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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 01/09/2016 in Messaggi

  1. okay, ecco il provvisorio della prima pagina. il formato è così strambo perché il risultato finale dovrà essere un webcomic che andrà a scorrere in verticale, senza interruzione di pagina, come un unico rotolo di pergamena. Vi sono due storie che avvengono contemporaneamente, una sullo sfondo, ed una all'interno delle vignette. Sullo sfondo vi sono il DM (a sinistra) ed i giocatori (a destra), che giocano la loro partita, mentre all'interno delle vignette si svolge la storia narrata dal Dungeon Master con gli interventi dei personaggi.
  2. Vi ringrazio davvero, mi avete semplificato la vita non poco. devo solo approfondire le vostre indicazioni che mi sembrano davvero in linea con ciò che avevo in mente.
  3. Tutto dipende da dove è nato lo gnomo, secondo me. È vero che urchin e criminal sembrano un po' strani per una città tipo di svirfnebli, tipo Blingdenstone, però i poveri e i criminali ci sono anche lí, seppur in quantità ben piú ridotta rispetto ad altre razze. Secondo me si prestano bene però come tratti per uno gnomo cresciuto in qualche insediamento multietnico alla Skullport nei Forgotten Realms. Lí uno svirfneblin furfante non lo vedrei cosí fuori luogo. In una città di altri svirfnebli, invece, la furtività è piú pertinenza di esploratori/scout, o, come dice giustamente Shape, di spie.
  4. I consigli di @Demetrius sono ottimi, ma per uno Gnomo delle Profondità Urchin non è proprio il massimo. Certo ognuno ha la sua idea del personaggi ma non è proprio in linea con la razza. Un po' come un drow paladino della natura: si può fare e magari e divertente e funzionale, ma cozza con la società in cui, in teoria, è nato. Criminal ci starebbe con la variante Spy. Oltretutto sia Urchin che Criminal danno competenza negli strumenti da ladro, che di base il ladro già possiede. Ora, non ricordo se puoi ottenere un'altra competenza in uno strumento se ne possiedi già una (come per le abilità), il problema è che non mi viene in mente nessuna competenza che valga la pena prendere, a meno di non voler addentrarsi nel kit dell'avvelenatore o in quello per camuffarsi (l'avvelenatore potrebbe anche avere senso, a seconda del pg, ma quello per camuffarsi solitamente richiede Carisma), o un set di strumenti per la creazione di oggetti (tipo attrezzi da fabbro o simili) che però sono quasi puramente per dare flavour al pg piuttosto che di vera utilità. Per uno svirfneblin l'Arcane Trickster è ottimo, anche se il normalissimo Thief va abbastanza bene. L'Arcane Trickster ha il vantaggio di avere incantesimi di illusione che si sposano bene con la razza (e sfruttano l'Intelligenza), il Thief non ha questi trucchi ma può comunque dire la sua. C'è anche il Mastermid se vuoi rendere il tuo ladro una sorta di tattico. Oltre ai talenti già elencati, mi pare che ce ne sia uno che aumenta moltissimo le prove di Percezione Passiva (+5, potrebbe essere Alert ma non ricordo), in caso non fossi interessato ad aumentare la Saggezza è un talento molto utile (ti permette di trovare i nemici come se avesse Saggezza 20).
  5. Gregor ci era affezionato; ma Gregor si ricorda sicuramente il nome dato che ha intelligenza a 20; io la ho a 8 e non mi ricordo nemmeno cosa ho mangiato a colazione. mi trovo a pensare che, fino a quello che abbiamo giocato fino ad ora, Erastil sarebbe stata una divinitá ideale. Anzi, il personaggio perfetto per la campagna (fino ad ora) penso che sarebbe stato Un paladino Divine Hunter di Erastil con stile di combattimento a distanza con arco lungo. Ma che vuoi farci? Non puoi Mai sapere come sará un'avventura, prima di averlo giocata o letto. Edit: ora che ci penso, mi piace questa idea. Umano paladino di Erastil con archetipo Divine Hunter e con stile di combattimento con Arco Lungo. Str 12, Dex 18, Con 10, Int 10, Wis 8; Cha 16. con tratti Pioneer come tratto di campagna (il cavallo fa comodo, come sappiamo, in una campagna come questa ed il +1 alla skill a Perception o a Survival), Child of Nature (Survival è indispensabile in questa campagna fino ad ora) e Seeker (Perception è sempre indispensabile) con drawback Righteous Indignation. Classici talenti da arciere [Precise Shot (bons Divine Hunter al 1° lvl); Point Blank Shot (Bonus umano al 1° livello); Rapid Shot (1° lvl), Deadly Aim (3° lvl), Weapon Focus Arco Lungo (5° livello).]. Il bonus di classe preferita lo prenderei sempre su i punti skill e le distribuirei (4 punti skills a livello) in modo abbastanza omogeneo fra Perception, Diplomacy e Sense Motive; secondariamente sulle skill Survival, Knowledge (Religion) e Knowledge (Nobility); infine, qualcosa in Ride o Spell-craft. Mercy del 3° livello: Sickened. Arco lungo, Studded leather, Buckler e vai col tango! Edit: @Tarkus, non hai idea in che vespaio stai ficcando la povera Sarah: se la boggard ti fa saltare la mosca al naso, i folletti ti faranno uscire completamente fuori di testa: sono insopportabilmente dispettosi.
  6. In parte ispirato ad una tavola di "Dragonero origini".....arrivato a metà mi sono fermato per impegni e ormai stò lavorando ad altros
  7. Si, ma quando cerchi di aiutare creature con il QI dei peli del petto di Denitor ed il buon senso di stare fermi e vedere cosa succede pari a quello di uno scoiattolo che ha appena sniffato coca, beh... ti sale quel minimo di inquisizione imperiale, e senti già l'odore della pira ed i salmi in latino di purificazione per quei maledetti xeno.
  8. 2 punti
    Stranger Things è stato rinnovato per una seconda stagione. Ancora non si sa la data definitiva di uscita, ma vedremo sicuramente le nuove puntate nel 2017. Nel frattempo, i fratelli Duffer hanno rilasciato indiscrezioni sulla 2a Stagione, oltre a un piccolo video in cui si rivelano i titoli delle prossime puntate (lo posto giù in fondo). http://www.badtv.it/2016/08/stranger-things-fratelli-duffer-svelano-dettagli-seconda-stagione/ Da Badtv.it: EW ha intervistato i fratelli Duffer e ha chiesto loro di anticipare qualcosa dei nuovi episodi. Tutti quanti torneranno… o meglio, forse. Mentre alcuni speravano che la serie fosse di tipo antologico, i fratelli Duffer confermano che vogliono continuare la storia con i personaggi della prima stagione. I due hanno ammesso che non hanno mai considerato Stranger Things come una serie che sarebbe stata composta da stagioni auto conclusive. Al massimo i due registi hanno ragionato su un altro tipo di discorso, ossia quello di applicare alla storia un salto temporale; quindi avremmo trovato gli stessi personaggi cresciuti e non più negli anni ’80. Ma a quanto pare per i fratelli Duffer c’è ancora molto da raccontare [negli anni ’80], ci sono ancora delle cose irrisolte. Quindi aspettatevi il ritorno di Mike (Finn Wolfhard), Joyce (Winona Ryder), Dustin (Gaten Matarazzo) ecc… I due ammettono di non sapere nulla di Eleven. Lasceranno la cosa sospesa. Ci saranno nuovi ragazzini, precisamente si parla di quattro nuovi personaggi. Le dinamiche tra loro saranno diverse e molto interessanti. Ci sono nove titoli nel teaser appena pubblicato, tra cui uno chiamato “Il Fratello Scomparso”. Potrebbe essere uno dei nuovi personaggi? I fratelli Duffer guardano alla seconda stagione come un sequel di un primo blockbuster riuscito, nonostante i due abbiano ammesso che molti dei seguiti dei grandi film non sono stati all’altezza dei precedenti. Ma ci sono molti film sequel che loro amano ancor di più degli originali, tra questi ci sono Aliens, Terminator 2 e Indiana Jones e il Tempio Maledetto. Infatti uno dei registi che prenderanno in considerazione come ispirazione per la seconda stagione sarà proprio James Cameron. La cittadina di Hawkins non sarà l’unico luogo in cui verrà ambientata la storia. I personaggi si avventureranno anche al di fuori e proprio la scena di apertura della season première della seconda stagione non sarà ambientata ad Hawkins. Nella seconda stagione si esplorerà in maniera più approfondita la dimensione alternativa. C’è ancora molto da scoprire del mondo capovolto, soprattutto visto il finale della prima stagione. La porta per l’altra dimensione è ancora molto aperta nella cittadina di Hawkins e i fratelli Duffer durante l’intervista hanno spiegato che potrebbe esserci più di un singolo Mostro, o comunque potrebbe esserci altro lì fuori che non è stato ancora mostrato. Il mistero non è stato ancora risolto. La seconda stagione sarà composta da nove episodi anziché da otto come la prima. I fratelli Duffer non vogliono che le stagioni siano troppo lunghe, vogliono far si che la storia sia maneggevole e troppi episodi potrebbero diventare ingombranti, ecco le loro parole dette a riguardo: “Vogliamo che abbia la stessa forza della prima stagione e l’idea di estendere la serie serie secondo noi attribuirebbe un aspetto molto diverso, e non è questo quello che vogliamo”. Ecco qui, invece, il minuscolo trailer che anticipa l'uscita della seconda stagione:
  9. Sarah Lakeborn Supporto come posso la balla di Gregor, sperando che la smettano di litigare GM
  10. I miei complimenti un idea divertente! Mi piacciono i PG a lato con i loro soliti commenti pieni di enfasi
  11. Avevo pensato alle stesse cose Quindi procediamo con il tuo piano
  12. Ma come fai a pensare di usare il famiglio come scudo di carne? Io ho detto solo che, in ultima istanza, se un avversario perde tempo a bersagliare il famiglio (come tu sostenevi ci fosse il rischio) non lo avrebbe fatto su di te. Dici che perdere il famiglio è come perdere il bonded item? ma perdere il famiglio non ti costringe a prove di concentrazione di 20 + livello incantesimo per lanciare ogni singolo incantesimo. E come sostieni che il mago possa godere della stessa economia di azioni con una evocazione? evocare una creatura, salvo eccezioni, ti richiede un round di combattimento completo, contro il vantaggio di avere già il famiglio evocato. Un evocazione, per quanto ne so, non può veicolare i tuoi incantesimi di contatto come può fare un famiglio, giusto? Un evocazione (a meno di build apposite) dura una manciata di round: probabilmente non abbastanza per svolgere efficacemente funzioni da scout; un drago fatato ha 17 gradi in stealth, invisibilità migliorata come spell-like ability, vola a 60 ft con manovrabilità perfetta, nuota a 30 ft, comunica empaticamente e telepaticamente con il mago, può usare bacchette ed oggetti magici attivati con parole di comando....e senza sprecare azioni o incantesimi. boh....a me sembra meglio di un bonded item, in termini di versatilità. non fraintendermi: non dico che anche il bonded item non possa essere utile; e, in qualche build particolare, forse, una scelta perfino migliore del famiglio; ma se discutiamo in generale, non credo sia possibile affermare che il bonded item sia migliore. Non credermi sulla parola, comunque: se leggi 10 guide al mago diverse scritte da (Treantmonk su tutti; ma se ne trovi una che dica il contrario, per favore fammelo sapere) o se cerchi 10 discussioni su internet sul tema "familiar or bonded objects", non ne troverai nemmeno una a sostenere che il bonded item sia migliore del famiglio. Se invece stai dicendo che si tratta di una tua preferenza personale; quella non te la contesto: ognuno ha titolo ad avere i propri gusti.
  13. 1 punto
    Altro link con anticipazioni, non si parla d'altro http://www.serialclick.it/news/58194-stranger-things-tutte-le-anticipazioni-sulla-seconda-stagione
  14. si si, ho capito cosa intendi....come dicevo: magari a te andrà meglio che a noi.
  15. Voglio ricordare anche che il Piccolo Popolo può essere sia nocivo oltre ogni dire sia essere simpatico ed amichevole. Tutto dipende dal folletto. E pixie e draghi fatati non sono noti per il loro equilibrio mentale, e quei due in particolare sono particolarmente assetati di sangue umano e non. E poi gli ho offerto le querce dietro casa... meglio di un caotico ammasso di funghi, no?
  16. Vedremo. Nel caso ho dei dardi in ferro freddo e, come ho detto, un modo per tenercelo buono. Dati i tiri disastrosi sulla rana (che ormai odia la metà di noi) io voglio provare a farci amico il folletto.
  17. A dire il vero lei adora il Piccolo Popolo, per quanto esso possa essere dispettoso. Soprattutto se può tenere buono il folletto in questione cantando.
  18. Grande Shape! qui hai ragione. Li ho consigliati con senno principalmente per 2 motivi: 1) Urchin assegna la proficiency a Sleight of hand e Stealth, Criminal a Deceplion e Slealth. Prendere queste due abilità dal Backound consentirebbe allo gnomo di scegliere le altre profiency nelle skill della classe (Acrobatics, Athletics, Insight, Intimidation, Investigation, Perception, Performance e Persuasion). Il che mi fa vedere il personaggio come in "furfante classico" (viste le abilità). 2) ricordi benissimo, pag 125 PHB: "If a character would gain the same proficiency from two different sources, he or she can choose a different proficiency of the same kind (skill or tool) instead." Quindi potrebbe prendere la profiency nei tool da te giustamente suggeriti oltre a quella negli strumenti da ladro (hai dato ottimi consigli sui tool alternativi)! Si può quindi, da regole, evitare le ripetizioni! Il talento di cui parli è "OBSERVANT", e anche questo è un ottimo suggerimento! (aggiunge un +1 anche a "passive Intelligence" che va benissimo se hai un concetto di furfante abile a raccogliere indizi, e la possibilità di leggere il labiale se conosci il linguaggio che sta parlando un tizio: FIGATA). Tutti ottimi consigli, veramente un bell'intervento! Aspetta ricordiamo che i tool non sono legati a un attributo specifico! Potrebbe anche usare il Tool con Destrezza! Dipende dalla descrizione di cosa fa il Pg con quel tool.
  19. Non dirmi che sono stato io D: Se così fosse, mi morbo subito la lingua, dovevo essere 'mbriaco Dai almeno consoliamoci all'idea che Gorum promuove la guerra invece che l'omicidio... come se ci fosse qualcosa di effettivamente diverso a conti fatti >_>
  20. 1 punto
    No, personalmente sono contento che mantengano i vecchi personaggi, anche perchè la puntata 8 della prima stagione lascia intendere conseguenze future legate proprio a quei personaggi. Inoltre, diffido sempre delle serie antologiche, ovvero delle serie che ad ogni stagione ripartono da zero. Costruire di volta in volta storie nuove è difficile e solo chi è bravissimo riesce in questoi tipo di impresa. Altrimenti, nel caso delle stagioni antologiche basta vedere cosa è successo con True Detective: la prima stagione è stata stupenda, la seconda carina ma nulla di paragonabile alla prima, e ora la serie è finita in un limbo da cui non si sa se uscirà mai fuori...... Molti credono che scrivere storie del tutto nuove sia più semplice, perchè così si evita il confronto con la storia della prima stagione. In realtà ripartire ogni volta da zero è peggio: Il confronto con le stagioni precedenti c'è comunque e non lo si elude di certo ripartendo con una storia nuova. Gli spettatori perdono la connessione con ciò che hanno amato nella prima stagione, motivo per cui giudicheranno la nuova stagione come giudicano una serie del tutto nuova. Significa che saranno spietati nel giudizio come lo sono con una storia che non conoscono, in quanto non hanno alcun legame emotivo con la nuova stagione. Molti spettatori rimangono enormemente spiazzati dai cambi repentini e reagiscono male quando si conclude bruscamente con una storia che hanno amato. In generale, interrompere una storia già costruita spiazza gli spettatori e annulla di volta in volta il loro legame emotivo con la serie, provocando in loro difficoltà a seguire il ritmo delle stagioni e ad affezionarsi profondamente alla serie. Bisogna essere bravi scrittori per riuscire a creare ad ogni stagione storie nuove sempre di alta qualità, sempre in grado di attirare l'attenzione degli spettatori, sempre in grado di apparire ogni volta di qualità sempre maggiore. Al contrario, riuscire a fornire stagioni di qualità è più facile quando ci si basa sulla stessa storia, perchè si può capitalizzare il legame emotivo che gli spettatori hanno già sviluppato con la serie, e si può costruire sugli elementi di trama e sui PG già inventati in precedenza. A me Il Tempio Maledetto era piaciuto molto. Certo, poi è naturalmente una questione di gusti personali. Mi basta solo che facciano una bella seconda stagione.
  21. Bentornato Ynnan Detto ciò: Ooooh ma che vi pija!? Che è sta cosa che ogni tanto parte il desiderio di sterminio totale?! Ancora ricordo a natale dell'anno scorso la sete di sangue di Rex!!! Siete portatori di pace a amore nelle Terre Rubate ( si come no... pEce e More semmai xD )
  22. 2 tratti, se vuoi puoi utilizzarne uno di campagna ovviamente di Rise of the Runelords @tutti ieri ho pubblicato il primo post nel topic TdG, potete inziare a ruolare. a breve creerò il topic di servizio (TdS) per le comunicazioni varie e discussioni
  23. Ragazzi scusatemi per l'assenza di questi giorni.. leggo tutto e scrivo
  24. Peccato, effettivamente dovevo sistemare ancora un paio di cose ma avrei potuto inviarla. Colpa delle mie manie di perfezionismo. Buon game a tutti, sarà per la prossima volta
  25. E non dimentichiamo il quantitativo di banditi che abbiamo sterminato senza pietà nel forte. Per il momento sono contrario ad uccidere la boggard, ma potrei cambiare idea in futuro se peggiorasse il suo comportamento.
  26. Abbiamo già sterminato una comunità di coboldi ed una di gnefri in questa campagna: per carità, non erano vicini ideali; ma cerchiamo, dico, di non sterminare anche i boggard subito subito! Con i folletti abbiamo già avuto incontri; anche se non penso siano gli stessi.....
  27. Io voglio torcere il collo a quella stupida rana...
  28. Ok, posso dire che siamo al completo! Ecco i PG del gruppo: @Cronos89 @Hobbes @Morgan Bale @Aboeufs
  29. Ciao! Allora se vuoi giocare uno Deep Gnome (Svirfneblin) avrai un +2 a Intelligence (perchè sei gnomo) e un +1 a Dexterity (perchè hai scelto la sottorazza dei Deep Gnome). Direi che non è di sicuro una delle razze meno consigliate: il +1 a destrezza non è male per giocare un Rogue (il furfante), e il +2 a intelligenza potrebbe essere utile se decidi di giocare l'archetipo "ARCANE TRICKSTER" del manuale del giocatore! Non hai per niente scelto la razza "sbagliata" (in ogni caso non esiste una razza sbagliata, ricordalo! Devi giocare quello che più ti diverte). Detto questo sai perfettamente cosa quali sono i talenti da gnomo e quelli derivanti da aver scelto la sottoclasse (lo affermo perchè tu sembri avere le idee ben precise di cosa giocare). Come Background: scegli Criminal o Urchin per un rogue dal background più "classico", le proficiency che guadagni da questi due background sono "tipiche" da Ladro. Per i punteggi abilità massimizza sicuramente Dexterity, secondariamente Intelligence se decidi di usare l'archetipo che ho già citato sopra. Alternativamente cerca sempre di massimizzare Wisdom per la percezione passiva (importantissima per individuare automaticamente le trappole, il lavoro del ladro insomma!). Le cose complicate sono i talenti i talenti (Feat), non sono obbligatori in quinta edizione, ma la scelta dipende molto dall'archetipo che scegli! Ricorda che prendere un talento equivale a rinunciare al +2 alla caratteristica che ti interessa (o due +1 alle caratteristiche che ti interessano). Questa comunque è una lista di feat che possono interessare a un Rogue in generale (ripeto se mi dici cosa vuoi giocare come sottoclasse posso consigliarti meglio): -Alert: +5 all'iniziativa è un bonus consistente che si somma alla tua Destrezza, non puoi essere "sorpreso" durante il combattimento, i nemici non hanno il vantaggio nei tiri di attacco se sono nascosti da te. -Crossbow Expert, multi-attacco a distanza con la balestra (arma ranged potente). (Di sicuro il rogue non è un guerriero da mandare in prima linea senza senso). -Lucky, sempre utile (per ogni classe). -Magic Initiate, utile se scegli la sottoclasse magica. -Sharp Shooter, se vuoi combattere a distanza è un altro ottimo feat. Resto a tua disposizione. Se mi dici meglio cosa vorresti giocare potrei consigliare altri talenti!
  30. Ecco la scheda, se servono delle correzioni o degli accorgimenti fai pure, Leoric Fildarin Davhani E' un paladino mezzelfo devoto a Corellon Larethal, con un pò di risentimento per gli umani (non avendo conosciuto il padre, di sicuro un marpione ) ma con una buona parlantina e pronto ad aiutare il prossimo. Con il point buy a 25 come diceva Gordan è difficile, ma alla fine è un Pg equilibrato, me gusta XD Attendo vostre informazioni per eventuali correzioni e per l'inizio della campagna
  31. Io sono comunque per l'oggetto legato. A meno di non avere il master sadico, non c'è da preoccuparsi tanto di perderlo. Il famiglio invece è solo una noia in più al tavolo, e in genere i casi cono due: o non lo usi, appunto per non dare e non avere rogne, e in combattimento svanisce nel nulla, o lo usi/è presente, e così facendo è soggetto alle attenzioni nemiche (anche involontarie, tipo incantesimi ad area); e in quel caso, basta un niente ed è morto (dopo un'esistenza pressoché inutile). Anche i famigli migliorati, già quando li prendi sono utili sì e no. Andando avanti poi decisamente non tengono il passo. Tutto quello che possono fare, l'incantatore può presto farlo meglio da solo (o tramite qualcun altro) senza rischiare di perderli.
  32. Questo è il mio miglior disegno(credo,almeno a me piace più di tutti gli altri),preso da "Orfani" di Sergio Bonelli.
  33. Direi che puoi applicare l'incantesimo così com'è scritto.
  34. Il problema nasce sempre quando si passa dalla mera descrizione di un regolamento alla vera e propria narrazione di una storia (in questo caso di un'avventura). Quando iniziamo a narrare, abbiamo bisogno di usare un linguaggio più evocativo, in grado di creare atmosfera, di suscitare emozioni, motivo per cui spontaneamente tendiamo ad andare verso il più ricercato. Questa tendenza diventa più forte, quando vogliamo ricreare l'atmosfera di un'epoca passata (come il Medioevo o un Fantasy con tratti medievalizzanti). L'inglese usato nelle avventure di D&D non è di per sè complicato. È solo che si tratta dell'inglese della narrazione, non più quello della semplice esposizione di concetti. Proprio per questo è un inglese più articolato e ricercato. Come lo è il nostro italiano, nel momento in cui decidiamo di usarlo per narrare piuttosto che per spiegare un regolamento. Quando scriviamo un pezzo di testo narrativo, iniziamo spontaneamente o volontariamente ad usare una serie di termini o espressioni colorite, mirate a far calare il lettore nella scena. Un madrelingua capisce al volo ogni espressione, ma per uno straniero la cosa si complica. Le necessità narrative, infatti, ci spingono spesso a usare termini che sono chiari ai madre lingua, ma che risultano essere poco comuni e, quindi, difficili per uno straniero.
  35. cerco gruppo con cui giocare in provincia di Lecco e nei dintorni (Bergamo e bergamasca ovest, Brianza, comasco fino ad Erba e dintorni) Conosco abbastanza bene D&D5E, Pathfinder e WFRP2, ho alcune esperienze by forum con Dark Heresy/Rogue Trader/DH Advanced Sono aperto anche ad altri sistemi di gioco: ad occhio mi piacciono molto Legend of the Five Rings, Sine Requie, World of Darkness/Chronicles of Darkness, Star Wars RPG che però non ho mai giocato. Mi adatto a tutto ma tendenzialmente mi piacciono le campagne gotiche o dark and grim, ma non disdegno nemmeno l'high fantasy, tendenzialmente non amo il powerplaying preferendo personaggi forti ma assolutamente mortali e vulnerabili se fanno cavolate e che affrontano avversari che li mettano sempre in difficoltà, anche se ogni tanto la sessione dove si smaciullano tranquillamente orde di mob di basso livello. Preferisco il ruolato serio e ben fatto a quello alla cazzeggio e poco serio, ma ovviamente non dico che non si possa scherzare o ridere un po', ma amo i gruppi che rispettano l'ambientazione.
  36. Salve, vorrei portare la mia testimonianza, siccome sono uno di quelli che dall'88/89 ha imparato l'inglese con D&D e poi si è laureato in lingue. Mi scuso anticipatamente se risulterò un po' brusco, ma questo è un tema che sento mio (e specifico che non faccio il traduttore). ---- La mia opinione è che la discussione non deve vertere sui manuali delle regole, che sono scritti in maniera fruibile quasi a chiunque, ma sulle avventure e moduli di ambientazione. Vorrei prendere tutti quelli che si professano con un livello avanzato d'inglese e metterli alla prova con le ecologie di Elminster (dove nome di flora e fauna sono sciorinati a tutt'andare), con l'inglese di Gygax (che usa ancora parole come "valves" per indicare i portoni) o l'americano (dove "knoll" sta per collinetta). Vorrei che su due piedi mi diceste qualche sinonimo di "Mere", come ad esempio "lake" o "pond"; che mi fosse spiegata la differenza tra "crypt" e "undercroft". Vorrei prendere tutti quelli che si professano con un livello avanzato d'inglese e metterli davanti ad una carta di Android o un paragrafo di Curse of Strahd e tradurlo sull'unghia, mettendoci anche le giuste intonazioni durante la lettura. D&D non è il manuale delle regole, ma la sottocultura che l'ha generato, i mondi e i libri fantasy che porta in seno. I tre manuali non sono che le fondamenta. Per questo buone traduzioni sono più che necessarie per noi giocatori tutti, perché non siamo madre lingua inglese e la percezione del gioco sarà spesso approssimativa, nonostante gli sforzi. Vero è che la WotC non guadagnerebbe forse molto dalle traduzioni del manuale del giocatore (anche perché, per l'ennesima volta è stato creato un regolmento per specialisti invece che introduttivo), ma quanto guadagnerebbe invece dalla vendita dei suoi tomi avventura? Stimiamo gli italiani con quest'avventura in casa, in quanti siamo? 500? Conosco giocatori con 10 anni d'esperienza che non hanno mai giocato un'avventura ufficiale. Avevo gli occhi fuori dalle orbite quando me l'hanno detto. Come dire che impari a scrivere e pensi di poter metter giù un romanzo migliore dei classici. Quelli della mia generazione si sono imbarcati in D&D grazie alla Editrice Giochi e alla traduzione, sopraffina, di Ingellis. In un paese come il nostro nel quale gli adulti non leggono (zero dico zero, massimo un libro all'anno) e i giovani sono sullo stesso binario le traduzioni dovrebbero essere invocate, non snobbate. O finiremo, come i nostri politici, a dire "devoluzione" per "devolution", quando significa decentramento.
  37. Indice [0] Introduzione [0.1] Premessa [0.2] Le diverse edizioni [1] Scegliere una edizione [1.1] Dungeons & Dragons (versioni precedenti e contemporanee ad AD&D) [1.1.1] oD&D [1.1.2] BX/BECMI D&D; Rules Cyclopedia [1.2] Advanced Dungeons & Dragons (AD&D 1E) [1.3] Advanced Dungeons & Dragons 2E (AD&D 2E) [1.4] Dungeons & Dragons 3E / 3.5 [1.5] Dungeons & Dragons 4E [1.6] Pathfinder [1.7] Dungeons & Dragons 5E [2] In breve [3] Note [0] Introduzione [0.1] Premessa Questa è una guida pensata per chi si avvicina per la prima volta al mondo dei giochi di ruolo, in particolare a Dungeons & Dragons, senza avere alcuna esperienza. Ho deciso di scriverla perché non ho trovato niente del genere sul forum, e ho pensato potesse essere utile. Questa guida si focalizza su Dungeons & Dragons (D&D) perché è con ogni probabilità il gioco di ruolo più noto al grande pubblico e uno di quelli più giocati. Tuttavia, vorrei ricordare che D&D non è l’inizio e la fine di tutto; esistono decine e decine di giochi di ruolo diversi da D&D. Vorrei incoraggiare chi si avvicina ai giochi di ruolo a provarne altri: giocando solo a D&D ci si perde un sacco di roba interessante. [0.2] Le diverse edizioni D&D è nato negli anni ‘70. Nel tempo si sono avvicendate diverse versioni del regolamento. Il fatto che si chiami sempre D&D non implica che il gioco resti simile nelle varie iterazioni. Tra le varie edizioni rimangono costanti alcune premesse di base (per esempio, l’ambientazione fantasy o la suddivisione in classi), ma finisce lì. Alcune edizioni sono simili tra loro e semi-compatibili, altre sono completamente diverse e, di conseguenza, offrono esperienze di gioco molto diverse. Per cui, quando si comincia a giocare a D&D, bisogna innanzi tutto scegliere un’edizione; poi ci si procurano i manuali di quella edizione, si leggono, e alla fine sperabilmente si comincia a giocare. Tipicamente, come minimo avrete bisogno di: Manuale del giocatore (Player’s Handbook, PHB) Guida del Dungeon Master (Dungeon Master’s Guide, DMG) Manuale dei Mostri (Monster Manual, MM) A cosa servono questi tre manuali? Nella maggior parte dei giochi di ruolo ci sono due tipi di giocatori. C’è un certo numero di giocatori che hanno il compito di gestire e interpretare un personaggio di propria invenzione, noto come PG – personaggio giocante – o PC – player character. Un altro giocatore ha invece un ruolo più complesso: ha il compito di applicare le regole, mandare avanti il gioco, e in generale gestire tutto il mondo in cui il gioco si svolge (cioè tutto ciò che non è un PG). Quest’ultimo giocatore è chiamato Dungeon Master (DM), Game Master (GM), o in altri modi a seconda di quali giochi di ruolo prendete in considerazione (es. Narratore, Custode, etc). Il succo comunque non cambia. La maggior parte dei gruppi comprendono 3-4 giocatori oltre al GM, ma è possibile giocare one-on-one (1 giocatore ed 1 GM), così come in più di 4 (sebbene all’aumentare del numero dei giocatori il gioco divenga sempre più difficile da gestire – personalmente eviterei di giocare con più di 5/6 giocatori oltre al GM). Alcuni giochi di ruolo si distaccano in vario modo da questo modello tradizionale, per esempio non prevedendo una figura di Game Master tradizionalmente inteso (giochi GMless) o permettendo ai giocatori di gestire più di un personaggio (“troupe-style play”). Questa guida ha come oggetto D&D, quindi non approfondirò oltre. Tutti i giocatori normalmente hanno bisogno del Player’s Handbook, mentre gli altri due manuali sono destinati esclusivamente al DM. In generale, il Player’s Handbook è quello più importante, perché contiene la maggior parte delle regole. Tutti i giocatori (DM compreso) dovrebbero essere familiari con il contenuto di questo manuale. Abbreviazioni: WotC: Wizards of the Coast, attualmente la casa produttrice di D&D RPG: role playing game, gioco di ruolo [1] Scegliere una edizione Ci sono alcune situazioni in cui la scelta di una edizione è facile. O almeno, dovrebbe esserlo. * Se state pensando di inserirvi in un gruppo che gioca già, o se il resto dei giocatori ha familiarità con una certa edizione, non c’è molto da discutere: giocate all’edizione a cui giocano tutti gli altri. * Idem se per qualche motivo avete già a disposizioni dei manuali (perché, boh, ve li ha passati un amico o vostro fratello, che ne so): in linea di massima ha senso giocare a quella edizione. * Se il resto dei giocatori ha familiarità con una certa edizione, può aver senso tentare di giocare all’edizione che gli altri conoscono, posto che i manuali siano facilmente reperibili. Se invece state partendo da zero, e dovete scegliere un’edizione non sapendo niente o quasi di D&D, potete utilizzare le informazioni di questa guida per tentare di fare una scelta informata. Il mio obiettivo è fornire un contesto storico alle varie edizioni, e riassumerne le caratteristiche salienti per aiutare a decidere chi non sa niente del gioco. Considero alcuni dei criteri per scegliere una edizione oggettivi. Il principale è di questi criteri oggettivi è la disponibilità di quella edizione, cioè quanto è facile procurarsi il materiale necessario per giocare. Ovverosia: è naturalmente più difficile procurarsi i manuali di una edizione fuori stampa da vent’anni, che procurarsi i manuali di un’edizione di D&D appena uscita. In generale, è una buona idea dare precedenza alle edizioni che in qualche modo sono reperibili (es. perché sono acquistabili in PDF o perché sono ancora in stampa). I criteri con cui dovreste scegliere quale edizione giocare comunque sono prevalentemente soggettivi: le persone si divertono in modo diverso, e ciò che è divertente per qualcuno non è divertente per altri. Non c’è un’edizione migliore, si tratta di scegliere ciò che va maggiormente incontro ai nostri gusti. Ho cercato di mantenere al minimo le mie opinioni, anche perché non vorrei che questo post divenisse un'edition wars; se qualcuno ritiene che abbia fornito un quadro inesatto o non sufficientemente neutrale di una edizione, è libero di fornire i propri suggerimenti, e vediamo di modificare la guida finché tutti sono soddisfatti. Full disclosure: attualmente gioco soprattutto alla 5E, e mi piace molto, quindi potrei avere un bias verso questa edizione. Una nota di cautela per i nuovi giocatori: fidatevi fino ad un certo punto delle opinioni degli altri giocatori. In genere chi ha iniziato con una edizione ha un bias verso quell’edizione (cioè ritiene sia la più bella).
  38. Prendiamocela un po' con i nani (a memoria, sentite dire, e fatti realmente accaduti) Scritta sul muro di un dungeon, in Nanico: "Begnar Nuril è stato qui, e ha ucciso più orchi di quanti ne potesse contare" Scritta subito sotto, in Elfico: "Questo significa undici" Un nano discute con un elfo sulla purezza della propria razza: "Guardati attorno in questa lurida città: mezz'elfi, mezz'orchi... ma non esistono mezzi nani!" "Certo... anche gli umani hanno dovuto fissare un limite." Un gruppo di elfi armati di balestra entra incappucciato nella locanda. "Mani in alto o spariamo!" Un nano risponde "Beh, sparite, che importa a me?" Denar, prode nano, si è offerto di uccidere una terribile talpa per un povero contadino affranto. Torna dopo poche ore, affaticato, assetato, ma orgoglioso. "L'hai uccisa?" chiedono i contadini. "Peggio!" "L'hai decapitata?" "Di più!" "L'hai bruciata?" "Peggio ancora!" "Cos'hai fatto?" "L'ho sepolta viva." Un elfo sta tenendo uno spettacolo come ventriloquo, sulla propria spalla muove con abilità un piccolo pupazzo di drago e grazie a lui racconta innumerevoli barzellette sui nani. Dal pubblico uno di loro si avvicina. "Basta ora! Non se ne può più di questo prenderci continuamente in giro per la nostra intelligenza! Ritira quello che hai detto o te lo farò rimangiare a colpi di ascia!" "Oh cielo io non..." ma l'elfo viene interrotto. "Non parlo a te orecchielunghe, parlo al mostriciattolo che hai sulla spalla." Un giovanissimo nano giocando nei boschi delle montagne trova una piccola ampolla. Curioso e assetato manda giù in un sorso il liquido dorato che contiene e *PUFF* si trasforma in elfo. Corre subito a casa, spaventato ed eccitato allo stesso tempo. "Madre! Madre guardami sono un elfo!" Ma lei non distoglie gli occhi dai lavori domestici e borbotta "Sì certo, va' a dirlo a tuo padre non ho tempo per i tuoi giochi." "Padre, padre! Guarda, sono diventato un elfo!" Il padre è tutto concentrato sul suo lavoro alla forgia e gli risponde con tono canzonatorio "Sì certo figliolo, ora vai fuori che ho cose importanti da finire e non ho tempo per i tuoi stupidi scherzi." Il bambino si allontana di qualche passo e mormora "Oh, sono un elfo da meno di un'ora e già i nani mi stanno antipatici." Un nano sta giocando a dama con una capra. Passa di lì un elfo e si ferma a guardare, fino alla fine della partita. "Complimenti! Hai veramente un animale intelligente!" Esclama quindi. "Mica tanto" risponde però la capra. "È la prima volta che vince." Il ranger elfo che accompagna Turdin il Nano nel suo lungo viaggio si ferma alle pendici della più alta montagna del suo paese e dice con fare solenne "Osserva, Turdin, qui inizia la neve perenne." Il nano ci pensa un momento e poi orgoglioso e fiero risponde "Anche al mio paese Neve inizia per N." Trend porta un giorno all'accampamento una puzzola. "Ho deciso di tenerla con me, come fai tu orecchielunghe con il tuo lupo." "E dove starà quell'esserino?" "Nella mia tenda." "Come pensi di fare per la puzza?" "Beh... si abituerà." Uno gnomo vede un nano passargli accanto su un carro tenendo un cucchiaio d'argento ben teso di fronte a lui, riempiendolo dopo ogni buca con nuova zuppa. "Che sta facendo?" chiede al nano che viaggia vicino a quel tipo strano. "Imbocca questa strada per raggiungere le Montagne... come gli hanno suggerito in città." Due nani fermano dei contadini lungo la strada. "Cosa trasportate?" "Mezzo maiale." "Ooh... vivo o morto?" Quante sono le barzellette sui nani? Una o due, le altre sono storie vere.
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