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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 27/05/2016 in Messaggi

  1. 2 punti
    @Shape Riguardo alle Cronache di Tenebra In realtà il vantaggio dei Sovrannaturali in questo gioco non è così scontato, proprio per via della presenza dei sistemi di Controllo. Grazie a questi ultimi, il vantaggio dei vari Archetipi varia in base alla circostanza. Per rendere chiaro al meglio questo discorso devo fare una premessa necessaria: nelle Cronache di Tenebra, i Pregi possono essere acquistati avanzando nel gioco spendendo PX, così come si possono acquistare con i PX Attributi, Abilità, Volontà, Poteri (Discipline, Doni, Arcana, ecc.); contrariamente a Masquerade e co., dunque, non sono ottenibili solo alla creazione del PG; la maggioranza dei Pregi sono vantaggi mondani, non sovrannaturali, che possono anche migliorare le capacità combattive di un PG. Fatta questa precisazione, sì, a livello teorico in un gruppo misto, i PG sovrannaturali tenderanno ad essere più potenti di un comune mortale. Nella pratica, però, questo non sarà quasi mai vero. I metodi di controllo, ovvero i limiti che la natura stessa dei sovrannaturali infligge loro, rendono molto improbabile che i PG sovrannaturali siano sempre o anche solo troppo spesso in vantaggio. Tralasciando il fatto che un vampiro non sarà mai in grado di uscire sotto il sole del giorno, il trovarsi circondato dal fuoco lo rende debole come un micetto. Un lupo Mannaro sarà anche decisamente forte, ma la sua sola trasformazione genererebbe un'ondata di panico tale in qualunque umano presente da attirare immediatamente l'attenzione. E se il panico degli umani non fosse il problema, lo sarebbe sicuramente il rischio di perdere il controllo, il rischio di poter venire ucciso anche solo grazie a una forchetta d'argento o il fatto che le sue azioni potrebbero scatenare la cattiva reazione di uno Spirito locale. Un Mago è anche in grado di creare effetti praticamente divini e di plasmare il tessuto stesso della realtà, ma l'incredulità degli umani (tra cui sono compresi i suoi stessi amici Cacciatori) sarà sempre in grado di eliminare anche i poteri più devastanti. Quando un Mago lancia un incantesimo che sia palese di fronte a un Umano, quest'ultimo deve tirare una prova di Fermezza + Autocontrollo contro la Potenza dell'incantesimo lanciato. Se i successi ottenuti dall'umano superano la potenza dell'incantesimo, questo viene automaticamente dissolto. Da tenere in considerazione che la media degli incantesimi possiede una Potenza che va da 1 a 5, e che la combinazione Fermezza + Autocontrollo è una delle prove essenziali nelle Cronache di Tenebra (magari l'umano medio avrà una simile riserva di dadi molto bassa, ma un gruppo di Cacciatori tenderà ad averla molto alta). Da considerare, poi, che gli umani possono ripetere questa prova ogni 10 minuti e che i successi ottenuti si accumulano fra loro. Non è molto difficile, quindi che la maggioranza degli incantesimi (di bassa Potenza) siano annullati sul momento e che gli incantesimi più potenti lo siano nell'arco di 10 o 20 minuti. L'Umano, invece, soprattutto se Cacciatore, non soffre di altre limitazioni se non la sua intrinseca debolezza. Mentre i vari sovrannaturali, inoltre, tenderanno a spendere i loro PX per accrescere Poteri (Discipline, Doni, Arcana, ecc.) e Tratti di Potere (Potenza del Sangue, Gnosi, ecc., ovvero i tratti che servono a potenziare i loro Poteri), gli umani li spenderanno principalmente per acquisire ulteriori Pregi. Mentre i poteri dei sovrannaturali tenderanno a essere inutili in certe circostanze o i limiti intrinseci dei sovrannaturali li renderanno del tutto deboli in certe situazioni, l'umano continuerà a poter disporre sempre delle sue opzioni. Insomma, per concludere, non è assolutamente vero che i Sovrannaturali battono automaticamente sempre il mortale. Spesso non è così. Basta che si ricrea una data circostanza (cosa non troppo difficile, visti i limiti dei sovrannaturali) e l'umano risulterà più pericoloso in uno scontro di uno dei sovrannaturali. I Sistemi di controllo introdotti di fatto riescono a bilanciare lo squilibrio di poteri. Mondo di tenebra e controllo del Mondo In realtà non è vero che il gioco, sia esso il Classico Mondo di Tenebra o le Cronache di Tenebra, renda impossibile ai sovrannaturali di controllare gli eventi del mondo. Anzi, in realtà l'impostazione di questi giochi tende piuttosto al contrario. L'idea di sovrannaturali che hanno la capacità di controllare le redini degli eventi vale in particolare per il Classico Mondo di Tenebra, dove di fatto la storia umana è presentata come una conseguenza dell'agire di Vampiri e compagnia bella, con il semplice fatto che gli umani non se ne sono mai pienamente accorti. Nel caso delle Cronache di Tenebra, invece, i Soprannaturali sono descritti come meno capaci di influenzare i grandi eventi della realtà, ma continuano ad avere un importante potere di controllo. Coerenza interna di ambientazioni con Magia potente Come ho tentato un poco di spiegare, forse disseminando un po' troppo la mia opinione in troppi post, la coerenza interna relativa alla presenza di Magia (o simile potere) dipende strettamente da 2 fattori: la qualità delle meccaniche di partenza di un Regolamento (devono essere fin dall'inizio progettate per consentire un'adeguata gestione dei concept di cui trattano) e la presenza di Sistemi di Controllo. D&D è un caso particolare, perchè le sue meccaniche sono alla base progettate male, ovvero non sono state pensate tenendo a mente le conseguenze da loro stesse prodotte, e perchè non presenta al suo interno fin da subito adeguati sistemi di controllo per tenere a bada i degeneri prodotti dal sistema stesso. E' per questo che in un D&D 3.x, ad esempio, hai dei caster che riescono a surclassare qualunque PG mondano: le regole della magia si basano su una logica di design di 40 anni fa (un periodo in cui non ci si poneva ancora il problema delle interazioni complesse delle meccaniche su altre meccaniche o di progettare meccaniche in grado di replicare alla perfezione un certo concept) e replicano male una certa esperienza, mentre al contempo non esiste un Sistema di Controllo in grado di tenere a bada l'eccesivo vantaggio concesso dalla Magia. Altri giochi, invece, progettati in tempi in cui i designer hanno iniziato a porsi certe problematiche, questi rischi non esistono perchè il sistema è stato curato fin da subito in modo da tenere a bada certi problemi. Le Cronache di Tenebra, ad esempio, non sono un gioco perfetto, ma presentano tutta una serie di soluzioni di design consapevolmente inserite per attribuire ad ogni Archetipo i suoi privilegi e i suoi difetti. Nelle Cronache di Tenebra i Soprannaturali sono decisamente in grado di fare cose straordinarie, ma possiedono dei limiti intrinsechi che li rendono estremamente vulnerabili, dunque controllabili. Un umano capace di sfruttare quelle debolezze, puo' essere in grado di ridurre un Soprannaturale nella condizione di non poter approfittare dei propri poteri per vincere, dunque può riuscire ad annullare il gap di potenza. Questo può avvenire, però, solo perchè i designer della ex-White Wolf hanno costruito il gioco proprio con questo obbiettivo in mente. Non è la magia in sè il problema, ovvero la Magia come concetto, ma il modo in cui il sistema è progettato. D&D 5e ha in buona parte risolto i problemi originari di D&D, ma non li ha annullati. Per riuscirci, bisognerebbe eliminare tutta la parte iconica di D&D (Classi, Razze, Sistema Vanciano e liste degli incantesimi) e sostituirli con nuove meccaniche. Caster di D&D e Sistemi di Controllo Sì, sono d'accordo che l'introduzione di Sistemi di Controllo non risolverebbe definitivamente i problemi della magia di D&D. Come ho scritto più su, sarebbe necessario riscrivere parte del gioco. L'introduzione di Sistemi di Controllo, però, può aiutare a tenere a bada il degenero. E' vero che gli incantesimi possono consentire ai caster di fare praticamente qualunque cosa, ma tieni presente che se introduci delle limitazioni effettive all'uso delle Spell, il caster puro si trova fregato. I Sistemi di Controllo che si possono introdurre rientrano in genere in due macro-categorie: i limiti meccanici e i limiti narrativi. Nel primo caso, la magia è limitata dalla presenza di meccaniche che rendono di fatto impossibile ai caster usare certe spell o la magia in sè, se si presentano precise circostanze. Esempi sono: l'energia magica è dannosa alla salute e, se i caster lanciano più di un tot incantesimi al giorno, iniziano a subire tot dadi di danni in base al livello della Spell usata; le città sono tutte dotate di un sistema che attiva un Campo Antimagia perenne; le forze dell'ordine di quella specifica ambientazione hanno il potere di imporre dei Sigilli Magici sui prigionieri, in grado di impedire alla persona di castare specifici incantesimi. I Sistemi di Controllo narrativi sono quelli che espongono il PG a pericoli narrativi gravi, se viola il limite. Esempi sono: essere beccato a castare incantesimi proibiti implica venire braccati dalle forze della Polizia Magica (composta da incantatori potenti); la maggioranza della gente è ignara dell'esistenza della magia e potrebbe reagire molto male a scoprirne l'esistenza; nel mondo esistono organizzazioni di Cacciatori di Maghi e farsi notare a lanciare incantesimi troppo spesso può attirarne di sempre più pericolosi. Ora, le difficoltà per un caster dipendono molto dal tipo e dal numero di Sistemi di Controllo inseriti. Qui, come tu stesso dicevi in un altro post, è tutto una questione di modi personali in cui si decide di gestire la cosa. Se si sceglie il tipo o la combinazione giusta di Controlli, si può costringere un caster a usare la propria magia molto più raramente. Certo, gli incantesimi di un Mago di D&D gli consentono di fare cose straordinarie....ma se non ha l'opportunità di lanciare molte spell, le sue possibilità diminuiscono. Senza Spell un mago di D&D, dopotutto, non è nulla.
  2. 1 punto
    Recentemente - e meno recentemente - ho avuto modo di interrogarmi sul rapporto tra i gdr e la magia (in senso proprio, nel fantasy, e in modo camuffato, in certi filoni della fantascienza o in altri tipi di storie al limite o oltre il realistico), ma non avendo chiarito le mie idee e le mie posizioni ho deciso di interrogarvi per scoprire che rapporti avete avuto con la cosa, come la trattate, fino a che punto ne temete la presenza e l'impiego e per quale ragione. Partirei dai seguenti punti: Quanto può e deve essere rilevante in una storia o un'ambientazione prima che il tutto inizi a divenire incoerente e/o forzato? Per qualsiasi ragione: perché mantenerlo coerente significherebbe rinunciare a tante belle possibilità, alla godibilità, alla giocabilità, o per mancate abilità di designer, master e giocatori, per esempio. Fino a che punto è lecito regolamentarla, da lore e non sul manuale, per renderla più controllabile e adattabile, e quando invece la sua formalizzazione spegne la magia, paradossalmente, impedendo la costruzione di certe ambientazioni particolarmente drammatiche ed epiche (questo anche al di fuori dello stretto gdr: parlo di cose come il mito pagano ma anche di Tolkien, certamente, o di Lewis, di Lovecraft, fino ad arrivare agli estremi di mondi carichi come quelli di Warcraft e Warhammer). Quanto nella bellezza di alcune storie di Warcraft, per esempio, o dei romanzi di D&D, è dovuto al fatto che sia le possibilità effettive di certi individui sono deliberatamente ignorate o forzate rispetto alle regole note per tutti sia la magia sia stata volutamente regolamentata in modo da essere, sì, potente, ma quasi del tutto statica, non plasmabile? E a questo punto, quali sono, sono state e/o dovrebbero essere, al variare delle caratteristiche dei punti precedenti, i migliori adattamenti e accorgimenti, i migliori sistemi regolistici che abbiano permesso alla magia di restare anche in gioco quello che era durante le storie narrate, senza forzature e senza complicazioni o limitazioni eccessive per i personaggi? Per concludere, se resterà un po' di spazio o meglio ancora tutto nel mezzo, quali sono e perché i vostri sistemi preferiti (includendo sia la parte di bilanciamento, funzionamento del gioco sia l'aspetto narrativo, del come la magia è stata pensata funzionare in un certo mondo/ambientazione) Buone riflessioni
  3. Sì l'Uncanny Trickster è un trucchetto spesso usato a fini del genere, anche se l'esatto funzionamento di quel "+1 alle capacità di classe" può essere soggetto a DM fiat.
  4. Sono stato abbastanza fortunato, in media tiro molto più basso: 11 14 16 13 17 13 Comunque tra elfo e goblin preferisco il primo: già a Korvosa un elfo è qualcosa di esotico, un goblin può essere falciato dal popolo in meno di una giornata
  5. @Ian Morgenvelt Ora so come passare la serata: che cappero mi invento per CotCT? Puoi solo anticiparmi se ci sono manuali/CLASSI/razze vietati e il metodo per le caratteristiche? Così inizio a farmi due calcoli
  6. 2 318 812.m41 - giorno 6 Pomeriggio @Omar e Ludovicus Judith e Ssang stavano per imboccare la scala quando anche Omar e Dmitrij comparvero nella stanza La scala scendeva nell’oscurità con due rampe fino a chiudersi con una porta metallica. @Ocram e Dmitrij
  7. Capito Grazie a tutti per il sostegno, mi avete aiutato a comprendere molto meglio le meccaniche del gioco e a creare un personaggio, grazie davvero
  8. Ci ho pensato un poco e mi piacerebbe giocare un druido. La scelta è quella di poter sfruttare il paradosso della razza che ha come compagno animale qualche cosa che normalmente sarebbe impossibile. Mi verrebbe in mente un tenero catfolk che comanda un lupo oppure una tigrone! O cmq qualche cosa del genere che si avvicina a questo esempio. Immagino la scena in cui entro in città e viene chiesto al mio compagno : "e tu giri con questo gattino dietro?" e io che rispondo "ma veramente è un lupo (o quello che è)" e lui risponde "cavolo io parlavo con l'altro non con te!"
  9. 1 punto
    Non ho ben capito il resto del discorso ma su questo punto hai ragione. Alcune edizioni di D&D sono sbilanciate perchè ciò che possono avere i personaggi mondani (tecnologia + abilità) NON è assolutamente paragonabile a quello che possono avere i personaggi incantatori (magia + tecnologia + abilità). Questo, purtroppo, perchè le abilità non scalano con i livelli e non possono replicare effetti di incantesimi, e la tecnologia è composta principalmente da oggetti magici che in realtà i caster sono avvantaggiati nel costruire. Se potessi giocare con un mago in grado di alterare la realtà insieme a un guerriero epico così epico da saltare così in alto che Volare non è più così rilevante, un ladro furtivo così furtivo che neanche con le divinazioni lo puoi vedere, e un ranger così bravo a seguire la preda da potersi muovere tra i piani perchè lui è così figo, non ci sarebbe problema.
  10. I gradi della paura sono 3: Scosso: paura bassa, -2 a un po' tutto e basta Spaventato: scappa da ciò che ha causato la paura (quello che ti ho scritto prima) In preda al panico: fugge a più non posso lasciando cadere tutto ciò che ha in mano La condizione di tremante si ha quando un bersaglio che deve fuggire (quindi non scosso), non ha vie di fuga, quindi si mette in un angolino a subire come un ragazzo circondato da bulli che lo picchiano per intenderci. Comunque come ladro non hai modo di causare questi effetti a nessuno quindi potrai solo approfittare di rare occasioni.
  11. 1 punto
    Mi fido, perchè non sono esperto delle Cronache di Tenebra (neanche del Mondo di Tenebra, ma di quello almeno ho letto tutti i regolamenti). Il fatto che sia possibile sconfiggere con un gruppo di Mortali anche un Licantropo o un Mago non è il punto. Anche con un gruppo di mundane in D&D, se ben equipaggiati e ben coordinati, è possibile sconfiggere qualsiasi cosa (dipende dall'edizione, nella 5E di sicuro), questo non vuol dire che avere un mago o un altro incantatore nel gruppo non cambi profondamente lo stile di gioco. Quanto sarebbe più semplice il lavoro dei Cacciatori se avessero un Lupino che si occupa del corpo a corpo (noto punto debole degli umani, che finchè usano mitra possono anche cavarsela) e un mago nelle retrovie a supporto? Sarebbero immensamente più efficienti, ma cosa farebbero a quel punto i mortali, se non stare a guardare il Lupino che squarta qualsiasi cosa e il mago che sistema i problemi? Più o meno come avere un gruppo composto da un barbaro, un mago, e tre popolani armati di balestre. Di nuovo corretto, ma non è il punto. Brillacciaio chiedeva come si poteva creare un'ambientazione coerente con una magia di alto livello in campo. La mi risposta è stata che dipende da come riesci a renderla coerente. Poi ha chiesto come è possibile avere governi stabili con gente che può dominare la mente delle persone. Io ho suggerito che, se abbiamo una magia di alto livello nel gioco, e il mondo di gioco sa che esiste, semplicemente ci sarà qualcosa che contrasti il potere magico in una maniera o nell'altra. Questo elimina UN problema di coerenza, ossia perchè chi ha accesso a questi poteri cosmici non controlli il mondo. Poi c'è il resto dei problemi, ossia come una magia del genere influenzi il mondo. Basta vedere il Tippyverse, che altro non c'è che un mondo di D&D in cui gli incantatori, nel bene e nel male, usano la magia per modificare la struttura sociopolitica ed economica del mondo intero. Ma anche usando esempi meno estremi, qualsiasi ambientazione che si distacchi da Greyhawk nella 3.X. Faerun, Eberron e Darksun sono tutte ambientazioni modificate in modo estremo dalla magia. Nel mondo di Tenebra, non ci si pone nemmeno il problema di come i poteri soprannaturali influenzino il mondo perchè di base non influenzano il mondo. Comodo, sicuramente, ed evita di trasformare il Mondo di Tenebra in una sorta di guerra mondiale tra le diverse razze soprannaturali, ma poco rilevante in un discorso su come la magia può essere resa coerente. Questo non gli impedirà di rendere inutili i mundane, se lo vuole. I caster hanno più opzioni, più modi di affrontare una determinata situazione rispetto ai mundane. Non importa se dovrà fare attenzione ad usare un incantesimo: ha comunque un incantesimo pronto per risolvere la situazione, e in certi sistemi, semplicemente non c'è verso di fermare un caster di livello sufficientemente alto. Inoltre sono dell'opinione che a volte sia semplicemente meglio buffare i mundane per rendere la situazione più equilibrata. Nel mondo di Tenebra un Mago può avere tutte le debolezze che vuoi, ma potrà comunque fare più cose di un mortale. Non c'è possibilità di pareggiare la cosa.
  12. Auguri a @Richter Seller, sempre nei nostri stomaci....emh cuori.
  13. C'è creatura minuta, un -2. Con il vantaggio che se fai una creatura volante puoi totalmente fregartene della taglia, fare lo spell caster e salutare il master Ma un cattivissimo evocatore?
  14. Informo che causa urgenza lavorativa, avrò difficoltà a frequentare il forum sino a domenica. Riprenderemo al più presto.
  15. salve, sto abbozzando una ambientazione. il concept di fondo è quello di un mondo regredito ad un livello tecnologico e culturale che è quasi sotto ogni aspetto simile a quello del nostro mondo mediamente del 1500. Sul pianeta scoppia una guerra nucleare che finisce per distruggere ogni cosa. gli uomini scappano nei luoghi più disparati per salvarsi: giungle, bunker sotto le montagne, zone fino ad allora poco abitate e quindi relativamente sicure, i più ricchi provano a scappare nello spazio... il pianeta dovrà essere un piccolo mondo raggiunto per la prima volta da una nave di coloni che andò fuori rotta. i giocatori scopriranno nelle fasi più avanzate dell'avventura che l'umanità si espanse nel braccio della spirale galattica mandando navi piene di coloni ibernate. una di queste navi andò fuori rotta vagando alla deriva per millenni e approdando su un sistema lontano che probabilmente i grandi imperi galattici mai avranno interesse a visitare, un sistema troppo distante dagli altri perché possa essere utile (sarebbe fuori da ogni rotta commerciale). la guerra inizia 10000 anni prima degli eventi della campagna, ogni nazione crede di annientare l'altra ma tutti si bombardano a vicenda e la civiltà muore. i bombardamenti si sviluppano nel continente principale, lasciando intatto il piccolo continente secondario nella cui valle continuano a vivere pacifici contadini. vediamo ora le varie zone, le ho numerate sulla bozza di mappa che ho allegato in foto. quelle concatenazioni di triangolini sarebbero le catene montuose. 1- isola cava: una volta isola con solo il grande lago a sud, diventa una sorta di enorme atollo (nel nord) per le esplosioni delle centrali nucleari li situate (parliamo di un isola da pochi metri sopra il livello del mare con molte centrali tutte situate in un unica valle al centro). qui evolvono dagli abitanti umani gli gnomi che si rifugiarono nelle colline a sud del lago, abbastanza distanti dall'esplosione avvenuta molto a nord e schermati da macchine anti radiazioni oggi in rovina e del tutto inutilizzabili. gli gnomi non si spingono a nord poiché la grande laguna-cratere è radioattiva e popolata da beste marine pericolose. 2- antartica: al di sotto dello stretto sud si trova il continente ghiacciato di antartica, dove sono vivibili (causa temperature rigidissime) solo le zone montuose più vicine allo stretto. qui vivono i nani, uomini rifugiatisi in bunker sotterranei nelle viscere della terra per sfuggire al meglio alle radiazioni e diventati tozzi proprio per la vita in spazi ristretti e sotterranei. i nani hanno una cultura simile a quella standard di D&D, un livello di tecnologia che su certi aspetti ricorda quello ottocentesco e possiedono un buon (rispetto agli altri popoli) numero di oggetti dell'antica era tecnologica. non ne comprendono tuttavia (come tutti in questo mondo) i principi su cui si basa il funzionamento di queste macchine e le trattano quindi come reliquie, facendole funzionare attraverso procedimenti dogmatici e religiosi. le fortezze naniche sono separate dal mondo degli uomini da un antico muro che sorge sullo stretto, crollato però in molti suoi punti. 3- zona dei laghi: questa zona fu la più colpita dai bombardamenti. in queste paludi la vita è mutata in modo estremamente selvaggio e mostruoso, nei laghi vivono creature orribili e non più amichevoli sono le creature stanziate fra un acquitrino e l'altro. nelle zone più sicure vivono i barbarici orchi, uomini mutati orribilmente che combattono le aberrazioni e i non morti che vagano per queste terre. 4- eudona: questa terra era una zona poco abitata e di scarsa importanza. qui non caderono bombe nucleari ma si combatté comunque la guerra. i residenti costruirono piccole fortezze dove si ibernarono per un millennio. uscendo trovarono tutto distrutto, arrivarono fino al fiume a nord oltre il passo fra le montagne e videro le mostruosità del mondo. posero come limite ai loro discendenti quel fiume e fondarono comunità attorno al lago della regione, la mancanza di tecnologia determinò però uno sviluppo ai livelli seicenteschi. oggi in questa regione gli umani vivono le loro vite difendendosi dalle mostruosità del mondo esterno in modi simili ai popoli europei di fine '500. sono rimasti alcuni oggetti tecnologici del passato, anche qui visti come reliquie ma non percepite con lo stesso fervore religioso nanico. 5- foresta equatoriale: alcuni uomini fuggirono qui e la foresta li ridusse di taglia rendendoli halfling. la foresta subì in parte le contaminazioni creando uomini albero e zone dove la foresta diventa fittissima e gli alberi simili ad animali, in grado anche di muovere i rami ma rimanendo ancorati al terreno. 6- il nuovo mondo: in questa pianura sorgono piccole comunità umane di pionieri che hanno voluto oltrepassare l'ancestrale confine costituito dal fiume. lottano contro le aberrazioni (non troppo pericolose ma comunque assassine) del territorio. 7- continente perduto: ok, l'ho disegnato per baglio. qui difficilmente i giocatori arriveranno e non troveranno molto di utile. nella valle fra le grandi catene montuose vivono quei contadini sfuggiti all'apocalisse. vivono una società semi feudale coltivando con le macchine agricole e difendendosi dai (rari) visitatori con antichi esoscheletri da battaglia. ignorano l'esistenza di civiltà al di fuori dell'isola, hanno dimenticato il passato e considerano tutto ciò che sta fuori come un oscura mostruosità. 8- caduta del dragone: in questo canyon cadde la navetta che orbitava attorno al pianeta con i nobili scappati nello spazio per sfuggire alla catastrofe. dopo qualche millennio nello spazio e modifiche artificiali genetiche questi uomini divennero elfi. la nave cadde e i sopravvissuti restarono per almeno un millennio sempre vicini ai resti della "dragone", dimenticando però con il tempo chi fossero i loro antenati e come funzionassero le più elaborate tecnologie. mantengono una cultura fine e una passione per il divertimento, sanno usare molte macchine ma non le comprendono (non le trattano però come reliquie). con il tempo gli elfi iniziarono a esplorare il continente venendo a contatto con le altre civiltà. 9- savana: savana e monti al suo ovest sono esattamente come la nostra savana, solo leggermente radioattivi. qui le uniche creature capaci di fare civiltà hanno culture tribali (raptorian, gnoll...). queste zone descrivono più o meno ogni zona geografica della mappa e danno le basi concettuali per lo sviluppo delle varie culture e civiltà. i livelli tecnologici saranno tipo: -uomini: archibugi, picche, spade, corazze, carri trainati da bestiame.. -nani: lo stesso degli umani ma con battelli a vapore e magari treni e fucili un attimo più avanzati. -elfi: spade e archi, prodotte però in qualità estrema grazie alle antiche macchine e qualche gadget tecnologico antico. -halfling: lo stesso degli umani ma più in "stile indiano" -gnomi: come umani ma estetica settecentesca -gnoll, orchi e selvaggi vari: età della pietra. massimo età del rame. gli stregoni sono mutanti e hanno malus a diplomazia e raggirare. i maghi in realtà usano antiche e avanzatissime armi molecolari. il libro degli incantesimi è una piastra di metallo (in realtà è tipo un hard disk) su sui i maghi registrano oralmente gli "incantesimi" appresi. i maghi lanciano magie grazie ad un apparato tecnologico che si monta sulla schiena e si collega al cervello mediante una specie di casco, per funzionare bisogna inserire la piastra di metallo nel dispositivo a schiena. i chierici fanno uso di un apparecchio simile, che sfrutta però delle meccaniche differenti. ogni caster level ha tutte le sue magie in un dischetto che funge anche da focus divino e che deve essere inserito nell'apparecchio a schiena. i druidi sono tipo i na-vi di avatar, creature mutate che possono mettersi in sintonia con la natura. non hanno quindi privilegi razziali e hanno i malus degli stregoni+ malus a carisma e forza. possono addestrare animali e piegare la natura solo se questa è mutata. per le classi dei manuali avanzati seguo più o meno espedienti di questo tipo a seconda della classe (tipo l'anima prescelta che è lo stregone del chierico funzionerà esattamente come uno stregone). queste regole sono fatte per adattare le classi all'ambientazione e per bilanciare leggermente, ad esempio ora i maghi e i chierici devono far funzionare il loro apparecchio per castare e non sbloccano nuove magie gratuitamente per caster level, dovendo invece spendere per comprarle. cosa ne pensate?
  16. (Ennessima) piccola variazione del "mondo cavo". La maggior parte hanno la gravità verso "l'esterno" (così non si rischia di cadere venso il centro della cavità), io ne avevo proposta una con la gravità normale (qui e qui)... ma in entrambi i casi si trattava di una sfera cava, col solito problema del giorno perenne (niente notte); come risolvere il problema? Semplice: con un mondo a forma di "toro" (non l'animale, la figura geometrica simile ad una ciambella!)! Sò che può sembrare una pazzia, ma ascoltatemi... anzi, osservate quest'immagine: Indicando con "r" il raggio minore (quello del "tubo" che compone le pareti del toro) e con "R" il raggio maggiore (la distanza dal centro del toro al centro del "tubo"), possiamo vedere che "R" è pari a 3 volte "r". Se diamo a "r" un valore di circa 2.000 km, otteniamo una superficie interna pari a circa 474 milioni di km2, circa il 93% della Terra (con "r" pari a 2.100 km, la superficie diventa 522 milioni di km2, il 102% della Terra). La crocetta rossa a destra è il "sole", la crocetta blu a sinistra è la "luna" (entrambi con un diametro di circa 20 km); come vedete sono in posizione opposta (quindi la "luna" dovrà emettere un pò di luce propria, non essendo mai illuminata dal "sole") e, come si può facilmente immaginare, percorrono la loro orbita in un giorno (ad una velocità di oltre 1.500 km/h!); la "luna" ovviamente non avrà fasi, ma sarà sempre "piena". La parte "esterna" del tubo (quella colorata di rosso) sarà illuminata per circa 2/3 del giorno, quindi avrà un clima equatoriale; la parte "interna" del tubo (quella colorata di blu) sarà illuminata per circa 1/3 del giorno, quindi avrà un clima polare; la zona verde del tubo avrà un clima intermedio.
  17. 1 punto
    Guarda non è affatto un lavarsene le mani. Il punto è che se non hai un sistema da adattare (modello D&D, modello GURPS ecc ecc) semplicemente non hai bisogno delle regole specifiche Del genere che non ti serve cambiare tutti gli incantesimi. In molti giochi l'ambientazione viene delineata, ma vengono inevitabilmente lasciati dei buchi, questi buchi vengono riempiti da qualcuno, a volte il GM, che si fa delle domande e risponde da solo, o dai giocatori, o da un giocatore designato. In DW, la cosa importante non è la risposta, ma la domanda. Intendo dire che la domanda aiuta a contestualizzare e non credo assolutamente che esisti una risposta giusta, al massimo esiste un metodo. Il metodo, a mio avviso è quello induttivo. Ti fai delle domande che hanno un senso e ti dai delle risposte. Se le regole del gioco non ti danno una mano a rispondere la tua domanda i casi sono due: - o modifichi le regole del gioco (come hai fatto tu), a volte basta cambiare il fluff (ad esempio la descrizione e non la meccanica); - o cambi gioco scegliendone uno che ha regole che si adattano meglio; Quale è la scelta migliore? Quella che piace di più a te e ai tuoi amici Davvero, potrebbe essere quella più banale, o magari quella più inefficiente se dovessi scriverci sopra un romanzo, ma la risposta migliore è quella che è più divertente per tutti Posso chiederti che altri giochi hai provato a parte D&D? Così vedo di regolare meglio le mie risposte.
  18. Ci sono regole stupide che rovinano il gioco. Per esempio il triplo 20.
  19. Se intendi che sono fatte per barare, non sono d'accordo. Se davvero il master ha voglia di barare...beh, perché dovrei fare la scheda in primo luogo? Facciamo un gdr free form. Così è libero di ignorare tutte le regole che gli pare quando gli pare. O ancora meglio, scriva un libro. Magari qualcuno lo legge, senza che il master debba imbrogliare i giocatori.
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