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Dragons´ Lair

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  1. Pippomaster92

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 09/07/2016 in Messaggi

  1. Non c'è mai un momento in cui possiamo pensare di aver espresso sufficiente gratitudine per tutte le persone che contribuiscono a rendere viva la nostra community. Il nostro forum si regge sullo spirito di condivisione, sulla gratitudine e sull'impegno, e il riconoscimento di tutto questo è un atto che sentiamo come dovuto. Dietro le quinte, i moderatori si prodigano come possono a beneficio di tutti noi, e alcuni di loro danno il meglio di sé impegnandosi fino alla fine. Uno di loro in particolare, nell'ultimo anno, è stato un pilastro della community, sia come utente che come moderatore, intervenendo con competenza dove necessario, consigliando con grande lucidità e comprensione, sciogliendo dubbi e problemi come neve al sole. Tutti lo apprezzano per un motivo o per un altro. Quindi è con grande orgoglio, che lo Staff D'L promuove @Nathaniel Joseph Claw a Moderatore della Community e membro del Concilio dei Wyrm. Ad ogni modo noi valutiamo il merito in base alla qualità dell'operato e alla sincerità dell'intenzione. Non pretendiamo che tutti raggiungano lo stesso risultato, ma vorremmo che ognuno si impegnasse con dedizione e competenza nella misura che gli si addice. Per questo riconosciamo l'enorme contributo di qualità e impegno di chi è sempre stato presente dove era richiesto, nonostante gli impegni lavorativi e personali. Siamo quindi altrettanto orgogliosi di annunciare la promozione di @Maldazar da Moderatore di Sezione a Moderatore del Forum. Con l'augurio che il loro esempio possa essere d'ispirazione per molti altri, vi auguriamo buona giornata e buona navigazione.
  2. Combattimento Il tuo scopo in combattimento non dovrebbe essere essere forte, ma creare scontri divertenti. In questo però la 3e ti crea dei problemi, visto che la presenza della system mastery rende alcune tattiche troppo vantaggiose e altre completamente inefficaci, limitando il tipo di scontri che puoi creare. Questo viene peggiorato dal fatto che certe meccaniche sono legnose e trasformano l'applicazione di certe strategie in un peso per il gioco. Non solo, la stessa system mastery sposta il "divertente" dallo scontro interessante a livello narrativo allo scontro interessante a livello di tattica e di build. Infine, se non conosci il sistema (ma anche se lo conosci) devi ricontrollare continuamente le regole, rallentando il gioco e rendendo lo scontro meno interessante. Per farti qualche esempio: Se crei uno scontro con molti nemici, una nebbia ben piazzata può praticamente vincere da sola Se crei uno scontro con un singolo boss, i PG possono distruggerlo semplicemente togliendogli azioni con incantesimi come confusione Se c'è un PG arciere e metti mostri con l'RD, lo rendi inutile Se c'è un ladro e metti melme, elementali, vegetali, costrutti o non-morti, lo rendi inutile Se usi la lotta, il gioco lagga mentre ripassi le regole e fate diversi tiri aggiuntivi ogni round Se usi l'RI, il gioco si blocca mentre controlli se un incantesimo è un'Invocazione o un'Evocazione [Creazione] Se getti il nemico dalle mura è figo, ma gli fai molti più danni con un completo da 3+ attacchi, quindi non lo getti dalle mura Se carichi appeso al lampadario è figo, ma perdi tutti gli attacchi aggiuntivi, quindi estrai l'arco e tiri con quello Se un mostro lancia un incantesimo e non ricordi che fa, devi ricontrollare sul PHB Se un mostro ha un sottotipo che non conosci a memoria, devi guardare in fondo al MM i tratti del sottotipo Per creare combattimenti interessanti in 3e devi padroneggiare il sistema, e per farlo servono tempo, voglia e attitudine. Se non li hai, ti consiglio anch'io di passare a un gioco più semplice. Il migliore da questo punto di vista è probabilmente 13th Age, dato che in pratica il GM deve solo decidere chi attaccare e poi i mostri si giocano da sé, però purtroppo è indirizzato a GM esperti. La 5e che ti è già stata consigliata risolve i problemi del combattimento di 3e: le tattiche sono bene o male tutte efficaci, le meccaniche molto fluide e i mostri hanno schede molto semplici da consultare. Non solo: puoi concentrarti più su cose che non siano "quale sarà la prossima azione del mostro?" visto che le scelte sono limitate all'essenziale, dunque c'è poco da sbagliare tattica. In questo modo puoi dare rilievo al terreno, alle descrizioni e ad altri elementi che in 3e non hai lo spazio per approfondire. Infine, il sistema dei GS funziona, quindi puoi creare scontri bilanciati semplicemente basandoti su quello. Descrizioni e dialoghi Per qualsiasi descrizione, il trucco è visualizzare quello di cui stai parlando. Prenditi un secondo o due per riuscire a "vedere" mentalmente il PNG, il luogo, l'oggetto o l'azione e poi di' ai giocatori quello che vedi usando quanti più particolari concreti possibile ma rimanendo breve. Il tuo scopo è farti capire, non creare arte. Tieni a mente queste cose, continua a descrivere e chiedere "Avete capito tutto?" e vedrai che imparerai in fretta. Anche per i dialoghi, il segreto è rimanere aderenti all'idea di fondo che il tuo scopo è trasmettere informazioni. Tu parla come faresti normalmente, dai le informazioni necessarie e se seve chiarisci con il discorso indiretto ("Avete capito? Vi sta chiedendo di uccidere il drago"). Quando sarai sicuro su questa roba, potrai passare a vocine e teatrini, ma intanto concentrati su questo. Anche leggere aiuta. Non Lovecraft, che è uno dei miei autori preferiti ma fa descrizioni orrende per pubblico e critica, e piene di errori tecnici. Non Tolkien, che è un grandissimo filologo ma fa descrizioni talmente massicce da rendere illeggibile la sua opera. Non Il corvo, che è una poesia priva di elementi descrittivi. Ma leggi, che ti fa bene, se non altro per espandere il vocabolario personale. Altro Parla coi giocatori durante e dopo la sessione, chiedi cosa va bene, cosa no e perché, e ascolta quello che ti dicono. Fai lo stesso da solo: cosa ti è piaciuto? Cosa no? Perché? Se ti va, puoi dare un'occhiata al blog che ho in firma, dove parlo anche di come mastero io. In particolare può interessarti l'inserzione più recente, è un riassunto rapido dei principi che tengo a mente durante il gioco.
  3. Aridaje. Confondete D&D e la SRD con NEXT. Quante volte lo devo dire che sono due cose diverse? su www.editorifolli.it/giochi/dungeonsdragons ho raccolto tutto il materiale pubblicato e distribuito gratuitamente da wotc, più la traduzione in italiano della srd. Ci sono tutte le regole base, l'srd, il materiale uscito a scopo promozionale, gli unearthed arcana, i sage advice, gli errata e altro materiale (come conversioni di vecchie avventure pubblicate gartuitamente da wotc e le avventure della adventurer's league distribuite gratuitamente da dragon+). i tre circoli druidici di cui parli fanni parte della dm's guild e quel materiale è al di fuori della pagina a dedicata a d&d. su www.editorifolli.it/rules/next trovate NEXT che è un regolamento ogl basato sulla 5a edizione della srd di d&d. NEXT non è D&D 5a, quanto World of Warcraft, Lupo Solitario, Conan (i primi che mi vengono in mente) non erano D&D3.5. È comunque compatibile al 101% con D&D 5a.
  4. É che nel mondo di W40k nesduno vuole fare lo psyker...sei una torcia attira creature del warp, sei un paria sociale, rischi di esplodere in certi casi. Certo, sei anche in grado di alterare al realtá. Poi, mi sembra complicato da gestire.
  5. Elenchi di tutto il materiale ufficiale per la 5E in giro sulla rete si trovano penso. D'altronde sono usciti pochi manuali per ora (e molti hanno relativamente poco materiale ad espandere le regole base) quindi se uno li possiede e si legge gli Arcani Rivelati fa in fretta ad elencarsi tutto. Se però esiste un qualche sito che raccoglie davvero tutto il materiale ufficiale (e non è solo una semplice lista di tutte le sottoclassi e varianti esistenti) probabilmente è illegale.
  6. Salve, ciurmaglia! Sto delineando le popolazioni del sistema solare della mia ambientazione home-made, e ho bisogno del vostro aiuto e consiglio. Con gli strumenti di creazione delle razze offerti da Pathfinder, sto delineando nel dettaglio ogni specie aliena che abbia costituito una qualche forma di civiltà, come se ognuna di esse dovesse essere all'occorrenza una razza giocabile dai pg. Ogni razza è come deve essere, non mi interessa quanti punti venga a costare questa o quella abilità, poiché parto dall'ottica che se uno dei miei giocatori dovesse interpretare uno di questi esseri, sia già di livello avanzato. Ma bando alle ciance, ecco a voi i Merunab, maschio e femmina Si tratta di una razza acquatica evoluta e sofisticata, abitante le profondità oceaniche: nella mia mente, i Merunab attualmente esistenti sono i sopravvissuti di una mattanza portata avanti da un'alleanza tra Marinidi, Cecaelia e Cerulan, un'altra razza di mia creazione, più simile ai tritoni che non ai marinidi per conformazione fisica, che riuscì a evocare i poteri di una divinità primigena del mondo acquatico dominato dai Merunab, che nei secoli erano riusciti a schiavizzare o sterminare molte razze senzienti potenzialmente ostili alla loro dominazione. L'impero sottomarino dei Merunab fu messo in ginocchio, le popolazioni sottomesse si rivoltarono contro di loro in una sistematica e vendicativa opera di sterminio che lasciò intatti solo alcuni insediamenti periferici, situati alle propaggini del potentato di queste "simpatiche" creature. I Merunab attualmente esistenti non hanno i mezzi e i numeri per ricostruire la loro civiltà come era nei tempi andati, e sopravvivono cercando di preservare (malamente) le vette di sapere raggiunto. Dovrebbero essere dotati di poteri psichici di dominazione mentale, qualche genere di controllo delle correnti marine (arma che usarono in tempi antichi per sconvolgere l'habitat delle altre razze marine in previsione della successiva conquista). Sono abili artigiani, intelligenti e fisicamente vigorosi.
  7. mi mandi il link di questi tre circoli druidi? me li sono persi.
  8. Il problema è che prima si prendeva alla lettera utilizzare oggetti magici, da quando Jocob ha inserito questo messaggio devono avere cambiato l'srd specificando che non si può emulare un altro mistero con la skill e quindi chi non ha il mistero specifico non può usare l'anello!!! Mi spiego meglio. L'ultima volta che ho controllato, per un mio compagno di gioco, James Jacob aveva risposto che si può replicare il mistero con utilizzare oggetti magici CD 20, quindi da oracolo potevi usare l'anello per avere una rivelazione di un'altro mistero. Ora invece ha fatto un passo indietro, penso dopo la domanda di quell'utente, quindi non si può replicare il mistero e dovrebbero aver modificato l'srd e tolto la tabella a cui alludevo.
  9. 1 punto
    mi sento di dissentire conosci il revenant blade? con la doppia scimitarra rende molto. In pratica combatte con due armi puntando su forza. ranger6/revenant blade5/dervish4 con il revenant hai anche i talenti per soddisfare il derviscio
  10. Dai termini che ha usato il master, direi che si usa Dark Heresy II, o sbaglio? Ti dirò, l'assassino mi attira un sacco, ma dipende molto dai ruoli e dalle competenze che hanno tecnicamente e narrativamente i membri attuali della squadra.
  11. Anche io sarei interessato, parecchi pbf al momento... ma warhammer è warhammer! Se ci fosse un posto per me volentieri, però non conosco il regolamento
  12. Vale quanto hanno già chiesto: come intendi proseguire? Warrior-solo? Oppure hai intenzione di multiclassare? Se si, con cosa? Manuali a disposizione? Caratteristiche? Per quanto riguarda il difendere con 2 armi: non ne vale la pena, a meno di non completare la catena e unirlo al combat-mastery per sfruttare al massimo il combattimento sulla difensiva, e comunque penalizzeresti l'output dei danni, oltre al fatto di alzare il M.A.D. (l'ultimo talento per chiudere la catena del two-weapons-defense richiede dex19 mi sembra, così come l'ultimo del two-weapon-fighting). Se farai almeno 4 livelli da guerriero consiglio caldamente anche: arma focalizzata, arma specializzata, melee weapon mastery e slashing flurry. Bonus al txc, danni e attacco extra che non fa mai male.
  13. Ciao a tutti! Approfitto della cara Tana del Drago per far conoscere l'associazione ludica di cui da pochi mesi faccio parte: la Lario Ludens. Siamo un'associazione di qualche decina di persone che il mercoledì sera (dalle 21.00 a mezzanotte circa) si ritrova in una sala del Circolo Libero Pensiero a Lecco per fare giochi in scatola (abbiamo diverse decine anche di quelli XD). Alcuni di noi sono anche appassionati di giochi di ruolo, e si trovano altri giorni per giocare, ma tendenzialmente non di mercoledì. Siamo però decisamente aperti a ospitare (e stalkerare XD) sessioni varie, se qualcuno è interessato, e non si può mai dire che qualcuno si unisca Il nostro obiettivo è quello di radunare gente della zona che ha la nostra stessa passione ma che magari non gioca spesso per mancanza di compagni o spazio. Riporto di seguito un estratto dell'intervista rilasciata a un giornale locale dal nostro vice-presidente: Come è nata questa passione?Più che parlare di come è nata, crediamo sia importante sottolineare che non si é mai spenta: chi non ama giocare? Ma crediamo anche che, per vivere questa passione fino in fondo, sia importante non “fossilizzarsi” mai su un singolo gioco o su un singolo genere ma continuare ad esplorare la vastità del panorama ludico, fatto di mondi immaginari ma complessi, che fanno perdere qualsiasi interesse verso pseudo-giochi molto poco divertenti, in primis l’azzardo. Cosa consigliereste a chi si avvicina per la prima volta al vostro gruppo?Non sentitevi mai “troppo vecchi” per continuare a giocare, o per rimettervi a farlo. E soprattutto non pensate mai “non sono capace”, il bello del gioco è imparare insieme ad esplorare nuovi mondi, senza preoccuparsi di chi vince e chi perde: il gioco fatto solo per competere è totalmente agli antipodi della nostra filosofia. Insomma, se siete amanti dei giochi da tavolo o dei giochi di ruolo (direi anche se non lo siete, ma in quel caso perchè diavolo mi leggereste qui?!!??!? XD) passate a trovarci! Per maggiori info mandatemi pure un MP. Ciao a tutti!
  14. @AndreaP ho letto il messaggio sugli oggetti magici, giusto non so lo scudo (oltre alla sua proprietà personale) quale bonus di potenziamento di base abbia. Per non intasare l'avventura con dialoghi monetari chiedo direttamente qui ad Anna e Dimitri: normalmente converrebbe tenere gli oggetti magici il più possibile, ma lo scudo penso sia inutile per noi tre, come penso nemmeno i nuovi arrivati potrebbero trovarlo utile. Vendendolo sono diverse migliaia di monete d'oro a testa. Non me ne abbiano gli ultimi arrivati, ma farei la divisione solo tra il terzetto presente nell'avventura precedente, anche perchè abbiamo veramente dovuto sudarci ogni singolo trofeo di guerra. Se siete d'accordo venderei lo scudo cercando di ottenere il miglior prezzo, procurerei qualche altra gemma (focus arcano per identificare) per i prossimi viaggi e spartirei tra di noi, così ognuno poi può spendere ciò che ha come meglio desidera.
  15. Se qualcosa è divertente, va bene. Se non lo è, non va bene. Questa è la vera regola zero, e vale in qualsiasi momento e circostanza in e off game, prima di ogni altra. Divertente per il gruppo, non per te Comunica sempre. Fai domande, chiedi se i giocatori hanno capito, se la soluzione gli va bene. Parla anche off game e in termini tecnici, meglio spezzare l'immersione o rovinare un plot twist che causare incomprensioni che la spezzano tanto quanto e in più rovinano il divertimento. Prima della sessione, chiedi cosa vogliono i giocatori. Dopo, chiedi cos'è andato bene. Non dire mai di no. Se un giocatore ti dice che vuole fare qualcosa, la tua risposta deve essere: "Sì", "Come?" o "Perché". Se proprio non ti piace, chiedi al gruppo se a loro sta bene. Se il gioco si blocca, fai votare il gruppo per alzata di mano. Se sei indeciso fra due alternative, scegli la più cattiva e assegna ispirazione alla tua vittima. Segui le regole. Sono la base per prendere decisioni informate, che poi è l'essenza di ciò che di divertente c'è nel gioco. Se si ignorano o trascurano, questa possibilità svanisce. Se vuoi cambiarle, prima rileggile, poi testale, e se dopo vuoi ancora modificarle, parlane col gruppo. Nel dubbio, scegli una CD fra 10, 15, 20, fai tirare d20 +caratteristica +competenza, assegna vantaggio o svantaggio. Questo schemino ti risolve il 90% delle situazioni, soprattutto le prime volte. Piuttosto che preparare troppo, non preparare nulla. Meglio avere poco che può essere utilizzato in molti modi, piuttosto che avere semplicemente tanto.
  16. Grazie a tutti, ho parlato con i miei giocatori ed abbiamo deciso di giocare alla 5.0, partendo l'avventura dello starter pack, come consigliato da Drimos e Azer (che grazie a loro sono riuscito a risolvere gran parte dei problemi con i giocatori) e oggi pomeriggio inizia la prima sessione Sono eccitato e contento ma allo stesso tempo preoccupato... spero di non fare schifo... Magari dei consigli basati sulla vostra prima volta da master? Tipo cosa fare la prima volta, cosa non fare, ecc...
  17. Lo spunto che ti suggerisco temo sia abbastanza inadattabile al personaggio di un gioco, ma può quantomeno dare spunti per immaginare un immortale. (O forse questa è solo una flebile scusa per spammare questo raccondo di Borges, che merita di essere letto a prescindere.) L'immortale - J.L. Borges - 1947
  18. In realtà poi è migliorata fino a che non è entrato in gioco un nuovo PG, un bardo di nome Novi l'intortatore... Il giocatore mi ha spiegato di essersi ispirato ad un giovane Andreotti. Raggiungono quindi uno dei campi dei banditi (erano tre, ma loro non lo sapevano): breve combattimento, ne eliminano quasi tutti lasciandone vivo uno (il capo): l'intortatore prova a persuaderlo ad unirsi a loro, prova facile dato che l'alternativa era la morte. 19 di dado... Tornano al villaggio dove scoprono che un fattore aveva dei problemi con delle strane creature che gli rubavano le bestie senza lasciare tracce: si mettono alla ricerca, riescono a scoprire che il colpevole è un clan di ghiottoni il cui "capo" è un druido ghiottone mannaro. Dopo aver fatto fuori un paio di bestie, Novi si fa avanti di nuovo, e cerca di convincere il druido - mannaro a girare con loro. 18 naturale, supera di 1 la CD. Tornano quindi dal fattore, che gli chiede notizie. Loro non ci avevano pensato, quindi si guardano un po' spaesati quando Novi si illumina: Eh, a quanto pare sono stati dei grossi uccelli rapaci! Eh no, caxxo! Questa è una cavolata incredibile! SVANTAGGIO! Roll 18 e 2. Ah, ma ho preso il feat lucky, ritiro il due... Roll 18! Nuovo campo dei banditi, qui non iniziano nemmeno a combattere e il bardo sfodera due 20 e un 19 nelle prove sociali. In pratica ora hanno un esercito al seguito e sono di 3 livello. Hanno combattuto 2 volte!
  19. Mi aggiungo al consiglio di cui sopra: una cosa che in generale mi ha aiutato molto a migliorarmi è stata l'autoriflessione e il feedback onesto dei giocatori. Alla fine della sessione: 1) chiedi del feedback ai giocatori: qual è stato il loro momento preferito? quale quello in cui si sono divertiti meno? c'è qualcosa che vorrebbero che tu facessi diversamente? Se vuoi proprio fare le cose per bene, puoi usare google form per creare dei questionari anonimi. 2) ripensa per conto tuo a quello che è successo: cosa ti è piaciuto? Cosa non ti è piaciuto? C'è qualcosa di cui non sei rimasto contento, e che con il senno di poi avresti voluto gestire diversamente? Cosa potresti fare per migliorare il gioco in generale? C'è qualche tecnica che vorresti provare ad applicare al tuo gioco la prossima volta? Anche giocare molti giochi differenti è stato di grande aiuto. - ti aiuta a migliorare il tuo modo di gestire il gioco. Per esempio certi giochi possono rivelare situazioni in cui non sei tanto bravo, oppure darti idee interessanti; esempi di giochi che mi hanno aiutato in questo senso sono stati Call of Cthulhu (gestire misteri e situazioni investigative), apocalypse world (gestire tensioni e conflitti di tipo più sociale) e più recentemente Worlds in Peril (anche se in questo caso è stata più una questione di regole). - se giochi spesso con le stesse persone, ti aiuta a capire i giocatori e cosa li diverte - cosa che puoi sfruttare in qualunque gioco. Per esempio, provando giochi dove i personaggi sono persone normali (tipo lo stesso CoC) o giochi molto letali (come Torchbearer o Lamentations of the Flame Princess o DCCRPG) ho scoperto che molti dei miei giocatori abituali preferiscono giocare personaggi eroici o supereroici, e preferiscono mantenere gli stessi personaggi per poi poterli sviluppare. Giocando a Dread ho scoperto che alcuni amano la tensione e le atmosfere più horror, mentre altri si impressionano più facilmente e non ne sono entusiasti. Giocando a Dungeon World ho scoperto quali giocatori amano un tipo di gioco pieno d'azione ed incalzante, e quali meno. Direi che ogni gioco che ho provato mi ha lasciato qualcosa e mi ha permesso di capire meglio certi giocatori.
  20. Non lo sa, perché ha provato ad uccidersi talmente tante volte e in modi talmente articolati e oscuri (del resto, di magia ne sa parecchio) che, pur non riuscendo a farla finita (beh, è immortale), la sua anima è rimasta irrimediabilmente "spezzata". Ad ogni "morte" (ovvero: ad ogni tentativo più o meno fallito di farla finita), la sua anima è stata segnata da una cicatrice inguaribile; ad ogni risveglio, un altro pezzo della sua "essenza" originale è andato perduto e, suicidio dopo suicidio, dalla sua memoria è svanita ogni traccia del suo scopo originale. Non sa nulla di Bob né tanto meno del dio di cui è sacerdote e neppure ricorda alcunché delle anime che ha condannato con i suoi patti. Niente, infatti ha provato a farla finita più e più volte, fino a dimenticare il perché della propria "condanna". Ora, quando si risveglia, non ha alcuna memoria del passato di Bob o delle sue vite precedenti. Si risveglia senza alcun ricordo e cerca in ogni modo di scoprire qualcosa sul suo passato, finché in qualche modo non finisce ammazzato (del resto, per un mendicante senza memoria, la morta arriva in fretta per mano di una guardia o di un ubriaco). A quel punto, scopre di essere immortale (la morte "comune" non è abbastanza per fargli perdere la memoria) e comincia la vera ricerca sul suo passato. Probabilmente entra in contatto con alcuni degli uomini con cui ha stretto dei patti (nelle vite precedenti, sapendo di poter fallire nel tentativo di suicidarsi, ha fatto in modo di lasciare degli indizi per il sé futuro... perché non farlo con il suo potere più grande?), che in qualche modo lo aiutano (o non lo aiutano, visto che potrebbero anche odiarlo per il destino a cui li ha condannati) a scoprire informazioni sul suo passato (nessuno però sa aiutarlo in modo risolutivo, o perché gli uomini comuni non sono in grado di comprendere a pieno la vicenda, o perché lui stesso non gli ha spiegato ogni cosa in modo chiaro e preciso per timore di una ritorsione che potrebbe condannarlo a qualcosa di ancora peggiore della vita eterna). Finché, alla fine, non riesce a tornare al suo potere originale, cercando ancora una volta di farla finita. E risvegliandosi ancora una volta privo di memoria. Lì si risveglia e lì lo trattengono gli indizi che si è lasciato nelle vite precedenti. A tutti gli effetti, ad ogni rinascita la sua "durata di vita" è come quella di un uomo normale: non ha motivo per allontanarsi. Mh, mi sa che reinstallo Torment.
  21. 1 punto
    KABOOM! Guida al blast Un'analisi semiseria sul perchè è meglio avere a disposizione una palla di fuoco piuttosto che una metamorfosi Incantesimi tematici può essere utile per ricreare alcuni effetti fumettosi ai propri blast It's as true today as when I started adventuring: “When in doubt, set something on fire” Belkar Bitterleaf Quante volte avete letto “Palla di fuoco? Meglio velocità!”, “Fai un mago specialista e rinuncia a invocazione ed ammaliamento”, “Metamorfosi è il primo incantesimo da conoscere quando si lanciano incantesimi di 4°livello” o “Il mago deve fare il god oppure è sprecato”? Non vi siete mai chiesti perchè una cospirazione di incantatrix represse ha fatto sì che la caratteristica prima degli incantatori arcani sia stare dietro le quinte e fare cose meno soddisfacenti, belle, e diciamolo, più difficili?Volete contribuire in prima persona ai combattimenti, senza dover buffare i guerrieri o lanciare nubi puzzolenti?Siete impulsivi?Vi piacciono i fuochi d'artificio?Questa guida allora fa per voi. Disclamer (parte prima) Tutto ciò che leggerete qui sotto è da considerarsi un grosso, grossissimo IMHO. Va quindi preso con le pinze, in quanto l'autore è da sempre e per sempre fan dell'invocazione e del blast in generale, ed era stufo di vedere tolto il ruolo di regina degli incantesimi alla sua scuola preferita in favore delle antipatiche sorelle trasmutazione ed evocazione (per non parlare dell'insopportabile cugina che è sempre presente come il prezzemolo che è la sottoscuola polymorph).Se siete del partito “Invocazione è inutile”, “evocazione/trasmutazione/illusione è l'unica scuola per cui vale la pena giocare un mago specializzato” o pensate che metamorfosi e trasformazione siano i migliori incantesimi del gioco allora non proseguite oltre la lettura, questa guida non vi dirà nulla di utile. Disclamer (parte seconda) Questa guida tratterà il blast (ovvero il fare una valanga di danni con gli incantesimi) legato esclusivamente alle classi arcane (mago estregone in primis) per i seguenti fattori: l'autore odia con tutto sé stesso i chierici è relativamente più difficile per un incantatore divino focalizzarsi sui blast l'autore detesta nel modo più assoluto DMM Come da rito le sigle utilizzate e la terminologia cromatica
  22. 1 punto
    Chiosa di fine capitolo Conclusioni,FAQ e ringraziamenti Lacrime e commozione Proverò a tirare un po' di somme per vedere se quello che ho scritto qui sopra ha effettivamente senso, o se si riduce tutto ad un lungo sproloquio di un veghio affezionato alle sue invocazioni. Qualche esempio numerico Prendiamo due maghi, un god (buffer) ed un blaster, entrambi di livello 14.Il buffer lancia su sé stesso velocità(3° livello), greater mighty wallop (3°livello), metamorfosi (4° livello), bite of the werebear (7°livello). Ottiene forza 46, ipotizziamo un bab di 11 (è un buon gish), un randello +1; di conseguenza avrà +30/+25/+20 (+18 forza +11 bab +1 velocità +1 arma magica -1 taglia) al tiro per colpire ed infliggerà 5d8 (randello di 3 taglie maggiore) + 28 danni. Ipotizziamo che abbia anche attacco poderoso e cali di 5 arriverà ad avere +25/+20/+15 al tiro per colpire e 5d8 + 38 ai danni (circa 60 danni ad attacco) e frastorna quando colpisce. Niente male, se non riceve dei dissolvi magie, se riesce a mettere a segno tutti e tre gli attacchi, se deve solo lanciare velocità e il bite durante il combattimento.Il blaster, usando gli stessi slot durante il combattimento lancerà (ipotizzando flash frost spell, incantesimi intensificati, cold specialization, incantesimi potenziati, indebolire caduti): una palla di fuoco (3° livello, 10d6+16, circa 52 danni, ad area), dardo incantato potenziato e con indebolire caduti (3° livello, 5d4+17 + 50%, circa 46 danni, che colpiscono sempre e danno -4 alla forza fino a 5 creature) e nel terzo round (il primo in cui combatterà il god) lancia un raggio rovente potenziato (4° livello, 12d6+20, circa 62 danni).In 3 round a testa abbiamo da una parte circa 180 danni (se riesce a fare il completo) fatti dal god, e 160 fatti dal blaster (di cui alcuni ad area), che però ha risparmiato uno slot di 7°.Se infine teniamo conto che il bite sarà un incantesimo che a meno di particolari costruzioni non potrà essere lanciato sugli alleati, si nota come l'utilità di un blaster e di un god siano decisamente equivalenti all'interno di un party. FAQ Mi autofarò le (penso) domande più frequenti, in modo da risparmire un po' di tempo a chi ha avuto coraggio di arrivare fino a questo punto nella lettura di questa guida.D: Ma blastare richiede più metamagia?R: No. Semplicemente ci sono più opzioni, ma non bisogna per forza prenderle tutte per riuscire a blastare in modo ottimale.D: Meglio focalizzarsi su di un elemento o variare?R: Come si preferisce. Di certo focalizzarsi sul [freddo] o sulla [forza] può essere molto utile, ma richiede uno sforzo maggiore a livello di build (e di risorse in talenti/CdP), quindi alla fin fine dipende un po' dalla campagna di gioco e da che blaster si vuole giocare.D: Blast ad area o raggi?R: Anche qua dipende un po' dallo stile di gioco. Se ci sono tanti combattenti nel party, o se si combatte spesso per dungeon, a meno di particolari accorgimenti (arcimago, incantesimi modellati) sarà difficile riuscire a sfruttare al meglio gli incantesimi ad area, che però rispetto ai raggi hanno il vantaggio di non richiedere tiri per colpire, e tutte le dinamiche ad essi associate (coperture, malus con i bersagli impegnati in mischia, raggio d'azione molto più ridotto,ecc). D: Non sarebbe meglio puntare anche sul debuff per ridurre i TS dei nemici piuttosto che spendere molte risorse per aumentare le CD?R: 'Nsomma. Bisogna tenere conto di un paio di cose. Innanzitutto che molti incantesimi di debuff richiedono un tiro salvezza (quindi non è detto che siano efficaci), ma anche puntando su incantesimi o effetti che non permettono tiro salvezza e conferiscono delle penalità ai nemici (Kelgore's grave mist, ray of sickness, finger of agony, debilitazione, cloudy conjuration per esempio) di dovrà usare un'azione che potrebbe essere utilizzata per un blast per debuffare. Se ritenete che il gioco valga la candela di sicuro ci sono moltissimi incantesimi/cdp/talenti che sinergizzano con il blast (Qui per ulteriori info). Personalmente preferisco, in questo caso specifico del blast, puntare solo su di un aspetto piuttosto che avere una gamma di opzioni più ampia ma meno approfondita.D: Da quanto volevi fare questa guida?R: Da un frappo di tempo. Ringraziamenti Come sempre nelle mie guide, devo ringraziare Sesbassar, che con la sua guida alla metamagia mi ha risparmiato un sacco di tempo.Hicks in particolar modo, per la sua guida alle CD degli incantesimi, che è una guida che avrei sempre voluto stilare, ma non ho mai avuto il tempo/voglia di farlo Infine, ringrazio tutti i fanboy dei maghi god e della polymorph (tra cui figurava pure il sottoscritto, un tempo) per essere stati il catalizzatore ed il motivo principe della stesura di questa guida. Senza l'odio viscerale che provo nei confronti di metamorfosi tutto questo non sarebbe stato possibile. GRAZIE.
  23. 1 punto
    Come blastare al meglio Ovvero: gli accorgimenti per non rendere effettivamente inutile la nostra palla di fuoco Ecco un popolano con professione (plumber) che beve una pozione di ingrandire persone Cosa rende i blast inutili? Esenzialmente tre cose: le resistenze elementali, la RI (Resistenza agli Incantesimi) ed i tiri salvezza.La RI è un problema in realtà fittizio, perchè (come spiegato anche nella guida al mago ) con il semplice talento incantesimi inarrestabili o il sempreverde assay spell resistance la resistenza agli incantesimi si supera molto facilmente. Oppure semplicemente utilizzando blast che non permettono RI (come i globi).Per le resistenze elementali invece il discorso è leggermente diverso. Diventa indispensabile conoscere le eventuali resistenze dei mostri che si affrontano in modo da evitare gli incantesimi di quegli elementi. Fortunatamente un mago non dovrebbe avere grossi problemi in questo (visto l'alto punteggio di intelligenza e le conoscenze di classe, che dovrebbero bene o male essere sempre massimizzate), in alternativa l'incantesimo know vulnerabilities (SC) potrebbe essere d'aiuto.Ma conoscere le resistenze dei mostri è del tutto inutile se non si hanno a disposizione gli incantesimi giusti. Avere sempre a disposizione un bast per ogni elemento (o quantomeno un blast per ogni elemento opposto, fuoco-freddo, acido-elettrico) è indispensabile, come anche sfruttare i blast sonori o di forza.Persuperare le immunità agli elementi invece ci sono solo 3 possibilità: usare gli incantesimi con descrittore [forza] (visto che i mostri immuni a questo descrittore si contano davvero sulle dita di una mano), che potrebbe però non essere una scelta che sfagiola, visto che in media i blast di forza fanno meno danni rispetto ai blast elementali; oppure ricorrere a degli stratagemmi per bypassare le immunità. Questi stratagemmi si chiamano Piercing cold (Fro) e Searing spell (Sand). Sono entrambi dei talenti che permettono di ignorare le resistenze elementali (rispettivametne [freddo] e [fuoco]) e permettono anche di infligegre metà dei danni alle craeture immuni all'elemento. Per ottimizzare ulteriormente la cosa, con 4 livelli da Frostmate di (Fro) si ottiene un privilegio di classe che permette di fare danni pieni anche alle creature normalmente immuni al freddo. Purtroppo non esise un corrispettivo per l'elemento [fuoco], quindi se si vuole puntare a eleminare il problemi immunità ad un elemento l'unica soluzione è puntare sul [freddo].Aumentarele CD è invece più semplice, ma dispendioso. Si può fare (come potete leggere benissimo nella guida per aumentare le CD degli incantesimi) in tre modi: aumentando la caratteristica chiave del lancio di incantesimi, usando incantesimi intensificati e sfruttando i talenti. Per un blaster direi che incantesimi intensificati ed alcuni talenti in particolare siano la soluzione migliore per aumentare facilmente le CD dei propri incantesimi. I migliori talenti per aumentare le CD sono: Cold focus/Greater (Fro):se ci si vuole specializzare negli incantesimi con descrittore [freddo] Draconic aura (DM): permette di avere fino a +4 alle CD per gli incantesimi di un determinato descrittore energetico. Incantesimi focalizzati/Superiori (PH): utili per gli incantesimi di invocazione Draconic power (CA): +1 alla CD e al livello incantatore per gli incantesimi di un determinato descrittore energetico. Tatuaggio focalizzato (DMG): +1 alla CD per la scuola di specializzazione Degni di nota anche l'incantesimo spell enhancer(SC), che aumenta il LI di 2 e la CD di 1 per un round, e gli oggetti magici vest of the master evoker (MIC) che aumenta di 2 la CD degli incantesimi di invocazione e la icemail armor(Fro) che aumenta di 2 le CD degli incantesimi con descrittore [freddo].Come avrete sicuramente notato, se si sceglie la via dell'aumento delle CD conviene focalizzarsi su di un elemento (freddo in particolare) per poter sfruttare al meglio le proprie risorse.
  24. 1 punto
    Blast vs God Perchè blastare è visto (erroneamente) come uno spreco di risorse Ancora una volta la regola del more powah more tamarro viene rispettata Disclamer (parte terza) Le comparazioni fatte in questa sezione della guida comprendono gli incantesimi usabili in combattimento (si escludono quindi la maggior parte delle divinazioni, molti teletrasporti ed altri incantesimi di utilità tipo trucco della corda che sono OSCENAMENTE potenti, ma in situazioni al di fuori del combattimento, che è invece la situazioni in cui il blast è utile).Perchè il ruolo del blaster dovrebbe essere preferito rispetto al ruolo del god? Sfatiamo quindi alcuni (falsi) miti, perchè di fatto blastare è: più facile maggiormente efficace difficilmente contrastabile non fa solo danno permette di sfruttare al meglio la metamagia Svisceriamo meglio questi punti:1) Blastare è più facile Quante volte vi è capitato di essere indecisi se lanciare/preparare un muro o una nebbia? Su quale buff fosse più utile? Se fosse meglio bloccare il nemico o aumentare l'attacco/le difese al barbaro? Con i blast questi problemi non si pongono, perchè fanno sempre e solo danno (come effetto primario), quindi non si corre il rischio di doversi scervellare per decidere quali incantesimi siano più efficaci per la giornata che si dovrà affrontare. E ricordiamoci che un nemico bloccato appena riesce a liberarsi potrà di certorestituire il favore, il nemico che salta in aria per il blast difficilmente riuscirà a farlo. 2) Blastare è più efficace Intendiamoci, un tentacoli neri di Eward se lanciato al momento giusto, se lanciato nel posto giusto e se lanciato contro le creature giuste può risolvere uno scontro da solo. D'altro canto però i blast non hanno bisogno di tutti i “se” degli incantesimi da controllo del territorio per funzionare, e soprattutto sono utili fin dal primo livello, a differenza dei buff, che diventano indispensabili a livelli medio/alti (11°-12° in su), ma non sono altrettantoincisivi ed importanti come i blast nei livelli più bassi. 3) Blastare è difficilmente contrastabile A differenza di molti incantesimi di controllo del territorio e della totalità dei buff, che possono essere cancellati da un semplice dissolvi magie, i blast non sono così facilmente contrastabili. Certo, RI e resistenze elementali sono sempre degli spauracchi che ogni blaster teme, ma con un minimo di preparazione questi problemi si possono facilmente evitare. 4) Blastare non fa solo danni Per fortuna nel corso dei manuali editi da mamma Wizard sono stati introdotti dei blast con ottimi effetti secondari, tanto da renderli delle scelte che possono rivaleggiare con quelle dei più famosi incantesimi da god. Qui sotto potete leggere una lista dei blast con i migliori effetti secondari: 5) Permette di sfruttare al meglio la metamagiaSì, perchè i talenti di metamagia sono il pane quotidiano di ogni incantatore e la maggior parte dei talenti metamagici hanno ottime sinergie con i blast (dividere raggio, sostituzione energetica, incantesimi raddoppiati, miscela energetica, incantesimi esplosivi, incantesimi potenziati, massimizzati, ripetuti, rapidi, modellati, risucchiare caduti, tanto per fare alcuni esempi), a differenza degli incantesimi da god che bene o male richiedono sempre e solo gli stessi talenti (incantesimi estesi, modellati, rapidi, lontani e persistenti nel 95% dei casi).
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