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Riguardo alle Cronache di Tenebra
In realtà il vantaggio dei Sovrannaturali in questo gioco non è così scontato, proprio per via della presenza dei sistemi di Controllo. Grazie a questi ultimi, il vantaggio dei vari Archetipi varia in base alla circostanza. Per rendere chiaro al meglio questo discorso devo fare una premessa necessaria: nelle Cronache di Tenebra, i Pregi possono essere acquistati avanzando nel gioco spendendo PX, così come si possono acquistare con i PX Attributi, Abilità, Volontà, Poteri (Discipline, Doni, Arcana, ecc.); contrariamente a Masquerade e co., dunque, non sono ottenibili solo alla creazione del PG; la maggioranza dei Pregi sono vantaggi mondani, non sovrannaturali, che possono anche migliorare le capacità combattive di un PG.
Fatta questa precisazione, sì, a livello teorico in un gruppo misto, i PG sovrannaturali tenderanno ad essere più potenti di un comune mortale. Nella pratica, però, questo non sarà quasi mai vero. I metodi di controllo, ovvero i limiti che la natura stessa dei sovrannaturali infligge loro, rendono molto improbabile che i PG sovrannaturali siano sempre o anche solo troppo spesso in vantaggio.
Tralasciando il fatto che un vampiro non sarà mai in grado di uscire sotto il sole del giorno, il trovarsi circondato dal fuoco lo rende debole come un micetto.
Un lupo Mannaro sarà anche decisamente forte, ma la sua sola trasformazione genererebbe un'ondata di panico tale in qualunque umano presente da attirare immediatamente l'attenzione. E se il panico degli umani non fosse il problema, lo sarebbe sicuramente il rischio di perdere il controllo, il rischio di poter venire ucciso anche solo grazie a una forchetta d'argento o il fatto che le sue azioni potrebbero scatenare la cattiva reazione di uno Spirito locale.
Un Mago è anche in grado di creare effetti praticamente divini e di plasmare il tessuto stesso della realtà, ma l'incredulità degli umani (tra cui sono compresi i suoi stessi amici Cacciatori) sarà sempre in grado di eliminare anche i poteri più devastanti. Quando un Mago lancia un incantesimo che sia palese di fronte a un Umano, quest'ultimo deve tirare una prova di Fermezza + Autocontrollo contro la Potenza dell'incantesimo lanciato. Se i successi ottenuti dall'umano superano la potenza dell'incantesimo, questo viene automaticamente dissolto. Da tenere in considerazione che la media degli incantesimi possiede una Potenza che va da 1 a 5, e che la combinazione Fermezza + Autocontrollo è una delle prove essenziali nelle Cronache di Tenebra (magari l'umano medio avrà una simile riserva di dadi molto bassa, ma un gruppo di Cacciatori tenderà ad averla molto alta). Da considerare, poi, che gli umani possono ripetere questa prova ogni 10 minuti e che i successi ottenuti si accumulano fra loro. Non è molto difficile, quindi che la maggioranza degli incantesimi (di bassa Potenza) siano annullati sul momento e che gli incantesimi più potenti lo siano nell'arco di 10 o 20 minuti.
L'Umano, invece, soprattutto se Cacciatore, non soffre di altre limitazioni se non la sua intrinseca debolezza. Mentre i vari sovrannaturali, inoltre, tenderanno a spendere i loro PX per accrescere Poteri (Discipline, Doni, Arcana, ecc.) e Tratti di Potere (Potenza del Sangue, Gnosi, ecc., ovvero i tratti che servono a potenziare i loro Poteri), gli umani li spenderanno principalmente per acquisire ulteriori Pregi. Mentre i poteri dei sovrannaturali tenderanno a essere inutili in certe circostanze o i limiti intrinseci dei sovrannaturali li renderanno del tutto deboli in certe situazioni, l'umano continuerà a poter disporre sempre delle sue opzioni.
Insomma, per concludere, non è assolutamente vero che i Sovrannaturali battono automaticamente sempre il mortale. Spesso non è così. Basta che si ricrea una data circostanza (cosa non troppo difficile, visti i limiti dei sovrannaturali) e l'umano risulterà più pericoloso in uno scontro di uno dei sovrannaturali. I Sistemi di controllo introdotti di fatto riescono a bilanciare lo squilibrio di poteri.
Mondo di tenebra e controllo del Mondo
In realtà non è vero che il gioco, sia esso il Classico Mondo di Tenebra o le Cronache di Tenebra, renda impossibile ai sovrannaturali di controllare gli eventi del mondo. Anzi, in realtà l'impostazione di questi giochi tende piuttosto al contrario. L'idea di sovrannaturali che hanno la capacità di controllare le redini degli eventi vale in particolare per il Classico Mondo di Tenebra, dove di fatto la storia umana è presentata come una conseguenza dell'agire di Vampiri e compagnia bella, con il semplice fatto che gli umani non se ne sono mai pienamente accorti. Nel caso delle Cronache di Tenebra, invece, i Soprannaturali sono descritti come meno capaci di influenzare i grandi eventi della realtà, ma continuano ad avere un importante potere di controllo.
Coerenza interna di ambientazioni con Magia potente
Come ho tentato un poco di spiegare, forse disseminando un po' troppo la mia opinione in troppi post, la coerenza interna relativa alla presenza di Magia (o simile potere) dipende strettamente da 2 fattori: la qualità delle meccaniche di partenza di un Regolamento (devono essere fin dall'inizio progettate per consentire un'adeguata gestione dei concept di cui trattano) e la presenza di Sistemi di Controllo.
D&D è un caso particolare, perchè le sue meccaniche sono alla base progettate male, ovvero non sono state pensate tenendo a mente le conseguenze da loro stesse prodotte, e perchè non presenta al suo interno fin da subito adeguati sistemi di controllo per tenere a bada i degeneri prodotti dal sistema stesso. E' per questo che in un D&D 3.x, ad esempio, hai dei caster che riescono a surclassare qualunque PG mondano: le regole della magia si basano su una logica di design di 40 anni fa (un periodo in cui non ci si poneva ancora il problema delle interazioni complesse delle meccaniche su altre meccaniche o di progettare meccaniche in grado di replicare alla perfezione un certo concept) e replicano male una certa esperienza, mentre al contempo non esiste un Sistema di Controllo in grado di tenere a bada l'eccesivo vantaggio concesso dalla Magia.
Altri giochi, invece, progettati in tempi in cui i designer hanno iniziato a porsi certe problematiche, questi rischi non esistono perchè il sistema è stato curato fin da subito in modo da tenere a bada certi problemi. Le Cronache di Tenebra, ad esempio, non sono un gioco perfetto, ma presentano tutta una serie di soluzioni di design consapevolmente inserite per attribuire ad ogni Archetipo i suoi privilegi e i suoi difetti. Nelle Cronache di Tenebra i Soprannaturali sono decisamente in grado di fare cose straordinarie, ma possiedono dei limiti intrinsechi che li rendono estremamente vulnerabili, dunque controllabili. Un umano capace di sfruttare quelle debolezze, puo' essere in grado di ridurre un Soprannaturale nella condizione di non poter approfittare dei propri poteri per vincere, dunque può riuscire ad annullare il gap di potenza. Questo può avvenire, però, solo perchè i designer della ex-White Wolf hanno costruito il gioco proprio con questo obbiettivo in mente.
Non è la magia in sè il problema, ovvero la Magia come concetto, ma il modo in cui il sistema è progettato.
D&D 5e ha in buona parte risolto i problemi originari di D&D, ma non li ha annullati. Per riuscirci, bisognerebbe eliminare tutta la parte iconica di D&D (Classi, Razze, Sistema Vanciano e liste degli incantesimi) e sostituirli con nuove meccaniche.
Caster di D&D e Sistemi di Controllo
Sì, sono d'accordo che l'introduzione di Sistemi di Controllo non risolverebbe definitivamente i problemi della magia di D&D. Come ho scritto più su, sarebbe necessario riscrivere parte del gioco. L'introduzione di Sistemi di Controllo, però, può aiutare a tenere a bada il degenero. E' vero che gli incantesimi possono consentire ai caster di fare praticamente qualunque cosa, ma tieni presente che se introduci delle limitazioni effettive all'uso delle Spell, il caster puro si trova fregato.
I Sistemi di Controllo che si possono introdurre rientrano in genere in due macro-categorie: i limiti meccanici e i limiti narrativi.
Nel primo caso, la magia è limitata dalla presenza di meccaniche che rendono di fatto impossibile ai caster usare certe spell o la magia in sè, se si presentano precise circostanze. Esempi sono: l'energia magica è dannosa alla salute e, se i caster lanciano più di un tot incantesimi al giorno, iniziano a subire tot dadi di danni in base al livello della Spell usata; le città sono tutte dotate di un sistema che attiva un Campo Antimagia perenne; le forze dell'ordine di quella specifica ambientazione hanno il potere di imporre dei Sigilli Magici sui prigionieri, in grado di impedire alla persona di castare specifici incantesimi.
I Sistemi di Controllo narrativi sono quelli che espongono il PG a pericoli narrativi gravi, se viola il limite. Esempi sono: essere beccato a castare incantesimi proibiti implica venire braccati dalle forze della Polizia Magica (composta da incantatori potenti); la maggioranza della gente è ignara dell'esistenza della magia e potrebbe reagire molto male a scoprirne l'esistenza; nel mondo esistono organizzazioni di Cacciatori di Maghi e farsi notare a lanciare incantesimi troppo spesso può attirarne di sempre più pericolosi.
Ora, le difficoltà per un caster dipendono molto dal tipo e dal numero di Sistemi di Controllo inseriti.
Qui, come tu stesso dicevi in un altro post, è tutto una questione di modi personali in cui si decide di gestire la cosa. Se si sceglie il tipo o la combinazione giusta di Controlli, si può costringere un caster a usare la propria magia molto più raramente.
Certo, gli incantesimi di un Mago di D&D gli consentono di fare cose straordinarie....ma se non ha l'opportunità di lanciare molte spell, le sue possibilità diminuiscono. Senza Spell un mago di D&D, dopotutto, non è nulla.