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Snap Kick - Attacco Furtivo
3 puntiNon pubblicizzerò qui la mia guida (non so se qualcuno l'ha già fatto in realtà), comunque il discorso fondamentale è che a D&D (come in qualsiasi gioco di ruolo) ci si diverte "insieme". Questo succede se in qualche modo tutti partecipano e hanno un certo rilievo all'interno della sessione. Come questo accade ha una importanza relativa, che dipende da voi. Di base non è sbagliato avere snap kick, craven e compagnia bella; è sbagliato eliminare più di metà party nemico all'inizio di ogni scontro, mentre il resto dei giocatori sta ancora decidendo se gli conviene o meno usare maestria.3 punti
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DM e giocatori con esperienza di play by forum, quali sono i vostri consigli per un neofita?
2 puntipremetto che gioco pbf da poco più di 6 mesi e solo a 2 campagne come giocatore e una da master, ma voglio provare comunque ad esporre la mia opinione: Pro: non servono interi pomeriggi liberi ma bastano anche periodi qualche minuto distribuiti giornalmente si può fare più partite insieme contemporaneamente dato che occupa poco tempo giocarci master hanno più tempo per preparare descrizioni improvvisate e possono mettere molti dettagli, che invece dal vivo sono solo dispersivi la cosa più bella, secondo me, è che i giocatori possono descrivere i pensieri dei pg, cosa che al tavolo non può succedere, il che aggiunge una nuova componente di interpretazione che mi piace molto e che può aiutare i dm a capire come ragionano i personaggi infine è più facile trovare campagne/avventure da giocare che dal vivo Contro: in generale è tutto più lento: quello che si fa in una sessione da qualche ora si deve fare in qualche settimana se tutto va bene capita più facilmente che una campagna si blocchi, a parte per problemi di giocatori anche perché a volte il ritmo diventa troppo lento (per fortuna non mi è ancora successo, anche se ho rischiato una volta) di solito al tavolo c'è il divertimento di stare insieme a degli amici, qui praticamente non conosci per niente quelli con cui giochi, anche se penso che impari a conoscere meglio i loro pg2 punti
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Fintare con due armi e furtivo
2 puntiIn realtà esiste un talento su Drow of the Underdark (surprising riposte) che, combinato con la cara vecchia lama invisibile permette di fintare come azione gratuita e poi fare un attacco completo in cui tutti per tutti gli attacchi è negata la Des alla CA (quindi sono furtivi). Questa combinazione rende decisamente efficace il combattere con due armi + fintare, ed è l'unica di cui sia a conoscenza che lo fa!2 punti
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Classi di prestigio più forti per ogni classe?
Le due classi di prestigio in assoluto più forti per gli incantatori sono l'Incantatrix (Guida del Giocatore a Faerun) e il Dweomerkeeper (Web Enhancement del Perfetto Sacerdote), perché rimuovono due grossi vincoli altrimenti impossibili da ignorare (l'applicabilità della metamagia per la prima, le componenti e la RI per il secondo). Poi, per ogni classe, si possono trovare delle classi di prestigio particolari che, senza volerlo, interagiscono in modo strano e "rotto". Ad esempio, per il Wu Jen, ci sono lo Spellguard of Silverymoon (Guida del Giocatore a Faerun) e il Jade Phoenix Mage (Tome of Battle). Il primo, grazie al privilegio Spellguard e all'incantesimo Transcend Mortality (Complete Mage), può sostanzialmente uccidere chiunque senza alcuna restrizione (senza TxC, TS o RI); il secondo, grazie al privilegio Emerald Immolation e all'incantesimo Transcend Mortality, può rendersi praticamente invulnerabile per uno scontro. La differenza tra i due esempi è che l'Incantatrix e il Dweomerwurstel sono "forti" perché i loro privilegi sono esagerati e sputano senza ritegno sull'equlibrio del gioco, mentre Spellguard of Silverymoon e Jade Phoenix Mage sono, di base, delle classi di prestigio oneste, che, per via di un'interazione non prevista (quella con Transcend Mortality), si rivelano in grado di rendere un personaggio sostanzialmente ingestibile e, quindi, ingiocabile. Un'altra categoria di classi di prestigio "forti" è quella che include tutte quelle classi di prestigio che concedono una progressione degli incantesimi più veloce del normale, come il Sacerdote Ur (Perfetto Sacerdote) e il Beholder Mage (Lords of Madness). Di solito, però, è "abbastanza" palese che queste classi di prestigio non siano pensate per i personaggi dei giocatori.2 punti
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Snap Kick - Attacco Furtivo
2 puntiOk avevo provato a buttare giù un paio di risposte sensate e organiche ma mi sono un pò stufato e lascio ad altri di continuare il discorso. Le nostre opinioni te le abbiamo date, ti auguro di parlare e chiarirti su queste inutili quisquilie con gli altri giocatori+DM e che sotterrerete un pò tutti l'ascia capendo che il divertimento non è legato a chi fa più danni o è il più tamarro in battaglia. EDIT: sia chiaro te lo auguro sinceramente e senza sarcasmo.2 punti
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PALLADIUM BOOKS
2 punti
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PALLADIUM BOOKS
2 punti+1 I prodotti della Palladium (e Rifts in particolare) sono famigerati per la loro ingiocabilità (relativamente parlando) e per essere contorti. Non soltanto sono sistemi obsoleti sotto tanti aspetti, ma a differenza di altri sistemi obsoleti che rimangono ancora oggi affascinanti, quelli della palladium sono anche invecchiati male. Quali sono validi? Come giustamente sottolinea @MattoMatteo, bisognerebbe sapere da che punto di vista... però... beh, probabilmente nessuno. Se dovessi dirtene uno, direi Rifts; ma è uno di quei giochi di cui dovresti buttare nel cesso tutte le meccaniche, tirare lo sciacquone, poi prendere il setting e giocarci con un altro sistema. Come secondo metterei Robotech se sei un fan della serie.2 punti
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La Via di Mezzo tra Individualismo e Collettivismo
PREMESSE Mi ero ripromesso di iniziare questo blog con un altro argomento, che ritengo alla base del processo conoscitivo. Purtroppo la vita quotidiana ci propone altre tematiche su cui riflettere, e poiché da probabilista e buddista attribuisco un significato diverso dall'usuale al termine "caso", ho deciso che invece di continuare ad attendere il momento giusto e la perfezione, come in molte altre occasioni della vita sarebbe stato meglio lanciarsi e imparare dai propri errori strada facendo. Questo blog nasce come spazio di riflessione "aperto" sulle tematiche più disparate, ma principalmente di natura etica ed epistemologica. Apro questo blog qui, su D'L, per due motivi fondamentali: prima di tutto perché questo forum è un diventato un po' una mia "casa" virtuale: qui sono cresciuto, ho conosciuto persone di valore, ho litigato e imparato a gestire me stesso, le relazioni umane, la mia conoscenza e il lavoro; In secondo luogo perché sono convinto (ma la mia convinzione è il frutto di un'inferenza induttiva basata sulla mia esperienza personale ) che chi gioca di ruolo abbia una marcia in più in termini di empatia e ragionamento. Ogni intervento di questo blog esporrà un mio ragionamento in fase di sviluppo, per cui richiedo necessariamente che venga messo in discussione o quantomeno che mi si diano dei feedback. L'obiettivo del blog è la trasposizione di tematiche che hanno origine dalla mia sensibilità religiosa, in termini razionali e potenzialmente condivisibili da chiunque. INDIVIDUALISMO e COLLETTIVISMO In questa sezione parlerò, forse impropriamente, di concetti culturali e filosofici complessi cercando di semplificarli e collegarli con l'attualità. Prima di iniziare inizierò con l'elencare alcuni articoli la cui lettura ha parzialmente ispirato questo intervento: Siamo abituati a considerare due grandi paradigmi della società e dell'economia umana: Capitalismo e Comunismo, accomunati rispettivamente a Individualismo e Collettivismo. Da un lato c'è il riconoscimento del valore del singolo individuo, delle sue libertà, dei suoi interessi e del riconoscimento dei suoi meriti. Dall'altra la consapevolezza che ogni individuo è un Rousseau-iano "animale sociale", per cui la collettività viene messa al centro e da essa dipende tutto il resto. Apparentemente ognuna di queste due posizioni ha i suoi pro e i suoi contro. Se da un lato dare valore all'individuo significa liberarlo da costrizioni e permettergli di esprimere la propria individualità liberamente, condizionatamente solo alla libertà degli altri individui, dall'altro c'è il rischio della prevaricazione (non forzata, ma meritocratica), dell'egoismo, dell'apatia e dello smarrimento. Lo vedo ad esempio nei miei nonni, e in chi mi circonda; troppe persone corrono, si buttano a capofitto nel loro lavoro e, complice la logica del guadagno e dell'interesse personale, si preoccupano di loro stessi e non fanno molto altro. Poi ci si ritrova a 60-70 anni che non si sa cosa fare della propria vita, diffidenti verso tutti, verso le novità, gli estranei e perfino gli amici, e si vorrebbe continuare a lavorare perché quella è l'unica cosa che si sa fare. Perché? Perché nessuno ci ha mai detto quale strada seguire, e abbiamo preso la prima che ci si è presentata davanti. Parallelamente se da un lato mettere al centro la collettività significa promuovere un trattamento giusto, dare una direzione e promuovere la nostra parte più umana, dall'altro c'è il rischio della costrizione e la svalutazione del valore dei singoli, dell'appiattimento delle diversità. Ci sono tanti esempi attorno a noi, e vediamo fin troppo bene i rischi del promuovere la collettività a scapito di sé stessi. Ma chi si è posto il problema almeno una volta sa che non si può liquidare la questione con qualche parola. Fino a che punto è giusto togliere a sé stessi in favore del prossimo o meglio del gruppo? La risposta è rimessa alla soggettività di ciascuno di noi. Se è vero che non è tutto bianco o nero, la società occidentale mescola un po' di elementi dell'uno e dell'altro, anche se l'ago della bilancia pende più verso l'individualismo. Ma analizziamo il discorso dal punto di vista personale, che soggiace alla sensibilità di ciascuno di noi. In ultima analisi tutto si riduce a chiedersi chi va messo al primo posto: io o la collettività? Può sembrare una domanda semplice, ma in realtà è forse un po' troppo complicata. A primo impatto direi "dipende". Ma dipende da cosa? E in che modo? C'è modo e modo di mediare tra due parti, di trovare la Via di Mezzo. Si può provare a fare "un po' e un po'", e si può cercare di prendere il meglio da ogni parte. UMANESIMO come VIA di MEZZO La mia idea (e non solo mia) è che bisogna dare valore all'individuo, alle sue particolarità e alle sue esigenze, ma inserendolo in un contesto di interdipendenza e rispetto reciproco. Rispetto in senso ampio, di dare valore all'altro al pari di sé stesso, e non di semplice astensione dalla lesione dei suoi diritti e libertà. Interdipendenza intesa come la percezione di appartenenza a un gruppo più ampio della propria famiglia, della propria curva, della propria nazione, della propria cultura; appartenenza al grande gruppo degli esseri viventi, collegati come per la rete di Indra, in cui ogni gioiello riluce della luminosità riflessa da tutti gli altri. L'alternativa al "sentirsi parte di" è il "sentirsi separati o diversi da", che è il motore da cui si generano tutti i conflitti che sperimentiamo a livello locale o macroscopico. Un Umanesimo così inteso può essere la Via di Mezzo più corretta, intesa come unione e non come intersezione, che nasce dalla consapevolezza di poter mettere insieme cose completamente diverse rispettandone la natura essenziale, senza doverle snaturare in un tentativo disperato di farle combaciare.1 punto
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Sfida party vs esercito
1 puntoSe stai cercando il topic in cui si stava portando avanti lo scontro tra un gruppo e un esercito, ecco il link. Se, invece, ti interessava il topic da cui tutto è nato, eccolo.1 punto
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[HR] Abbasso i PF!
1 puntoIl punto è che toccando i pf porti grosse problematiche. Ad esempio le spell con soglie danno, che ora saranno letali. I vitality points non sono le "ferite di striscio", è il vigore del personaggio. Mentre gli wp è il suo fisico. Anche perchè, parlare di realismo per poi non considerare minimamente le ferite, mi pare una fatica inutile. Senza considerare il fatto che i poderosi, i critici, i furtivi, con la tua idea sono più letali per tutti. Non è meglio dare più pf al livello 1? E' come se tu diminuissi gli altri livelli, dando ad esempio la cos intera come pf bonus. Ci guadagni combattimenti più lunghi, ed un incisività minore nel dado vita. In savage funziona che i pf sono la soglia danno (una specie di rd) e se la superi di 1, infliggi affatticato. Se la superi di 4+, infliggi una vera ferita. I pg hanno solo 3 ferite,ed alla terza si muore. Quindi suggerivo un qualcosa con pochi wp (1-5) ed un abbondanza di vigore. Certi attacchi colpiscono direttamente i wp, e quindi ecco che la letalità si maniente sempre. Ad esempio, cadere potrebbe colpire i wp(ed ecco che i si muore cadendo da una rupe). Certi veleni potrebbero colpire wp, certi furtivi lo stesso etc etc. Decidi tu il numero di wp in base alla letalità che vuoi dare. In questo modo conservi tutta la matematica dndana1 punto
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Blood of Bastards-Cercasi recluta
Resta che un gruppo della Blood of Bastards è da 6, ci entrate tutti. @Monolente io mi aspetto ritratti dei PNG e del gruppo. Resta che prima del mese prossimo il Gruppo 2 non partirà. Chiedo a tutti gli interessati di non spoilerarsi la storia dal Gruppo 1, sennò mi vedrò costretto a modificare e non poco le carte in tavola.1 punto
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[TdS] AP Reign of Winter - Winter is coming!
@Hobbes sono andato avanti con il round e ho ipotizzato l'unica azione sensata che poteva fare il tuo PG ma, se vuoi fare altro, basta dirlo che edito1 punto
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attacco di contatto
1 puntoQuello citato da Yaspis è però uno skill trick, come talento sul Perfetto Avventuriero/Draconomic c'è Deft Strike che ti permette di fare praticamente la stessa cosa, una prova di Osservare contrastata alla CA dell'avversario e se ci riesci il tuo attacco successivo ignora armatura e armatura naturale.1 punto
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God nell'antica Roma. Chierico o Druido?
Se vuoi fare l'augure potresti pensare ad Atena come divinità e come domini Conoscenza e Comunità (supponendo di basarti su quelli presentati su Deities&Demigods) se vuoi fare l'augure. Potresti pensare ad un sacerdote egizio di Thoth con domini conoscenza e magia (sempre per restare su Deities&Demigods) e fare un siriano. Per i talenti ti rimando alla Guida al Chierico. Per il druido, le focalizzazioni classiche sono le solite: forma selvatica, evocazioni/compagno animale, incantesimi. Il druido puro fa già tutte e tre egregiamente.1 punto
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PALLADIUM BOOKS
1 puntoNon so cosa sia Palladium, ma mi fa troppo ritornare in mente questa storia.1 punto
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Dubbi da DM
1 puntoAllora, per rispondere a fondo alle tue domande si potrebbe scrivere un libro intero. Intanto, ti invito a leggere le 10 verità del Master. Secondo, bisognerebbe capire il grado di ottimizzazione dei PG. Ovviamente tre PG combizzati sono più forti di tre con talenti e incantesimi poco performanti. Ad ogni modo normalmente anche per tre PG, mostri con grado di sfida 4 sono sfide abbastanza abbordabili. La verità è però che l'unico metro di giudizio efficacie con le sfide è l'esperienza. Imparando a conoscere i PG, le loro capacità e debolezze potrai sempre di più mettergli davanti sfide adeguate fino ad arrivare sul filo del rasoio nei combattimenti contro i cattivi di fine avventura. Riguardo ai dettagli da curare, penso che una delle cose più importanti sia l'ambientazione. A meno che si tratta di un'avventura singola, e allora influisce in maniera minore, l'ambientazione e le azioni dei PG dovrebbero in modo più o meno grande avere effetto e magari una ripercussione sul futuro. Inoltre i PG dovrebbero percepire un'atmosfera diversa a seconda della zona in cui si trovano. Se vanno nella foresta degli elfi saranno incantanti dalla bellezza elfica ed eviteranno incantesimi di fuoco per non farli arrabbiare. Se vanno nella magocrazia dove i chierici sono messi al rogo il sacerdote del gruppo si nasconderà per non farsi scoprire e sapranno che magari. Se vanno nel grande impero decadente e corrotto faranno attenzione a non farsi accoltellare alle spalle. Se vanno nella regione infestata dal vapirismo si premureranno contro di essi. E via discorrendo... La seconda (ma non per importanza) cosa da curare, oltre ovviamente all'avventura stessa (trama, scelte, dubbi morali ecc...) è dare lo spazio giusto ai PG con quest e sottoquest legate ai loro BG, che siano o no legate alla trama principale.1 punto
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God nell'antica Roma. Chierico o Druido?
Fino a che livello contate di avanzare? Possiamo vedere la questione dal livello 1 o in prospettiva per l'avanzare dei livelli. Partiamo dal presupposto che al livello 1-3 non puoi essere un god. Il chierico ha il vantaggio di poter essere bardato e fare da healbot efficientemente. Il druido ha il compagno animale, che non è da sottovalutare. Diciamo che se la campagna si svolgerà ragionevolmente spesso all'aperto, il druido potrebbe essere una scelta migliore. Poi comunque è un discorso che vedo molto legato al flavour. Riguardo l'avanzamento, il druido basta tenerlo puro e scegliere bene talenti e incantesimi (il che è un buon punto a suo favore). Per il chierico ci sono varie opzioni, e forse potresti riuscire ad ottenere una migliore action economy. Mi viene in mente il Combat Medic (Heroes of Battle) che lancia santuari con CD di tutto rispetto come azione immediata; il RKV (ToB); il Sovereign Speaker (Faiths of Eberron); qualsiasi cdp che aumenti la spell list aggiungendo domini (vedi il Perfetto Sacerdote).1 punto
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The Strange / Kult a Parma
1 puntoMaledizione @greymatter grazie delle informazioni chiare e dettagliate, ma adesso mi hai fatto venir voglia di informarmi di più se non procurarmelo almeno per darci un'occhiata! Accidentaccio! Inoltre non avevo idea che il mercato svedese fosse prolifico di buoni GdR, buono a sapersi! Ma chiudiamo il discorso qui che la descrizione del gioco di sta, per chi come me non lo conoscesse è un buon modo per farsi un'idea, ma meglio non andare oltre dato che abbiamo già sforato con i commenti che non c'entrano nulla con la ricerca di giocatori aperta da @The Stroy. Caso mai ne riparliamo in altra sede apposita.1 punto
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The Strange / Kult a Parma
1 puntoKult è un vecchio gioco svedese. Ci sono state due edizioni in svedese nei primi anni '90, seguite da tre traduzioni in inglese da varie case editrici (la prima da Metropolis Ltd, una delle prime case editrici a portare nel mercato internazionale un gioco tradotto). Sono tutte fuori stampa, mentre la traduzione italiana è ancora in stampa (dalla Raven). Sembra ci sia una nuova edizione in attesa di essere kickstartata. È un gioco horror esoterico, degno di nota soprattutto per il setting molto particolare, che esplora temi religiosi/filosofici (fortemente ispirato dallo gnosticismo e dalla cabala ebraica) e per i contenuti maturi (droghe, occultismo, sesso, violenza...). È paragonabile al World of Darkness, ma più cupo e opprimente (in senso filosofico). Quando uscì in svezia suscitò parecchie controversie, e fu collegato dalla stampa generale ad un paio di omicidi/suicidi, con qualche corrispondenza con il moral panic che negli USA interessò D&D negli anni '80. Mentre però in USA il moral panic ebbe un effetto paradosso, nel senso che andò ad *incrementare* la popolarità di D&D, in Svezia sembra che abbia avuto l'effetto opposto (anche se la cosa è dibattuta [link in svedese]). Sia come sia, Kult fu bannato da molti negozi. Da allora ha acquisito lo status di un gioco... cult appunto Il setting è la vera forza del gioco. Molto originale e insolitamente "profondo" dal punto di vista filosofico, anche se posso immaginare che non sia per tutti i palati. Le meccaniche non sono niente di eccezionale/degno di nota; il combattimento è un po' macchinoso, e piuttosto letale, ma insomma niente di che. Diciamo che tra i giochi svedesi è forse il più famoso, però ci sono tanti altri giochi ugualmente validi (io adoro Symbaroum [trailer in svedese sottotitolato])1 punto
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The Strange / Kult a Parma
1 puntoNon avevo proprio visto quel topic! Non son mai venuto a raduni, ma stavolta potrei anche esserci, quasi quasi.1 punto
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Snap Kick - Attacco Furtivo
1 puntoRagazzi io vi ringrazio tutti quanti perche avete speso del tempo nel cercare di capire il mio punto di vista, quello della situazione in se e mi avete dato le vostre opinioni/consigli su come affrontare la cosa. Ora chiaramente sulla base di cio sta a me vedere come gestire la cosa...almeno ho sentito un po di campane e ho una visione piu chiara di come stanno realmente le cose ce l'ho.. e anche se altruismo non e il mio secondo nome xD cerchero in ogni modo di venire in contro al DM e permettergli di masterare tranquillo senza preoccupazioni sul fatto che ci sia un powerplayer incontrastabile da una parte e dei giocatori insoddisfatti e annoiati dall'altra.1 punto
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The Strange / Kult a Parma
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PALLADIUM BOOKS
1 puntoSono giochi, nel migliore dei casi di 20 anni fa (1996 per le prime uscite e 2008 le ultime), conosciuti per essere buggati. L'unico che conosco che abbia mai giocato intensamente ai prodotti Palladium è @mirkolino che evoco.1 punto
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PALLADIUM BOOKS
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Avanzamento barbaro
1 puntoI talenti migliori per aumentare al massimo il danno sono: Attacco Poderoso (che già hai); Truppa d'Assalto (Perfetto Combattente), che ti permette di usare Attacco Poderoso al massimo senza diminuire il tiro per colpire. Per prenderlo, devi avere Spingere Migliorato; Attacco in Salto (Perfetto Avventuriero), che ti permette di ottenere vantaggi maggiori da Attacco Poderoso durante una carica; Combattimento Brutale (Perfetto Combattente), che ti permette di ottenere vantaggi maggiori da Attacco Poderoso dopo una carica. Per prenderlo, devi avere Spezzare Migliorato. Per prendere questi talenti, potresti seguire una progressione di questo tipo (a patto di poter eliminare Presa della Scimmia): 1°: Attacco Poderoso, Spingere Migliorato. 3°: Spezzare Migliorato. 6°: Truppa d'Assalto. 9°: Attacco in Salto. 12°: Combattimento Brutale. Se non puoi eliminare Presa della Scimmia: 1°: Attacco Poderoso, Presa della Scimmia. 3°: Spingere Migliorato. 6°: Truppa d'Assalto. 9°: Attacco in Salto. 12°: Spezzare Migliorato. 15°: Combattimento Brutale. Se potessi inserire un paio di livelli da Guerriero (dopo il 5° livello da Barbaro), riusciresti a prendere tutti i talenti più in fretta (i primi 2 livelli da Guerriero, infatti, danno due talenti bonus). Tutte le due progressioni di talenti prevedono una build del tipo Barbaro 20. Facendo Barbaro 5/Guerriero 2/Barbaro +13, si potrebbero anticipare tutti i talenti, ottenendo qualche slot in più: 1°: Attacco Poderoso, Spingere Migliorato. 3°: Spezzare Migliorato. 6° (1° livello da Guerriero): Truppa d'Assalto, Attacco in Salto. 7° (2° livello da Guerriero): Combattimento Brutale. In questo modo, avresti tutti i talenti ben 5 livelli prima. Con i successivi, se riuscissi ad alzare di 1 punto l'Intelligenza, potresti prendere Maestria in Combattimento, Schivare, Riflessi in Combattimento e Colpo Karmico, oppure talenti da Barbaro come Ira Estesa e Ira Extra.1 punto
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Recensione del Capitolo sulle Classi di Sword Coast Adventurer's Guide
In occasione della sua uscita, Ecco a voi la descrizione e il commento riguardanti il Capitolo sulle Classi di Sword Coast Adventurer's Guide. Oggi, Martedì 3 Novembre, viene rilasciato in tutti i negozi il nuovo manuale per D&D 5a Edizione Sword Coast Adventurer’s Guide, il quale contiene regole e informazioni per consentire ai giocatori di esplorare in maniera più dettagliata la Costa della Spada, famosa regione dell’Ambientazione Reami Dimenticati (Forgotten Realms). Visto che questo manuale è uscito da qualche giorno presso un numero limitato di negozi autorizzati (quelli appartenenti alla catena Wizards Play Network), hanno incominciato a comparire su internet una serie di anticipazioni sul suo contenuto, più precisamente quelle relative alle Opzioni di Classe. Approfittando di queste informazioni, in questo articolo cercherò di darvi una panoramica riguardo a ciò che è stato rivelato fin ora. GENERALE La prima cosa che salta all’occhio dando uno sguardo al capitolo sulle Classi è la grande quantità di informazioni narrative e d’ambientazione presenti all’interno di ogni sezione. Non bisogna, infatti, dimenticare che Sword Coast Adventurer’s Guide è e rimane un supplemento d’ambientazione: non mira ad essere un semplice raccoglitore di meccaniche, ma punta in particolare a fornire le informazioni che servono per giocare nell’ambientazione scelta. I designer, dopotutto, sono stati chiari fin dai tempi del playtest Pubblico di D&D Next riguardo al modo in cui avrebbero concepito i supplementi per la nuova edizione: essi non saranno progettati allo scopo di aumentare esponenzialmente (e in maniera incontrollata) le opzioni per giocatori, ma piuttosto con quello di fornire le informazioni e le regole che servono per giocare al meglio in determinate ambientazioni e/o a determinate esperienze di ruolo. Non deve per nulla stupire, quindi, che in questo supplemento venga dato molto spazio allo spiegare qual è il ruolo di ogni classe all’interno dei Reami Dimenticati e, più specificatamente, all’interno della Costa della Spada. Più precisamente, nelle sezioni dedicate ad ogni Classe sarà possibile trovare informazioni riguardanti le regioni in cui certe Classi sono maggiormente diffuse, il ruolo che le Classi hanno nelle società dei popoli del Faerun ed eventualmente riguardo alle Razze che hanno maggiori legami con quella specifica Classe. In aggiunta, ci vengono forniti anche approfondimenti relativi alle più tipiche Fazioni ed Organizzazioni legate alle Classi e presenti nella Costa della Spada. Infine, il Capitolo si concentra sul presentare all’incirca per ogni Classe nuove Sottoclassi, capacità oppure strumenti del mestiere maggiormente tipici di questa ambientazione. BARBARI Dopo aver brevemente presentato il ruolo della Classe all’interno delle terre della Costa della Spada, questa sezione si concentra sul fornire informazioni relative alle Sottoclassi del Barbaro. Più precisamente, troviamo la nuova Sottoclasse Path of the Battlerager (più o meno traducibile come Percorso del Furioso da Battaglia) e alcune nuove capacità per la Sottoclasse del Manuale del Giocatore Percorso del Guerriero Totemico (Path of the Totem Warrior). PATH OF THE BATTLERAGER Il manuale presenta subito una Restrizione in merito a questa Sottoclasse, specificando che essa è in particolare pensata per i Nani. Ovviamente, il manuale precisa anche che tale restrizione esiste per i Reami Dimenticati, ma che il DM può tranquillamente decidere di ignorarla, così da poter adattare la Sottoclasse alle necessità della sua Campagna e consentirne l’acquisto a qualunque razza. Dal punto di vista narrativo, infatti, il Battlerager è presentato come un sentiero percorso dai nani seguaci degli dei della guerra. Chi si specializza in questo Percorso si veste con armatura chiodata, si getta a capofitto nella battaglia e combatte usando addirittura il proprio corpo. Sostanzialmente, il Barbaro Battlerager diventa uno specialista nell’usare l’armatura chiodata (le cui statistiche sono descritte nel manuale) come un’arma, in particolare mentre è in Ira. Egli, infatti, apprende come usare la sua armatura chiodata per eseguire un Attacco come Azione Bonus, per infliggere maggiore danno mentre Lotta (Grapple) con qualcuno e, infine, impara a usare l’armatura chiodata per infliggere danno agli avversari quando lo colpiscono con un Attacco in Mischia. Inoltre, egli impara ad eseguire lo Scatto (Dash) come Azione bonus e, nel momento in cui decide di usare l’Attacco Incauto (Reckless Attack), ottiene la possibilità di guadagnare Punti Ferita Temporanei. Il risultato è un feroce combattente corazzato che si fionda ferocemente contro i suoi nemici, sfruttando gli spuntoni della sua armatura per disintegrare le linee nemiche. NUOVE CAPACITA' DEL GUERRIERO TOTEMICO Il Guerriero Totemico è una Sottoclasse del Manuale del Giocatore e Sword Coast Adventurer’s Guide mira ad espanderne le opzioni, fornendo una nuova lista di Animali Totemici attraverso i quali il Barbaro può ottenere nuove capacità. Nella nuova lista di Animali Totemici troviamo l’Alce e la Tigre. Il Totem dell’Alce consente al Barbaro di diventare molto più mobile e agile. Attraverso questo Totem, infatti, il Barbaro durante l’Ira aumenta la propria Velocità di Camminata di 4,5 m (15 feet), raddoppia la sua Andatura di Viaggio (Travel Pace) e quella di altri 10 compagni che viaggiano entro 18 m da lui, e impara a passare attraverso lo spazio occupato da creature di Taglia Grande o inferiore per buttarle a terra e infliggere loro dei danni. Anche il Totem della Tigre punta a rendere il Barbaro un combattente mobile e agile, ma in una maniera differente: chi segue il Totem della Tigre diventa abile in particolar modo nell’inseguire, caricare e balzare addosso alla sua preda. Durante l’Ira questo Barbaro riesce a saltare più in alto e più in lungo; inoltre, egli acquisisce Competenza in 2 Abilità a scelta fra Atletica, Acrobazia, Furtività e Sopravvivenza; infine, se si muove di almeno 6 m in linea retta, è in grado di effettuare un Attacco in Mischia come Azione Bonus contro creature di Taglia Grande o inferiore. BARDI La sezione relativa al Bardo inizia con un paragrafo del tutto incentrato sullo spiegare il ruolo dei Bardi nei Reami Dimenticati, proseguendo con un paragrafo del tutto dedicato alla celebre organizzazione degli Arpisti, una delle più importanti all’interno dei Reami Dimenticati. A questo punto, il manuale inizia ad elencare alcuni dei College Bardici più importanti della Costa della Spada e del Faerun. Tra i College presentati troviamo College di Fochlucan, il College di Nuova Olamn e il College dell’Araldo. Per ognuno dei College il manuale va a specificare le sue caratteristiche, le sue principali attività, quali sono le Sottoclassi del Manuale del Giocatore che lo rappresenta e gli eventuali rapporti che il College possiede con altre organizzazioni del Faerun. Un riquadro, invece, dedica una certa attenzione al descrivere storia, caratteristiche e scopi dell’organizzazione segreta conosciuta con il nome di Moonstars. Il manuale, infine, elenca una serie di nuovi Strumenti Musicali utilizzabili dai Bardi, in particolare. Tramite questi nuovi Strumenti Musicali il giocatore potrà caratterizzare il proprio Bardo in maniera più esotica. CHIERICI Questa sezione, oltre a fornire una descrizione narrativa dei Chierici all’interno dei Forgotten Realms, presenta un nuovo Dominio: il Dominio Arcano. Tramite questa nuova Sottoclasse, il Chierico acquisisce un certo controllo anche sulla Magia Arcana. La Sottoclasse inizia mostrando la lista di nuovi incantesimi di dominio, fra i quali compaiono gli incantesimi che più tipicamente consentono di individuare e utilizzare il potere arcano (troviamo, ad esempio, incantesimi come Individuazione del Magico, Dardo Incantato, Arma Magica, Dissolvi Magie, ecc.), dopodiché consente di apprendere la Competenza nell’Abilità Arcano e due nuovi Cantrip. Infine, il Dominio Arcano consente di Scacciare creature appartenenti ad altri piani (Celestiali, Elementali, Fate, Immondi). DRUIDI Questa sezione è molto simile a quella del Bardo. I giocatori, infatti, qui possono trovare le informazioni relative a tutte le principali organizzazioni dei Druidi della Costa della Spada, così da creare un personaggio maggiormente radicato all’ambientazione. Creare un personaggio, dopotutto, non è solo una questione di Capacità e meccaniche, ma anche di costruzione di un individuo che ha un posto all’interno di un mondo. La sezione del Druido si concentra in particolare sul dare informazioni relative ai vari Circoli Druidici presenti nella Costa della Spada: troviamo il Circolo delle Spade, l’Enclave di Smeraldo e il Circolo di Moonshea (riguardo a quest’ultimo, il manuale dedica un paragrafo alla descrizione le acque delle Moonwells, tipiche della regione in cui è radicato il Circolo, le quali possono guarire o avvelenare chi le beve). Un riquadro, infine, approfondisce il rapporto fra i Druidi e l’organizzazione degli Arpisti. GUERRIERI Mercenari, guardie del corpo, soldati, banditi, gladiatori, ecc.. Tantissime sono le strade che un Guerriero può scegliere di percorrere nei territori della Costa della Spada. Una volta aiutato il lettore ad avere una panoramica generale del modo in cui può decidere di interpretare il proprio personaggio guerriero, il manuale si concentra sul presentargli una via più caratteristica dei Reami Dimenticati, il Cavaliere del Drago Purpureo. Come nel caso del Battlerager del Barbaro, anche in questo caso viene sottolineata una Restrizione: l’accesso a questa Sottoclasse è consentito solo all’Ordine dei cavalieri della regione di Cormyr; il DM, tuttavia, è libero di consentire a qualunque personaggio l’acquisto della Sottoclasse (in questo caso, il manuale suggerisce di cambiare semplicemente il nome della Sottoclasse in Banneret - sostanzialmente colui che porta lo Stendardo e, dunque, guida un drappello di uomini in combattimento). Il Cavaliere del Drago Purpureo o Banneret consente al Guerriero di andare a ricoprire in un certo senso il ruolo di ciò nella 4a Edizione era il Condottiero (Warlord), come a suo modo già fatto dal Maestro della Battaglia (Battle Master) del Manuale del Giocatore. Tramite questa Sottoclasse il Guerriero diventa in grado di restituire Punti Ferita ai suoi alleati incitandoli in battaglia, ottiene competenza in alcune specifiche Abilità (Persuasione e una a scelta fra Addestrare Animali, Intuizione, Intimidire o Intrattenere) e può raddoppiare il Bonus di Competenza nelle prove di Caratteristica che le coinvolgono, è in grado di usare il suo Slancio d’Azione (Action Surge) per consentire ad altri di eseguire un Attacco bonus come Reazione, e può estendere la sua capacità Indomabile (indomitable) su altri. MONACI La sezione del Monaco presenta sia un approfondimento relativo agli Ordini Monastici della Costa della Spada, sia due nuove Sottoclassi. Come avvenuto per Bardi e Druidi, infatti, questa sezione elenca gli Ordini Monastici tipi della regione: troviamo la Luna Nera, il Pugno di Hin, le Anime del Sole, i Monaci della Lunga Morte e la Via Cedevole. Per ognuno di essi ci vengono fornite brevemente informazioni sulla storia, le caratteristiche, gli scopi e le Sottoclassi a cui sono associati. In aggiunta, la sezione del Monaco presenta due nuove Sottoclassi: la Via della Lunga Morte e la Via delle Anime del Sole. La Via della Lunga Morte è un Ordine di Monaci ossessionati dal significato e dal meccanismo della morte. Studiano dunque la morte, non solo per ampliare la loro conoscenza, ma anche per applicare le loro scoperte al combattimento. Essi, infatti, imparano a recuperare Punti Ferita quando riducono i nemici vicino a loro a 0 PF, a spaventare le creature attorno a loro, ad evitare la minaccia della morte spendendo il proprio Ki e a danneggiare un bersaglio incanalandogli nel corpo direttamente l’energia della morte. I Monaci della Via delle Anime del Sole, invece, studiano come individuare e usare la luce irradiata dall’anima di ogni creatura vivente. In parole povere, si tratta di Monaci che governano il potere della luce. Essi, infatti, imparano a sparare dardi di luce, a proiettare dal loro corpo ondate di luce (un effetto sostanzialmente identico all’incantesimo Mani Brucianti) e a creare globi di luce in grado di esplodere e danneggiare i bersagli in un’area. Insomma, in parole povere questa Sottoclasse consente di creare dei personaggi simili a quelli dell’Anime/Manga “Dragonball” o a quelli di altri cartoni, fumetti e videogiochi con uno stile simile. PALADINI Questa sezione inizia in maniera particolare, andando ad elencare le virtù comuni a tutti i Paladini dei Reami Dimenticati: valori come Munificenza, Buona Fede, Cortesia, Legalità, Coraggio, Fierezza nelle proprie azioni, Umiltà nei propri atti, Altruismo, Buon Temperamento, Saggezza, Pietà, Gentilezza, Onore. Questo elenco va a costruire un Codice di comportamento che va ad aggiungersi e a integrarsi ai Codici imposti dagli specifici Giuramenti che un Paladino può scegliere. Ovviamente, il manuale precisa che ogni Paladino tende a mettere in pratica e a concepire ognuno di questi valori in maniera differente a seconda della propria fede e della propria etica. A questo punto, la sezione passa ad analizzare i vari Ordini di Paladini presenti nella Costa della Spada, fornendone un breve elenco e andando a descrivere per ognuno di essi storia, caratteristiche, scopi e Sottoclassi collegate: essi sono l’Ordine del Compagno (Order of the Companion), l’Ordine dell’Occhio Dorato e l’Ordine di Samular. In aggiunta, la sezione ci presenta un nuovo Giuramento per Paladini, ovvero il Giuramento della Corona (Oath of the Crown). Non tutti i Paladini, infatti, giurano a favore di una divinità o di un’ideale astratto: alcuni scelgono di porre interamente loro stessi a sostegno della propria nazione e del proprio regno. Un Paladino che, dunque, sceglie il Giuramento della Corona s‘impegna a difendere e a combattere per il proprio re, per il proprio regno, per le terre che si trovano al suo interno e per il popolo che vi abita. Questo Giuramento è molto interessante, perché consente ai giocatori di costruire un Paladino che non è necessariamente spinto all’avventura da un potere sovrannaturale o da un semplice insieme di valori astratti, ma dal desiderio bruciante di combattere per il proprio regno e il proprio popolo. Questa sottoclasse, inoltre, restituisce un Paladino che può avere in particolare tre interessanti facce: quella del difensore del popolo (da un lato l’immagine dell’eroe popolare, dall’altro quella del rivoluzionario alla Roberspierre), quella del soldato (colui che pone sé stesso totalmente al servizio del proprio paese) e quella di guida politica (colui che, scegliendo di incarnare la volontà del proprio popolo o delle istituzioni politiche del proprio paese, si pone alla guida o mira di arrivare ad ergersi a guida di quest’ultimo). Questa Sottoclasse, dunque, non solo consente ai giocatori di interpretare il cavaliere a servizio del Re, concetto tipico di molti racconti, ma consente anche di esplorare il lato politico dell’essere un Paladino. Tramite il Giuramento della Corona, il Paladino ottiene una nuova lista di Incantesimi, può costringere un bersaglio ad affrontare una sfida contro di lui, può restituire Punti Ferita ispirando coraggio in coloro che sono attorno a lui, può subire lui il danno normalmente inflitto ad altri bersagli, ottiene vantaggio ai Tiri Salvezza per evitare di rimanere paralizzato o stordito, e infine può trasformarsi in un potente e pericoloso Campione del suo regno (condizione che gli consente di ottenere ottimi vantaggi in combattimento e di garantirne a coloro che sono suoi alleati). RANGER Questo manuale non fornisce particolari nuove meccaniche dedicate al Ranger, la cui natura nei Forgotten Realms non si distanza dalla Classe descritta nel Manuale del Giocatore in maniera tanto significativa da richiedere nuove regole. Questa sezione, dunque, si limita a descrivere narrativamente il ruolo del Ranger nei Reami Dimenticati e a specificare il ruolo che questa Classe ha presso differenti Razze. Più specificatamente, sono presenti paragrafi dedicati ai Ranger Umani, ai Ranger Elfici, ai Ranger Halfling e ai Ranger Nanici. Non si tratta, insomma, di una sezione in cui trovare nuove opzioni per il personaggio, ma è sicuramente utile per collegare meglio il proprio Ranger all’ambientazione. LADRI La sezione dedicata ai Ladri non esplora il loro ruolo nell’ambientazione in maniera tanto approfondita come accaduto per altre Classi (forse per il loro essere così comuni) e sceglie piuttosto di concentrarsi sul descrivere due nuove significative Sottoclassi: la Mente (Mastermind) e lo Spadaccino (Swashbuckler). La Mente è una Sottoclasse che è stata già rivelata dai designer tramite un’anteprima mostrata qualche settimana fa. Se siete interessati a leggere direttamente le regole ufficiali, potete consultare il seguente link: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/SCAG_RoguishArchetype_m39d.pdf La Mente mira sostanzialmente a consentire al Ladro di diventare un astuto manipolatore, capace di sfruttare gli altri e di individuare la migliore opportunità tanto in battaglia, quanto nelle interazioni sociali. La Mente, dunque, consente al Ladro di diventare un astuto politico, un pericoloso opportunista in combattimento e un professionista dell’inganno in ogni situazione. Egli acquista Competenza nel Kit di Camuffamento, nel Kit del Falsario e in un set di gioco a sua scelta, mentre acquisisce la capacità di imitare la parlata e l’accento di qualunque creatura senta parlare. Può, inoltre, eseguire l’Azione Aiuto come Azione Bonus e, quando la applica in combattimento, può garantire assistenza a un Attacco di un alleato che si trova entro 9 m di distanza. Diventa in grado di individuare preziose informazioni sui bersagli che osserva, riesce a reindirizzare attacchi rivolti a lui verso altri bersagli, e apprende come camuffare le proprie intenzioni e la propria vera natura. Lo Spadaccino, invece, è stato presentato dai designer per la prima volta attraverso un articolo di qualche mese fa appartenente alla rubrica Arcani Rivelati, ancora consultabile al seguente link: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_Waterborne_v3.pdf La versione definitiva di questa Sottoclasse è sostanzialmente la stessa degli Arcani Rivelati, con semplicemente qualche correzione di testo per rendere le capacità meglio comprensibili. Lo Spadaccino apprende come impedire ai propri avversari di infliggergli Attacchi di Opportunità se lui li Attacca per primo, impara ad eseguire Attacchi di Opportunità senza avere bisogno di alleati a supportarlo per dargli Vantaggio, impara a sfruttare il suo Carisma per costringere i nemici che lo odiano ad attaccarlo ad ogni costo e i nemici che gli sono indifferenti a rimanere charmati da lui, diventa abile nelle prove di Destrezza (Acrobazia) e Forza (Atletica), e sa come trasformare un attacco fallito in un probabile successo. Questa Sottoclasse si rivela perfetta per ricreare l’agile spadaccino, così come il pirata opportunista o, in generale, il combattente agile e carismatico. STREGONI La sezione dedicata agli Stregoni, dopo aver dato una presentazione generale della Classe nei Reami Dimenticati, si concentra sul descrivere la situazione delle singole Origini Stregonesche in questa ambientazione. Tre paragrafi, dunque, nello specifico approfondiscono brevemente il ruolo delle 3 Sottoclassi fin ora ufficialmente rilasciate nei manuali: lo Stregone dalla Magia Selvaggia, lo Stregone Draconico e lo Stregone Tempesta (presentato all’interno di Sword Coast Adventurer’s Guide). Questi paragrafi, ovviamente, danno una informazioni puramente narrativa sulle Sottoclassi, allo scopo di consentire al giocatore di costruire un Personaggio maggiormente legato all’ambientazione. Nella seconda parte di questa sezione, invece, viene presentata la nuova Origine Stregonesca, ovvero la Tempesta. Questa Sottoclasse è stata mostrata per la prima volta negli Arcani Rivelati di Maggio 2015, come potete leggere qui di seguito: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_Waterborne_v3.pdf Essa appare sostanzialmente invariata rispetto alla versione rilasciata negli Arcani Rivelati. La principale modifica riguarda l’eliminazione della capacità “Stormborn”, che concedeva allo Stregone una nuova lista di incantesimi (in un post sul suo account Twitter Mike Mearls ha fatto sapere che, a malincuore, essi hanno dovuto rimuovere questa capacità per rispettare il responso dato dai giocatori nel sondaggio mensile; anche se la capacità era piaciuta a molti, c’è stata allo stesso tempo una forte posizione che vedeva in essa il rischio d’indebolire le Sottoclassi del Manuale del Giocatore, mancanti di una propria lista d’incantesimi specifica). Al posto di “Stormborn”, quindi, i designer hanno introdotto la capacità “Wind Speaker”, che consente di apprendere il linguaggio Primordiale. Lo Stregone Tempesta, dunque, oltre a conoscere il Primordiale, è in grado di creare un soffio di vento come azione bonus (anche questa una leggera modifica rispetto alla versione degli Arcani Rivelati), acquista Resistenza (più avanti Immunità) al danno Tuono ed Elettricità, può emettere esplosioni di elettricità o fragorosi tuoni che danneggiano i suoi nemici, è in grado di creare aree dove può far smettere di piovere oppure orientare la direzione del vento (non l’intensità), può infliggere danni elettrici a coloro che lo colpiscono con un attacco in mischia ed eventualmente scagliarli lontano e, infine, impara a volare facendosi trasportare dal vento e può eventualmente portare con sé in volo degli alleati. WARLOCK La sezione dedicata ai Warlock inizia con un approfondimento dedicato ai Patroni all’interno dei Reami Dimenticati: le Fate, gli Immondi e i Grandi Antichi. Per ognuna di queste tre categorie, il manuale non solo da una veloce presentazione narrativa del ruolo di queste entità nell’ambientazione, ma, cosa ancora più importante, fornisce una lista di possibili specifici Patroni che abitano nei Reami Dimenticati o nei Piani d’Esistenza ad essi collegati. Così, ad esempio, nel paragrafo dedicato alle Fate troviamo una lista di Fate, complete di nomi e brevi descrizioni; lo stesso avviene per gli Immondi e i Grandi Antichi. In questo modo, il giocatore può creare un personaggio che ha stipulato un Patto con una entità ben specifica, legata all’ambientazione, invece di trovarsi a interpretare un patto con qualcosa di astratto e senza una chiara identità. La sezione prosegue presentando una nuovo Patrono, l’Immortale (The Undying). Questa sottoclasse rappresenta un patto stipulato con una creatura che è stata in grado di svelare il segreto dell’immortalità, ottenendo la possibilità di vivere per secoli. Tramite questa Sottoclasse, il Warlock acquista una nuova lista di Spell, ottiene gratuitamente il Cantrip “Risparmiare i morenti” (Spare the Dying), i non morti hanno maggiore difficoltà a colpirlo, recupera Punti Ferita quando ha successo in un Tiro Salvezza su Morte, invecchia lentamente e non ha bisogno di mangiare/bere/dormire/respirare, infine può recuperare Punti Ferita usando una Azione Bonus e può riattaccarsi le parti che si sono staccate dal suo corpo. MAGHI La sezione dedicata ai Maghi inizia affrontando il ruolo di questa Classe nei Reami Dimenticati e approfondendo le informazioni relative a due dei gruppi di Maghi più importanti di questa ambientazione, i Maghi Rossi e i Maghi della Guerra (War Wizards). Successivamente viene presentata una nuova Tradizione Arcana, quella dei Cantori della Spada (Bladesinging). I Cantori della Spada sono Maghi che imparano a usare la magia mentre combattono con un’arma. Come già è accaduto per altre Sottoclassi, anche quest’ultima presenta una Restrizione: quantomeno nei Reami Dimenticati la Sottoclasse dei Cantori della Spada è accessibile solo agli Elfi; il DM, tuttavia, può decidere che nella sua campagna essa sia acquistabile da qualunque personaggio, indipendentemente dalla sua razza. Prima di procedere con l’elencazione delle varie capacità della Tradizione Arcana, il manuale presenta un riquadro in cui vengono descritti i vari Stili di combattimento dei Cantori della Spada, sostanzialmente delle vere e proprie scuole di combattimento: I vari Stili sono rappresentati dal nome di un animale e ad ogni stile è associata un’arma specifica. Il Cantore della Spada diventa Competente nelle Armature Leggere e in un’arma a una mano, apprende una particolare tecnica chiamata “Canzone della Lama” (Bladesong) attraverso cui riesce ad ottenere ottimi vantaggi nel combattimento in mischia, impara ad eseguire un Attacco Extra, può spendere Slot d’Incantesimi per ridurre il danno ricevuto e, infine, può sommare il proprio modificatore d’Intelligenza ai danni inflitti con la propria arma mentre usa la Canzone della Lama. NUOVI CANTRIP In questo capitolo, infine, il manuale presenta quattro nuovi Cantrip per Maghi, Stregoni e Warlock. Il primo, Lama Tuonante (Booming Blade), consente di aggiungere agli effetti di un Attacco con Arma un danno bonus di tipo tuono, il quale si manifesta non appena il bersaglio decide di muoversi. Il secondo, Lama della Fiamma Verde (Greenflame Blade), consente di aggiungere agli effetti di un Attacco con Arma un danno bonus inflitto a una creatura che si trova vicino al proprio bersaglio originale. Il terzo, Richiamo del Fulmine (Lightning Lure), consente di colpire un bersaglio con una frusta di elettricità, di attirare il bersaglio a sé e di colpirlo con altri danni elettrici se questo finisce con il trovarsi entro 1,5 m dal PG. Il quarto, infine, Sferzata della Spada (Sword Burst), consente di creare un cerchio di lame spettrali intorno al PG in grado di danneggiare tutte le creature che si trovano entro la Portata del personaggio. Visualizza articolo completo1 punto
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