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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 29/10/2015 in Messaggi

  1. Comunque a parte tutta la disquisizione inglese sì, inglese no, che non tiene conto di una miriade di fattori, tra cui il fatto che anche una persona che conosce benissimo l'inglese avrà fatica a leggere i termini tecnici di D&D che noi diamo per scontati, a parte questo, la WotC ha autorizzatto la traduzione francese delle regole Basic di D&D5. Per l'Italia, dico solo, se son rose fioriranno... e poi mal che vada c'è NEXT.
  2. 1701E; beh, l'avventura vorrebbe essere seria.... smite4life; da quello che ho capito dovrebbe essere finessable... credo Tarkus; certo, un kashata è una creatura molto comune in un setting generico che si rifà al fantasy medievale stereotipato... i paesani formano uno sciame Colossale armata di torce e forconi appena ti vedrebbe xD Ora, andando sul serio; evitiamo razze "strane" come mutanti, costrutti o che
  3. Shpok (e Helouè che lo guarda) Meccaniche di gioco Ora tocca a Helouè.
  4. Master, ci troviamo in una situazione classica del gdr fantasy che, secondo me, sfocia nel paradossale perchè a me non è mai capitato di giocarla ma vorrei confrontarmi con voi prima di postare la mia azione. Pur disponendo dei livelli di esperienza appropriati, bonus mostruosi al toHit, armi magiche spacca-pianeta e punti ferita a tremare la terra... è possibile per una creatura alta pure 1.80 mt (figuriamoci un nano) attaccare una creatura colossale? Cioè, non riesco a immaginarmi la scena. Un scatto in combattimento del vermone (che può essere anche un drago rosso antico piuttosto che un titano o un gigante delle tempeste) anche di pochi metri dal suo punto di vista corrisponde a decine se non centinaia di metri per l'avversario microscopico. Non fai in tempo ad avvicinarti con la tua spada per infilzarlo che lui ti ha già schiacciato con la sua mole. Questo nel corpo a corpo. Armi da tiro e incantesimi sono un'altra storia. Facciamo un brainstorming veloce perchè proprio non riesco a immaginare come intervenire se non scappando via come un disperato urlante
  5. Beh...ho visto che qui si sta riunendo tutto il gruppo di PG di Lady Elix...quasi quasi... C'é posto per una Kitsune rompiscatole, mutaforma e piuttosto volubile che si occupi del ruolo di truffatrice/ladruncola?
  6. Allora, secondo me il problema è un po' spinoso perchè, per quello che mi pare di notare, tu e la tua giocatrice non vi siete accordati bene fin dall'inizio della campagna sui termini dei PG. Si tratta di un errore comune: si da per scontato che le cose sono chiare e semplici quando in realtà non lo sono e, non avendo chiarito bene i dettagli del PG, il gioco va nel pallone alla prima situazione imprevista. Nel tuo caso, mi sa che tu non hai chiarito bene con la tua giocatrice: Cosa significa essere una Maga nella tua campagna. Quali sono i privilegi e i rischi, quali sono le aspettative da parte della società dei maghi di quel mondo, quali sono le responsabilità che un mago deve affrontare (volente o nolente) per il fatto di essere un mago. Quali sono i rischi effettivi del mancare alle responsabilità di mago. Tu ora chiedi alla tua giocatrice di rispondere dell'atteggiamento indifferente della sua maga verso gli altri maghi, ma la tua giocatrice è stata avvertita delle responsabilità imposte dalla sua magia e/o dalla sua religione? Cosa significa appartenere al credo del PG. Come sopra, hai affrontato un chiaro discorso con la tua giocatrice riguardo al rapporto fra il suo credo, il suo ruolo di sacerdotessa e i suoi poteri magici? Se tu dovessi aver mancato di affrontare approfonditamente con la tua giocatrice questi elementi, il disguido creatosi durante il gioco non sarebbe solo sua responsabilità, ma anche tua. Bisogna sempre tenere presente la responsabilità del DM di chiarire bene ai giocatori le implicazioni di certi ruoli in una campagna, così come le implicazioni di certi fenomeni o situazioni per via delle caratteristiche dell'ambientazione. Se, invece, la giocatrice è stata messa al corrente di tutte le informazioni, beh, sicuramente è lei che sta giocanbdo male il PG. Certo, non la si potrebbe incolpare (dunque punire) se fin da subito lei ha messo in chiaro che avrebbe fatto un PG scostante e ribelle verso il resto della comunità magica. In soldoni, se tu e la tua giocatrice non vi siete accordati bene all'inizio della campagna, l'errore potrebbe essere di entrambi. Questo significa che non puoi punire la giocatrice per un errore di calcolo che hai fatto anche tu fin dall'inizio nello spiegarle che cosa l'ambientazione prevede. IN questo caso, evita una punizione permanente, prendi la tua giocatrice da parte, affrontate un discorso out of game e chiariscile in maniera tranquilla le info che prima non sono state chiarite (indifferentemente da chi ne ha colpa). Falle capire che nel mondo che hai creato la società magica si aspetta un certo trattamento, che i suoi poteri derivano da una divinità che si aspetta certi atteggiamenti e simili. lasciale, però, la libertà di interpretare un PG che si ribella alle convenzioni, se è quello che vuole fare. Se la giocatrice è stata fin da subito consapevole di tutte le questioni e ha scelto di sua iniziativa di andare contro ai dettami della società magica e delle divinità, allora una punizione è lecita. Ovviamente tieni sempre presente che nessuna punizione è divertente e utile, se fine a sè stessa. Le punizioni divertenti e utili sono quelle che non bloccano il divertimento, ma trasformano l'ostacolo in una nuova occasione di gioco. La Maga, dunque, non perderebbe i poteri permanentemente, ma si troverebbe a dover affrontare una quest con il rischio di sacrifici personali per poter recuperare ciò che ha perso. Detto questo, mi viene da chierderti: è davvero essenziale che i poteri della maga siano vincolati all'aiutare gli altri maghi? Se i suoi poteri derivnano dalla divinità, quali sono gli effettivi interessi di quest'ultima? Chiediti chi è la divinità e se davvero ha senso che per lei sia importante che la Maga aiuti altri maghi per garantirle i poteri. Una divinità considerà così essenziale l'aiuto verso altri maghi da togliere a una Maga i suoi poteri se non aiuta i suoi simili? Oppure la divinità concede i poteri per un obbiettivo diverso? Infine, occhio a non cadere nell'errore di attribuire a un PG punizioni per il fatto che la sua giocatrice non ha compiuto le azioni che tu DM avevi previsto per lei. Un DM non dovrebbe mai aspettarsi che un giocatore compia esattamente quello che ha previsto, altrimenti lo punisce. I giocatori devono sempre avere la libertà di decidere come fare agire i loro PG liberamente, in accordo o in contrasto con quanto previsto dal DM (è quest'ultimo, piuttosto, che deve sapere improvvisare nuove soluzioni, se i giocatori decidono di seguire una strada da lui non prevista). E' giusto far pagare ai propri giocatori il prezzo di scelte pericolose effettuate dai loro PG, ma la punizione non deve mai essere attribuita semplicemente perchè il giocatore ha scelto una strada diversa da quella prevista dal DM.
  7. Salve a tutti, in giro per la rete si trovano svariati consigli per i master su come caratterizzare i png o su come presentare gli elementi dell'avventura. Qusta volta vorrei chiedere ai giocatori cosa vorrebbero sentirsi dire dal master quando si trovano di fronte un nuovo png, una stanza, una città, il luogo di uno scontro; cosa vi trovate di solito a domandare al vostro master per avere più chiara la scena che avete di fronte? Cosa vi fa sentire veramente "dentro" il mondo di gioco?
  8. Visto il successo del contest per la creazione di un nuovo Ranger, lo Staff D'L ha deciso proporre un secondo contest ufficiale Dragons' Lair: questa volta legato alla creazione di una nuova classe base per D&D 5e. Le regole: A ogni partecipante è concesso di inviare una sola proposta La classe deve essere una classe base completa dal 1° al 20° livello e comprendere almeno due sottoclassi La classe deve essere originale, non un semplice reskin di una classe o di un multiclasse già esistente Nel caso qualche capacità sia comunque importata da altre classi, basta fare riferimento a quella abilità con nome in inglese, manuale e pagina Lo stesso discorso vale per le capacità analoghe a capacità già esistenti eccetto che per lievi modifiche numeriche o funzionali La classe deve essere presentata seguendo un format analogo a quello per le classi ufficiali di D&D 5e I termini usati per la classe devono ricalcare il più possibile quelli dell'SRD di D&D 3.5 Per i termini privi di traduzione, tolti quelli ovvi e universalmente accettati come vantaggio e svantaggio, è necessario fornire l'originale inglese, fra parentesi o direttamente nel testo È consentito un paragrafo di Note del Designer che motivi le scelte compiute La classe va caricata in questa sezione dell'area download La data limite per proporre la propria classe base è il 30 novembre Entro il 5 dicembre verrà aperto il topic col sondaggio per scegliere la classe vincitrice. Resterà aperto per 10 giorni e sarà aperto a tutti Fattori importanti sono la coerenza con se stessa e con le meccaniche dell'edizione, l'equilibrio della classe rispetto alle altre, l'originalità e il flavour. Per dubbi e domande varie sul funzionamento del contest chiedete pure qui. Il vincitore, il cui materiale verrà impaginato con la skin ufficiale D'L e caricato in area Download, riceverà come premio una maglietta o polo Dragons' Lair e un'illustrazione per la sua classe, oltre ovviamente al diritto di vantarsi con amici e parenti. Cosa aspettate? Partecipate numerosi! Classi attualmente proposte Celebris: Spiritista Dracomilan: Esploratore Ithiliond: Maestro Alchimista Shape: Skinwalker
  9. (Disclaimer: non sono in alcun modo affiliato ad Alephtar Games, Game Design Mechanism, Runequest, etc etc. Non ho conflitti di interesse da dichiarare.) Lucca Comics è alle porte, e penso che molte persone approfittino dell’occasione per fare acquisti. Magari alcuni stanno pensando di comprarsi un gioco di ruolo nuovo, però non hanno ancora deciso *quale*. Con questo post vorrei convincervi a dare una chance a Runequest 6. Era un po’ che volevo fare un post su questo gioco, sia perché è recentemente uscita la localizzazione italiana, a cura di Alephtar Games, sia perché è un sistema che a me piace molto. Ci sono molte cose che vorrei dire su Runequest. Runequest è un gioco che si presta particolarmente bene a giochi di tipo low-fantasy, crudi e magari che ricercano una certa verosimiglianza storica. Si tratta del tipo di giochi per i quali D&D o PF non sono molto adatti perché sono sistemi intrinsecamente high-magic ed eroici, dunque poco adatti out-of-the-box per campagne non high-fantasy. (Parlo di D&D o PF perché sono probabilmente i due giochi più conosciuti dagli utenti di questo forum). Inoltre, adoro il fatto che la creazione del personaggio tenda a favorire la generazione di personaggi inseriti nell’ambientazione, con una professione e un ruolo nella società. In Runequest si è premiati se i propri personaggi sono pensati come persone reali, con legami reali, e attività di downtime tra un’avventura e l’altra. Purtroppo ho avuto un po’ di impegni in real life, per cui non posso trattare Runequest in tutti i suoi aspetti per mancanza di tempo, anche se mi piacerebbe molto. L’ispirazione per questo post me l’aveva fatta venire questo commento di @korgul in questo thread http://www.dragonslair.it/forums/topic/43498-consiglio-gdr/ : Per cui ho deciso di concentrarmi su un aspetto, quello del combattimento. Cercherò di "vendervi" Runequest con una sorta di actual play di un incontro esemplificativo di quattro round, per darvi un’idea di cosa sia il combattimento in questo gioco di ruolo (NB: in genere i combattimenti in RQ6 sono più brevi). Spero che vi faccia venire voglia di approfondire il gioco o magari comprarvelo al Lucca Comics. Ho deciso di provare a descrivere un combattimento che in D&D sarebbe piuttosto banale. Due orchi vs Gauldron, un cacciatore umano armato di lancia, un’armatura abbastanza leggera, e una spada lunga al fianco. I due orchi sono a qualche metro di distanza da Gauldron - le due parti sono consapevoli l’una dell’altra, tutti hanno già sfonderato l’arma, e nessuno è sopreso. Per distinguere i due orchi, dirò che uno dei due ha una brutta cicatrice che gli attraversa il volto bitorzoluto, ed è armato di mazza e scudo. L’altro ha lunghi capelli neri, unti, e il muso feroce decorato con delle rozze pitture di guerra rosso sangue; ha solo una spada corta. Qui di seguito, illustrerò come si svolgerebbe questo combattimento in Runequest 6. Dovrei precisare che questo è un combattimento che un personaggio normale non dovrebbe affrontare alla leggera, perché in generale il combattimento in RQ6 è pericoloso, e 2 vs 1 ha una grossa probabilità di finire male. Io stesso non ho idea se il personaggio sopravviverà, visto che è un personaggio iniziale. Gauldron ed i due orchi tirano l’iniziativa. Round di combattimento 1: Round di combattimento 2: (gli AP si refreshano) Round di combattimento 3: (gli AP si refreshano) Round di combattimento 4: (gli AP si refreshano) Round di combattimento 5: (gli AP si refreshano) Il combattimento è stato risolto in 5 round di combattimento; questo in Runequest è un combattimento abbastanza lungo, in parte per una serie di tiri sfortunati da entrambe le parti, in parte perché probabilmente era particolarmente bilanciato. La maggior parte dei combattimenti in RQ6 si risolvono in 2-3 round, e in molti casi ogni combattente può sostenere poche ferite (in media 1-2) prima di finire fuori combattimento per qualche motivo. Penso che questo combattimento illustri molto bene questi aspetti, e dimostri come una situazione che in D&D sarebbe banale diventa in RQ una lotta drammatica all’ultimo sangue. Ritornando al commento iniziale di Korgul, penso che sia ovvio come mai la sua descrizione mi era parsa particolarmente calzante. Mi piacerebbe parlare ancora di Runequest, e magari aggiungerò post successivi a questo thread, ma comunque spero di avervi incuriosito con questo "actual play" di combattimento. Link alla pagina di Alephtar Games per Runequest: http://www.alephtargames.com/index.php?option=com_content&view=article&id=95%3Arunequest-6-italiano&Itemid=50&lang=it . Il manuale dell'edizione italiana è stato diviso in Manuale del Giocatore, Manuale della Magia e Manuale del Master. Il manuale del giocatore "è già un regolamento completo che consente di giocare in ambientazioni storico/fantasy che non includono creature fantastiche e magia di livello epico", e chi volesse tastare il terreno può scaricarlo come PDF pay-what-you-want. Runequest essentials: http://www.thedesignmechanism.com/resources/RuneQuest Essentials.pdf una sorta di versione "light" del gioco, rilasciata come PDF gratuito. Consiglio di darci un'occhiata a chi fosse incuriosito.
  10. Al contrario, per me bisogna valutare caso per caso: L'aumento del danno del Monaco non si sommerebbe al danno fornito dall'incantesimo (tale aumento, infatti, è assoluto: non aumenta genericamente il danno, bensì lo fissa ad un valore). L'aumento del danno di Superior Unarmed Strike non si sommerebbe al danno fornito dall'incantesimo, perché aumenta il danno fissato dal Monaco e basta. Per la cintura del monaco valgono le stesse considerazioni fatte per Superior Unarmed Strike. Attacco Naturale Migliorato, invece, si applica genericamente all'attacco naturale, non solo se il danno di tale attacco deriva dalla classe del Monaco, quindi permetterei di usarlo per migliorare il danno dato dall'incantesimo.
  11. Tu palle di fuoco, io shocking grasp... Saremo monotematici!
  12. Per muovermi prima, Draco: Shpok ha sviluppato un forte senso di cameratismo nei confronti dei suoi compagni e si preoccupa per loro. Se si rifugia nella barriera può campare cent'anni perché è invulnerabile ma i suoi amici nel tempio non hanno tutto il tempo del mondo, la caverna sta crollando. Lancio la mazza, la recupero più avanti contando su un movimento più veloce e proseguo verso il tempio. Questo è il piano di base, complicanze a parte
  13. L'intelligenza non è la statistica più alta del verme purpureo Edit: neanche quella di Shpok comunque. @The Scarecrow poi dovrai soiegarmi perchè perchè perchè, da dentro una barriera impenetrabile, il dworek ha scelto di lanciarla via!
  14. Quello che conta è il danno dell'unarmed strike del PG. Se questo danno è più alto di quello dato dall'incantesimo (per livelli di classi, talenti o oggetti) si usa quello invece di quello dell'incantesimo. Il danno dell'incantesimo non va a sostituire quello base della creatura per poi essere aumentato a sua volta da classi, talenti e oggetti. Nel caso del pg con cintura, Superior unarmed strike e attacco naturale migliorato conta quello del PG, che dovrebbe essere 3d6 (2d6 in quanto monaco di 13 4 + 5 cintura +4 talento superior unarmed strike, aumentati poi da attacco naturale migliorato).
  15. ma si, non lo metto in dubbio è solo la sensazione di essere catturato che non mi aggrada
  16. Intervista con Steve Kenson Di Matt Chapman – 23/10/2015 Il Lead Designer della Sword Coast Adventurer’s Guide, Steve Kenson, ci introduce quella che sarà una nuova e fondamentale risorsa per Master e giocatori che decidono di imbarcarsi in avventure lungo la Costa della Spada. Link all'articolo completo
  17. potresti anche usare la progressione selvatica del lupo mannaro, che trovi sul sito della Wizard o sul Dragon Magazine 313. In questo modo il PG non acquista i "livelli" da licantropo all'improvviso ma li prende man mano che sale nei 4 livelli successivi
  18. Deckard sì è ritirato dalla polizia, ergo non gli piaceva il SISTEMA. Non ritira Rachel e scappa con lei, quindi va contro il SISTEMA. Tutto il sottotesto dei dialoghi fuori campo lascia intendere che sia deluso e disilluso dal SISTEMA socio-economico in cui vive. Da la caccia ai replicanti solo perchè hanno ucciso un suo amico: se diamo credito alle capacità recitative di Harrison Ford, dalla sua espressione è abbastanza chiaro che non gli piaccia lavorare per la Tyrell. Case, il protagonista di Neuromante, è un cowboy del cyberspazio, quindi un hacker, che è un modo positivo di definire un cyber-terrorista, per cui possiamo dedurre che il suo passato è abbastanza anti-SISTEMA. Passando alla storia del libro, commette un furto, un rapimento e infrange le leggi di Turing, liberando una I.A. (illegalmente, quindi contro il sistema). In tutti i romanzi di Gibson, come in quelli di Sterling e prima di Dick, è presente un sistema socio-politico-economico opprimente e oppressivo/repressivo, a cui i protagonisti si oppongono: non intendo che si ergono a paladini della libertà, intendo che cercano di sopravvivere come meglio possono e di sfuggire agli ingranaggi del sistema (quindi niente idealismo, concordo, proprio perchè vanno contro OGNI SISTEMA). Anche Johnny Mnemonic, che lavora per le corporazioni, in realtà lavora per TUTTI, per il migliore offerente, siano essi corporazioni, terroristi, governi o chi altro: se non è anarchico questo atteggiamento, non so cosa possa esserlo. Non parliamo poi dei romanzi di Neal Stepghenson, che è di suo dichiaratamente anarchico. Faccio qualche altro esempio? Robocop è una macchina delle corporazioni, eppure alla fine si ribella alla OCP. Jena / Snake Plesskeen e Kaneda non hanno neanche bisogno di commenti. Idem per Neo. Il protagonista di Strange Days è uno spacciatore di ricordi. Matoko Kusanagi si ribella al sistema al punto tale da fondersi con il Burattinaio e rinascere come nuovo essere. A questo aggiungiamo alcuni manifesti (non romanzi, saggi) di cui ho letto solo ZTA e gli articoli apparsi su Decoder, LA rivista del movimento cyberpunk, tradotta anche in italiano negli anni 90, i quali concordano su una cosa sola: il cyberpunk è ribellione contro il sistema. Il Sistema usa la tecnologia per controllare la società, il cyberpunk vuole ritorcerla contro il sistema (spoiler: sta vincendo il sistema). C'è poi il discorso del termine Cyberpunk: quelle ultime quattro lettere, avete presente? anni 70, Sex Pistols, Anarchy in UK, ribellione al sistema? ------ Quanto allo Sprawl, ovviamente sta al master gestirlo e decidere come vuole renderlo, ma avete presente Fuga da New York e Fuga da Los Angeles? Ecco quello è lo Sprawl. Avete presente la battaglia tra polizia e rifugiati alla fine di I Figli degli Uomini? Ecco, quello è lo Sprawl. L'unica differenza con la Zona di Combattimento è che quest'ultima è militarizzata, quindi c'è l'esercito, lo Sprawl è saltuariamente pattugliato da polizia o agenzie di sicurezza corporative, ma in linea di massima le autorità se ne fregano di cosa avviene. E poi basta, perchè non mi va di stare a fare discussioni in cui ognuno si arrocca sulle sue argomentazioni e non si va avanti da nessuna parte. Quindi aspettiamo quel che dice il master, perchè tanto è solo un gioco e non un simposio letterario.
  19. Basta seguire le regole: il numero di punti esperienza presi da ogni giocatore dipende dal proprio LEP e, a parità di sfida, è minore man mano che il LEP sale. Il personaggio licantropo, avendo un LEP maggiore, prenderà meno esperienza dei suoi compagni e quindi salirà più lentamente di livello, fino ad essere recuperato dagli altri giocatori. Inoltre il numero di PE che gli servono per salire è maggiore: nel tuo esempio, il licantropo deve guadagnare abbastanza punti da salire a LEP 15. Trovi tutte le regole sulla Guida del DM (pag 36 in italiano) o sulle SRD.
  20. Bene ragazzi, per fortuna mi ero tenuto il punto ispirazione finora, perché molto probabilmente a brevissimo sarà il caso di sfruttarlo in qualche modo!! Beh..... sempre se "a brevissimo" non sarò già digerito!!
  21. Credo che si stia ragionando su piani diversi, generale e particolare, almeno cosi' la vedo io. Mezzanotte ha espresso la sua opinione su cosa sia cyberpunk, in senso generale (nessun ideale o etica, immagine a mille, profitto a costo della vita delle persone e tutto il corollario che ben conosciamo) che condivido in pieno, mentre mi pare di veder che Darth stia parlando del contesto particolare su cui ci dobbiamo muovere noi come Punk, gli eroi in questa avventura che andremo a giocare (viviamo in una bettola, ai margini della societa', siamo anti-sistema per definizione) che mi pare il taglio corretto. Secondo me stiamo definendo le stesse cose su piani diversi. In ogni caso penso che si possa procedere oltre e tornare al fatto che stiamo per giocare, non definire cosa e' Cyb e cosa non lo e', o cosa e' anti sistema o cosa non lo e'. Alla fine noi siamo giocatori, pedine che si muovono sullo sfondo disegnato dal Master, sara' lui a decidere che taglio dare alla storia, e quel taglio noi dobbiamo rispettarlo, perche' per quanto ci piaccia o no, quando ci si siede al tavolo e uno fa il Master,in questi tipi di gdr masterful, lui e' giudice, giuria e accusa che non si mettono mai in discussione. Non e' mia intenzione fare la maestrina o richiamare alcuno di voi, esprimevo solamente la mia opinione a riguardo. Ciao ciao
  22. 1 punto
    Se e solo se con quel tiro eguagli la CA del tuo avversario. L'unico caso in cui si minaccia automaticamente critico a prescindere dalla CA è il 20 naturale. Esempio, mettiamo che tu abbia +20 al tpc e il tuo avversario abbia 45 di CA. Se tiri 15/16/17/18/19 non minacci critico perché manchi comunque il bersaglio; invece se tiri 20 minacci comunque critico (ma lo potrai confermare solo con un altro 20).
  23. 1 punto
    Mi cito (nota che comunque non specifica arma secondaria, ma la scimitarra diventa a tutti gli effetti leggera)
  24. 1 punto
    Fonte: D&D Tools \\edit: vabbè, non avevo capito una sega ed è un post inutile. Scusate, avevo capito che il dubbio fosse se il poderoso si potesse usare con armi leggere o meno. ^^'''' \\edit2 Quel "All purposes" mi sembra abbastanza univoco. La tratta come arma leggera, per ogni fine. Quindi non penso possa usare il poderoso. Fonte: D&D Tools
  25. Potrebbe essere un idea anche questa...vediamo cosa mi ispira di più in base ai concept degli archetipi... Entrambi(io e giovann) ormai siamo iscritti ma non frequentiamo XD
  26. @The Stroy scusa, sono abituato a ragionare in inglese a volte mi dimentico che in italiano alcune cose si scrivono in maniera diversa Troverò anche un nome italiano decente per il truenamer se decido di portare quello.
  27. per quanto riguarda la prima domanda, a parte i cantrips a volontà non vedo nel summoner meccaniche che non possano essere prese e portare così come sono nella 3.5 e per i cantrips la soluzione più semplice è utilizzare lo stesso numero di cantrips di uno stregone di pari livello. La seconda domanda è un po più difficile perchè in fate/stay night Emiya usa armi e tecniche di guerriglia per distrarre il nemico, ma raramente combatte nel vero senso del termine. potresti ottenere lo stesso risultato scegliendo incantesimi che controllano il campo di battaglia e magari suando le tue azioni per lanciare borse dell'impedimento/fuochi dell'archimista o altre oggetti alchemici ai nemici ma ti avviso che questa tattica dopo i primi 5/6 livelli diventa abbastanza inefficace quindi dipenderai principalmente dalle tue magie per generare quell'effetto di "guerrigliero" che usa Emiya. Per quanto riguarda saber dovresti partire con un eidolon bipede (ovviamente) le evoluzioni da 1 punto non sono molto utili per creare saber, ma già nelle evoluzioni da 2 punti troviamo alignmed smite (che potrebbe somigliare ad una versione debole del colpo finale di saber) un must diventerebbe weapon training, ottenere la competenza nelle armi tramite gli evolution point ti risparmia di doverla prendere con i talenti e puoi scegliere talenti migliori, damage reduction anche potrebbe essere un'ottima evoluzione; spell resistance e fast healing poi completerebbero il tutto. Da qui devi solamente utilizzare la tua ricchezza per comprargli un buon equipaggiamento, mettere la runa dell'eidolon in un punto poco visibile (magari sul petto sopra il cuore, o dietro sulla scapola, o sulla caviglia...) e la tua nel dorso della mano. Spero di esserti stato d'aiuto.
  28. Forse ho in mente qualcosa...ma non so se riesco a presentare il tutto in formato decente
  29. Faccio un breve riepilogo di quello che impongono le condizioni ambientali in cui vi trovate: - le creature di taglia media o inferiore devono fare una prova di forza (CD 15) o essere scagliate prone e ricevere dei danni non letali. Per le creature volanti la CD è 25 ed è basata sull'abilità volare, anche se c'è una penalità di -12 - le crature di taglia grande o inferiore per muoversi contro la direzione del vento devono fare una prova di Forza (CD 10) o una prova di volare (CD 20), acnche se c'è una penalità di -12 - gli attacchi con le armi a distanza normali sono impossibili in queste condizioni, tranne per le armi come le catapulte - prove di Percezione basate sui suoni sono impossibili Al momento siete al sicuro dentro la sfera, ma la situazione non durerà a lungo e la durata dei buff si accorcia, sono passati 9 round da quando siete entrati stati avvolti dall'effetto di forza.
  30. Allora, cominciamo dai prerequisiti: l'unico che volendo si può modificare è Sleight of Hand, che si può portare a 5 gradi (dato che la classe aumenta il DV, direi che può essere accettabile per bilanciare un minimo la cosa). Il DV deve passare da d8 a d10 (ricordati che tralasciando il barbaro e alcune CdP che sfruttano il d12, bab e DV sono sempre in relazione). Abilità di Classe: vanno eliminate Concentration, Jump, Spot, Tumble e Use Rope. Vanno aggiunte Percezione, Acrobazia e volendo un'abilità di Conoscenza o Intuizione (imho). I 4 gradi per livello li lascerei. Devi modificare i TS. Non ti sto a scrivere i bonus per i tiri buoni e quelli scarsi, basta dare un occhio a una qualsiasi CdP di Path. Capacità di classe: - Defensive Throw: per questa non so bene. Concentrazione non esiste più come abilità. Potresti superare la CD usando come bonus il tuo livello da Maestro Tiratore + Des. - Tumbling Toss: usa Acrobazia al posto di Equilibrio. - Trip Shot: Dopo l'attacco anziché fare le prove contrapposte di Destrezza contro Destrezza/Forza, farei un normale BMC contro DMC, magari specificando che in questo caso alla tua BMC sommi la Destrezza invece che la Forza.
  31. Prova anche a chiedere Castel Corvara per NEXT su www.editorifolli.it/rules/next/avventure.html, potresti trovare una risposta a ciò che cerchi.
  32. 1 punto
    Due appunti: Gli attacchi speciali della creatura ferina dipendono dai Dadi Vita razziali posseduti, non dai livelli di classe. Un umano creature ferina con 6 livelli da Guerriero non ottiene nessun attacco speciale, perché i 6 livelli non sono dei Dadi Vita razziali. Un ogre con 6 livelli da Guerriero, invece, otterrebbe Afferrare Migliorato e Assaltare, perché un ogre ha 4 Dadi Vita razziali. Il Monaco non "massimizza" in nessun modo i "tocchi del divoratore". La capacità speciale del Divoratore di Anime è una capacità soprannaturale, quindi richiede un'azione standard per essere attivata. Questo significa che, se vuoi infliggere un livello negativo all'avversario, devi usare un'azione standard per compiere un singolo attacco di contatto e infliggere il livello negativo. Non puoi usare la capacità in combinazione con un attacco completo, né con una raffica di colpi, perché devi esplicitamente spendere un'azione standard per usare la capacità.
  33. Ok, come di dice, ora ti faccio una "domanda da 1 milione di dollari": perchè tu vuoi che la ragazza aiuti per forza le altre due maghe? Tra l'altro, sono tutte e tre seguaci della stessa divinità? E' il credo della pg (per scelta della giocatrice o per descrizione nel libro) che dice esplicitamente che deve aiutare gli altri maghi? O è una decisione tua? Perchè, nel secondo caso, stai obbligando la pg (e di conseguenza la sua giocatrice) a fare cose che non vuole.
  34. Equipaggiamento LEGENDA In questa sezione, le valutazioni cromatiche assumono un significato particolare: Rosso: Oggetto in apparenza fatto apposta per la forma selvatica che, però, si rivela deludente rispetto alle alternative. Nero: Oggetto che, per il giusto MoMF, potrebbe rivelarsi molto utile, ma che, generalmente, è surclassato dalle alternative. Blu: Oggetto che si rivela utile per la maggior parte dei MoMF e che, in determinati casi, può essere quasi indispensabile. Celeste: Oggetto indispensabile. È adatto ad ogni tipo di MoMF. OGGETTI MAGICI CAPACITÀ SPECIALI DELLE ARMI
  35. Talenti Grazie alla grande varietà di forme che abbiamo a disposizione, il nostro stile di combattimento può cambiare ad ogni scontro. Scegliendo bene i talenti, possiamo specializzarci in un determinato approccio al combattimento o, al contrario, migliorare in molti approcci diversi. La maggior parte dei talenti che ci interessano ci sono preclusi prima del 5° livello, a causa dei requisiti di taglia, numero di attacchi naturali, punteggi di caratteristica o altre capacità speciali. Di conseguenza, i talenti dei primi 3 livelli serviranno per soddisfare i requisiti del MoMF ed eventuali requisiti di altre CdP o talenti. Se entriamo come Ranger, dobbiamo prendere Allerta. Se entriamo come Morfico Druido, dobbiamo prendere Resistenza Fisica. In entrambi i casi, quindi, è necessario sprecare un talento. Ad ogni modo, in base al tipo di progressione che abbiamo in mente, un paio di livelli scelti bene possono alleggerire di molto il carico di requisiti da soddisfare. A differenza degli altri personaggi, grazie alla forma selvatica, possiamo sfruttare i talenti normalmente riservati ai mostri. Se li prendiamo, ricordiamo che ne possiamo beneficiare solo nelle forme che ne soddisfano i requisiti: per fare un esempio, se abbiamo Multiattacco (che ha come requisito “3 o più attacchi naturali”) e ci trasformiamo in un lupo crudele (che ha un solo attacco naturale), per tutta la durata della trasformazione perdiamo il talento. TALENTI NON DA COMBATTIMENTO TALENTI PER OTTENERE PIÙ FORME TALENTI PER OTTENERE NUOVE CAPACITÀ TALENTI PER MIGLIORARE LE CAPACITÀ TALENTI SELVATICI TALENTI PER FORGIATI TALENTI DEVOTION VOTO DI POVERTÀ CAMPI DI SPECIALIZZAZIONE (IN SINTESI)
  36. Multiclassare CLASSI E CLASSI DI PRESTIGIO MONACO: STILI DI COMBATTIMENTO MONACO: VARIANTI COMBATTENTE NATURALE: ANALISI DEI PRIVILEGI MUTAFORMA COMBATTENTE: ANALISI DEI PRIVILEGI
  37. Entrare nel MoMF RAZZE CLASSI RANGER: VARIANTI
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