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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 28/05/2016 in tutte le aree

  1. @Muso In questo periodo non ho avuto tempo di postarvi le news, ma è stato ufficialmente rivelato già da qualche settimana che la rivelazione ufficiale della nuova Storyline sarà effettuata mercoledì 1 Giugno (ovviamente orario americano, quindi per noi tra la sera dell'1 e la mattina del 2). http://dnd.wizards.com/articles/news/watch-dd-live-meltdown-comics EDIT: tanto che ci sono, faccio notare che EN WORLD ha citato proprio Dragon's Lair e più precisamente questo topic, come ulteriore fonte di informazioni sul leak della nuova Storyline. le informazioni postate da Muso nel post originale, infatti, hanno attirato l'attenzione. Potete trovare il riferimento a Dragon's Lair all'inizio dell'articolo di En World, là dove fornisce l'aggiornamento (UPDATE) alla notizia: http://www.enworld.org/forum/content.php?3414-Is-STORM-KING-S-THUNDER-The-Next-D-D-Storyline#.V0l_yiGDB_k Nel frattempo è stata rilasciata un'immagine teaser, che fa molto vichingo:
  2. Non ho capito quindi cosa fate: Andate a parlare col 'custode' tatuato e poi decidete? O andate dalle Guardie Commerciali per uscire dal porto e vendere gli oggetti? O vi affrettate a correre a prendere gli oggetti sulla Porta Fortuna e poi vi recate al traghetto? Vabbè non sono riuscito a trattenermi.
  3. 1 punto
    RAZZE - - - CATFOLK (per le regole fare fede alla razza su pathfinder) - Felidi di varia natura Specie seconda per diffusione grazie alla grande variabilità genetica e alla flessibilità alimentare. E' difficile indicare una zona precisa per l'origine di questa specie, ma si sono rapidamente diffusi ovunque. Il nome ''catfolk'' è generico in quanto la specie ha numerose razze al suo interno con notevoli differenze. Poche oggi formano un popolo unico, ma alcuni tendono a stare per conto proprio. - - - DOGFOLK (Per le regole, fare fede alla razza Umano, eccezione fatta per le seguenti modifiche: - Skilled puo' essere scambiato con Scent) - Canidi di varia natura, inclusi i mezzi-lupi. Specie prima per diffusione grazie alla sua ENORME variabilità genetica: esistono razze piccole, forti, grandi, intelligenti, sagge. Unite, hanno consentito a questa specie una vasta diffusione, ma anche molte lotte e astio interno fra razze molto diverse. - - - KELPH I Lupi purosangue - Taglia media - Umanoide (Dogfolk) - Velocità normale - +2 Dex, +2 Wis - Lingue: Kelph, Common - Visone crepuscolare - Predatore (Furtività e Percezione sempre di classe) - Empatia coi lupi (+4 handle animal su lupi) - Cacciatore silenzioso (Penalità da muoversi da nascosti ridotta di 5. Possibile usare Stealth in corsa con -20) I Kelph, o piu' semplicemente i lupi antropomorfi, fanno parte della famiglia dei Dogfolk, ma quasi tutte le popolazioni lupine ha voluto mantenere un forte contatto con la natura, con i loro simili animaleschi e soprattutto una linea di sangue pura. Per questo sono gli unici canidi con stasistice precise e orientate verso il mondo dei lupi e della natura. Da certe parti sono popolazioni barbariche, in certi posti villaggi selvatici, in altri società druidiche ben organizzate, ben di rado lasciano la loro famiglia e il loro villaggio. I mezzi lupi non sono riconosciuti come degni di appartenre al branco, e spesso ripudiati insieme alla madre/padre. - - - NYSS (Per le regole, fare fede alla razza Elfi) - Lepri La debolezza di questa razza li ha portati ad evolversi verso qualcosa che gli permettesse di compensare: la magia. Agili e affini alla magia, sono una razza strana in quanto separati dai loro fratelli di specie, i NYSS (Conigli). A differenza loro e contrariamente alle lepri in natura, vivono molto a lungo grazie a pietre speciali dei cui segreti son molto gelosi. tendono a chiudersi in loro comunità xenofobe. Hanno un odio incredibile per coboldi, mezzi draghi e draghi. - - - NYX (Per regole, fare fede ai Mezz'elfi) -Conigli Molto piu' diffusi al mondo deI Nyx e coi quali vengono spesso scambiati. Son diffusi in tutto il mondo e tendono a vivere insieme ad altre specie e razze mischiandosi nella società con talenti, capacità oratorie, abilità uniche o facendo comunque la loro parte. Una razza che in tempi piu' antichi ha faticato parecchio a vivere per l'aggressività di razze piu' violente, ma che ora si sono diffusi nel tessuto sociale di quasi ogni stato. - - - URSARID (-Taglia grande con relativi bonus [+2fo,-2dex,-1AC,-1TpC,+1CMD/CMB] - +2 con, +2 wis, -2 cha - Cocciutaggine: +2 tiri salvezza contro incantesimi charme&compulsion, Ogni turno puo' fare tiro salvezza - Esperto minatore: I membri di questa specie hanno la peculiare caratteristica di avere una stazza spaventosa. Un Ursarid ha una altezza minima di due metri per arrivare ai tre metri. Poco fertili e dalla vita media piu' lunga esclusi i Nyss, sono sempre stati numericamente piu' scarsi e piuttosto emarginati non potendo vivere normalmente in edifici concepiti per membri di altre razze piu' piccole. Ingegneri provetti ed esperti carpentieri, le loro costruzioni sono enormi, robuste e spesso le loro fortificazioni impenetrabili. - - - TAURIS - Taglia media - +2 con, +2 Wis, -2 dex - Umanoide (tauren) - Velocità Lenta - Lingue standard (comune, tauren) - Attacco naturale: corna (1d6?) - Ferocia - Stabilità - Temerarietà - Talento bonus: Endurance Una specie unica nel suo piccolo. E' una razza poco diffusa per la sua preferenza a territori con ampie pianure erbose. Preferiscono mangiare grandi quantità di vegetali piuttosto che carne, nonoatante siano onnivori come tutte le razze umanoidi. Hanno una forte tradizione tribale che si è coadiuvata bene con la società evoultasi in maniera multietnica. Sono inseriti ed integrati perfettamente nella società, ma mantengono le loro tradizioni, preferiscono vivere raggruppati assieme, di rado un membro della famiglia lascia il nucleo familiare e tendono a formare ghetti nelle città. Non sono affato xenofobi o disdegnano la presenza di altre razze, ma ci tengono fortemente alla famiglia, ai simili e le loro tradicioni. Hanno la tendenza ad essere molto saggi: un tempo conosciuti per il loro grande onore guerriero, e nonostante siano tutt'oggi famosi per essere tra i piu' forti combattenti, la loro cultura e tradizioni disdegnano la forza, l'uso della violenza e la vita guerriera. Ovviamente motli Tauren imbracciano le armi per una vita militare, ma spesso sono visti come dei pazzi dai propri simili, e per questo trattati di conseguenza, cercando di educarli a lasciare le armi e tenendo sempre un occhio vigile su di loro. -- RAZZE MINORI -- - - - AVIAN (usare i Tengu) Specie poco diffusa, incentrati quasi tutti gli esemplari su un singolo continente, in un paio di nazioni al piu' e qualche villaggio sparso. Tendono a viaggiare poco rispetto al loro luogo di origine. - - - CATFOLK, LEO - Umanoide (catfolk) - taglia media - velocità base normale - +2 Con, +2 Cha - Lingue conosciute: catfolk (no comune) - +1 armatura naturale - +3mt velocità quando scatta, corre o ritira - visione crepuscolare - Cacciatore silenzioso (-5 alle penalità per stealth in movimento, possibilità di fare stealth correndo con -20 alla prova) - Predatore I Leo sono una popolazione di Catfolk ben diversi dalla loro specie. Sono una razza che preferisce la presenza dei suoi simili, o di altri Catfolk al massimo, hanno una costituzione erculea e un naturale talento al comando e alla leadership. Tra Catfolk tendono spesso ad imporsi come figura dominante anche grazzie alla loro stazza incredibile (il Leo medio ha un altezza di 20 cm superiore a qualunque catfolk. Toccano facilmente i due metri) Il loro difetto principale sta' in un eccessivo orgoglio della specie: si credono primi fra i catfolk, e i catfolk primi fra tutte le specie del mondo. Difficilmente si prendono la briga di imparare la lingua comune a tutte le terre preferendo per ostentazione parlare solo la propria e imporre agli altri di tradurre per loro. - - - RATFOLK (Usare i Ratfolk) Una specie che a causa della sua natura è stata spesso oggetto di denigrazione e odio da parte di quasi tutte le altre. Hanno subito da parte di alcuni imperi nella storia grandi purghe a seguito di epidemie quasi paragonabili ad un genocidio. - - - KITSUNE (Usare Kitsune, ma tolta la capacita' di trasformarsi. Un buff sara' dato in seguito per compensare) Una razza di canide dalla cultura unica, sviluppata dalla convivenza su una delle piu' grosse isole insieme ad una etnia di Avian, i Tengu. Insieme hanno fondato un piccolo impero. Ben di rado i Kitsune escono da tale impero, vista la differenza culturale enorme.
  4. 1 punto
    Non vedo quale sia il problema di cui parlate. Prima di tutto, un GDR deve garantire divertimento a tutti i partecipati. Per fare questo devi bilanciare le meccaniche in modo che non esista un percorso palesemente più potente dell'altro, o almeno fare in modo che coloro che non scelgano quel percorso non vengano messi in ombra sistematicamente in qualsiasi campo vogliano primeggiare gli altri. Poi, eventualmente, aggiusti l'ambientazione in modo che non sia in contrasto con le regole. In D&D, un Guerriero che sia MEGLIO di qualsiasi creatura evocabile dal caster è già un elemento del gruppo che vale la pena tenere. Se poi ha pure abilità fighe e divertenti che gli permettono di essere efficace in qualsiasi situazione, anche se non nel suo campo di specializzazione (in questo caso, combattimento puro), allora a posto. Il Guerriero non è più l'ultima delle classi. Non è nemmeno necessario riadattare le ambientazioni perchè tanto, con i caster, niente che possa fare un Guerriero è troppo (a meno che non gli sia dia veramente troppo, in quel caso diventa il nuovo OP e si riparte da capo). La WotC già fece qualche passo avanti con il Warblade e il ToB, anche se ancora non era la soluzione perfetta. In un'ambientazione di un altro GDR, la situazione sarà diversa. Il punto è che in un GDR devi avere le classi che, a parità di investimento, siano più o meno parimenti performanti. Da quel punto è tutto in discesa.
  5. No, non esiste. Prova a parlare con il dm, magari te la concede lo stesso al prezzo di una verga di metamagia equivalente, come quella degli incantesimi estesi.
  6. Ci ho pensato un poco e mi piacerebbe giocare un druido. La scelta è quella di poter sfruttare il paradosso della razza che ha come compagno animale qualche cosa che normalmente sarebbe impossibile. Mi verrebbe in mente un tenero catfolk che comanda un lupo oppure una tigrone! O cmq qualche cosa del genere che si avvicina a questo esempio. Immagino la scena in cui entro in città e viene chiesto al mio compagno : "e tu giri con questo gattino dietro?" e io che rispondo "ma veramente è un lupo (o quello che è)" e lui risponde "cavolo io parlavo con l'altro non con te!"
  7. Auguri a @Richter Seller, sempre nei nostri stomaci....emh cuori.
  8. 1 punto
    Se vuoi un'ambientazione "coerente" per D&D 3.5 c'è il Tippyverse. Gli eserciti comunque non hanno proprio senso.
  9. 1 punto
    Mi sembra un po' difficile rispondere a questa domanda perché la trovo troppo generica. Non capisco nemmeno bene cosa vuoi dire: qual è il soggetto? (es. "mantenerlo coerente" cosa?). Darò per scontato tu parli dell'uso della magia. Inoltre, è probabilmente anche molto soggettiva. Per esempio, per me l'uso della magia in Eberron risulta molto vicino al limite del forzato (es. i treni magici mi hanno sempre fatto storcere il naso), però sono io. Eberron piace molto a un sacco di gente. *A me* alcuni suoi elementi non piacciono perché tendo a apprezzare le ambientazioni low fantasy/low magic. Anche questa domanda è molto soggettiva. Per esempio, per me la magia di D&D è troppo "scientifica", e non sembra magia. Ne ho parlato anche in questo post sul mio blog. Personalmente mi ritrovo molto nei concetti espressi in questo essay. In generale, per me la magia dovrebbe essere una forza potente ma pericolosa, poco controllabile e poco riproducibile, e probabilmente anche di difficile impiego (es. preferirei che la magia fosse realizzabile esclusivamente con complessi rituali esoterici della durata di ore, giorni o perfino mesi). Qualcosa utilizzando la quale si rischi di combinare dei casini o autodistruggersi. Però questo vale per me. Magari per te l'idea della magia è esemplificata dalla magia "scientifica" di D&D, quindi tu non ti ritroveresti nel mio ideale di magia. Per quanto mi riguarda, i sistemi magici che mi sono piaciuti di più sono quelli di Mage: The Ascension e Ars Magica. Anche la magia in The Dresden Files non è male - un po' troppo flashy per i miei gusti, ma ricalca abbastanza bene quello che succede nei libri. Mi piace molto anche la magia in Kult e Unknown Armies, perché in qualche modo evocano bene il feeling da "underground occulto/esoterico". Sempre per quanto mi riguarda, il testo più bello sulla magia in generale che abbia mai letto in ambito gdr è GURPS Thaumatology. Ha un sacco di idee e regole varianti per GURPS.
  10. Rinunicare ai legami familiari potrebbe essere un elemento importante per il passaggio definitivo verso la non-morte. Recidere ogni brandello di umanità. Del resto fratricidio, parricidio e matricidio sono crimini ritenuti particolarmente malvagi e addirittura blasfemi secondo alcune culture (vedi il parricidio per gli antichi romani)
  11. Punto tutto sul fratello. In realtà il demone è un suo servitore, si è fatto uccidere affinché potesse completare il rito per diventare un non morto. In questo modo può attirare nel suo covo segreto il fratello e i suoi amici avventurieri per sacrificarli alla sua divinità, magari in cambio di potere temporaneo per ogni sacrificio.
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