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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 27/10/2015 in Messaggi

  1. Per chi fosse interessato segnalo che Mike Schley (illustratore WotC) ha reso disponibile la possibilità di acquistare la nuova mappa dei reami ad altissima risoluzione (quella che appare in Sword Coast Adventurer's Guide). La descrizione dice: In one simple download you get both tagged and untagged versions of the artwork. Sized at a huge 10200x 6600 pixels, it's perfect for home printing or screen display. In addition to the poster sized image, the 34 page PDF has an even higher resolution version tiled onto separate pages for ease of use that shows the world of the Forgotten Realms in stunning clarity. It's the world of 5th edition Dungeons and Dragons like you've never seen before. Qui la mappa: http://mikeschley.zenfolio.com/p150074822/h5ea715c3#h5ea715c3
  2. Faccio un attimo il punto della situazione: DM: @blackmoniquex ?? Giocatore1 : Florismart (sorcerer) Giocatore2: @alessandropatria (barbarian/fighter) Giocatore3: @EmiDel (ranger/rogue) Giocatore4: @frankieb96 (??) Attendiamo ancora un paio di giorni e vediamo che succede, intanto se blackmoniquex ci da la disponibilità può anche cominciare a dare alcune direttive (lvl, stat e quant'altro)
  3. Visto il successo del contest per la creazione di un nuovo Ranger, lo Staff D'L ha deciso proporre un secondo contest ufficiale Dragons' Lair: questa volta legato alla creazione di una nuova classe base per D&D 5e. Le regole: A ogni partecipante è concesso di inviare una sola proposta La classe deve essere una classe base completa dal 1° al 20° livello e comprendere almeno due sottoclassi La classe deve essere originale, non un semplice reskin di una classe o di un multiclasse già esistente Nel caso qualche capacità sia comunque importata da altre classi, basta fare riferimento a quella abilità con nome in inglese, manuale e pagina Lo stesso discorso vale per le capacità analoghe a capacità già esistenti eccetto che per lievi modifiche numeriche o funzionali La classe deve essere presentata seguendo un format analogo a quello per le classi ufficiali di D&D 5e I termini usati per la classe devono ricalcare il più possibile quelli dell'SRD di D&D 3.5 Per i termini privi di traduzione, tolti quelli ovvi e universalmente accettati come vantaggio e svantaggio, è necessario fornire l'originale inglese, fra parentesi o direttamente nel testo È consentito un paragrafo di Note del Designer che motivi le scelte compiute La classe va caricata in questa sezione dell'area download La data limite per proporre la propria classe base è il 30 novembre Entro il 5 dicembre verrà aperto il topic col sondaggio per scegliere la classe vincitrice. Resterà aperto per 10 giorni e sarà aperto a tutti Fattori importanti sono la coerenza con se stessa e con le meccaniche dell'edizione, l'equilibrio della classe rispetto alle altre, l'originalità e il flavour. Per dubbi e domande varie sul funzionamento del contest chiedete pure qui. Il vincitore, il cui materiale verrà impaginato con la skin ufficiale D'L e caricato in area Download, riceverà come premio una maglietta o polo Dragons' Lair e un'illustrazione per la sua classe, oltre ovviamente al diritto di vantarsi con amici e parenti. Cosa aspettate? Partecipate numerosi! Classi attualmente proposte Celebris: Spiritista Dracomilan: Esploratore Ithiliond: Maestro Alchimista Shape: Skinwalker
  4. (Disclaimer: non sono in alcun modo affiliato ad Alephtar Games, Game Design Mechanism, Runequest, etc etc. Non ho conflitti di interesse da dichiarare.) Lucca Comics è alle porte, e penso che molte persone approfittino dell’occasione per fare acquisti. Magari alcuni stanno pensando di comprarsi un gioco di ruolo nuovo, però non hanno ancora deciso *quale*. Con questo post vorrei convincervi a dare una chance a Runequest 6. Era un po’ che volevo fare un post su questo gioco, sia perché è recentemente uscita la localizzazione italiana, a cura di Alephtar Games, sia perché è un sistema che a me piace molto. Ci sono molte cose che vorrei dire su Runequest. Runequest è un gioco che si presta particolarmente bene a giochi di tipo low-fantasy, crudi e magari che ricercano una certa verosimiglianza storica. Si tratta del tipo di giochi per i quali D&D o PF non sono molto adatti perché sono sistemi intrinsecamente high-magic ed eroici, dunque poco adatti out-of-the-box per campagne non high-fantasy. (Parlo di D&D o PF perché sono probabilmente i due giochi più conosciuti dagli utenti di questo forum). Inoltre, adoro il fatto che la creazione del personaggio tenda a favorire la generazione di personaggi inseriti nell’ambientazione, con una professione e un ruolo nella società. In Runequest si è premiati se i propri personaggi sono pensati come persone reali, con legami reali, e attività di downtime tra un’avventura e l’altra. Purtroppo ho avuto un po’ di impegni in real life, per cui non posso trattare Runequest in tutti i suoi aspetti per mancanza di tempo, anche se mi piacerebbe molto. L’ispirazione per questo post me l’aveva fatta venire questo commento di @korgul in questo thread http://www.dragonslair.it/forums/topic/43498-consiglio-gdr/ : Per cui ho deciso di concentrarmi su un aspetto, quello del combattimento. Cercherò di "vendervi" Runequest con una sorta di actual play di un incontro esemplificativo di quattro round, per darvi un’idea di cosa sia il combattimento in questo gioco di ruolo (NB: in genere i combattimenti in RQ6 sono più brevi). Spero che vi faccia venire voglia di approfondire il gioco o magari comprarvelo al Lucca Comics. Ho deciso di provare a descrivere un combattimento che in D&D sarebbe piuttosto banale. Due orchi vs Gauldron, un cacciatore umano armato di lancia, un’armatura abbastanza leggera, e una spada lunga al fianco. I due orchi sono a qualche metro di distanza da Gauldron - le due parti sono consapevoli l’una dell’altra, tutti hanno già sfonderato l’arma, e nessuno è sopreso. Per distinguere i due orchi, dirò che uno dei due ha una brutta cicatrice che gli attraversa il volto bitorzoluto, ed è armato di mazza e scudo. L’altro ha lunghi capelli neri, unti, e il muso feroce decorato con delle rozze pitture di guerra rosso sangue; ha solo una spada corta. Qui di seguito, illustrerò come si svolgerebbe questo combattimento in Runequest 6. Dovrei precisare che questo è un combattimento che un personaggio normale non dovrebbe affrontare alla leggera, perché in generale il combattimento in RQ6 è pericoloso, e 2 vs 1 ha una grossa probabilità di finire male. Io stesso non ho idea se il personaggio sopravviverà, visto che è un personaggio iniziale. Gauldron ed i due orchi tirano l’iniziativa. Round di combattimento 1: Round di combattimento 2: (gli AP si refreshano) Round di combattimento 3: (gli AP si refreshano) Round di combattimento 4: (gli AP si refreshano) Round di combattimento 5: (gli AP si refreshano) Il combattimento è stato risolto in 5 round di combattimento; questo in Runequest è un combattimento abbastanza lungo, in parte per una serie di tiri sfortunati da entrambe le parti, in parte perché probabilmente era particolarmente bilanciato. La maggior parte dei combattimenti in RQ6 si risolvono in 2-3 round, e in molti casi ogni combattente può sostenere poche ferite (in media 1-2) prima di finire fuori combattimento per qualche motivo. Penso che questo combattimento illustri molto bene questi aspetti, e dimostri come una situazione che in D&D sarebbe banale diventa in RQ una lotta drammatica all’ultimo sangue. Ritornando al commento iniziale di Korgul, penso che sia ovvio come mai la sua descrizione mi era parsa particolarmente calzante. Mi piacerebbe parlare ancora di Runequest, e magari aggiungerò post successivi a questo thread, ma comunque spero di avervi incuriosito con questo "actual play" di combattimento. Link alla pagina di Alephtar Games per Runequest: http://www.alephtargames.com/index.php?option=com_content&view=article&id=95%3Arunequest-6-italiano&Itemid=50&lang=it . Il manuale dell'edizione italiana è stato diviso in Manuale del Giocatore, Manuale della Magia e Manuale del Master. Il manuale del giocatore "è già un regolamento completo che consente di giocare in ambientazioni storico/fantasy che non includono creature fantastiche e magia di livello epico", e chi volesse tastare il terreno può scaricarlo come PDF pay-what-you-want. Runequest essentials: http://www.thedesignmechanism.com/resources/RuneQuest Essentials.pdf una sorta di versione "light" del gioco, rilasciata come PDF gratuito. Consiglio di darci un'occhiata a chi fosse incuriosito.
  5. proviamo così dico titubante verso gli altri, poi solennemente continuo: Ti imploro Ata, padre mio, per tutti i miei fratelli, non badare alla paura che ora attanaglia il nostro cuore, ma alla fede e all'amore che abbiamo in te; alcuni di noi (inteso dei tuoi fedeli) saranno potuti essere codardi, vili e non degni della tua promessa, avranno abbandonato gli amici e spezzato i vincoli di fratellanza, ma tra questi noi non ci siamo! alcuni di noi avranno abbandonato questa città e il tempio al crollo, ma noi non siamo tra loro!! noi abbiamo combattuto e sempre lo faremo, avendo fede in te e lottando nel tuo nome, per tutto ciò che hai fatto di caro su questa bella terra; noi richiediamo il tuo aiuto! nostro Grande Padre Ata!! quindi se è la tua volontà ripristina l'antica barriera senza richiedere il sacrificio o la sofferenza di nessuno (ritengo che diventare una pietra sia una cosa tale) , a parte i malvagi che ci assediano e assediano la tua potenza @tutti @Draco
  6. Master, a parte la descrizione magnifica che hai fatto dell'impatto (mi ha tenuto con il fiato sospeso), l'idea della seconda sfera era proprio quella che avevo (quindi sei un grande).
  7. Pochi attimi dopo che l'Havero è stato ucciso, Gayger ricompare, accompagnato dalla solita calura. Dopo aver saputo dell'arrivo dell'onda, vi raccogliete intorno a lui e appare una semisfera trasparente per proteggervi dall'impatto con il muro d'acqua. Per vederlo chiaramente bastano una ventina di secondi di attesa. La cresta è molto più alta degli edifici, già colossali, da cui siete circondati, e la schiuma bianca contrasta con le nuvole dell'uragano, illuminate da fulmini, che la accompagna. Il silenzio dell'attesa, interrotto dai mormorii degli incantatori o dai piccoli rumori amplificati all'inverosimile, è reso ancor più surreale dall'immobilità di ciò che vi circonda, come accade sempre prima di una tempesta. D'improvviso, prima ancora che avvenga l'impatto, la sfera si deforma improvvisamente e da dentro sentite l'immane urto che ha appena sopportato, tale da costringervi a reggervi per non cadere. Di fianco, il corpo dell'aberrazione sembra esplodere, travolto da una forza invisibile, compresso e distrutto e i suoi resti scaraventato negli ampi bianchi viali di R'lyeh. Impiegate pochi attimi a capire che è stata l'enorme massa d'aria spostata dall'onda a provocare tutto ciò. La situazione non migliora man mano che la colonna d'acqua si avvicina. La deformazione appare sempre più evidente e a chi non sa nuotare sembra di sentire degli sbuffi d'aria all'interno della sfera. D'istinto, Gayger ripete lo stesso incanto di prima e vi costringe a raggrupparvi un po' più strettamente, mentre un secondo rivestimento scintillante compare intorno al primo e lo rinforza. Dopo un attimo, la raffica diviene ancora più forte e non riuscite a vedere altro che una superficie blu mare che occupa tutta la vostra visuale. La base dell'onda ruggisce con violenza mentre si avvicina e più veloce di un pensiero impatta con la cupola che vi protegge. La protezione viene spazzata via all'impatto con un forte schianto. Siete inghiottiti dall'acqua e trattenete il fiato istintivamente, ma dopo un attimo vi rendete conto che siete ancora all'asciutto e insieme. Delle due cupole sovrapposte una ha ceduto definitivamente, ma l'altra ha resistito, anche se è sottoposta a pressioni che sbriciolerebbero il marmo. Dall'interno potete guardare l'acqua, che sembra immobile, salvo per i vortici che forma dietro la sfera, scorrevi intorno, oscurando la visuale degli edifici e lasciandovi immersi nel colore del mare. Nonostante la velocità, l'onda impiega un po' di secondi per passare tutta, e quando scompare, veloce com'era arrivata, lo scenario è completamente cambiato. Il cielo è completamente nero, quasi non c'è luce per vedere, a parte i lampi che illuminano tutta R'lyeh, che lasciano vedere i vortici di nuvole che vanno formandosi e i tornado che prendono contatto col terreno intorno a voi. Di acqua non ce n'è più molta, ma è abbastanza perché vi arrivi alle ginocchia, mentre dal cielo iniziano a cadere le prime gocce di pioggia. Il resto degli edifici bianchi è sorprendentemente intatto e il portone chiuso.
  8. DM Ricomparendo sopra ad uno dei sarcofagi presenti nella cripta, Miyagi scaglia una freccia contro il sacerdote lucertoloide, riuscendo a colpire il bersaglio e a far penetrare lo strale oltre le sue dure scaglie, ferendolo Nello stesso momento Ellebis avanza e si porta nei pressi del vivo dello scontro: mormorando parole arcane e tracciando nell'aria due simboli la maga lasia partire un violento getto di fiamme che avvolgono il lucertoloide, bruciando una buona parte del suo corpo Il Ghul, pregustando una vittoria facile, impiega tutti i suoi attacchi contro Andersson ma l'oracolo, spinto da un desiderio di rivalsa nei confronti del non morto, unito al suo addestramento marziale, riesce ad evitare di essere colpito in tutte e tre le occasioni Così facendo si espone ad un colpo di artiglio del primo Gnoll Zombi che però non ha la necessaria potenza per scalfire l'armatura di Andersson @ Iniziativa @ Mappa @ Dadi
  9. KEOTHI Ascolto con attenzione la traduzione di Bellamin, poi mi rivolgo al vecchio sacerdote. Chiedi ad Ata che salvi il tuo popolo e le opere che hanno creato -dico ripensando alle gallerie che i dworeck voglio usare per colpire di nascosto gli wojiek. Anche se questa caverna dovesse riempirsi di acqua, morirebbero solo le ticchettanti, come le chiami tu. Keothi è certo che Ata ti ascolterà, se anche noi pregheremo con te.
  10. Molti degli incantesimi citati (Polvere Luccicante, Kelgore's Grave Mist, Nebbia Solida, Tentacoli Neri di Evard) danno il meglio se lanciati quando mostri e personaggi sono ancora distanti, ma restano efficaci anche a combattimento già iniziato: ti basta lanciarli in modo da includere quanti più avversari possibili all'interno dell'area (a meno di stanze davvero molto strette, dovresti riuscire a lanciare Polvere Luccicante, Kelgore's Grave Mist o Tentacoli Neri di Evard per includere solo gli avversari, anche solo un paio, senza danneggiare i tuoi alleati). Se combattete spesso in ambienti molto stretti (oppure se vuoi poter lanciare i tuoi incantesimi in modo da prendere il maggior numero possibile di mostri), al 12° livello puoi selezionare il talento Incantesimi Mirati Straordinari del Perfetto Avventuriero, che ti permette di escludere una creatura dall'area di effetto dell'incantesimo. In alternativa, c'è Incantesimi Modellati del Perfetto Arcanista, che ti permette di modificare l'area dell'incantesimo (ad ogni lancio puoi scegliere l'area più adeguata per non intralciare i tuoi compagni). Per evitare l'aumento di slot di Incantesimi Modellati, potresti prendere Metamagic School Focus del Complete Mage. Se non vuoi l'aumento del tempo di lancio, sempre nel Complete Mage c'è Rapid Metamagic. In alternativa, potresti prendere incantesimi che sono in grado di distinguere "da soli" gli alleati dagli avversari (come, ad esempio, Lentezza e Velocità). In ogni caso, ti basta prendere solo uno o due incantesimi "ad area" per ogni livello, quindi puoi occupare tutti gli altri slot di incantesimi conosciuti come meglio credi. Per non intralciare i compagni, potresti selezionare per ogni livello almeno un incantesimo di contatto a distanza (Raggio di Indebolimento, Raggio di Esaurimento, Ray of Stupidity, Ray of Dizziness, Debilitazione), che ti darebbe la certezza di poter influenzare un singolo nemico senza intoppi. Come ultima cosa: per massimizzare l'effetto degli incantesimi ad area, ti basta vincere l'iniziativa. Iniziativa Migliorata ti dà un +4, scegliere il colibrì come famiglio (Dragon Magazine 323) un altro +4, l'incantesimo Nerveskitter (Spell Compendium) un +5. Se hai qualche moneta, il potenziamento per armi warning dà un ulteriore +5.
  11. Ecco la mappa del nostro covo! Ho sudato le proverbiali 7 camicie per farla (al 4° tentativo...), ma direi che ne vale la pena. Ecco una breve descrizione: Ogni quadretto ha un lato di circa 10 cm. L'edificio è largo 10 metri e lungo 15. I cavi della corrente passano lungo tubi di plastica, in bella vista sulle pareti (parte finale dell'articolo)... viene da chiedersi come non sia scoppiato ancora nessun incendio! L'acqua calda arriva a giorni alterni... quando abbiamo fortuna! Piano terra: Garage/officina/laboratorio (circa 100 mq): nell'angolo in alto a destra ci sono 6 scaffalature ed un tavolo. In alto a sinistra c'è la cucina/sala da pranzo/salotto (circa 25 mq): nell'angolo in alto a sinistra c'è il televisore attaccato al muro, davanti un tavolino, il tutto "circondato" da due divani a due posti; quello dietro ad uno dei due divani è il frigorifero; a fianco delle scale ci sono lavandino, fornelli e forno a micro-onde. In alto a destra c'è il bagno comune (circa 13 mq): in alto due docce (con tendina di plastica per la privacy... dopotutto tra noi c'è una signora), a sinistra 3 lavandini (con grande specchio davanti, e un'asciugamani ad aria calda a lato), a destra 3 gabinetti (con sportello per -cercare di- bloccare la puzza), in basso a destra lavatrice ed asciugatrice. E' privo di finestre, ma c'è un'aeratore sulla parete sopra i gabinetti, con un tubo che arriva sul retro dell'edificio (dietro le docce). Primo piano: In alto a destra la camera dei maschietti (circa 25 mp): 4 letti singoli (più semplici brandine che altro), 4 armadietti di metallo per tenere le proprie cose, e una scrivania con sedia (entrambe molto spartane). In alto a sinistra la camera della signora (circa 13 mq): 2 letti singoli (più semplici brandine che altro), 2 armadietti di metallo per tenere le proprie cose, e una scrivania con sedia (entrambe molto spartane); sarebbe per due, ma la usa solo lei... i vantaggi di essere donna! Tetto: La parte con i lucernai è curva (più alta al centro), quindi attenzione a non cadere! C'è una scala antincedio a parete (quella cosa rossa), ma non sò quanto è sicura. Le scale sono in lamiera, quindi fanno abbastanza rumore quando le si usano (difficile essere presi, o prendere, di sorpresa); inoltre, visto che mancano le parti verticali dei gradini, non offrono copertura dal davanti. Lo spazio sotto le scale, al piano terra, è completamente aperto; viene usato come "ripostiglio" improvvisato, per tenerci rifiuti non biodegradabili e altre porcherie varie. In rosso sono indicate la porta antincedio e la scala antincendio; come si può notare, la porta si apre sul pianerottolo intermedio della scala interna (quindi per arrivarci dalle camere bisogna scendere mezza rampa di scale, mentre dal bagno o dalla sala bisogna salire mezza rampa di scale). I pilastri sono di cemento armato, mentre le pareti esterne sono di mattoni forati; entrambe le cose sono spesse 40 cm. Le pareti interne sono di mattoni, spesse 10 cm. Le zone abitabili sono alte 2,5 metri, mentre il garage è alto 5 metri ai lati e 7 al centro Il pavimento tra i due piani, così come il tetto, è spesso 20 cm; si tratta di semplice lamiera profilata, con rivestimento di plastica (resiste bene al peso, ma un proiettile lo attraversa come se fosse fatto di carta!). In blu sono indicate le finestre; quelle del piano terra partono da 80 cm, mentre quelle del primo piano partono da 120 cm, ma in entrambi i casi arrivano fino a 220 cm; la metà isuperiore è fissa, mentre quella inferiore si apre verso il garage (la cerniera è in alto). Le porte d'ingresso del garage sono a rullo (si avvolgono in alto), e lasciano libero uno spazio alto 4 metri. L'illuminazione è data da plafoniere con tubi al neon, sul soffitto per la zona abitabile, sulle pareti laterali (altezza 4 metri) nel garage.
  12. Ok! Ho una voglia di ritornare a fracassare coboldi !!
  13. 1 punto
    ehm si scusa sono abituato a scrivere scout invece che esploratore XD Ad ogni modo rettifco: Esloratore4/ranger 16
  14. Scare ha ragione. D'altro canto, anche in real ho visto intere serate passate a formulare un Desiderio... Tremo all'idea di quanti post ci vorrebbero qua. Inoltre avete un 14% di possibilità che venga concesso... Lo Scettro potrebbe tornare utile eccome!
  15. 1 punto
    Rikk infatti devi sentirti in colpa! ahah Ocraaaaaaaaaaaaaaaaaaaam! ho capito fare l'impavido cavaliere di sommerlund ma porca pupazza!! Andrea, ma come funziona il mio sesto senso? non mi avverte mai di pericoli imminenti?
  16. Ciao! Allora, come mappe generali, ti consiglio di visitare il forum della Cartographer's Guild, c'è veramente di tutto. Oppure, anche Old Maps Online, un servizio di collezione delle mappe del mondo di qualsiasi epoca. E' abbastanza intuitivo, ma non sempre trovi quello che cerchi. Comunque, le mappe più vecchie possono ben stare in un rpg, magari appena ritoccate. Anche Donjon offre un servizio di creazione mappe, è più orientato ai dungeon e molto scarno, però è semplicissimo da usare; inoltre, essendo i dungeon generati random, sono sempre diversi. Ti lascio infine questo link a Isola Illyon, dove si parla di vari programmi per creare mappe e dungeon; sinceramente non li ho mai provati, quindi ti lascio la speranza che altri utenti possano risponderti meglio.
  17. No ma credo che non vi possa partecipare nessuno qui perché sarebbe meta-game violento In-game, raga, in-game, su!
  18. Un miracolo? Cioè mi state dicendo che la mazza che Heloué e Sphok stanno recuperando non servirebbe più? No perché se Heloué sta per venire ingoiato dal lombricone carnivoro senza che ce ne fosse la necessità. l'ira funesta di Shartala renderà stitici tutti i vostri personaggi, facendoli contorcere nei più atroci dolori intestinali per il resto delle loro vite! A parte gli scherzi @The Scarecrow: io e te non possiamo partecipare a sta cosa del miracolo finché non ci riuniamo agli altri in teoria.
  19. Bentornato! Hai il mio ok P.S: che sbatta ti sei fatto per questo post riassuntivo...
  20. Il "nonno" non desidera senza indicazioni vostre... fosse per lui già che siete ai tropici si farebbe teletrasportare su una spiaggia, ringiovanito di 300 anni e con quattro ballerine! Tipo qua
  21. 1 punto
    Ma esploratore e scout sono la stessa cosa ._.
  22. Che vengano terminati i lavori della Salerno-Reggio Calabria!!! ... ... ... No eh? Ata dice che fa prima ad evitare che le caverne siano invase dall'oceano!
  23. DM Ellebis avanza rapida, raccoglie le energie arcane attorno a se per creare tre dardi di pura energia che saettano contro il sacerdote lucertoide e lo colpiscono in pieno, ferendolo. Il primo Gnoll non morto avanza trascinando i piedi e si porta a fianco del Ghul, sferrando un'artigliata che gratta sulla superficie dell'armatura di Andersson ma senza riuscire a perforarla Anche il secono Gnoll zombi avanza e si porta sull'altro lato del Ghul attaccando Murbag ma la spessa armatura del mezzorco le mette al riparo da qualsiasi danno @ Iniziativa @ Mappa @ Dadi
  24. Murbarg Combatti contro di me! Corro verso Anderson, cercando di colpire il Ghoul. @DM
  25. Dove eravamo rimasti... Eccomi, ragazzi! Non ce la faccio più a rimandare, riprendiamo, sperando ci siate ancora! In qualche modo uscirò dall'empasse dell'avventura in corso: statemi dietro e seguitemi in quello che scriverò. Voglio terminarla o, perlomeno, arrivare alla parte strutturata dell'avventura, che sarà più facile da gestire. E poi c'è finalmente la terza avventura ufficiale, bella pronta da giocare. Riassunto delle puntate precedenti (è passato un mese e mezzo in real per cui serve sia a voi che a me per ricordare, man mano che scrivo): Tutto è iniziato nella lontana città occidentale di Fareme il 14di Winterfull (novembre) dell'anno 3517. Ingaggiati da un giovane mago di nome Corian, un gruppo di mercenari composto dal guerriero Kain (ex-soldato della Weymarch), dal druido Malfurion Grantempesta (guardiano della Valle) e dal giovane monaco Hak, al seguito del chierico di Mitra Jhod Kavkhen partirono alla volta del villaggio di Fairhill nelle colline della Valle Cuorediroccia. Il misterioso mago era alla ricerca dell'antica torre del potente magro negromante Eralion, debitore col maestro Feriblan di alcuni potenti artefatti magici presi in prestito prima di sparire definitivamente dall'ambiente accademico. L'amuleto posseduto da Corian era la chiave per entrare nel mistico luogo. Durante il tragitto il gruppo incontro diversi pericoli, in relazione alle aree pur sempre selvaggie della bellissima vallata: dall'assalto notturno dei Leucrotta alla banda di schiavisti dell'Anello di Ferro dalle cui grinfie riuscirono a salvare il guerriero nano Grundar Grand'Ascia; all'ingresso di Fairhill furono attaccati da una piccola banda di mezz'orchi guidati dal negromante Vortigern, discepolo del mago Eralion e desideroso di entrare a tutti i costi in possesso dell'amuleto. Il gruppo reagiva coraggiosamente riuscendo a sgominare gli avversari e a mettere in fuga il negromante col suo malefico imp. Giunti nel villaggio, dopo una iniziale reazione ostile dovuta alla presenza del druido Malfurion, dai più giudicato "mutaforma" in base alle oscure voci che girano sull'Ordine del Circolo della Luna, il gruppo riusciva ad avere udienza prima col sindaco e poi con Shandrill, sacerdotessa di Freya (divinità dei raccolti e della caccia), che li mettevano a conoscenza dell'aumentata attività orchesca nella vallata. Nulla di utile, invece, sapevano dire a Corian in merito alla misteriosa torre di un fantomatico mago pazzo dispersa nel bosco a nord-est del villaggio. Durante la notte del secondo giorno il gruppo veniva bruscamente svegliato dal frastuono della campana del villaggio: il tempio di Freya sulla collina era in fiamme, assaltato da mezzorchi a cavallo di feroci worg che avevano approfittato del diversivo per trafugare il Crogiolo di Freya (un calice mistico usato da Shandrill per propiziare i raccolti della Vallata). Senza perdere tempo, Hak e il nuovo arrivato Lannet Piè Veloce (un halfling avventuriero di stanza alla locanda "La Cockatrice Ubriaca") si lanciavano a capofitto all'inseguimento dei worg seguiti da Elija, una guardia elfica che stava seguendo il gruppo fin dallo scontro con gli schiavisti dell'anello di ferro. Il resto del gruppo, invece, decideva di rimanere nel villaggio. Durante la notte, però, Corian e Kain venivano assaliti da Talon, l'imp di Vortigern, che riusciva strappare l'amuleto dal collo di Corian e a volare via perdendosi nell'oscurità della notte. Il resto del gruppo, quindi, partiva sua volta in direzione del bosco di Fairhill dove Corian pensava si fosse recato Vortigern con l'amuleto. Insieme con gli avventurieri c'erano anche la tenente Lauriel e 4 guardie di Fairhill. Giunti sul posto, si trovavano in presenza di una roccaforte mezza diroccata sorvegliata da una guarnigione di orchi. Incontratisi lungo le mura con Hak e Lannet, pianificavano l'assalto sfruttando il fatto che fosse l'alba e che metà o più degli orchi fossero ubriachi. Seguiva un assalto epico alla roccaforte orchesca in cui una parte del gruppo si asserragliava nella cappella sconsacrata mentre Lannet ed Eljia dalla torretta colpivano i nemici a colpi di arco e di ballista e Hak con le guardie attaccava dalla torre di sud-ovest incontrando però una valida resistenza da parte di ogre e mezz'orchi. Nella cappella della roccaforte, il gruppo scopriva che a guidare gli orchi c'era un mezz'orco prete di Orcus (Tavik) che, dopo aver usato il Crogiolo di Freya per chissà quale osceno rituale, lo aveva abbandonato sull'altare grondante di sangue immondo e si era allontanato dicendo alle sue guardie di aver finalmente localizzato il Monolito Nero e che grazie ad esso avrebbe potuto liberare Gremag e marciare su Bard's Gate. Il chierico parlava anche diuna misteriosa Fonte che avrebbe generato armate di non-morti con le quali poter conquistare tutta la Valle Cuorediroccia. La battaglia terminava a favore del coraggioso gruppo di mercenari dopo aver sterminato tutti gli orchi, ammazzato 3 giganteschi ragni e messo in fuga il chierico Tavik. A margine si segnala che il gruppo e` riuscito a liberare alcuni ranger elfici catturati dai mezzorchi e compagni di Eljia, meritandosi cosi` il rispetto degli elfi e, chissa` un giorno, dei Reami Forestali! Giungevano, quindi, al cospetto della botola che portava presumibilmente al sotterraneo della roccaforte. La botola la trovavano aperta e su di essa era incastrato l'amuleto trafugato da Vortigern che si scopriva così essere un sigillo di apertura. Scendendo nelle oscurità sotterranee, il gruppo incontrava zombie in armatura a guardia del laboratorio del negromante Eralion e qui Corian veniva a conoscenza dei suoi scirtti e casualmente si imbatteva nella procedura alchemica di un homunculus, che immediatamente aveva l'imprinting del giovane mago e a lui si legava indissolubilmente. Scesi nel sancta sanctorum di Eralion, vi trovavano il suo sarcofago con ai piedi una fiala di veleno rotta e posato su di esso il corpo mummificato di Eralion che stringeva un bastone arcano, e Vortigern in un angolo ansimante di terrore e uscito di senno. Di lì a poco lo spettro di Eralion si materializzava farfugliando parole senza senso e il gruppo si preparava a combattere. Una intuizione di Corian faceva sì che, recuperato il bastone del mago negromante, ne sfruttava i suoi poteri per soggiogarlo temporaneamente riuscendo fortuitamente a scambiare con lui quattro parole scarse ma sufficienti a capire che il lich-ombra cercava la via per la cappella e forse per la redenzione. Guidato il lich nella cappella sconsacrata della fortezza, questi chiedeva pietà a Thyr (dio adorato da Eralion quando era in vita) e un fortissimo lampo luminoso esplodeva immediatamente consumando il non-morto (più tardi Kain vi avrebbe raccontato di essere stato l'unico ad aver visto un martello luminoso che calava dall'alto per schiacciare il lich-ombra ma non è mai stato certo di quello che ha visto). Tornati nel sancta sanctorum, si scoperchiava il sarcofago rivelando tesori inaspettati ma venivano scoperti anche le 6 lapidi verticali che circondavano il sarcofago stesso facendone fuoriuscire i cadaveri mummificati di 6 vittime sacrificate affinchè si compisse il rituale osceno di passaggio al reame dei lich da parte di Eralion. Corian, dagli appunti del folle mago, apprendeva in realtà che lo stesso era stato invogliato da Tavik ad effettuare la procedura ma che all'ultimo momento era stato tradito in quanto la fiala ingerita si era rivelata un mero veleno che l'aveva ucciso destinandolo alla non-morte fine a se stessa: l'ennesimo servitore dell'Oscuro Signore Orcus. Anche qui a margine si segnala che, durante la veglia notturna prima di scendere nuovamente nella cripta di Eralion per saccheggiarne i tesori, Vortigern trovava il modo di far perdere le sue tracce. Gli eroi tornavano vittoriosi a Fairhill restituendo il Crogiolo a Shandrill ed entrando a pieni titoli nei favori di tutti. Nei giorni successivi Shandrill, a colloquio con Malfurion, rivelava di aver avuto svariate visioni in cui vedeva la Fontana degli Antichi (la "Fonte"...) nella Valle dei Templi a nord di Bard's Gate, rigurgitare nella Vallate orde su orde di scheletri non-morti. Ed una sensazione urgente era associata alle visioni: che il Crogiolo fosse stato usato da Tavik per effettuare un rituale ancora più pericoloso ma il cui scopo non le era noto. Effettuate ulteriori ricerche, il gruppo scopriva che nei Sotterranei ("Dungeon"...) della Valle dei Templi (sacri ai paladinati di Thyr, Muir e Mitra) è nascosto da quale parte il leggendario Monolito Nero, un'antica struttura sigillata in epoche remote dagli dei e che consentiva all'Abisso di approdare nell'attuale Piano Materiale. Il chierico mezzorco Tavik, per conto di Orcus e grazie ai poteri del Crogiolo di Freya, è riuscito evidentemente a scoprirne l'ubicazione... Capendo che la faccenda stava prendendo una piega ben più grande delle capacità del gruppo, gli stessi decideva di recarsi a Bard's Gate per avvisare la Weymarch della minaccia incombente e, a tale scopo, ricevevano dal sindaco Arlen una lettera di presentazione da consegnare al capitano Imril delle Guardie della Lira della grande metropoli orientale. Si partiva quindi in direzione di Bard's Gate ma sulla strada altri pericoli attendevano il valoro so gruppo: un nido di manticore, snidato dopo grandi sforzi e perigli, e dal quale traevano in salvo il paladino Trengus Avensmith e Luanor, chierico di Narrah. Riprendendo il cammino, Hak decideva di effettuare una deviazione per ritrovare Arialle, la figlia dispersa del fabbro di Fairhill, e per questo veniva accompagnato dal paladino Trengus e dal chierico Jhod. Il resto del gruppo, invece, proseguiva verso l'obiettivo principale con Luanor come nuovo compagno di viaggio. Lungo il percorso si decideva di fermarsi presso la vicina città nanica di Boscodipietra (patria natìa di Grundar) per rifornimenti ma qui scoprivano che buona parte della popolazione era stata evacuata rifugiandosi nelle vallate montuose antistanti la città sotterranea. Preda dei trollghiaccio e di chissà quali altri pericoli, il gruppo apprendeva da Jerin, capitano delle guardie della città, che giorni prima erano stati assaliti da una gigantesca creatura alata sputa-fuoco seguita da un'intero esercito di coboldi. Come abbiano fatto a sfondare le difese del grande portale è un mistero ma tutti gli indizi portano a sospettare che un traditore della loro razza abbia semplicemente aperto il Grande Portale per consentire all'esercito invasore il facile accesso. Spinti da un insistente Grundar e dalla promessa di ricchezze, il gruppo entrava nella fortezza nanica sotterranea da un ingresso secondario per scoprire che, dai livelli inferiori, c'erano ancora nani fuggiaschi che guadagnavano la superficie e pattuglie di coboldi in giro per tutti i livelli due delle quali erano riuscite a sbaragliare con estrema facilità col rischio, però, di farsi scoprire... Hak, nel frattempo, riusciva a ritrovare e salvare Arialle dalle grinfie di un gigantesco Ettin e la lasciava alle cure del paladino e del chierico per tornare dai suoi amici. Ignaro della loro posizione ma sapendo che si sarebbero fermati per rifornimenti a Boscodipietra, giungeva in corrispondenza dell'accesso principale della città nanica che trovava, però, sorvegliato da diversi coboldi e da uno stregone della loro stessa razza. Con rapidità e furtività, riusciva ad abbatterli e ad entrare nella gigantesca città... Oggi, in-game, è il 16 di Yule (dicembre), mattina presto, per tutti. Sono passati 10 giorni dall'assalto alla roccaforte di Eralion, 3 settimane dalla partenza da Fareme (prima avventura): in tutto (solo) un mese di viaggi e avventure per i Corian's Expendables! P.S.: Ma quanta roba abbiamo giocato??? P.P.S.: attendo il vostro ok per scrivere la prossima scena.
  26. Quel "you cannot change your body type" impedisce cambi di aspetto come naga-beholder o simili e mi permetto di dissentire con Hitmonkey, secondo me si può prendere l'aspetto anche di creature di altri tipi, fintanto che c'è una similitudine a livello di "body type" (come capita con molti umanoidi e umanoidi mostruosi ad esempio). Per me un ogre potrebbe camuffarsi da troll, un lucertolode da hobgoblin, ma un doppelganger non da centauro. Se hai un caso specifico in mente per cui vorresti sapere una risposta ci potrebbe essere utile saperlo (fosse anche solo la forma di partenza). Ad ogni modo comunque per me questo incantesimo ha utilità come travestimento (fornendo il +10 a Camuffare) solo all'interno della stessa razza o di razze molto simili (umani, elfi, hobgoblin, orchi).
  27. credo hai saltato qualche assegnazione di XP, io per semplicità considero una EXP uguale per tutti, quindi anche tu sei a 33.750
  28. Miyagi memore della brutta avventura vissuta in questi luoghi con questi personaggi, divento invisibile alla vista e seguo anche io le tracce del lucertoloide...
  29. DM Andersson ed Ellebis scattano dietro il sacerdote lucertoloide, uno infervorato dalla battaglia, l'altra decisa a non farselo scappare Un attimo dopo anche Miyagi segue i compagni @ Iniziativa @ Mappa @ Dadi
  30. Oddio sono commosso! Non so veramente che dire, mai avrei pensato di vincere questo contest! Grazie infinite! Voglio anzitutto complimentarmi con tutti i partecipanti: Zellvan, Silentwolf, Dracomilan, Crisc e Shape. I vostri ranger sono esempi di splendido game design e ognuno di voi meriterebbe un premio! (Silentwolf il tuo ranger in particolare rimane il mio preferito!) Desidero collaborare con tutti voi per quanto riguarda la stesura finale della classe, magari limando eventuali feature mal scritte. Purtroppo non sono un grande scrittore, quindi vi chiedo un aiutino per le parti puramente descrittive legate al flavour della classe Un doveroso ringraziamento va infine a Dracomilan, l'ideatore di questo contest! Grazie mille a tutti, veramente! LordZurak
  31. 1 punto
    ok. Appena arrivo a casa ti mando le foto dei miei appunti e disegni, spero siano decifrabili
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