Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. Zaorn

    Circolo degli Antichi
    4
    Punti
    5.351
    Messaggi
  2. Ji ji

    Circolo degli Antichi
    4
    Punti
    3.994
    Messaggi
  3. The Scarecrow

    Circolo degli Antichi
    3
    Punti
    6.404
    Messaggi
  4. smite4life

    Concilio dei Wyrm
    3
    Punti
    9.314
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 21/01/2016 in tutte le aree

  1. @LuigiTheWall, i consigli sono questi, e sono generici: - di certo non spaventarti se alle volte qualcuno domina rispetto ad altri, in ogni avventura ci può essere un pg più risolutivo rispetto ad altri; - varia spesso le tipologie dei mostri e cerca di far leva sulle debolezze di un po' tutti, variegando di molto capirai anche pregi e difetti di ogni pg; - allunga le avventure, con più incontri durante la giornata, gli incantatori devono temere di esaurire le risorse; - cura e assisti la crescita dei personaggi dando consigli ai giocatori così che non ci siano troppe pippe e troppi mostri tritatutto; - fai in modo che i pg debbano collaborare per risolvere gli incontri. Per il resto ti consiglio di provare il pathfinder, è leggermente meglio anche se il divario tra le classi marziali e incantatori un po' si sente, anche se meno.
  2. A questo punto rimangono solo da trovare delle HR ad hoc per nerfare chierico, druido, stregone, psion, erudito, wu-jen, shugenja, anima prescelta, spirit shaman, ardent, ur-priest, accordo sublime eccetera.
  3. La mia, forse limitata, esperienza del gioco, mi ha insegnato che se c'è un divario tra caster e mundane, di certo non è nel numero di danni che possono infliggere. Un mago è superiore al guerriero, non perché infliggono numeri diversi di danni (il guerriero potrebbe tranquillissimamente superare il mago in questo), ma nella variabilità e versatilità del mago che può affrontare diverse situazioni senza mai scomporsi e sempre autonomamente. Il guerriero è molto più limitato, senza oggetti magici. D&D ti permette di costruire delle classi per guerrieri, barbari et similia che facciano fare loro un numero spropositato di danni, quindi, se il problema è che il guerriero è stato poco incisivo nel combattimento, forse serve soltanto dargli un'aggiustatina in termini di build. Detto questo, come ti ha scritto anche Zaorn, è normale che negli scontri ci sia qualcuno che brilla più degli altri, il problema sorge se è sempre lo stesso. Personalmente eviterei i pg eccelsi, soprattutto se non possono scegliere che classe prendere. Alla fine risulterebbero tutti uguali con classi che non hanno scelto. Le classi del ToB, invece, che ti hanno già consigliato, potrebbero essere una buona idea.
  4. Posso aiutarti con combattimento brutale e truppa d'assalto (allegati)
  5. infatti da trama avranno la possibilità di acquisire la seconda classe (tramite un artefatto creato ad hoc), ma sarà una libera scelta loro se prenderla o no. Solo che ovviamente, per non dare troppo potere, la 2° classe sarà "preimpostata" purtroppo il problema è proprio questo. Giusto ieri sera il guerriero e il druido si sono trovati contro 6 avversari, e il druido con un solo incantesimo ne ha fatti fuori 5, oscurando praticamente il combattente. Se già al liv 5 mi trovo con un problema del genere, non oso immaginare ai livelli più alti Peccato che abbia preso una variante del mago che non necessita del libro XD
  6. Se riuscissi a convincere il mago a ultra specializzarsi in Ammaliamento risolveresti il problema... Trollate a parte, come hanno già detto, il problema dello squilibrio tra caster e mundane é che é sistemico: Pathfinder usa lo stesso sistema ed ha gli stessi problemi (sebbene abbiano limato le robe più insensate), e comunque anch'esso ha avuto un'impennata sulla potenza. L'unico modo é ricorrere a toppe, come meno oggetti magici per il mago, bersagliare il libro degli incantesimi... Oppure spiegare al mago, se é un powerplayer, che non é ancora detto, che così non ci si diverte. Se vuoi ricorrere a HR me ne viene in mente una, mutuata dalla seconda edizione: Fare che il mago può aggiungere al suo libro solo gli incantesimi che trova, senza quei due per livello datigli gratis. In questo modo controlli il problema ala radice
  7. Ok, dopo la lettura del Compendio HR GrimmDark (per un D&D fatato), dei Background di Sword Coast Adventurer's Guide e dell'ultimo Arcani Rivelati dedicato a Sottoclassi espirate ai Kit di AD&D, il mio pallino creativo è schizzato alle stelle e mi è venuta la voglia di sperimentare un po' con le regole per vedere se riuscivo a creare con poco lavoro un gruppo di PG per una Campagna di D&D Medievale. Qui di seguito proverò a presentarvi una serie di PG basati sulle regole di D&D 5a Edizione, a volte tratte dai Manuali, a volte tratte dagli Arcani Rivelati e a volte semplicemente Riskinnate o modificate quel che basta per ottenere un risultato coerente con l'idea che ho in testa. In alcuni casi creerò al volo piccole varianti delle regole ufficiali, la dove queste ultime non sono in grado di adattarsi perfettamente all'ambientazione. Il punto di questo topic è proprio questo: voglio vedere quanto D&D 5a si presta alla creazione di PG adattio a una Campagna medievale e come posso reinventare certe regole per ottenere PG medievali. Il vostro compito sarebbe, oltre a dare un giudizio generale sulla versione medievale dei PG che creerò, dirmi cosa ne pensate delle modifiche regolistiche e se voi gestireste le regole in modo diverso per ottenere lo stesso obbiettivo. Inoltre, se ne aveste voglia, non mi dispiacerebbe sapere quali personaggi creereste voi per una ambientazione medievale, utilizzando le regole di D&D 5a. Sottolineo che questo è un topic di sperimentazione: il nocciolo è tirare fuori idee e provare a renderle concrete. Quindi sentitevi pienamente liberi di postare vostre creazioni di PG medievali in questo topic. Per dare completezza all'idea, ecco qui una breve sintesi di una possibile ambientazione medievale: Regno di Francia, seconda metà del XIV Secolo d.C. A partire dal 1347 la Peste Nera ha falcidiato un terzo della popolazione europea, provocando una strage immane in ogni dove. Come altri regni europei, quello Francese si è trovato improvvisamente in parte spopolato, lasciando villaggi disabitati, campagne abbandonate, città colpite profondamente dalle immani perdite. La natura negli anni ha iniziato a recuperare il terreno perduto nei secoli passati, quando il precedente sviluppo economico dei secoli XI-XIII aveva consentito di creare distese interminabili di campi coltivati. La crisi economica dei primi decenni del XIV e la tragedia vissuta a causa della Peste Nera hanno provocato inevitabili tensioni sociali, che sono sfociate in diverse violenti rivolte nelle campagne, come quelle della Jacquerie. Nello stesso periodo la Guerra dei Cent'anni infuria nel regno, spaccandolo sostanzialmente a metà: i francesi sono in questa fase in gran parte perdenti rispetto agli invasori inglesi, mentre il territorio francese viene messo a ferro e a fuoco dagli eserciti, i cui soldati nel frattempo commettono gli atti più terribili. Si tratta, insomma, di anni difficili, durante i quali non a caso si sviluppano nuovi forti movimenti che teorizzano la fine del mondo (non una cosa rara nel medioevo) e la venutà della Terza Età (l'era dello Spirito Santo, successiva all'era del Padre - il tempo delle origini - e all'era del Figlio - dopo il sacrificio di Cristo -, il tempo in cui la chiesa ci si aspetta tornerà ad essere puramente spirituale, il tempo che si prevede precederà la fine del mondo e il giorno del giudizio finale). Mentre alcuni di questi movimenti sfociano nell'eresia, il Papa controlla con gran forza dalla sua nuova sede di Avignone le strutture della chiesa e influenza le politiche dei regni, utilizzando la sua complessa rete di legati pontifici, ordini monacstici, ordini mendicanti (francescani e domenicani su tutti) e vescovi. Fino al 1378, quantomeno: anno in cui, dopo la decisione di papa Gregorio XI di tornare a Roma, la chiesa si spacca con lo Scisma d'Occidente, e un Papa e un Antipapa terranno le file di una chiesa spesso corrotta e divisa fra le sedi di Roma e Avignone. In tutto questo, strani racconti provengono dalla Linguadoca, la terra dell'eresia Catara storie che parlano di morti che tornano in vita, cadaveri mostruosi che camminano per questa terra disseminando altra morte, eserciti di dannati che ritornano dopo l'ombra della Moria, la Peste Nera. Alcuni testimoniano di aver assistito ai primi segni dell'avvento dell'apocalisse, altri raccontano di aver udito le trombe suonate dagli angeli, che intimano alle anime dei morti di riprendersi i loro corpi in attesa del giudizio finale. E se il tempo della fine del mondo fosse davvero arrivato? E se l'uomo avesse osato troppo, provocando l'ira di dio con i suoi infiniti peccati? Un gruppo improbabile di persone si troverà con il compito di scoprirlo. Alcune precisazioni di Setting: DIO E I CHIERICI: Dio è una divinità onnipotente, dunque è in grado di concedere l'accesso a qualunque Dominio. I SANTI, I CHIERICI, LE RELIQUIE: i Santi non possiedono realmente poteri propri ma, per via della loro purezza, sono in grado di manifestare i Miracoli in qualità di tramiti del potere divino. I Santi, insomma, sono anime talmente pure che il potere divino è in grado di manifestarsi tramite loro. Essi pongono sè stessi totalmente nelle mani di Dio, diventando perfetti veicoli del suo potere. I Santi, tuttavia, non sono semplici tramiti passivi: grazie alla loro purezza d'animo, essi sono talmente virtuosi che Dio ascolta le loro richieste e tende ad esaudirle. E' da qui che nasce il culto dei Santi: gli uomini pregano questi ultimi non perchè essi possiedano poteri (per quanto nel medioevo tale distinzione non fosse per tutti così chiara), ma semplicemente perchè essi possono chiedere a Dio di esaudire alcune richieste, le quali spesso si manifestano sotto forma di Miracoli. Poichè l'umanità può chiedere ai santi di intercedere per loro presso dio, alcuni Chierici possono ricevere i loro Domini dai Santi stessi (ogni Santo può garantire un numero limitato di Domini, in base alla sua specialità). In termini d&deschi, alcuni Chierici possono diventare Santi, ovvero anime talmente pure da essere scelte personalmente da Dio come veicolo del suo potere, altri invece sono solo uomini di profonda fede che, tramite la preghiera, riescono a volte ad ottenere il suo aiuto. Infine, poichè il potere divino che si manifesta tramite i Santi li rende di fatto creature straordinarie, sia il corpo dei Santi, quanto gli oggetti da loro posseduti e toccati diventano Reliquie, ovvero Oggetti Magici. C'è da tenere conto, però, che nel medioevo non erano rari la fabbricazione e il commercio di false reliquie. SATANA: A parte alcuni rari folli, nessuno ovviamente venera il diavolo. Proprio per questo, in genere non esistono Chierici legati al suo culto (per quanto non sia raro che i Chierici siano da lui corrotti). Il DM, tuttavia, ha l'ultima parola sull'argomento. In genere comunque, il diavolo preferisce stipulare Patti con i Warlock, dare forma a innaturali concezioni che diventano Stregoni o rivelare occulti misteri ai Maghi. ANGELI e DEMONI: Si tratta di creature che lottano costantemente affianco all'umanità, spesso invisibili all'occhio umano, per vincere la loro guerra millenaria. A volte si palesano, interagendo direttamente con i mortali per conseguire velocemente i loro obbiettivi o per ubbidire agli ordini ricevuti. Casi simili, però, diventano eventi memorabili, che l'umanità fissa nella storia, ricordandoli per sempre (anche la sola diceria della comparsa di un Arcangelo in un dato luogo, ad esempio, può spingere i fedeli a creare un Santuario che potrebbe pure prosperare per secoli). Per questo, schiere celesti e demoniache tendono piuttosto a combattere di nascosto, per non interferire le prime, per non subire ostacoli ai loro piani le seconde. In genere, dunque, Angeli e Demoni preferiscono muoversi nell'Etere, non una versione nebbiosa del piano materiale, ma un piano d'esistenza intermedio fra il mondo dei mortali e l'aldilà: chiunque si trovi sul piano Etereo, dunque, appare completamente invisibile a chi si trova nel mondo dei mortali, mentre lui è in grado di vedere benissimo questi ultimi. Dall'Etere Angeli e Demoni si combattono e da lì sfruttano i loro poteri per dare coraggio all'umanità o per corromperla con i loro poteri. Una scelta, comunque, spesso obbligata anche dalla natura sovranaturale di tali entità: per gli angeli, ma soprattutto per i demoni, rimanere troppo a lungo nel mondo materiale è uno sforzo che possono compiere per un tempo limitato, mentre nell'Etere possono stare a tempo indeterminato. I demoni, tuttavia, signori dell'inganno, non si fanno spesso problemi a entrare nel mondo materiale e a indossare altre vesti per influenzare le azioni degli umani, o per irretirli con i loro poteri. Non rare, infine, sono le possessioni da loro perpretrate, così da poter agire sul mondo materiale per un tempo maggiore. CLASSE CHIERICO, CLERO e ORDINI MONASTICI: Nel mondo medievale la categoria degli ecclesiastici e sacerdoti, detta Clero, non è composto tutta da Chierici, mentre non tutti i Chierici appartengono al Clero. Molti esponenti della Chiesa, infatti, sono normali sacerdoti, senza alcun potere mistico. Allo stesso tempo, poichè i Chierici altro non sono che prescelti dalla divinità, capita spesso che fra la gente del popolo o tra gli aristocratici compaiano dei Chierici. Non necessariamente Chierici, inoltre, sono i monaci che vivono nei monasteri. In questo caso, forse può essere utile fare un promemoria: i monaci non sono necessariamente sacerdoti e sono persone che scelgono di ritirarsi dal mondo, entrando in un monastero, per dedicare la loro vita alla preghiera e alla contemplazione (spesso, però, questo non ha impedito a importanti figure della realtà monastica, di dedicare la loro esistenza più alla politica e ai vita di corte, che al ritiro contemplativo); diverso è il caso degli Ordini Mendicanti (fra tutti, Ordine Francescano e Ordine Domenicano), che fin da subito sono nati con l'obbiettivo di vivere la loro religione fra le persone, aiutando i bisognosi e predicando in mezzo alla gente la parola di Dio. E' importante, infine, ricordare che, a parte il raro caso degli ordini religiosi-militari (come i Templari), i religiosi del mondo cristiano hanno l'impedimento di usare armi o di infliggere qualsiasi tipo di violenza. A meno che, dunque, un Chierico appartenente alle istituzioni della Chiesa abbia la tendenza a contravvenire alle regole, in questo caso difficilmente sarà un Chierico combattente. Fatte queste premesse, iniziamo con i personaggi (quelle che seguono non sono schede complete, ma solo le informazioni che ritengo fondamentali): PERSONAGGIO 1 Nome: Alberic de Castres (Alberico di Castres) Razza: Umano Variante Classe: Guerriero (Scout) Background: Outlander, occupazione "Guardiacaccia Reale". Livello: 10° Caratteristiche: FOR (16), DEX (18), COS (15), INT (10), SAG (12), CAR (8) Talenti: Alert, Sharpshooter, Durable Abilità: Atletica, Sopravvivenza, Acrobazia, Natura, Percezione, Addestrare Animali, Intimidire, Furtività. Strumenti: Strumento Musicale (Flauto di Pan) - come alternativa, personalmente consentirei la sostituzione dello Strumento Musicale con gli Strumenti da Cacciatore da me creati. Lingue: Lingua Occitana (Francese Lingua d'oc), Lingua d'Oil (Francese settentrionale), Medio Inglese (inglese parlato tra il 1150 e il 1500 circa) Capacità di Classe che richiedono una scelta: Fighting Style (Archery) Iniziativa: +5 (Talento Alert) Tiri Salvezza: Forza, Costituzione Armatura: Pelle (CA 15) Armi: Arco Lungo (20 Frecce), Balestra Leggera (20 Dardi), Spada Lunga, Accetta e Pugnale (ho sostituito un'Arma da Guerra con 2 Armi Semplici, per creare un PG più credibile) Tratti della Personalità: Mi trovo più a mio agio tra le terre selvagge che nel caos della città. Sono sempre calmo, non importa qual è la situazione. Non alzo mai la voce o lascio che le mie emozioni prendano il controllo su di me. Ideale: Responsabilità: faccio ciò che devo e ubbidisco alle legittime autorità (Legale). Legame: Il mio compito è controllare e proteggere la foresta che è stata affidata alla mia guardia. Raoul è il mio più fedele compagno e non potrei sopportare che qualcuno gli facesse del male. Difetto: Eseguo gli ordini, anche se credo siano sbagliati. Allineamento: Legale Neutrale. Storia: Alberic è un cacciatore e combattente di professione dell'età di 43 anni, diventato da diverso tempo Guardiacaccia Reale della foresta nei pressi di Castres. Il suo compito è presidiare i territori della foresta, assicurarsi che essi non diventino dimora di briganti e fuorilegge, uccidere le fiere che diventano troppo pericolose, in qualità di esperto falconiere deve gestire i falchi del re e, infine, ha il compito di rifornire di selvaggina i castelli locali in accordo con la corona o la corte del re stesso, quand'egli decide di recarsi sul posto. La Linguadoca, infatti, da oramai circa un secolo era diventata feudo diretto del re di Francia, al tempo della sconfitta degli Albigesi. Attualmente, però, l'attenzione del re era concentrata sui devastanti effetti della guerra che in quegli anni dilagava nel regno. Fin da giovane Alberic, nipote di un noto eretico cataro, aveva fatto di tutto per lavare dal suo nome quell'antica onta dimostrandosi un degno suddito. Dopo essersi distinto più volte in battaglia grazie alla sua abilità nell'infiltrarsi in territorio nemico, era riuscito piano piano a mettersi in evidenza, fino a ricevere come premio l'incarico di Guardiacaccia Reale nei pressi delle terre da lui abitate. Negli ultimi anni, oramai combattente veterano, Alberic è stato chiamato spesso a combattere sotto la bandiera dei Volois, nuovi re di Francia, contro gli invasori inglesi. Impegnato al fronte durante le stagioni calde, spesso ha avuto l'opportunità di tornare a Castres durante il periodo invernale, così da poter continuare il suo incarico. Di recente, però, mentre era impegnato in guerra, a lui e ai suoi uomini è stato ordinato di dirigersi a presidiare le foreste nei dintorni di Castres e Carcassonne. Visto che quest'area è lontana dal fronte, ad Alberic la cosa è inizialmente sembrata inconsueta. Dopo diversi giorni di quiete, tuttavia, qualcosa di strano è stato visto muoversi tra gli alberi la notte e due uomini sono scomparsi. Segugio: Raoul, cane lupo di colore nero. Alberic lo possiede da diversi anni e lo ha addestrato personalmente. Raoul agisce autonomamente, nel proprio turno (che viene calcolato separatamente), sulla base delle statistiche descritte per il Mastino (Mastiff) a pagina 332 del Manuale dei Mostri. Egli, tuttavia, è estremamente fedele ad Alberic e si rivela subito pronto ad ubbidire ai suoi ordini, pur avendo il proprio carattere e la propria indole. Durante il proprio turno, Alberic può usare la sua azione per eseguire una prova di Carisma (Addestrare Animali) contro una CD 10 (il DM può variare la CD se la situazione remde difficoltoso ad Alberic il riuscire a farsi ascoltare o ubbidire da Raoul, ad esempio a causa del rumore forte del vento o a causa del fatto che Raoul è troppo distratto nel fare qualcosa che in quel momento ha catturato tutta la sua attenzione). Se Alberic ha successo, può ordinare a Raoul di eseguire una semplice istruzione. PERSONAGGIO 2 Nome: Leonardo da Spoleto Razza: Umano Variante Classe: Bardo (College of Lore); Variante: al posto dei 3 Strumenti Musicali, il PG seleziona 3 Lingue di sua scelta. Background: Accolito (Frate Francescano) Livello: 10° Caratteristiche: FOR (8), DEX (15), COS (10), INT (14), SAG (14), CAR (18) Talenti: Linguist Abilità: Intuito, Religione, Storia, Investigazione, Intimidire, Persuasione, Inganno, Intrattenere, Arcana Expertise: sulle Abilità Religione, Persuasione, Intuito, Intimidire Strumenti: - Lingue: Volgare Umbro, Latino, Greco, Lingua Occitana (Francese Lingua d'oc), Lingua d'Oil (Francese settentrionale), Medio Inglese (inglese parlato tra il 1150 e il 1500 circa), Spagnolo Medievale, Arabo, Tedesco Medievale, Lingua del Diavolo (l’equivalente dell’Infernale/Abissale). Tiri Salvezza: Destrezza, Carisma Magical Secrets: Livello 1: Bless, Mage Armor, Lesser Restoration. Livello 5: Dispel Evil and Good. Lista Incantesimi Bardo: Catrips: Blade Ward, Dancing Lights, Prestidigitation, Vicious Mockery. Livello 1: Charm Person, Bane, Cure Wounds, Heroism, Healing Word. Livello 2: Suggestion, Calm Emotions. Livello 3: Glyph of Warding, Fear, Dispel Magic, Hypnotic Pattern. Livello 5: Greater Restoration, Mass Cure Wounds. Armatura: Nessuna. CA: 12 (senza Mage Armor)/ 15 (con Mage Armor). Armi: Nessuna Tratti della Personalità: Sono intollerante verso altre fedi e condanno l'adorazione di altri dei, o la professione di culti eretici. Ho un profondo senso di giustizia e credo che i giusti saranno ben ricompensati da Dio. Ideale: Fede: Credo che Dio guiderà le mie azioni. Ho fede che se lavorerò duro, le cose andranno per il meglio. Legame: Tutto quello che faccio è per la gloria della Chiesa e del Papa, scelto da Cristo in persona per guidarla. Difetto: Sono inflessibile nel mio modo di pensare. Allineamento: Legale Buono Storia: Leonardo da Spoleto si era trovato fin da bambino a stretto contatto con l'Ordine dei Frati Minori, detto anche Ordine dei Frati Fracescani, in quanto era nato non molto distante dalla loro casa-madre ad Assisi. Affascinato dalle meravigliose storie religiose da essi narrate fra le vie della città, ben presto Leonardo si convinse che la strada religiosa fosse quella a lui destinata: ancora ragazzo, dunque, iniziò il percorso che lo avrebbe reso un frate dell'Ordine. Dopo alcuni anni di preparazione, fu inviato all'Università di Parigi, dove divenne esperto di Teologia e dove venne a contatto con personalità di ogni parte d'Europa. All'età di 21 anni era già diventato un abile predicatore, dalla pronta dialettica ma, allo stesso tempo, con quella semplicità d'espressione fondamentale per poter catturare l'attenzione dei popolani. A quel punto, egli mise le sue abilità al servizio dell'Ordine: girò in lungo e in largo nelle terre d'occidente per alcuni anni, contribuendo a far penetrare più efficacemente la conoscenza del credo romano tra le genti delle campagne o aiutando il Papa a risolvere alcuni contenziosi politici con nobili locali, agendo da diplomatico e intermediaro. Per diversi anni, addirittura, ricevette il prestigoso incarico di Inquisitore per rimuovere alcune rimanenze del catarismo popolare in lombardia e di quello connesso a derivazioni del Movimento del Libero Spirito nel territorio imperiale. Negli ultimi anni, tuttavia, dopo che Leonardo era riuscito a farsi notare all'attenzione del Papa per le sue ottime capacità diplomatiche, venne scelto come emissario papale alla corte del re di Francia, incarico che potè eseguire al meglio grazie a contatti che aveva iniziato a coltivare fin dai tempi dell'Università. Giunto all'età di 34 anni, Leonardo è oramai diventato un abile politico e un eloquente mediatore. Non c'è nulla, però, che lo faccia sentire più vivo che stare in mezzo al popolo e predicare tra il greggie la parola del Signore, come anni prima faceva con grande passione. E' per questo che, quando un emissario papale giunse con la richiesta di adempiere a un nuovo importante incarico, Leonardo si sentì emozionato e pronto ad accettare: egli sarebbe dovuto partire per le terre della Linguadoca, dove fatti strani avevano iniziato a far insorgere l'idea che nuovi culti eretici o forse addirittura l'opera del demonio erano in corso. Strani morti, voci di anime dannate che tornavano dall'oltretomba per ghermire i vivi, storie di demoni che disseminavano il terrore nelle notti più oscure, mentre nuovi culti eretici prendevano forma. A Leonardo fu restituita la carica di Inquisitore, avente la libertà d'indagare e processare coloro che si fossero rivelati colpevoli, avente il dovere di predicare tra le genti il vero credo cristiano e di scoprire la verità su ciò che si nascondeva nella regione della Linguadoca. Assieme a lui, la corte regia di Francia, impossibilitata a concentrarsi sui fatti per via della Guerra, inviava un proprio emissario reale dal nome di Christophe de Montblanche, con l'incarico di aiutare nelle indagini. Dopo alcuni giorni di preparativi i due partirono per la città di Castres, luogo dove le voci avevano iniziato a circolare. (Continua).
  8. Ah, ok. Chiedo scusa per l'attesa ma questa settimana sono via per un corso e torno solo la sera tardi, ho poco tempo per leggere tutto e dare qualche risposta e purtroppo mi è sfuggito più di un dettaglio qui e là.
  9. Premessa Mi sono cimentato in una piccola traduzione personale che ho deciso di pubblicare qui sul DL notando non essere il solo a conoscere questa "piccola" variante per D&D, rigorosamente non ufficiale. Personalmente la trovo soddisfacente in taluni casi, ma riconosco essere piuttosto di nicchia e per il tran tran generale che contraddistingue l'edizione 3.5 può apparire poco sensata. Sia chiaro, sostazialmente non risolve nessuno dei grandi problemi legati alla 3.x, ma li argina e trovo che questo confine del 6° livello sia un ottima scusa per concedere qualsiasi tipo di materiale, che questo provenga dai manuali o dalle riviste dragon magazine non importa, tanto oltre una certa soglia difficilmente ci si riesce ad arrivare . INTRODUZIONE COSA E’ L’E6 ? Prima del 2007 Ryan Dancey (VP Tabletop rpg wotc) divideva il d20 in quattro categorie di gioco: Livello 1-5: Fantasy Coraggioso Livello 6-10: Fantasy Eroico Livello 11-15: Wuxia Livello 16-20: Supereroistico Ci sono state parecchie discussioni circa la definizione di queste quartine e su come ognuna di esse possono racchiudere più sottogruppi meglio di altre. E6 è una variante che scomoda solo le prime due categorie, risultando più semplice e immediato, alleggerito da buona parte degli incantesimi di alto livello e alcuni garbugli di regole. Dice, l’autore, di aver provato il sistema innumerevoli volte con il suo gruppo cercando di creare qualcosa il più fedele possibile alle premesse che si era fatto: semplicità, basso profilo ma al tempo stesso l’innumerevole varietà che D&D può dare. In seguito a molti dibattiti riguardo l’E6, è nata questa versione migliorata. COME FUNZIONA L'E6 Come il gioco di ruolo più famoso del mondo, l’E6 è ricco di maghi enigmatici, astuti ladri e valorosi guerrieri che si ergono da terribili pericoli sconfiggendo potenti nemici. Invece di usare 20 livelli per traslare i personaggi nelle regole, E6 usa solo i primi 6 della progressione canonica. E6 ha tutte le caratteristiche essenziali della 3.x, nonostante sia alleggerito da pagine e pagine dei manuali. Nell’E6, le statistiche di una persona media sono equivalenti a quelle di un popolano di 1° livello. Come nella sua controparte medievale, questa persona non ha mai viaggiato oltre i confini della propria casa. Immaginate un Mago di 6° livello, o un Guerriero sempre di 6° livello dalla prospettiva del popolano. Il mago potrà eliminare chiunque nel vostro villaggio sillabando poche parole arcane. Allo stesso modo il guerriero potrà tenere testa a dieci guardie armate, battendole in un sol colpo. Con questi presupposti anche una manticora, rappresenta un gravissimo pericolo. Contro certe creature il mago o il guerriero potrebbero essere l’unica speranza. L’E6 riconosce che i personaggi di 6° livello sono mortali, pur fornendo un contesto dove vengono considerati degli eroi a tutti gli effetti, senza scomodare il super-eroistico. REGOLE La progressione del personaggio dal livello 1 a livello 6 funziona esattamente come per il gioco di ruolo più famoso del mondo. Al raggiungimento del 6° livello, ogni 5000 px che un personaggio guadagna, ottiene un nuovo talento. Sono stati creati ex-novo dei talenti apposta per l’E6, adatti a qualsiasi campagna; in qualunque caso, i talenti i cui requisiti risultano impossibili da soddisfare, sotto questa variante, rimangono impossibili da ottenere. Al fine di calcolare il premio in punti esperienza, il GS (o livello del personaggio) aumenta di +1 ogni 5 talenti sino all’ottenimento del 20° talento. Dopo di questo, si può usare un rapporto di +1 per ogni 10 talenti. Questo perché un cosi alto numero di talenti è difficile da impiegare tutti allo stesso tempo nella stessa situazione. In alternativa, a discrezione del DM, i personaggi giocanti con più di 20 talenti sono considerati sempre di 10° livello al fine del calcolo dei punti esperienza guadagnati. PER IL DM L’E6 non è solo un cambiamento per i giocatori: i mostri sono (devono esser) presentati in maniera differente alla 3.x. Ad esempio, un party di 6° livello nel gioco di ruolo più famoso del mondo, non si aspetta di incappare in un mostro con GS superiore al 10, i possenti mostri dell’E6 necessitano una considerazione speciale. I personaggi E6 non sono destinati ad arrivare ad alti livelli nelle stesse circostanze in cui i personaggi di alto livello fanno; queste creature, per essere sconfitte, richiedono l’impiego di risorse e pianificazione. Anche per il più tipico degli incontri. In termini di regole, un GS 7/10 è un ottimo esempio con cui si possono scontrare i personaggi E6. Quando hanno 20 talenti, potranno riuscire a battere GS 12 o inferiori. Oltre a questo, un DM può potenziare un mostro di GS tra il 7 e il 12 con i talenti (e gli archetipi minori). Da notare però che mostri i cui Dadi Vita hanno subito un sostanziale incremento o a cui sono stati assegnati livelli di classe che alzano il suo GS a oltre il 12, generalmente, è meglio evitare di impiegarli in scontri diretti. Ora attenzione: non tutti gli incontri sono scontri diretti! Facciamo un esempio: un antico orrore proveniente da un'altra era potrebbe essere una ragione per darsi alla fuga, c’è poco che un personaggio può fare di fronte ad un Titano irato. Queste situazioni difficilmente sono scontri diretti senza impiegare particolari espedienti o sfruttando circostanze eccezionali. I personaggi potrebbero scoprire l’esistenza di uno speciale rituale che richiede la presenza di 20 incantatori; il Titano [GS 21], a questo punto, verrebbe relegato al reame dei mortali (riducendo le sue caratteristiche ad un Aspetto di Kord [GS 11] ), contro cui i personaggi potrebbero benissimo battersi in una epico combattimento di fine campagna. Se, a causa della restrizioni, un oggetto non può essere creato, questo non può essere assegnato come un normale tesoro. Come per i mostri di alto livello, molti oggetti devono essere inseriti nel gioco con molta cautela e assennatezza per dare senso al contesto. Per esempio, una spada +4 non può essere creata da nessun mago di 6° livello, però può esser incantata da un Titano (o chiunque abbia le statistiche di una divinità) [NdT evidentemente all’autore piacciono i titani]. Insomma per farla breve, una spada simile nessun mortale la può fare. Purtroppo l’E6 eredita sempre lo sbilanciamento della 3.x – a parità di livello - specialmente in quei scenari dove i personaggi beneficiano di un lungo periodo di riposo. Il miglior approccio è quello di esser consapevoli di questi problemi quando si esaminano i talenti da consentire nella propria campagna. QUALI TALENTI AUTORIZZARE Sono state formulate tre filosofie su quali talenti concedere nell’E6, ognuna più permissiva dell’altra: 1) L’Approccio Cauto 2) L’Approccio Eccelso 3) L’Approccio Lean Upward L’Approccio Cauto è esattamente quello che suggerisce il nome stesso – un DM, secondo il suo criterio, sceglie quale talento concedere con moltissima attenzione. Il DM non deve concedere alcuna eccezione o nuovi talenti per favorire la creazione dei personaggi – E’ lui a decidere e i giocatori accettano questo tipo di impostazione, fondamentale che sia chiaro sin dai primi momenti. Con l’Approccio Eccelso si ha la possibilità che: se una capacità è possibile impararla prima del 6° livello, lo si può fare con una catena di talenti. L’Approccio Eccelso comprende tutto il materiale WotC disponibile, come i talenti che concedono le capacità di classe [NdT: vedi classi generiche di Arcani Rivelati]. Questo può essere fatto ad-hoc come il sistema descritto nel Book of Unusual Feat (edito dalla Ronin Arts). La teoria Eccelsa è stata adottata in fase di playtesting dell’E6. L’Approccio Lean Upward ricorda l’Approccio Eccelso: il 6° livello con tanti talenti è chiaramente più potente di un semplice 6° livello. Per questo non volendo sbilanciare ulteriormente il gioco si concedono catene di talenti che portano, in temrini teorici, i personaggi dal sesto all’ottavo livello, in maniera molto graduale. Un DM a cui piace l’Approccio Lead Upward dovrebbe concedere talenti che spingono il BAB a +8, o fanno guadagnare slot incantesimo di 4°, o capacità di classe di ottavo livello, Dadi Vita addizionali e cosi via, senza però aumentare effettivamente il livello del personaggio che rimane sempre fermo al 6°. TALENTI EXTRA L’ideatore considera questa lista talenti necessaria se si adotta l’Approccio Cauto; Insieme con i talenti dell’SRD, prevede un avanzamento minimo continuativo per i personaggi E6, facendogli affrontare problemi come il rimuovere i livelli negativi. Conoscenza Magica Espansa Benefici: Scegliere una classe in cui il personaggio può lanciare incantesimi spontanei. Il personaggio può imparare un numero di incantesimi pari a metà del suo livello d’incantatore (diviso per difetto, gli incantesimi di livello 0 valgono ½ ). Ad esempio, uno Stregone di 6° livello può imparare un incantesimo di 3° livello, un incantesimo di 1° livello e uno di 2°, tre di 1° livello o 6 di 0. Questo talento non permette di imparare incantesimi di un livello più alto di quello che si può lanciare. Speciale: è possibile prendere questo talento più volte. Incantatore Vigoroso Prerequisiti: Personaggio di 6° livello Benefici: Scegliere una classe in cui il personaggio può preparare incantesimi. Il personaggio guadagna 1 o più slot incantesimi, per un massimo di metà del proprio livello. Gli incantesimi di livello 0 contano come ½. Ad esempio, un Mago di livello sei, può guadagnare uno slot di 3° livello, uno di 1° e uno di 2°, tre di 1° o sei di 0. Questo talento non concede slot di livello più alto di quanti non se ne possiede. Speciale: è possibile prendere questo talento più volte. Taumaturgo Prerequisiti: 6° livello, lanciare incantesimi divini di 3° livello, Saggezza 18, Guarire 9 gradi. Benefici: Il personaggio può lanciare ristorare a volontà, pagando le componenti materiali come per l’incantesimo, con un tempo di lancio di 1 ora. Pietra in Carne Prerequisito: 6° livello, lanciare incantesimi arcani di 3° livello, Intelligenza 18, Artigianato (Alchimia) 9 Gradi. Benefici: il personaggio può lanciare pietra in carne una volta al giorno, come per l’incantesimo. Le componenti materiali sono ingredienti magici con un valore di mercato di 1000 mo. Creare Anelli Meravigliosi Prerequisiti: 6° livello, Creare Oggetti Meravigliosi Benefici: il personaggio considera gli anelli come oggetti meravigliosi al fine di soddisfarne i requisiti di creazione. Deve comunque soddisfare i requisiti di livello dell’incantatore richiesti. TALENTI EXTRA PER L’AVANZAMENTO DELLE CARATTERISTICHE Se si vuole permettere l’aumento dei punteggi di caratteristiche in maniera graduale è possibile usare questi due talenti: Allenamento Stai spendendo del tempo ad allenarti in un determinato campo Benefici: Scegliere una qualsiasi Caratteristica. Il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove caratteristica basate su quella caratteristica. Speciale: E’ possibile prendere più volte questo talento. I suoi effetti non sono cumulativi. Quando si prende nuovamente, si deve scegliere una nuova Caratteristica. Potenziamento Il tuo duro allenamento sta dando i suoi frutti. Prerequisiti: Allenamento Benefici: La caratteristica scelta con il talento Allenamento viene incrementata permanentemente di 2 punti. I benefici dei due talenti non si sommano. Speciale: E’ possibile prendere più volte questo talento. I suoi effetti non sono cumulativi. Quando si prende nuovamente, si deve scegliere una nuova Caratteristica. FAQ Spoiler: D: Quindi la progressione dei personaggi è bloccata al 6° livello ? R: Esatto. Buona parte dei personaggi raggiunto il 6° livello hanno a disposizione la quasi totalità delle capacità che le caratterizza, questa rapida crescita –e il consequenziale tetto massimo - però non deve essere interpretata come un muro, raggiunto il quale il gioco finisce. I personaggi infatti possono specializzarsi in determinati campi, o diventare molto più versatili, grazie all’ottenimento di nuovi talenti, fulcro portante della 3.x. D: L’E6 cambia le regole dei bonus che si possono sommare ? Per esempio, il bonus derivato dal talento Arma Focalizzata, può essere sommato con se stesso se si prende due volte ? R: Le regole di quali bonus si possono sommare tra loro rimangono le medesime di D&D. D: Come posso fare per introdurre effetti magici di alto potere mantenendo l’E6 ? R: Rituali ! Le regole dei rituali descritte in Arcani Rivelati si sposano perfettamente per l’E6. Situazioni come il dover aprire un portale per una nuova dimensione, divinazione di alto livello e tanto altro sono esempi che calzano a pennello. Quando un incantesimo richiede tre giorni e il disturbo di una cabala di 20 maghi per la sua formulazione, è un incipit molto più coinvolgente per tutto l’intero gruppo, piuttosto dell’incantesimo giornaliero. D: Come DM, mi piace improvvisare. L’E6 supporta uno stile di gioco simile ? R: Assolutamente si. E’ oggettivamente più semplice per un DM conoscere e stimare la potenza dei mostri di basso livello. [NdT: ho omesso volontariamente buona parte di questa risposta reputandola ridondante e priva di grande significato] D: E’ possibile creare oggetti di alto livello con un livello dell’incantatore massimo a 6 ? R: No, i requisiti per il livello dell’incantatore nella creazione degli oggetti magici rimangono invariati. D: Se un personaggio diventa multiclasse, o prende una classe di prestigio, i suoi TS hanno un impennata. Questo potrebbe essere considerato sbilanciante ? R: Se un personaggio multiclassa, probabilmente lo sta facendo per i TS. In questo caso, i suoi TS saranno l’unico valore rilevante. In sei livelli, sotto questo punto di vista, c’è poco che si possa combinare. D: Preferisco alzare il limite all’8° livello, potrebbe funzionare con l’E6 ? R: Ipoteticamente funziona, ma c’è da notare che i personaggi dell’E6 sono più potenti dei normali pg di sesto livello. L’E6 può essere gestito come se si stesse giocando con personaggi di livello 8, mentre un eventuale E8 si avvicinerebbe di più ad uno stile di gioco che si avrebbe con personaggi di livello 10. Snaturerebbe il tema con il quale l’E6 è stato concepito. Sono scelte. D: L’E6 funziona anche con una lenta progressione di esperienza e/o con personaggi che partono dal 2° livello ? R: Si e si. L’autore conferma di aver provato e riprovato queste possibilità durante il playtesting. D: Non sono un grandissimo fan dei punti esperienza. L’E6 necessita per forza del canonico sistema per l’assegnazione dei PE ? R: Un metodo simile all’assegnare talenti come premi ad-hoc funziona al 100%. L’autore ammette di aver usato un metodo simile (potenziamenti a fine storia) rivelando che la “curva di potere” dei pg si re stabilizza verso una normalità. Suggerisce di usare tale metodo tranquillamente con l’E6. D: E’ possibile utilizzare delle classi di prestigio ? R: Sentitevi liberi di concedere le cdp, adottando gli stessi crismi applicati durante le vostre campagne di D&D, ricordando però che nell’E6 si usano solo 6 livelli. Questo porta ad avere (nella stragrande maggioranza dei casi) solo 1 livello nelle cdp. Se sono i numeri che state cercando da una build simile, non conviene. D: Con solo 6 livelli, come si può usare una razza dotata di LEP ? R: Se si vuole usare una razza con LEP, il limite dei 6 livelli è un grosso problema. Adottando la regola del point buy, una soluzione che vale la pena provare potrebbe essere: LEP PUNTI 0 32 +1 25 +2 18 +3 10 +4 00[/CODE] Da rammentare la differenza tra LEP e Dadi Vita Razziali quando stanno creando un png (insieme danno Livello d'Incontro).
  10. 1 punto
    I sistemi di magia flessibili sembrano tutti molto vaghi e descrittivi. Questo non è un problema di per sé, a seconda dei gusti e del resto del sistema può andare bene oppure no. Comunque c'è una strada per avere poteri molto flessibili e insieme molto rigorosi negli effetti. In GURPS esiste un vantaggio chiamato Modular Abilities. E' un pool di punti riallocabile, che a sua volta ha un costo in punti personaggio legato alla sua flessibilità, alla velocità con cui il potere può essere trasformato eccetera. In questo modo è possibile creare sul momento il potere richiesto. Naturalmente anche questo sistema è fortemente caratterizzato e si può implementare o meno a seconda del resto del sistema. Lo svantaggio è che il suo uso è lungo e macchinoso (al contrario per esempio di quello di Ars Magica). Se piace e si ha dimestichezza con il sistema di GURPS, però, dà un risultato unico meo GdR unendo la flessibilità alla precisione assoluta.
  11. Esagerato! C'è che il povero Arkteus è in astinenza da quando ha lasciato Sandpoint
  12. Master, propongo px aggiuntivi per Arkteus perchè sta osando "lì, dove nessun uomo è mai giunto prima!"
  13. Rik, sei un paraculo! Ci manca solo che una non-morta si innamori di te dopodichè possiamo chiudere bottega! Non te ne sfugge una
  14. Arkteus La ninfa non morta ci appare piena di rabbia e rancore, perciò cerco di tirare fuori la parte più poetica di me con un racconto infiorettato di spunti presi da altre storie d'amore nel tentativo risvegliare il suo lato femminile e sensibile, che doveva possedere in vita. "Lascia ch'io ti racconti quanto successe a Lamatar. Rapito dagli ogre nelle buie caverne di Monte Artiglio, tre megere crudeli lo trasformarono in un morto vivente e rimpiazzarono una mano mozzata, che spesso ti aveca accarezzato dolcemente, con dei freddi artigli di ghiaccio. Noi siamo entrati a Monte Artiglio, dove abbiamo sconfitto le tre megere, ed io stesso ho dato il colpo di grazia alla creatura non morta, che era divenuta Lamatar. Qui accadde un miracolo: nel momento della sua seconda morte sembrò tornare in sè per un attimo e la sua ultima parola fu Myriana, mentre una lacrima scendeva sul suo viso. Lamatar ti ha amato fino all'ultimo ed io, Arkteus, sono suo testimone e messaggero, perciò non farlo aspettare oltre ed torna con lui nei campi elisi, dove il vostro amore può vivere in eterno." Detto ciò, mi inchino in ginocchio di fronte alla ninfa.
  15. Ti consiglio questo sito: http://dndtools.pw/ è in inglese ma trovi tutto quello che cerchi, ed è riportato tutto come da manuale
  16. Salve a tutti! Esiste una realtà italiana nel mondo del modellismo (scenari) che è un po' la "Ferrari" del mondo automobilistico, e si tratta di Manorhouse Workshop (http://manorhouseworkshop.com/). Il sottoscritto è un master di D&D di lunga data (ahimè preferirei avere qualche anno in meno) e un suo cliente da un decennio. Ora Manorhouse Workshop ha 2 progetti che secondo me possono rivoluzionare il mercato, a livello scenari. Uno nell'ambito degli interni di strutture (castelli, stanze, ecc.) di cui parliamo oggi, e un altro nell'ambito degli esterni (colline, fiumi, rovine ecc.). Per questo, mi sto investendo in maniera completa (entrando in società) con Manorhouse sui due progetti, e sono convinto che, se ci credo anch'io, allora il forum sul quale ho passato anni della mia vita, che segue D&D e wargames, troverà altrettanto interessanti tali progetti. Il primo, Forgotten Halls, è un progetto che crea mura e pavimenti modulari per creare i propri interni di castelli (o altri edifici, come taverne, ecc.) su più piani. Il sistema è non solo innovativo, ma di una qualità e versatilità fuori dalla norma. Lo scopo è passare dalla piattaforma Kickstarter per finanziarlo. Per ora, vi lascio i vari links agli articoli di Manorhouse Workshop. Li potete comunque trovare sul suo blog (http://manorhouseworkshop.com/) e basta iscrivercisi per rimanere continuamente aggiornati delle novità. http://manorhouseworkshop.com/2016/01/13/2-forgotten-halls-first-glance-behind-the-scenes/ http://manorhouseworkshop.com/2016/01/15/3-forgotten-halls-about-the-floors/ http://manorhouseworkshop.com/2016/01/17/4-forgotten-halls-about-the-stairs-and-flooring-up/ http://manorhouseworkshop.com/2016/01/20/5-forgotten-halls-the-upper-floor-inserts-in-details/ Per qualsiasi domanda non esitate a chiedere. Elayne
  17. Ok e altri due PG sono completati. Si tratta di personaggi un bel po' più cupi dei primi due, perfetti per una ambientazione medievale sovrannaturali. A questo punto me ne manca da postyare solo 1 o al massimo 2 (devo decidere). Nel frattempo vi auguro buona lettura e spero v'intrighino. Mi scuso per la lunghezza del Background di Christophe, ma è venuta fuori una storia un po' più complessa. ^ ^ PERSONAGGIO 3 Nome: Isabeau de la Forêt (Isabella della Foresta), conosciuta anche come Isabeau la Guérisseuse (Isabella la Guaritrice) oppure come Isabeu Malchance (Isabella Malasorte) Razza: Umano Variante Classe: Mago (Scuola di Divinazione) Background: Strega (Variante dell'Eremita: vivi separata dalla comunità perchè la gente teme e invidia i tuoi poteri e le tue capacità, spesso scambiandoli per ciò che non sono; al posto dell'Abilità Religione acquisti l'Abilità Arcana) Livello: 10° Caratteristiche: FOR (8), DEX (14), COS (15), INT (18), SAG (12), CAR (10) Talenti: Healer, keen Mind Abilità: Medicina, Arcana, Intuito, Religione, Natura Strumenti: Herbalism kit Lingue: Lingua Occitana (Francese Lingua d'oc), Lingua d'Oil (Francese settentrionale), Lingua del Diavolo (l’equivalente dell’Infernale/Abissale). Tiri Salvezza: Intelligenza, Saggezza Libro degli Incantesimi ereditato dalla Madre: Hai ereditato il Libro degli Incantesimi di tua madre, il quale ti da accesso ad altri Incantesimi rispetto a quelli che hai acquistato salendo di livello. Livello 1: Comprehend Languages, Unseen Servant, Tasha's Hideous Laughter. Livello 2: Locate Object, Arcane Lock, Gust of Wind. Livello 3: Tongues, Lightning Bolt, Magic Circle. Livello 4: Locate Creature, Banisment. Lista Incantesimi Mago: Catrips: Blade Ward, Prestidigitation, Fire Bolt, True Strike, Message. Livello 1: Detect Magic, Identify, Mage Armor, False Life, Witch Bolt, Protection from Evil and Good, Alarm, Disguise Self. Livello 2: Detect Thoughts, Blindness/Deafness, Invisibility, Hold Person. Livello 3: Dispel Magic, Bestow Curse, Remove Curse, Clairvoyance. Livello 4: Divination, Polymorph, Stoneskin, Arcane Eye. Livello 5: Commune, Scrying, Telekinesis, Seeming. Armatura: Nessuna. CA 12 / 15 (con Mage Armor Armi: Pugnale Tratti della Personalità: Vivo sola da troppo tempo e a volte parlo con me stessa. Sono incredibilmente lenta a fidarmi, ma sarei pronta a fare di tutto per coloro che mi stanno a cuore. Ideale: Libertà: Ognuno dovrebbe essere lasciato libero di vivere come ritiene necessario (Caotico). Legame: Ho scelto l'isolamento per nascondermi da coloro che potrebbero ancora darmi la caccia. Un giorno o l'altro dovrò confrontarmi con loro. Alaric de Castres è una persona su cui credo di poter contare, quando serve. Difetto: Inevitabilmente la mia brutta reputazione finisce col seguirmi ovunque vada. Il mio aspetto strano, il mio modo di fare o le voci che circolano prima o poi finiscono con il far parlare la gente. Allineamento: Caotico Buono Storia: Isabeau è una figlia della foresta ed è la foresta il luogo che chiama casa. Conosce i boschi di Castres come le sue tasche, così come conosce ogni loro odore ed ogni singolo suono che proviene dal loro sottobosco. E' cresciuta in questo luogo, isolata dal mondo, scacciata dalla società fin da quando ha memoria. Sua madre era perseguitata prima ancora di lei, marchiata dalla sinistra fama di "figlia del demonio". In realtà era solo una giovane donna del popolo, erede di una antica conoscenza proveniente da un antico popolo, troppo inusuale perchè il mondo potesse accettarlo. Sola, si trovò presto costretta a crescere la figlia tra i boschi, l'unico luogo in cui seppe trovare pace. Isabeau non seppe mai chi fosse suo padre, ma strinse con sua madre un legame così profondo che mai riuscì ad avere con qualcun altro. Ben presto divenne grande, apprendendo i misteri della natura e quelli del mondo altro, quello che si nasconde oltre il velo della realtà e che solo pochi sono in grado realmente di notare. Come sua madre, ben presto scoprì di possedere il Dono e di poter fare cose straordinarie. Purtroppo le altre persone non erano in grado di comprendere la meraviglia del regalo che Dio aveva fatto loro. Piuttosto, in molti casi ne rimanevano spaventati e lo chiamavano dono del diavolo, vittime della loro superstizione. Isabeau, tuttavia, sapeva che il suo dono non derivava dal diavolo, perchè il diavolo non l'aveva mai conosciuto. Era, piuttosto, il potere della conoscenza, che lei riteneva Dio avesse deciso di concedere a coloro che ne riteneva degni. Questo, tuttavia, non impedì a uomini malvagi di far loro del male. Un giorno lei e sua madre si spinsero maggiormente in direzione del fiume Agout, alla ricerca di cibo: un gruppo di uomini le sorpresero lungo le sponde del fiume e le catturarono. Dopo diversi giorni di sevizie, la madre di Isabeau perse la vita, lottando ogni singolo istante nel tentativo di proteggere la figlia. Nessun incantesimo potè salvarla. Solo dopo qualche giorno Isabeau scoprì che cosa era successo, quando uno degli uomini crudeli le mostrò il cadavere della madre oramai già in fase di decomposizione. L'ira e la disperazione di Isabeau furono tali che, nonostante il corpo debole e ferito, riuscì a scagliare contro quegli uomini un incantesimo terribile, capace di portarli alla soglia della morte. Lei aveva solo 13 anni. Fuggì e si nascose per mesi nelle più estreme profondità della foresta, fuggendo ogni figura umana. Un giorno, però, Alberic la trovo, uno scheletro ambulante che si nascondeva a fatica dietro un cespuglio, ansimante per la fame. Non la portò al villaggio, non la denunciò, non la seviziò, non la trattò con timore. Al contrario la ospitò nel suo capanno nella profondità della foresta, la curò, le diede da mangiare e la protesse per diverso tempo. I due divennero amici, anche se presto Isabeau decise che per lei sarebbe stato meglio trovare la sua strada. Negli anni avrebbe provato più volte a sdebitarsi con Alberic per quanto fatto, aiutandolo nei compiti legati al suo incarico, senza mai riuscirci del tutto. Nel frattempo, però, Isabeau divenne anche maggiormente esperta nelle sue arti e iniziò a usarle, nonostante il pregiudizio degli abitanti del villaggio, per provare a fare del bene. Iniziò aiutando i feriti e coloro che si perdevano nella foresta: ben presto divennero celebri le sue abilità curative, così come gli incantesimi che era in grado di effettuare per garantire protezione e rimuovere malocchi. Ciò non cancellò il pregiudizio nei suoi confronti. Anzi, suoi acerrimi nemici erano gli uomini di chiesa, spaventati dalla sua concorrenza, oltre ad alcuni altri uomini che ancora meditavano vendetta per quanto accaduto anni prima. In generale, su di lei continuò ad aleggiare il sospetto che i suoi poteri fossero originati da forze oscure e, perdipiù, la sua capacità di intuire a volte il futuro la rese ancora più spaventosa agli occhi della gente, che iniziò a sostenere che la malasorte derivasse proprio da lei. Ad un certo punto, Isabeu iniziò a sfruttare le maldicenze per tenere alla larga le persone fastidiose, dimostrando di essere in grado di mettere in pratica pericolosi poteri se ne fosse stata costretta. Nonostante le dicerie e i maltrattamenti che subiva, tuttavia, numerose continuavano ad essere le richieste di assistenza, da persone timorose che, in cambio del suo aiuto, le portavano cibo e altri oggetti utili. Durante un giorno come tanti altri, tuttavia, un evento fuori dall'ordinario sconvolse la vita di Isabeau. Un sogno a occhi aperti - o forse un incubo - la travolse durante un assolato pomeriggio di primavera: vide un'ombra terribile allungarsi da est e coprire il sole fino a rendere tutto buio come la notte; percepì un antico spirito risvegliatosi da un lungo sonno, il cui nome era morte e disperazione; comprese che tramite lui la fine sarebbe giunta. Pochi giorni dopo quella visione, seppe che Alberic era tornato di tutta fretta alla foresta. Nel frattempo, però, i morti erano già iniziati a tornare nelle terre di Castres. PERSONAGGIO 4 Nome: Christophe de Montblanche (Cristoforo di Montebianco; nome legato a un luogo inventato, non legato alla famosa montagna) Razza: Umano Variante Classe: Warlock (The Great Old One); La Sottoclasse viene qui variata di flavor, slegandola dall'immagine dell'entità aliena e usandola per rappresentare uno dei possibili "patti con il diavolo". In questo caso, in particolare, centrale è la capacità di schermare i propri pensieri e, in generale, il suo rappresentare il lato inquientante, mentale e crudele del potere infernale) Background: Cortigiano (tratto dal manuale Sword Coast Adventurer's Guide; sostanzialmente il PG è un professionista della vita di corte e possiede la capacità di sapere come muoversi nelle attività e fra gli intrighi di corte) Livello: 10° Caratteristiche: FOR (14), DEX (14), COS (16), INT (10), SAG (8), CAR (17) Talenti: Durable Abilità: Intuito, Persuasione, Inganno, Investigazione, Intimidire Strumenti: - Lingue: Lingua Occitana (Francese Lingua d'oc), Lingua d'Oil (Francese settentrionale), Latino, Inglese Medio Tiri Salvezza: Saggezza, Carisma Patto: Patto della Lama Lista incantesimi: (10 incantesimi) Cantrip: True Strike, Eldricht Blast, Blade Ward, Prestidigitation. Livello 1: Hellish Rebuke, Hex. Livello 2: Detect Thoughs, Suggestion. Livello 3: Vampiric Touch, Fear. Livello 4: Evard’s Black Tentacles. Livello 5: Telekinesis, Dream, Dominate Person. Invocazioni: Fiendish Vigor, Thirsting Blade, Thief of Five Fates, Armor of Shadows, Sign of Ill Omen. Armatura: Armatura di Pelle Borchiata. CA 14 / 15 (con Mage Armor) Armi: Spada Lunga (Arma del Patto, si tratta della spada di famiglia), Balestra Leggera (20 quadrelli), Spada Corta, 2 Pugnali Tratti della Personalità: La mia eloquenza fa sentire tutti coloro con cui parlo come se fossero la persona più importante e meravigliosa del mondo. Se recherai danno a me e a coloro a cui tengo, ti distruggerò, rovinerò il tuo nome e spargerò sale sui tuoi campi. Ideale: Vendetta: riuscire ad ottenere la mia vendetta è l’unica cosa che conta davvero (Caotico) Legame: Vivo solo per trovare il bastardo che ha sterminato la mia famiglia. Quando ciò avverrà Dio lo protegga dalla mia furia, poiché da me non riceverà alcuna misericordia. Difetto: Nessuno dovrà mai sapere che ho stretto un patto con il diavolo. Difetto del Grande Antico (Great Old One): La presenza del mio patrono si fa costantemente sentire, attraverso voci che solo io posso sentire e allucinazioni che solo io posso vedere. Egli mi parla per istigarmi a fare ciò che chiede e mi mostra cose orribili e inquietanti, per provocarmi, deridermi o costringermi a eseguire il suo volere… se non per farmi semplicemente apparire pazzo. Allineamento: Caotico Buono Storia: Christophe de Montblach è un aristocratico di 27 anni, Cavaliere del regno e appartenente a una delle oramai praticamente estinte famiglie cadette legate alla famiglia del Conte di Touraine. Lui è l’ultimo esponente della famiglia Montblanche rimasto in vita. Diversi anni addietro, infatti, un evento tragico sconvolse la sua esistenza: un terribile incendio distrusse l’intero castello della sua antica stirpe, non prima che un gruppo di farabutti avesse deciso di macellare crudelmente sua moglie, i suoi tre figli, i domestici e gli uomini di guardia. Christophe a quei tempi era di recente partito per una campagna militare, dove aveva iniziato a distinguersi come comandante nel tentativo di aumentare il prestigio della sua famiglia e acquistare maggiore favore in seno alla corte del re. Una volta giunta la triste notizia, corse il prima possibile verso casa per scoprire cosa fosse successo. Trovò solo morte e miseria: il castello era quasi del tutto scomparso, solo poche e nere macerie rimaste; la sua famiglia era stata divorata completamente dalle fiamme, ma dal villaggio poco distante giuravano di aver sentito per tutta la notte grida terribili come giunte dritte dall’inferno. Un solo corpo fu trovato, quello della sua piccola Lily. Era stato completamente devastato, il volto dilaniato da un colpo di spada e il resto preso dalle fiamme. Nessuno fu in grado di dire chi fosse stato: le voci parlarono di cavalieri vestiti di nero giunti durante la notte fonda. Christophe, tuttavia,aveva trovato un segno inequivocabile che gli dava certezza sull’identità del colpevole: un anello con il sigillo del leone nero in campo bianco della stirpe dei Lesant. Alcuni anni addietro, lui e suo padre avevano denunciato all’attenzione del re i terribili atti compiuti dai Lesant: questa famiglia era da tempo sospettata di aver ottenuto la propria posizione grazie ad atti di estrema ferocia, ma ciò che Christophe e suo padre videro un giorno fu qualcosa di assolutamente sconvolgente - una lunga processione di fanciulli scortati da uomini armati all’interno di una chiesa, squartati invocando il nome del diavolo e i loro corpi usati per organizzare un infernale banchetto. Nonostante la denuncia, i Montblache non ebbero prove tali da decretare la definitiva caduta dei Lesant, i quali semplicemente finirono con il perdere importanza tra le famiglie eminenti. Ovviamente i Lesant giurarono vendetta. Guillame Lesant, in particolare, primogenito della famiglia, era uomo tanto crudele e orgoglioso da meditare di organizzare una tremenda rappresaglia. Christophe, oramai il padre morto e diventato lui il nuovo capostipite della famiglia, nel frattempo si era costruito una certa posizione presso la corte regia e pensava che ciò gli avrebbe garantito una certa protezione. In tempi di guerra, tuttavia, le attenzioni del re erano impegnate altrove e per Guillame Lesant dovette essere più semplice organizzare il suo piano. Dopo quei fatti terribili, Christophe non fu mai più lo stesso: nella sua vita ogni cosa si trasformò in veleno, niente ebbe più valore, nessun piacere lo stesso sapore, nessun obbligo la medesima importanza. I mesi passarono e il dolore provocato dalla perdita continuò a perseguitarlo senza tregua. Un solo sentimento continuò a diventare sempre più forte, il desiderio di una feroce e spietata vendetta. Dai giorni della strage, purtroppo, di Guillame Lesant non si seppe più nulla: si disse che aveva tradito e aveva scelto di combattere per gli inglesi. Una notte particolarmente scura Christophe meditò di togliersi la vita, poiché non sopportava quel dolore inesauribile senza possibilità alcuna di soddisfarlo. Fu a quel punto che una voce suadente rispose alla sua chiamata: gli promise che il suo desiderio sarebbe stato esaudito, gli assicurò il potere per raggiungere il suo obbiettivo e gli garantì la conoscenza necessaria a trovare il suo nemico; in cambio, però, Christophe avrebbe dovuto accettare di eseguire alcuni semplici incarichi, quando gli fosse stata fatta richiesta. Divorato dalla sua brama, incapace di dimenticare il dolore per la perdita della sua cara moglie e dei suoi dolci figli, il giovane accettò e siglò con la perdita della sua anima l’infernale contratto con il diavolo. Da quel giorno egli acquisì straordinario potere, ma iniziò a percorrere una strada oscura e pericolosa. Christophe non ha smesso di essere un buon uomo e non ha intenzione di concedere al demone che lo ha ingabbiato di ottenere ciò che vuole. Se ne serve soltanto, allo scopo di ottenere la sua vendetta. Nel frattempo lotta ogni giorno per tenere a freno lo spirito che lo attanaglia, cercando di evitare che coloro che lo circondano ne finiscano vittima. Negli ultimi tempi ha continuato a ricoprire il suo ruolo di fidato uomo del re, presso la corte, finché un giorno è venuto a conoscenza dell’avvistamento di Guillame Lesant in Linguadoca, nei pressi della città di Castres. Per sua fortuna, il re in quei giorni aveva chiesto se qualche uomo d’onore fosse intenzionato ad offrirsi per guidare una spedizione regia nella zona, allo scopo di accompagnare e proteggere un francescano con l’incarico di inquisitore. Fatti strani stavano avvenendo nell’area di Castres e il papato aveva chiesto assistenza alla corte di Francia. Non potendo disimpegnare il proprio esercito, costretto al fronte, il re promise quantomeno un emissario e fu piacevolmente colpito quando Christophe si offrì. Nominato legato regio, incaricato di assicurarsi che la giustizia del re fosse rispettata nel territorio della Linguadoca in concordia con la Chiesa di Roma, egli partì per Castres assieme al francescano Leonardo da Spoleto. (Continua)
  18. In realtà non è una gran soluzione nemmeno questa... Cioè, se io sono il mago e mi prendo la bacchetta di scassinare, però poi non la uso perché "facciamo provare il ladro, poi se non riesce sistemo io"... Beh, che gioia fare il ladro... Se poi il giocatore del ladro non se la prende, non c'è problema, ma quello vale in generale: ci sono un sacco di giocatori che si divertono a essere metamorfizzati, spostati in posizione, con avversario cieco-stordito-prono-paralizzato e con la lingua incollata al gomito, per poi caricarlo e urlare ATTACCO PODEROSO e INSTA-KILL!!! Cioè, se è questo il caso, non bisogna nemmeno preoccuparsi del bilanciamento! Ognuno si diverte come vuole, chiaramente! Però a giudicare dalla domanda, secondo l'autore del topic il caso non è questo, sennò conosciendo i giocatori non avrebbe nemmeno chiesto.
  19. Generalmente la cosa migliore per rendere le storie molto lunghe è quella di inserire nella storia vicende personali dei pg. Chiedi loro di fare bg sufficientemente dettagliati, con png, luoghi ed eventi importanti. Da lì potresti prendere spunto per allungare la storia principale, inserendo quei png, luoghi ed eventi nella storia. Generalmente quando si va sul personale, i giocatori si infiammano e possono spendere molto tempo, dandoti la possibilità di allungare. Inoltre, i pg possono anche fallire qualche volta ed essere costretti a ritentare in situazioni differenti, o magari quello che hanno conquistato potrebbe venire rubato o anche... distrutto. Quando i pg sono abbastanza forti, potresti far dare loro anche la responsabilità di una gilda, un villaggio o altro o qualche altra cosa che li costringa a doversi dividere tra la missione principale e .. vivere nel mondo! Infine, dato che il tuo obiettivo è quello di farli salire fino ad un certo livello, potresti dividere i punti della missione principale in livelli. Per esempio, ipotizzando di voler giocare anche i livelli epici, potresti dividere i punti per quattro livelli. Nel senso "-Trovare il primo anello che darà il via alla storia," iniziano qui dal primo livello. -Costruire un artefatto che permetta loro di creare portali e viaggiare sui vai piani Ricevono il compito di costruire l'artefatto al quinto livello -trovare gli altri anelli Iniziano la cerca del secondo anello al nono livello e trovano il terzo al dodicesimo livello -trovare le pietre delle scaglie dei draghi per distruggere quelle del drago rosso Iniziano la cerca delle pietre al tredicesimo livello. -combattere il nemico giurato che ha uno degli anelli e che vuole possedere gli altri (naturalmente in combutta con il drago rosso) il confronto con il "Nemico giurato" inizia intorno al diciassettesimo livello e termina intorno al ventesimo. -Fermare quindi la guerra che sta prendendo piede con gli intrighi del "cattivo" Iniziano gli epici e devono quindi confrontarsi con l'obiettivo finale.
  20. Vi ho fatto una mappa generale di quanto avete esplorato finora così da aiutarvi a scegliere le prossime mosse. Siete arrugginiti in quanto a dungeoneering: é pur vero che stiamo giocando via PbF e non in real, dove con un bel tavolo potevate avere una buona visione di insieme. Spero la mappa possa aiutarvi
  21. Sembra che non sia sopravvissuto nessuno. Dev'essere stato un rodomonte molto potente.
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.