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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 21/09/2016 in tutte le aree

  1. Volendo ritornare a giocare a Dungeons And Dragon, mi sono un po’ documentato e sto scrivendo un mini guida che permetta ai miei amici novizi di avvicinarsi a questo mondo. La condivido qui perché magari può essere utile per qualcuno. Eventuali correzioni, suggerimenti ed aggiunte sono più che ben accetti. Giochiamo a Dungeons and Dragon 5 (Next) Quale versione? Next o D20? Next è una traduzione non ufficiale della quinta edizione di D&D. E' rilasciata gratuitamente su internet; tuttavia, si discosta dalla nomenclatura tradizionale adottata nelle precedenti traduzioni delle edizioni di D&D, e dunque è necessario prestare attenzione, in quanto la terminologia adottata da Next può creare confusione. Si consiglia di consultare il glossario e di riferirsi alla terminologia delle edizioni precedenti. Cosa serve per cominciare? Per giocare ad un gioco di ruolo (gdr) è prima di tutto necessario acquistare o scaricare i manuali, questi differiscono se siete Giocatori o Master/Arbitri. Senza spendere enormi cifre possiamo affidarci a manuali scaricabili liberamente già tradotti in italiano da qui: http://www.editorifolli.it/rules/next/index.html sito da elogiare per l’ottimo materiale. Nello specifico allego i link diretti: Per il Giocatore: http://www.editorifolli.it/f/next/nextbase5_0.pdf http://www.editorifolli.it/f/next/next5_0_schedapg.pdf http://www.editorifolli.it/f/next/next5_0_glossariod20.pdf opzionale (forse meglio evitare alla prima partita): http://www.editorifolli.it/f/next/nextavanzato5_0.pdf Per il Master / Arbitro: http://www.editorifolli.it/f/next/nextbase5_0.pdf http://www.editorifolli.it/f/next/nextarbitrobase5_0.pdf http://www.editorifolli.it/f/next/nextarbitroavanzato5_0.pdf http://www.editorifolli.it/f/next/nextbestiario5_1.pdf http://www.editorifolli.it/f/next/nextincantesimi5_1.pdf http://www.editorifolli.it/f/next/next5_0_glossariod20.pdf Uno schermo che permetta di celare ai giocatori la storia e tenere tutto sottomano (questo è per la versione precedente di D&D): http://www.dragonslair.it/files/file/221-schermo-del-dm-35-dragons-lair/ Serve inoltre acquistare o scaricare almeno un’avventura per cominciare a prenderci la mano ed un set di dadi per gdr (un set da 7 dadi diversi per il numero delle facce). Per questo consiglio l’acquisto dello Starter Set (per ora solo in inglese) che per poca spesa comprende regole base, set di dadi, un’avventura e schede prepreparate dei personaggi: http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/rpg_starterset Di cui potete richiedere la copia dell’avventura tradotta in italiano qui: http://www.editorifolli.it/rules/next/avventure.html Successivamente il Master potrà inventarsene di sana pianta avendo già familiarizzato con le dinamiche. Tuttavia è consigliabile che ogni giocatore acquisti il proprio set di dadi per semplificare il gioco. Bene, abbiamo tutto il necessario, cominciamo. Premessa: Diciamo che è come scrivere un libro fantasy/epico partendo da un filo conduttore creato dall'arbitro (master) e che viene poi evoluto ed arricchito dalle scelte dei giocatori. La storia sarà basata sul passato dei vari personaggi dei giocatori, per tanto ognuno non crea un semplice "avatar" ma ne può inventare il passato, la fisionomia, gli amori, le passioni, cosa lo spinge a combattere... ecc... Come funziona in 2 parole: Non si gioca gli uni contro gli altri ma in maniera collaborativa e non c'è una vera e propria fine del gioco in quanto la fine di un'avventura può, se si vuole, proseguire con un'avventura successiva. Un'avventura può durare un'ora, due ore o più sere. Basta sceglierlo prima (compito del narratore adeguare la storia). Il narratore descrive una storia, con ambientazioni varie e di tanto in tanto si deve scegliere il da farsi, se si vuole riposare, attaccare, difendersi si usano semplicemente i dadi per vedere se si ha successo, si fallisce, si pareggia, si resta feriti o si muore. Non spaventarsi 1…manuali… (io la prima volta dissi "un manuale così enorme? Ma è da pazzi!"): Nel manuale ci sono n-mila pagine e calcoli, questo per permettere a chiunque voglia creare una qualsiasi forma di personaggio di poterlo fare. Non sono tutti a livello base. In realtà oltre alle prime 14 pagine che spiegano le dinamiche del gioco, bastano la pagina che descrive la razza che hai scelto, la pagina che descrive la classe e poco più. Come giocatori non dobbiamo certo sapere tutto di tutte le razze e classi. Quindi si passa da 163 pagine ad una ventina… non molto diverso dal manuale di un qualsiasi gioco da tavolo. Se poi si vuole esistono molti altri gdr molto più semplici con regolamenti anche di una singola pagina. Personalmente mi sento di consigliare anche munchkin. Non spaventarsi 2… dadi e numeri… ("ma c’è da diventar di gomma con tutti sti numeri”): No, non è difficile anzi in realtà è quasi banale, come molte cose sembra molto più cervellotico sulla carta che dal vero, la difficoltà più grossa è fare il personaggio. Il resto del gioco si tratta di "affrontare una storia / avventura" in collaborazione con gli altri giocatori e sarà il narratore ad aiutarti e dirti quanti e quali dadi devi tirare di volta in volta in base alle tue scelte. Chiaramente pian piano poi si impara ad essere autonomi. Ricordati del Background, non è un gioco “spara-tutto” La parte più bella è pensare alla storia del proprio personaggio, dove ha vissuto, cosa gli successe nel passato, parentele, ecc…più sarà caratteristico più sarà divertente giocare in gruppo e sarà più facile per l’Arbitro rendere avvincente la storia. Ma bisogna prendersi così sul serio? Il personaggio lo si può creare "serioso e figo" oppure si può anche rendere la storia un filo più leggera ad esempio creando: un Mezzo-Orco che però vorrebbe diventare un mago buono e quando lancia un incantesimo è facile che crei solo bolle di sapone gigantesche... Un elfo storpio ad una gamba che si pavoneggia sbeffeggiando gli altri per la loro lentezza e poi inciampa nel mantello ogni volta che prova a far il passo più lungo della gamba.... Ma devo farlo per forza di primo livello? Il mio solo dal 3° può usare gli incantesimi e le armi che mi piacciono: Il personaggio lo si può creare del livello che si preferisce, giocatori inesperti è meglio che partano dal 1° mentre chi ha dimestichezza conviene che parta almeno dal 4° o 5° per poter utilizzare più abilità ed oggetti. La storia dello Starter Set è per quelli di primo livello ma nulla vieta di usare il personaggio che uno preferisce. Tra l’altro i giocatori possono avere personaggi di livelli diversi nella compagnia. Morte del personaggio: Se il personaggio muore il giocatore può farne un altro e riaggregarsi alla storia, ma esistono molti modi per resuscitare grazie all’aiuto degli altri componenti della compagnia con magie e pozioni. Una soluzione interessante agli inizi quando si muore è rifare la scheda personaggio cercando di migliorare i difetti che hanno causato la perdita dello scontro e ci si riaggiunge alla compagnia magari come “il fratello / sorella / figlio del personaggio morto venuto a vendicarlo in battaglia” Quindi cosa ti serve se vuoi giocare? Scegliere una razza, scegliere una classe, avere un set di dadi per gdr e un’oretta di calma per fare la scheda al tuo personaggio in collaborazione con l’Arbitro ed infine un buon gruppo di amici giocatori affiatato. E se non si ha una compagnia ne un Arbitro? E’ possibile giocare anche tramite forum/chat/web, ad esempio un ottimo sito web potrebbe essere Roll20 che permette di creare la mappa, la raffigurazione dei personaggi e parlare tramite web. Oppure tramite l’apposita area del forum di DragonSlair : http://www.dragonslair.it/forums/forum/64-play-by-forum/ http://www.dragonslair.it/forums/forum/66-play-by-chat/ Ciao a tutti Luca
  2. Se dovete morire, almeno fatelo in silenzio. E senza torri che cadono. Non si può schiacciare un pisolino in pace!
  3. Escanor si fa avanti verso le sue compagni e verso la creatura celestiale infondendo in loro parte della sua magia divina facendo rimarginare le loro ferite. Shaària tiene sotto braccio il grosso angelo che dopo essere stato curato dal paladino si alza dal terreno ancora un pò intontito da quello che gli è stato fatto, e con voce calma ma decisa e sonante si rivolge a tutti voi ''Grazie di Avermi salvato discepoli sacri.'' poi volge nuovamente uno sguardo a Katherine e dopo aver fatto un inchino continua ''E' comprensibile che voi non ricordiate, è passato così tanto tempo. Io sono Ayanisiis, uno dei protettori della torre del sacro veggente e Asheiya è solo il vero significato del vostro nome nella nostra antica lingua.'' lo sguardo divino dell'angelo si fa più torvo prima di proseguire nel suo discorso ''Siete stata portata via proprio da me tanto tempo orsono, il nostro signore ebbe una visione e decise che voi dovevate essere protetta, ma mentre vi portavo in salvo fui attaccato da un cavaliere scarlatto. Riuscii a salvare voi ma poi venni incatenato qui. Questi mostri che si celano in questo luogo cercano ancora voi piccola signora delle stelle, e sembra che stiano architettando qualcosa di maligno'' il celestiale si ferma un attimo vedendo la faccia di Katherine stupita e rimane qualche secondo per trovare le parole giuste per spiegare alla ragazza quello che sta dicendo ''E' normale che voi siate confusa. Siete dovuta crescere da sola sin da piccola, ma credo che vi siate accorta dei vostri poteri diversi dai normali esseri di questa terra o sbaglio? Inoltre quelle scritte che fluttuano intorno alla vostra testa rappresentano le sacre parole della torre del sacro veggente.'' fa un passo in avanti verso la giovane stregona, poi guarda anche Shaària ed Escanor che sono li fermi ad ascoltare il discorso ''Avremo modo di Parlarne meglio mia piccola signora. La mia forza su questa terra non perdurerà per molto, quel marchingegno maligno a usurpato molta della mia essenza vitale. Vi darò un ultimo aiuto prima di dover affrontare il cavalire che dimora in questo luogo e farò in modo che lei sia protetta .'' il Planetar invoncando la sua ultima parte di energia sacra infonde in voi un nuovo potere, ristabilendo completamente le vostre forze e per il prossimo ed imminente scontro. Poi alzano le mani al cielo fa crescere una colonna di fuoco dietro la giovane stregona e dalle fiamme si materializza un essere sublime. Un unicorno del colore del fuoco con due grosse ali fatte di piume infuocate e con zoccoli di metallo fuso che ad ogni passo lasciano un impronta color bronzo sul pavimento. ''Lui è domarael, fiamma della libertà, vi accompagnerà nel vostro viaggio Asheiya.'' il destriro celestiale si fa avanti e con un inchino saluta la sua nuova padrona per poi dirgli con voce decisa ma suadente ''Sarò lieto di servirvi mia piccola signora.'' Il celestiale poi volge lo sguardo ad Escanor e Shaària e dice loro ''Cavaliere dei cieli e discepola della luce, affido anche a voi la protezione di Asheiya, so che ne sarete degni e che adempirete al vostro compito.'' poi si gira e guardando la scalinata enorme dietro di lui in fondo alla stanza continua ''Quel cavaliere è molto forte. Ha sconfitto anche me in battaglia, non so quale sia il suo scopo o lo scopo del suo casato, ma cercano la piccola signora da anni . Dobbiamo scoprire il perchè. Inoltre da parecchio tempo inviano sicari demoniaci in giro per le città alla ricerca di un ''Ishaneis'' o combattente della luce nella loro lingua, e per i loro scopi distruggono e torturano anche interi villagi. Dobbiamo fermarli. Purtroppo il mio tempo qui si sta esaurendo per colpa di quel maligno ricettacolo e non potro esservi molto di aiuto, ma ho resistito qui tutto questo tempo solo in attesa di questo giorno. So che voi sarete degni nell'adempiere questo incarico.'' lo sgurdo del celestiale si fa deciso ma lascia trapelare la fiducia che nutre nella vostra forza di volontà e nella luce che splende nei vostri cuori. @Shaària @Escanor @Katherine @tutti @immagine domarael
  4. Ogni incantesimo di livello 1 o superiore che lanci consuma gli slot disponibili (quindi i cantrip non consumano Spell Slot). Per ogni livello di incantatore hai un totale di slot disponibili per ogni livello. Una volta che impari incantemi, e li hai preparati per alcune classi, tu puoi lanciare questi incantesimi scegliendoli in base alla situazione, l'unica cosa che ti limita sono appunto gli spell slot. Non puoi lanciare incantesimi di livello superiore con spell slot di livello inferiore, incantesimo che vuoi lanciare deve avere di un livello pari o superiore allo spell slot. Esempio: un Wizard, di livello 3 ha disponibili 4 spell slot di primo livello e 2 spell slot di secondo livello. Non contiamo il fatto che ha Arcane Recovery e poniamo abbia solo un incantesimo, Magic Missile. Quindi, prima di fare un riposo lungo, il nostro Wizard può lanciare 6 incantesimi al giorno ( i cantrip invece infinite volte perchè non consumano spell slot). Quindi può lanciare Magic Missile 6 volte durante tutto il giorno. NOTA: Quando lanci una spell di livello 1 come magic missile consumando uno spell slot di livello 2, l'incantesimo si trasforma durante il lancio in un incantesimo di livello 2 a tutti gli effetti. Che vantaggio nel consumare uno Spell Slot di livello 2 con un incantesimo di livello 1? -innanzitutto potresti avere semplicemente finito i 4 spell slot di livello 1, vuoi lanciare Magic Missile a tutti i costi, perfetto puoi! Hai ancora gli spell slot di livello 2! - alcuni incantesimi, come per esempio Magic Missile, se lanciati con uno spell slot di livello superiore ottengono effetti aggiuntivi. Aggiungiamo un altro incantesimo alla lista del mago: Invisibility. Invisibilità è un incantesimo di livello 2! Non puoi lanciarlo con uno spell slot di livello 1 (spell slot deve essere pari o superiore all'incantesimo!), potresti lanciarlo con uno spell slot di livello 2 o superiore (spell slot di livello 3,4,5,6,7,8,9). Siccome al livello 2 hai solo spell slot dil ivello 2, puoi lanciare invisibilità per un massimo di volte indicato dal livello: 2. Questo è come funziona in generale. Se la mia risposta non va bene, perchè non volevi queste informazioni, chiedi pure. Cerca di essere più specifico in questo caso. Buon gioco!
  5. Ciao a tutti amici di Dragon's Lair! Siamo felici di aver avuto il benestare degli alti capi della community (nello specifico ringraziamo Alonewolf) di poter condividere con voi questo nostro tentativo strampalato di far corse... Come facilmente intuibile dal titolo abbiamo avuto la malsana idea (o meglio, qualcuno ha avuto la malsana idea, dei pazzi hanno deciso di assecondarlo!) di confezionare il nostro gameplay in un format/show/quelchelé su youtube! L'idea si è rivelata essere più malsana di quanto ci aspettassimo (c'era un modificatore di +12 alla CD che non avevamo considerato) ma in qualche modo siam ugualmente riusciti a cacciar fuori qualche cosa. Son su per giù 5 mesi che questo piccolo progetto, questo mostro, ha preso vita e per questo son già diverse le puntate che abbiamo caricato sulla piattaforma. Non siamo tipi da pubblicità o spam vario, ma dopo qualche mese e views non proprio esaltanti abbiamo pensato che un minimo di condivisione sarebbe stata accettabile (se solo noi ci riguardiamo tanto vale non registrare...). Dunque eccoci qua! Abbiamo scelto questa community per un test qualitativo del nostro progetto, per capirci meglio: siamo veramente così inguardabili o siamo solo isolati? A voi la risposta! Qui sotto trovate il link alla Puntata 0! Il format è un po' pesantino di suo, ma con le puntate che passano siamo riusciti a renderlo più accattivante e fruibile. Ci interessano TUTTI i pareri, dagli sputi in sù insomma! Consigli, anche di trama sottoforma di "Spoiler": sarebbe bello! L'avventura è di stampo piratesco, con citazioni da ogni parte del mondo nerd e non... quindi saremmo entusiasti nel sapere che qualcuno possa recepire e apprezzare! I giocatori si differiscono tra esperienza decennale e neofiti, quindi non scandalizzatevi e limitatevi allo sputo =D Per il resto, grazie ancora a tutti e buona visione... YAAAARRR!
  6. Diverso tempo fa avevo scritto una Guida alle Edizioni - anche quella può essere utile per chi si avvicina. Per il resto, la tua guida mi sembra un'ottima idea! Ti faccio solo qualche appunto. Trovo questa parte un po' confusa. Io scriverei: Non è molto chiaro cosa intendi quando dici che "Non vi sono variazioni sostanziali nei valori o nello schema di gioco, possono essere considerati equivalenti." Aggiungerei spiegazioni in più alla parte su "come funziona". Nella parte "Non spaventarsi 1…manuali…" aggiungerei anche che ci sono giochi di ruolo molto semplici il cui regolamento è letteralmente contenuto in una pagina.
  7. Ave atque vale. Magno cum gaudio vidi locum liberum militaris personae esse et magistro ludi quaero ut vobiscum ludam (con molta gioia ho visto che c'è il posto libero di un personaggio militare e chiedo al dm di giocare con voi).
  8. Guida al Paladino Premesso che mi dedicherò più ad un lavoro di traduzione e riorganizzazione che ad uno di creazione, i miei ringraziamenti vanno a Dictum_Mortuum. Ringrazio anche Sesbassar che mi ha gentilmente dato indicazioni su come iniziare il lavoro. INTRODUZIONE Il Paladino è una classe del Manuale del Giocatore. Questa spesso rappresenta il sogno dell'impavido guerriero in armatura scintillante per i PG più inesperti di D&D. Pur conservando il suo fascino, il Paladino non sarà automaticamente un coraggioso ammazza-draghi, a meno che non si ricorra ad una pesante ottimizzazione (e in tal caso sarà in grado di farlo?). In questa guida cercherò di esaminare il Paladino e di fornire informazioni utili su questa classe.Abbreviazioni usate per i manuali: Le valutazioni del materiale saranno espresse tramite dei colori:Azzurro: ottimo;Blu: buono;Nero: discreto;Rosso: inutile o utile solo in determinate occasioni. CARATTERISTICHE I Paladini sono solitamente combattenti in mischia, ma ricoprono bene anche il ruolo di leader e face del gruppo. Essendo concepiti inoltre anche per essere dei caster di supporto, soffrono molto di MAD. Forza: in quanto combattenti in mischia i Paladini beneficiano di un buon punteggio di forza. Anche un modesto 14 di base può essere sufficiente se non si hanno a disposizione punteggi migliori. Destrezza: dato l'uso di armature pesanti, la destrezza è da considerarsi non così importante. Nell'inusuale caso si decida di giocare un personaggio che usa armi a distanza o combatte con due armi sarà decisamente una stat da potenziare. Costituzione: come ogni personaggio un Paladino beneficia di un'alta costituzione. A maggior ragione se si decide di giocare un tank, questa stat fornirà una maggiore resistenza. Intelligenza: alcune abilità del Paladino sono punti di forza della classe. Tuttavia l'intelligenza è sicuramente la caratteristica meno importante per il Paladino tipico. Se si punta a talenti come Maestria in Combattimento e Sword of the Arcane Order allora questa stat andrà rivalutata. Saggezza: i Paladini lanciano incantesimi con la saggezza. Se si punta ad avere delle potenzialità nel campo degli incantesimi questa stat sarà indispensabile. Ad ogni modo basterà un 14 per poter lanciare incantesimi fino al 4° livello. Carisma: il carisma è forse la caratteristica principale di questa classe. Praticamente tutte le sue capacità di classe si basano su questa stat. E' possibile aggiungere il modificatore di carisma al tiro per colpire e ai danni, ma nonostante questo la nostra classe sarà dipendente dalle altre caratteristiche. Il talento Serenity rende il carisma una dump stat. ABILITA' DI CLASSE Il Paladino non possiede molte abilità di classe, nè molti punti abilità per livello. Esaminiamo quali sono quelle più rilevanti:Addestrare animali: l'unico motivo per cui sarebbe utile mettere gradi in questa abilità sarebbe ottenere la sinergia a cavalcare se si ha intenzione di giocare un personaggio in sella.Artigianato: questa abilità è per contadini, non di certo per leader carismatici!Cavalcare: da massimizzare se intenzionati a giocare un personaggio in sella, altrimenti di poca utilità.Concentrazione: inutile, a meno che non si punti a castare in combattimento. Anche in tal caso comunque avremo una CA modesta.Conoscenze (nobiltà e regalità): 5 gradi per la sinergia a diplomazia sono una buona scelta, oltre è inutile.Conoscenze (religioni): la sinergia aiuta a scacciare meglio. La prova riuscita può sempre rivelare qualcosa di utile sui non morti.Diplomazia: utile per ogni aspetto. L'avere come caratteristica di base il carisma aiuta ad ottimizzare questa abilità.Guarire: abbiamo delle capacità curative che stabilizzano automaticamente. Basta lasciarsi 2 o 3 punti di Imposizione delle Mani sempre a disposizione.Percepire Intenzioni: qualche grado può rivelarsi utile.Professione: ancora una volta un'abilità del tutto inadatta ad un nobile comandante. RAZZE UmanoPHB: come sempre una delle razze migliori. Il talento bonus sarà di grade utilità, e i punti abilità bonus permetteranno un minore investimento in intelligenza.NanoPHB: scomodo il malus a carisma, ma sottorazze come Dream DwarfRoS possono ovviare a questo problema. Ottimi per rimanere versatili in armatura pesante.ElfoPHB: a meno che non si punti a prendere i livelli di sostituzione razziale, non c'è motivo per prendere questa razza.GnomoPHB: nonostante il malus a forza, i livelli di sostituzione dello Shadow Cloak Knight sono validi.MezzorcoPHB: ancora una volta da prendere in combinazione con livellli di sostiztuzione.NeanderthalFB: +2 forza e costituzione e -2 destrezza e intelligenza. Permette insomma di investire perdendo su dump stats.Dragonborn of BahamutRotD: +2 costituzione e -2 destrezza, validi anche gli aspects.IlluminianRoD: acquisisce una buona versatilità. Da scegliere solo se intenzionati a investire negli incantesimi.AasimarRoD, PGtF, PHI: notevole la riduzione del MAD, preferibile la versione lesser. PALADINO Bonus di Attacco Base: pieno, necessario per un combattente.Tiri Salvezza: solo tempra alta. Peccato per volontà, ma Grazia Divina bilancia i TS bassi.Punti Abilità: di certo il Paladino non eccelle per le sue abilità. Buone Conoscenze (religioni), Diplomazia e Percepire Intenzioni, ma solo 2+intelligenza punti abilità per livello.Dado Vita: d10. Non del tutto adatto ad un combattente (specie se puntiamo ad un tank) ma comunque modesto.Competenza in Armi e Armature: la competenza in tutte le armi semplici da guerra e in tutte le armature è buona, ma la mancanza di competenza in scudo torre ci costringe ad entrare nel Guerriero se si desidera tankare.Aura di Bene (Str): uguale all'aura di un Chierico buono.Individuazione del Male (Mag): a volontà, come per l'incantesimo omonimo. Può rivelarsi utile.Punire il Male (Sop): aggiunge il modificatore di carisma al tiro per colpire e il livello da Paladino ai danni. Questa capacità, se adeguatamente ottimizzata, può arrivare a far male.Grazia Divina (Sop): forse la capacità più forte del Paladino: molte build includono due livelli in questa classe solo per questo privilegio. Aggiunge il modificatore di carisma a tutti i tiri salvezza.Imposizione delle Mani (Sop): cura un numero di punti ferita pari a livello di classe x modificatore di carisma. Tralasciando l'enorme significato simbolico di questo privilegio, questi può rivelarsi valido con i dovuti accorgimenti.Aura di Coraggio (Sop): immunità alla paura e bonus ai TS degli alleati entro i 3m contro la paura. Nei pochi casi in cui si rivelerà utile potrebbe cambiare le sorti dello scontro.Salute Divina (Str): immunità a tutte le malattie, comprese le soprannaturali e magiche.Scacciare non morti (Sop): non c'è mai fine agli utilizzi di questa capacità. Essendo il carisma una delle nostre caratteristche chiave, potremo accumulare molti usi giornalieri senza uso di talenti e con una spesa limitata. I divine e domain feats saranno di grande supporto, e magari anche d'invidia per i Guerrieri e i Barbari. Incantesimi: alcuni incantesimi validi potranno essere di grande aiuto. Anche senza investire in talenti, molti spell hanno come tempo di lancio una swift action.Cavalcatura Speciale (Mag): questa capacità replica un misero incantesimo di primo livello, ma se la build prevede che il Paladino sia un cavaliere questa capacità sarà di grande aiuto, in quanto le statistiche della cavalcatura aumenteranno col passare dei livelli.Rimuovi Malattia (Mag): in genere si cerca sempre di sostituire questo privilegio con qualcosa di meglio, visto che è una capacità che verrà usata raramente.Codice di Condotta: un Paladino deve essere Legale Buono. Da un punto di vista interpretativo amo questa restrizione, ma per quanto riguarda l'aspetto tecnico questa è una grande limitazione. Fate attenzione. PALADINO DELLA LIBERTA'UA Come il Paladino standard eccetto:Abilità di classe: rimpiazzare Diplomazia con Raggirare.Aura di Risolutezza (Sop): l'aura rende immuni alla compulsione e fornisce bonus agli alleati contro gli effetti di complusione.Incantesimi: leggeri cambiamenti nella lista degli incantesimi. Nulla di particolare, a mio parere.Codice di Coondotta: come quella del Paladino, ma dobbiamo essere Caotici Buoni. PALADINO DEL MASSACROUA Come il Paladino standard eccetto:Abilità di classe: rimpiazzare Diplomazia con Intimidire.Aura di Male (Str): uguale all'aura di un Chierico malvagio.Individuazione del Bene (Mag): a volontà, come per l'incantesimo omonimo.Punire il Bene (Sop): come Punire il Male, ma funziona su soggetti buoni.Tocco Mortale (Sop): come Imposizione delle Mani, ma canalizza energia negativa che cura i non morti e ferisce i viventi. Peccato conceda Tiro Salvezza.Aura Debilitante (Sop): i nemici entro i 3m subiscono una penalità di -1 alla CA.Intimorire non morti (Sop): per l'uso dei Divine e Domain feats non importa se un personaggio abbia Scacciare o Intimorire non morti, salvo piccole eccezioni.Infliggi Malattia (Mag): pessimo. Il tocco concede tiro salvezza e può essere usato tante volte quante un Paladino di livello pari al Paladino del Massacro possa rimuovere malattie.Incantesimi: sostanziali cambiamenti nella lista degli incantesimi per adattarli ad un personaggio malvagio.Codice di Condotta: come quella del Paladino, ma dobbiamo essere Caotici Malvagi. PALADINO DELLA TIRANNIAUA Come il Paladino standard eccetto:Aura di Male (Str): uguale all'aura di un Chierico malvagio.Individuazione del Bene (Mag): a volontà, come per l'incantesimo omonimo.Punire il Bene (Sop): come Punire il Male, ma funziona su soggetti buoni.Tocco Mortale (Sop): come Imposizione delle Mani, ma canalizza energia negativa che cura i non morti e ferisce i viventi. Peccato conceda Tiro Salvezza.Aura di Disperazione (Sop): i nemici entro i 3m subiscono una penalità di -2 ai tiri salvezza. Rimane utile anche ai livelli più alti.Intimorire non morti (Sop): per l'uso dei Divine e Domain feats non importa se un personaggio abbia Scacciare o Intimorire non morti, salvo piccole eccezioni.Infliggi Malattia (Mag): pessimo. Il tocco concede tiro salvezza e può essere usato tante volte quante un Paladino di livello pari al Paladino della Tirannia possa rimuovere malattie.Incantesimi: sostanziali cambiamenti nella lista degli incantesimi per adattarli ad un personaggio malvagio.Codice di Condotta: come quella del Paladino, ma dobbiamo essere Legali Malvagi. PALADINO SENZA INCANTESIMICW Come il Paladino standard eccetto:Incantesimi: questo Paladino perde il lancio degli incantesimi.Arma Benedetta (Sop): l'arma viene considerata buona al fine di superare la riduzione del danno. Si può ottenere in modo molto più semplice.Potere Divino (Sop): si può aggiungere un bonus senza nome di +4 a forza, saggezza o carisma con un'azione standard una volta al giorno per un minuto per livello di classe. Raramente comuqnue qualcuno vorrebbe prendere 11 livelli di classe pura.Accudire la Cavalcatura (Sop): ogni punto di Imposizione delle Mani speso sulla cavalcature cura 5 danni. Al costo di 5 punti guarigione è inoltre possibile rimuovere delle condizioni avverse. Molto più utile lanciare l'incantesimo Guarire Cavalcatura.Spada Sacra (Sop): un Paladino normale può fare la stessa cosa con un incantesimo al livello 14 anzichè al 16. Pessimo. PALADINO RIBILANCIATO Rimando alle varianti di Ithiliond e Dokai, ringraziandoli.
  9. Ciao a tutti....vorrei cominciare una campagna in 3.5, il grosso problema sta nel fatto che per ragioni lavorative e di impegni vari ci potremmo trovare assiduamente solo in 3....non ho mai masterato con meno di 4 pg....un master e 2 pg sono una cosa fattibile? So che teoricamente si può fare, quello che vorrei capire è se la cosa resta comunque piacevole o il party striminzito rovina la campagna. Qualcuno di voi ha provato? In caso gli darei io le classi, così da facilitarmi la creazione della storia....avete consigli al riguardo?
  10. Breok Ritorno nella mia camera e mi adagio sul letto insieme a topo. Penso a quella ragazzina, ad Anton che tenterà di avvicinarla. Nel frattempo vengo cullato dalla dolce melodia. Cado in un sonno profondo dovuto alla stanchezza della giornata. E non mi accorgo che la musica termina bruscamente.
  11. Il buckler è concesso in quanto non occupa la mano (anche se storicamente, si teneva in mano e non allacciato al polso >_____>)
  12. ops...mea culpa...però sappi che tu non fai niente....dormi
  13. Ragazzi dopo ben un anno riesco a riconnettermi a questo fantastico forum... e cercavo proprio un pbf su Cyberpunk2020! posso essere dei vostri? (nessun problema a fare il FIXER, l arte del rimediare e contrabbandare ce l ho nel sangue ) Garantisco sicuro un post un giorno si uno no, ma forse anche più! PS: ho ripreso proprio ieri in mano tutti i miei manuali di Cyberpunk2020, proprio per ampliare la collezione anche se mi manca poca poca roba... primo che ho riletto ieri sera il dossier arasaka , mai provato con nessuno! eppure cyberpunk 2020 nel 99/2000 quanto andava...
  14. Attendevamo la tua reazione alle nostre parole, anche se tecnicamente avrebbe dovuto postare bb8, per la ruolata volevamo sapere come reagivi E comq non credo tu sia un seguace di Gruumhs...giusto? XD
  15. nel week end provo con un paio di amici e poi ti dico se riesco....così ho modo di capire se mi trovo...ad ogni modo grazie per l'invito...mi farebbe molto piacere
  16. Caelern Vedendo Julian in difficolta` cerco di pensare un modo per aiutarlo, se finisce sott'acqua lui e` quello svantaggiato Scivola, sguscia, ti scappa la presa l'olio ricopre l'intera sua forma. Scappa lontano, rinuncia all'impresa o presto nel ventre avrai la sua arma @DM
  17. Ma costa molto di più... (pecunia non olet!) e se muore o bisogna abbandonarlo, è una perdita maggiore. Inoltre, i muli sono migliori su terreno roccioso, montano, scosceso, si imbizzarriscono più difficilmente, sono sobri nell'alimentazione e sono comunque, volendo, cavalcabili...
  18. Nell'ultima errata pubblicata, il talento è stato aggiornato: ora per usarlo bisogna avere l'altra mano libera, quindi niente arma secondaria, scudo, pozione pronta all'uso o altro
  19. Jonathan Jonathan - Tiri di dado: Preparate il tutto e salite sui vostri mezzi: Daniel e Kyu sul furgone e Jonathan sulla jeep. Un'oretta e mezza e ritornate in città; un'altra mezz'oretta e arrivate al punto in cui dovrebbe esserci il conoscente di Jonathan. Davanti a voi si mostrano nel loro degrado dei piccoli palazzetti, alti tre-quattro piani, appoggiati uno sull'altro, tutti semi-rovinati e forse pure pericolanti. La strada è affollata di uomini nei loro abiti tradizionali, di donne con il velo integrale nero, da qualche punk dalla giacchetta con spuntoni e dai pantaloni in pelle, ma soprattutto non vedete nessuna booster armato o peggio qualche puntiglioso membro della guardia monarchica. Una zona tranquilla, lontana dalla lunga mano del principe e del suo esercito, ma anche lontana dalle sei bande e dalla loro violenza. La jeep di Jonathan si ferma nei pressi di una piccola macelleria: sotto l'insegna semiverdastra a neon che lampeggia sono appesi a dei ganci diversi pezzi di carne tra cui anche una testa di un cammello. Seduto a terra, vicino all'entrata, c'è un uomo anziano dalla lunga barba che indossa un abito bianco con delle strisce rosse e un fez rosso. L'uomo si alza e sbraccia verso la jeep di Jonathan urlando: «Amico mio! Amico di Tariq! entra nel vico.» indicando con le braccia un piccolo vicoletto abbastanza largo per far passare i veicoli. Jonathan può davvero ricordare come mai il conoscente di Rowahn è chiamato "Bellosguardo", due vistose e grossolane protesi cibernetiche rosse e nere sul viso al posto degli occhi. Un po' diffidenti e con un po' di difficoltà (soprattutto Jonathan privo dell'aiuto del computer di bordo) entrate nel vicoletto e sbucate in un piccolo spiazzale. Dove ad aspettarvi ci sono due bambini che giocano a palla e un giovanotto appoggiato a un vecchio carrello arrugginito. Il giovanotto dai capelli corti neri e dal paio di baffetti adolescenziali, dai vestiti piuttosto punk e dalla vistosa mano cibernetica, vi fissa incuriosito. Fermate i veicoli e scendete, mentre dietro di voi compare il conoscente di Jonathan che sbracciando dice con tono allegro verso quest'ultimo: «Caro Jonathan! Rowahn ha chiamato, mi ha detto che hai tanta bella roba. Tu sai io faccio sempre bei prezzi e amici di Rowahn sono miei amici!» si volta verso destra, dove non c'è nessuno e urla: «Bassell, carica tutto e porta nel retro.». Bassell, il giovane appoggiato al carrello, che in verità si trova da tutt'altra parte e precisamente alla vostra sinistra, sbuffa scocciato e si avvicina con il carrello alla jeep. Mentre Kyu e Bassell caricano il bottino sul carrello, Tariq continua con tono allegro: «Venite, venite...» e vi conduce in un magazzino abbastanza grande, pieno di tavoli d'acciaio e rastrelliere (per la maggior parte vuote); ci sono anche due divani neri semidistrutti, un paio di tavolini, quello che sembra un vecchissimo distributore automatico di snack, un televisore dell'anteguerra e un paio di armadi. C'è una forte puzza di carogna e di sangue, e tantissime mosche, mosconi e forse pure qualche vespa. «Non fate caso alla puzza. Qua macelliamo anche carne. Copertura mi spiego?» dice Tariq, infatti potete notare anche dei ganci arrugginiti che penzolano in alto. «Sui tavoli! Sui tavoli» esclama Tariq incitando Kyu e Bassell a disporre il vostro bottino sui tavoli (notate che Kyu ha un'espressione molto digustata); per poi voltarsi e avvicinarsi a uno dei piccoli tavolini. Con difficoltà Tariq tasta sotto il tavolino, alla cerca di qualcosa; dopo pochi secondi al centro del tavolino compare un piccolo ologramma azzurro che prende la forma di un gigantesco uomo barbuto dai capelli lunghi. Jonathan può riconoscerlo come Rowahn. L'ologramma inizia a parlare: «Allora siete tutti qui? Vediamo questo tesoro.» Tariq accenna con il capo e si avvicina al tavolo con le armi, potete notare con vostro stupore che si alza la manica destra del suo abito e aprire una piccola ministiva sull'avambraccio, da dove prende una piccola sfera bianca e appoggiarla sul tavolino. La sfera in verità è un occhio cibernetico dall'iride azzurra e dalle sei zampette da ragno sottili. L'occhio inizia a camminare per il tavolino guardando la varia merce disposta. «Bene, bene» annuisce Tariq soddisfatto «Rivoltelle dei nomadi? Posso piazzarle a duecento eurodollari ciascuna, ma non subito. Il mercato delle Stolbovoy è saturo, maledetti Sovietici che finanziano i compagni della fratellanza operaia! È roba che scotta, ma che è venduta pure a poco: trecento eurodollari per ogni pistola, per il fucile settecento! Carabine dei nomadi? Valgono più smontate che intere! Bassell!» il vecchio urla all'improvviso rivolto a Daniel «Prendi le carabine e portale dentro!» il giovanotto che si trovava da tutt'altra parte prende il carrello e carica le carabine per dire un laconico: «Sì, zio.» Tariq continua a dare ordini a suo nipote: «Prendi pure i proiettili, il silenziatore, i machete e le bussole. Mettili sotto al bancone frigo, che i ragazzotti del nord chiedono sempre questa roba.» Mentre Bassell carica tutto nel carrello, Tariq borbotta: «Allora. Cinquanta per il silenziatore. Quattrocento per le carabine. I machete sono poca cosa, facciamo ottanta tutti e quattro. Le bussole? Centoventi e andate bene voi. I proiettili? Questo è difficile... Allora... Facciamo altri centoventi che sono buono e non ho voglia di contare! Ah, la fondina, la fondina. La chiedono sempre! Ottanta! Totale? Ottocentocinquanta eurodollari dello zio Europa.» voltandosi verso la porta «Allora posso darvi ottocentocinquanta eurodollari per il tutto, per le armi dovete aspettare che le venda. Per il casco, il cappello e la jeep dobbiamo aspettare Fatima.» «Eccomi nonno!» esclama una voce femminile in lontananza, notate che è entrata una donna che indossa un lungo velo integrale nero. La donna si avvicina a voi e con facilità si toglie il velo, rivelando il corpo di una giovane ragazza, massimo venti anni, dai lunghi capelli neri ondulati, dagli occhi verdi e dalla carnagione olivastra. La donna che sotto il velo indossa una t-shirt di un gruppo musicale occidentale e dei jeans strappati si rivolge a Tariq dicendo: «Vicino alla lavanderia dei cinesi si sono scannati le ragazze della sorellanza e la fratellanza rossa. Un mezzo disastro! Guardia monarchica in giro su una camionetta, addirittura è arrivato da sud, dal deserto, anche un gigantesco AV che ha caricato sopra un paio di tizi della fratellanza. Ecco, perché ho fatto tardi.» la donna si volta verso voi dicendo allegra: «Mi chiamo Fatima, voi dovreste essere quelli della jeep, vero? Dov'è?» si avvicina al tavolino e afferra il casco degli Xango esclamando felice «Oh, un casco degli Xango. Bello! Ho sempre desiderato lavorarci sopra.» Tariq si rivolge verso l'ologramma dicendo: «Allora che ve ne pare. I tuoi amici sono soddisfatti? Ho fatto dei bei prezzi!»
  20. Katherine Sophieor Arrivata davanti alla porta inizio ad interrogarmi su quale possa essere la combinazione per aprirla, quando vedo il mio amico Escanor che si avvicina "ESCANOR!, giù le mani" dico schiaffeggiandolo sulle mani "mi stai distraendo, cosi non arriverò mai ad una conclusione" poi girandomi noto che la mia amica è spazientita "Che c'è Shaària hai fretta?" quando vedo che irritata va a destreggiarsi con l'enigma "No! non lo fare, non mi scombinare tutto dovrò iniziare tutto da capo...." ma dopo che la mia compagna con una combinazione casuale trova la soluzione, sconcertata e rattristata continuo "..ha funzionato?! non ci credo" e a testa bassa aspetto che i miei amici decidano di continuare l'esplorazione "ancora non ci credo, lo ha risolto a caso, basta la prossima volta non li aiuterò con un altro enigma"
  21. Shaària Karimnikov Rimango ferma dietro ad i miei amici che cominciano ad inserire delle sfere disegnate negli incavi della porta, ed uno ad uno cominciano a farli ruotare per formare varie combinazioni di disegni, cercando collegamenti logici per ciò che stanno facendo. Non mi muovo dalla mia posizione per qualche minuto aspettando che loro risolvano qualcosa.Comincio a battere il piede sul pavimento, nervosamente spazientita da ciò che stanno facendo Escanor e Katherine. ''Ma quanto ci mettono! Sembra quasi che stiano giocando.'' aspetto ancora. Dopo un altro minuto in cui rimango ad attendere perdo completamente la pazienza e mi faccio avanti scansando i miei amici da davanti la porta e muovo quelle sfere in un modo illogico e e caotico aspettando che accada qualcosa. ''Ci state mettendo un eternità! Se il drago si trova qui dietro sarà morto di vecchiaia anche lui...'' ''non ci ho mai capito niente di queste cose speriamo funzioni!''
  22. Comunque boss scusa, un punto: questo lo dicevo da master. Se cercate anche un giocatore gioco ad entrambi volentieri: se vi va bene la versione AW non c'è niente da studiare, è l'antitesi di Sine Requie come sistema =) Semplice, non intralcia il gioco e favorisce il ruolo ecc. Infinitamente più adatto ad un pbf, a naso.
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