con gli elementi che la scheda della parola chiave ci ha fornito. MIRIADI DI AVVENTURE IN UN BATTER D'OCCHIO Saltiamo al capitolo 9 il quale è dedicato alla creazione di avventure sempre tenendo a mente gli elementi che abbiamo visto nel paragrafo precedente. Lanciamo d100 e consultiamo la tabella Spunti per Avventure: ottengo un 70. Incrociando il risultato con la voce associata nella tabella, leggo: "Un membro del party viene identificato come un profeta salvatore destinato a liberare un popolo o un culto dall'oppressione di un tiranno. I seguaci non accettano obiezioni e insistono nel ritenere che il personaggio sia il messia che attendevano: un [Nemico] senza scrupoli ai piani alti del governo decide che è meglio sbarazzarsi del personaggio prima che questi provochi una rivolta. Dall'altro lato della barricata, un [Amico] anche lui senza scrupoli vuole spingere il personaggio a sobillare i rivoltosi" Basta sostituire le parole nelle parentesi quadre con uno dei nemici e amici che abbiamo visto nelle schede ed ecco che abbiamo già un'avventura. Di questi spunti o schemi, poi, ne abbiamo ben 100 e ne possiamo facilmente aggiungere di nuovi: in alcuni compaiono anche riferimenti a [Oggetti], [Luoghi] e [Complicazioni], tutti da sostituire con gli elementi fornitici dalle nostre chiavi. Nel caso di Drome-7 il nemico come abbiamo visto potrebbe essere rappresentato dal magnate dell'industria di armamenti (la famosa Farsight Inc.) il quale ovviamente ha contatti col governo del pianeta; l'amico potrebbe proprio essere quel membro dell'unione lavoratori, che vuole un trattamento più umano per gli operai della Farsight Inc., oppure l'inventore ambizioso che ha bisogno delle risorse e dei macchinari dell'industria per raggiungere il suo obiettivo. Potete ben vedere come l'intreccio tra morfologia del pianeta + parole chiave + spunti per avventure possono dar vita a miriadi di situazioni e scenari differenti. Infatti, abbiamo soltanto preso a riferimento la prima delle nostre chiavi: industria pesante. Quanti altri scenari avremmo potuto generare se avessimo deciso di prendere in considerazione le altre due chiavi o (ancora meglio) di combinarle tra loro ? Avete perso il conto eh ? Bene ! In realtà Stars Without Number ci fornisce altre tabelle relative alla cultura e alle forme di governo di ciascun pianeta, senza contare le classiche tabelle per la generazione casuale dei png e delle forme di vita aliene ma quello su cui mi premeva di attirare l'attenzione era proprio il processo di generazione delle avventure. Creare scenari in questo modo oltre che rapido è anche divertente perché i risultati sorprendono non solo i giocatori ma anche il master, il quale dovrà trovare sempre modi differenti per interpretare le parole chiave ottenute nell'ottica del contesto, dare loro un senso e infine trasformarle in avventure belle pronte da dare in pasto ai famelici giocatori. Se ci mettete pure che tutta questa roba è gratis... non avete più scuse ! Provate questo metodo e fatemi sapere che ne pensate ! Visualizza articolo completo
  7. 1 punto
    Forse metterò le statistiche di gioco. ...O forse no. Tanto io personalmente le devo SEMPRE rifare prima di narrare e poi la gente NON usa mai i gdr/ opzioni / canchefugge che scelgo io perciò per ora appunto le idee che mi sono venute appena alzato. Poi vedo di svilupparle in modo sensato. ...Se volete scopiazzarlo per Ravenloft o quel che volete fate pure con la mia benedizione. I dintorni del mausoleo A settentrione si scorge una catena montuosa, bassa e scura. Le rocce velate di nebbia sembrano nere con riflessi blu. I monti si possono scorgere facilmente dagli edifici eretti sulle cime delle colline. I monti, infatti, degradano in noduli di colline boscose, a sud c'è una pianura fredda e arida, crescono macchie di sempreverdi attorno ai corsi e agli specchi d'acqua. I sentieri e le strade con tanto di ponti di legno sono tracciate sui crinali delle colline. Le zone ai piedi delle colline sono soggette ad alluvioni, sono considerate insalubre, ma alcuni anziani e certi pazzi dice che alcuni valichi, certe vallate sono infestate dai fantasmi dei barbari morti qui perché asseddiati e poi finiti dai soldati del regno. Qui sorgono solo manieri isolati oppure borghi, qualunque fattoria isolata sopravviva qui per abbastanza tempo finisce col diventare un maniero: solide mura di pietra, infissi ben saldi e serrature ben chiuse occupano molto spazio nei pensieri degli abitanti del luogo. Nelle montagne ci sono cave di un marmo grigio che qui viene utilizzato per alzare persino i muri dei pollai ma che è molto apprezzato nel resto dell'impero per decorare le facciate degli edifici. Il Mausoleo Il mausoleo occupa l'intera spianata di una collina, l'unico modo per raggiungerlo è attraversare un ponte di pietra. E' circondato da un muro di cinta basso e largo, inizialmente erano i bastioni, sono stati abbassati perché da una parte non devono più sostenere nessun assedio, dall'altro si risparmia in manutenzione. Dietro il muro si possono scorgere tetti arrossati da tegole, un massiccio torione e un campanile sottile che termina con una cupola di rame color turchese. I fianchi della collina sono infestati da rovi e arbusti selvatici dall'aria coriacea. Si può entrare solo attraverso un protone chiuso da una cancellata di ferro che sembrerebbe appena forgiata (essendo magica). Oltre il cancello c'è un ampio cortile, circondato da antiche costruzioni, alcune sono state in parte demolite, rimangono due o tre muri molto massicci che reggono enormi travi di legno e sottili intrecci di canne su cui fioriscono rampicanti ornamentali, altre sono intatte ma spogliate di tutto ciò che le rende vive e per i vivi. Le finestre sono chiuse con imposte molto robuste, tranne dove si sta celebrando una funzione, lì dalle ante spalancate si possono vedere vetri colorati palpitare di vivide luci di lanterna. Il mastio è stato vestito a lutto, porte e finestre sono incorniciate da modanature di basalto, tutte le imposte sono d'ebano nero. Il tempio col suo campanile è dipinto e pulito come un giocattolo nuovo, vicino alla chiesa vi sono una serie d'edifici a cui manca la parete di facciata, coperti con tetti di tegole nuovi in cui mormorano antiche fontane di marmo consunto, lì si trovano anche antiche panche di pietra messe in posizioni ben riparate. Le fontane vengono usate dai visitatori per dare acqua ai fiori del giardino o ai vasi di fiori recisi che adornano le cappelle di famiglia. Nel cortile si può scorgere un''altro cancello che da su un parco, anticamente erano gli orti del castello, adesso è un grande campo di fiori ombreggiato da querce, gelsi e cipressi. Gli edifici contengono loculi. Negli edifici più umili trovano posto le tombe dei popolani, nella torre, vengono riposte le urne dei soldati, accanto a quelle della nobile famiglia estinta che fondò questo castello. Sotto la chiesa vi sono le catacombe dove sono scavate le nicchie dedicate a sacerdoti e pii devoti. Abitanti Il Mausoleo è abitato dalle famiglie di guardiani che si occupano della manutenzione e per questo motivo hanno diritto di sfruttare terreni messi a disposizione della famiglia scomparsa. Il Mausoleo è abitato anche da sacerdoti che pregano per le anime dei cari estinti e danno conforto ai loro amici e parenti ancora in vita.
  8. Saryl @dm Maledico me stessa quando il raggio si infrange sulle scaglie del drago senza produrre effetto Dannazione Saryl concentrati! Quella bestia non andrà giù perchè hai un bel faccino, ti devi impegnare di più! E con rinnovata fiducia lascio partire un altro raggio giallo verso la corazza impenetrabile del drago blu
  9. In zona c'è davvero tanta roba: mannari nel bosco della luna, troll a Nesmè, orchi un po dappertutto. Obould potrebbe voler stringere le marche in una morsa con i suoi orchi, ed essendo più intelligente della maggiorparte degli orchi conquistare posizioni strategiche vedi passo di Silverymoon e passo della Luna. Le cittadine nelle valle del Rauvin fanno gola agli Zhentarim che potrebbero mandare loro agenti a prendersi cariche pubbliche o di comando. Il sottosuolo è pieno di antiche fortezze naniche dell' antico impero Delzoun, ma ciò vuol dire avere a che fare con i drow o duergar. Alcuni Uthgardt si danno al brigantaggio ed alcune rotte commerciali sono a rischio. Insomma nelle Marche d'argento il materiale è infinito, fossi in te farei arrivare all'orecchio dei pg alcuni voci e poi starà a loro scegliere cosa fare.
  10. Di solito le command word sono azioni standard che non provocano AdO, se non specificato diversamente Ciascuna delle otto holly berries infligge 1d8+(1/LI) danni da fuoco. Tecnicamente sono otto volte 1d8+11 danni da fuoco. Questo può essere importante in base al tipo di resistenza elementali della creatura su cui esplodono. Per dire una creatura con resistenza al fuoco 20 non subirebbe alcun danno dall'incantesimo. Nì, il punto di origine di un incantesimo ad area è sempre una intersezione quindi si considerano le quattro caselle adiacenti all'intersezione. Qui puoi vedere i template per le varie aree di effetto.
  11. Il factotum dovresti portarlo almeno fino a livello 7, in modo da poter sfruttare la classe al meglio. Il fatto è che in ogni caso avere un biclasse ti porterebbe ad avere meno poteri e di livello più basso rispetto ad uno psion puro, deve vedere te se a tuo parere il gioco vale la candela.
  12. Io sono un Face/Combattente Furtivo... Credo di potermi definire così
  13. Il mio è inutil... ehm... credo si possa definire uno scout
  14. Il mio è un Guerriero spada e scudo (sempre che riesca a farlo con la 3.5, non la ricordavo fatta così tanto di scelte forzate ).
  15. Potrei iniziare a sapere che ruoli ricopriranno i vostri pg? Per sistemare gli ultimi dettagli al mio. Ethan è un debuffer/tank secondario, con qualche skill da Face.
  16. Vi scrivo per conto di Dalamar78, fino a lunedì o martedì sarà assente e non aveva modo di postare sul forum per avvertire.
  17. Accetto questa cosa, ma per esperienza personale... Mentre scarichi il caricatore è normale che un proiettile si blocchi e se succede al diavolo è tutto fottuto. dammi qualche giorno e ti modifico sta regola sennò sei op
  18. 1 punto
    Ok, definizione rapida: Ogni shard ti fornisce 2 pp 3 volte al giorno che puoi usare per aumentare un potere anche oltre il tuo ML. Ora la spiegazione! In pratica, se hai 20 shard puoi usarle per risparmiare 2 pp per (20x3 = 60) volte al giorno, ovvero risparmiando ben 120 pp rispetto ai 450 circa che avresti, oppure puoi usarle per andare in uber-nova per 3 volte. Cosa intendo? Intendo che se aumenti un potere al massimo consentito per il tuo ML (ovvero fino a 20 pp), poi puoi utilizzare i pp delle shard per aumentarlo ancora e, in caso le usassi tutte, raggiungere quindi un aumento a 60 pp. Per capirci, questo è un Raggio di Energia da 30d6, o una Dominazione con un +26 alla CD (che diventa quindi 40+Intelligenza)!!!!
  19. Personalmente conosco solo pathfinder, quindi non posso fare un confronto, quello che posso dirti invece è che, in una situazione simile, ho usato il beginner box ed ha funzionato bene.
  20. Rapido ed efficace
  21. Hahahahahaha lo sapevo! Lo sapevo! Ora le allegre signorine non resisteranno al fascino del trio! Breok e styve le confondono, Anton fa effetto contrappeso e sono nostre. Di sotto invece sta per arrivare un nuovo spiegone e gara di bevute come minimo.
  22. Giusto per precisazione la 3.5 è durata dal 2003 al 2008 (se consideri la totalità della 3.x invece dal 2000 al 2008), mentre la 4° è durata dal 2008 al 2014 quindi non c'è stata questa grande differenza. Invece AD&D 1° Edizione è durato dal 1977 al 1989 e AD&D 2° Edizione è durato dal 1989 al 2000; D&D Basic è durato (circa) dal 1977 al 2000 in parallelo a AD&D.
  23. @Morvoren, Rurik @gli altri
  24. Ciao, prova a vedere il College of Swords uscito in un Unearthed Arcana... Potrebbe essere: Bardo 10 (College of Swords), Paladino 2, Ladro 8 (Assassin) Al 10 da bardo come magie ti prendi Shield e Haste. Al secondo di paladino hai shield of faith e ti prendi defense come fighting style. Talenti: ritual caster (find familiar), war caster, dual wielder, sentinel Sacrifichi un po' il bardo ma fai 3 attacchi di cui uno furtivo con 4d6 in piu'... Poi chiaramente vedi tu, e' solo un'alternativa...
  25. Apprezzo quello che hai scritto, @greymatter, tanto che spesso ho consigliato a chi cominciava di andare su D&D 5, ma il mio consiglio era nel contesto di una persona che non ha mai giocato ad un gioco e la prima volta avrebbe dovuto farvi da master a degli sconosciuti.
  26. Non tenete in considerazione una cosa: Lui ha ammesso di essere nabbo su D&D 5, pathfinder lo maneggia bene, partendo da livello 1, le differenze sono poche, si ampliano maggiormente col proseguo dell'avventura. In casi di questo tipo è molto importante la centralità del master che, se si vuol concentrare sul far divertire, non deve avere lui stesso dubbi forti su delle regole. Il mio consiglio è quindi che parta col pathfinder, poi se vede che non sono persone tanto attive e che non si leggono le regole, decidesse di proseguire con loro, potrebbe decidere di passare al d&d 5, che anche a livelli più alti (5-7) è facile da usare. Intanto cosa conteranno molto saranno le ambizioni degli altri giocatori.
  27. Esatto: la Trama è, a tutti gli effetti, la fonte della magia e contemporaneamente la struttura che la sostiene e le permette di operare. Normalmente gli incantatori divini non fanno un uso diretto della trama ma, tramite preghiere, chiedono alla loro divinità di generare un'alterazione della trama. I maghi invece imparano a manipolarla direttamente, il che spiega come mai necessitino di lunghi studi per imparare i loro incantesimi a differenza dei chierici il cui potere è semplicemente proporzionale alla fede che dimostrano, o alla volontà di una divinità di elargire un potere maggiore ad un seguace particolarmente devoto. Tuttavia anche gli dei attingono alla Trama per fare le loro magie, cosa che si può leggere abbastanza bene nella Trilogia degli Avatar soprattutto nelle parti in cui agise il dio Bane, quindi laddove la Trama non esiste o è danneggiata neppure gli Dei o i loro servitori possono lanciare incantesimi. Inoltre Mystra, in quanto divinità della magia, ha il potere di negare a qualsiasi creatura (anche altre divinità) l'accesso alla Trama e quindi al lancio di qualsiasi magia per tutto il tempo che desidera, anche se tale capacità non comprende la Trama d'Ombra.
  28. Consultarsi con i giocatori illustrando pregi e difetti di Pathfinder e D&D 5e (il primo più complesso ma con molte opzioni, il secondo più semplice ed elegante ma con meno opzioni) e sentire su cosa sono più orientati non è mai una cattiva idea. In ogni caso, tra Pathfinder e D&D 5e, non avrei dubbi: D&D 5e tutta la vita. Oltre a essere un sistema in generale più gestibile per il DM (cosa importante visto che il tuo tempo è limitato), l'ho usato altre volte per introdurre persone senza esperienza di gdr e funziona abbastanza bene. Per la cronaca, al momento il mio sistema di prima scelta per introdurre persone al gioco di ruolo è Dungeon World; l'ho trovato il gioco che funziona meglio per quello specifico scopo (ed è anche uno di quelli più facili per il GM se hai poco tempo per preparare le cose). Tuttavia suggerirei comunque D&D 5e se hai in mente una campagna medio-lunga o se in generale sei indeciso. D&D 5e è difficilmente una pessima scelta
  29. Concordo con Alonewolf: per un gruppo di neofiti D&D 5e è decisamente meglio. Pathfinder è un ottimo gioco, ma con i suoi tecnicismi meccanci rischi di spaventare chi nemmeno ha mai provato cosa significa ruolare. Inoltre, per la sua semplicità, D&D 5e renderà più facile la tua vita come master. Non possiede un numero di opzioni al pari di quelle di Pathfinder, ma per iniziare è meglio. E se proprio vi servono nuove regole, su internet potete trovare un bel pò di HR (molte addirittura create da designer professionisti) su vari siti. Mio personale consiglio: se vuoi davvero attirare l'attenzione di un gruppo di neofiti cerca di scoprire i loro gusti in merito a generi/ambientazioni/tematiche/film/romanzi/fumetti/telefilm/videogiochi, lascia che si trovino a pensare il meno possibile alle meccaniche e fai in modo di coinvolgerli in vicende emozionanti e divertenti. Tutti amano le storie. Gli esperti tendono ben presto ad apprezzare anche lo studio delle meccaniche, ma queste ultime spesso sono il motivo per cui i neofiti rimangono scottati dal GDR. Le meccaniche vengono spesso percepire come complicate e noiose. Per questo, se punti subito a coinvolgerli con delle vicende intriganti (e per esserlo, devono fare perno sui loro gusti e non solo sui tuoi) conquistarli ti sarà più facile.
  30. Personalmente per dei mezzi-neofiti mi permetto sempre di consigliare la 5E di recente. A mio avviso la semplicità delle regole base (ed eventuale aumento della complessità a piacere), la rapidità di creazione degli avversari e scenari e la generale apertura all'inventiva di giocatori e DM la rendono adatta ad introdurre gente relativamente inesperta al GDR.
  31. Perchè comunque anche se non sono in grado di manipolare la Trama tramite una conoscenza conscia specifica comunque la usano come tramite per accedere alla magia grezza. Il fatto che gli incantatori divini "non hanno alcuno abilità nell'uso della Trama" non implica che non la usino, ma solo che la sfruttano "incosciamente" grazie alle connessione con il loro dio. Laddove non c'è la Trama nessun incantatore (eccetto quelli che possono sfruttare la Trama d'Ombra) può sfruttare la magia.
  32. Ovviamente qui stiamo parlando di evidenti bug delle regole, eh. Il talento Master Spellthief dice che "Your spellthief and arcane spellcaster levels also stack when determining your caster level for all arcane spells". Quindi, in pratica, quando un livello da Ultimate Magus dà un +1 ad entrambe le classi con cui entriamo (supponiamo Ladro Magico e Mago), si alza il CL di entrambe (grazie a Master Spellthief). In questo modo possiamo arrivare ad un CL superiore ai nostri DV. Entrando nell'Ultimate Magus come Ladro Magico 4 /Mago 3, con Master Spellthief abbiamo un CL effettivo in entrambe le classi di 7. Con il 1° livello da Ultimate Magus alziamo solo il mago (quindi il CL diventa 8, ma per entrambi grazie Master Spellthief), con il 2° alziamo entrambi (arrivando a CL 10, sempre perché Master Spellthief fa sommare i due CL per tutti i nostri incantesimi arcani). Andando avanti così, ci ritroviamo al 17° livello così: Ladro Magico 4 /Mago 3 /Ultimate Magus 10 con un CL effettivo di 28 (24 + 4 di Arcane Spell Power) per entrambe le classi. Finiamo con tre livelli come ci pare e arriviamo ad un totale di CL 31 al 20° livello. Poi c'è anche chi dice "uè, uagliò, mica ci sta scritto che non si può alzare la stessa classe, quindi prendiamo il talento Arcane Preparation (Guida del Giocatore a Faerun) ed entriamo come Stregone 5, arrivando al 20° con CL 31 e incantesimi di 9°, spammando Maw of Chaos come se non ci fosse un domani".
  33. F.A.Q. Ci sarà pur qualcosa che non vi è chiaro o su cui non siete d'accordo, no? Qualche domanda (e risposta) che credo possano sorgere dopo la lettura di questo manuale. Conclusioni Qual è il succo del discorso? Effettivamente anch'io mi sarei addormentato se avessi dovuto leggere tutto questo Ebbene, che conclusioni si possono trarre da tutto quanto è stato scritto sopra? Principalmente che: Il mago è una delle classi più potenti (ma soprattutto versatili) del gioco, questo grazie agli incantesimi, i più potenti dei quali si trovano nel manuale del giocatore (non serve quindi andare a spulciare millemila manuali per trovare gli incantesimi sbroccati). Le CdP, i talenti e gli incantesimi sono talmente tanti che è possibile costruire qualsiasi tipo di personaggio si voglia giocare, anche se alcuni particolari tipi richiedono un DM relativamente permissivo. Anche con solo i manuali base, un mago può fare il bello e cattivo tempo a piacimento. Non esiste LA combinazione definitiva, e le combo possibili sono talmente tante che ogni giocatore potrà crearsi le proprie. La potenza di un mago è limitata solo dalla sua fantasia (oltre che dal DM ). Tutta la sottoscuola polymorph dovrebbe essere bannata. Più un mago è potente e più si vestirà in modo thrash. Ringraziamenti In ultima istanza desidero fare un paio di ringraziamenti, in particolar modo a Sesbassar: le sue guide sulle scuole di magia e sulla metamagia sono eccezionali (e sono anche molto più valide delle mie!), mi sono state di grande aiuto oltre che di ispirazione per l'impaginazione di questo manuale. Wazabo e Treantmonklvl20 per avermi fatto capire come un mago va giocato, e che la sua utilità va ben oltre la palla di fuoco Sth, per avermi aperto gli occhi e fatto capire che il famiglio è effettivamente un'utilissima risorsa per qualsiasi incantatore ^ ^Sesbassar (di nuovo), per aver contribuito in prima persona alla stesura del manuale.Nathaniel Joseph Claw, per aver contribuito con le varianti presentate nelle magazine.Fenice, per aver fatto la guida su Dragonlance.AndrosEnervation, Saaxster, Black Lotus, Drimos, social.distortion, Vampir, Zeta, 3vildr4k3, Alaspada89 e MarcoRCM per le loro segnalazioni e considerazioni Questo è tutto. Molto probabilmente avrò scritto delle bestialità e commesso errori grossolani, quindi qualsiasi commento non potrà che essere d'aiuto per poter completare questo manuale. Spero che la sua lettura possa essere utile al neofita come al giocatore stagionato, e che possiate aver tratto quantomeno degli spunti su come giocare questa classe che è, come forse si avrà intuito, la mia preferita.
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