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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 24/07/2016 in tutte le aree

  1. Preparati ad un dardo dove non batte il sole...
  2. La condizione entagnled di per se non nega di fare il passo. E' la neve che, essendo terreno difficile, lo impedisce, ma! Dato che mi sono completamente dimenticato di simile ostacolo, per questo turno continua ad agire come se non ci fosse. A partire dal prossimo, tieni presente di tale particolare.
  3. Ragazzi, sono senza collegamento per un paio di giorni. Il tempo di ottenere la password qui al campeggio e torno operativo. Orari un Po meno costanti ma ci sono. Il master muova pure il mio pg se serve. Scusate il rallentamento.
  4. Allora edito nel topic di gioco.
  5. bello...ma facciamo l'Alce Dorato: quella povera bestiola di Erastil che ha dato la sua vita per aiutarci a far fuori Lord Stag, se lo merita un piccolo riconoscimento.
  6. Ma è molto probabile che alla WotC stiano discutendo anche dell'andazzo dei PDF su Magic. Ma come ho provato a spiegarti, dal rilasciare amatorialmente dei PDF (perchè è Wyatt che li scrive nel suo tempo libero) al progettare ufficialmente dei manuali ne passa. nel secondo caso c'è la necessità di impiegare soldi e personale che, attualmente la WotC sta concentrando su altro. Anche se alla WotC in questo momento avessero già deciso di creare prima o poi dei veri e propri manuali su Magic (cosa che ancora non possiamo sapere), questo tipo di prodotto verrebbe posticipato rispetto a cose ritenute più importanti, ovvero regole per giocare ai setting tradizionali di D&D. Lo so che ti piacerebbe vedere rilasciati decine di manuali su Magic, ma non è così che funziona. Prima devono valutare se c'è mercato (e 2 PDF, anche se vanno bene, non consentono di registrare un dato consolidato...ti basta ricordare che per trovare una versione Core di D&D 5e che fosse adeguata al responso del pubblico, ci sono voluti 2 anni di playtest pubblico), poi il materiale viene messo a confronto con altre necessità e organizzato in base alle prerogative della WotC. Magic, mi spiace, non viene prima di Ravenloft, Eberron, Dark Sun, ecc. Se vuoi vedere dei seri manuali di magic dovrai aspettare. L'Attuale WotC non ha abbastanza dipendenti e risorse per fare una produzione di massa di decine di manuali all'anno. Anche a me piacerebbe avere le regole di Spelljammer, ma queste verranno per ultime dopo tante altre ambientazioni. Lo stesso accadrà per magic, se mai nel tempo i numeri dei PDF concretizzeranno all'attenzione della WotC che c'è mercato. Al momento puoi solo accontentarti dei PDF gratuiti oppure crearti le tue HR. Purtroppo la WotC non cambierà improvvisamente struttura interna, passando da 15 a 200 persone disponibili al design, solo perchè noi vorremmo vedere manuali di D&D 5e legati a cose differenti dai setting core. Ci vorrà il tempo che ci vorrà. Considerato che il materiale su magic è gratuito e creato nel tempo libero da James Wyatt, che potrebbe anche fare tutt'altro, personalmente non mi lamenterei troppo. Niente obbliga la WotC a rilasciare questo tipo di materiali e, se questa cosa viene fatta, è perchè si ha piacere a fornire ai giocatori qualcosa che gli piacerebbe giocare. Visto le attuali risorse e l'attuale personale, la vita della WotC sarebbe più semplice e tranquilla a non pubblicare nulla di tutto ciò. Anzi, le sarebbe convenuto stare zitta e, prima o poi, pubblicare un manuale di Magic sorprendendo tutti. Se James Wyatt si sta sbattendo a scrivere le regole che sta pubblicando è per amore verso D&D, verso magic e verso il pubblico, oltre che per vedere se in futuro c'è qualche possibilità di mercato. Ma James Wyatt non ha a disposizione un team di designer e di playtester professionisti per creare seri manuali di D&D Magic, quindi quello che fa è già ottimo. Avrebbe potuto benissimo fregarsene e dedicarsi solo al suo lavoro sulle carte di Magic.
  7. Mi scuso con tutti se ho battezzato tirannicamente la locanda della nostra città "Il Corno Dorato"... però mi serviva per invitare il resto della delegazione ad andare in locanda a festeggiare. Comprerò ad Oskar e Denitor un barilotto a testa per essersi dovuti sorbire il vecchio!
  8. Avadal Chiarito che siamo tutti d'accordo sulla risposta da riferire, almeno per il momento, ai maghi rossi, comincio a tornare nella sala comune, facendomi seguire dagli altri, per accettare la proposta di collaborazione con Nimno e Kale.
  9. Liam Mentre mi sto chiedendo se sia il caso di usare la pergamena recuperata per vedere l' invisibile, il Mind Flayer appare e ci tempesta col suo attacco mentale. Impreparato cerco di oppormi, ma le immagini ben note del mio diabolico antenato mi appaiono davanti, facendomi rivivere i momenti terribili della morte del mio maestro. Terrorizzato come allora lascio cadere la balestra e la bacchetta che leggevo in mano e incrocio le braccia davanti al volto, solo parzialmente consapevole del fatto che l'immagine del possente Diavolo della Fossa coesiste in questo momento con quella del Mind Flayer.
  10. 1 punto
    Di niente! Visto che anche io sto progettando un enigma sonoro, potresti poi raccontare (anche mandandomi un MP se preferisci) come è andata? Grazie mille
  11. 1 punto
    l'ispirazione è nata proprio dai goonies il più bel film della mia infanzia, e lo strumento musicale sarà scheletrico. -Ho creato una poesia dalla quale reperire le note musicali es: resta mia fanciulla ( re mi la) -ho reso il pianoforte (organo) impossibile da suonare perché i tasti non si premono. -poi ho creato un mosaico simile a quello scritto da Xolum ( più simile alla mia campagna) con la sequenza di gemme da premere, -ho creato le frasi di xolum per adattare note ai colori esempio: DO il mio abbraccio alla notte (do=nero). -e infine quando avranno decifrato i colori e li avranno collegati alle note, li premeranno in sequenza della poesia iniziale e lo strumento scheletrico suonerà da solo permettendogli di andare oltre. grazie mille per il confronto e le idee
  12. 1 punto
    Non mi cimento in nuovi enigmi, visto che quelli dati sono già bellissimi. Ma mi butto sul flavour (e su una citazione da nostalgico: i goonies!): Visto che sono in un sotterraneo, il pianoforte perché non renderlo un organo fatto di ossa? I tasti sono dita scheletriche, le canne sono femori, tibie ecc forate e la struttura adornata da teschi e costole varie. Si trova in una stanza senza altre uscite e magari l'entrata si chiude e restano bloccati. Inoltre: se spingono tasti a caso, o non avendo ancora attivato l'organo, il pavimento comincia a crollare, una mattonella/sasso ogni volta che spingono il tasto sbagliato, rivelando una voragine con sotto... baratro senza fine/lava/abisso/fiume sotterraneo o quello che vuoi tu. Quando invece indovinano si apre il passaggio per farli andare avanti.
  13. 1 punto
    Nuovo personaggio boyz.
  14. visto che mi era stato richiesto, ecco in formato html la srd in italiano (con i nomi a posto). non e' next. e' la traduzione dell'srd 5a edizione. rispetto alla "tradizione" ci sono dei cambiamenti resi necessari anche per evidenziare le differenze di alcune meccaniche rispetto al passato (o per correggere errori non voluti come feat/talento). suggerimenti, critiche su michele@editorifolli.it link: http://www.editorifolli.it/giochi/dungeonsdragons/srd
  15. E dai, @MBdS è un grande e fa giocare centinaia di capre che non sanno l'inglese, è patrimonio dell'Unesco e del forum! Diamogli una mano...
  16. Lo scene framing è una tecnica che è virtualmente impossibile non usare in un gioco di ruolo, specialmente se si ricopre il ruolo di GM; per cui, se avete fatto il GM almeno una volta, l'avete certamente utilizzata, anche se è la prima volta che sentite questo termine. In effetti, lo scene framing è talmente intrinseco al gioco di ruolo che si potrebbe discutere se si tratti di una tecnica o di parte integrante del giocare di ruolo. Però un conto è usarlo, un conto è usarlo bene. Cos'è lo scene framing Scene framing significa, letteralmente, inquadramento della scena. Lo scene framing è, in parole povere, quando mettete uno o più personaggi in una certa situazione. Per esempio, prendiamo l'inizio di campagna D&D più classico e (ab)usato: Ecco, fermi. È questo. Avete appena inquadrato la scena, anche se non ve ne eravate nemmeno accorti. Gli elementi assolutamente fondamentali per inquadrare una scena infatti sono due: chi c'è; dove siamo. E qui infatti abbiamo entrambi gli elementi: quel "siete" fa capire ai giocatori che tutti i personaggi sono presenti, e il "dove" è la taverna. Una cosa che dovrei aggiungere a questo punto è che nei giochi tradizionali classicamente è il GM che inquadra le scene; tuttavia, non è detto che debba fare tutto da solo. Per esempio, quando il GM passa da un giocatore all'altro e chiede "E mentre succede questo tu dove sei? Chi c'è con te?" si sta facendo aiutare dal giocatore nell'inquadramento della scena. Idem quando il GM descrive una situazione e chiede al giocatore "come sei finito qui?". I giochi non tradizionali spesso hanno regole proprie per gestire lo scene framing, ed è difficile fare discorsi generali; per esempio, in alcuni di questi giochi il concetto di scena è presente nelle regole, ed alcuni giochi richiedono di decidere esplicitamente di cosa parlerà la scena, dove si svolge, chi è presente etc - e non è sempre il GM a decidere. In questo post affronterò l'argomento per lo più dalla prospettiva di un tipico gioco tradizionale (o quasi) sia per mantenere il post il più semplice e generale possibile, sia perché lo scene framing così com'è concepito in molti giochi non tradizionali tende a non piacermi. Torniamo a noi. Abbiamo detto che il minimo sindacale per inquadrare una scena è il "chi" e il "dove"; tuttavia, quasi mai lo scene framing consiste soltanto nel dire chi c'è e dove siamo. Riprendendo l'esempio di cui sopra, il GM potrebbe dire: ma potrebbe anche dire... Qual'è la differenze tra queste due scene? La prima pone i personaggi in una situazione tranquilla, dove non sta succedendo niente di particolare. Non è richiesta alcuna azione immediata; se i personaggi non fanno qualcosa di attivo per far andare avanti gli eventi in gioco in una direzione interessante, di per sé non succede niente - almeno sul base del contesto descritto nello scene framing iniziale. Nella seconda scena è vero il contrario: pone i personaggi in mezzo ad una situazione tesa, pericolosa, che richiede azioni e decisioni immediate. I personaggi non possono ignorare la situazione in atto; e se non fanno niente, ci sono tutte le premesse perché succeda qualcosa di brutto. Quindi, il terzo elemento che è generalmente presente quando si inquadrano le scene è il "che cosa sta succedendo?". E a seconda della risposta a questa domanda, lo scene framing può essere modulato da situazioni molto blande e tranquille a situazioni estremamente tese. Insomma, il GM, nell'inquadrare le scene, può essere più o meno aggressivo nel tipo di situazioni che vengono presentate (si parla proprio di aggressive (o hard) scene framing). Come usarlo Se è vero che tutti i GM usano questa tecnica, consapevolmente o meno, è altrettanto vero che gestire lo scene framing efficacemente non è facile. Questa non sarà una guida su come usare bene questa tecnica, perché penso che non sia qualcosa che si possa realmente insegnare. Lo scene framing può essere innanzi tutto utilizzato per gestire il ritmo di gioco. Per esempio, è quasi sempre una buona idea usare lo scene framing per tagliare i tempi morti. Usare lo scene framing in questo modo è importantissimo in un one shot, dove il tempo è limitato; direi comunque che si tratta di un uso quasi sempre appropriato, in qualunque gioco. I tempi morti sono quelli dove non succede niente di interessante, o quello che succede comunque non è il focus del gioco. Dunque, invece che narrare "live" ogni singolo momento di gioco, si passa direttamente alle parti interessanti. Esempio: Altro esempio: Se non ci sono ostacoli tra i PG e il loro obiettivo, qui ha senso passare semplicemente alla scena successiva. La logica di fondo è cercare di passare direttamente all'azione, o comunque alle parti interessanti del gioco, il più rapidamente possibile. Purtroppo, vedo un sacco di GM che non riescono a farlo. Questo generalmente succede quando i giocatori fanno qualcosa di imprevisto o che il GM è restio a far accadere: quindi temporeggia, tergiversa, e non passa efficacemente alla scena successiva. E così abbiamo magari viaggi che sarebbero dovuti durare 30 secondi che invece durano 2-3 sessioni semplicemente perché il GM è restio a far arrivare i giocatori a destinazione, o è restio a mettere i personaggi di fronte a certe situazioni perché gli rovinano le uova nel paniere. Il mio consiglio spassionato qui è: let it go, lasciate correre. Distaccatevi. Liberatevi dalla tentazione di mantenere lo status quo. Smettete di voler controllare il destino dei PNG e dell'ambientazione. Non abbiate paura del personaggio che vuole uccidere un PNG importante, o viaggiare verso un luogo a cui non avevate pensato. Cercate di risolvere la cosa come dei referenti imparziali. Limitatevi a guardare che succede, lasciate che le cose abbiano il loro corso. Lo scene framing è estremamente utile anche in queste situazioni: quando vi sembra che il gioco si stia ammosciando, e sentite che è il momento di far succede qualcosa (o dovete far succedere qualcosa: pensate ad un incontro casuale); quando volete aumentare la tensione del gioco; quando sentite che il fallimento di una prova (o equivalente, a seconda del gdr a cui state giocando) dovrebbe mettere il personaggio in una brutta situazione. In tutti questi casi, diventa importante modulare l'aggressività della scena. Ho fatto diversi esempi di scene framing, da quello più passivo a quello più aggressivo. Una scena è tanto più aggressiva quanto più essa è "non ignorabile". Non ignorabile vuol dire che la scena demanda azioni o decisioni rapide dai giocatori. Essere aggressivi vuol dire descrivere roba concreta che sta accadendo, e sta accadendo ORA, e continua ad accadere mentre parliamo, e c'è bisogno di fare qualcosa perché se la situazione viene lasciata a sé stessa saranno c*zzi amari. Pensate ad un problema, ad un conflitto o ad un avvenimento che abbia la capacità di scuotere il piccolo mondo del giocatore. Ovviamente quando si ha l'impressione che debba succedere qualcosa o si vuole movimentare il gioco, inquadrare la scena in modo troppo passivo è indesiderabile, in quanto di fatto non aumenta la tensione. D'altra parte, uno scene framing molto aggressivo è delicato da gestire. Qui è difficile dare consigli generali. Dipende molto dalla sensibilità e dallo stile del GM, dal gioco a cui si sta giocando, e dai vostri giocatori. In generale, uno scene framing troppo aggressivo tende a funzionare male quando non c'è totale fiducia tra giocatori e GM (e ancora meno quando il rapporto è antagonistico). Riesco facilmente a immaginare giocatori che, di fronte alla situazione descritta nella scena più aggressiva, protesterebbero vivacemente ("no, strattonato un corno... appena mi sento tappare la bocca, io faccio una prova di forza per non essere buttato a terra! Ma poi scusa, deve fare una prova di lotta prima di potermi afferrare così!"). Anche il gioco fa molta differenza: in un gioco come Apocalypse World lo scene framing più aggressivo nell'esempio di cui sopra potrebbe funzionare benissimo, mentre trovo che in giochi tradizionali come D&D uno scene framing troppo aggressivo sia percepito da molti giocatori come eccessivamente intrusivo, e per alcuni rovini l'immersione. Credo che in D&D mi fermerei ad uno scene framing moderatamente aggressivo (come nel secondo esempio), o comunque gestirei la situazione in modo un po' diverso (a meno che non conosca bene i giocatori ed i loro personaggi). Adesso metto le mani avanti. Alcuni stanno sicuramente preparando commenti indignati: "MA QUESTO È RAILROADING!". Risposta: ni. In breve: il railroading implica rendere irrilevanti le decisioni dei giocatori, mentre lo scene framing aggressivo impone ai giocatori di prendere decisioni. Il railroading è quando un evento del gioco ha un esito stabilito a priori, che si verificherà a prescindere delle azioni dei giocatori. Un inquadramento di scena aggressivo può essere visto come un kick-starter: ha lo scopo di mettere il personaggio in una situazione iniziale interessante e spronarlo all'azione o a prendere decisioni, senza che questo implichi un outcome predeterminato. Ovviamente, l'inquadramento di una scena *può* essere usato per railroadare i giocatori, ma questo non è automatico. Dipende da come viene applicato. Detto questo, è vero che iI confine tra un railroad e uno scene framing molto aggressivo può essere sottile e in ultimo soggettivo. E di nuovo, dipende molto dal gruppo e dal gioco. Una scena come quella dell'ultimo esempio *a me* andrebbe bene, ma magari per un altro giocatore quella scena sarebbe già oltre. Continuando a parlare con una prospettiva da giocatore, se il GM aprisse la scena con gli assalitori che mi hanno *già* derubato, e che sono in procinto di fuggire (dandomi dunque la possibilità di inseguirli se lo voglio), per me sarebbe una situazione un po' al limite, ma tutto sommato sempre accettabile. Magari una scena così non sembrerebbe per niente railroadosa ad un'altra persona. Prendiamo sempre lo stesso esempio, e supponiamo che il GM descriva il personaggio che viene trascinato in un vicolo, picchiato e derubato, aprendo la scena con i suoi assalitori che sono già scappati, senza possibilità di raggiungerli. Secondo me questo in molte situazioni sarebbe percepito come railroading. Per come la vedo io, non si potrebbe più parlare di scene framing aggressivo, perché il personaggio non viene messo in mezzo ad una situazione tesa ed eccitante - viene semplicemente privato di controllo mentre gli succede una cosa brutta che non può evitare in alcun modo. In generale, per quanto aggressivo voglia essere, io cerco di evitare di inquadrare scene che presuppongono decisioni significative da parte del giocatore. Per esempio, potrei dire: (scene framing abbastanza aggressivo) Ma eviterei di dire: perché implica che il personaggio abbia deciso di parlare con i tizi piuttosto che, che ne so, scappare. Questo esempio evidenzia un altro problema che si può verificare con uno scene framing troppo aggressivo: potrebbe succedere di inserire il personaggio in situazioni che il giocatore ritiene non appropriate, o dare per scontato un corso d'azione che il giocatore ritiene non consono al personaggio. Per esempio, il GM inquadra la scena con il personaggio che origlia una conversazione tra due criminali mentre si trova in uno strip club - ma il giocatore protesta vivacemente perché il suo personaggio non frequenterebbe mai uno strip club. Questo problema si crea perché di fatto durante lo scene framing il GM sottrae una parte del controllo al giocatore (cosa che generalmente cerco di fare il meno possibile). Queste situazioni si evitano conoscendo i personaggi. Possono essere in parte prevenute anche includendo gli input del giocatore nello scene framing ("dove vai di solito quando vuoi bere qualcosa?"; "Dove si trova il tuo personaggio la sera?"). Quando accadono, si dovrebbe consentire al giocatore un'opportunità per aggiustare le cose ("ok; se il tuo personaggio non frequenterebbe mai uno strip club, come mai ci sei?"); altrimenti, se non spezza l'immersione, si dovrebbe aggiustare i dettagli finché tutti sono soddisfatti ("allora non è uno strip club, è un normale bar"). Infine, uno scene framing troppo aggressivo ed incalzante può dare al gioco un ritmo troppo frammentato, dove il gioco procede troppo bruscamente da una scena assurda alla successiva, come in un film d'azione di serie B. Un altro modo per usare l'inquadramento delle scene è per gestire il tempo in game. Avete presente quando un numero incredibile di avvenimenti importanti, che si sviluppano nello spazio di 3-4 sessioni di gioco, in game si concentrano tutti nello spazio di poche ore? A volte questa concentrazione temporale è appropriata, ma altre volte no. Quando non lo è, può aver senso inserire forzatamente degli intervalli temporali quando si inquadra la scena successiva. "Passano un paio di settimane", "Dopo un mese da questi avvenimenti", "è passato un anno dall'ultima volta che...", etc. etc. Questo talvolta crea il problema di come gestire eventuali attività che i giocatori potrebbero aver intrapreso nel frattempo. Il vostro gioco di scelta potrebbe avere regole apposite per gestire questo tipo di situazioni. Per es. D&D 5E ha delle regole per le attività di downtime che potreste voler sfruttare; Ars Magica prevede che i personaggi maghi spendano gran parte del loro tempo in complesse ricerche; Torchbearer e Pendragon inseriscono il periodo dell'inverno nelle meccaniche di gioco. Se niente di tutto questo si applica al vostro gioco, il mio consiglio è di gestire la cosa nel modo più semplice e veloce possibile (a meno che l'attività in questione non sia il focus del gioco): astraete quanto più possibile in una singola prova di abilità, mossa o simili. Concludendo In questo post ho suggerito alcuni modi per inquadrare le scene. Questo non è un elenco esaustivo, ma quantomeno si tratta dei modi più comuni con cui io uso questa tecnica. Come accennavo all'inizio, lo scene framing non è un qualcosa che si può insegnare - dipende molto dalla sensibilità e dal "talento" del GM per la gestione del gioco. Al massimo posso dire come lo faccio io, ma non è detto che lo faccia bene, o che il mio metodo funzioni per tutti i gruppi. Usare bene lo scene framing vuol dire anche essere in grado di capire intuitivamente quando è il momento concludere una scena e passare alla successiva; vuol dire avere una percezione intuitiva di quando è il momento di essere più aggressivi, e quando è il momento di essere più passivi; vuol dire essere in grado di azzeccare quello sweet spot che separa tra uno scene framing aggressivo e un railroad, e avere una comprensione intuitiva dei giocatori che avete davanti. Si tratta più di un'arte che di una scienza; ma con la pratica si diventa più bravi.
  17. Ti dirò, se cominci al primo livello forse sopravvivere è più utile di fare due o tre danni in più. Soprattutto contro gruppi di nemici. Attualmente il barbaro che gioco ha già rischiato di morire 2 volte, in altrettanti scontri... Il problema è che fra carica e ira la CA è veramente fastidiosa e i pf in più potrebbero salvarti la vita assai.
  18. Ciao a tutti, sono un ragazzo di 22 anni e gioco a d&d (3.5) da circa 3 anni, nonostante avessi voluto farlo fin da quando avevo circa 13 anni. Sono appassionato di fantasy e similari, ma ultimamente il gioco per me è insoddisfacente. Potrebbe essere che dalla prima bellissima campagna durata 1 anno e mezzo ho dovuto giocare a campagne non volutamente brevi, naufragate prima della fine per vari problemi, riguardanti giocatori o master, differenti visioni del gioco etc. Ma secondo me non è così, certo se trovassi persone che condividono la mia idea di gdr mi divertirei anche giocando a d&d, ma percepirei comunque di usare un sistema pensato per un gioco diverso, più hack'n'slash, che si pone meno domande di coerenza ecc. Il fatto è che i combattimenti mi hanno profondamente scocciato, vorrei giocare di ruolo molto molto di più e vorrei un sistema che mi permette di farlo in modo coerente. Vorrei che le sfide non fossero PRINCIPALMENTE i combattimenti ma magari l'investigazione, la risoluzione di situazioni diverse da combattimenti/trappole ecc. Questo in d&d c'è ma non è preponderante/principale ed è lasciato in secondo piano. Purtroppo d&d è fortemente orientato al combattimento, molte classi hanno solo bonus o caratteristiche legate al combattimento, le meccaniche principali riguardano il combattimento ecc ecc Soprattutto quando si costruisce un pg si deve pensare necessariamente e soprattutto all'efficacia in combattimento per un solo motivo: metti di fare un guerriero più orientato verso la diplomazia. Dovrai spenderci risorse che non spenderai per il combattimento -> il tuo guerriero è un guerriero morto. Per favore, non spiegatemi che in d&d è possibile giocare di ruolo, lo so e l'ho fatto. Adesso vorrei cambiare gioco per trovarne uno che più si adatta a ciò che mi piace. Il fatto è che non so quale sia...ho dato un'occhiata online: ho visto vampiri, che sembra molto divertente (ho anche giocato al vecchio videogioco vampire: the masquarade quindi so di che si tratta); sine requie che mi attira molto; cani nella vigna, che mi sembra un gioco folle e delirante e mi attira molto ma mi sembra poco versatile; GURPS, che sembra versatile e generico. Purtroppo ho solo opinioni o conoscenze parziali su questi giochi e vorrei un consiglio da chi li conosce meglio, ci ha giocato, li ha amati/odiati. Se avete bisogno di fare domande per delinearmi meglio come giocatore e capire in questo modo cosa può piacermi/non piacermi, per favore, fatemele! Grazie a tutti!
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