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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 11/02/2016 in Messaggi

  1. Ci sei mancato anche tu, Aurelio Comunque il problema di questa sfida è che è un po' una gara a chi ce l'ha più lungo fra due PG con un pisello infinito. A parte il tempo necessario per creare un PG di 99° (io all'epoca ci mettevo sei-otto ore a creare schede per PG con metà dei livelli, ed ero allenato, oltre a tagliare buona parte del materiale) a quei livelli il gioco non ha semplicemente senso. I PG hanno talmente tante risorse che sono sia invincibili che inarrestabili. Seriamente, sono talmente tanto forti e complicati che dubito che uno scontro del genere possa essere divertente: se va bene è una roulette russa, se va male passate otto ore a tirare dei dadi e non succede nulla. Se comunque volete procedere, fai in modo di spendere quei 99 livelli per accumulare più classi da caster possibile, massimizzando Sapienza Magica in modo da avere quanti più incantesimi epici riesci, più forti che riesci. Se riesci ad avere 3-6 slot, in pratica non avrai bisogno di lanciare altro, sono troppo meglio di qualsiasi altra opzione. Se posso domandare, perché una sfida di questo tipo?
  2. Alcuni piccoli appunti grazie all'Abjurant Champion il tuo CL è pari al tuo BaB, quindi Incantatore Provetto ti serve veramente a poco Detto questo io andrei di Eldricht Knight, maggior BaB e quindi maggior CL, incantesimi di 7°...non accedi a quelli di 8° ma visti tutti i caster del gruppo non lo vedo un problema. Vera pecca forse è che per assurdo hai meno PF che continuando come Battle Sorcerer, però parliamo di 9PF in media...nulla di sconvolgente
  3. Non sono un grande esperto di Gish, e il fatto che tu non possa dippare nelle cdp ma se le inizi devi anche completarle limita un pochino le opzioni. Considerando però le tre scelte, io opterei per l'eldricht knight. Non ti serve il privilegio di castare in armatura perchè molto probabilmente vorrai usare armatura magica e il buff del abjurant champion che ti porta il bonus a +9, migliore di una eventuale armatura completa, e ti da la possibilità di spendere quei soldi in altro.
  4. Che è poi quello che ho scritto. Non era una risposta a te, ma all'ennesimo "perché il necropolitano si ed il mezzo folletto no".
  5. 1 punto
    Anche l'SRD conferma:
  6. 1 punto
    No, il requisito per un talento deve essere rispettato prima di poterlo selezionare e finché non sei al livello in cui potresti prendere il talento non hai ancora ottenuto gli aumenti ad esso legato. Il talento viene dato contemporaneamente a tutti gli incrementi legati al livello. non prima, nè dopo e dunque non si possono usare gli aumenti contestuali per rispettare i prerequisiti. Se un talento ti richiede 5 gradi in una abilità devi aspettare almeno il 3° livello per prenderlo, se un talento ti richiede di avere almeno bab+6 potrai prendere a partire dal 7° e così via. EDIT: probabilmente ho detto una cavolata io sul BaB.
  7. 1 punto
    No scherzavo, ho detto una c*zzata, non è vero niente
  8. Direi che con questa premessa puoi subito postare
  9. Sì, anche l'arcanista blade adept al posto dei livelli da stregone è molto forte. A quel punto dipende se piacciono di più gli arcane exploit o martial flexibility.
  10. Secondo me c'è un misunderstanding di fondo: da quello che scrivi sembra che i tuoi giocatori interpretino la diplomazia come la capacità di far cambiare idea a qualcuno. Non stanno proprio così le cose.. Al massimo la diplomazia serve per evitare atteggiamenti e risposte ostili da parte degli interlocutori (ed è già una gran cosa questa eh.. intendiamoci), o che quantomeno questi ultimi siano propensi ad ascoltare le ragioni dei tuoi giocatori (condividerle è tutta un'altra faccenda). Per far si che una persona cambi il proprio punto di vista, questa deve essere molto ben disposta già in partenza, altrimenti non basta certo chiedere "per favore" o usare toni amichevoli.. Se un png di base è radicalmente convinto della sua posizione, il giocatore dell'adepto marziale può anche ottenere un 40 su diplomazia ma non lo convincerà mai del contrario, al massimo gli può suscitare un diniego amichevole e senza risentimento. Un negoziante di oggetti magici, specialmente se potenti, è un individuo che di base ha come scopo il profitto e il non farsi fregare. Se il negoziante poi è pure un incantatore e/o il creatore di tali oggetti, quindi pienamente consapevole dello sforzo impiegato nella loro creazione e degli effetti che causano, sarà ancora più motivato nel non cedere il frutto del proprio talento a chichessia e a prezzi irrisori solo perchè il giocatore glielo chiede gentilmente (o lo minaccia). In realtà convincere qualcuno a cambiare il proprio punto di vista è quanto di più difficile ci possa essere e spesso (quasi sempre) per ottenere ciò si va decisamente oltre la diplomazia (leggasi coercizione). Tu daresti tutto il tuo stipendio mensile, per il quale hai sudato e sputato sangue, al primo tizio sconosciuto che ti avvicina e te lo chiede gentilmente? Può essere pure la più gran f!ç@ di questo mondo ma col cavolo che glielo sganci sull'unghia, al massimo gli proponi di guadagnarselo in un modo che soddisfi entrambi XD Quindi non ti preoccupare se i tuoi giocatori hanno +40 in diplomazia e decidi bene il ruolo dei png
  11. Quello che stai suggerendo si chiama railroading In pratica stai dicendo che Diplomazia diventa un'abilità che non può mai cambiare l'atteggiamento di un PNG se questo porterebbe il master a dover rivedere i propri piani. E' un modo di risolvere le cose che raramente produce esperienze di gioco piacevoli per i giocatori. In sostanza, nel tentativo di salvare la trama, si finisce per rovinare molto di tutto quello che rende il GDR un'esperienza condivisa. Già sarebbe diverso se lo si decidesse off game da subito tutti insieme. Il problema secondo me salta fuori quando il giocatore che ha creato il mezz'elfo diplomate pacifista si accorge, a gioco già inoltrato, che per quanto la sua scheda gli dica il contrario, il PG non ha nessuna influenza sulla storia. Non voglio andare troppo OT ma mi sembrava opportuno semplicemente rilevare che, in generale, esistono situazioni e tavoli dove questi metodi vanno bene, e altri in cui invece non vanno bene. (Per chi gioca a quelli dove non vanno bene, consiglio la lettura del blog linkato)
  12. RAW funziona che il Monaco non è competente nel suo colpo senz'armi. RAW funziona il Battle Dancer può impedire ad una creatura di fare AdO per tutta la vita. RAW funziona che se cerchi di annegare un morto lo riporti in vita. Queste cose funzionano così RAW perché ci sono delle regole scritte (competenza nelle armi, un privilegio, una regola sull'annegamento). In questo caso, invece, non c'è nessuna regola che dica "se non viene specificato niente, cambiano tutti i DV". Tu leggi che "DV: cambiano a d6" significhi che cambiano tutti, ma non c'è una regola che lo dice. Stai applicando le regole delle consuetudini della lingua italiana (se manca un soggetto/complemento, ci si mette "tutti"), ma le regole delle consuetudini della lingua italiana non fanno le regole del gioco. Le regole del gioco dicono che deve essere specificato; se non è specificato, la situazione non rientra nelle regole e non è possibile stabilire come funzioni RAW, perché non ci sono regole in merito. In base a quale regola (regola, non consuetudine della lingua italiana) gli archetipi che non specificano niente dovrebbero cambiare i DV di classe?
  13. Lucian Talvathar @No GeraltFer
  14. Quindi se c'è un caso senza specifica... ti sembra più corretto adottare il cambiamento meno comune? Ma "RAW funziona" significa che RAW deve funzionare. Io qui vedo due cose: In 3.5, l'archetipo specifica se cambiano anche i DV razziali. In un paragrafo, viene detto che "la maggior parte degli archetipi non modificano i DV razziali". Quell'archetipo non lo specifica. Non riesco a capire cosa, RAW, dovrebbe dimostrare che quell'archetipo modifica anche i DV razziali. Stai leggendo allo stesso modo due manuali di edizioni diverse. RAW, i tratti dei vegetali di Abissi e Inferi sono qualità speciali straordinarie? EDIT: penso che la regola più generale sia nell'elenco dei tipi. Per tutti i tipi, i DV sono secchi; solo per gli umanoidi è specificato "8-sided Hit Dice, or by character class". Quindi sì, RAW, un archetipo che non specifica niente (e che cambia il tipo in un tipo diverso da umanoide) modifica anche i DV dei livelli di classe.
  15. Il Mago è forte a prescindere dalla razza e dai talenti. La sua forza, infatti, è negli incantesimi. Scegli la razza che preferisci, ti basta evitare una penalità all'Intelligenza e, se possibile alla Costituzione. L'umano è una buona scelta per il talento bonus (ma solo con i manuali base non è che ti serva più di tanto), il nano ti dà qualche punto ferita in più e un bel bonus ai TS, l'halfling ti dà la taglia piccola (utile per colpire più facilmente con i raggi), lo gnomo ti dà sia la taglia piccola sia qualche punto ferita in più. Tutte queste razze hanno dei vantaggi, scegli quella che meglio si adatta al personaggio che hai in mente. Per quanto riguarda i talenti, con il solo Manuale del Giocatore non c'è molto da ottimizzare. Ci sarebbero i talenti per la creazione degli oggetti magici, ma, se non siete troppo esperti o se l'avventura non prevede dei tempi di "riposo" relativamente lunghi, sono inutili. Potresti prendere Iniziativa Migliorata, Tempra Possente, Abilità Focalizzata (Concentrazione) e Incantesimi Focalizzati/Incantesimi Focalizzati Superiore nella scuola che più ti interessa. Per i livelli più alti, potresti pensare ad un paio di talenti di metamagia (Incantesimi Rapidi, oppure Incantesimi Potenziati se ti piace usare incantesimi da danno diretto). La parte più importante è la lista degli incantesimi. A seconda del ruolo che vuoi ricoprire (buffer, debuffer, blaster, controller), devi scegliere gli incantesimi di conseguenza. Se ci dici cosa ti piacerebbe fare, possiamo aiutarti. Tieni presente che, a prescindere dal ruolo in combattimento, con gli incantesimi potrai sempre supportare il gruppo con gli incantesimi di utilità (divinazioni, teletrasporti, ammaliamento). Ad ogni modo, il Mago non è semplicissimo da giocare (è fragile rispetto agli altri personaggi e, senza un'adeguata preparazione, può andare giù molto velocemente). Se non ti trovi bene, potresti provare con un Druido o un Chierico (che, a differenza del Mago, possono resistere a qualche colpo in più). Se non riesci a gestire il numero ridotto di slot al giorno, c'è lo Stregone. Il Mago, ottimizzato a dovere e con i giusti incantesimi, è forte già dal 1° livello. Il personaggio di 1° livello più forte che io riesca ad immaginare è proprio un Mago. In ogni caso, l'Incantatrix non mi sembra una classe adatta ad un gruppo di giocatori relativamente inesperti che si limitano ai soli manuali base.
  16. sinceramente non so se sia ufficiale (presumo di si) ma data la tipologia di gioco avrei fatto un pò diversamente sinceramente, altrimenti si rischia che certe creature facciano più danni lasciandosi cadere addosso al nemico che con il loro attacco io comunque avrei fatto una cosa simile, oggetti di peso simile alla pietra (per altri oggetti come il legno dimezzare): piccolo 2d6 medio 3d6 grande 4d6 enorme 6d6 mastodontico 8d6 @Draco:
  17. 1 punto
    Le uniche che mi vengono in mente sono il Magus del Sangue (perfetto arcanista), che sacrifica 1 punto ferita per aumentare il livello dell'incantatore, e il Tainted Sorcerer di Arcani Rivelati, che si infligge danni alla Costituzione per applicare metamagia ai suoi incantesimi. O altrimenti il paladino, tramite l'incantesimo Divine Sacrifice (sacrifica hp per bonus ai danni). Con mago/stregone vai sul sicuro. Per esempio, freccia acida di melf, shroud of flame, burning blood e così via. In futuro, per domande del genere ti consiglio di utilizzare il topic apposito Cerco/Non Trovo/Esiste, di modo da evitare l'apertura di molti piccoli topic da botta e risposta
  18. "Pensavi di cambiargli" o "pensavate di cambiare"? Non forzare il cambio di classe a un PG, per l'amor del cielo! Chiedi al giocatore se è d'accordo o, meglio ancora, aspetta che sia lui a proportelo. Anche perché esistono le meccaniche apposta per problemi come il tuo: come non chiederesti al giocatore del guerriero di essere un abile spadaccino, non dovresti chiedere al giocatore del bardo di essere un abile diplomatico. Esistono statistiche e tiri di dado, per quello. Potete giocarvi i dialoghi in discorso indiretto ("Gli dico di fare questo") e lasciar decidere ai dadi. Naturalmente, se è il giocatore a voler cambiare classe, fai benissimo a concederglielo. Tutti i personaggi sono competenti nel colpo senz'armi, dunque il monaco è competente negli attacchi disarmati. Ovviamente, come sempre, la competenza si aggiunge al tiro d'attacco ma non a quello per i danni. Una regola veloce è: se tiri 1d20, puoi aggiungere competenza, se no non puoi. Nota anche che il monaco può decidere di aggiungere Des invece di For a entrambi i tiri. Secondo me è un po' scarso, a meno che non intenda che i pf vanno all'intero gruppo. Dai un occhio al Periapt of Health, è un oggetto magico non comune dotato di poteri curativi. Potresti descriverlo come medaglione di Kelemvor e tenerlo così com'è, oppure usarlo come base per bilanciare il tuo oggetto. Secondo me rischia di essere un po' destabilizzante. Piuttosto, gli consentirei di lanciare countermagic una volta al giorno, ma solo contro incantesimi di 1° livello (o qualcosa di simile).
  19. No significa che alla fine della carica, al posto di compiere un singolo attacco al massimo del BaB, come normalmente succederebbe puoi compiere un attacco completo. Ipotizzando quindi un normale PG con BaB 11 e niente capacità strane significa che puoi fare tre attacchi (a +11/+6/+1 di BaB con tutti i bonus del caso) alla fine della carica. Ciascuno di questi tre attacchi riceverà inoltre il +2 della carica.
  20. ICONS Superpowered Roleplaying è molto semplice. E' dello stesso autore di M&M. Nelle intenzioni unisce l'atmosfera Old School e le meccaniche che favoriscono la creazione di storie appassionanti. A me ha incuriosito, prova a darci un'occhiata.
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