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Dragons´ Lair

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  1. 2 punti
    Tutto vero, però non è che puoi stare a calcolarti una trasformata di Fourier e simili per ogni situazione incerta per assicurarti che la soluzione sia perfettamente ed esattamente bilanciata. Cioè, puoi - ma nella maggior parte dei casi non ne vale la pena. A occhio. Un potere sbilanciato, o un ordine irragionevole, o quello che è, si vede subito. È evidente semplicemente giocando. Ed è degli sbilanciamenti macroscopici e grossolani che ti devi preoccupare. Se non si vede palesemente, è irrilevante e non ha senso preoccuparsene. Se un personaggio ha un'opzione che gli fa fare 15% più danni di un altro, e per accorgertene devi fare dei calcoli statistici, non è uno "sbilanciamento" di cui ci si dovrebbe preoccupare, a meno di non soffrire di disturbo ossessivo compulsivo. Nel senso, in game una differenza di questo tipo non si vede, ed è quello l'importante. Va bene così. Mi sembra che si parli molto di bilanciamento. È giusto che se ne parli, ma il bilanciamento non dovrebbe diventare una sorta di principio divino o feticcio da venerare e ricercare sempre, a qualunque costo. Ci vuole soprattutto buon senso. Il bilanciamento è un mezzo, non un fine. Il bilanciamento è importante per un motivo e uno soltanto: perché un personaggio non dovrebbe essere palesemente e grossolanamente più potente degli altri, o almeno non così tanto da eclissare gli altri personaggi e farli sentire inutili. In questo caso, e solo in questo caso, è importante mantenere il bilanciamento, perché ne va del divertimento del gruppo. Mantenere un bilanciamento perfetto, fine a sé stesso, solo per il gusto di mantenere il bilanciamento, è inutile. Il bilanciamento, invece di essere un mezzo per favorire il divertimento di tutti, diventa un fine. Questi ragionamenti, ai fini del gioco pratico, sono nella maggior parte dei casi irrilevanti. Una roba del genere la stabilisci a occhio. Se un'ordine in gioco *ti sembra* bilanciato, e nessuno si lamenta, va bene.
  2. D&D ha in genere sempre trattato la questione della sopravvivenza nelle Terre Selvagge (o in altri luoghi difficili) in maniera molto semplificata. I personaggi, difatti, usando le regole base hanno sempre la possibilità di risolvere certe sfide, nel mondo reale mastodontiche, con una semplice prova di dado o, addirittura, in maniera automatica grazie a certe capacità di Classe: basta pensare alla questione del cibo, che in D&D è una risorsa facilmente ricavabile, soprattutto se si è un Ranger. Questa scelta in D&D non dipende solo dal desiderio di semplificare molto il regolamento, ma anche dal fatto che in questo gioco l'idea di base dei PG è che siano degli eroi destinati a sfide ben più grandi del dover sopravvivere alle difficoltà di una zona selvaggia. Molti giocatori, tuttavia, possono avere una grande interesse ad esplorare in maniera più dettagliata e credibile l'esperienza della sopravvivenza. Soprattutto se hanno visto film come Revenant: Redivivo o Into the Wild, oppure serie TV come The Walking Dead, l'idea di trasformare i viaggi nelle terre selvagge o in luoghi disastrati in una sfida a sè stante può essere per loro importante. Le regole che andrò qui a descrivere sono pensate per introdurre in gioco un maggior numero di sfide - o, quantomeno, meccaniche un po' più articolate e meno semplicistiche - riguardanti il tema della sopravvivenza. Seguendo la filosofia di D&D 5e non mirerò al perfetto realismo, ma solo a introdurre soluzioni più credibili e che possano consentire ai giocatori di giocare il survivalismo come una delle esperienze principali di una Campagna di D&D. Se il gruppo di giocatori ha interesse ad aggiungere maggiore crudezza e rischio all'interno della loro campagna, è possibile anche prendere in considerazione i suggerimenti che ho già fornito nel mio articolo Un D&D crudo e letale. Questa serie di HR, inoltre, si basa anche su quella da me dedicata tempo fa alla Creazione delle trappole e all'introduzione dei nuovi "Strumenti da Caccciatore". SOMMARIO Regola Opzionale: Eliminare l'Abilità Sopravvivenza Creare Oggetti e Strumenti Improvvisati Caccia e Raccolta Scavenging Accendere un Fuoco Nuova Attività di Downtime: Costruire un Rifugio Improvvisato REGOLA OPZIONALE: ELIMINARE L'ABILITA' SOPRAVVIVENZA In D&D l'Abilità Sopravvivenza è stata introdotta per semplificare in una sola prova una lista di esperienze che, nell'ottica delle tradizionali campagne, è di base sempre stata considerata secondaria. Le fasi di caccia, raccolta e di sopravvivenza, infatti, nelle classiche campagne di D&D sono concepite come brevi parentesi tra un dungeon e l'altro, tra una quest e l'altra. Proprio per questo motivo, si è sentita l'esigenza di sintetizzare tutte le sfumature delle capacità di sopravvivenza in una unica Abilità. In una campagna, tuttavia, in cui la sopravvivenza diventa una tematica centrale, può venire meno l'esigenza di ridurne all'osso il sistema meccanico. Se si decide di utilizzare questa Regola Opzionale, dunque, l'Abilità Sopravvivenza viene eliminata. A questo punto, tutte le situazioni che, di base, avrebbero richiesto una prova di Saggezza (Sopravvivenza), con questa HR vengono attribuite a prove diverse. Questa decisione costringe i giocatori a dover studiare in maniera più attenta l'acquisizione di Punti Caratteristica, Abilità e Strumenti, in quanto essa imporrà che per eseguire certe azioni sarà necessario possedere un range molto più vario di capacità. Come si leggerà più avanti, già le varianti che descriverò in questo Articolo consentono di eseguire certe attività con prove differenti dalla classica Saggezza (Sopravvivenza). Anche le rimanenti attività descritte nei manuali di D&D 5e possono essere modificate come segue: le prove di Navigazione/Orientamento possono essere gestite come tiri di Saggezza + Navigator's Tools in mare, tiri di Saggezza + un nuovo strumento come "Strumenti da Esploratore" (comprensibili di bussola o simili strumenti) per i viaggi via terra, o come tiri di Intelligenza (Natura) per simboleggiare la capacità del PG di leggere i punti di riferimento naturali; cercare tracce può essere rappresentato da prove di Intelligenza (Investigare); la predizione del clima può essere rappresentato da prove di Intelligenza (Natura), mentre l'individuazione dei pericoli naturali può essere rappresentata da prove di Saggezza (Percezione) e/o Intelligenza (Investigare). CREARE OGGETTI E STRUMENTI IMPROVVISATI Una delle regole essenziali per poter riuscire a sopravvivere in una zona selvaggia è quella di arrangiarsi con ciò che si trova in giro, in modo da ottenere oggetti e utensili pronti all'uso. Quando ci si trova in difficoltà e con poche risorse a disposizione, infatti, nulla va mai sprecato. Anzi, una delle abilità che può fare la differenza fra la vita e la morte è quella di sapere come riutilizzare ciò che si trova in giro per ottenere un oggetto o uno strumento utile all'uso. Avere l'intuizione di trasformare la pelle di serpente in una borraccia, trasformare i fondi delle bottiglie di plastica in bicchieri o conoscere come sfruttare una reazione chimica per creare il fuoco, possono fare la differenza fra la vita e la morte. In generale, il DM dovrebbe il più possibile lasciare ai giocatori la libertà di riflettere da soli su come sfruttare gli oggetti trovati dai loro PG, senza richiedere per forza una prova. Uno dei modi più significativi per consentire divertimento in questa esperienza, infatti, è quello di consentire ai giocatori di studiare gli oggetti, proporre delle soluzioni, dire loro se una proposta è o meno sensatamente possibile con le risorse a disposizione, e premiare con il successo le soluzioni sensate e intelligenti. Se, tuttavia, i giocatori chiedono loro stessi di affrontare la sfida tramite una prova, se la complessità dell'oggetto che si vuole ottenere è tale da richiederne una oppure se i PG non possiedono le conoscenze richieste per ottenere un dato oggetto o per comprenderne le proprietà, il DM può far eseguire i tiri che veranno descritti qui di seguito. Che il DM faccia o meno eseguire delle prove per costruire o riparare oggetti, tuttavia, gli Oggetti improvvisati possiedono sempre dei difetti, come verrà sempre descritto più avanti. CAPIRE COME SFRUTTARE UNA RISORSA A volte sapere come usare un oggetto è una cosa intuitiva, soprattutto per come l'oggetto è fatto o generalmente usato. In altri casi, invece, essere in grado di sfruttare una risorsa a dovere può richiedere alla persona creatività o il possesso di un certo tipo di conoscenze (non tutti, ad esempio, conoscono come ottenere certe reazioni chimiche o quali reazioni possono provocare certe sostanze se mischiate). Una parte essenziale delle pratiche di sopravvivenza, quindi, è quella di riflettere attentamente sulle proprietà di un oggetto e sui modi in cui riutilizzarlo, così da capire cosa è possibile ottenere da esso. Quando i PG non sono sicuri o non sanno come sfruttare le risorse a loro disposizione per creare un oggetto, il DM può chiedere loro di eseguire una prova di Intelligenza (Abilità di conoscenza relativa a ciò che si vorrebbe fare). Solo se il personaggio non conosce le risorse, ma va ad intuito, può invece tirare Saggezza (Sopravvivenza). Il DM fissa una CD in base a quanto complicate sono le proprietà dell'oggetto o in base a quanto contro-intuitivo è il modo in cui l'oggetto potrebbe essere utilizzato: CD 10 per proprietà che richiedono conoscenze comuni e per utilizzi intuibili studiando solo un poco l'oggetto, CD 15 per proprietà che richiedono conoscenze avanzate e per utilizzi non facilmente intuibili. CD 20 per proprietà che richiedono conoscenze di tipo superiore e per utilizzi per niente ovvi. In alternativa, il DM può consentire ai PG di dedicare il loro Riposo Breve a studiare le risorse a propria disposizione, così da capire come combinarle/usarle per creare un nuovo oggetto o strumento. Alla fine del Riposo Breve il DM semplicemente informa il giocatore se con quelle risorse è possibile ottenere un oggetto e, in caso affermativo, può fornirgli un esempio di utilizzo corrispondente il più possibile a ciò che il PG vorrebbe ottenere. Solo dopo che il PG si è fatto un'idea dei potenziali utilizzi dell'oggetto, può finalmente provare a costruirlo o a ripararlo. COSTRUIRE O RIPARARE UN OGGETTO/STRUMENTO IMPROVVISATO E' possibile costruire un Oggetto o uno Strumento improvvisati utilizzato un periodo di Downtime, come descritto nella sezione "Crafting" a pagina 187 del Manuale del Giocatore: in questo particolare caso, tuttavia, poichè il PG sfrutta della materia prima improvvisata, non spende realmente dei soldi per ottenere l'Oggetto; il valore in moneta dell'oggetto, però, va comunque tenuto presente per determinare il numero di giorni richiesti al PG per realizzarlo (durante il Downtime il PG se la prende comoda). Riparare un oggetto durante un periodo di Downtime, invece, consente di restituire a quest'ultimo 1 HP o di restituirgli 1 Utilizzo (vedere più avanti), per ogni giorno di Downtime speso in questa attività. Gli oggetti divenuti addirittura inutilizzabili non possono essere riparati, ma i loro resti possono essere usati per costruire un nuovo oggetto. In alternativa, il personaggio può provare a costruire l'oggetto sul momento tramite una prova di Intelligenza o Destrezza + lo Strumento più adatto a quel tipo di lavoro. La CD delle prove e il tempo di lavoro richiesto, dipendono dalla complessità del lavoro o dell'oggetto che si vuole creare. Ovviamente, se la prova fallisce, l'oggetto non viene creato o riparato. Come descritto in precedenza, invece, gli oggetti inutilizzabili non possono essere semplicemente riparati, ma è necessario eseguire una prova come se li si stesse costruendo da capo. Avere successo in una prova di Riparazione ha come conseguenza la restituzione di un numero di HP pari a 1d6 + mod di Intelligenza o Destrezza (a seconda della Caratteristica utilizzata nella prova) per ogni 5 punti ottenuti in più rispetto alla CD, oppure la restituzione di un numero di 1d4 + mod Intelligenza o Destrezza Utilizzi. Complessità oggetto/lavoro CD Tempo di lavoro richiesto Prova di Riparazione Semplice 10 1d4 + 1 minuti Moderato 15 1d3 x 10 minuti Complesso 20 1d2 ore Avanzato 25 1d4 ore Prova di Costruzione Semplice 10 1d10 minuti Moderato 15 1d6 x 10 minuti Complesso 20 1d4 ore Avanzato 25 2d4 ore DIFETTI DEGLI OGGETTI/STRUMENTI IMPROVVISATI Il vantaggio degli oggetti improvvisati è che non costano denaro. Lo svantaggio è che, per ottenerli, il personaggio si trova costretto a utilizzare materia prima non adatta, ri-arrangiata o di bassa qualità. Quando si improvvisa un oggetto, infatti, si sfrutta quello che passa il convento e, di conseguenza, non ci si può stupire se il risultato non sarà dei migliori. Le persone, dopotutto, non utilizzano questo artigianato d'emergenza per ottenere gli utensili da conservare per una vita, ma per realizzare qualcosa in grado di funzionare per il tempo necessario. Quando i PG costruiscono un oggetto, il DM deve assegnare a quest'ultimo uno dei seguenti difetti: Malfunzionamento: quando un personaggio esegue una prova per utilizzare l'oggetto, se il risultato ottenuto è un 1 l'oggetto si rompe e diventa inutilizzabile. Per quanto riguarda scudi e armature, se un avversario colpisce il personaggio con un critico, l'armatura o lo scudo improvvisati di quest'ultimo si rompono a causa del terribile colpo. Se un oggetto utilizza una fonte di energia interna per funzionare (come nel caso di una'rma da fuoco o un oggetto tecnologico alimentato a energia), quest'ultima può provocare danno all'utilizzatore se avviene il malfunzionamento. Nel caso in cui l'oggetto sia progettato per fare un danno a un bersaglio o a un'area, infligge quel danno al suo utilizzatore o provoca un danno ad area con la posizione dell'utilizzatore come punto di origine (coinvolgendo sempre quest'ultimo nell'effetto). Se, invece, l'oggetto in questione non è un'arma di qualche tipo, il DM può decidere un danno a bersaglio o ad area utilizzando come riferimento le regole sul "Danno Massiccio" descritte a pagina 249 della Guida del DM. Utilizzi: L'oggetto possiede un certo numero di Utilizzi, esauriti i quali diverrà inservibile. Similmente alle Cariche possedute da alcuni oggetti magici, ogni volta che si utilizza l'oggetto per compiere una attività, si consumerà uno dei suoi Utilizzi. Il DM assegna a ogni oggetto improvvisato un certo numero di utilizzi: in genere, gli oggetti particolarmente fragili ne possiedono 4, quelli mediamente resistenti 6, quelli molto resistenti 10 o più. Contrariamente alle Cariche degli oggetti magici, gli Utilizzi non si recuperano spontaneamente una volta al giorno, ma solo quando l'oggetto viene riparato. FAR TROVARE OGGETTI DIFETTOSI Non necessariamente ciò che si trova in giro è in buone condizione. Soprattutto se si cerca tra i rifiuti e/o si vive in una realtà devastata da un disastro di qualche tipo, non è difficile che gli unici oggetti a propria disposizione abbiano dei difetti, Il DM, pertanto, può decidere di far trovare ai PG oggetti in possesso dei difetti appena descritti nel paragrafi precedente, ovvero il Malfunzionamento o un numero limitato di Utilizzi. CACCIA E RACCOLTA Le regole sulla ricerca di cibo in D&D sono molto semplificate, così da consentire ai giocatori di sorvolare su quello che nelle campagne tradizionali spesso è considerata una semplice formalità. Le Varianti descritte qui di seguito, invece, modificano le regole descritte sul Manuale del Giocatore e sulla Guida del DM, così da rendere questa particolare esperienza una sfida più interessante. ACQUA NON POTABILE, CIBO AVARIATO, ALIMENTI VELENOSI o CONTAMINATI Non tutto il cibo è commestibile e non tutta l'acqua si può bere. Fare attenzione a quel che si ingurgita è fondamentale, perchè la scelta sbagliata può portare alla morte. Contrariamente a quello che potrebbe sembrare, l'acqua dei fiumi, dei laghi e di altre fonti naturali non è potabile. O meglio, si può bere e disseta pure, ma spesso e volentieri presenta al suo interno batteri e tossine dannosi alla salute. L'acqua può sembrare anche buona al sapore, ma la presenza di impurità e batteri può provocare nella persona che ha bevuto vomito e dissenteria che, oltre al malessere, provocano una significativa perditi di liquidi (dunque, nel tempo, la disadratazione). Allo stesso tempo, il cibo nel tempo si decompone o può finire con l'essere contaminato da tossine e batteri, diventando potenzialmente nocivo. Alcuni cibi e sostanze, infine, possono addirittura essere velenosi, non garantire nutrimento, ma piuttosto attaccare il metabolismo come farebbe un veleno. Proprio per questo motivi, una delle pratiche fondamentali quando si va alla ricerca di cibo e acqua, è osservare le loro condizioni, studiare attentamente il luogo in cui li si è prelevati e utilizzare alcune regole di sicurezza. Se non si è sicuri che una fonte d'acqua è sicura, è necessario bollirla per uccidere tutti i batteri. La bollitura dell'acqua, tuttavia, non elimina le tossine già presenti al suo interno, dunque, è meglio evitare di bere acqua contaminata. Per essere sicuri che il cibo non vada a male, invece, è fondamentale trovare soluzioni per conservarlo: le soluzioni più tipicamente utilizzate sono quelle di porre il cibo sotto sale (tecnica che lo secca e lo rende estremamente salato), sotto ghiaccio o in ambiente a basse temperature, sott'olio/aceto/salamoia (il che ne può modificare enormente il sapore, dunque non è una tecnica adatta a tutti gli alimenti), sottovuoto (non allunga di molto la conservazione del cibo, ma ne ritarda di un poco la decomposizione), essiccazione/polverizzazione (in genere usato per vegetali e per certe bevande, come il latte). In genere il cibo lasciato all'aria in uno stato di non conservazione, diventa avariato in un periodo che va da poche ore a qualche giorno. Un personaggio che beve acqua non potabile o mangia cibo avariato subisce delle conseguenze dipendenti dal risultato ottenuto in un Tiro Salvezza di Costituzione con CD 15: se riesce, riceve semplicemente la Condizione Avvelenato (Poisoned) per la durata di 1 giorno; se, invece, fallisce, entro 1d6 ore dal momento in cui ha assunto la sostanza avariata subisce gli effetti di una Intossicazione Alimentare: Intossicazione Alimentare: la persona si è nutrita di o ha bevuto una sotanza che gli ha provocato un grave malessere dell'apparato digerente. Gli effetti di una intossicazione Alimentare possono andare dal vomito, alla diarrea, al blocco intestinale fino a dolorosissimi crampi. Il malesessere può rendere al metabolismo impossibile assimilare altro nutrimento, mantenere il corpo idratato (per via dei troppi liquidi ributtati fuori dal corpo) o consentire al personaggio di dedicarsi alla ricerca di altro cibo o acqua. Per questo motivo, un personaggio che presenta una Intossicazione Alimentare per 1d4 giorni non è in grado di ingerire o ricevere nutrimento dal cibo (durante questo periodo, dunque, è come se non mangiasse), mentre per lo stesso periodo ha bisogno di bere 2 galloni (8 litri) d'acqua al giorno per sopravvivere (bere solo fino a 1 gallone, ovvero 4 litri, in un giorno in questo periodo gli imporrà di superare il TS di Costituzione con CD 15 per non prendere il livello di Affaticamento). Alcuni cibi e sostanze, invece, se ingeriti sono equivalenti al veleno. IL DM ha il compito di decidere gli effetti di questi "veleni". Buona parte delle sostanze tossiche o velenose producono un effetto identico al Veleno Base (Poison, Basic), descritto a pagina 153 del Manuale del Giocatore. Altre sostanze, come ad esempio diverse piante, alcuni animali che producono sostanze velenose o i cibi contaminati da sostanze estremamente tossiche, possono provocare effetti simili a quelli descritti nel paragrafo "Poison" alle pagine 257-258 della Guida del DM. Certi animali, invece, se ammalati, possono essere in grado di trasmettere la loro Malattia ai personaggi. Una malattia può prendere la forma di semplici livelli di Affaticamento subiti al fallimento di Tiri Salvezza su Costituzione da eseguire per tot giorni (una prova di Intelligenza (Medicina) riuscita potrebbe curare il malessere), oppure può avere l'effetto di una qualunque Malattia (come quelle descritte alle pagine 256-257 della Guida del DM. Molti batteri vengono, tuttavia, uccisi grazie alla cottura, per quanto ciò non assicura di evitare il rischio di un contagio. Mangiare carne cruda, invece, può essere comunque pericoloso (Leggere la sezione "Mangiare carne cruda" scritta più avanti, per maggiori informazioni in merito a questo argomento). REGOLA OPZIONALE: TROVARE CIBO AVARIATO, ACQUA NON POTABILE, ALIMENTI VELENOSI o CONTAMINATI Come regola opzionale, il DM può inserire il rischio che, una volta trovato del cibo, una parte di quest'ultimo risulti avariato, velenoso o in grado di trasmettere malattie. Mentre i PG raccolgono tutto il cibo e l'acqua disponibili sul luogo (o nella creatura, come si vedrà di seguito), devono ognuno eseguire una prova di Intelligenza (Natura), se il cibo o l'acqua provengono da una fonte naturale, o una prova di Intelligenza (Investigare), se il cibo o l'acqua provengono da una fonte civilizzata (un magazzino, una locanda, un supermercato, ecc.). La CD della prova dipende da quanto è difficile notare i segni dellle cattive condizioni dell'alimento/bevanda: CD 15 per segni individuabili da chiunque, CD 20 per segni individuabili solo da un esperto. Se il personaggio riesce, si dimostra in grado di scartare il cibo e l'acqua pericolosi, non subendo ulteriori conseguenze; se fallisce dovrà tirare un dado per ogni libbra di cibo o galloni d'acqua trovati, così da determinare se fra essi c'è qualcosa di pericoloso. Il dado da tirare dipende da quanto la zona perlustrata (anche nel caso di un animale cacciato, ha importanza il luogo in cui abita) è contaminata: 1d20 per un luogo in condizioni normali, 1d10 per un luogo poco contaminato, 1d4 per un luogo moderatamente contaminato, 1d2 per un luogo significativamente contaminato. Indipendentemente dal dado tirato, se il risultato ottenuto è 1 i PG hanno trovato del cibo o dell'acqua pericolosi. Il DM può decidere lui in base alle circostanze se il cibo o l'acqua compromessi in questo modo minacciano di provocare Intossicazione Alimentare, avvelenamento o la contaminazione di una malattia, oppure può determinarlo casualmente tirando 1d3. Ovviamente, nel caso in cui un luogo è contaminato al 100%, qualqunque fonte di cibo o di acqua trovati è automaticamente contaminata. RICERCA DELL'ACQUA e RACCOLTA DI CIBO VEGETALE NELLE TERRE SELVAGGE Cercare acqua o cibo vegetale nelle Terre Selvagge funziona esattamente come descritto a pagina 111 della Guida del DM. Durante una esplorazione nelle Terre Selvagge, dunque, i personaggi sono in grado di trovare queste risorse essenziali alla sopravvivenza. Il cibo trovato in questo modo, tuttavia, è solo quello fornito dalla vegetazione, come frutti, radici, foglie, bacche, ecc. Per questo motivo, è possibile utilizzare questo metodo di raccolta cibo solo nelle aree con la presenza di fonti d'acqua o di una vegetazione (come campi coltivati, foreste, brughiere, ecc). PESCA I personaggi possono ottenere del cibo anche pescando, ma per farlo devono fermarsi per del tempo in un luogo in cui sono presenti fiumi, laghi o coste marine. Proprio per questo motivo, i PG non possono pescare durante una fase di esplorazione. Per riuscire a pescare qualcosa da mangiare, i PG devono lasciare in acqua alcune trappole o reti, oppure trascorrere almeno 1 ora di tempo nell'atto di pescare. Per ogni ora passara a compiere questo tipo di attività, i personaggi hanno l'opportunità di eseguire una prova di Saggezza (Sopravvivenza) oppure Saggezza + Strumenti da Pesca (i quali sono una nuova categoria di strumenti utili a pescare, come una canna, una rete, dei retini, ecc.). Le CD della prova sono determinati dalla tabella "Foraging DCs" descritta a pagina 111 della Guida del DM. Sempre come descritto alla stessa pagina, nel caso di successo i PG sono in grado di ottenere 1d6 + modificatore di Saggezza del personaggio libbre di cibo, il quale però è tutto costituito da creature acquatiche (pesci, crostacei, molluschi, ecc). Poichè, però, maggiore è il tempo che il PG rimane a pescare nellarea, maggiore è la probabilità che spaventi i pesci o che li faccia diminuire di numero, per ogni ora dopo la 1a passata a pescare sempre nello stesso luogo la CD della prova aumenta di 5. Se si lascia passare almeno 2 ore di tempo dall'ultima volta che si è pescato, le CD della prova tornano al loro valore normale. CACCIA Utilizzando questa variante, i personaggi possono ottenere del cibo da un animale dedicandosi concretamente a ucciderlo. I mezzi a disposizione sono solo 2: mettere una trappola oppure combattere letteralmente contro l'animale. Piazzare una trappola è un metodo comodo per provare a eliminare una preda senza sporcarsi direttamente le mani, ma non esiste certezza che una preda ci cada dentro. Una volta piazzata la trappola, è necessario tirare 1d100 per determinare se la trappola è riuscita a prendere qualcosa. La percentuale di successo, a questo punto, dipende innanzitutto da quanto è popolosa di animali la zona in cui è stata disposta la trappola: la percentuale può andare dal 5% per le aree scarsamente popolate al 50% per le aree riccamente popolate. Il DM, a questo punto, deve tirare casualmente la Taglia della creatura che ha fatto scattare la trappola (vedere la tabella più in basso): se la creatura possiede una Taglia almeno 2 volte superiore a quella del tipo di creature per cui la trappola è pensata, essa riesce a sfuggire. In base alla Taglia e al tipo di creature che frequentano la zona, infine, il DM decide quale animale è caduto nella trappola e, in base ai suoi HP, decide se è stato ucciso dalla trappola o se è ancora in vita. L'altro metodo per ottenere cibo da un animale è attraverso la caccia. In questo secondo caso, il PG deve prima riuscire a individuare la preda eseguendo una prova di Saggezza (percezione) o seguirne le tracce tramite una prova di Saggezza (Sopravvivenza), la cui CD equivale alla Furtività Passiva o al risultato della prova di Destrezza (Furtività) della creatura cacciata. Se un PG individua le tracce di una preda e decide di seguirle, può trovarsi ad eseguire una serie di prove di Saggezza (Sopravvivenza) contro Futività Passiva o Destrezza (Furtività) della preda: il DM fissà il numero di prove che il PG deve superare, a seconda della lontananza della preda e/o di quanto è complicato seguirne le tracce in quella precisa area. Una volta individuata e raggiunta la preda, il PG deve letteralmente eliminarla iniziando un combattimento contro di essa. A seconda del suo istinto e di come si mette la situazione, la creatura può decidere di attaccare o di fuggire. Se una preda fugge, il PG può eseguire una nuova serie di prove di Saggezza (Sopravvivenza) per ritrovare le tracce e seguirle di nuovo. In genere, eliminare gli animali può ben presto può diventare facile per un provetto cacciatore creato con le regole di D&D 5e. Come in tutti i D&D, infatti, gli animali possiedono statistiche molto basse, che li rendono una sfida insignificante da un certo livello in poi. Se questa circostanza va bene per il tipo di campagna che il gruppo vuole giocare, non c'è problema. Altrimenti, se la campagna impone altre esigenze, il DM può modificare le statistiche degli animali per ottenerne versioni più pericolose. Innanzitutto, il DM può riutilizzare le statistche delle versioni giganti degli Animali, riadattandole per rappresentare animali comuni più pericolosi. Se questo non dovesse bastare, il DM può usare le regole per la creazione dei mostri, descritte alle pagine 273-283 della Guida del DM, così da ottenere animali ulteriormente più pericolosi. Una volta ucciso l'animale, a questo punto il PG deve lavorare la carcassa di quest'ultimo per vedere quanto cibo riesce a ottenere: egli deve superare una prova di Saggezza (Sopravvivenza) oppure di Destrezza + Strumenti del Cacciatore (un nuovo Strumento da me creato, che serve proprio ad eseguire varie attività utili al cacciatore, come la creazione di trappole, la creazione di utensili di fortuna o la lavorazione delle carcasse delle prede), la cui CD va da 10 a 25, a seconda di quanto è complessa l'anatomia della creatura da lavorare (semplice CD 10, moderata CD 15, complessa CD 20, anatomia anomala CD 25). Il fallimento indica che il PG non riuscito ad estrarre dal cadavere abbastanza carne commestibile o conservabile; il successo, invece, indica che il PG è riuscito ad estrarre del cibo, la cui esatta quantità, però, dipende dalla Taglia dell'animale ucciso, come descritto nella tabella più in basso. d6 Taglia Animale Libbre di cibo animale 1 Minuscola 1 2 Piccola 1d3 3 Media 1d10 x10 4 Grande 2d10 x 100 5 Mastodontica 5d10 x 100 6 Colossale 10d10 (o più) x 1000 Ovviamente, un cacciatore non è in grado di trovare in un animale una quantità di cibo pari al suo intero peso: una grossa porzione della carcassa di un animale è costituita da parti non commestibili, come ossa, pelliccia/piume e viscere (le quali, in genere, vengono scartate perchè sono le parti in cui è maggiore la probabilità di trovare parassiti, tossine e altre sostanze pericolose). Non deve stupire, invece, che cacciare una creatura di grandi dimensioni consenta di ottenere grandi quantità di cibo: il premio è grande, ma in questo caso la sfida è rappresentata non solo dall'eventuale pericolosità dell'animale, ma anche dal problema di capire poi come conservare e/o trasportare tutta quella carne. Infine, è sempre importante considerare che non tutte le creature forniscono carne commestibile: in questo caso, i personaggi possono eseguire una prova di Intelligenza (Natura; o Arcana, se l'animale è sovrannaturale) per vedere se ricordano qualcosa riguardo alla possibilità che un animale sia o meno mangiabile, altrimenti possono effettuare delle ricerche in biblioteche o chiedere ad esperti. La carne non commestibile va trattata come carne avariata o, addirittura, può essere considerata carne velenosa nei casi più gravi. Per questo motivo, i personaggi che mangiano una carne pericolosa, devono eseguire il già descritto Tiro Salvezza di Costituzione per determinare se riescono a evitare di subire effetti negativi. MANGIARE CARNE CRUDA: in tempi difficili, soprattutto se non si ha a disposizione i mezzi per accendere un fuoco, mangiare carne cruda può essere una opzione obbligata, pur di non morire di fame. La carne cruda fornisce, infatti, comunque nutrimento, ma può esporre a malattie varie, dovute ai batteri o ai parassiti che si trovano in essa. Cucinare la carne spesso uccide tali batteri e parassiti, rendendo il cibo sicuro, mentre spingersi a mangiare comunque la carne cruda di un animali può esporre a seri rischi. Quando i personaggi decidono di mangiare carne cruda, il DM può determinare casualmente se essa li espone al rischio di una malattia: egli dovrà assegnare alla carne una percentuale che va dal 5% al 50%, a seconda di quanto è alta la probabilità che la popolazione animali dell'area sia malata di una qualche malattia (minima 5%, bassa 10%, moderata 25%, alta 50%), e poi deve tirare 1d100; se ottiene un risultato inferiore a quel valore, l'animale è malato e mangiarne la carne cruda implicherà per il personaggio dover eseguire un Tiro Salvezza per non rimanere contagiato o subire una Intossicazione Alimentare (leggere la sezione apposita più in alto per maggiori informazioni). Nel caso di una malattuia, il DM decide di quale si tratta. TROVARE MATERIALI UTILI NELLE TERRE SELVAGGE Il cibo e l'acqua non sono le uniche cose che la natura è in grado di fornire, I personaggi, ovviamente, durante una Esplorazione possono cercare in giro risorse utili per creare oggetti e utensili (vedere il paragrafo "Creare Oggetti e Strumenti improvvisati") o per migliorare in qualche modo la loro situazioni in luoghi, le Terre Selvagge, in cui non è possibile contare sui servizi concessi dalla civilizzazione. Quando sono in giro nei luoghi selvaggi, dunque, i personaggi possono mettersi alla ricerca di cose come legna da ardere (vedere più avanti per maggiori informazioni sulla regola opzionale dei Punti Combustibile), corteccia, liane, foglie, ossa, ecc. utilizzabili nei modi in cui essi ritengono più vantaggiosi. Questa regola serve a determinare semplicemente se il PG trova o meno il tipo di risorsa naturale che cerca. La ricerca invece, di oggetti o scarti del mondo civilizzato nei luoghi civilizzati, è materia della nuova opzione dello Scavenging, descritta più avanti. Per far eseguire al PG una ricerca delle risorse naturali, il giocatore deve descrivere al DM il tipo di risorsa che sta cercando (ad esempio, legna da ardere), dopodichè deve eseguire una prova di Saggezza (Percezione), Saggezza (Sopravvivenza) o Intelligenza (Natura), la cui CD dipende dalla effettiva disponibilità della risorsa cercata nel luogo o all'interno dell'animale analizzato: Disponibilità di Risorse CD Abbondante 10 Limitata 15 Davvero minima 20 Se il PG ha successo, ha trovato il tipo di risorsa cercata e il DM gli dice in che quantità e in che condizione è, a seconda della circostanza del ritrovamento. Ovviamente è importante ricordare che le risorse vegetali possono essere cercate e trovate solo esplorando in territori con presenza di vegetazione, mentre le risorse animali in genere possono essere trovate solo analizzando i resti degli animali uccisi dai PG o da altre creature. Il DM, tuttavia, può consentire ai PG di trovare risorse animali anche nei luoghi esplorati, sotto forma di resti da tempo abbandonati (come ossa, zoccoli o corna abbandonate in giro, pellicce marcite, ecc.). Il DM può anche decidere che, nel momento in cui è scontato trovare in un luogo o all'interno di una creatura un certo tipo di risorsa, quest'ultima sia ritrovata senza la necessità di effettuare alcun tiro di dado. Un caso eccezionale è la ricerca delle dosi di veleno, la quale è una circostanza che rimane normata secondo la regola descritta a pagina 258 della Guida del DM, sezione "Crafting and Harvesting Poison". Caso eccezzionale è anche la definizione dell'esatto numero dei Punti Combustibile trovati dai PG, il quale viene definito secondo la regola descritta nel paragrafo "Accendere un fuoco" più avanti. Questa regola sulla ricerca delle risorse nelle terre selvagge, infine, a parte il caso dell'eventuale ritrovamento dei Punti Combustibile, viene completamente sostituita da quella relativa alla ricerca delle Parti, se si usano queste ultime nel proprio gioco. SCAVENGING In italiano è difficile trovare una parola in grado di spiegare al volo quello che il termine inglese "Scavenging" riesce perfettamente a rappresentare. Praticare "scavenging" significa cercare tra i rifiuti, ispezionare una zona per cercare tutto ciò che di utile vi si può trovare, saccheggiare tutto il possibile per aumentare le proprie possibilità di sopravvivenza. In un mondo civilizzato, effettuare scavenging significa in genere commettere reato (poichè si svaligiano o saccheggiano le proprietà altrui) o, al limite, è il segno che ci si trova in una situazione disperata (come l'atto di un mendicante quando scava tra i rifiuti). In un mondo devastato da una apocalisse, invece, può trattarsi di quel comportamento in grado di fare la differenza fra la vita e la morte. Lo scavenging è una nuova Azione di Esplorazione che i personaggi possono praticare mentre esplorano una zona civilizzata (abitazioni, costruzioni varie, accampamenti, veicoli, ecc). Essi possono, tuttavia, ispezionare e saccheggiare una zona solo muovendosi a Velocità Lenta (Slow Pace), in quanto devono fermarsi quel che basta per controllarla attentamente. Un personaggio che si dedica all'ispezione di un'area deve eseguire una prova di Saggezza (Sopravvivenza) o Intelligenza (Investigare), la cui CD dipende dall'abbondanza di risorse disponibili sul luogo. Disponibilità di risorse CD Abbondante 10 Limitata 15 Davvero minima 20 Se il personaggio ha successo, ottiene un numero di oggetti pari a 1d6 + il suo modificatore di Saggezza o Intelligenza (a seconda di quale Caratteristica ha usato per eseguire la prova). Questo numero non implica che quelli sono gli unici oggetti presenti sul luogo: si tratta semplicemente del numero di oggetti integri e ancora utili che il personaggio è riuscito a trovare nel mezzo degli scarti o dei rifiuti. Se più personaggi praticano lo scavenging, ognuno di essi esegue una prova separata. Una volta determinato il numero di oggetti scovati dal o dai PG in quella specifica area, il DM deve determinare esattamente quali oggetti sono stati trovati. A questo punto, per il DM diventa fondamentale creare un breve elenco, sotto forma di tabella, delle tipologie di oggetti che i PG potrebbero trovare nella sua ambientazione. Ecco qui un paio di esempi: TABELLA: SCAVENGING IN UNA AMBIENTAZIONE POST-APOCALITTICA MODERNA d8 Tipi di oggetti 1 Carburante (tirare un dado per determinare quanti km di Carburante si trovano) o Combustibile (determinare quanti Punti Combustibile vengono trovati; leggere più avanti) 2 Parti di oggetti (componenti per costruire oggetti, il cui tipo cambia a seconda del luogo esplorato) 3 Razioni di cibo/Libbre di cibo 4 Medicine/Healing Potion/Healer's Kit 5 Armi (decidere quale arma)/Munizioni (decidere di che arma) 6 Strumenti (decidere quale strumento) 7 Miscellaneo (il DM sceglie fra oggetti di avventura o di equipaggiamento vario coerenti con l'area esplorata, come vestiario, torce, batterie, bottiglie, libri, ecc.) 8 Se si decide gli oggetti casualmente, ritirare il dado. TABELLA: SCAVENGING IN UNA AMBIENTAZIONE FANTASY MEDIEVALE d8 Tipi di Oggetti 1 Denaro (un numero casuale di monete o di oggetti di un certo valore) 2 Strumenti (decidere quale Strumento) 3 Razioni di cibo/Libbre di cibo 4 Combustibile (determinare quanti Punti Combustibile vengono trovati; leggere più avanti) 5 Healing Potion/Healer's Kit 6 Armi (decidere quale arma)/Munizioni (decidere di che arma) 7 Miscellaneo (il DM sceglie fra oggetti di avventura o di equipaggiamento vario coerenti con l'area esplorata, come vestiario, torce, batterie, bottiglie, libri, ecc.) 8 Se si decide di determinare gli oggetti casualmente, ritirare il dado. DETERMINARE GLI OGGETTI CASUALMENTE Creata la tabella degli oggetti ottenibili tramite lo scavenging e determinato, attraverso la prova, se il PG trova degli oggetti e quanti, il DM può decidere di selezionare gli oggetti trovati dal PG tirando casualmente sulla tabella. In questo caso, per ogni oggetto trovato dal PG tramite lo scavenging, bisogna tirare sulla tabella. Una volta definita casualmente la tipologia di ogni oggetto, il DM indica al giocatore esattamente quale oggetto il PG ha trovato, in base a ciò che è più sensato o probabile che si trovi nell'area. Ad esempio, all'interno di una locanda è più probabile che gli oggetti della categoria Miscellaneo siano bottiglie, boccali, libri contabili, o ciò che rimane degli effetti personali e degli equipaggiamenti d'avventura degli ospiti; all'interno di una nave, invece, gli Strumenti che è più probabile trovare sono gli Strumenti da Carpentiere, gli Utensili da Cuoco e gli Strumenti da Navigatore. IL DM, tuttavia, è libero di inserire ogni tanto oggetti particolari, non tipici del luogo, in quanto può capitare che in una certa area siano passati visitatori particolari o che quest'ultima si sia distinta per essere diversa dalla maggior parte dei luoghi simili. ASSEGNAZIONE LIBERA Come nel caso della creazione dei Tesori da associare a luoghi o avversari, il DM può anche decidere in certi casi di costruire lui personalmente la lista definitiva degli oggetti che i PG trovano tramite una attività di Scavenging. Può capitare, infatti, che in un certo luogo vi siano alcuni oggetti importanti per la storia o preziosi in generale. In casi come questi, invece di tirare casualmente, il DM può decidere di assegnare immediatamente al PG che ha eseguito lo scavenging un certo numero di oggetti ben precisi. Questo sistema aumenta l'arbitrariertà del DM nella selezione degli oggetti, ma può essere utile nelle situazioni in cui, per via della storia o della situazione, è necessario che i PG trovino esattamente le risorse di cui hanno bisogno. OGGETTI COME TESORI In una ambientazione post-apocalittica o in una qualunque ambientazione/storia per cui la pratica dello scavenging diventa essenziale alla sopravvivenza dei PG, gli oggetti possono facilmente divenire una risorsa fondamentale. Se in una ambientazione, ad esempio, non esistono negozi, locande e professionisti in grado di fornire alcuni servizi essenziali, per i PG può diventare davvero dura trovare certe cose. E' proprio quando le cose smettono di essere facili da trovare, che ci si accorge di quanto diventano preziose. Una bottiglia di vetro può sembrare insignificante in un mondo pieno di locande, ma se i PG si trovassero improvvisamente costretti a vivere all'adiaccio, senza la possibilità di ordinare vitto e alloggio, e in difficoltà nel trovare contenitori per conservare l'acqua trovata in giro, una bottiglia di vetro può diventare una delle risorse più preziose del mondo. In ambientazioni dove simili situazioni diventano centrali nell'esperienza di gioco, il DM può considerare di inserire gli oggetti comuni fra i tesori che i PG possono trovare all'interno dei dungeon o sui corpi dei loro avversari. In certe ambientazioni, addirittura, il denaro può diventare irrilevante (perchè magari non esiste più un sistema economico basato sulla sua circolazione), mentre è la disponibilità dei rarissimi oggetti ancora integri a costituire la vera ricchezza. ACCENDERE UN FUOCO Nelle tradizionali campagne di D&D accendere e mantenere acceso un fuoco sono azioni trattate come una pura formalità, in quanto non si tratta di fasi di gioco che tali campagne hanno interesse ad esplorare. Se, però, i giocatori vogliono giocare in maniera più concreta il survivalismo e la lotta per la sopravvivenza, espandere le regole riguardanti il fuoco diventa importante. Innanzitutto è necessario tenere presente quali sono i passaggi e le risorse fondamentali per poter riuscire, alla fine, ad ottenere il fuoco. Quest'ultimo, infatti, si può accendere solamente se si dispone di: Un' Esca. Del Combustibile da bruciare per alimentare il fuoco. Uno strumento per la produzione del Fuoco. ESCA Un'esca è qualunque materiale risulti essere talmente infiammabile da prendere fuoco anche grazie solo a poche scintille o a una minima quantità di brace accesa. Lanuggine tratta dalla corteccia degli alberi, carta asciutta, erba secca, foglie secche, capelli, sostanze infiammabili, sono esempi di esca. Se il PG non trova un'esca, non può accendere il fuoco. L'esca è una parte fondamentale perchè, una volta accesa, è in grado di produrre il calore necessario per dar fuoco al combustibile più difficile da infiammare (come i ciocchi di legna, il carbone o simili materiali), ma per questo in grado di mantenere il fuoco acceso per più tempo. Un'esca, infatti, ha la tendenza ad esaurirsi in pochi attimi, motivo per cui fallire in una eventuale prova di accensione del fuoco potrebbe significare specarla. COMBUSTIBILE E' considerato combustibile, invece, tutto ciò che è in grado di bruciare per abbastanza tempo da tenere vivo il fuoco per più di un semplice attimo. Rami degli alberi, ciocchi di legna, carbone, pezzi di oggetti in legno, ecc. sono esempi di Combustibile. I gli oggetti combustibili possiedono tutti dei Punti Combustibile. Tenere acceso un comune Fuoco da Campo per 1 ora richiede di bruciare 1 Punto Combustibile di materiale, mentre tenere acceso un Falò per lo stesso periodo richiede di bruciare 3 Punti Combustibile. I personaggi, come si è già letto, possono ispezionare le Terre Selvagge o praticare Scavenging nelle aree civilizzate per trovare materiale che fornisce Punti Combustibile. Le regole da seguire in questi casi sono le seguenti: Cercare Combustibile nelle Terre Selvagge: i personaggi possono eseguire una ricerca di Combustibile come parte di una Attività di esplorazione, così come descritto nella sezione "Trovare oggetti utili nelle Terre Selvagge" più sopra. In questo caso, i giocatori devono specificare al DM che i loro PG stanno cercando del Combustibile, qualunque sia la forma in cui è disponibile nella zona. A questo punto, i personaggi eseguono una prova di ricerca come descritta nella sezione "Trovare oggetti utili nelle Terre Selvagge", la cui CD dipende sempre dalla disposnibilità di Combustibile nella zona. Se i PG hanno successo, trovano una quantità di Punti Combustibile pari a 1d6 + modificatore della Caratteristica usata nella prova. Trovare Combustibile nelle aree civilizzate: nelle aree civilizzate è possibile trovare ciocchi di legna, carbone o scarti di materiali infiammabili che possono essere usati per tenere acceso un fuoco. Questo tipo di materiali può essere trovato grazie alla nuova attività di Esplorazione "Scavenging". Ogni volta che, tra gli oggetti ritrovati, i PG ottengono del Combustibile, essi devono tirare 1d6 + modificatore della Caratteristica usata nella prova di Scavenging: il risultato equivale al numero di Punti Combustibile effettivamente trovati. In alternativa, i PG possono decidere di convertire alcuni oggetti, normalmente utilizzabili per altro, in Punti Combustibile. Ad esempio, all'interno di una casa potrebbero esserci un tavolo e delle sedie che, normalmente, i PG non distruggerebbero per usarli in altri modi; se, tuttavia, i PG si trovassero a corto di Combustibile, potrebbero decidere di distruggere quegli oggetti per ricavarne materiale da bruciare così da tenere vivo un fuoco. In questo caso, i PG otterrebbero un numero di Punti Combustibile dipendente dalla Taglia dell'oggetto distrutto: 1d3 per oggetti di Taglia Piccola o inferiore, 1d6 per oggetti di Taglia Media, 1d10 per oggetti di Taglia Grande; distruggere oggetti di Taglia Enorme e superiore può costituire una impresa per i PG, dunque tocca al DM decidere se e come i PG possono essere in grado di riuscire in questa azione (nel caso lo ritenesse possibile, potrebbe consentire ai PG di ottenere 1d20 Punti Combustibile dagli oggetti Enormi, mentre potrebbe gestire gli oggetti Colossali come costituiti da diverse sezioni di Taglia Enorme). Conservare il Combustibile: trovato il materiale da utilizzare per tenere acceso un fuoco, i PG potrebbero avere la necessità di trasportarlo e conservarlo. 1 Punto Combustibile di materiale pesa 2 libbre (1 kg) e deve rimanere asciutto per continuare ad essere adeguatamente utilizzabile. Il Combustibile umido impone Svantaggio in una eventuale prova per accendere il fuoco, mentre tiene quest'ultimo acceso solo per la metà del tempo (ad esempio, accendere un fuoco da campo con 1 Punto Combustibile umido, consente di mantenere il fuoco acceso solo per 30 minuti). Il Combustimile umido, inoltre, produce una grande quantià di fumo, il che potrebbe consentire a dei nemici di individuare più facilmente l'accampamento dei PG, Il Combustibile fradicio, invece, diventa inutilizzabile e non è in grado di accendere alcun fuoco. Anzi, buttare su un fuoco acceso del combustibile fradicio lo spegne. Ranger e Combustibile (Regola Opzionale): come regola opzionale è possibile decidere che la capacità di Classe del Ranger "Natural Explorer" consenta a quest'ultimo di trovare il doppio dei Punti Combustibile, quando egli si dedica personalmente a cercarlo. Come scritto nella mia HR sul Carurante e sui Veicoli a Motore, è possibile utilizzare il Carburante per ottenere facilmente un fuoco attraverso oggetti come un fornelletto a gas, fornelli elettrici alimentati da un generatore, ecc. STRUMENTO PER LA PRODUZIONE DEL FUOCO Trovati l'esca e il Combustibile, per accendere il fuoco a questo punto è necessario utilizzare un qualche tipo di sistema di accensione. A seconda del metodo utilizzato, il personaggio potrebbe riuscire ad accendere il fuoco automaticamente o a trovarsi costretto ad eseguire una prova. Nel caso in cui servisse, il PG si troverebbe a dover superare una prova di Saggezza (Sopravvivenza) oppure Destrezza + Strumenti da Cacciatore (la competenza con questo tipo di strumenti è applicabile a qualunque strumento utile all'accensione del fuoco, professionale o improvvisato, anche se si trattasse dell'uso due semplici legnetti sfregati fra loro). La CD di questa prova è 15. Lente e raggi del sole: questo metodo necessità di una lente in grado di intensificare i raggi del sole abbastanza da produrre il calore con cui accendere l'esca. Poichè è un sistema che dipende strettamente dalla presenza di un sole abbastanza forte e caldo, esso è inutilizzabile di notte, d'inverno o in periodi nuvolosi. Il personaggio deve posizionare la lente in modo da intensificare i raggi del sole sull'esca e tenerla ferma per tutto il tempo necessario. Egli esegue, dunque, una prova ogni 30 minuti passati utilizzando questo metodo: se riesce, l'esca si accende e il PG può utilizzare il Combustibile per alimentare il fuoco; se fallisce, deve proseguire per altri 30 minuti o rinunciare. Nel caso in cui il PG fallisse di 5 o più nella prova, sprecherebbe anche l'esca oltre a non riuscire ad accendere il fuoco quanto basta a tenerlo vivo. Se la lente a disposizione del PG è troppo opaca, il PG riceve Svantaggio alla prova. Se il personaggio si trova in un luogo e/o in un periodo dell'anno in cui i raggi del sole sono estremamente caldi, egli riceve Vantaggio alla prova. Quando la luce del sole inizia a calare, il fuoco non può essere più acceso in questo modo. Sfregare due legni con le mani: il personaggio deve sfregare due legni fra loro, in modo da produrre il calore necessario a incendiare l'esca. Più precisamente, deve utilizzare le mani per far roteare un legno, così che possa sfregare sull'altro, Questo metodo richiede tempo e può essere estremamente faticoso. Il PG esegue una prova ogni 30 minuti passati utilizzando questo metodo: se riesce, l'esca si accende e il PG può utilizzare il Combustibile per alimentare il fuoco; se fallisce, deve proseguire per altri 30 minuti o rinunciare. Nel caso in cui il PG fallisse di 5 o più nella prova, sprecherebbe anche l'esca oltre a non riuscire ad accendere il fuoco quanto basta a tenerlo vivo. Il personaggio è in grado di eseguire senza problemi le prove di questa attività per un numero di volte pari al suo modificatore di Costituzione: una volta superato questo limite, le sue mani iniziano a ferirsi, il suo corpo inizia a sentire lo sforzo e, ad ogni nuovo tentativo, egli subisce un livello di Affaticamento; in aggiunta, a causa del dolore e la fatica, superato quel limite egli subisce Svantaggio alla prova per accendere il fuoco. Se, infine, i legni dispongono di un numero limitato di Utilizzi, potrebbero rompersi dopo un certo numero di tentativi. Sfregare due legni usando un archetto: per poter utilizzare questo metodo il PG deve prima costruirsi un archetto, costituito da un'asta flessibile e un laccio/cordino di qualche tipo. Attorcigliare la corda dell'archetto attorno a un legno, consente di roteare quest'ultimo senza bisogno di utilizzare le proprie mani. Questo stratagemma aiuta ad accendere il fuoco più velocemente e a fare meno fatica. Questo metodo sostanzialmente funziona in maniera identica a quello dei due legni sfregati con le mani, tranne che per le seguenti modifiche: il PG può eseguire la prova una volta ogni 10 minuti, e non subisce alcun livello di Affaticamento o Svantaggio alla prova, se esegue un numero di prove superiore al suo modificatore di Costituzione. In quanto oggetto improvvisato, un archetto potrebbe avere un numero limitato di Utilizzi e, dunque, dopo un po' rompersi. Acciarino e Pietra Focaia, Sostanze Chimiche e altre risorse consumabili: ci sono strumenti e risorse che consentono al PG di accendere un fuoco automaticamente, senza essere costretto ad eseguire alcuna prova. Colpire una pietra focaia con un acciarino, ad esempio, consente di produrre abbastanza scintille da accendere con facilità un fuoco. In una ambientazione moderna, invece, avere a disposizione dei fiammiferi o un accendino, può essere utile in maniera simile. La presenza di sostanze chimiche in grado di produrre calore, una volta combinate, garantisce lo stesso servizio. Se questi strumenti rendono automatico riuscire ad accendere un fuoco, il loro difetto sta nel fatto che, con l'utilizzo, essi si consumano. Il DM deve far trovare, dunque, questo tipo di risorse con associato un numero limitato di utilizzi: terminati gli utilizzi, la risorsa diventa inutilizzabile e il PG non potrà più accendere il fuoco, se non utilizzando un metodo diverso o cercando nuove risorse consumabili utili allo scopo. Se, ad esempio, a un acciarino e pietra focaia rimanessero solo 3 Utilizzi, essi diverrebbero inutilizzabili dopo 3 impieghi. SOFFOCARE PER IL FUMO Accendere il fuoco in una stanza chiusa è pericoloso, perché il fumo potrebbe far soffocare chi si trova all'interno. Lo stesso pericolo lo si corre nel caso ci si trovi all'interno di un luogo incendiato. Se una stanza o un simile luogo chiuso si riempie totalmente di fumo, il personaggio inizia a soffocare come se non avesse più aria a disposizione (il fumo istruisce le vie respiratorie, irrita queste ultime provocando tosse e, man mano che si addensa, i polmoni respirano più fumo che aria), Chi si trova in un luogo completamente pieno di fumo, dunque, è soggetto alle regole sul soffocamento descritte a pagina 183 del Manuale del Giocatore, sezione "Suffocating". Un vento di forza moderata o superiore è in grado di disperdere il fumo, rendendo la zona nuovamente respirabile. L'area occupata dal denso fumo di un fuoco è fortemente oscurata (heavily obscured). NUOVA ATTIVITA' DI DOWNTIME: COSTRUIRE UN RIFUGIO IMPROVVISATO Questa attività di Downtime è stata creata prendendo spunto da "Underdark Outpost", attività descritta nell'Avventura Out of the Abyss. Costruire un rifugio improvvisato grande abbastanza da contenere spazio per 4 persone di Taglia Media richiede 2 giorni di Downtime, assumendo che il luogo sia libero da creature e pericoli. Più personaggi possono collaborare per ridurre il tempo necessario al completamento. Un rifugio improvvisato è sostanzialmente una semplice struttura coperta, creata al semplice scopo di fornire ai personaggi un luogo dove dormire, in modo da essere meno esposti alle intemperie e al freddo. Il rifugio può prendere una delle seguenti forme: una piccola caverna o insenatura nella roccia, ampia all'incirca quanto un quadrato con lato di 3 metri, con una uscita barricata. una semplice struttura costituita da due pali che reggono un tetto inclinato, in modo da creare uno spazio ampio all'incirca quanto un quadrato con lato di 3 metri, sotto il quale possono sostare i personaggi. una piccola struttura sopraelevata, ampia all'incirca quanto un quadrato con lato di 3 metri, sorretta dai rami di un albero abbastanza solido. una piccola struttura, costituita da un tetto e 3 pareti, ampia all'incirca quanto un quadrato con lato di 3 metri, creata sfruttando come sostegno i tronchi di alcuni alberi o simili supporti. Un rifugio improvvisato non è costruito per durare, ma solo per fornire un luogo momentaneo dove sostare. Un simile rifugio, se utilizzato in combinazione con un fuoco, può protteggere i personaggi che vi riposano dagli effetti del freddo estremo (facendo vincere automaticamente il Tiro Salvezza normalmente imposto da quest'ultimo) o mantenerli all'asciutto durante i momenti di pioggia. Il vento forte, tuttavia, può distruggere in un attimo simili costruzioni. Un rifugio improvvisato non ha un costo di mantenimento, ma con il passare del tempo i suoi materiali possono iniziare a marcire e/o a cedere. Per questo motivo, una volta ogni 15 giorni i personaggi devono spendere almeno 1 giorno di Downtime a rimettere in sesto il rifugio, per impedire che crolli, inizi a mostrare infiltrazioni nel tetto o si riveli non più in grado di trattenere il calore del fuoco. Questo tipo di rifugio non è in grado di proteggere i personaggi dalla presenza di insetti e altre creature che potrebbero girovagare sul luogo, non è in grado di fornire un luogo particolarmente comodo dove dormire, ma può risultare comunque un posto abbastanza sicuro dove praticare un Riposo. Se, inoltre, durante la costruzione i personaggi dedicano 1 giorno di Downtime in più per cercare di mimetizzare il loro nascondiglio con il paesaggio locale, essi possono imporre Svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) di coloro che stanno osservando la zona nel tentativo di identificare la presenza del rifugio.
  3. Attenzione, un oggetto diventa epico se complessivamente vale oltre 200 000, ma non è una condizione sufficiente per il 10x al costo. Ed é la ragione per cui esistono oggetti tra 200 k e 2 000 k.
  4. Dopo aver manifestati porta dimensionale psionica, non puoi compiere azioni fino al tuo prossimo turno: Per compiere un'azione preparata devi a tutti gli effetti "compiere un'azione": Quindi, dopo aver manifestato porta dimensionale psionica, perdi tutte le azioni preparate, perché non puoi compierle.
  5. Non puoi pagare di più per velocizzare il processo di creazione, anche perché la durata del processo di creazione dipende esclusivamente dal costo dell'oggetto. Qui (nel capitolo Crafting Time) sono elencati i vari riduttori della durata del processo.
  6. Esatto. Semplicemente, non puoi tentare di sbilanciare una creatura che non rientra in quelle restrizioni di taglia. Per questi dubbi, ricorda che puoi sempre consultare questo sito. Ad esempio, qui puoi trovare il funzionamento della manovra sbilanciare. Qui puoi trovare il funzionamento della lotta.
  7. No perché gli attacchi a cui puoi sostituire Hammer sono solo quelli iterativi dati dal BaB (nel tuo caso quindi due) visto che questo tocco non è un'arma utilizzabile nella raffica (lo sono sole armi da monaco e il colpo senz'armi) né puoi sostituirlo ad un'arma naturale. Ovviamente essendo un'attacco il tocco di hammer (così come il colpo senz'armi o un'arma naturale d'altronde) può essere usato per un AdO ma quello è un altro discorso. Per dirtela in breve, se pensavi che quel potere trasformasse le tue armi naturali/colpi senz'armi in attacchi a contatto che infliggono 1d8 danni contundenti ti sbagliavi. Ti fornisce solo una nuova opzione per compiere un attacco.
  8. Versatile unarmed strike modifica solo il danno del colpo senz'armi e i danni di Hammer (supponendo tu ti riferisca al potere) non sono danni del colpo senz'armi. Il potere ti da un tocco in mischia che infligge 1d8 danni contundenti a colpo, tutto lì.
  9. Per la RD/metallo ci dovrebbe essere il ring of adamantine touch sul MIC oppure puoi incantare l'amuleto dei pugni potenti con quel potenziamento che ti fa contare come di vari tipi di metallo sempre sul MIC.
  10. C'è questo talento sul MdG II
  11. È proprio quello che fa il talento, in realtà ti ferma prima ancora che tu faccia il movimento. Cioé se fallisci stai fermo e sei ancora a 6m da lui; normalmente invece ti muovi del primo quadretto (quindi sei a 4,5m) e poi subisci l'AdO (che magari è uno sbilanciare e ti fa fermare ugualmente).
  12. Questo perché il Maestro delle Molte Forme si basa sulla forma selvatica. Quello che fa è rinunciare a tutti gli altri privilegi del druido (incantesimi e compagno animale) per specializzarsi proprio nella forma selvatica.
  13. Se ho capito cosa intendi, vanno presi separatamente. Cerco di fare un esempio per vedere se ho capito la domanda: vuoi sapere se, con un potere tipo Psionic Dominate, spendendo 4 punti potere ottieni sia il secondo aumento (influenzare più tipi) sia l'ultimo (aumentare la durata a un giorno per ML)? In tal caso, è vera la risposta che ho dato: tutti gli aumenti vanno presi separatamente. Altrimenti, non so come interpretare la domanda. Poi alcuni poteri hanno un effetto aggiuntivo, descritto dopo la lista degli aumenti possibili che si attiva ogni volta che spendi un certo numero di punti potere (di solito 2) e che, di solito, aumenta la CD. Questo effetto non va attivato singolarmente: si attiva in base ai punti potere che hai speso per gli altri aumenti.
  14. Per i talenti da Druido puro: Umano - Evoca Servitore Arboreo (Qualcosa di esagerato, se proprio lo devi prendere!) Liv 1 Adepto Cinereo (Perché a bassi livelli le evocazioni durano troppo poco) Liv 3 Legame Naturale Liv 6 Incantesimi Naturali Io penso tu possa rinunciare a Incantesimi Focalizzati e Aumentare Evocazione, visto che hai già Evoca Servitore Arboreo che ti dà dei bonus mostruosi e Adepto Cinereo che ti raddoppia la durata delle evocazioni e fornisce anche un +3 ai TpC...mica poco! non focalizzarti SOLO sull'evocazione... Per i talenti da Maestro delle Molte Forme (Però fai 5/6 livelli da variante del Ranger di UA che prende Forma Selvatica al 5): Umano - Allerta (Ti serve come prerequisito del MoMF) Liv 1 Maestria in Combattimento - Seguire Tracce (Talento Bonus del Ranger) Liv 3 Steadfast Determination (Puntando tutto sulla Cos, ti serve per usarla ai TS Volontà al posto della SAG) - Resistenza Fisica (Talento Bonus Ranger, altro prerequisito del MoMF) Liv 6 Uccisore di Maghi - Sbilanciare Migliorato (Talento Bonus Ranger) A grandi linee, per i primi 6 livelli, vengono così
  15. O fai slittare i talenti (Tranne Incantesimi Naturali) o ne prendi altri volendo entrare nella CdP...ma lì poi sei tu a dover avere le idee chiare
  16. si, stavo per scrivertelo! Non riesco a postare una cosa seria, perciò fai tu! considera che punto a prendere a sberle il mago, facendogli più danni possibili (quindi due dadi superiorità: 1 sul primo attacco per sbilanciarlo e 1 sul secondo attacco per farmi attaccare), dovrebbe rimanermene uno, che uso per l'eventuale contrattacco in caso di attacchi!
  17. Avevo dato un'occhiata alla scheda di Gayger, ma mi era sfuggita. Annoto questo e la Spell Resistance e modifico il post di conseguenza. Per realtà 80% intendo dire che l'incantesimo usato dagli umbral dragon, Shades o in italiano Ombre, replica un incantesimo di evocazione. Se si passa il Ts quando si interagisce ci si accorge che l'incantesimo è un'illusione, ma nonostante questo è parzialmente efficace. Quanto questo sia efficace è stabilito dalla percentuale di realtà dell'incantesimo rispetto all'originale. Per esempio, una Palla di fuoco normale infligge fino a 10d6, ma se replicata con l'incantesimo Ombre infligge danno pieno se le creature colpite non passano il Ts su Volontà, infligge l'80% dei danni se passano il Ts su Volontà, indipendentemente dal Tiro salvezza su Riflessi, che potrebbe dimezzare il danno ottenuto. Nota a parte, la traduzione italiana e il testo originale sono differenti. Edit mappa messa e aggiornato i tiri, il secondo drago non ha passato la RI
  18. 1 punto
    Personalmente io la questione degli ordini la vedo così: - in combattimento: sostanzialmente devi ordinare al non-morto come usare il movimento e come usare l'azione. Punto. Finita lì. Quindi come é normale che sia, la limitazione di poter dare un solo ordine per azione bonus a uno/alcuni/tutti, ti limita la tattica utilizzabile. - fuori dal combattimento: gli puoi ordinare quello che ti pare nel limiti di quello che uno scheletro/zombie può fare.
  19. Piccole chicche. 1) Confermato che i PG inizieranno il gioco con una sorta di malattia mentale. Quindi nuova meccanica dietro l'angolo. 2) Secondo alcuni calcoli fatti sfruttando la corrispondenza di date Golarion-Terra (paragone possibile grazie a Reign of Winter), un utente del sito Paizo ha teorizzato che Strange Aeons si svolgerà mentre sulla Terra è 1921-22. In questa data Lovecraft pubblicava La Città Senza Nome, considerata la prima storia a fare riferimento ai miti di Cthulhu, e la prima dove compare la dicitura "Strange Aeons" (Strani Eoni).
  20. L'esperienza fatta su una marea di giochi di ruolo diversi mi porta a dire che un manuale che non lascia dover decidere il master in diversi punti non esiste. Parlando in particolare della diplomazia, non c'è bisogno di esempi estremi per dimostrare che la discriminante tra il funzionare o meno non è se la si usa contro un personaggio "caro al master": anche un semplice contadino non potrà essere convinto con la diplomazia a donarvi l'unico ronzino di cui dispone, e che usa per arare i campi, perchè vi serve per arrivare prima a sconfiggere il boss... Intendo dire che semplicemente ci sono cose, persone e situazioni in cui non ce la si può cavare solamente convincendo la controparte a fare quello che vogliamo (tornando ad esempi più estremi vedi palavello LB che cerca di convincere guardia nera CM a fare il bravo...); se così fosse tutti gli usufruitori particolarmente in gamba di questa abilità verrebbero trucidati in tutto il Faerun (a patto di non farsi convincere del contrario...). E non credo nemmeno che si castri il gioco facendo si che un tiro di diplomazia non sia raggiungibile, senza sfociare nel railroading basta dire che il tiro non serve dato che l'antagonista è particolarmente ostile. Negli anni credo di essermi interfacciato con un centinaio abbondante di giocatori diversi, sia in qualità di compagno che di master, e se non ricordo male non mi è mai capitato di discutere per un tiro di diplomazia negato. Con questo non voglio dire che non sia possibile, ma che ho avuto culo io! Si potrebbe fixare l'abilità? SICURAMENTE Come? SCRIVENDO DECINE DI PAGINE (anche solo qui non siamo tutti d'accordo...) Ne varrebbe la pena? A MIO PARERE NO Keep going!
  21. 1 punto
    ESEMPI DI BUILD Di seguito presentiamo esempi di build realizzate con un uso massiccio del Knight: come potrete facilmente notare alcune sono incentrate più sull’ottimizzazione pura, altre si focalizzano solo sul divertimento e l’originalità, mentre alcune sono un allegro mix di questi aspetti. Invitiamo chiunque volesse a postare altre build di questa fantastica classe, mentre per chi sentisse di aver bisogno di vedere costruzioni di altri autori consigliamo la guida al Knight di Person_Man. Lord Fearly Fear, il “cavaliere nero” – motto: “Muuahahahaa!” Umano (o Kuo-toa) Knight 8/Avenging Executioner 5/Knight 4/Paladino della Tirannia 3 Allineamento malvagio. Per un personaggio del genere, che pur essendo un cavaliere con un codice d’onore è decisamente malvagio e sadico, il Codice del cavaliere mi è sembrato assolutamente inadatto. Ne propongo qui una nuova versione, più in linea con le sue caratteristiche e più interpretativo. Sostituisce tutte le condizioni precedenti con le seguenti: una volta estratta l’arma, il cavaliere non la può rinfoderare senza averla bagnata col sangue; il cavaliere non fugge mai, anche a costo della propria vita; il cavaliere non si arrende mai al nemico. Per questa build va assolutamente massimizzato il Carisma e l'abilità Intimidire. Talenti consigliati (il resto è a scelta del lettore): - Dreadful Wrath (presenza terrificante dopo carica o attacco completo) - Riflessi in Combattimento - Vexing Flanker (+4 txc fiancheggiando) - Adaptable Flanker (aiuta a fiancheggiare) - Imperious command Anche Capacità Focalizzata (Daunting Challenge) è una buona scelta. La build si basa sugli effetti di paura: ricordo che sono cumulativi, ovvero scosso + scosso = spaventato, spaventato+scosso=in preda al panico ecc (le tipiche addizioni di D&D, insomma. Non chiedetemi però le divisioni in D&D che non le so). Ovviamente il tutto nasce da un'abilità del Knight, Daunting Challenge, una sfida del cavaliere che rende scossi i nemici che non superano il solito TS sulla volontà. Il talento Dreadful Wraith dà altre occasioni di fare paura (rendendoli, possibilmente, spaventati). Inoltre utilizziamo massicciamente l'abilità Intimidire per renderli ulteriormente cowering (per Imperious Command) e poi scossi (e, grazie all'Avenging Executioner, farlo diventa solo azione di movimento). Sempre questa bellissima CdP concede attacco furtivo e rende scossi i bersagli che colpiamo con il nostro sneak attack (c'è sempre il TS, eh)! Per rendere più facile usarlo ci sono i talenti da flanker. Inoltre, sempre grazie all'Avenging Executioner, consideriamo chi è scosso/spaventato/in preda al panico come se fosse fiancheggiato ai fini di attacco furtivo! Ciliegina sulla torta, se uccidiamo qualcuno, tutti i nemici che ci vedono farlo diventato (giustamente) spaventati (o scossi se superano il TS). Insomma, una volta che ingrana (purtroppo ai livelli alti) non credo ci siano storie: fa paura. I livelli da paladino della tirannia, oltre che per puro flavour, sono messi perchè dà abilità carine, in particolare la fortissima Aura di disperazione: i nemici entro 3m ricevono -2 ai TS. Il che vuol dire che falliranno il 10% più spesso i tiri per resistere alla paura. Contro evidente di questa build è che necessita di molti livelli per partire (consigliata quindi per divertirsi ai livelli medio-alti), ma necessita di pochi talenti specifici, lasciando quindi molto spazio anche ad altre tattiche. Ser Bunny, detto “la lepre” Knight 20 Creato pensando al gioco del polo e alle corse dei cani, Ser Bunny è un Knight che ama combattere in sella, facendosi inseguire tutto il tempo grazie al sempreverde Test of Mettle e passando ripetutamente tra le fila nemiche seminando scompiglio. Per rendere più agevole il movimento all’interno dei dungeon è meglio puntare su uno gnomo (o un'altra razza piccola), in sella a un cane da galoppo o similari. Niente CdP per alzare Test of Mettle e per arrivare a Loyal Beyond Death (vedere uno gnomo di un metro scarso rialzarsi da terra con occhi spiritati non ha prezzo). Talenti basilari: Mounted Combat, Spirited Charge, Trample, Power Attack, Improved Bull Rush, Shock Trooper, Ride-by Attack. Se slot liberi (ed è facile averli) capacità focalizzata (Test of Mettle). Tattica: azione veloce per attivare Test of Mettle, poi fuga rapida sfruttando la mobilità del “destriero”. Se possibile, mettere in mezzo una carica (sfruttando ride-by attack), che offenda l’avversario (Attacco poderoso+Shock Trooper) e lo sposti in zona sicure. Ripetere a volontà. Gli avversari resteranno divisi, sprecheranno azioni ad inseguirvi e subiranno le vostre cariche improvvise. L’utilizzo di Trample, Improved Bull Rush e Shock Trooper renderà ancora più difficile la loro situazione. Messer Bodiguardo - Motto di famiglia: “Nooooooo!” Knight 14/Defender of Sealtiel 2/Soldato Tattico 4 La quintessenza del cavaliere teso alla protezione e alla difesa degli alleati. Necessita di collaborazione da parte del party, i cui membri più fragili devono abbandonare la paura e restare adiacenti al Knight. Lista dei talenti essenziali: - Endurance - Die Hard - Servants of the Hord - Incalzare - Riflessi in Combattimento Questi 5 servono solo da prerequisiti per le cdp. - goad: costringe un nemico ad attaccarci - shieldmate: alleati adiacenti prendono +1 alla CA (+2 se si usa uno scudo torre, ed è questo il caso) - improved shieldmate: uguale ma +2 CA (+3 con scudo torre) Eventuali altri talenti sono a scelta, consiglio Stand Still (con un arma con portata) per difendere meglio gli alleati, e capacità focalizzata (Test of Mettle) se si vuole puntare di più su questo. Il senso è ovviamente evitare che gli alleati subiscano danni, e ci si riesce in più modi: facendosi attaccare da più gente possibile (goad+test of mettle), prendendo più danni possibile al posto degli alleati (shield ally e superiore, scudo su altri) ed evitando che loro vengano colpiti (bonus alla loro CA). I due livelli da Defender danno cerchio magico contro il male sempre attivo (cioè +2 alla ca agli alleati adiacenti e immunità a un po' di cose), la possibilità di lanciare scudo su altri e scudo della fede e un buff per pomparsi Cos, For e CA una volta al giorno. Il Soldato Tattico aiuta a fiancheggiare (i ladri ne saranno fieri), dà +2 alla CA agli alleati quando combatte sulla difensiva e interposizione, uno shield ally dei poveri che funziona solo tre volte al giorno ma che si becca anche gli effetti negativi e non solo i danni (quindi ottimo contro incantesimi a tocco, armi con effetti strani e via dicendo). In definitiva gli alleati adiacenti hanno: - +7 alla CA (+3 da improved shieldmate, +2 da cerchio magico, +2 dal soldato tattico). Se un alleato viene portato lontano si ricorre a scudo della fede. - subiscono solo metà dei danni o niente danni (shield ally/improved shield ally/interposizione/scudo su altri). - vengono attaccati solo da pochi avversari alla volta per effetto di test of mettle/goad. Il Cavalier Cheballe – Frase preferita: “Lei ha commesso un errore, signore!” Guerriero 2/Knight 14 (niente cdp per alzare la cd di Test of Mettle)/monaco 1/Knight 3 2 difetti, razza qualsiasi (possibilmente bonus a Destrezza) 1° - Riflessi in Combattimento, Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Disarmare Migliorato 2° - schivare 3° - karmic strike 6° - hold the line 9° - deft opportunist 12° - robilar's gambit 15° - defensive sweep 18° - defensive throw Come si può intuire facilmente, la build si basa sugli AdO, e necessita di un buon supporto da parte i compagni del party per funzionare a dovere. Serve un alto punteggio di Destrezza e di Costituzione, perché di mazzate ne prende molte. La tattica è semplice: si imbraccia arma con portata e armatura chiodata per minacciare sia entro 1,5 m sia entro 3m. Assieme a bulwark of defense, vuol dire che praticamente ogni casella è terreno impervio. Inizia il combattimento posizionandosi al centro dei “cattivi”, usa azione rapida per usare Test of Mettle e farsi attaccare da tutti e azione standard per sbilanciare o disarmare qualcuno. Al loro turno i nemici devono (sperabilmente) attaccarlo: - chi lo carica si becca una pagaiata per hold the line - chi tenta di colpirlo si becca una pagaiata per robilar's gambit - chi lo colpisce si becca una pagaiata per karmic strike - chi lo manca si becca una pagaiata per defensive throw Ad ognuno di questi ado, il knight prende +4 ai txc. A questo punto è il turno del knight, che sbilancia e disarma quanti più nemici può. Al loro turno: - chi si muove si becca una pagaiata per bulwark of defense - chi non si muove si becca una pagaiata per defensive sweep - chi attacca si becca una pagaiata per robilar’s gambit - chi colpisce si becca una pagaiata per karmic strike - chi manca si becca una pagaiata per defensive throw - chi raccoglie la propria arma si becca una pagaiata - chi si rialza perchè era stato sbilanciato si becca una pagaiata Un’ottima variante è rinunciare al livello da monaco e a Defensive Throw e prendere invece Stand Still.
  22. 1 punto
    EQUIPAGGIAMENTO Uccisi i cattivi e fatto attraversare la strada alla solita vecchietta, il Knight può finalmente dedicarsi allo sperpero degli ingenti guadagni che ha fatto nel corso della sua avventura. Il consiglio è di spendere un po’ meno del solito per un’arma e per l’offesa in generale e destinare qualche danaro in più in oggetti difensivi e di controllo. In specie se vi focalizzate su Test of Mettle, irrobustite pesantemente la CA e le protezioni varie (resistere all’energia, RI, bonus ai TS), sono bonus che potrebbero salvarvi la vita in più di un’occasione. Gli oggetti proposti sono solo un esempio di quelli che potreste trovare utili, per ulteriori informazioni rimando alla Guida agli Oggetti Magici. Ho scelto di recensirne solo un numero limitato per ogni categoria, per suggerire items adatti a un Knight, di modo che in particolare i meno esperti non debbano spulciare molte pagine di manuali o dover sopportare un noioso wall of text. Gli oggetti segnalati in rosso non sono sconsigliati, ma trovano vera utilità solo in determinate campagne o accompagnati a determinati talenti o situazioni. Oggetti e metodi per alzare la CD delle sfide Spoiler: Veil of Allure (MIC): +2 alle CD delle capacità speciali basate sul Carisma. Perfetto per rafforzare Test of Mettle e/o Daunting Challenge. Noble Pennon (MIC): +1 alla CD delle sfide del cavaliere e boost morale ai TS sulla Volontà. Non occupa un vero slot! Surcoat of Valor (MIC): +1 alla CD e, se siete ben equipaggiati, durata aumentata di 1. E’ una veste, quindi c’è di meglio. Qualsiasi potenziamento al Carisma: Mantello del Carisma (DMG), Tomo del Comando e dell’Influenza (avevano finito i nomi accattivanti, DMG), Belt of Magnificence (MIC). Archetipo Santo (BoED): +2 alle CD di tutte le capacità, oltre a un bel po’ di altra roba. Potenziamenti per arma Spoiler: Sudden Stunning (DMG2)/Stunning Surge (MIC): stordisce con una CD incredibilmente alta a un prezzo sorprendentemente basso. Sia gli usi giornalieri che la CD sono basati sul Carisma. Da avere. Dispelling (MIC)/Dispelling Greater: niente fastidiosi buff per i nostri nemici! E addio anche alle creature evocate. Utile. Difensiva (DMG): diminuire il bonus di potenziamento dell’arma per aumentare la CA? Ci gusta, specie quando accerchiati da numerosi nemici. Binding (MIC): ancora dimensionale for the win. Utilizzabile solo due volte al giorno, ma solitamente basta. Brutal Surge (MIC): il Knockback dei poveri. Tentativi gratuiti di spinta disponibili un numero di volte al giorno dipendenti dalla nostra Costituzione. Per controllare meglio il campo di battaglia. Chargebraker (MIC): possiamo gettare prone le creature in carica. CD un po’ bassina per i nostri gusti ma sblocca buone combo con Hold the Line e armi con portata. Ferimento (DMG): causa danni alla Costituzione ad ogni attacco riuscito. Davvero eccellente. Knockback (MIC): non fatevi ingannare dal nome accattivante. Spinge gli avversari, ma la CD non è il massimo e gli usi sono pochi. C’è di meglio, ma è efficace in campagne piene di rogue e maghi. Sweeping (MIC): +2 per sbilanciare. Se vi focalizzate su questo, non esitate. Whirling (MIC): praticamente ci dà Attacco turbinante. Molto utile per evitare di spendere in questo una lunga catena di talenti discutibili e per quando si viene accerchiati dopo il solito Test of Mettle. Vanishing (MIC): la via di fuga che ogni tanto ci serve. Banishing (MIC): Fidati dell’arma e l’esterno svanisce! Disarming (MIC): lo sweeping del disarmare. Speed (Velocità, DMG): un attacco in più fa sempre molto bene per voi e male per i vostri avversari. Vampiric (MIC): ci curiamo di 1d6 ad ogni colpo messo a segno. Ottimo per restare in piedi più a lungo. Explosive (CW): danni a tutti coloro che si trovano adiacenti al bersaglio: con un’arma con portata siamo al sicuro dal suo effetto, e può risultare molto utile contro gruppi di piccoli nemici. Paralyzing (BoED): piuttosto tautologico, paralizza i bersagli che non superano un TS. E’ una condizione forte, anche se non possiamo compiere colpi di grazia né infliggere danni a nemici indifesi. Roaring (BoED): perché soli i cattivi devono far paura? Rende scosse le creature malvagie nelle vicinanze. Accumula Incantesimi (DMG): fatevelo riempire dall’incantatore di fiducia del party con un bel debuff e poi datelo in testa ai vostri avversari. Il mago risparmierà un’azione e il nemico guadagnerà qualche bell’effetto negativo. Potenziamenti per armatura e scudo Spoiler: Energy Immunity (MIC): una volta al dì immunità all’energia. Potenzialmente salvavita, anche se IMHO un po’ costoso. Freedom (MIC): libertà, agognata libertà! Dannatamente utile in una marea di situazioni. Animato (DMG): un potenziamento che non mi è mai stato simpatico poiché leva molto flavour allo scudo (chi ha letto la mia Guida al Combattimento con lo Scudo lo sa), ma è obiettivamente fortissimo. Da prendere appena possibile per impugnare armi a due mani. Fortificazione (DMG): l’immunità ai colpi critici (e ai furtivi) è una cosa buona e giusta per chi, come noi, adora farsi colpire. E’ facile capire che più attacchi = più possibilità di subire critici, quindi conviene attrezzarsi. Riflettente (DMG): pan per focaccia a quell’antipatico mago che ci sta bersagliano di spell. Molto costoso, potenzialmente utile. Axeblock/Hammerblock/Spearblock (MIC): RD contro tipi di armi specifiche. Se affrontiamo nemici ricorrenti armati sempre in maniera simile (le legioni della morte del malvagio Lord TaldeiTali) possono essere molto simpatiche, altrimenti sono un po’ situazionali. Resistenza all’Energia (DMG): costose, questo è abbastanza evidente, ma arriverà il momento in cui un mago vi spiaccicherà una palla di fuoco sul naso e vi pentirete di non aver speso qui i vostri soldi. Retaliation (MIC): danni contro chi ci attacca. Bella combo con Test of Mettle e oggettini simili. Healing/Healing Greater (MIC): se nel party manca un incantatore divino, è una buona via per sopravvivere. Five Virtues Spoiler: Set di oggetti dedicati al Knight presentati nel MIC: collezionarne più di uno dà bonus leggeri alla Volontà (perché poi, non si sa), e alla CA di un alleato adiacente. Armband of Confrontation: aumenta la durata di Fighting Challenge. Non ne sentirete il bisogno, se costano davvero poco un motivo c’è. Crystal of Alacrity: solo con armature medie o pesanti, aumenta la velocità di 1,5m. Meh. Medal of Steadfast Honor: da proni a in piedi istantaneamente, spendendo usi della sfida del cavaliere. Poco costosa, ma situazionale. Shield of Vigor: spendendo sfide del cavaliere guadagniamo fast heling 5! Finalmente qualcosa di decente, specie per i bassi livelli. Stendard of Valor: spendere usi delle sfide per far ritirare TS salvezza contro la paura. Si potrebbe spendere i soldi così…ma anche no. Braccia Spoiler: Greatreach Bracers (MIC): 3 v/d aumenta la portata di 3m. Utile per raggiungere bersagli lontani e bloccarli per 1 round con Bulwarck of Defense, Mage Slayer, Defensive Sweep e compagnia bella. Armbands of Might (MIC): economici, conferiscono un +2 ai tiri di Forza (sbilanciare!) e leggerissimi danni bonus con Attacco poderoso. Wand Bracer (DS): sfoderare bacchette come azione rapida è l’ultima moda per buffarsi in fretta. Utili in certe build, ma di solito è meglio prendere una Wand Chamber (Dungeonscape). Bracers of Wind (MIC): -2 ai txc a distanza contro di noi. Da unire a uno scudo con la capacità Attirare Frecce (DMG) per proteggere senza grossi rischi gli alleati adiacenti. Braccialetti della Salute (DMG): potenziamento alla Costituzione, hooray! Viso Spoiler: Third Eye Surge (MIC): per le campagne con pochi scontri giornalieri. Bonus ai tiri sulla Forza o la Destrezza, ottimo per sbilanciare. Corsair’s eyepatch (MIC): vedere invisibilità? Sì, grazie. Peccato per la durata infima, ma il prezzo è basso: forse è meglio la Dragon Mask (MIC), che ha un effetto simile. Third Eye Clarity (MIC): nega un sacco di condizioni fastidiose che ci impedirebbero di usare le nostre capacità di controllo. Economico. Crystal Mask of Dread (MIC): +10 a Intimidire. Per chi si butta su questa via è un must, per tutti gli altri un po’ meno, ma tanto in questo slot non c’è molto tra cui scegliere. Piedi Spoiler: Riding Boots (DMG2): per il Knight in sella. Bonus senza nome a Cavalcare (e siamo a cavallo! Sì, è un gioco di parole riprovevole), e in più rafforza Spirited Charge. Boots of Striding and Springing (DMG): velocità di movimento aumentata e bonus a Saltare. Buono per i charger e per chi vuole spaziare sul campo di battaglia. Boots of Speed (DMG): Haste! Sempre utili. Winged Boots (DMG): a certi livelli, volare diventa essenziale per ridurre le distanze con gli incantatori avversari. Boots of the Mountain King, Greater (MIC): la versione minore la potete lasciare sullo scaffale, ma questa può essere utile: carichiamo senza preoccuparci del terreno e castiamo stoneskin una volta al giorno. In un primo turno stoneskin+Test of Mettle può essere un ottima mossa. Mani Spoiler: Brute Gauntlets (MIC): per i poveracci e i tirchi. Tre volte al giorno bonus ai tiri di Forza (come al solito pensate a sbilanciare) e ai danni. Glove of Taarnahm the Vigilant (PgF): ogni arma che impugniamo diventa Ritornante e da lancio. Perfetto quando ci avanzano attacchi e non abbiamo più nessuno a portata. Guanti del potere orchesco (DMG): per i bassi livelli. Potenziamento alla Forza. Guanti della Destrezza (DMG): se si punta sugli AdO sono una scelta quasi insostituibile. Altrimenti, se ne può fare a meno. Testa Spoiler: Helm of the Purple Plume (MIC): +2 al Carisma e bonus contro la paura. Prezzo ragionevole. Crown of Flames (MIC): +2 Car e scudo di fuoco 1v/d, che fa bene quando obblighiamo gli avversari ad attaccarci. Angelhelm (MIC): prezzo un po’ sovradimensionato, ma aumenta la nostra versatilità concedendo Dispel Evil, Cure Critical Wounds e Resist Energy. Da prendere se non si ha caster nel gruppo che si dedichino al supporto. Beholder Crown (MIC): aumenta la nostra versatilità sul lato debuff, regalando un po’ di opzioni in più. Anello Spoiler: Spellguards Rings (CM): avete presente quando il blaster del gruppo si lamenta che siete sempre in mezzo alla mischia e non può castare la sua palla di fuoco? Ora non potrà più dirlo. Akkabar’s Battleblade Ring (PgF): barriera di lame! Bello quando si è sommersi dai nemici. Anello della Protezione (DMG): bonus di deviazione alla CA. Ci piace non farci colpire! Ring of Avoidance (MIC): +20 alla CA per 1 round. Solo 3 volte al giorno, adatto a campagne con pochi scontri giornalieri. Ring of Energy Resistance (DMG): utile, ma senza esagerare. Ring of Blinking (DMG): intermittenza a volontà. Cioè 50% di essere mancati (e 20% di mancare, a-ehm). Per chi sfrutta pesantemente Test of Mettle e Goad. Scudo Amico (DMG): prendiamo danni al posto di un alleato. Il party vi ringrazierà. Ring of Entropic Deflection (MIC): più adatto a uno scout che a un Knight grande e grosso, ma il vantaggio che dà non è da sottovalutare, e il costo è davvero accessibile. Spalle Spoiler: Mantello stellare (BoED): subito! Prova di Riflessi per dimezzare i danni subiti: fortissimo, ma giustamente costoso! Mantello della Distorsione (DMG): il minore è eccellente per campagne con molti scontri giornalieri, il maggiore lo supera solo in caso di zuffe rare. Forti. Mantello della Resistenza (DMG): bonus ai TS. Un classico, e visto che di spell ne subirete a iosa è un ottima cosa rafforzare i TS bassi. Mantello del Carisma (DMG): per chi si basa molto sulle Sfide: bonus di potenziamento al Carisma. Gola Spoiler: Retributive amulet (BoED/MIC): spalancate la bocca per lo stupore, prego: splitta i danni in mischia che subiamo tra noi e l’aggressore. Sublime. Amber Amulet of Vermin – giant bee e similari (MIC): evoca una cavalcatura volante una volta al giorno. Davvero poco costoso. Chronocharm of Horizon Walker (MIC): ci sposta una volta al giorno come azione swift. Economico. Amuleto dell’Armatura Naturale (DMG): ormai l’avete capito. CA? Sì, grazie. Torc of Heroic Sacrifice (MIC): una volta al giorno prendiamo i danni di un alleato entro 9m. Adatto per gruppi in cui gli incantatori prediligono stare lontani dalla mischia (altrimenti usate shield ally e risparmiate questi soldi). Bello soprattutto ai bassi livelli e con pochi scontri giornalieri. Scarabeo di Protezione (DMG): RI e immunità a effetti mortali o di energia negativa. In qualsiasi campagna prima o poi serve. Torso (vesti) Spoiler: Vesti della Resistenza (MIC): bonus ai TS. Visto che la zona mantello ai livelli alti sarà occupata da qualcosa di notevole, si può rinunciare al mantello della resistenza e puntare su questo: il costo è lo stesso! Shirt of bone/chains/the treant (MIC): RD 3 tranne che da un tipo. Poco costosi, consiglio di scegliere la RD contro le armi taglienti e perforanti (che di solito si basano su più attacchi da pochi danni piuttosto che pochi colpi potenti, quindi la RD ha maggior efficacia). Vi sono anche versioni più costose che posso essere superate solo da un allineamento particolare o da un materiale specifico: consiglio argento, ferro freddo e legale, i meno usati dagli avversari classici. Cintura Spoiler: Belt of Battle (MIC): se ne è parlato in tutte le salse. Fortissima ed economica, è sempre un’ottima scelta. Healing Belt (MIC): per i primissimi livelli. Dopo che ci picchiano, dovremo pure guarirci, no? Belt of Growth (MIC): una volta al giorno Ingrandire Persone. Prezzo accessibile, acquisto onesto se il party non ha caster di supporto. Cintura della Forza del Gigante (DMG): bonus alla Forza significa bonus ai danni. Ottimo.
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