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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 24/11/2015 in Messaggi

  1. A scanso di equivoci, la domanda non ha un tono provocatorio, né vuole essere una critica al vostro gdr di scelta - è semplicemente una mia curiosità, dato che la situazione del gdr in italia mi interessa. Questo thread può essere considerato un follow up di un altro mio thread di qualche mese fa. Ma veniamo al dunque. Leggendo questo forum ci si rende facilmente conto che D&D 3.5 è di gran lunga l'edizione più giocata; questo peraltro è in accordo con la mia esperienza personale (= quello che vedo nel mio cerchio di conoscenze). Ora, non mi stupisce il fatto che chi ha iniziato con D&D 3.5 continui a giocarci a distanza di anni (succede con tutte le edizioni); quello che tuttavia trovo curioso è che vedo *tanti* nuovi giocatori iniziare con D&D 3.5, il che un po' mi stupisce considerando che l'edizione è fuori stampa da ormai un bel po'. Trovo curioso che chi inizia a giocare oggi, nel 2015 (ormai quasi 2016) decida di iniziare a giocare con D&D 3.5 invece che con Pathfinder o D&D 5e (senza contare le centinaia di gdr non-D&D che ci sono là fuori). Quindi, giocatori di D&D 3.5: perché state giocando a D&D 3.5? Sareste idealmente interessati a provare altro o proprio non vi interessa? In particolare: conoscete D&D 5E? vi incuriosisce? Avete pensato seriamente (in passato) o state pensando (adesso) di passare ad altri gdr (es. Pathfinder o D&D 5e)? Se sì, cos'è che vi ha frenato/che vi frena? Se giocate da poco (=meno di 2-3 anni): come mai avete iniziato con D&D 3.5? Eravate a conoscenza di alternative? Se no, pensate che l'essere a conoscenza di altri gdr avrebbe cambiato la vostra scelta? Infine: pensate che questa popolarità continuerà a durare o pensate che i giocatori di D&D 3.5 si ridurranno (a breve/medio/lungo termine)?
  2. Gioco solo da pochi mesi, ma vorrei comunque dire la mia. La prima cosa che mi sento di dire è che, indipendentemente dalla capacità di leggere in inglese, tradurre velodemente, e via dicendo, noi stiamo pagando un prodotto, e non c'è nulla di male nel chiederne la traduzione. E' fra i diritti del consumatore; l'azienda deciderà se ha un vantaggio economico e di fidelizzazione rispetto all'entità della richiesta. Non c'è alcun motivo per bacchettare chi l'inglese non lo sa, per i più svariati motivi, tra cui, perché no, il fatto di essere pigri. Se vado al ristorante voglio un cameriere che mi porta i piatti, non devo andare io in cucina a prendermeli, per paura di essere accusato di pigrizia. Sto pagando un servizio. La seconda cosa: la fate facile, voi, con la fruizione in inglese. Io e tutti i giocatori del mio gruppo conosciamo l'inglese perfettamente. Il master lo usa anche per lavoro. Ciò non significa che non sia: a) uno sforzo aggiuntivo per lui quello di leggere e preparare l'avventura su testi in inglese, per poi condurre il gioco in italiano; b ) un appesantimento a livello di narrazione. Mentre narra le cose, si deve fermare a pensare a come tradurre i termini tecnici, fermarsi per cercare parole (nessuno è un dizionario vivente). Ci si perde molto in termini di divertimento, considerando che è un gioco in gran parte basato sull'estetica. Non è come giocare a scacchi, per cui mi posso leggere le regole nella lingua che mi pare e poi procedo a fare la mia mossa in silenzio. Le carte magic, per esempio, sono tutte tradotte, e direi anche molto bene, evitando anglismi (ricordatevi che è più difficile tradurre bene con parole italiane che usare anglismi a sproposito, maggiormente a sproposito se si tratta di mondi immaginari in cui l'inglese NON ESISTE). Ora, senza voler essere polemico, ma il discorso su russi, cinesi e giapponesi non sta in piedi, lo dico da slavista. Il problema delle lingue non è l'alfabeto, perlomeno se stiamo parlando degli alfabeti fonetici, i più semplici del mondo. Provate a imparare a leggere il cirillico: ci metterete un paio di giorni senza sforzi. E magari vi divertirete anche. Aggiungiamo che chiunque, dico chiunque, in Russia, conosce i caratteri latini fin dalla scuola primaria; sono sicuro che valga anche per il Giappone. Per la Cina non lo so, ma non so quanto giochino a D&D in Cina. Non sta in piedi neanche il discorso numerico. Gli italiano sono 60 milioni, vi pare poco? Confrontate pure con altre nazioni d'Europa. Per concludere: indipendentemente dalla conoscenza dell'inglese e dalle abilità d'uso e di traduzione veloce, chiedere una traduzione si può, così come l'azienda può prendere in considerazione l'idea e decidere secondo le proprie logiche; fare i saccenti perché "io me lo leggo inglese, che bravo che sono" si può anche, ma è piuttosto sterile.
  3. @fenna Premessa: ho studiato psicologia, soprattutto in corelazione con i media. Sono più che d'accordo con le tesi del tuo post sul blog. I giocatori di ruolo sono maledettamente conservatori (in effetti avevo anche concordato su questo aspetto nel mio primo post di questo topic). Sulla questione, però, vorrei dire due cose.... Visto che, a quanto pare, sembra che io sia considerato persona che, cito, "fa voli pindarici" (più che altro ho il brutto vizio di esporre in maniera sicura quello che conosco bene, tanto da apparire come il so-tutto-io), non chiedo in alcun modo di credere ciecamente a quello che scriverò. Consiglio, però, di effettuare personalmente qualche approfondimento sugli aromenti esposti, se non reputate bastante che sia io a scrivere. E' più che giusto. Ovviamente, ripeto, non sto scrivendo per far polemica alcuna, anche se mi dispiace che alcuni utenti non colgano questo dettaglio. Alcune basi di Psicologia: l'essere umano in generale, a prescindere che sia o meno giocatore di ruolo, è per natura conservatore. La conservazione è parte integrante del nostro istinto di sopravvivenza: assicurarsi il controllo della situazione è il modo più semplice per assicurarsi di aumentare esponenzialmente le nostre probabilità di sopravvivenza. Per sua natura, indipendentemente da quello che fa, l'uomo tende quindi a diffidare di ciò che non conosce e a preferire ciò che conosce. Definito questo, ciò non vuol dire assolutamente che l'essere umano non è capace di cambiamento. E' poco disposto ad accettarlo, ma è in grado di affrontarlo se questo arriva nelle giuste circostanze. Per accettare il cambiamento, l'essere umano ha bisogno di prendere confidenza con la novità. Per questo motivo, il modo più sicuro per portare una persona al cambiamento è sottoporlo a una costante sovraesposizione alla novità: ben presto la persona si abituerà al nuovo e lo accetterà. Ora, l'esposizione a nuovi stimoli fa parte della vita. Maggiore è il numero di persone con cui entriamo in contato, maggiore è la probabilità che queste nuove persone ci espongano a novità. E' per questo motivo che maggiore sarà il numero di persone con cui si interagirà, maggiore sarà la nostra capacità di adattarci ai cambiamenti o di accettarne una maggiore quantità. Minore sarà il numero di persone con cui entreremo in contatto, maggiore sarà la probabilità che rimarremo conservatori. Poche interazioni = minore probabilità di nuovi stimili = minore probabilità di adattamento a nuovi stimili = maggiore propensione al conservatorismo. Perchè i giocatori di ruolo sono maledettamente conservatori? Perchè sono un gruppo ristretto di persone. Ancora più ristretto se si considera che, proprio come tu stesso hai fatto notare nel tuo post, c'è l'abitudine diffusa di molti gruppi a interagire solo con i membri del proprio gruppo di ruolo o con pochi altri della propria riestretta cerchia. Pochi stimoli, poca attitudine al cambiamento. Accettata come una sacrosanta verità il fatto che i giocatori sono conservatori, bisogna tenere sempre presente una cosa: che si appartenga o meno a una nicchia di conservatori, tutte le categorie sono sovra-esposte inevitabilmente ai fenomeni culturali di massa. Si tratta di fenomeni talmente ampi da essere trasversali, tanto da riuscire a influenzare la sensibilità anche di una intera società e non solo delle sue singole categorie. Sono fenomeni tanto grandi perchè non sono determinati da un singolo evento, ma sono il prodotto di numerose circostanze che finiscono con il produrre nuove abitudini, nuove sensibilità, Mille mila nuovi piccoli o grandi stimoli che nell'arco di anni producono un cambiamento della percezione della massa, un cambiamento nelle sue abitudini. Un esempio banale è l'odierna pervasività della rete nelle nostre abitudini di vita: nell'arco di qualche decennio ci siamo talmente abituati alle continue piccole novità che internet ha introdotto nella nostra vita, che il nostro modo di vivere, di percepire le cose, di interagire con le cose, è stato significativamente modificato. Non tutti i fenomeni culturali, ovviamente, sono così significativi come quello legato a internet. Altri sono più ridotti e passeggeri, come quelle che comunemente vengono definite Mode. A questo punto, però, ci sono le mode settoriali (che sono interne a un solo settore, ad esempio l'abbigliamento) e mode che influenzano più di un settore. Queste ultime sono più rilevanti, perchè riescono a coinvolgere categorie anche molto diverse di persone nella società. Tornando al punto, sempre che tu sia d'accordo con me (decidi tu), dunque, ci sono alcuni specifici momenti in cui certi tipi di cose vanno più di altre. Ci sono alcuni momenti in cui anche le persone più conservatrici sono maggiormente sensibili a dati fenomeni, proprio perchè pure loro sono sovraesposti alle influenze dei fenomeni culturali di massa. Ad esempio, se vuoi far uscire un GDR su Star Wars, non c'è momento migliore di farlo che questo, ora che esce il nuovo film. Quindi sì, è vero, in passato sono stati fatti uscire vari Gdr fantascientifici e molti autori hanno decisamente osato. Sì, è vero, i giocatori sono conservatori. Ma, almeno per quello che i miei studi di psicologia mi hanno insegnato (a voi approfondire se non siete d'accordo), ci sono momenti storici in cui la probabilità di riuscire a toccare la sensibilità delle persone è più facile che in altri. Come ho detto, rilascia un Gdr su Star Wars nel periodo in cui sta uscendo il film di Star Wars e avrai maggiore probabilità di venderlo, rispetto a un periodo in cui solo a fan sfegatati interessa. Come ho detto, l'idea del "tanto le cose rimarranno sempre così" è una non-risposta, quasi piuttosto una resa. Se la conservazione vincesse sempre, vivremmo ancora ugualmente come gli uomini della pietra. Ok, quindi tu sostanzialmente stai cercando di convincermi che il fenomeno di massa relativo ai fumetti negli anni '80 era identico a quello che stiamo vivendo adesso, solo perchè in quel decennio sono usciti un po' di film tratti da fumetti? Mi stai sul serio cercando di dire che l'uscita di Batman, Superman e Dick Tracy è equivalso alla creazione dei Franchise multimiliardari e multipiattaforma di oggi? Va beh, poi sarei io a fare voli pindarici. Guarda, jiji, noto appena appena che tu hai un deciso pregiudizio verso la mia persona, la mia intelligenza e la mia opinione. Per me è pacifico se una persona non la pensa come me. Una discussione, però, è impossibile se manca il rispetto fra gli interlocutori. Direi che io e te possiamo concludere qua, così non ti disturberò con i miei voli pindarici per, sulla base di quanto sostieni, "adattare i fatti alla mia tesi". Se i fatti di cui parli, tu però, sono il ritenere che Superman, Batman, Dick Tracy, Roger Rabbit e compagnia bella sono parificabili agli Universi Cinematografici Marvel e DC di oggi, che si stanno espandendo nell'ambito televisivo e videoludico, beh, sinceramente non mi sembra di essere io quello che riadatta i fatti alla propria tesi. Mi spiace, ma non ti risponderò oltre. Non si può discutere se non c'è rispetto fra interlocutori. Detto questo, ti auguro una buona serata.
  4. Superman è del 1978. Film strafamoso con due seguiti. Il primo è molto fedele al fumetto, non è decostruito. Nel 1980 esce Flash Gordon, tratto da un fumetto di fantascienza. George Lucas creò Guerre Stellari perché non riuscì a farsi dare i diritti su Flash Gordon da De Laurentis. Gli eighties iniziano il franchise di Batman, oltre a vedere i due seguiti di Superman. Poi arriva Dick Tracy, Dick Tracy dico, con una parossistica estetica da fumetto ineguagliata in un film dal vivo. Nel frattempo Roger Rabbit ha esplorato una frontiera della fantasia completamente nuova. Ancora prima di Guerre Stellari c'è il progetto per Dune di Jodorowski, un vero manifesto estetico di avanguardia. dune che poi verrà girato da David Lynch. Prima ancora c'era il progetto dei Beatles di girare Il Signore degli Anelli, con John Lennon nei panni di Gollum - progetto affossato da Tolkien stesso. Negli anni '80 c'è Labyrinth. Prima ancora c'è il suo predecessore senza attori umani. C'è Dune. E non dimentichiamo il Signore degli Anelli di Bakshi. Wolf, hai preso certi titoli e hai deciso che impatto culturale hanno avuto basandoti sulla tua opinione di come sarebbero dovute andare le cose per adattarsi alla tua tesi. Ma la tua opinione è contraria ai fatti. Sostieni che negli anni '80 fosse impensabile pensare di portare al cinema una roba tratta da un fumetto perché evidentemente ignori la genesi di Star Wars e la sua relazione con Flash Gordon. Poi aggiungi che Superman e Batman non sono una vera trasposizione del fumetto, al contrario degli attuali Hulk o Thor. Anche questo non è vero. Quei film sono più simili al fumetto di quanto siano gli equivalenti di oggi. I fatti non cambiano per adattarsi alla tua tesi. Colgo le avvisaglie di una muraglia di post incomprensibili a sostegno di una tesi proteiforme, che si evolverà di intervento in intervento per adattarsi a premesse sempre più traballanti. E tu non capirai perché gli interlocutori non accettino il tuo pensiero così cristallino e inoppugnabile, fino alla spiegazione jolly: essi non comprendono i tuoi post. Forse nemmeno li leggono. Lo leggo nel volo dei corvi, nei fulmini lontani e nella schiuma del mio cappuccino. Che gli dei ci salvino!
  5. Un piccolo consiglio pratico dato dalla mia personale esperienza, quando inizi un PbF cerca di mettere il prima possibile, se non praticamente subito, un combattimento sia per "svezzare" i personaggi alle dinamiche dei combat via forum sia per non rischiare di far subentrare fin da subito le lungaggini dei momenti off combat che spesso sono una delle principali piaghe dei PbF. Inoltre una frequenza leggermente maggiore di incontri rispetto ad una normale campagna può essere di aiuto per mantenere alto l'interesse dei giocatori.
  6. Per la generazione nata tra metà degli anni '70 e '80 il genere fantastico dell'infanzia è stato la fantascienza. Siamo cresciuti tra le spade laser di Star Wars e i robottoni giapponesi. Da Mazinga a Voltron a Gundam passando per Yattaman. Lo spazio è sempre stato il nostro campo di gioco a bordo dell'Arcadia e della corazzata Yamato e abbiamo fatto fuoco con il cannone a onde moventi, e abbiamo tremato all'arrivo dei Visitors. E poi Navigator e E.T. e Corto Circuito... la lista è infinita. E chi non ha mai visto, su qualche emittente privata nei primi anni '80, un qualche telefim giapponese tipo Ultraman? Tornando IT, io adoro la fantascienza tipo sword&sorcery. Però è difficile coniugare certi elementi dell'immaginario fantastico a bassa tecnologia, come l'icona della spada o la vertigine dell'occulto, con la tecnologia avanzata. Il risultato spesso trasforma l'elemento tecnologico in pura decorazione. E si perdono i temi dell'evoluzione dell'uomo e del rapporto con scienza e tecnologia che sono la base della fantascienza.
  7. buongiorno a tutti, cerco tra i 4 e i 6 giocatori per una campanga di dungeons and dragons next, la campagna è la out of the abyss. la campagna si snoda attraverso il sottosuolo dei forgotten realms fin nelle profondità dell'underdark tra varie comunità che lo abitano, il tutto al sorgere di una grande minaccia. la campagna è pensata per far partire i pg a liv 1 e farli crescere in un ambiente estremamente difficile e alieno... chi se la sente di scendere nell'oscurità più nera? =)
  8. Master hai totalmente ragione a stufarti, lo capisco e mi dispiace un sacco! è da un paio di giorni che ho problemi col pubblicare i post.. Non so se sia il sito o il browser o whatever, ma per postare l'altro giorno ho fatto una decina di tentativi! Mi sono ritagliata una mezz'ora al giorno da dedicare tutta al pbf e invece ci si mette il pc.. Vabbe.. Comunque la mia voglia di giocare persiste, devo trovare il modo di non avere cose in mezzo a ostacolarmi.. A tal proposito stavo pensando una cosa.. Sarebbe bello poter organizzare una tantum una sessione in chat o live, che ne dite? Riguardo il gioco: Nora sarebbe molto più propensa a stabilire un accampamento, un'ora e mezza per montare il tutto e siamo tranquilli però.. Ci permetterebbe di risparmiare tanto tempo nell'esplorazione di questa parte delle terre rubate senza perdere comunque l'appoggio.. Sarà anche pensare troppo in là, ma dobbiamo creare le basi per poter andare avanti più sereni nella storia..
  9. @Morlas Hehe..la sintesi è il mio forte. @fenna Ma figurati. Anzi, è un piacere se ho contribuito in qualche modo. Sì, anche i Gdr subiscono influenze simili. Altre cose che potrebbero esservi utili, secondo me, riguardo all'opportunità o meno di rilasciare un prodotto, sono le seguenti. Immagino che diversi fra voi queste cose in genere le sappiano, ma tanto per essere completi... (ripeto, a voi giudicare se fidarvi di quello che dico o meno; non sono il profeta venuto qui con la verità in mano; sto solo condividendo la mie conoscenze e la mia esperienza ) La gente non ama i cambiamenti bruschi, imprevisti e incontrollabili: sempre per le ragioni descritte nell'altro post, la gente teme i cambiamenti. Se gli si impone un cambiamento radicale e imprevisto, l'istinto generalmente sarà quello della fuga. Forzare una persona ad accettare un cambiamento, la spingerà a rifiutarlo con ancora più forza. Di media la gente vuole il vecchio rinnovato. Buona parte delle persone non ha interesse nell'originalità. Piuttosto, la gente comunemente vuole ciò che ha sempre amato, semplicemente migliorato. La gente è sempre in costante ricerca di nuovi stimoli, ma ha bisogno che siano controllabili, dunque che siano conosciuti. Per questo motivo, comunemente la gente cerca semplicemente il vecchio amore rinfrescato con qualche novità interessante. Il cambiamento più accettato dalla gente è il piccolo cambiamento, il cambiamento sottile e graduale. Un prodotto più facile da vendere, quindi, è il prodotto che aggiunge un tocco di nuovo a un impianto consolidato. Detto questo, ciò non significa che bisogna considerare inutile l'originalità. L'originalità è fondamentale per rinnovare e, alla lunga, la gente cerca l'originalità tanto quanto prima la rinnegava (vedere il punto seguente). L'originalità è essenziale per stimolare il mercato. Una cosa originale in sè per sè è difficile da vendere alla gente, ma dopo un po' di tempo la gente si stanca di avere a che fare sempre con la stessa cosa. Alla lunga la strategia del "vecchio rinnovato" non funziona più e c'è bisogno di un'idea nuova che scuota l'attezione del mercato, che risvegli la creatività e l'immaginazione. I prodotti originali sono fondamentali per dare nuove idee di prodotto agli addetti ai lavori, e per garantire agli acquirenti modi nuovi per sfogare la loro creatività o per migliorare la propria esperienza. Il nuovo originale è accolto immediatamente bene, se risponde ad esigenze profonde del mercato che i vecchi prodotti non risultano più in grado di soddisfare. E' accolto altrettanto bene, se risponde a nuovi interessi che il mercato ha recentemente scoperto o se è in grado di dimostrare al pubblico nuove ed entusiasmanti strade da esplorare (non necessariamente gli acquirenti sanno realmente cosa vogliono davvero). Tenete conto delle tematiche e delle mode del momento per creare i vostri prodotti. Ciò non significa che dovete deformare la natura fondamentale del vostro prodotto, ma solo che inserire certe idee o tematiche che il pubblico ama può aiutare ad aumentare le probabilità di vendita del vostro prodotto. Ovviamente, integrate nel vostro gioco solo le idee che sono coerenti con la vostra idea di base e che siano in grado di aggiungergli valore. Inserire un'idea tanto per vendere, senza assicurare una coerenza interna al prodotto, rischia solo di fargli perdere qualità, dunque a far diminuire l'interesse dell'acquirente. Ad esempio, questo è tendenzialmente il periodo migliore per rilasciare materiale fantascientifico. Nel caso di ambiti fortemente legati al fantasy, però, come D&D, il fantasy avrebbe ancora la meglio, per via del radicato legame fra il Brand e il genere Fantasy. Se, però, si vuole provare a sperimentare, le probabilità di successo aumentano se si crea un prodotto Science Fantasy. Il Science Fantasy è rassicurante perchè richiama alla mente il fantasy, ma è comunque anche una novità perchè introduce elementi Fantascientifici. IL giocatore medio di D&D, quindi, potrebbe essere maggiormente disposto a considerarne l'acquisto (soprattutto se, in fase di promozione, si decide di ricordare al giocatore di D&D che, per volere di Gygax, D&D stesso ha avuto legami con il Science Fantasy fin dalle sue origini). Un'altro campo in cui si può osare è quello del genere Super-eroistico, in quanto genere che va molto di moda al momento. Ovviamente, fin da subito io ho parlato di osare. Se si vuol provare a vendere alla gente qualcosa di diverso dalla norma, ci si assume sempre un rischio. Non c'è certezza di vendita, quanto al massimo una maggiore o minore probabilità di successo. Eh, sì..uno dei miei difetti è sicuramente quello di essere complicato nello spiegarmi e, spesso, quello di dare per scontate alcune nozioni. Di questo me ne scuso. D'altra parte, però, è anche vero che questi discorsi sono complicati di per loro ed è estremamente difficile parlarne rimanendo sul semplice e scrivendo post corti.
  10. No limite una copia in realtà, nessuna leggendaria o planeswalker(servono quest per quelle) e massimo una rara. avendo tu Memory 5 hai a disposizione 12 magie. e ne tieni preparate fino a due alla volta. ricorda che l'ordine in cui le tieni nel "mazzo" determinano l'ordine in cui diventano disponibili. Una volta al giorno puoi cambiare l'ordine delle spell . Inoltre le spell usate in combattimento(che non si mantengono con Focus) finiscono nel cimitero e non sono riutilizzabili per la giornata. Mentre usare spell fuori combattimento permette di riottenerle dopo un riposo breve(su questo punto è un po' confusionario lo so...) Per lo scontro dopo finita la lista delle spell ok proviamo. Uno contro solo creature e uno contro un altro "mago"
  11. Perché le differenze con la principale alternativa (Pathfinder) sono talmente trascurabili da non costituire un vero motivo per cambiare. Inoltre, il più grande punto di forza di Pathfinder, ovvero il costante supporto con grosse avventure prefatte e nuovo materiale, non mi interessa in alcun modo. Proverei volentieri D&D 5E, ma non ho il tempo di iniziare a giocare con un altro gruppo e convincere i giocatori attuali al passaggio non è una reale opzione. Avevo pensato di passare a Pathfinder, ma cambiare edizione solo per usare classi un po' più divertenti non mi è sembrato il caso. È stato sufficiente prendere Stregone e Paladino di Pathfinder e sostituirli a quelli di D&D 3.5. Dire "vado a giocare a D&D 3.5" dà quel senso di masochismo e sicurezza che "vado a giocare a Pathfinder" non può emulare. Non gioco da poco, ma conosco molti che hanno iniziato negli ultimi due anni e tutti hanno iniziato con D&D 3.5. Il motivo è tanto stupido quanto semplice: Pathfinder non si chiama D&D e, agli occhi di un neofita, "lascia perdere D&D e gioca a Pathfinder" suona un po' come "lascia perdere il calcio e gioca Bumbomachide Clutumistaridisarchide". Quando un profano sente "giochi di ruolo" pensa necessariamente a D&D. In The Big Bang Theory giocano a D&D, non a Pathfinder. Inoltre, per uno che comincia a giocare dal nulla e che non ha alcun interesse a spulciare le tonnellate di materiale gratuito disponibile online per Pathfinder, i due giochi sono identici. In D&D le classi saranno meno divertenti e le regole meno bilanciate, ma tanto, se non sei in grado di percepire le sottigliezze, questi concetti ti scorrono sopra senza neanche toccarti. Prima o poi finiranno quelli che hanno iniziato con la 3.5 e che ci sono rimasti attaccati per tutta la vita, quindi i neofiti dovranno rivolgersi a chi ha iniziato con la 5E e l'Incantatrix resterà per sempre solo un lontano ricordo.
  12. Allora, cercado di dare un senso alla vostra azione, cosa non facile, sono arrivato a questo: Arkteus: Azione preparata dopo il solo movimento degli ogre, ma prima di un eventuale loro azione standard, ammesso che ci sia lo spazio. Movimento fino a 4 caselle contro un ogre con prova di acrobazia +14 per evitare un attacco di opportunità e attacco standard con attacco poderoso, furia focalizzata e centered senses: tiro per colpire +15, danno 2d6+18, critico 19/20x2. <<azione non valida la considero come un: se un ogre mi si avvicina per attacarmi, step di 1,5m verso di lui e lo attacco>> Cain: Cain si muove in retroguardia. Ziggy casterebbe un grease (CD 14) sull area di fronte ad Arketus e Rurgosh, non appena fossero passati Iago e Jakardoros. (disegno la zona su roll20) <<Il grease sarebbe dopo il movimento di Rurgosh, che avanza, e iago, che indietreggia>> Iago: Indietreggia e si sistema nella caverna <<OK>> Rurgosh: Corre verso il primo ogre <<OK>> Faccio un appello anche a Chaine di agire, so che la situazione è critica, ma scegli un'azione
  13. A sorpresa annuncio la mia partecipazione, la mia proposta è quasi ultimata. Stay tuned
  14. DM Corian si accascia fingendo di essere dolorante e approfitta dell'attimo per rendere credibile la sua ferita al labbro (check su Convincere 12+: 1, fumble!!!! Bruci 2 Punti Fortuna per il reroll: 20, critico!!!) OFF Il capo dei coboldi si china a guardare perplesso il mago ma, quando lo vede sputare sangue, esclama: [Accidenti, ci siete andati giù pesante! Aurytiss sarà contento. Procedete pure. Poi raggiungeteci al tempio del loro dio fallito, che abbiamo problemi con il loro dannato prete.] Corian, pungoli Pus per spingerlo ad avanzare e vi recate rapidamente al grande ingresso della Forgia. Entrando venite subito assaliti dal forte odore di metallo fuso e ozono. Al suo interno il calore è elevato e tutto è illuminato dal fulgore delle vasche di fusione. Di fronte a voi si erige la scalinata che conduce alla vasca centrale di raffreddamento (vedi figura) e sentite una confusione enorme provenire al di là della scalinata a destra: dalla vostra posizione vedete comparire e scomparire diversi coboldi, come se stessero giocando al tiro con la fune... o stessero tirando e spingendo ritmicamente qualcosa con forza.
  15. Gli effetti di influenza mentale cessano di avere effetto sul personaggio fintanto che vuoto mentale è attivo, inoltre il PG non può esserne bersaglio durante la durata dell'incantesimo. Sottolineo comunque che se l'effetto di influenza mentale precedente viene soppresso da vuoto mentale, ma la sua durata è tale per cui alla fine di vuoto mentale esso è ancora attivo i suoi effetti torneranno a manifestarsi; questa eventualità si applica anche nel caso vuoto mentale venga dissolto o simili.
  16. Nella mia esperienza la maggior parte dei combat in pbf (sto escludendo combattimenti contro i boss o scontri particolarmente complessi dal punto di vista logistico e del numero di nemico) si è risoltà nel giro di qualche giorno, massimo dieci-dodici. Tuttavia con il sistema a turni si riesce a fornire una possibilità di intervento a tutti i giocatori a rotazione mantenendo tutti attivi e focalizzati, diversamente dalle parti puramente discorsive e investigative in cui a volte molti player si lasciano un pò andare e rischiano facilmente di sparire se non hanno un chiaro obiettivo o interesse nell'ottica del personaggio ed è quello il momento dove è più facile che si areni un pbf (di nuovo sempre nella mia esperienza). Ovviamente è consigliabile fare piuttosto 4 piccoli incontri separati che 2 grossi sempre per la suddetta ragione. Inoltre è utile farsi postare dai giocatori nella parte meccanica durante i combat anche una serie di possibili reazioni standard (parlando di ritiro ts azioni immediate e compagnia bella in 3.5) così da poter sbrogliare più facilmente certe situazioni di gioco senza ritardare troppo. Inoltre consiglio vivamente, sempre durante i combat, di andare pesantemente con la policy per cui se il personaggio di turno ritarda troppo a postare (chessò 48 ore) il DM interviene e fa compiere quella che per lui è l'azione più semplice e plausibile (solitamente senza sprecare risorse limitate) al PG in quel contesto.
  17. Edreth Mentre gli altri parlano strappo dei brandelli di stoffa dai già consunti vestiti della guida usandoli per bendarmi il braccio sanguinante. Le parole del nano, tuttavia, riescono a far breccia nel muro di menefreghismo. Hey, lo gnomo barbuto ha ragione. esclamo con tono allarmato E se questo sacco di m***a.. -indico Terrlen con un calcio nel costato- ..mi ha passato qualche strana malattia? Andarcene ora potrebbe dare il tempo ai padroni di casa di prepararci una calda accoglienza o di levarsi dalle p***e. C**o! Non voglio finire a pisciare contro i tronchi ed urlare alla luna. -resto per un momento interdetto. In fin dei conti non sarebbe un comportamento molto diverso dal solito, rifletto- Tutte le sere. -aggiungo. Ora leghiamo questo figlio di una cagna e lo riportiamo alla sala così che possa pagare tutti i chierici necessari per levarmi ogni singola fottutissima pulce di dosso! Mentre parlo ripongo le catene estraendo una lunga corda dallo zaino ed avvicinandomi al corpo privo di sensi dalla creatura. @GM
  18. Corian si morde il labbro fino a farsi uscire il sangue, poi si china e lo sputa a terrA tossendo in maniera teatrale, le spalle squassate dagli spasmi. Lo sforzo lo lascia sudato e pallido e così alza timidamente gli occhi verso il coboldo a capo delle guardie... Con un rivolo di saliva e sangue che gli cola su un lato della faccia.
  19. Sappiamo anche che: 5. dal fabbro (una nana di cui mi sfugge il nome) lavorava come apprendista un mezzorco che ora si è dato alla macchia. Potrebbe aver fabbricato lui le copie degli hopeknife. 6. C'è sicuramente un umano che sta aiutando nella congiura. I lupi che ci sono stati scatenati addosso erano stati catturati nelle selve da mezzorchi, ma sono stati condotti in città su un carro e poi liberati per attaccarci da un uomo. Il lupo può riconoscere l'odore dell'uomo e darci conferma sull'identità se glielo riportiamo. 7. La morte di Rodrik appare come un suicidio; la cosa ci ha insospettiti, eppure non riusciamo ancora a dimostrare si sia trattato di un omicidio. @Alonewolf87 aiutaci un attimo a tirare le somme della situazione
  20. Bel topic! Come si entra delle persone nel mondo dei GDR? D&D. D&D è l'asticella d'entrata. Per dare un idea: DL è per numero di utenti probabilmente il sito più grosso in Italia per D&D (se non lo è se la gioca) e per i GDR. Consideriamo D&D e Pathfinder praticamente D&D (si so che sono differenti, ma dai su... ) Il numero di discussioni nell'area GDR (al netto di quelle cancellate perché vetuste). D&D nelle sue versioni totalizza 428799 messaggi: 96% Altri GDR totalizzano 17157: 4%. Ho l'impressione che il trend sia uguale anche da altre parti: siamo ottimisti? 90% D&D 10% il resto? Ecco ti sei dato la risposta. C'è mancanza di interesse perché al 90% delle persone nel nostro hobby si interessa a D&D e basta ( quasi). Quindi non credo sia un atto di appeal o ripudio del genere sci-fi. Molto bene, sono un adoratore della saga di Darkhover e mi piacerebbe molto giocarci una volta. Ci ho fatto una partita ad Archipelago II dove il mondo era appunto un misto tecnologico fantasy e mi piacerebbe molto provare qualcosa di simile anche con altro.
  21. Secondo me andare avanti ed indietro da Oleg ci rallenta molto..per quanto può essere un passo troppo lungo, prima o poi ci dovremo per forza provare.. Potremo trovare un buon posto nelle zone più sicure che abbiamo già ripulito.. Tipo 018 o 025.. col prossimo viaggio io propongo di spingerci a ovest..quindi fare 018 (ed eventualmente montare il campo) poi tornare a 024 ed esplorare, 017 esplorare e 010 esplorare.. Secondo l'intuito di Oskar in uno di questi due troveremo altre tracce di briganti/banditi.. Avendo ripulito queste tre zone, l'area circostante Oleg sarebbe quasi ripulita.. e dopo tornerei dai ragni a fare un operazione di bonifica, nome in codice Napalm! Cosi facendo l'angolo a destra della mappa è completo e siamo abbastanza sicuri che quelle zone sono "libere".. Come piano ancora più lontano sono indeciso se spingerci a sud o finire l'esplorazione a Ovest.. ma prima penserei al futuro prossimo!
  22. Questo è un metodo che non ho mai sentito; e by default, porta a punteggi inevitabilmente bassi (tirando un 18, potresti portare tutte le caratteristiche a 11, che è il punteggio medio per ogni singola caratteristica - e questo avverrebbe in 1 caso su 216! Tirando un punteggio medio, cioè tra 9 e 12, uno potrebbe portare massimo una caratteristica a 15). Non so come siete giunti a questo metodo, ma è decisamente non standard e molto penalizzante per i giocatori; vi consiglio di riflettere quali motivazioni avete per introdurlo, soprattutto se alcuni giocatori non sono contenti del risultato; se non avete un motivo particolare per aver scelto proprio questo metodo, vi consiglio di abbandonarlo in favore di uno dei metodi standard. Riguardo alla tua domanda ("Qual è il metodo migliore per decidere i punti caratteristica iniziali?"), non c'è un metodo 'migliore'. Ognuno ha pro e contro. I metodi più comuni sono: * tirare 3d6 e assegnarli in ordine alle varie caratteristiche. Questo si faceva con le primissime edizioni di D&D; è il sistema meno flessibile per il giocatore e quello con più alta probabilità di portare a personaggi ingiocabili. Io lo trovo affascinante, ma in generale non lo consiglierei se non in due casi: campagne non eroiche, stile funnel, dove ci si aspetta un'alta letalità e un alto turnover dei personaggi; e/o campagne in cui a tutti i giocatori piace l'idea di avere personaggi non eroici, "difettosi", che possono non essere quello che avevano in mente. Se volete personaggi non eroici vi consiglio questo metodo invece del vostro. * tirare 4d6, scartare il più basso, e assegnarli a piacere alle varie caratteristiche. Uno dei metodi più usati. Fornisce un certo controllo al giocatore, ma è pur sempre possibile ottenere punteggi bassi se si è sfortunati, ed è possibile che generi disparità all'interno del gruppo se un giocatore è molto più fortunato o sfortunato degli altri. Qualcuno può pur sempre rimanere scontento. * Assegnare una serie di punteggi standard (solitamente 15, 14, 13, 12, 10, 8). Meno flessibile del precedente, ma garantisce comunque un certo controllo al giocatore, e soprattutto assicura che non ci siano disparità tra giocatori nel gruppo. Inoltre, non c'è verso di barare, e non permette di creare personaggi troppo "puliti" (c'è un 8). * Point buy. Il metodo più flessibile, anche questo tra i più usati; fornisce il massimo controllo al giocatore, assicurando comunque un certo bilanciamento tra i membri del gruppo. Tuttavia, alcuni giocatori possono usare questo sistema per creare personaggi troppo "puliti". Ognuno di questi ha varianti o modifiche più o meno importanti, ma questi sono i metodi più comuni.
  23. Personalmente sono da oramai un anno in una fase di ampia ri-scoperta della Fantascienza (chi bazzica l'area D&D e l'area HR del forum dovrebbe già averlo notato da un po', soprattutto se segue un po' D&D 5e ). Per anni ho seguito i genere Fantasy e negli ultimi tempi devo dire che ha iniziato abbastanza a stancarmi. Il problema del Fantasy, nella maggioranza dei casi, è che oramai tende estremamente a rimanere bloccato nel suo stesso stereotipo, il che rende difficile tornare ad esserne incuriositi. A livello generale, invece, credo si sappia abbastanza bene che il genere Fantasy tradizionalmente ha sempre avuto un pubblico maggiore della Fantascienza. Il target a cui si rivolge è più ampio, in quanto è un genere che si rivolge tanto ai bambini, quanto ai teenager, quanto agli adulti (soprattutto se è nello stile del Trono di Spade). Il Fantasy richiama alla mente immediatamente le favole con cui siamo cresciuti da bambini, quindi è il naturale "entry level" per qualunque giocatore di ruolo. Se si vuol puntare sul successo sicuro, dunque, il genere su cui scommettere è sicuramente il Fantasy, proprio perchè ha requisiti di accesso molto bassi (serve solamente essere stato un bambino cresciuto a pane, favole, storie fantasiose per bambini e cartoni della Disney), anche se il problema grave in questo ambiente è al massimo l'estrema concorrenza. La Fantascienza, invece, ha sempre avuto prerequisiti d'ingresso più elevati, visto che tratta di scienza, alieni, tecnologie avanzate e in genere tematiche che di solito poco hanno a che fare con la nostra esperienza infantile. Una cosa che, però, è sempre fondamentale tenere in considerazione sono le mode del momento. Semplificando, si potrebbe essere tentati di sostenere che le cose si sviluppano sempre in maniera uguale e che il genere Fantasy, ad esempio, piacerà sempre tanto in maniera identica nel tempo. In realtà i gusti delle masse possono cambiare anche radicalmente nel tempo e i generi di grande successo per un certo numero di anni finire con il diventare molto meno rilevanti in un periodo diverso. Per quello che si nota attualmente è ciò che sta accadendo al Fantasy vs Fantascienza. Fino a 3-5 anni fa il Fantasy rimaneva classicamente il genere in voga. Negli ultimi anni, invece, complici i film sui Supereroi (in particolare i film Marvel), ambientati ai giorni nostri, sempre più pieni di tecnologia, creature aliene, viaggi spaziali, ecc. la Fantascienza è tornata ampiamente di moda. Mentre fino a 3-5 anni fa i film fantasy spopolavo al cinema, assieme ai telefilm e ai videogiochi, ora si contano sulle dita di una mano (i casi più significativi di Fantasy recente sono lo Hobbit e il Trono di Spade,presto Warcraft, nulla in confronto alla valanga di prodotti supereroistici-fantascientifici degli ultimi anni). Tutto ciò sta smuovendo la sensibilità del pubblico, stimolando l'attrattiva verso i temi fantascientifici a danno di quelli fantastici. Questo significa che, se c'è un periodo in cui vuoi provare a sperimentare con il genere Science Fantasy, questo è il momento. Siamo negli anni del rilancio della saga di Star Trek, del proseguio di Star Wars e di Mad Max, del successo degli Universi Cinematografici della Marvel e della DC. I Guardiani della Galassia hanno sbancato il botteghino, mentre la grande Hollywood sta preparando il film live action di Ghost in the Shell, il proseguio di Prometheus e quello di Blade Runner. Nel mondo videoludico la CD Project, dopo anni di Fantasy con The Witcher, sta attualmente programmando il videogame ad alto budget su Cyberpunk 2077 (ispirato al Gdr Cyberpunk 2020). Sempre nell'ambito videoludico abbiamo la saga Science-Fantasy di grande successo Assassin's Creed, la recente uscita di Fallout 4, quella di Metal Gear Solid 5 e l'attesa di progetti Science Fantasy particolari come Horizon Zero Dawn. Nell'ambiuto Gdr abbiamo il grande successo di giochi come Numenera e The Strange, mentre c'è una sequela di supplementi science Fantasy e fantascientifici per Gdr come Fate e Savage World. Il fatto che addirittura la Paizo abbia deciso di puntare sul genere Science Fantasy con il suo Technology Guide e la sua campagna Iron Gods, la dice lunga. Non credo proprio sia un caso se di recente si è deciso di pubblicare un nuovo Gdr ispirato alla saga di John Carter di Marte. Ora, detto questo...non mi stupisce se comunque certi gdr fantascientifici sono attualmente ancora poco noti e richiesti in Italia, soprattutto se si tratta di ambientazioni per D&D. Già di per sè i giocatori di ruolo sono una nicchia ristretta, dunque implicitamente conservatrice (meno sono le persone con cui si può interagire, minore è la probabilità di venire in contatto con nuove idee, dunque minore è la probabilità che si accetti una nuova idea). In Italia il mercato è ancora più ristretto e noi italiani siamo tradizionalmente conservatori. Se si parla più specificatamente di ambientazioni di D&D, invece, c'è da considerare che D&D è in larga parte vissuto dai suoi giocatori come tradizionalmente fantasy....perchè per tutta la sua storia D&D è stato Fantasy. Questo rende molto difficile a un giocatore di D&D accettare l'idea di un D&D Science Fantasy o Sci-Fi, anche se quel giocatore è abituato a giocare quei generi con altri prodotti. Il binomio D&D-Fantascienza è vissuto come inconcepibile da molti e, dunque, questo rende molto difficile a prodotti Sci-Fi per D&D di riuscire a farsi notare. Rimane che siamo nel periodo del risveglio della Fantascienza. A volte serve solo riuscire a spingere la gente a comprendere che una cosa si può fare, per riuscire a farle realizzare di poter fare quella cosa. Se nessuno osa provare a proporre qualcosa di fuori dall'ordinario, nessuno si smuoverebbe mai dalla propria zona di confort e mai nulla nel mondo cambierebbe. A volte la gente ha bisogno di vedere che una cosa è realizzabile per poterla accettare. Se si vuole provare a rilasciare una ambientazione Science Fantasy, quindi, io direi che questa è proprio l'occasione per tentare. Anche se finiste con il trovare un po' di ritrosia, non trovereste comunque momento migliore di questo per sperimentare. Non so se questo papiro può risultarti utile. ^ ^
  24. Ciao! Anche se DnD 4E è spesso bistrattata mi sono accorto che ci sono comunque degli estimatori... Ho creato quindi un gruppo su facebook apposta per gli appassionati di Quarta Edizione, sperando possa diventare luogo di aggregazione per questi pochi coraggiosi il gruppo lo trovate qui: https://www.facebook.com/groups/DND4EITA/ e se avete qualche amico che la apprezza fategli un fischio!
  25. Io da anni ormai, posso e soprattutto "voglio" giocare solo PbF. I vantaggi sono innumerevoli, in ordine sparso: - sia come DM che come PG non faccio nessun errore idiota, perché ho parecchio tempo per pensare qual è la mossa migliore da fare, ed emulare così la familiarità dei personaggi con armi, incantesimi, talenti e strumenti vari che hanno a disposizione; - se c'è un dubbio su una regola, si ha tutto il tempo di andare a sfogliare il manuale, senza timore che gli altri si annoino o si butti la serata a cavillare sulle regole; - posso tratteggiare al meglio il mio PG e ogni PnG, dilungarmi nella descrizione dei modi di fare, mettere in risalto atteggiamenti e manierismi; - se il DM, e soprattutto i PG mi chiedono qualcosa che non avevo neanche lontanamente previsto, ho tempo di pensare e rispondere con estrema disinvoltura, così che loro non possano capire che quel "ramo dell'avventura" è un binario morto per loro (inevitabile metagioco), o magari mi danno un'idea per un altro possibile sviluppo, tutto è possibile e loro non si accorgono di nulla. - ultimo: io adoro leggere, e quando mi capita un giocatore/scrittore coi contro-dadi, è un vero piacere leggere i post. Svantaggi: rimane traccia scritta di ogni gesto fatto o parola detta: questo stona con la natura dei ricordi che in realtà dovrebbe col tempo svanire. D'altro canto neanche giocare al tavolo è ottimale sotto questo punto di vista, perché è comprensibile i giocatori dimentichino qualcosa (non è mica la loro vita reale) ma magari i personaggi non avrebbero potuto mai dimenticare. Ciao, MadLuke.
  26. Qualcuno mi corregga se sbaglio, non vorrei avere le idee troppo confuse): noi siamo qui per indagare sulla morte di Rodrik ; abbiamo scoperto della sua fidanzata mezzorco Brinya, del suo Hopeknife di cui sembrano essercene delle copie in giro e che stava conducendo delle indagini in questo tempio, dove ci ha indirizzato Katrezra, dandoci il diario di Rodrik. Dal diario, sembrerebbe che 1. Rodrik ha perso l'Hopeknife regalatogli da Brinya (nelle ultime due settimane), mentre lo cerca, ne ha ordinata una copia ad un fabbro, c'era una ricevuta da qualche parte, mi sembra) 2. Rodrik stava investigando su qualche tipo di mistero (complotto?); 3. Rodrik frequentava Katrezra, che condivide con lui di aver avuto delle visioni sulla Plague House (dove ci troviamo ora), "parla di qualcosa che striscia e si nasconde sotto le ceneri del passato", 4. Rodrik, scrive che il giorno dopo la cerimonia di Ruby sarebbe tornato qui ad investigare (di nuovo) Noi siamo qui per scoprire cosa potesse cercare Rodrik nelle rovine, e ci imbattiamo in un orco che ci attacca. Abbiamo idea di quanti e quali luoghi dobbiamo ancora esplorare? Abbiamo trovato qualche indizio, qui sotto, del passaggio di Rodrik? Scusate, ma essendo entrato da poco, mi resta un po difficile fare le deduzioni giuste che dovrebbe fare Graat'z!
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