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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 26/04/2016 in tutte le aree

  1. Ciao a tutti, vorrei provare questi due sistemi, magari in avventure one-shot all'interno della campagna fantasy D&D 5e che prosegue da una paio di anni. (Mi sarebbe anche comodo per capire se sono adatti a due ipotetiche future campagne, una basata su In Nomine e Gurps Cabal, e una sui viaggi nel tempo) Dato che comprendere a fondo e bene un sistema di gioco non è immediato, vorrei risolvere alcuni dubbi. Se invece i miei dubbi si rivelano fondati, allora i sistemi di gioco menzionati non fanno per noi e non perdo tempo a studiarli, spiegarli e a preparare la sessione. Le mie esperienze di sistemi di gioco come master e giocatore sono GURPS, D&D tutte le edizioni, Call Of Chtulhu, GUMSHOE, Vampire The Masquerade. Le nostre esigenze: I personaggi non sono straordinari, non sono al centro del mondo, non salvano il mondo, non vincono sempre, se rompono le scatole alla guardia cittadina ricevono un sacco di botte e vengono messi in prigione. I giocatori non vogliono né possono intervenire massicciamente nell'introdurre elementi a sua scelta nel mondo. Il tuo personaggio è un monaco? Perfetto, raccontami del tuo monastero, inventati pure quello che vuoi, stile, posizione, storia. Però non puoi creare una nazione, o una razza, o una religione che sia diffusa, ecc. Premetto che ho letto (velocemente) i manuali Fate Accelerate e Dungeon World, e ho cercato qualche esempio di gioco. I miei dubbi su FATE Temo che l'introduzione degli aspetti non aiuti il giocatore ad immedesimarsi nel gioco. In pratica, le parole acquistano un ruolo (aspetto "Sbilanciato"), diventano "oggetti" con un valore, la narrazione non è più discorsiva ma diventa meccanica. A tutti viene continuamente ricordato che è un gioco. Temo che l'importanza di avere i +2 porti ad un voler utilizzare gli aspetti a tutti i costi, sommandoli il più possibile. Questo potrebbe portare a giocatori molto fantasiosi che prevalgono perché riescono sempre ad uscire con qualcosa. Infine avere sempre e solo +2 mi sembra appiattisca un po' le cose. Come gestire la magia. Non ho ancora letto l'eventuale parte inerente, ma non vorrei che tutto fosse riconducibile al poter sommare mille aspetti e fare quello che si vuole. Ad esempio: come gestire un druido? I miei dubbi su Dungeon World Temo che sia difficile rendere un livello di potere che non sia eroico, ma più da avventurieri che cercano di barcamenarsi e di uscirne vivi, e che cercano di non pestare i piedi a persone pericolose. Se non ho capito male non ci sono diverse difficoltà. O una cosa è banale e si fa senza tiro, o c'è il tiro 7-9 o 10+. Poco importa se si tenta di sfondare un muro di cemento a capocciate o abbattere una porta, a meno che io come GM decida che è impossibile. E' corretto? Con queste soglie (7-9 o 10+) e contando i bonus, in pratica i personaggi non riescono quasi sempre a fare quello che vogliono? Ho trovato un vecchio thread di The Stroy che lamenta dei problemi con il druido. Ne emerge che da regole il druido se si trasforma in pietra e cade uccide senza problemi chiunque. A parte quel potere particolare, esistono strumenti per il GM per evitare che un'unica mossa elimini velocemente qualcosa che possiamo semplicisticamente indicare come "Boss di fine livello"? Tutte le risposte che trovo sono "pazienza se muore in un colpo, succederà qualcos'altro". Se è così, non lo trovo divertente per i giocatori. Se un'intera avventura o campagna è stata giocata per arrivare di fronte al Boss, mi aspetto uno scontro epico e divertente, che non finisce in un colpo, ma sudato e appagante. Mi sembra che il GM sia abbastanza legato in questo, o ha libertà per introdurre elementi per prolungare lo scontro? La mancanza delle abilità non è limitante? Ho sempre trovato che un numero (non elevato) di abilità aiutasse molto a rendere il personaggio unico, anche all'interno del gruppo. Un druido che sa suonare bene il flauto, il ladro medico, ecc. come vengono resi? Grazie e scusate se ho scritto sciocchezze.
  2. https://www.kickstarter.com/projects/545820095/rifts-for-savage-worlds?token=e38ccc40 Per chi non lo sapesse, Rifts è probabilmente il gioco di ruolo più famoso della Palladium. È il setting gonzo per eccellenza: amalgama elementi presi da praticamente qualunque genere. Del tipo vampiri spaziali mezzi cyborg e demoni ninja con otto braccia a bordo di robottoni. Nello stesso setting. Sto inventando ma non è così lontano dalla realtà.
  3. Ok. tu dici di aver capito, ma io leggo che non hai capito e adesso ti spiego il perché. Mi sembra che tu stia considerando DW come un gioco in cui il sistema sia un sistema come GURPS, Hero o un "motore fisico", infatti mi pari di probabilità. In DW il sistema di regole non parla di quanta probabilità ha un PG di riuscire a fare una cosa. Mai. Infatti il gioco non funziona così. Riprendo il tuo esempio. Sfidare il pericolo quando si attiva? agisci nonostante una minaccia incombente o ti esponi al pericolo Quindi il punto è che devi indicare qual'è la minaccia e qual'è il pericolo? Quella è la parte importante, mi segui? E' quella su cui lavorare successivamente con le mosse del GM. Riprendo il tuo esempio Il gruppo ha fatto casino sta correndo nei vicoli, scappando alle guardie cittadine: GM: le guardie conoscono meglio di voi la città (vedi cosa significa che tutto è schiavo della fiction?), ma devono ancora ben organizzarsi, pertanto dovrete fare in fretta ad andarvene, cosa fate? PG2: corriamo il più alla svelta possibile fuori dal quartiere, ai docs conosco qualcuno che ci può dare una mano. GM: chi è? Segna la risposta, magari fa qualche domanda e poi continua nell'inseguimento GM: ok bene come ci arrivate? Silenzio. A questo punto il GM può fare una mossa, perché gliene stanno dando l'occasione. Le guardie vi sono quasi addosso, le sentite, cosa fate? PG1: ok mi guardo attorno per capire come uscirne, insomma ci sarà pur un modo? GM: mi stai dicendo che vuoi capire come uscirtene? Discerni la realtà? PG1: si assolutamente roll e fa 9 GM: bene, che domanda mi fai? PG1: come facciamo ad uscirne vivi? GM: non c'è sulla lista, ma facciamo finta che tu mi abbia chiesto Cosa qua è utile o di valore per me? in un vicolo c'è una casa, sembra abbandonata, ma ha un portone ancora solido, sembra quercia, i cardini sono ancora ben fissi alle pareti, non riuscirete a sfondarla di certo a spallate (vedi con che con questa descrizione settioi limiti di cosa si può fare), ma se entrate lì non vi cercheranno, però dovete farlo subito PG2: ok allora lo facciamo! Sfondiamo il portone GM: un attimo dovete fare alla svelta altrimenti quelli vi prenderanno vi ricordate? Quindi tirate sfidare il pericolo... su Destrezza: le porte possono essere svitate dai cardini! La porta non è un pericolo o una minaccia stesso discorso vale per il dirupo (a meno del fatto che lo sia). Bada bene che, non c'è scritto da nessuna parte che chi fa l'azione, anche se fallisce non riesce a sfondare il portone, ma a quel punto spetta al GM fare la mossa dalla lista.
  4. Recentemente, nell'articolo del mio blog "D&D 5e The Walking Dead - Parte 1", ho creato una nuova versione di Zombie che mira ad essere il più vicino possibile a quella presentata nella famosa serie TV, più un paio di varianti. Ho pensato di postare le statistiche del mostro anche qui, con lo scopo di leggere qualche commento sul modo in cui l'ho costruito. Vi sembra strutturato nel modo giusto? Il GS vi sembra adeguato? In aggiunta, se qualcuno di voi in futuro avesse interesse a playtestarlo nella propria campagna, mi farebbe molto piacere conoscere come vi è sembrato e se avete suggerimenti da dare. Detto questo, ecco voi (la versione dello zombie collegata alla mia HR "Mirare alle Parti del Corpo" non la posto, perchè si basa totalmente su una HR da me appunto creata): GLI ZOMBIE DI THE WALKING DEAD Gli Zombie di The Walking Dead, che Rick e company chiamano "Vaganti", hanno caratteristiche molto diverse da quelle degli Zombie di D&D. Anche se, per semplificare, un DM potrebbe decidere di utilizzare le statistiche degli Zombie descritti nel Manuale dei Mostri, non otterrebbe lo stesso tipo di atmosfera e di tensione. Gli Zombie di The Walking Dead sono sempre lenti e stupidi, ma sono anche più famelici e il loro morso è praticamente una condanna a morte. I "Vaganti" non temono la luce del sole, non fuggono davanti alla forza della fede o ai simboli di qualche divinità e il loro numero è stratosferico. Gli Zombie di The Walking Dead sono sicuramente creature deboli, facili da abbattere, ma non per questo conviene sottovalutarle. AVVERTENZA: nonostante possiedano un basso Grado di Sfida, gli Zombie di The Walking dead sono creature estreamente pericolose, capaci di lasciare i PG senza alcuno scampo. NON MORTI DAI MOLTI NOMI Nel mondo di The Walking Dead praticamente nessuno usa la parola “zombie” per riferirsi ai non morti. I diversi gruppi di sopravvissuti hanno, piuttosto, l’abitudine di chiamare queste creature con i nomi più vari. Tra i soprannomi usati nel fumetto e nella serie TV ci sono “Vaganti” (Walkers), "Azzannatori" (Biters), "Cervelli Molli" (Lamebrains) e molti altri. Le grandi masse di zombie che si muovono alla ricerca di cibo, invece, vengono soprannominate dal gruppo di Rick come "Mandrie" (Herds). Poiché i sopravvissuti sono ormai dispersi nel mondo, senza possibilità di comunicare fra loro, non esiste tuttavia un solo termine con cui tutti li chiamano. Anzi, spesso gruppi diversi di sopravvissuti inventano per i non morti un diverso soprannome, in base al loro aspetto, al loro comportamento o alla loro condizione. Il gruppo di PG potrebbe utilizzare uno dei nomi coniati dal fumetto o dalla serie TV, potrebbe decidere di utilizzare il nome utilizzato dalla comunità di sopravvissuti in cui vivono, oppure potrebbero anche decidere di creare i propri soprannomi. UNA FAME INESAURIBILE Gli zombie di the Walking Dead vagano per il mondo ormai solo per divorare le loro vittime. La loro mente, funzionante in maniera limitata, li spinge costantemente a cercare del cibo, ovvero la carne delle creature viventi. Non appena essi percepiscono la presenza di qualche preda, si dirigono verso quest’ultima e tentano in ogni modo di afferrarla e di cibarsi della sua carne. Non essendo più vivi e non possedendo più alcun barlume dell'intelligenza umana, gli zombie non si preoccupano del dolore, non provano paura e non comprendono il concetto di pietà. Essi non si fermano di fronte a nulla pur di raggiungere le creature che stanno braccando, anche se questo dovesse finire con il provocare la loro distruzione. La loro lentezza, tuttavia, e la loro limitata intelligenza, permettono spesso alle loro prede di fuggire. E’ molto facile, infatti, che uno zombie si distragga o, una volta perse le tracce della preda, si dimentichi della sua esistenza una volta individuatane un'altra. Non bisogna, tuttavia, farsi ingannare troppo da questa loro debolezza: i "Vaganti" non si stancano e continueranno a muoversi nella direzione dell'ultima fonte di cibo che hanno percepito, pronti ad agguantare chiunque scelga di rallentare la propria fuga e di abbassare la guardia. LA FORZA DELLA MOLTITUDINE A causa della malattia che egli è in grado di diffondere attraverso un semplice morso, un singolo "Vagante" è in grado di risultare di per sé già una gran minaccia per la maggioranza delle persone. Il vero pericolo, tuttavia, è rappresentato dal ritrovarsi circondati da un intero branco o addirittura da una Mandria di zombie: decine, centinaia o addirittura migliaia di non morti. Una simile esperienza può facilmente rappresentare la fine per chiunque. Il mondo di The Walking Dead, dopotutto, è un luogo in cui la maggioranza dell’umanità è stata trasformata in zombie. Questo significa che le aree un tempo grandemente popolate ora sono diventate la dimora di migliaia di non morti affamati. Se un singolo zombie può essere facilmente distratto, fuggire da un migliaio di non morti può essere difficile, se non impossibile. Questa gigantesca massa di carne è in grado di sfondare porte, abbattere pareti e divorare una sola persona in pochi attimi. Indifferenti al dolore, centinaia di zombie possono ammassarsi velocemente l’uno sull’altro o spingersi a vicenda con così tanta forza da consentire ad almeno uno di loro di oltrepassare quasi ogni difesa. Non meno importante è tenere conto di un altro terribile fatto: gli zombie sono i nuovi padroni del mondo e i sopravvissuti, per quanto forti, oramai sono destinati ad essere in netta minoranza. ZOMBIE DI THE WALKING DEAD Non Morto medio, senza allinamento Classe Armatura: 8 HP: 22 (3d8+9) Velocità: 20 ft (6 m) FOR: 13 (+1) DEX: 6 (-2) COS: 16 (+3) INT: 3 (-4) SAG: 6 (-2) CAR: 5 (-3) ______________________________________________________________________________________ Tiri Salvezza: Saggezza (+0) Abilità: Percezione +0 Immunità ai Danni: Veleno Immunità alle Condizioni: avvelenato, spaventato (frightened), esausto (exhausted), affascinato (charmed), svenuto (unconscious). Sensi: Percezione Passiva 10 (15 se lo zombie può sfruttare l'udito o l'olfatto per individuare il bersaglio) Grado di Sfida: 1/2 (100 PX) _______________________________________________________________________________________ Udito e Olfatto acuti: lo zombie ha Vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) che riguardano l'udito e l'olfatto. Membra marcescenti*: quando lo zombie riceve con un unico colpo almeno 5 danni di tipo tagliente, contundente o penetrante, tira 1d20 per determinare cos'altro gli accade: 1-8: una gamba si stacca dallo zombie, se a quest'ultimo rimane ancora una gamba. 9-16: un braccio si stacca dallo zombie, se quest'ultimo possiede ancora un braccio. 17-18: viene decapitato (se l'attacco infligge danno penetrante, considera questo risultato come se fosse un 19-20, ovvero un danno alla testa). 19-20: la zombie riceve un colpo in testa che danneggia il suo cervello. Tutte le volte che un danno dovrebbe portare lo zombie a 0 HP, egli torna invece a 1 HP, a meno che l'attacco si riveli in grado di colpire la sua testa, danneggiando di conseguenza il suo cervello. Tutte le volte che una parte del corpo dello zombie si stacca dal suo corpo, diventa inerme. Solo la testa continua ad agire se lo zombie viene decapitato. Una volta staccata dal corpo, la testa è considerata Minuscola, continua a possedere CA 8 e la sua velocità scende a 0 ft (0 m). La testa staccata dal corpo può attaccare un bersaglio con il morso soltanto se quest'ultimo attraversa il suo spazio, oppure se il bersaglio si ferma al suo interno. Se lo zombie perde una mano o un braccio, non è più in grado di usare quell'arto per attaccare con i suoi Artigli o per aggrapparsi a qualcosa. Se lo zombie perde una gamba, la sua velocità è dimezzata e casca a terra Prono se usa l'Azione Scattare (Dash). Se perde entrambe le gambe cade a terra Prono. Nel caso in cui lo zombie possieda entrambe le braccia, può strisciare. Con un solo braccio può ancora strisciare, ma la sua velocità è dimezzata. Senza braccia o gambe, la velocità dello zombie scende a 0 ft (0 m) ed egli non può beneficiare di eventuali bonus alla sua velocità. Immunità allo Scacciare: lo zombie è immune agli effetti dello Scacciare Non Morti (Turn Undead). Afferratore: lo zombie riceve Vantaggio ai tiri di Attacco contro una creatura da lui afferrata (grappled). ________________________________________________________________________________________ AZIONI: Multiattacco: lo zombie effettua due attacchi con il suo Artiglio. Artiglio: Attacco in Mischia con Arma: +3 al colpire, portata 5 ft (1,5 m), un bersaglio. Colpisce: 4 (1d6+1) danni taglienti. Quando uno zombie colpisce una creatura di Taglia Media o inferiore con un attacco Artiglio, riesce automaticamente ad afferrarla (la creatura subisce la condizione Afferrato, ovvero Grappled). Morso: Attacco in Mischia con Arma: +3 al colpire, portata 5 ft (1,5 m), una creatura che sia stata afferrata, incapacitata o intralciata (restrained). Colpisce: 3 (1d4+1) danni penetranti. Se la creatura bersaglio è umanoide, viene immediatamente infettata. Una creatura infettata muore dopo 2d12 ore. Tra il momento del morso e quello della morte, la creatura viene colpita da una febbre altissima che gli procura effetti identici a quelli di un Affaticamento (Exhasution) a livello 4 (questi effetti non possono essere guariti dai metodi che sono in grado di ridurre l'Affaticamento). Una creatura umanoide morta a causa di un morso di zombie, si risveglia essa stessa come zombie dopo 1d6 ore. *questa capacità è diversa da quella creata dalla WotC per lo Zombie di Strahd (presente nell'avventura Curse of Strahd), di cui è piuttosto una significativa variante. Lo zombie di The Walking dead è una creatura estreamamente pericolosa, in quanto il suo morso si rivela inevitabilmente letale. Attirato da qualunque rumore e interessato unicamente alla carne vivente, lo zombie farà ogni cosa per poter riuscire a raggiungere e braccare la sua preda. Esso proverà in ogni modo di afferrare il bersaglio, per poi morderlo in modo da iniziare a divorarlo. Ho voluto presentare una versione dello Zombie il più possibile fedele a quella dei fumetti/serie Tv (delle varianti saranno presentate di seguito), motivo per cui il suo morso si rivela estremamente letale e non consente la vittima di affrontare alcun tipo di Tiro Salvezza. E' proprio per questo motivo che il miglior modo per uccidere uno zombie, se proprio si è costretti e non si può fuggire, è colpirlo dalla distanza. Le sfortunate persone che si ritroveranno tra le sue grinfie, possono solo sperare di riuscire a liberarsi dalla sua presa prima che questi riesca a morderle. In alternativa, una delle strategie vincenti per avere a che fare con gli zombie (soprattutto se sono in branco) è quella di distrarli: gli zombie sono poco intelligenti, sono attratti dai rumori forti e dalla carne vivente, mentre trascurano l'odore della carne decomposta (che associano al proprio); utilizzare con furbizia uno di questi aspetti può consentire di aggirarli o di spingerli in una direzione diversa (la difficoltà sarà, piuttosto, rappresentata dalla specifica situazione in cui ci si trova o dall'eventuale presenza di distrazioni più interessanti per gli zombie). VARIANTE: ZOMBIE CORAZZATO Nel mondo di The Walking Dead, gli zombie spesso indossano tutto ciò che possedevano l'attimo prima di morire. Ciò significa che in alcune circostanze potrebbe capitare d'incontrare anche poliziotti, soldati e altre persone corazzate, trasformatesi in zombie e, dunque, con ancora addosso le corazze e le armature che indossavano da vivi. Gli zombie corazzati sono nemici pericolosi da affrontare, in quanto risulta più difficile abbatterli. Se i personaggi se ne trovano di fronte una piccola manciata, potrebbero magari avere ancora la meglio facilmente su di loro. Nel caso in cui, invece, se ne trovassero di fronte una o più decine, la situazione diverrebbe davvero pericolosa. Zombie con Armatura Tattica: si tratta di zombie che indossano il tipo di armatura generalmente utilizzato dalle forze di polizia, ovvero una sorta di giubbotto notevolmente rinforzato. La CA di questo zombie sale a 14 (anche se la CA della testa, una volta staccata dal corpo, rimane 8) e il suo Grado di Sfida passa a 1 (200PX). Zombie con Armatura d'Assalto: questa tipologia di zombie porta addosso il tipo di armatura data in dotazione alle forze di polizia specializzati negli scontri armati (SWAT, unità antisommossa, ecc.) o ai soldati delle unità d'assalto. Si tratta di un'armatuira completa con protezioni alle braccia, collo e gola, e di un casco per la testa. La CA di questo Zombie sale a 17 (la CA della testa, una volta staccata dal corpo è 17), mentre il suo Grado di Sfida passa a 2. VARIANTE: ZOMBIE POCO CONTAGIOSO Lo zombie presentato più in alto è stato creato allo scopo di ottenere una versione il più possibile identica al tipo di non morto presente in The Walking Dead. Ciò implica che non ci sia scampo al morso dello zombie, il quale è sempre letale. Molti giocatori, tuttavia, potrebbero non sentirsi a loro agio nel giocare in una campagna in cui un solo attacco può bastare a eliminare il proprio PG, soprattutto considerando che gli zombie saranno una minaccia che si incontrerà regolarmente. Se ai giocatori non interessa ricreare perfettamente l'atmosfera del mondo di The Walking Dead, si può decidere di utilizzare una versione dello Zombie il cui morso non risulta allo stesso modo contagioso, ma che piuttosto consenta alla vittima di salvarsi dopo la riuscita di un Tiro Salvezza. In questo caso, è necessario sostituire il "Morso" presentato nella descrizione fornita più in alto con la seguente Azione: Morso: Attacco in Mischia con Arma: +3 al colpire, portata 5 ft (1,5 m), una creatura che sia stata afferrata, incapacitata o intralciata (restrained). Colpisce: 3 (1d4+1) danni penetranti. Se la creatura bersaglio è umanoide, quest'ultima deve superare un Tiro Salvezza di Costutuzione con CD 13, oppure rimane infettata. Una creatura infettata muore dopo 2d12 ore. Tra il momento del morso e quello della morte, la creatura viene colpita da una febbre altissima che gli procura effetti identici a quelli di un Affaticamento (Exhasution) a livello 4 (questi effetti non possono essere guariti dai metodi che sono in grado di ridurre l'Affaticamento). Una creatura umanoide morta a causa di un morso di zombie, si risveglia essa stessa come zombie dopo 1d6 ore. Il Grado di Sfida dello Zombie poco contagioso è 1/4 (50 PX). Il Grado di sfida degli Zombie corazzati poco contaggiosi cambia come descritto qui di seguito: Zombie con Armatura Tattica: Grado di Sfida 1/2 (100 PX). Zombie con Armatura d'Assalto: Grado di Sfida 1 (200 PX),
  5. Stupido me per le fonti! Grazie mille!
  6. in pratica sì. Diciamo che devi proprio cambiare prospettiva rispetto a giochi come D&D. È per questo che DW è difficile da capire. Ti richiede di assumere una prospettiva del tutto diversa. Tieni conto che in DW la fiction è tutto quello che conta. In D&D la fiction è una proprietà emergente del regolamento, che si limita a descrivere in modo simulativo il mondo. In DW il regolamento agisce direttamente sulla fiction - ogni volta che fai un ragionamento in DW, devi ragionare in termini di fiction, di quello che sta succedendo in gioco. Tutto quello che succede in fiction è vero, è concreto. Le regole entrano in gioco se hanno senso per la fiction, non il contrario. Quindi, quando ti chiedi quale personaggio può sapere qualcosa, devi riportare il tutto alla fiction. Secondo la realtà del gioco, chi è che sa questa cosa? Chi è che può innescare questa mossa con quello che sta facendo in fiction? Mmmmh, come in altre situazioni è difficile rispondere senza fare esempi concreti, proprio perché in DW devi sempre ragionare in termini di fiction. Tieni conto innanzi tutto che DW è, in parte, un omaggio a D&D. Se guardi l'agenda del DM, vedrai che questa è composta da tre cose: * Portray a fantastic world * Fill the characters’ lives with adventure * Play to find out what happens DW è un gioco in cui si assume che i personaggi siano avventurieri che hanno vite pericolose, avventurose e piene d'azione. Tutto il regolamento è orientato in questo senso. Se ti prendi per esempio giochi come Apocalypse World o Urban Shadows, noterai che sono giochi meno orientati all'azione (rispetto a DW) e più alle interazioni sociali e alle macchinazioni politiche. Detto questo, il "dialogo" tra GM e giocatori può certamente esistere, però tieni conto che il regolamento, di per sé, è fatto in modo da far andare avanti la storia in senso avventuroso (Fill the characters’ lives with adventure). È più Pirati dei Caraibi che Game of Thrones insomma. "Vado dalle guardie e dico che voglio entrare in città" (magari qui fai un po' di roleplay, ma il succo è che le guardie ti ridono in faccia e non ti fanno passare) In questa situazione, se il giocatore vuole attivare una mossa, deve fare qualcosa in fiction che attivi una mossa. Qui una mossa possibile potrebbe essere parley (When you have leverage on a GM character and manipulate them, roll+Cha. Leverage is something they need or want.): se il giocatore vuole attivare questa mossa deve mettere in gioco del leverage, qualcosa con cui far leva sulle guardie. "Se mi fate passare vi dò 100 monete d'oro" "Se non mi fai passare ammazzo tua moglie, tua figlia, e il tuo cane" "Se mi fate passare vi farò promuovere" A un certo punto, se il dialogo va avanti per un po' senza andare da nessuna parte, è un'occasione per il DM per fare una mossa - che ha la funzione di far andare avanti il gioco nelle situazioni di stallo. Se non fai la mossa, nessuno ti dirà che stai giocando "sbagliato" (almeno, non io - che però non è che sono un espertone), però diciamo che il regolamento richiederebbe di far succedere qualcosa a un certo punto, perché la tua agenda è Fill the characters’ lives with adventure. Non so se mi spiego. Il gioco di per sé è fatto per questo - poi non è che se lo usi per un'altra cosa necessariamente si spacca. Cioè, è verissimo che il GM non può dire quello che vuole quando vuole - quello che è scritto nella sezione del GM in DW non sono consigli e suggerimenti, sono regole. E se non le segui il gioco tende a non funzionare. Però allo stesso tempo è anche vero che le regole sono molto elastiche, per cui si prestano ad inquadrare diverse cose nella fiction. Per esempio, Sfidare il Pericolo potrebbe essere utilizzato per oltrepassare un paio di guardie non visto, così come per "riassumere" l'infiltrazione nel campo nemico (è come se riducessi lo zoom... di nuovo, non so se mi spiego). Direi che va bene Comunque sia non ansiarti eccessivamente su questo. Il mio consiglio, semplicemente, è di provarlo. Magari alla prima sessione scoprirai che non avevi capito bene certe cose, ma va bene così: è una cosa che si impara con la pratica. Ci sono persone che ti diranno che DW è "meglio" di D&D, o che "fa D&D meglio di D&D" o altre stupidaggini del genere. Ovviamente non è vero. Sono giochi diversi, per esigenze diverse, e nessuno dei due è "meglio" o "peggio". Hanno pro e contro. L'unico modo di scoprire se fa per te è provarlo. A qualcuno piace di più di D&D, a qualcuno no: va benissimo. Io l'ho provato con diverse persone (anche per fare demo), ed è successo proprio questo: ad alcuni è piaciuto di più di D&D (tra cui alcune persone insospettabili), ad alcuni no. Personalmente, se devo scegliere un gioco da fare, è più facile che scelga D&D 5E invece che DW, ma capisco come mai DW piace a tante persone - e per fare certe cose anche io scelgo DW (es. per introdurre persone al gdr è ottimo).
  7. Questo di base lo puoi fare anche in DW. Se il ladro, grazie alla sua storia/al suo background, ha conoscenze di medicina, può attivare Spout Lore ("When you consult your accumulated knowledge about something, roll+Int." ... lui ha "accumulated knowledge", quindi per lui la mossa si innesca). Il monaco quella mossa non la potrà innescare perché di medicina non ne sa nulla . Però potrà attivare Spout Lore quando si parla di occultismo (che il ladro, viceversa, non potrà attivare perché ne sa a pacchi di medicina ma di occultismo non sa niente, quindi non attiva la mossa in fiction). Anche qui bisognerebbe fare esempi specifici. Dipende molto dalla situazione. Aspetta aspetta. Nel caso A, non si innescherebbe alcuna mossa. Il personaggio lo fa. Ok, siamo d'accordo. Nel caso B, la mossa potrebbe innescarsi, ma ci sono dei "ma". 1) manca un passaggio fondamentale: non basta dire "sfondo la porta", perché non è chiaro cosa sta succedendo in fiction. Come la sta sfondando? A spallate? Ad asciate? A testate? Perché quella porta è in legno massiccio. Puoi anche dirgli "no, non hai alcuna possibilità di sfondarla a testate" e in quel caso non si attiva alcuna mossa. 2) qual è il pericolo? Quando tiri per "sfidare il pericolo", dovrebbe essere chiaro qual è il pericolo che stai sfidando (spesso lo è, ma non è detto che lo sia). Questo perché la mossa si attiva in un contesto ben preciso: Quindi perché la mossa si attivi ci deve essere un pericolo o una minaccia incombente. Diciamo che il pericolo è farti del male o danneggiarti nel tentativo, e diciamo che la porta la sfonda ad asciate. Con 10+, tutto a posto: la sfonda e arriva dai compagni e inizia il massacro. Con 7-9, è fondamentalmente un successo, ma le cose non vanno proprio come sperava. "Con l'ascia riesci a fare breccia nella porta massiccia - dalla breccia riesci a intravedere i tuoi compagni che stanno combattendo, anche se non hai ancora finito di sfondare la porta del tutto. Uno dei goblin sta strisciando dietro il tuo compagno Pallemoscie, brandendo un pugnale acuminato. Hai una frazione di secondo: se vuoi puoi lanciare la tua ascia ADESSO e seccarlo prima che colpisca Pallemoscie, ma poi dovrai sfondare il resto della breccia in qualche altro modo. Che fai?" (sto offrendo una scelta difficile). Oppure: "hai sfondato la porta, e ti precipiti nella stanza, solo per scoprire che dietro ad essa c'erano due goblin ad aspettarti con le lame sguainate!". Con un 6-, puoi fare una mossa. "Far rimbalzare il barbaro che ruzzola a terra lasciando cadere l'ascia" è una possibilità, ma ti faccio notare che stai un po' rientrando nel binomio D&Desco "prova di abilità--> successo/fallimento", in cui in caso di fallimento la prova è fallita, stop, e non succede altro. Ci sono tante possibilità, come show signs of an approaching threat: "mentre sei lì che prendi ad asciate la porta per sfondarla, vedi un'ombra parartisi davanti. C'è qualcosa dietro di te. Che fai?" Inoltre, un 6- non implica necessariamente un fallimento, vuol dire solo che il DM decide cosa succede. (sicuramente @fenna o @Daniele Di Rubbo sanno fare meglio di così, ma ora ho mal di testa e non ho voglia di pensare - poi oh, io a DW c'ho giocato poco, quindi magari non c'ho capito nulla) Caso C: è un po' la stessa cosa, però puoi decidere che sfondare la porta a spallate semplicemente non ha alcuna possibilità di aprirla. Se il giocatore se ne frega della fiction e ci si lancia contro lo stesso, ti sta offrendo un'opportunità su un piatto d'argento: è il momento di fare una mossa come Infliggi danno. Anche sfondarla con l'ascia può non essere sufficiente. Se il giocatore la prende lo stesso ad asciate, magari l'ascia si scheggia. Cioè, se una porta è particolarmente resistente, è una porta particolarmente resistente. Non hai bisogno di rappresentarlo probabilisticamente, perché in DW non esistono le prove di abilità. Se una porta è particolarmente resistente, fallo vedere in fiction: vuol dire che aprirla sarà dura! Vuol dire che il giocatore non potrà dire semplicemente "la sfondo" o la "prendo ad asciate", perché non funzionerà. È una porta resistente, stop. Dovrà inventarsi qualcos'altro. Se nel vostro gruppo ha senso che un dirupo di 5 metri si possa saltare (cioè, siamo sempre nel reame del possibile) ci sono varie possibilità. Il giocatore ti fa: "voglio saltare questo dirupo" Se per te non sta innescando alcuna mossa, vuol dire che ti sta guardando per sapere cosa succede --> è un trigger per una delle tue mosse "Ok, però con quello scudo, quell'armatura e il tuo zaino non ce la fai di sicuro. Sei troppo pesante. Devi lasciare qualcosa qui. Vuoi farlo?" (Tell them the requirements or consequences and ask)
  8. Il topic non riceve risposte da più di 4 mesi, sicuramente chi l'ha aperto ha già risolto il problema. Inoltre, quella che tu chiami "contraddizione" del manuale è semplicemente una regola che la maggior parte dei giocatori ignora o dimentica con grande facilità. Il "caso 1" è quello corretto, il "caso 2" è semplicemente frutto di una scarsa conoscenza del regolamento. Questa: Non è una contraddizione, è il normale funzionamento delle regole. Nel calcolo del livello del personaggio (LEP, ovvero Livello Effettivo del Personaggio) vanno considerati i Dadi Vita razziali e il Modificatore di Livello, che sono due cose completamente diverse. Il LEP si calcola con la formula "Dadi Vita razziali + Modificatore di Livello + livelli di classe". Nel tuo "caso 2", stai completamente ignorando i Dadi Vita razziali. Il Modificatore di Livello è +3 perché Modificatore di Livello e Dadi Vita razziali sono due cose diverse. Non riesco poi a capire bene le argomentazioni successive. Va sempre considerato il modificatore di Intelligenza dell'umano "ospite", perché quello è il suo punteggio di Intelligenza. Il punteggio di Intelligenza dell'animale non conta. Ti posso assicurare con assoluta certezza che, stando alle regole, la versione corretta non è quella del caso 2. Poi, chiaramente, ognuno è libero di giocare nel modo che preferisce. Stai facendo una gran confusione tra Dadi Vita, Dadi Vita razziali e Modificatore di Livello. Diventare lich non crea una "disparità di 11d8", bensì cambia i Dadi Vita del personaggio in d12. Se il personaggio aveva 20d4 come Dadi Vita, una volta diventato lich avrà 20d12. Questi Dadi Vita non vanno "sommati al LEP", perché sono i Dadi Vita dei suoi livelli di classe, già conteggiati nel LEP. I Dadi Vita razziali (quelli dati dal licantropo) vanno considerati nel calcolo del LEP, mentre il cambio di DV del lich è una sostituzione dei DV dei livelli di classe, già di loro conteggiati nel LEP. Il GS non c'entra niente con il LEP. Un ettin ha GS 6, mentre un personaggio ettin (senza livelli di classe) ha, di base, LEP 15. Un ogre ha GS 3, mentre un personaggio ogre (senza livelli di classe) ha, di base, LEP 6. Un ogre magi ha GS 8, mentre un personaggio ogre magi (senza livelli di classe) ha, di base, LEP 12. LEP e GS sono due parametri completamente scorrelati.
  9. Intanto grazie a @greymatter e @fenna per le risposte. Ok Premetto che devo finire di leggere tutti i preziosi link che hai indicato. Riguardo le abilità, cercherò di fare degli esempi migliori, partendo da D&D 5e che stiamo usando ora. Ladro medico Il ladro ha inaspettatamente scelto la competenza doppia in Medicina. Ogni volta che ci sono dubbi su malattie, su diagnosi, ecc. interviene lui. Druido suonatore Il druido sa suonare il flauto. Non riesco a riassumere tutte le volte in cui si è messo a suonare producendo risultati sociali inaspettatamente utili o disastrosi. Monaco occultista Il monaco ha competenza in Arcano, e va a finire che è spesso lui a fare le ricerche in biblioteca, a studiare tomi occulti, e a dire l'ultima parola sui poteri sovrannaturali incontrati. Quindi con delle semplici abilità il personaggio risulta molto caratterizzato. Valore in combattimento? Nullo! Fuori dal combattimento? Divertente e molto utile, i ruoli spesso risultano invertiti. @fenna La meccanica l'avevo capita, ma continuo a non capire come considerare le difficoltà. Torno all'esempio pratico, così mi indichi dove sbaglio. Il barbaro vuole sfondare una porta per raggiungere i suoi compagni che stanno combattendo nella stanza accanto. Si profila come una mossa "sfidare il pericolo". Caso A: porta in legno leggero da interni. Il barbaro la sfonda senza che il giocatore debba tirare il dado. Caso B: porta in legno massiccio. Tira, con 6- uso una mossa da GM per far rimbalzare il barbaro che ruzzola a terra lasciando cadere l'ascia. Caso C: porta in legno massiccio con borchie e chiodi. Tira, con 6- il barbaro si ferisce. Quindi in pratica trasformo una difficoltà maggiore in maggiori rischi, però non ho strumenti per rendergli questa azione più difficile in termini probabilistici. Altro esempio: un dirupo o si può saltare o non si può saltare. Se decidiamo che si può saltare, la probabilità è la stessa sia che sia di 2 metri che di 5 metri. Nota bene: non sono ironico. Ho riletto quanto scritto e temo possa essere interpretata come una critica ad un eventuale realismo. NO! Sto solo cercando di capire se sono sulla via giusta nel capire come applicare le regole.
  10. 1) la risposta 1 è collegata alla due; 2-3) stai ragionando come in D&D, ma non è così, non tiri quando fai un azione, tiri quando succede qualcosa in fiction che entra in una mossa: in DW la fiction domina. Le mosse dei giocatori funzionano così: fai 10 figo. Fai 7-9 ok funziona tutto, ma le cose non andranno esattamente lisce. Facciamo un esempio: Sfidare il Pericolo Quando agisci nonostante una minaccia incombente o ti esponi al pericolo, spiega come affronti la situazione e tira. Se lo fai… …grazie alla forza bruta, +FOR …levandoti di mezzo o agendo rapidamente, +DES …resistendo al pericolo, +COS …con acume e furbizia, +INT …con la forza di volontà, +SAG …con il fascino e l’eleganza sociale, +CAR ✴Con un 10+, riesci a fare ciò che hai descritto ed eviti la minaccia. ✴Con un 7–9 inciampi, esiti o indietreggi: il GM ti proporrà un esito inferiore, un prezzo da pagare, o una scelta difficile. Quando fai una mossa e non riesci il GM ha il diritto di fare una sua mossa più o meno dura, per la precisione sono queste: Usa la mossa di un mostro, un pericolo, o un luogo. Rivela una verità sgradita Mostra i segni di una minaccia incombente Infliggi danno Consuma le loro risorse Rivoltagli contro le loro mosse Separali Crea un’opportunità appropriata alle capacità di una classe Mostra il lato negativo delle loro classi, razze o oggetti Offri un’opportunità, con o senza un costo Metti qualcuno in difficoltà Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi di nuovo Ok? Fra queste, quando fai il GM la cosa peggiore è la mossa di danno. Bene, Cosa significa che la fiction domina? Che ci sono delle cose che non puoi fare se non sono possibili. Spaccare con la testa un muro di cemento, se per il mondo che piace a voi non è possibile: non è possibile. Quindi devi trovare un modo sovrumano per farlo: magia? Del resto facciamo finta che il combat che stai descrivendo è in una stanza dove il tetto sia basso, usare uno spadone a due mani è un problema non credi? Allora il giocatore sta dando al GM modo di usare una mossa, facciamo finta "Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi di nuovo" e allora il GM dice una cosa come "puoi usare la tua spada, ma sarai impacciato, quindi ogni volta che tiri dovrai sfidare il pericolo. Ci siamo? Quindi una possibile mossa dura. Vuoi che le guardie siano difficili da affrontare? Bene, considera la minaccia come "le guardie" e dagli delle mosse personalizzate. Cosa significa? Sfuggire alle guardie: quando è appena successo qualcosa di grosso e vuoi passare inosservato dalla milizia cittadina, tira +SAG: ✴Con 10+ non ti fai prendere dal panico e trovi il modo migliore per uscire da questa situazione; con 9-7 puoi cavartela, ma scegli 2: qualcuno ti sta seguendo; la milizia chiama rinforzi; ogni volta che rientrerai in questa città/quartiere (se la città è grande) dovrai tirare per sfuggire alle guardie; hai un meno uno prossimo ad un combattimento con le guardie. Poi magari dai alle guardie delle piché e gioca facendo in modo che i giocatori debbano trovare il modo per superare il fatto che con le picche le guardie li tengono a distanza. 4) in DW si gioca per vedere come va a finire non c'è un modo per il GM di barare, di fare cose per ostacolare i personaggi, ma sopratutto: come GM non lo vuoi, vuoi che facciano mosse, vuoi vederli faticare per arrivare al risultato e vincere Quella mossa, posso assicurarti che non esiste, il Druido si può trasformare in animali, quelli della tipologia che sceglie, cioé se sceglie l'acqua potrà trasformarsi in un drago d'acqua, come fa il GM a sapere che debolezze ha il drago d'acqua: chiede al giocatore: fai domande! "che debolezze ha il drago d'acqua?" Il giocatore vuole trasformare il PG in un usignolo e poi in un rinoceronte? Per schiacciare qualcuno? Bene anzitutto deve fare due trasformazioni, tirare due volte, non ne esce una? Rivoltagli contro le loro mosse . 5) I personaggi sono unici: c'è gente che fa magia nel mondo, ma un solo mago. Ci sono guerrieri in giro per il mondo, ma solo un guerriero: nel party non ci possono essere due personaggi: le abilità mi fai un esempio di come per te è limitante nel gioco che immagini? Infine: - DW è un gioco che rende poco come demo può funzionare, ma non è meglio finire il ciclo dei personaggi; - tendenzialmente lo si può giocare caciarone e solitamente esce così, ma se vuoi qualcosa grimm & gritty non devi fare modifiche, devi semplicemente rendere il gioco più cupo e difficile, come ti ho descritto.
  11. Sinceramente nessuno di questi due sistemi è particolarmente adatto alle vostre esigenze. Non che non possano essere adattati, ma la loro impostazione di default va in senso abbastanza contrario ai punti di cui sopra. In Dungeon World i personaggi, di default, sono decisamente eroi. Certo, non è detto che salvino per forza il mondo, e non è detto che vincano sempre: quello dipende dallo stile con cui fai il DM; se attraverso le mosse crei un modo molto "cattivo", crei situazioni difficili e impegnative e così via, volendo può diventare un gioco abbastanza punitivo. Dipende tutto dal DM. Vedi per esempio il Drago con 16 punti ferita. Però diciamo che di default i personaggi di DW sono eroi, non sono degli str*nzi qualunque. Riguardo al controllo narrativo dei giocatori, anche quello dipende, ma di default, i giocatori hanno abbastanza controllo narrativo. Per esempio, il gioco prevede che l'ambientazione sia creata collettivamente nella prima sessione di gioco - quanto e in che misura i giocatori possono contribuire dipende dalle domande che pone il DM. Per esempio, potrei domandare "Da dove vieni?", ma potrei anche domandare "Da dove vieni, e come mai solo nominare questo luogo incute timore in tutto il reame?" Capisci che la seconda domanda è molto più "indirizzata" e chiusa della prima. Volendo puoi anche saltare la parte della creazione dell'ambientazione, ma sinceramente non te lo consiglierei. Anche durante il gioco effettivo, il controllo narrativo dipende un po' dal DM: dipende da quante e quali domande scegli di fare. C'è un po' l'assunto che il GM accolga i contributi dei giocatori, ma sono poche le situazioni in cui questo contributo "deve" esserci. Per Fate valgono un po' le stesse cose. In Fate i personaggi sono decisamente individui molto competenti, e i personaggi sono pensati per essere dei protagonisti. Anche in Fate c'è una fase di creazione dell'ambientazione in cui tutti i giocatori contribuiscono. Anche in Fate i personaggi hanno un certo controllo narrativo durante il gioco, probabilmente più che in DW (es. i giocatori possono decidere quando complicarsi la vita "compellandosi" un aspetto da soli). Dubbi su Fate: La meccanica degli aspetti è estremamente elegante (forse una delle meccaniche più eleganti che mi siano capitate sotto mano), però secondo me è vero che non favorisce molto l'immersione e l'immedesimazione, almeno all'inizio quando devi un po' capire come funziona il gioco. Nella mia esperienza questo è un difetto di Fate, ma per te potrebbe non esserlo: ti consiglio di giocarci e vedere. Il fatto che sia piatto dal punto di vista meccanico è vero, ma quello non è un bug: è una feature. Diciamo che è vero, entro certi limiti il gioco ruota attorno alla questione: "quanta di questa meta-currency sono disposto a spendere per riuscire nell'azione?", però nella logica di Fate questo ha senso, perché in Fate il divertimento non è nel superare l'ostacolo a suon di +2, quanto nella storia che viene creata. Anche la piattezza meccanica deriva dal fatto che tutti i personaggi influenzano la storia allo stesso modo. Questa è una domanda un po' complicata. Ho una mia risposta, ma penso di non essere la persona più adatta a rispondere, quindi evoco @Daniele Di Rubbo. Dubbi su DW: Questo è vero, ma come ti dicevo prima, in parte dipende dal DM. Leggi la storiellina del drago con 16 hp per capire a cosa mi riferisco. Se il DM fa mosse "cattive", l'aspetto eroico del gioco può essere mitigato. Sì e no. I tiri di dado in DW non hanno niente a che fare con le prove di abilità di D&D - non esiste la prova di abilità alla D&D in DW. Per questo i tiri hanno tutti la stessa difficoltà. La difficoltà si gestisce a livello narrativo. Ne ho parlato anche qui. Ti consiglio di leggere anche questo e questo. DW è un gioco che funziona in modo molto molto diverso da D&D, e va capito. Lo leggi, pensi di averlo capito, ma in realtà no - non hai capito niente Io c'ho messo un po' a capire come funzionava davvero. La Beginner's guide mi ha aiutato molto. Anche questo è illuminante. In realtà non tanto. Cioè, io ho fatto solo campagne brevi o one shot in DW, quindi magari nel gioco avanzato succede più spesso, non lo so - nelle fasi iniziali del gioco, i 7-9 sono molto più frequenti di quello che potresti pensare. Anche lì dipende tutto dal DM (again, leggi il drago con 16 hp). Di base niente ti impedisce di inserire un nemico immortale o quasi in gioco, e poi lasciare che se la sbrighino loro. Sarebbe più utile un esempio concreto. Che vuol dire ladro medico? Fai un esempio di una situazione di gioco in cui si vede questa cosa. Tieni conto comunque che in DW le classi sono intenzionalmente stereotipate.
  12. Mi associo, anche perché ogni tanto il lavoro non mi permette di avere molto tempo per scrivere -.-"
  13. Per restare in tema d&d 5.0 l'adattamento degli zombie dovrebbe comprendere tattica di branco che fornisce vantaggio con un altro zombie impegnato in mischia nelle vicinanze , magari il vantaggio all'afferrare già citato . Dare il vantaggio ad un singolo zombie non ricrea l'atmosfera di the walking dead (infatti spesso il singolo viene ucciso facilmente corpo a corpo )
  14. Più che altro direi di no perchè in effetti questo anello serve a mettere sigilli mimando il gesto della ceralacca, in effetti il senso dell'oggetto magico è questo, rileggendo meglio. Quindi l'anello funziona pressandolo su qualcosa, come se fosse "marchio arcano", ma probabilmente non è proprio così. Chiedi al master e vedi che ti dice.
  15. Direi di no, per i seguenti motivi: - l'oggetto richiede un'azione standard per essere attivato e si limita a replicare l'effetto dell'incantesimo arcane mark, non lo lancia effettivamente - la capacità Spell Combat richiede che sia il personaggio a lanciare l'incantesimo, nel caso di oggetti magici è così semplice. L'unico esempio che sono riuscito a trovare è l'arcana Wand Wielder, che consente di usare bacchette o bastoni insieme allo Spell Combat, cosa che normalmente non è consentita.
  16. Ma figurati! Grazie a tutti spero di sì anche io ma sono fiducioso a riguardo
  17. Ma si intende giocare PbF o PbC? Se c'è da ritrovarsi ad un determinato orario per giocare, allora passo =3
  18. @SNESferatu Ovviamente tutto quello che scriverò in seguito sarà del tutto personale e potrà essere usato contro di me in tribunale Il sistema di exalted è sempre stato pesante fino allo sfinimento (sotto spoiler alcune mie considerazioni del 2012 su exalted II), un gioco dove ci sono personaggi che fanno cose a livello degli Exalted è Trollbabe: il sistema è scegliere un numero e fare figate. La costruzione della backstory impiega 10 minuti per sessione. Sono certo che vi siano ragazzi che adorano lo scegliere il charme migliore fra inifiti alberi di charme, che occupano pagine e pagine del libro, sono altrettanto certo che Exalted, in questa sua versione piacerà loro parecchio, ma a me piace altro, quindi a ciascuno il suo
  19. Se intendi complessità, dimensioni di setting ecc, sono d'accordo seppur da completo neofita. Certo, è più facile togliere regole che aggiungerle, ma non se poi ci si perde nell'ammasso di informazioni, cosa che in Exalted mi succede regolarmente appena cerco di addentrarmici. Capisco l'importanza di avere un bel manuale core, ma vedersi davanti un manuale di settecento (700!) pagine non attrae di certo un novellino. E lo stesso vale per tutte le varie edizioni del ventennale del classico mondo di tenebra, ed è lo stesso motivo per cui mi trovo invece bene con l'ex nuovo mondo di tenebra, che invece è relativamente ridotto all'osso per numero di pagine (ogni manuale core ora ha anche le regole di base sintetizzate, eterna chiccheria imo). Il motivo di fondo sarebbe che è contro la politica editoriale fare riferimento in un manuale non core a qualcosa presente in un altro manuale non core (a meno di ripetere informazioni), come poteva succedere negli anni '90. Per cui, se qualcosa non è presente nel manuale di base, è poi più scomodo scriverne in futuro. Così per me poi si va nell'eccesso se non si è furbi, ma, ripeto, c'è a chi Exalted piace così e buon per loro. Però un bell'Exalted Lite non sarebbe male. Ce l'ha fatta GURPS...
  20. Non saprei, giocandoci non mi sono imbattuto nel problema descritto da @Ji ji e anzi mi è piaciuto molto. L'ambientazione è una delle mie preferite in assoluto, se non la migliore, e si adatta perfettamente al modo di giocare che prediligo, una commistione tra esplorazione, mistero e sense of wonder. Non so se fai la domanda perché non conosci Numenéra o per altro, ma in merito al punto sollevato da @comma84 ammetto di aver avuto la stessa reazione alla descrizione dei poteri, ma poi (giocando in un gruppo di amici) ho realizzato che svolgono a pieno il loro lavoro, portando a quel tipo di conversazione che fa bene al tavolo. Non litigi per quadretti e metri, per intenderci, ma discussioni su idee e applicazioni. Capisco comunque che sia una questione di giocatori e stili di gioco, quindi le valutazioni posso variare anche drasticamente per poco, tuttavia posso dire senza dubbio di aver gradito questo elemento del gioco.
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