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Dragons´ Lair

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    • 10.047 download
    Abituati a imprese epiche e a impressionanti livelli di potere è facile per i giocatori di Dungeons & Dragons perdere il contatto con una realtà fondamentale e certamente entusiasmante: Possedere un livello in una classe significa disporre di un potere fuori dal comune. Se in tutte le campagne giocate finora il primo livello è sempre stato il punto di partenza, il Manuale dei Livelli Infimi darà la possibilità di trasformare questo incipit in un esaltante traguardo.Questo manuale spingerà la fantasia del lettore ben oltre i normali schemi di gioco di Dungeons & Dragons, permettendogli di toccare con mano lo straordinario che si nasconde nell’adolescenza di ogni avventuriero. Storie di eroi, destinati a imprese grandiose e capaci di compiere le azioni più memorabili sono certamente affascinanti; Ma chi erano quegli stessi campioni durante la loro gioventù? Quali motivazioni li hanno spinti a scegliere la dura vita dell’avventuriero? Quali prove hanno forgiato il loro carattere, trasformando i loro cuori e sconvolgendone i sentimenti? Questo manuale ha l’obiettivo di raccontare con stile unico il periodo d’addestramento cui è necessario sottostare per raggiungere il primo livello. Solo i migliori riescono nell’impresa, una cerchia di persone scelte destinata alla leggenda; questo percorso, che porta al primo livello, è qui vissuto come una vera e propria conquista. Non elevare i personaggi più umili, quindi, ma lastricare il sentiero della loro grandezza e donare risalto alle loro infanzie turbolente, preludio di grandi avventure. Ideazione: Claudio Pustorino Sviluppo e testi: Tiziano Furlano, Fabio Passamonti, Claudio Pustorino Narrativa: Paolo Pustorino, Noemi Mancini Revisione: Noemi Mancini, Fabio Passamonti Illustrazione di copertina: Claudio Trangoni Illustrazioni interne: Valeria Antoniali, Matteo Cardia, Claudio Casini, Dario De Nart, Andrea Mocci, Matteo Palombelli, Roberto Pitturru, Paolo Sanna, Emanuele Tonini, Claudio Trangoni Grafica e layout: Claudio Trangoni, Alessandro Zanin Playtest: Danilo Borrelli, Arnaldo Notaro, Francesco Grastolla, Giuseppe Leone, Sergio Rochira, Francesco Santoro, Lorenzo Stepancic
  1. Narrazione condivisa Dietro gli schermi Di Chris Dupuis – 05 Novembre 2015 Creare uno spazio sicuro Il primo passo per creare un ambiente creativo è assicurarsi che i giocatori sappiano che sono tutti lì con lo stesso obiettivo. A volte ci vuole un po' perché i giocatori si sentano a loro agio a giocare di ruolo, anche se sono tra amici. Con dei gruppi nuovi può essere un ostacolo ancora più grande. Il trucco è rendere chiaro che il tavolo di gioco è un luogo sicuro. Siate accoglienti, uscite dalla vostra normale cerchia di amici laddove necessario e rendete chiaro che sta cercando di aprire la strada ad un ambiente privo di giudizi. Ricordate, il gioco è per tutti. Se offrite ai vostri giocatori uno spazio sicuro dove essere loro stessi capiranno di essere liberi di creare e plasmare i propri personaggi come preferiscono. Insegnare tramite l'esempio Usate i vostri personaggi non giocanti per illustrare come le differenze nelle voci dei personaggi possono rendere più vivo il mondo di gioco. Inserite alcune personalità che i giocatori possano riconoscere dalla cultura pop – un nobile irritabile e ricco di risorse come la principessa Leila, un cattivo egocentrico come Loki o persino un antieroe furfantesco come Malcolm Reynolds di Firefly. Come nuovo DM vi sarà facile usare questi personaggi e i vostri giocatori potranno rapidamente capire il legame con qualcosa di familiare. Non preoccupati se ci vorrà un po' per creare personaggi che abbiano davvero spessore. Come ogni altra cosa nella vita gestire dei PNG memorabili richiede della pratica. Ma quando fornirete ai giocatori dei buoni esempi inizieranno a vedere la tela che possono usare per adattare i propri personaggi ad uno stile di gioco a loro adatto. Siate descrittivi Questo è un aspetto che mi crea ancora dei problemi. Concentratevi sul descrivere dei piccoli dettagli, non solo l'unica cosa nella stanza sui cui tutti i giocatori si concentrano. Di cosa odora la locanda?Birra e sogni infranti?Oppure l'odore del fumo di pino del camino è soverchiante?Quando i personaggi uccidono un orco come stramazza al suolo in base all'arma che lo ha colpito?Come reagiscono le persone intorno ai personaggi?Essere descrittivi nell'interpretazione e spiegazione delle azioni dei personaggi e del mondo intorno a loro vi aiuterà a fornire una visione ai vostri giocatori. E più esempi di questi strumenti di narrazione vedono i giocatori più facilmente saranno in grado di creare i propri vividi dettagli del vostro mondo condiviso. Sfruttate i background Una delle meccaniche che adoro della quinta edizione è il sistema delle personalità e dei background. Quando ho partecipato ad una delle nostre sessioni trasmesse in diretta alla Wizards of the Coast ho letto i miei tratti, ideale, legame e difetto e mi sono reso presto conto che quel personaggio assomigliava molto al Capitano Hammer dal Dr. Horrible’s Sing-Along Blog. Una volta trovata la voce per un personaggio è facile visualizzare l'avventura che si sviluppa intorno a quel personaggio attraverso una nuova lente. Questa visione permette di diventare una parte ancora più grande dell'esperienza narrativa condivisa. Potete facilmente sottolineare ai vostri giocatori l'importanza dei background raccogliendo e studiando i loro background. Fate capire loro come tali dettagli sono importanti per il DM e diventeranno importanti anche per i giocatori. Sfruttate i background e premiate i personaggi che trovano uno stile di gioco adeguato con il sistema dell'ispirazione e ben presto non sarete più la sola persona su cui i personaggi faranno affidamento per creare delle immagini durature. Invece sarete al fianco dei vostri giocatori, seguendo i modi unici in cui interpreteranno il vostro mondo. Riguardo l'autore Il Lunchbox DM è Chris Dupuis, uno sviluppatore di giochi da tavolo alla Wizards con ambizioni da giochi di ruolo. Ha partecipato a molte sessioni di D&D ma ha gestito solo poche brevi avventure come Dungeon Master. Lo potete trovare su twitter come Gameguruchris.
  2. Eh, la soluzione non sembra male. Intanto, contavo già di alzare un po' le sfide visti gli evidenti vantaggi rispetto a pg normali. Dovrei adattare un bel po', ma il tempo non manca. I tielfing sarebbero "obbligatori" solo perchè non avevo pensato all'opzione delle due classi parallele. E pensavo più ad uno stacco tra pseudo umani e demoni. Per il livellamento parallelo, pensavo infatti a qualcosa del genere in origine. Qualcosa tipo punti corruzione che guadagnano compiendo atti immorali pertinenti alla loro natura demoniaca. Grazie, ottimi consigli....probabilmente terrò il post per chiedere consigli su come convertire.
  3. La 4, non puoi combinare una carica (azione di round completo) e una manovra che richieda un'azione standard (poi ci sono modi per ottenere azioni standard extra vedi la belt of battle, ma quello è un altro discorso). Ricorda inoltre, come riferimento generale, che per le regole dei moltiplicatori in D&D raddoppiare due volte implica moltiplicare per 3 i danni.
  4. Miyagi, "io partirei da sinistra, come indicava una vecchia divinità famosa dalle mie parti..." Attendo che i miei compagni si pronuncino, poi mi guardo intorno circospetto e se sono tutti d'accordo entro con molta cautela ispeziono nel primo cunicolo da me indicato...
  5. Già, e nel frattempo ci arrangiamo come possiamo. Alla fine basta separare in qualche modo (quando si tratta di meccaniche o cose non segrete) le parti che andrebbero sotto spoiler da quelle di testo narrato. Se invece serve scrivere qualcosa che è diretta ad uno o più PG specifici, e che gli altri non dovrebbero leggere, basta usare i PM nel frattempo. Comunque, tanto per dire, da domattina fino a domenica pomeriggio io e Smite saremo al raduno, per cui non so se potremo postare. Può darsi di si in realtà, ma intanto avviso per sicurezza.
  6. @aza Presumendo anche io che tu stia già risistemando i pulsanti post aggiornamento, avvisa quando hai fatto. Così aggiusto un paio di post xD
  7. C'è stato un aggiornamento del forum pochi minuti fa, il pulsante spoiler manca momentaneamente come è gia successo l'ultima volta, Aza starà probabilmente risistemando i pulsanti, dagli quanche tempo e dovrebbe sistemarsi.
  8. Io partendo da un multiclasse del genere valuterei la possibilità di inserire per intero la CDP della Mente Guerriera. Oltre ad avere il d10, BaB pieno e sweeping strike come valida alternativa alla carica, ti permette di avere più livelli marziali senza sacrificare troppo. Potresti partire come SwS3/PsyWar2 e qualificarti subito. Se sei umano, o se giochi senza penalità ai PX, puoi prendere fino ad altri 5 livelli da SWS, da alternare a quelli da War Mind ogni volta che lo ritieni opportuno per l'acquisizione delle manovre che preferisci.
  9. Lannet Desisto dall'idea di prendere l'anello Probabilmente è falso... (Off: disse la volpe all'uva) Lancio un'ultima occhiata e fortunatamente riesco a riconoscerlo Malfurion! Malfurion! Ho trovato il tuo anello, guarda qua! Sbraccio verso il druido per farmi notare. +DM
  10. Corian si appoggia a una (inutile) rastrelliera di armi: Davvero abbiamo un accordo? Non me lo ricordo.... mi ricordo che ne stavamo parlando e sono arrivati i troll di ghiaccio, poi avete iniziato a chiedere urgentemente il nostro aiuto... Sbadiglia visibilmente, poi si rivolge ai compagni: Vabbè ragazzi, il nostro aiuto non è bene accetto e ci trattano male, che dite ce ne andiamo? Sembrano in grado di cavarsela da soli!
  11. Smettila!!! Così mi costringi a darti più punti esperienza, non vale!
  12. Puoi usare il talento due volte. Per come è scritto, non vedo impedimenti nemmeno a usare entrambi i focus psionici su un singolo attacco. Con uno Swordsage psionico considera anche la combinazione Deep Impact + Attacco Poderoso + Ruby/Diamond Nightmare Blade.
  13. Opinione generale, valida per tutte le classi: Pro: Le idee su cui sono basate mi piacciono tutte; sono tutte e 4 classi che, oltre che giocarci, avrei voluto creare io. Contro: Mi sembrano tutte più forti delle classi standard... e non di poco! Esploratore (Dracomilian) Pro: Ottima alternativa al Ranger, e la sottoclasse Predatori di Rovine, con la sua aria da Indiana Jones, mi attira particolarmente. In linea di massima la meglio equilibrata, fra tutte le classi proposte. Contro: A parte quella comune a tutte (e in ogni caso è quella meno PP), nessuna di rilevo. Skinwalker (Shape) Pro: Sentivo la mancanza di un combattente a mani nude che non fosse il monaco (il barbaro e il guerriero, nonostante le loro capacità, non vanno altrettanto bene). Contro: d8? No, dico, ma stiamo scherzando? Non pretendo il d12, ma almeno il d10 ci stà bene; è pur sempre un combattente da mischia senza accesso alle armature (quella naturale degli animali non è molto alta). 6 aumenti di caratteristica (i 5 standard, più quello al 10° livello come i ladri)? Non ne capisco il motivo; con tutte le capacità che gli hai dato, sono semplicemente troppi. Note: Nella tabella tabella iniziale sono menzionate delle capacità (ai livelli 4 e 8) che però poi non appaiono nelle descrizioni. Inoltre nella descrizione di "Forma Personale" non hai specificato che salendo di livello ne acquisisci ulteriori usi (come si deduce dalla tabella iniziale). Spiritista (Celebris) Pro: L'idea degli spiriti che ti aiutano mi piace. Contro: Troppo variegata; grazie agli spiriti rischia di poter sostituire molte delle classi standard (lo stesso problema di maghi e chierici di 3/3.5/PF)! d8? Và bene che non è un mago, ma è troppo; io gli avrei messo il d6. 2 TS comuni (Cos e Sag)? Come sopra, troppo forte; dovendo "controllare" degli spiriti, avrei scelto Cos e Car. Manca la caratteristica su cui si basano gli attacchi degli spiriti (senza la quale gli spiriti colpiscono sempre); io direi il Car dello spiritista. Gli spiriti sono troppo potenti; o aumenti il loro costo, o diminuisci il valore di Spola. Maestro Alchimista (Ithilliond) Pro: Ok, alzi la mano chi non ha mai sognato di impersonare Edward ed Alphonse Elric (o uno qualsiasi degli altri alchimisti di "Full Metal Alchemist")... e quelli che non hanno visto il manga o l'anime non valgono! Contro: La capacità di creare oggetti magici, soprattutto durante il downtime, rischia di sballare l'economia di gioco; i pg si troverebbero con troppi soldi (se vendono gli oggetti) o troppo potere (se li tengono). Innesto alchemico; ok voler emulare i personaggi del manga/anime, ma è davvero troppo potente! Le capacità della pietra filosofale sono eccessive; io le dare un certo numero di cariche, non ricaricabili. Le tre sottoclassi aumentano l'eccesso di potenza in combattimento.
  14. Visto che nell'altro topic è uscito il discorso, io ho bisogno di feedback, per cui non esitate a dirmi quanto non vi è piaciuta la mia classe (non ci sarà nessuna conseguenza, giuro... ). Tipo mi sono accorto ora di essermi dimenticato degli aumenti di caratteristica, dando per scontato che ci fosse una progressione unica per tutte le classi (e invece se non ricordo male il rogue ne prende uno in più), per cui in teoria dovrei aggungerli al 4, 8, 12, 16, e 19. Mie considerazioni: Per lo spiritista mi sembra poco chiaro il tempo richiesto per evocare e quanto permangono (immagino non ci sia limite di tempo). Alcune cose sembrano prestarsi troppo bene ad abusi, tipo lo spirito vendicativo: se posso averne più di uno (hanno peso 2), come reaction al livello 11 potrei fare 50 danni dopo aver subito danni (ok dovrei aver preso solo loro, ma anche solo la metà non è tutta questa leggerezza). Poi non so se ho capito male la capacità. Lo Skinwalker mi piace, niente da aggiungere per il momento (per fare considerazioni sul bilanciamento dovrei perderci più tempo, che non ho ). L'Esploratore è veramente ben pensato, mi piacciono molto i segni. Non mi pare spicchi molto in combattimento, il che mi crea dei dubbi, ma mi pare che il suo punto di forza sia l'utility a tutto tondo.
  15. Ascoltate! Mi chiamo Naruto Uzumaki e nessuno di voi può pensare di riuscire a sconfiggermi, è chiaro?! NARUTO UZUMAKI Razza: Umano, Volpe Mannara, Creatura Ferina note: uso le statistiche del cane mannaro (LA +2, Str +2, Dex +6, Con +4, 1d4 bite, track, alertness) Difetti e Tratti: Spirito Libero (DR #328) carico massimo dimezzato Curioso (DR #328) -2 osservare ascoltare e iniziativa Aggressivo (UA) +2 iniziativa -1 CA Onesto (UA) +1 Diplomazia -1 percepire intenzioni e raggirare Caratteristiche Iniziali: (PB 32) FOR 18 (14+4ferino) DES 12 (14-2ferino) COS 16 (14+2ferino) INT 12 (16-4ferino) SAG 14 (10+2licantropo+2ferino) CAR 10 Rispetto agli altri psion ninja, Naruto ha evidenti difficoltà di apprendimento (bassa INT), ma un istinto sviluppatissimo e una tempra invidiabile. Tuttavia nonostante lo scarso talento con la dedizione nulla è impossibile, e anche le più schiappe possono diventare forti Progressione, talenti e manovre: LV1: Monaco, varianti Chaos, Raging, Invisible Eye Style Talenti: Track, Alertness (licantropo) Voto Sacro (creazione) Knowledge Devotion (umano) Colpo senz'Armi Migliorato (Monaco) Riflessi in Combattimento (monaco 1 variante) Note: Il primo dado vita viene assorbito dai livelli di classe, come da regole LV2-16: Psion, varianti Erudito, Convert Spell to Power Talenti: Psicrystal Affinity (Erudito1), Narrow Mind (LV3), Practiced Manifester (LV6), Empower Power (LV6, bonus) Heroic Surge (LV9), Battle Jump (LV12), Quicken Power (LV12, bonus) Ascetic Psion (LV15), Twin Power (LV15, bonus) LV17: Swordsage Stance: Island of blades Manovre: Claw at the Moon, Sudden Leap, Rapid Counter, moment of perfect mind, Mighty Throw, Shadow Stride LV18-20: Warblade Talenti: Voto di povertà (LV18) Defender of the Homeland (LV20, Eroico) Stance: Leading the charge (LV18) Manovre: Disarming Strike, Iron Heart Surge, Dancing Mongoose, White Raven Tactics (LV18, IL9), Greater Insightful Strike (LV20, IL 11) Incantesimi e poteri di disciplina convertiti e appresi: -Body outside Body (LV7, Wu-Jen) -Giant Size (LV 7, Wu-Jen) -Trasformazione di Tenser (LV6, Mago) (Aka Sennin Mode) -Bite of the Werebear (LV7, Mago) -Heroics (LV1, Mago) -Fissione (LV7, Egoist) Equip: Niente, soldi spesi per i tomi, il Ramen lo paga Iruka NARUTO PRE-BUFFS: (nota: è così che appare una copia di Naruto quando effettua la moltiplicazione superiore) Caratteristiche Finali: FOR 28 (18+4Tomo+6Voto) --- in forma ibrida 30, in Ira 34 DES 16 (12+2Tomo+2Voto) --- in forma ibrida 22 COS 24 (16+4Tomo+4Voto) --- in forma ibrida 28, in Ira 32 INT 30 (12+5livello+5tomo+8voto) SAG 14 CAR 10 CA: 49 --- in forma ibrida 52, in Ira 50 (10+3DES+10INT+8Eroico+11Naturale+3Deviazione+1Defender+3Monaco) Bonus d'attacco: +27 --- in forma ibrida 28, in Ira 30 (10BaB+9FOR+3KnoDev+5potenziamento) PF: 209 --- in forma ibrida +20, in Ira +20 = 249 (8+15d4+1d8+3d12+140) NB: le copie hanno un numero inferiore di PF Punti Potere: 260 (195+75) TS: (monk 222, psion 559, swo 022, warb 311) T: 22 (10+9COS+3res) +2 in Ira, +2 in forma ibrida R: 16 (10+3DES+3res) +3 in forma ibrida V: 17 (14+2SAG+3res) +2 in Ira NOTE: è possibile usare moment of perfect mind KYUUBI: Per trasformarsi si seguono questi passi: 1) Naruto usa Heroic Surge per ricevere un'azione standard con cui va in forma Ibrida 2) Naruto lancia Giant Size augmented a 19 punti (FOR+32, DEX-2, COS+12, Arm Nat +12, AC/AtK -8) 3) Usa Trasformazione di Tenser Rapidizzata per portare il suo BaB a 20 4) Va in Ira Risultato: FOR 66 DES 14 (12+2Tomo+2Voto) --- in forma ibrida 22 COS 36 Attacco: 45 20BaB+28FOR+3KnoDev+5potenziamento-8taglia Completo (con boost): 45/45/40/35/30 colpo senz'armi (danno base da Monaco di 16 colossale) + 40/40/40 artigli +40 morso KAGE BUNSHIN NO JUTSU 1) Naruto manifesta Body Outside Body da 20 punti creando 4 copie di sé stesso, ciascuna con 62 PF. Ogni copia, da RAW, ha tutte le manovre, i punti potere (-20) e gli utilizzi giornalieri (Ira ETC) in quanto derivanti dai livelli di classe, più i bonus del voto di povertà e il focus psionico pronto da spendere. Sempre da RAW, body outside body impedisce di lanciare magie, ma non di manifestare poteri psionici. Nella più lasciva delle letture, ogni copia potrebbe quindi copiarsi di nuovo a catena, generando un totale di oltre 100'000 copie: Spoiler: Naruto ha 260 PP Crea 4 copie, ci sono 5 naruti con 240, di cui 4 possono sdoppiarsi ancora i 4 naruti fanno 4 copie ciascuno, ci sono ora 21 naruti, di cui 16 con 220 pp possono sdoppiarsi ancora i 16 naruti fanno 4 copie ciascuno, ci sono ora 75 naruti, di cui 64 con 200 pp possono sdoppiarsi ancora i 64 naruti fanno 4 copie ciascuno, ci sono ora 331 naruti, di cui 256 con 180 pp possono sdoppiarsi ancora i 256 naruti fanno 4 copie ciascuno, ci sono ora 1611 naruti, di cui 1280 con 160 pp possono sdoppiarsi ancora ETC Insomma siamo nella TO spintissima. Nell'ipotesi più restrittiva invece, le copie hanno 1/4 dei PP e possono manifestare solo poteri e non magie convertite. In questo caso ciascuna copia invece che lanciare nuovamente Body Outside Body manifesterà Fissione Poiché il vero Naruto non ha lanciato Fissione, non rischia di perdere livelli. In questo caso il numero di copie ammonterebbe a 8 (per un totale di 9 naruto) che possono diventare 18 con Scisma A questo punto le copie iniziano a buffarsi sfruttando Heroic Surge e infine vanno in Ira. Cosa sanno fare queste copie? -Diventare Volpe, Buffarsi -Grazie alla Stance Leading the Charge, ogni Naruto conferisce un bonus senza nome (ridondante) di 11 danni in carica a tutti i naruto. 11x9 = 99. Con Scisma questo bonus diventa invece 198 (perché RAW la mente può usare una stance) -Con Claw at the Moon, Shadow Stride, Battle Jump e Heroic Surge, ciascuna copia può caricare numerose volte a round, a danni raddoppiati -Teoricamente ci sarebbero anche Celerity e Greater Celerity, semmai dovesse servire -Ogni copia può scaricare i PP rimanenti per potenziare gli attacchi con la capacità ottenuta attraverso Ascetic Psion -Grazie a White Raven Tactics è sufficiente che una copia, quella che agisce per ultima, scateni l'assalto facendo partire in sequenza tutte le copie che si sono appena buffate -???????? -Profit! NOTA: In ogni caso il Naruto originale può lanciare altre volte Body Outside Body e con Heroic Surge e Celerity può farlo 3 volte nel primo turno. Può anche usare Twin Power spendendo 19 punti per fare 6 copie, ma in quel caso le copie generate non avrebbero pronto il Focus Psionico. RASENGAN!! Non so perché, ma a me piace rappresentare gli attacchi speciali con Insightful Strike Greater (che fa danno pari a una prova di Concentrazione x2) Se Naruto si è precedentemente moltiplicato, può far usare ai cloni l'opzione di "aiutare un altro" (come effettivamente fa) per aumentare il risultato della prova. Il Rasegan comunque (così come il rasenshuriken) si può rappresentare anche con qualsiasi blast generico o incantesimo a tocco. Lo stesso vale per la power bomb del Bijuu (disintegrazione?) e così via. Lascio campo libero. ATTACCO CONCATENATO DI NARUTO UZUMAKI Una volta create le copie queste utilizzano Mighty Throw a ripetizione passandosi il malcapitato avversario come fosse una palla da gioco. Molto coreografico, anche se essenzialmente inutile ALTRE CAPACITA': Come ogni ninja (o Gesù a seconda dei punti di vista) che si rispetti, Naruto cammina sull'acqua e sui muri, oltre a tutta una serie di altre capacità (percepire presenze ostili, resistere ad attacchi mentali, cambiare aspetto etc) Anche senza entrare eccessivamente nel dettaglio, bisogna constatare che con l'accesso illimitato a poteri e magie arcane, Naruto può fare tutte queste cose. MENZIONE SPECIALE: DOLORE MILLENARIO Heroics -> Martial Stance -> Assassin's Stance
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