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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 07/04/2016 in Messaggi

  1. Chiedo gentilmente di far riprendere un tono civile alla discussione, se vogliamo discutere sull'incantesimo e le meccaniche di recupero degli incantesimi bene, le beghe personali e del gruppo teniamole gentilmente fuori, altrimenti chiudo la discussione.
  2. In realtà se ci arrivano preparati con la giusta quantità di buff dovrebbe essere uno scontro abbastanza abbordabile, resistenze energetiche, buff alla ca (alter self, dragonskin, armatura magica, barkskin, recitation), miss chance (sfocatura, distorsione, immagine speculare), buff ai ts (mass conviction, recitation) rendono il tutto molto più semplice. Il mago potrebbe andare di debuff (contro un nemico singolo sono molto forti), specie raggio di indebolimento, ray of exhaustion, ray of clumsiness, kelgore's grave mist, ray of dizziness, ray of weakness, così evitano anche la questione ts. Con ray of dizziness il drago dice ciao al completo, esausto è -6 a forza e destrezza e non può correre o caricare, ray of weakness -2 a colpire, raggio di indebolimento è in media a quel livello -7 alla forza, per un totale di -8 a colpire e -6 ai danni, oltre a -3m di movimento. Con questa routine di debuff il mago da solo riesce a lockare il drago che diventa praticamente un gattino cresciuto. A quel punto diventa simpatico anche sticky floor per bloccarlo e potrebbero andare di escalating enfeeblement invece di raggio di indebolimento, se tirano alto col dado la penalità alla forza diventa davvero enorme. Se il problema fosse la ca, tra esausto e ray of clumsiness lo manderebbero ad 1 di destrezza, poi ci si può aggiungere scale weakening e curse of impending blades. Il nemico singolo (specie un drago) non dovrebbe essere un grosso problema. Se poi ci metti qualche debitazione la cosa diventa ancora più divertente.
  3. Il drago è un incontro superiore alla capacità dei personaggi, penso ci sia anche scritto da qualche parte. L'idea di insegnare i giocatori che non tutte le sfide sono fatte su misura per loro, e se lo affrontano le possibilità di morire sono assicurate. In modo migliore di gestirlo probabilmente è con un incontro diverso da uno di combattimento. Fai capire i tuoi giocatori che il drago è troppo forte per loro e non partire con tattiche assassine tipo soffio, fai parlare il drago, fallo giocare al gatto col topo, ea seconda dicendo di sì qualsiasi proposta di trattativa o fuga dei giocatori, naturalmente facendogliela sudare. Il comportamento del drago, più che seguire qualche stereotipo proposto dai manuali o da noi, dovrebbe essere funzionale a questo tipo di incontro. Qualsiasi carattere che non lo rende uno schizofrenico pazzo omicida va bene, dal sadico crudele che gioca con le vittime dominatore dotato di astuzia tattica e volontà di dominio. Allo stesso modo, il comportamento del drago non dovrebbe seguire le indicazioni dell'avventura ma la strada dove l'avventura ti porta. Se i giocatori vogliono averci a che fare, ignora il fatto che l'avventura dice che non lascia mai la torre e fagli fare quello che sarebbe più divertente, ovviamente evitando di approfittarne per punire i giocatori. Quanto alle Cronache di Dragonlance, piuttosto prendi l'ebola.
  4. Invece del solito tread "chi gioca a rolemaster?" ho deciso di proporre questo che mi pare più simpatico e raggiunge lo stesso obienttivo. In Rolemaster i tiri aperti fanno spesso accadere cose folli. Quali sono accadute al vostro tavolo da gioco? A voi. ( Avendo poca esperienza con Rolemaster non posso contribuire più di tanto: ricordo però un guerriero che riusci a nascondersi in un cespuglio con tutto il cavallo (restando proprio in sella) ).
  5. Il fatto che tu non sia mai affaticato non significa niente e non ha niente a che fare con il recupero degli incantesimi. Ti stai aggrappando al significato lato delle parole, ignorando completamente il fatto che esiste un regolamento e che i termini di gioco hanno un significato specifico a seconda del contesto in cui vengono impiegati. Tu stai parlando della condizione fatigued. L'incantesimo untiring form ti rende immune a questa condizione. Tuttavia, l'immunità alla condizione fatigued non implica il fatto che nulla possa distrarre o impegnare il personaggio. La regola non è "il personaggio non deve essere fatigued per 8 ore per recuperare gli incantesimi", bensì "il personaggio deve riposare, ovvero non fare nulla che possa distrarlo o affaticarlo, per 8 ore". Partecipare ad uno scontro non ti rende fatigued, eppure partecipare ad uno scontro spezza il riposo di 8 ore necessario per recuperare gli incantesimi. Un personaggio forgiato è immune alla condizione fatigued, eppure ha bisogno di riposare 8 ore per recuperare gli incantesimi. Mi sembra una dimostrazione sufficiente del fatto che l'immunità alla condizione fatigued non sia sufficiente per poter recuperare gli incantesimi come se niente fosse. Non capisco come si possano tirare fuori interpretazioni diverse quando il regolamento è chiaro come il sole: Qualsiasi capacità il tuo personaggio posa avere (immunità alla fatica, non dover dormire, un famiglio corvo) non modifica questa regola. Sono disposto a convincermi del contrario, ma ho bisogno di argomentazioni pertinenti, non di prese di posizione prive di fondamenta (presenti nel regolamento). Se le fondamenta (nel regolamento) ci sono, quali sono?
  6. Guardando il forum sembrerebbe che noi siamo i più attivi nel PbF.. ma potrei sbagliarmi! Comunque mi piace questo ritmo! master sei un grande!
  7. Ci può stare. Ma se vuoi rendere lo scontro qualcosa da ricordare nei secoli futuri, credo che i pg apprezzerebbero maggiormente cavarsela da soli. A questo punto abbassa il gs del drago descrivendolo comunque come un drago enorme.
  8. Mi perdonerà @Drimos se rispondo io per lui, ma... Sul serio!?!?!? Per cominciare, quello che hai fatto è proprio un salto logico: come @Nathaniel Joseph Claw ha spiegato accuratamente in questo post, leggere l'incantesimo come lo hai fatto tu non è interpretare diversamente, è sbagliare a interpretarlo! Questo perché hai ignorato bellamente la spiegazione del manuale. Infatti, per esempio, @comma84 che ti aveva dato ragione inizialmente ha scritto: perché ha letto il manuale e ha capito! Effettivamente, inizialmente si può sostenere che l'incantesimo sia dubbio (personalmente non lo vedo, ma capisco che possa succedere, siamo tutti diversi), però alla luce dei fatti, dovresti ammettere il problema con la tua interpretazione (che per altro si basa su una assunzione del tutto arbitraria, ovvero che "non necessità di dormire" sia uguale a "non necessità di riposare", assunzione che non è supportata da nulla al mondo e che implicherebbe che gli elfi diventino improvvisamente la razza più forte del gioco, perché non dormono, ma devono "solo" andare in trance per 4h). Infine, per favore, non scaldare i toni! Non sono un mod, ma personalmente leggere cose del genere: Mi da molto fastidio, mi sembra infantile e soprattutto... Se avete problemi in privato, risolveteli in privato (soprattutto visto che giocate insieme una volta a settimana!!): è una novità, ma D'L non è Forum, anche se è un forum! EDIT: ninjato da @social che è anche dannatamente più sintetico
  9. Punto primo: evitate di portare le vostre questioni private sul forum, non interessano agli utenti e sono anche piuttosto fastidiose da leggere. Punto secondo: non esiste nulla di interpretabile. Gli incantesimi di preparano una volta al giorno dopo 8 ore di riposo, l'incantesimo non permette di eludere questo limite, semplicemente permette di non dormire. Se il tuo personaggio non si affatica non fa testo, quella è la regola e anche se passi il giorno in panciolle prepari gli incantesimi solo una volta al giorno.
  10. No, Invisibility è un incantesimo di secondo livello, tra i prerequisiti viene chiesto di essere in grado di lanciare incantesimi di primo livello. A differenza di punteggi di caratteristica, BAB, punti abilità, la capacità di lanciare incantesimi di livello più alto non implica essere in grado di lanciare incantesimi di livello più basso. Inoltre una capacità magica non può essere usata per soddisfare dei prerequisiti, tranne nei casi in cui replica l'incantesimo che viene richiesto come prerequisito, fonte
  11. Se il tuo BaB è +8 aumenti tutti i TxC di 2 3 attacchi di colpo senz'armi perchè ho considerato la raffica, che te ne da uno extra oltre ai 2 che avresti per il BaB (+8/+3) ps: gli attacchi in tutto sono 8 tra colpo senz'armi e armi naturali.
  12. Il tuo attacco completo sarebbe composto da Colpo Senz'Armi seguito dagli attacchi naturali dovuti alla trasformazione. Per il TxC devi fare riferimento sempre al tuo BaB a cui poi sommi tutti i modificatori del caso, considerando quindi il nuovo punteggio di forza. Supponendo un BaB +6/+1(quindi monaco di 8°) e usando la raffica il tuo completo sarebbe: Colpo Senz'Armi +11/+11/+6, 4 Artigli +6(+6BaB +6For -5arma secondaria -1raffica) e morso +6.
  13. Non volevo usare questa regola, reputo che le regole vadano interpretate correttamente, ci sono stati diversi casi in cui io ho sbagliato ad interpretare e mi sono ricreduto (cioè mi hanno fatto riscredere) e scusato. Inoltre, ho fatto questo post perchè eravamo 2v2 nell'interpretazione ed ho preferito sentire da terze parti per dare ad un incantesimo potenzialmente potente il giusto valore. E se l'interpretazione generale sarebbe stata contro di me, di certo non mi sarei astenuto dal farlo. Ma questo non l'ha capito e pensa che lo abbia fatto solo per ripicca, vabè fa nulla, stanotte dormo lo stesso xD @Nathaniel Joseph Claw Non si tratta di sentirsela o non sentirsela, ho espresso questo parere per via dei magazines e delle cose trovate su internet, e nel caso non ho problemi a farlo. Inoltre, qualche riga sopra ho spiegato il perchè della scelta di chiedere qui e di non dare un veto dritto per dritto, cosa che ieri avevo dato ma che poi per correttezza ho preferito chiedere anche ad altre persone (magari che giocano a d&d da più tempo di me, o magari no).
  14. Io, con il mio gruppo di gioco attuale, sto gestendo una situazione abbastanza complessa (non perché i giocatori sono infami, semplicemente perché abbiamo deciso di provare personaggi al limite). Per la natura stessa dei personaggi (eccelsi particolarmente ottimizzati), mi ritrovo a dover gestire una serie di elementi e situazioni che, in un gruppo di gioco normale, farebbero saltare per aria la campagna. In questo contesto, concedo praticamente qualsiasi cosa, ma "praticamente qualsiasi cosa" non significa "qualsiasi cosa". Se, per qualunque motivo, non mi sentissi a mio agio con una combinazione o con un incantesimo in particolare, mi limiterei a dire "ho concesso tutto, ma questo proprio non ce la faccio" e fine. Il vostro non mi sembra un gruppo di gioco standard (nel senso: mi sembrate giocatori particolarmente esperti rispetto alla media), quindi non credo che porre il veto su un singolo incantesimo distrugga per i giocatori la possibilità di realizzare il proprio personaggio. Di conseguenza, impuntarsi su un singolo elemento in questo modo mi sembra eccessivo e scorretto nei tuoi confronti. Avrai pure il diritto di imporre la tua interpretazione su un singolo incantesimo all'interno di 30 manuali. A maggior ragione se questo incantesimo viene da un manuale non ufficiale: qualsiasi cosa volesse dire chi ha scritto quell'incantesimo ha sicuramente meno valore delle regole ufficiali del gioco, che, per definizione, sono scritte nei manuali ufficiali. Ti chiedo scusa, non volevo suonare "duro" o cose del genere. Cerco di chiarire in privato per non intasare il topic.
  15. Caspar Incocco l'ennesima freccia, guadagnando sempre qualche metro. Presa la mira, lancio valutando che la creatura è decisamente più coriacea di quanto il suo esile corpicino da bambola non dimostri. @Master e Eluf
  16. L'incantesimo dice che un incantatore non ha bisogno di dormire per preparare gli incantesimi. Un incantatore, però, non ha bisogno di dormire, ha bisogno di riposare (ovvero di non compiere attività faticose o che richiedano impegno) per 8 ore. Un elfo non ha bisogno di dormire per recuperare gli incantesimi, ma ha comunque bisogno di riposare per 8 ore. Un personaggio con l'anello del sostentamento non ha bisogno di dormire per recuperare gli incantesimi, ma ha comunque bisogno di riposare per 8 ore. Stando alle FAQ: Se un incantatore non ha bisogno di dormire, ha comunque bisogno di 8 ore di riposo per recuperare gli incantesimi. Per modificare questa regola, è necessario che l'incantesimo specifichi "l'incantatore non ha bisogno di riposare per 8 ore per recuperare gli incantesimi" e l'incantesimo in questione non lo fa. Cosa specifica l'incantesimo in questione? E come preparano normalmente gli incantesimi le creature che non hanno bisogno di dormire?
  17. scusate ma devo dissentire. l'incantesimo è studiato per incantatori che devono pregare prima di poter ricaricare gli incantesimi e lo fanno solo una volta al giorno e solo in un determinato momento (alba o tramonto generalmente). in più specifica che come di consueto gli incantesimi usati nelle 8 ore precedenti si possono ripreparare. ci sono una cinquantina di incantesimi che tolgono il bisogno di dormire ma nessuno specifica questa cosa della possibilità di riprepararli mentre quest o è forse l'unico in cui viene specificato. allora mi domando il perchè? questo mi porta alla conclusione che quel "normally" sia considerato il normale tempo che necessita a quei caster per ripreparare i loro incantesimi (1 ora per druidi e chierici per le preghiere che normally devono fare prima di poter castare; 1 ora per maghi e archivisti per studiarsele, 15' minuti per bardi e stregoni per la concentrazione che devono ritrovare). questa è la mia personale interpretazione e per quanto riguarda il fatto che l'anello del sostentamento sia op a quel costo se facesse quell'effetto (2 ore poi ripreparo gli incantesimi quindi in media 3 ore) ricordo a tutti che c'è la bedroll (1 ora di dormita e posso ripreparare subito gli incantesimi) che costa 3000-3500. vero che la posso usare una volta ogni due giorni ma quante volte capita di esaurire gli incantesimi in due giorni??! soprattutto se come dici tu giocate agli epici e possono essere castati incantesimi che atomizzano la terra in 6 secondi. pensiamo al costo che questo incantesimo avrebbe a livello di oggetto che te lo fornisce solo a te perchè lo indossi: 3*5*2000= 30.000 mo!! secondo me è un prezzo più che proporzionale ai prezzi che hanno bedroll e anello del sostentamento. passiamo al punto di vista logico (non d&dese del mio punto di vista): il nostro fisico non ha bisogno di dormire... assolutamente! se fosse solo lo sforzo fisico fatto a generare il bisogno di dormire come mai dormono le persone che hanno passato la giornata davanti ad un computer in ugual modo e tempo a quelle che sono state 9 ore in fabbrica?! semplice perchè dormire è il riposo della mente ma dato che siamo fermi riposano anche i muscoli... ovviamente!!! se non avessimo la stanchezza mentale basterebbe stare 7-9 ore fermi immobili e poi saremmo di nuovo freschi come delle rose. e su questo non ci piove. e poi se uno non è affaticato è per definizione riposato (sempre inteso logicamente). ho espresso il mio parere e adesso siete liberi di commentare dicendo che le cose che ho detto non sono sbagliate ma non si possono applicare (quelle di logica) a d&d oppure che visto così l'incantesimo sarebbe troppo forte per quel livello (vi ho pero dimostrato che indossato un oggetto magico con quel incantesimo persistente su di noi costerebbe abbastanza e, a mio avviso, più che proporzionato agli oggetti che fanno effetti più deboli però simili, anche se molto meno costosi) e ve lo dico tranquillamente che avete ragione però quanti incantesimi altrettanto forti di 3° livello ci sono: shivering touch(semplicemente sbroccato... "avete davanti un drago mastodontico di grado sfida .. " e si vede il chierico che lo ha castato e ha azzoppato il drago), dissolvi magie(non mi esprimo), altri pocci, fireball, anyspell, altri pocci più pocci.. e poi lo ricordo a tutti è un'incantesimo.. se te lo dissolvo lo perdi mentre l'anello te lo devo distruggere e la bedroll manco te la vedo, vai in un campo antimagia ricominci a sentire la fatica normalmente il master ha millemila soluzioni per quell'incantesimo. concordo comunque anche io sul fatto che i manuali sono scritti alla cavolo senza un briciolo di logica (soprattutto quelli tradotti dove si leggono delle porcate delle volte) e il fatto di essere fatti da autori diversi crea solo complicazioni sotto tutti i punti di vista (per combo porcate, classi troppo più sbroccate che unita a quell'altra e partendo dall'altra ancora danno delle semi divinità, ecc ecc).
  18. direi che questo chiarisce ogni dubbio. Silly me, non avevo mai pensato di andare a guardare le faq.
  19. Sì, come d'altronde succede di base con ogni effetto che infligga livelli negativi (salvo specifiche del contrario nell'effetto stesso).
  20. Di base cercherei di aumentare il più possibile il danno del colpo senz'armi tramite la taglia. Fanged Ring e Ectoplasmic fist shard (deve essere un talasha-qualcosa[vedi eberron ]) ti aumentano i danni di due taglie. Che non è poco.
  21. Beh, inoltre se i pg stanno entrando nella sua tana, almeno un minimo preparati dovrebbero esserlo! Ho fatto un conto veloce, supponendo per il tank CA 27 e multiattacco per il drago i danni medi di un attacco completo sono 76,55. Se gli togli multiattacco scendono a 66,8 (questo può essere un buon fixing facile ed immediato). Supponendo che possa fare l'attacco completo, che vuol dire che deve sapere dov'è e dev'essere a portata. Se il mago fa buon uso di Dimensional Shuffle (che è della 5 cerchia) e dei suoi buff (come Velocità o Invisibilità), Barbaro e Ladro possono fare un bel po' di attacchi senza subire completi di risposta. Per esempio, una strategia potrebbe essere che il barbaro carica (prende un AdO), poi il mago lo teletrasporta fuori portata, il druido in forma selvatica carica, poi il mago lo teletrasporta fuori portata, il ladro si avvicina sneaky sneaky da invisibile e comincia a fargli attacchi completi furtivi, secondo me più di 2-3 round e il drago scoppia. Se prima si sono lanciati un Resistere all'energia di massa riescono a dimezzare i danni del soffio (che medi sono 55)... E questo senza usare incantesimi ultra powa come shivering touch o venomfire. L'unico incantesimo utile in questo caso è Dimensional Shuffle dallo SpC. Naturalmente, questo se i giocatori sono poco ottimizzati. Perché sennò raggio di stupidità potenziato splittato e massimizzato lo manda in coma in 2 round. 1 utilizzando celerity!
  22. un monaco/combattente psichico con tashacoso? ...si insomma quello che ti fa progredire il monaco.
  23. Uno swordsage con la variante del colpo senz'armi?
  24. Nessun problema! Se mai aveste un posto vacante mandatemi un PM! buona campagna ragazzi!
  25. Oltre ai draghi di taglia Enorme e con un GS più o meno adeguato, solo sul MM1 ho trovato i seguenti. Bebilith GS10 Glabrezu GS13 Recuperatore GS11 Elementale dell'Acqua/Aria/Fuoco/Terra Anziano GS11 Gigante delle Nuvole GS11 Gigante delle Tempeste GS13 Idra (normale,crio o piro) nove teste GS8/10, dieci teste GS9/11, undici teste GS10/12 Incubo Cauchemar GS11 Verme del Gelo GS12 Di opzioni, alcune anche abbastanza "classiche" ce ne sono, ma capisco il fascino dei draghi. Se vuoi rimanere sui draghi un Drago Bianco Adulto Maturo ha GS 12 è forse l'unica opzione di taglia enorme con un GS un filo più basso al Drago Rosso.
  26. Ciò che non è scritto è a discrezione del Master, che ha potere sull'ambientazione. Tutto ciò che non è specificato te lo puoi bellamente inventare. Non prendere come oro colato quello che dice il manuale: il drago della tua campagna può anche essere stupido e non saper parlare, per dire. Per quanto riguarda le tattiche, non saprei... Ricorda che hai potere descrittivo sulle sue mosse, quindi con un po' di impegno puoi rendere particolare (e spaventosa) ogni sua azione. Non che ci sia bisogno di fare granché, direi che un morso da 15 danni (e un soffio da 42) parlino da soli. E così veniamo al prossimo punto: sì, il drago è molto forte, se noti il suo GS è di gran lunga superiore alla media dei mostri dell'avventura. Se li becca tutti con il soffio, be', è stato bello... Insomma i pg devono giocarsela bene (tipo stando separati e facendo aggrare il nano, se riescono, e se c'è un nano), e la probabilità che ci scappi il morto è tutt'altro che nulla. Ma è normale: nell'intenzione dei creatori, i giocatori dovrebbero cercare di immedesimarsi nei pg, e vedere il mondo intorno come un mondo, appunto, e non come uno spazio creato ad hoc per la propria avventura. Se si buttano addosso al drago pensando che ogni sfida sia alla loro portata, allora c'è qualcosa che non va nel vostro stile di gioco. Non perché sia sbagliato a propri (ci sono tanti modi di divertirsi e ci vorrebbe una discussione a parte per parlare di questo, anzi ce ne sono già, e fin troppe), ma perché non è lo stile presupposto dai creatori dell'avventura. I pg hanno tanti modi per capire che il drago è pericoloso, se ricordo bene uno di loro lo sa da background, addirittura; possono tranquillamente scegliere di non averci nulla a che fare (possono farlo con qualunque cosa in realtà, a meno di railroad, ma si torna al discorso dello stile di gioco). Per concludere, siccome non avevo capito che fosse la tua prima esperienza con il gioco, ti consiglio l'ottimo blog di Stroy, leggendo il quale potrai migliorare le tue skillz di Master
  27. Sarei felice di conoscerci almeni ci si puo organizzare con qualcosa di piu di "se...", ma non so con certezza se il weekend lavoro o meno devono farmi sapere, in caso non succeda io andro sicuro al pescara comics , pero sono concorde con gpr che se manca un master sarebbe meglio aspettare magari pero intanto conoscerci non è una cattiva idea.
  28. 1 punto
    La scelta dei tuoi talenti mi sembra molto buona, a parte skin of the conatructor che personalmente devo dire non mi fa impazzire. È requisito per la cdp? L'ordine può andare bene, anche se psionic Meditation cercherei di metterlo il prima possibile. Anche sovraccaricare, messo prima non è male: offre spunti interessanti con metamorfosis. Per lo psicocristallo dipende da quanto talenti ha a disposizione, io al mio ho dato: Mindsight, un qualsiasi talento Host che trovi sul complet psionic affinché possa anche lui avere un ML, che è un preRequisito fondamentale per Metamorphic Transfer (credo anche l'unico). Mage Slayer e Pierce Magic Armor o anche qualche Martial Study / Stance sono tutte valide alternative, secondo me.
  29. Facciamo un attimo chiarezza su un punto: non ci sono risposte assolute, semplicemente perché i draghi, così come qualunque elemento di gioco, dipendono dall'ambientazione, e ogni Master può crearsi la propria. Un Master esperto potrà dirti come lui farebbe agire un drago, ma non c'è una vera risposta giusta. Se vuoi sapere come si comportano i draghi da manuale, ti serve, appunto, il manuale... Al limite possiamo leggerlo noi per te e farti un riassunto, eventualmente aggiungendo un po' di pareri personali. Ora, stando a quanto riporta il manuale, ti dico la mia. Quel drago è parecchio più forte dei pg, quindi se lo vanno a disturbare potrebbe divertirsi nel terrorizzarli e farli scappare. Se sono recidivi nel rompere i cosiddetti, un bel soffio in faccia e passa la paura. Tattiche particolari in combattimento non dovrebbe averne, e se anche le avesse, non le userebbe contro 4 miseri insetti. Se nel gruppo c'è un elfo, potrebbe attaccare subito e mangiarselo, essendone ghiotto, magari sotto gli occhi degli altri, sfruttando l'occasione per spaventarli. In ogni caso non vorrebbe ucciderli tutti, li lascerebbe scappare per diffondere il più possibile la paura. Se i pg danno l'impressione di essere forti, o comunque persone di una qualche rilevanza sociale, il drago potrebbe prendere in considerazione l'idea di assoggettarli al proprio volere tramite il terrore, per poi usarli come schiavi per i suoi malvagi scopi, o anche solo per il piacere di farlo. In generale i draghi verdi sono astuti e infidi, abili ingannatori, ma non vale la pena perdere tempo con gente debole. In effetti più che un sogno sembra un incubo. Be' emozionante è emozionante, no?
  30. Più che un singolo incantesimo o effetto, potresti pensare una qualche tipo di effetto complesso che richieda l'interazione dell'intero gruppo o solo di una parte, e ti consiglio di attivarlo durante il combattimento. Potrebbe richiedere delle prove congiunte di un ladro che opera fisicamente sul totem ruotandone i pezzi, di un mago che manipola l'energia arcana e del chierico che manipola l'energia divina. Se svolto durante il combattimento potrebbe richiedere delle prove abilità ogni tot turni, impegnando periodicamente i personaggi. Faccio un esempio con qualcosa che ho usato io: Congegno: una sorta di lastra (larga un metro e mezzo, alta tre, profonda mezzo metro) composta da parti meccaniche, parti magiche, iscrizioni, rune e un cadavere affisso e iscritto in un pentacolo. Intorno a questo congegno vagavano degli zombie, facilmente sconfitti. I PG si rendono presto conto che gli zombie si rialzano. Dopo alcuni round il rumore del congegno inizia ad attirare dei Carrion Crawler che si aggiungono alla lotta. Dopo altri round il congegno inizia ad emettere scariche di energia necrotica che colpiscono a caso i PG. I PG capiscono ad un certo punto che il congegno deve essere fermato. Durante il combattimento iniziano ad interagire con esso e con qualche prova capiscono che ci vuole uno sforzo congiunto. Il congegno era disattivabile con qualcosa come 2 successi su DES+attrezzi da scasso, 1 successo su Arcano e 1 successo su Religione, in quest'ordine. Un fallimento implicava il dover ricominciare. Unire il combattimento e la "trappola" rende molto di più che fare prima il combattimento e poi i tiri per la trappola. Quelli che sono semplici tiri abilità assumono tutto un altro sapore se effettuati nella foga del combattimento, rinunciando ad un attacco o ad altre azioni, con la paura di sbagliare, con l'ansia che la situazione peggiora sempre di più ed un combattimento semplice si sta tramutando in qualcosa di mortale. Se presa da sola la parte di "trappola" sarebbe stata giocata semplicemente con qualche incantesimo o tiro di dado. Nel tuo caso potresti iniziare con lo scontro con un paio di licantropi, facilmente uccisi, poi provano a colpire il totem e si accorgono che il colpo non ha il minimo effetto. Poi i licantropi iniziano a rialzarsi, se ne aggiungono altri, magari più potenti, man mano la situazione diventa senza speranza, i PG capiscono che il Totem è al centro di tutto, poi decidi una serie di azioni da compiere e gli fai capire solo quella necessaria in questo momento. "Il Totem ha varie sezioni ruotabili" (disattivare trappole? des? int?) Quando viene sbloccato "Ecco, ora il Mago sente che il Totem è vulnerabile, non spostarlo, deve incanalare i flussi corretti" (arcano? un incantesimo specifico?) Poi puoi aggiungere una prova su Religione ed infine un colpo con l'arma nel punto reso vulnerabile. Vedrai che diventerà uno scontro epico!
  31. Gente, secondo me l'errore è parlare dell'argomento come se ci fosse un uso unico, standard e doveroso di giocare il GDR. @fenna ha ragione quando sottolinea che non bisogna confondere il GDR con il teatro, ma ciò non toglie che fra i giocatori ci sono e ci sono sempre state esigenze diverse. Ci sono giocatori a cui va bene interpretare considerando solo la coerenza delle azioni dei PG con gli eventi di gioco. Ci sono altri giocatori che considerano interpretazione anche il gestire il PG come se fosse un ruolo d'attore (studiandone il tono di voce, la gestualità, i modi di fare, ecc.). Quello che @Hicks ha posto ha senso perchè, non solo è un argomento trattato a volte proprio nei manuali di GDR, ma corrisponde anche a una vera necessità di alcuni giocatori. Non tutti giocano nello stesso modo e non c'é una definizione di GDR in grado di riassumere alla perfezione il modo in cui il GDR è stato ed ancora vissuto dai giocatori. A prescindere dalle definizioni, ciò che conta è fornire ai giocatori quello che risponde alle loro esigenze.
  32. Secondo me dovresti darti una letta alle descrizioni degli allineamenti, e poi decidere da solo come il tuo personaggio deve comportarsi. Sicuramente gli allineamenti vanno presi come linee guida, senza lasciar "decidere loro" come comportarsi, ma vanno almeno consultati. Non credo che sia per compiacere il master ed ottenere la medaglia di Interpretatore Supremo del Tuo Allineamento, ma per avere una base su cui basarsi per creare il tuo PG. Comunque abbiamo scritto centinaia di righe anche su questo forum, senza arrivare ad una conclusione (chi pensava che gli allineamenti non servono a nulla e non funzionano lo pensa tutt'ora, idem per chi pensava l'opposto). Ergo fate voi, accordatevi e trovate una linea comune; tanto se funziona nel vostro gruppo pace per tutti.
  33. Consiglio serio: fregatene dell'allineamento. Stabilì sci un carattere per il pg e segui quello, non un'annotazione sulla scheda. Così sì che dai spessore al personaggio, invece di trasformarlo nella macchietta che il tuo master dice essere l'LM perfetto (e che per un altro potrebbe essere un CB, perché gli allineamenti non funzionano).
  34. Che ne dici di un Necromante del terrore di 20°? CL pieno , template lich gratis , gli metti al 12°esimo il talento Riserva di energia dei non morti (pag.209 Era dei mortali) Carisma 18 + 5(incrementi) + 5(tomo influenza e comando) +6(mantello carisma) +2(razziale) +3(invecchiamento)= 39 (mod : +14) Accumuli energia pari a ben +34 .... Puoi metamagizzare ben 34 livelli incantesimi gratuitamente finchè hai le gemme di onice nera.... per giunta non devi manco per forza poterlo castare modificato metamagicamente... qualcuno ha detto risucchio di energia con [Incantesimi massimizzati + Incantesimi Potenziati + Dividere raggio + Incantesimi raddoppiati ]? 32+4d4 livelli negativi senza TS ...
  35. Credo che la questione sia da guardare dal punto di vista dello "scopo". Se si vuole introdurre un indovinello probabilmente lo si fa perché lo si reputa divertente. Ma un indovinello lo posso porre anche ai miei amici mentre non giochiamo una sessione. Qual è la differenza in una sessione di gioco GdR? Se ci pensiamo un attimo, credo che potremmo tutti concordare che il valore aggiunto che può dare una sessione di GdR all'indovinello (e viceversa) sta nel "simulazionismo": un conto è che io, Simone, risolvo l'indovinello; Un altro è che il mio personaggio inizia a ragionare a voce alta, chiedendo conferma ai compagni, si instaura un dialogo e magari nel frattempo si sentono dei rumori avvicinarsi alla sala in cui ci troviamo, casualmente troviamo a terra un pezzo di carta con gli appunti di qualcun altro, il cui scheletro decomposto giace poco distante, e alla fine ci arriviamo. Gestire questa cosa è facilissmo, si tratta di interpretare il proprio personaggio e ogni tanto il master darà dei suggerimenti e fornirà dettagli sulla base dello svolgimento della scena e di eventuali punteggi. Se c'è un po' di interesse per l'immersione nel gioco, la cosa ha delle grandi potenzialità. Altrimenti, se si gioca in maniera per lo più narrativa o EUMATE, lo si può inserire come espediente senza dargli troppo peso (risolvendolo con i dadi oppure no) perché come è stato fatto giustamente notare c'è un problema di discrepanza tra metagioco e gioco.
  36. Se i tuoi giocatori si divertono a risolverli ignora bellamente il problema del metagioco. Lo scopo è divertirsi, se alla soluzione ci arrivano in gruppo o se l'intuizione l'ha avuta il mezzorco che parla a malapena e non il mago con 20 di intelligenza amen. A ben vedere anche in real life a volte spuntano delle idee brillanti da menti non propriamente geniali.
  37. Ah ma quindi non sono l'unico a ritenere delle schifezze quei vlog, meno male... Io ho smesso di guardarli quando lui ha consigliato ad un master "se non vuoi che i tuoi giocatori saltino pezzi della tua trama riducendo i viaggi con teletrasporto banna l'incantesimo"
  38. Ci sta disegnato un drago, ecco a cosa serve
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