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Dragons´ Lair

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  1. Spero per loro che non ci credano sinceramente, sarebbe ridicolo. Posso capire la traduzione in giapponese, in cinese e in lingue con alfabeto diverso (tipo il cirillico), ma non ha senso farla nelle lingue europee. Il manuale è tanto chiaro che lo capirebbe un bambino delle medie (che bisogna conoscere? Il present simple e qualche vocabolo?) che difficoltà dovrebbe avere un ragazzo che vuole giocarci a leggerselo? L'inglese si studia anche a scuola. Io la vedo come una cosa per persone pigre che non hanno voglia di fare nulla e vogliono la pappina imboccata e bella pronta. Probabilmente se li si facessero notare che sono più le lingue in cui si dovrebbe tradurlo che le persone del team di sviluppo risponderebbero con un qualcosa tipo "eh, vabbè, non è colpa mia, poi io che posso farci? Sono pigro, ora torno a mangiare patatine mentre guardo un film alla tv. Come dici? Potrei vederlo in inglese con i sottotitoli e imparare qualcosa? No, io sono pigro, fai fare il lavoro agli altri che il mio tempo è più importante".
  2. Francesco, la questione della lingua non è qualcosa da sottovalutare. Ci sono tante persone che non sono brave con le lingue e che si trovano del tutto impossibilitate a giocare a un Gdr, a meno che qualcuno gli fornisca la versione tradotta. In Italia, ad esempio, ci sono tantissimi giocatori che usano solo i manuali italiani. La mancanza di una traduzione, quindi, può spingere alcuni giocatori a ignorare del tutto un Gdr oppure può rendere le loro campagne estremamente frustranti. Considera solo il fatto che, anche quando si comprende perfettamente la lingua, nei gruppi di gioco è molto facile impantanarsi dietro l'interpretazione di una regola. Figurati cosa succede quando non si conosce nemmeno bene la lingua in cui è scritto il manuale.
  3. Ok, su Twitter Mike Mearls ha lasciato trapelare qualcosa sulla risposta relativa ai Supplementi non Fantasy (science Fantasy, post Apocalitittici, ecc.). Come ho scritto nel mio post precedente, però, conviene tenere sotto controllo le proprie aspettative, le proprie speranze, le proprie delusioni e le proprie opinioni, quando si a che fare con dati simili. E' fin troppo faile cadere nell'errore di voler trovare in una dichiarazione o in nel risultato di un sondaggio una risposta definitiva che in realtà quella specifica informazione non consente di ottenere. Quando si tratta di cercare di comprendere informazioni su uno scenario ancora in divenire, bisogna ricordarsi sempre che non ci sono certezze, ma solo probabilità. Tornando alla dichiarazione di Mike Mearls, ecco che cosa ha scritto: Q: "Puoi dirci qualcosa sul responso dei giocatori riguardo alla domanda sui "Supplementi non fantasy? E cosa ne pensi di questo scenario?" Mike Mearls: "E' rimasto indietro (rispetto alle altre domande, NdSilentWolf) - Credo che (un simile scenario, NdSilentWolf) ci richiederebbe di tirar fuori una premessa davvero buona per un gioco, o rilanciare un gioco classico della TSR". Qui il post originale: Prima di capire cosa è possibile dedurre da questa dichiarazione conviene fare una premessa: E' cosa nota che Mike Mearls personalmente adori lo Science Fantasy e la Fantascienza in generale. E' un vero appassionato di questi generi e se c'è un designer che introdurrebbe volentieri questi generi o altro materiale non Fantasy in D&D, questo sarebbe sicuramente lui. In quanto capo del Team di Ricreca e Sviluppo di D&D, però, Mike Mearls deve fare le sue valutazioni in base agli interessi di vendita per la WotC. Detto questo, ecco cosa è possibile dedurre dalla dichiaraziolne di Mearls: Cosa alquanto scontata, D&D è fortemente associato dai suoi giocatori al genere Fantasy (dopo 40 anni, la cosa è più che una certezza). Il materiale non fantasy, quindi, naturalmente passa in secondo piano rispetto al materiale Fantasy (non bisogna, però, cadere nell'errore di credere che, per questo, il materiale non fantasy non possa essere associato a D&D - come dice Mearls, se c'è la giusta premessa...) Sappiamo che la richiesta di materiale non Fantasy è rimasta indietro rispetto al materiale Fantasy, ma non sappiamo di quanto. Non sappiamo nemmeno l'esatta entità di persone che hanno risposto positivamente alla richiesta di materiale non Fantasy. Il fatto che Mearls abbia parlato di "una premessa davvero buona", però, ci consente di ritenere molto probabile la presenza di una domanda di Materiale Non Fantasy abbastanza alta da spingere i designer a tenere aperta la porta, ma non abbastanza alta da autofinanziarsi da sola. Insomma, è molto probabile che ci sia stata una richiesta abbastanza alta da spingere i designer a considerare valida la possibilità, ma il numero di giocatori che fanno questa richiesta non sono abbastanza da sostenere la spesa di un manuale. Per poter pensare di pubblicare manuali simili, dunque, ai designer serve trovare il modo di attirare l'attenzione anche di altri giocatori, il che implica la ricerca di "una premessa davvero buona", ovvero un modo di presentare il materiale non Fantasy capace di attirare l'attenzione anche di chi vede in D&D solo il fantasy. C'è da notare, infatti, che - per tagliare la testa al toro -.Mearls avrebbe potutto immediatamente dichiarare che "la richiesta è stata davvero così bassa da farci ritenere difficile considerare un simile scenario per il futuro" o simile. Così non è stato. Certo, c'è da tenere in considerazione l'eventualità che Mearls abbia usato un tono politicamente corretto per trattenere gli acquirenti interessati principalmente a un D&D anche non Fantasy, ma una politica basata sulle false aspettative non rende sul medio e lungo periodo: può consentire di aumentare gli incassi sul breve periodo, ma prima o poi l'acquirente ingannato mangerà la foglia, si sentirà raggirato e si allontanerà radicalmente dall'azienda che lo ha trattato in questo modo. Non è un caso se i designer fin ora si sono basati sulla politica del riserbo assoluto sugli annunci: mentire e ingannare i propri acquirenti alla lunga non paga, ma risulta solo più dannoso. La WotC sta da mesi sprecando molte energie per creare una "D&D Experience", la quale punta a capitalizzare il cliente sul lungo periodo. Questo significa che sarebbe puramente autolesionistico rischiare di delapidare il "capitale" di acquirenti accumulato in questo anno facendo false promesse. Da tenere presente che Mearls avrebbe avuto più convenienza a non rispondere affatto alla domanda su Twitter. La probabilità, quindi, gioca a favore di una risposta banalmente sincera, nella quale Mearls lascia intendere che "bisogna trovare una premessa davvero buona". Considerando la richiesta del mercato, l'obbiettivo primario della WotC, quindi, sarà il rilascio di materiale Fantasy, ma questo non cancella l'eventualità di rilascio di materiale Non Fantasy. Se dovesse essere trovata la giusta condizione (la premessa), il rilascio di simile Materiale potrebbe essere una opzione. Ovviamente - questo Mearls non lo dice, ma è scontato per l'attuale politica della WotC di controllare costantemente l'opinione dei suoi acquirenti via Sondaggi - la ricerca di una simile premessa dipenderà dalle future spinte del mercato (quindi, se volete materiale simile fatelo costantemente sapere alla WotC). Una alternativa sarebbe il rilancio di un vecchio gioco della TSR. Questa opzione, tuttavia, è meno probabile della ricerca della "buona premessa". Tirare fuori dal cilindro un nuovo gioco richiederebbe nuove spese per rilancio d'immagine, gestione di personale addetto alla sua gestione, costi di produzione e distribuzione che è altamente improbabile la WotC di oggi si assumerebbe. Insomma, l'unica cosa certa che è possibile dedurre è che per D&D attualmente l'obbiettivo primario sarà il materiale Fantasy. Il Materiale non Fantasy è inevitabilmente secondario, ma non per questo bisogna dare per scontato che materiale simile non possa essere rilasciato per D&D. D&D ha avuto nel suo passato (fin dalle sue origini con Gary Gygax) un forte legame con il Science Fantasy, quindi basi solide per la ricerca di una premessa per materiale simile ci sono. Semplicemente, il legame di D&D con il fantasy è così forte che del materiale non Fantasy potrà risultare appetibile solo se i designer troveranno una soluzione davvero valida in grado di legittimarla all'attenzione del mercato. Conclusa l'analisi, faccio la mia personale valutazione. Se c'è un periodo nella storia di D&D in cui il materiale non Fantasy può essere associato a questo brand è proprio questo. Siamo in un periodo, infatti, in cui i generi della Fantascienza e dell'Urban Fantasy sono tornati notevolmente di moda, in particolare fra i giovani. Basta controllare il panorama cinematografico, videoludico e fumettistico per scoprire che la narrativa che maggiormente domina sul mercato attuale è Urban Fantasy, Science Fantasy e Sci FI (complice soprattutto il grosso impatto determinato dall'Universo Cinematografico Marvel). Il Fantasy classico, al contrario, ha perso significativamente terreno rispetto a 10-15 anni fa, periodo in cui aveva riconquistato slancio grazie in particolare alla Trilogia del Signore degli Anelli. Negli ultimi anni, il principale fenomeno Fantasy ad aver catturato l'attenzione del pubblico è il Trono di Spade (Game of Thrones), il quale si rivolge però a un pubblico adulto. La Trilogia dello Hobbit è stato un grosso caso di Fantasy classico di successo, ma non ha determinato un rafforzamento del genere come aveva fatto la precedente trilogia (un fenomeno di massa lo si riconosce in particolare quando si determinano ripercussioni in più settori contemporaneamente, videoludico, cinematografico, fumettistico, librario e ludico in generale). In questi anni sta spopolando il fenomeno Supereroistico (Marvel e DC), che rievoca i generi Urban Fantasy, Moderno e Fantascientifico. Fra qualche mese uscirà Star Wars Episodio VIII, mentre pochi mesi fa è uscito nelle sale il grande successo di botteghino Mad Max. IL tema post apocalittico non è mai stato così florido, inoltre, grazie anche a successi come The Walking Dead (fra gli adulti) e un numero di prodotti di genere sempre più rivolti al pubblico giovane (Hunger Games, la serie Divergent, Maze Runner). I trailer della serie TV in arrivo sulla Saga di Shannara, mostrano tra i canoni del Fantasy alcuni elementi del genere post-apocalittico (rimasugli della civiltà distrutta del passato), che un tempo non sarebbero mai stati messi in mostra in una saga Fantasy pensata per la televisione. Nel mondo dei videogiochi è recentemente aumentato esponenzialmente il numero di prodotti Urban Fantasy, Science Fantasy e Fantascientifici, anche in settori diversi dagli ambirti in cui erano tradizionalmente confinati, e hanno iniziato a fare la loro comparsa alcune sperimentazioni molto rare per il settore videoludico come Horizon: Zero Dawn. Nel settore del gdr cartaceo, invece, trovo molto significativo il ritorno in voga di molti Gdr non focalizzati (adatti, insomma, a giocare a generi molto diversi fra loro), il grande successo del Gdr Numenera (di genere Science Fantasy) e la release di materiale Science Fantasy per Pathfinder poco più di un anno fa. Certo, il legame indissolubile di D&D con il Fantasy rende difficile introdurre in questo brand materiale più radicalmente opposto al genere tradizionale. Ma in questo periodo l'attenzione nel mercato per prodotti Urban Fantasy, Science Fantasy, Post Apocalittico e Fantascientifico sta aumentando in maniera tanto significativa da far accrescere anche la possibilità di rilasciare in D&D manuali non Fantasy. Di sicuro, il salto non può essere radicale, quindi difficilmente in D&D potrà essere integrato materiale troppo distante dal Fantasy (almeno attualmente). Con la giusta presentazione, però, D&D otrebbe presentare molto facilmente materiale non fantasy che possa essere visto dai suoi giocatori come contiguo al materiale tradizionale, ovvero materiale che possieda qualcosa in comune con il Fantasy e con l'impostazione tradizionale di D&D. Le possibilità di successo, dunque, aumentano esponenzialmente nel caso dei generi Science Fantasy, Post Apocalittico Fantasy ed Urban Fantasy.
  4. Forse nel mio post sopra non traspariva, ma se si vuole che D&D si diffonda in Italia DEVE essere tradotto. Ritengo impossibile che uno di 12/16 anni si metta a leggere manuali di 300 pagine in inglese, specie se esistono altri giochi tradotti. Per quel che riguarda la petizione, al di là che firmarla non costa nulla, non farà certo cambiare idea alla WotC ma magari potrebbe spingerli a fare qualche nuova dichiarazione in proposito.
  5. La WotC ha più volte detto di voler trasformare D&D in un brand globale che travalica il semplice gioco di ruolo da tavolo. Quindi videogames, cinema, TV, comics, libri e altro. Se quello é il fine non può prescindere dalla localizzazione del gioco nelle varie lingue. Faccio notare inoltre quanto detto da Chris Perkins: "...Questo progetto richiede una grande quantità di lavoro da parte nostra e si collega direttamente nella questione delle pubblicazioni digitali". Messa giù così sembra che le edizioni localizzate saranno disponibili solo in digitale e non in cartaceo... Staremo a vedere...
  6. Al di là del fatto che non credo che una petizione su change.org possa far cambiare idea a chicchessia, figurarsi alla WotC dove hanno fondi e personale limitato, e con rispetto per chi l'inglese non lo conosce: la lingua dei manuali di D&D 5e è veramente veramente semplice, chiunque abbia studiato inglese a scuola, disponga di una connessione a internet e abbia un minimo di buona volontà può saltarci fuori. Le uniche persone che probabilmente potrebbero avere qualche difficoltà sono i giocatori della vecchia scuola, gente che magari è cresciuta negli anni '70 od '80 e non è stata naturalizzata all'inglese come noi degli anni '90 o 2000, ma che d'altro canto ha il vantaggio di conoscere già le regole e i termini di D&D. E lo dico da persona che l'inglese l'ha letteralmente imparato sui manuali di D&D, prima che da linguista.
  7. La creazione di una campagna è sempre stata una delle parti più difficili e allo stesso tempo ispiranti della carriera da Narratore e, come tutti ben sappiamo, le campagne solitamente tendono a partire da una bella rissa alla Taverna. Questo edificio, oltre ad essere un aggancio solido per la maggior parte delle avventure, riassume molti elementi ricorrenti del panorama fantasy: da Frodo Baggins a Eragon, molti famosi protagonisti si sono avviati alle loro saghe epiche proprio grazie ad una Taverna. Nella mia carriera da narratore ho giocato molte avventure (rapportate alla mia giovane età) e mi sono reso conto che, il più delle volte, la taverna non era esattamente una taverna, bensì un qualcosa dove gli avventurieri trovavano gente alla richiesta di aiuto o altro. Seppur questo sia il luogo più interessante ed il primo luogo dove gli avventurieri finiranno per cercare un impiego, non si può limitare la taverna (come la chiamano in molti, mentre altri decidono di chiamarla Locanda) ad un accorpamento di stanze ad uso di ristoro o riposo. Bisogna approfondire ogni ambiente, pertanto, ecco qui una guida (non troppo breve) su come costruire una bella Locanda/Taverna o Ostello. Taverna, Locanda o Ostello: cosa scegliere? Andare ad una Taverna sperando di trovare un letto e andare alla Locanda sperando di trovare da mangiare sono due cose prettamente differenti, così come trovare un Ostello in pieno '400. Con il termine Taverna si intende una struttura pubblica nel quale il cliente ordina da mangiare e da bere. E' solitamente uno spazio ad un piano, spesso collocato sulla strada principale, che lavora prettamente di sera, dal tramonto in poi. Alla Taverna ci si può accontentare di ordinare solo del bere (trasformando quindi la taverna in un'osteria) o da mangiare (trasformandola in una trattoria). Il carattere della taverna, attualmente, è volutamente rustico; questo è un semplice aspetto che si tramanda dal lontano 1200, secolo nel quale le Taverne nacquero principalmente per sfamare i contadini di ritorno dai campi o i soldati di ventura. Con il termine Locanda si intende invece un locale pubblico, solitamente posto su più piani, nei quali i clienti, sotto pagamento, possono passare la notte e riposare. Solitamente una Locanda non fa da Taverna e viceversa, ma spesso la prima nasce vicina la seconda, o la Locanda aggiunge i servizi di una trattoria o di un'osteria. La locanda può nascere sia vicino che lontano alla strada e,essendo perlopiù costruita su più piani (al massimo, nel caso di locande estremamente lussuose, su tre piani) svetta su altri edifici, rendendosi visibile. Il più delle volte la locanda viene costruita con una stalla dove tenere le cavalcature, perlopiù per stallaggio e nutrimento delle bestie. L'Ostello nasce invece nel 1900 (o giù di lì) quindi inserirlo all'interno di ambientazioni prettamente medievali è errato (essendo questo fondato successivamente tale epoca), e nasce perlopiù come luogo di svago, ricreazione e ricettazione. I termini Taverna e Locanda sono spesso confusi e resi sinonimi a causa della cultura inglese, spesso utilizzatrice del termine "Tavern" o "Inn" per indicare un posto dove dormire e bere/mangiare e il termine "Pub" ( o Public House) come posto dove bere, mangiare ma non dormire. Insomma, una grande confusione. D'altronde, da un paese che utilizza un sistema non metrico decimale non mi aspettavo di meglio. L'Osteria: da dove partire Ovviamente, a questo punto, comincerete a creare la vostra osteria (anche se non si sa esattamente il perché la maggior parte dei narratori tende a portare i suoi personaggi a bere, anziché mangiare). Il primo punto dal quale cominciare è l'entrata anche se questa, ovviamente, è legata anche alla struttura della città. Dato ciò, cominciamo col dire che l'osteria più diffusa è quella perlopiù interrata (o, comunque, parzialmente interrata) e, di conseguenza, strutturata in roccia o sasso vecchio. Questa tipologia di struttura è perlopiù indicata se l'osteria si trova vicino ad un fiume, dove il sasso vecchio, o ciottoli, si possono trovare tranquillamente (nel medioevo, ma anche più avanti, fino all'incirca gli anni 1800, le case si facevano spesso, almeno qua in Nord Italia, in sasso se vicino ai fiumi. La maggior parte delle case vicino al Po e ai suoi affluenti sono difatti costruite in questo materiale. Nel meridione veniva invece preferito il tufo e pietre calcaree. La regola d'oro è comunque costruire con quello che si ha intorno.) L'entrata, se interrata, presenterà dei gradini. Ogni alzata di gradino, nel medioevo, era di circa una ventina-venticinque centimetri (si adatto solo in seguito agli studi architettonici che fermarono le alzate a 17 centimetri) pertanto, ad ogni scalino, abbassate la struttura di venticinque centimetri. Raggiunta l'altezza di un metro le finestre saranno rasoterra (la finestra solitamente comincia ad un metro di altezza). Quattro scalini = Finestra più piccola. Le finestre piccole solitamente fanno entrare meno luce, pertanto gli ambienti saranno più lugubri: attenzione a non creare un tugurio; alla fine le persone dovrebbero volerci venire, in questa osteria, non scappare! La taverna solitamente cominciava con uno spazio comune; un grande atrio arieggiato dove stava un camino per il riscaldamento e alcune finestre per la frescura. Il pavimento era solitamente in terra battuta, anche se il legno, nelle regione che ne erano ricche, era popolare. Non esagerate con il camino o le cappe vi daranno dei problemi per i piani superiori. Una Taverna lussuosa probabilmente avrà un camino in ogni spazio, per riscaldare ogni zona. I luoghi comuni erano perlopiù divisi da arcate. Uno spazio comunque solitamente è costituito da un'area di dieci metri per dieci (anche qui, seguendo canoni moderni). Una decina-ventina di persone per area, quindi, è il minimo-massimo per rimanere al caldo. I due spazi fondamentali di un'osteria sono il bancone (o comunque un posto laddove servire i clienti) ed una cantina (dove tenere le bevande, solitamente immagazzinate in grosse botti o barili). L'Oste era il dirigente dell'osteria; nelle osterie più povere ovviamente serviva come personale ma, chissà, magari gli oste più ricchi potrebbero permettersi di non servire al banco. Spesso l'Oste e la famiglia vivevano nell'Osteria stessa: in questo caso dovrete progettare anche una casa abitabile; nel caso invece non sia così le cose sono molto più semplici. Il Nome dell'Osteria e i Temi Il nome dell'osteria, solitamente, ritrae in modo variabile il suo ruolo e la sua utenza. Alcune Osterie e Taverne di Londa, ad esempio, venivano chiamate Caravansarais a causa dell'utenza formata perlopiù da mercanti e uomini di passaggio. Il nome dell'osteria solitamente non dovrebbe essere né troppo lungo né troppo corto. Un inizio (L'Uomo, La botte, Il Boccale, l'Ubriaco) che sottolinea l'utenza o il servizio e una fine (traballante, sempre vuota, tracimante, ridente) dedicato a sottolineare una conseguenza o un attributo sono più che sufficienti. Personalmente eviterei di dare nomi che sottolineino vaghezza (Il Viandante, Il Sentiero) o totalmente fuori luogo (L'allegro Palazzo della Birra). Quando creo un'osteria, tengo sempre presente tutto ciò che questa ha intorno, ponendomi alcune domande. Temi Regionali o Globali: La regione dove nasce quest'osteria è particolare? E' prevalentemente coperta da foreste, montagne o fiumi? La regione offre particolari prodotti tipici? I materiali ottenuti da questa regione sono speciali? Questa regione si distingue per la prevalenza di una branca del settore primario rispetto alle altre? Temi Locali o Vicini: La struttura è stata costruita recentemente oppure risale ad altri tempi? Ha una tradizione lontana? Quanti spazi ha a disposizione? E' un'osteria larga e spaziosa, oppure è angusta e lurida? E' famosa per queste caratteristiche, o è un'osteria poco conosciuta? E' un'osteria a gestione familiare locale oppure appartiene ad una vecchia famiglia, che si tramanda la produzione di generazione in generazione? Temi economici o contestuali: La città gode di una particolare reputazione? E' una città che funge da centro commerciale, militare o culturale? Chi la frequenta, perché? La locanda è ben vista? Solo dopo aver chiarito questi semplici punti (io li chiamo così, in realtà è quasi tutto automatico nella gestione dell'avventura) comincio con la creazione della città (se ho cominciato dal grande e sono arrivato al piccolo) o della città stessa (cosa che, il più delle volte, accade più spesso). Non dimenticate, ovviamente, che questi sono consigli e guide per creare delle strutture, ma non sono assolutamente obbligatorie; servono solo per rendere la cosa un po' più particolare! Alcuni Spunti su di un'Osteria In seguito elenco un paio di esempi ricavati dai punti sopra citati: sono tutte Osterie che ho già utilizzato, pertanto potrete usarle, nel qual caso vi servano, come meglio volete. Ovviamente sono tutti esempi più teorici che pratici: la regola del sì, ad esempio, e un po' di creatività migliorano anche l'osteria meglio preparata. Ricordatevi, comunque, di non descriverla come una normale osteria, altrimenti i vostri giocatori non se la ricorderanno nemmeno! Esempio di Osteria ricavata su Temi Regionali Esempio di Osteria ricavata su temi Locali Esempio di Osteria ricavata su Temi Economici Questi sono solo alcuni esempi di ciò che potete inventare mettendo insieme i vari aspetti/temi per le osterie. Non poche volte, effettivamente, mi capita di creare l'osteria per poi sviluppare, retroattivamente, anche la città stessa. Detto ciò, vi lascio creare la vostra personalissima locanda, sperando di aver dato una mano e aver fatto assaggiare, magari, un boccale di vino diverso dai soliti!
  8. Un giocatore di ruolo tedesco ha deciso di creare una petizione per chiedere alla WotC la traduzione di D&D 5a Edizione nelle diverse lingue straniere. Chi segue le notizie riguardanti la 5a Edizione di D&D è a conoscenza del fatto che la Wizards of the Coast ha, oramai da un paio di anni, ritirato le licenze di traduzione alle case di distribuzione di vari paesi, decidendo di concentrarsi prma di tutto sulla pubblicazione delle regole nella lingua originale inglese. La decisione della WotC di suo non è così strana, considerando che la casa editrice di Seattle si è trovata - almeno agli inizi - a dover combattere contro una situazione difficile che poteva minacciare la fine della 5a Edizione ancora prima della sua effettiva uscita. In questi ultimi anni, infatti, D&D si è trovato a vivere un periodo abbastanza travagliato, tra la feroce concorrenza di Pathfinder, la necessità di ridare slancio al marchio di D&D, le preoccupazioni della Hasbro (proprietaria della WotC) e un team di designer ridotto a una 15ina di persone. Il ritiro delle licenze di traduzione, tuttavia, ha creato non poco disagio a molti giocatori sparsi in tutto il mondo. Dopo che, nel luglio 2014, il presidente del principale distributore di Gdr giapponese, la Hobby Japan Inc, aveva deciso di scrivere una lettera aperta ai suoi giocatori nella quale si dichiarava dispiaciuto per l'impossibilità di rilasciare una versione giapponese di D&D 5e (in Giappone il problema della lingua è ancora maggiore che per noi, visto anche il diverso alfabeto), Chris Perkins, Responsabile della progettazione delle Storyline di D&D 5e presso la WotC, ha deciso di rilasciare la seguente dichiarazione per spiegare meglio le intenzioni della Wizards: "Abbiamo intenzione di adottare un piano che ci consenta di pubblicare (D&D) in più lingue contemporaneamente. Questo progetto richiede una grande quantità di lavoro da parte nostra e si collega direttamente nella questione delle pubblicazioni digitali". Purtroppo i piani della WotC vanno a rilento e, ad oggi, non ci sono stati da lei forniti ulteriori aggiornamenti. Vista la lunga attesa, un giocatore di ruolo tedesco ha deciso di prendere in mano la situazione e ha creato una petizione sul sito Change.org, attraverso la quale vuole chiedere alla WotC di tradurre D&D 5a Edizione. Se volete appoggiare la sua iniziativa, lasciate la vostra firma: https://www.change.org/p/wizards-of-the-coast-translate-dungeons-and-dragons-5th-edition Ecco qui la traduzione della Petizione: "Con la 5a Edizione, la Wizards of the Coast ha concluso tutti i rapporti di collaborazione con i distributori locali e ha interrotto tutte le edizioni in lingua straniera del gioco. La cosa potrebbe non venire riflessa dai numeri di vendita, ma D&D ha bisogno di un'appropriata localizzazione. I giocatori più determinati potrebbero ancora acquistare il manuale in inglese, ma ci saranno sempre giocatori al tavolo, specialmente i più giovani, che hanno bisogno di una traduzione. Altri GDR sono tradotti, tutte le precedenti edizioni di D&D lo sono state, perchè non quest'ultima? Se uniiamo il nostro sostegno qui (su Change.org, ndSilentWolf), magari potremo cambiare le idee di qualche d'uno alla Wizards of the Coast". View full article
  9. Presente, . Sinceramemte te lo dico io che ho 15 anni, io ho comprato i manuali perchè sono in inglese, perchè avevo voglia di imparare di più e boh, mi sembrava una buona idea ed infatti lo è stato. Poi forse sarò io diverso ma non penso che la lingua sia un ostacolo, se una persona vuole fare una cosa la fa, non fa caso a cavilli tecnici come la lingua di un gioco, se voglio giocare a Dungeons and Dragons mi compro quello, non compro Sottranei e Draghi perchè è tradotto. Considera poi che le persone che giocano ai Gdr hanno ,di solito, un'intelligenza o almeno una cultura superiore alla media, sinceramente io non vedo la lingua come un problema ma come uno stimolo ad impegnarsi di più . (Si, lo so di essere diverso dai ragazzi della mia età, basti sapere che il mio hobby primario è la lettura (anche in inglese a volte) e quando lo dico alla gente mi guarda a metà fra un'espressione basita e stupida)
  10. Dipende dalla capacità. In alcuni casi, il calcolo è 10 + 1/2 DV + modificatore di caratteristica. In altri, è 10 + 1/2 DV razziali + modificatore di caratteristica. A meno che non sia diversamente specificato, vale la prima formula.
  11. Ok, l'argomento mi interessa molto, quindi, anche se non lo faccio spesso, apro una discussione. Il discorso è legato in particolare alla 5e e alla sua community, ma non fa riferimento al sistema in particolare e vale un po' per tutto D&D e per il GdR in generale. Di recente ho notato nella community di 5e, soprattutto nella parte che proviene dalla vecchia scuola, una forte tendenza a ignorare - e a consigliare di ignorare - le regole. La tendenza è rinforzata da Mearls, che, su Twitter, dirime metà delle questioni regolistiche con un "decide il DM" (ma allora a te che ti pagano lo stipendio da Sage a fare?) e da certi paragrafi della DMG, che dicono, in sostanza, "se le regole sono d'intralcio, il DM può cambiarle". Tuttavia, secondo me, la questione ha un po' preso la mano: una cosa è non essere schiavi del regolamento, costretti a concedere cose assurde perché lo dice il manuale (cose che, in 5e, saranno cinque o sei, per ora), un'altra è dire "ignora le regole, il gioco serve per quello". No, il gioco non serve per quello, se no non avrebbero scritto i manuali e tu non li avresti comprati. Perché seguire le regole? Primo, perché chi le ha create aveva più tempo, preparazione, esperienza, feedback e playtester rispetto al DM medio da tavolo di cucina, dunque, tendenzialmente, le regole fatte da lui funzionano meglio di quelle fatte dal DM medio da tavolo di cucina. Secondo, perché le regole consentono al gruppo di giocare su un terreno comune. Se io mi aspetto che il mio PG con Forza 20 sia in grado di sfondare una porta di legno, ma il DM ha aumentato tutte le CD di 15 punti, le mie aspettative vengono deluse. In breve, il primo punto significa che cambiare le regole è rischioso, il secondo che farlo al volo è anche peggio, Eppure sono in molti a ignorare le regole, per "salvare la scena", per "favorire il realismo" o semplicemente perché "non giochiamo mica alla 3.5" (tutti risultati che si possono ottenere anche seguendo il regolamento, semplicemente imparando a essere flessibili sulle descrizioni). Voi cosa ne pensate? Avete qualche ragione per infrangere le regole? Lo fate solamente fuori dal tavolo e discutendo con il gruppo, oppure barate anche al tavolo, sul momento, senza dirlo ai giocatori?
  12. Percorrete il corridoio, con Emerald in testa. Rurgosh usa il suo potere curativo su Arkteus, alleviando le sue ferite. Chaine e Cain seguono Emerald con Iago e Artax che coprono loro le spalle. La prima porta sulla sinistra si rivela essere una sorta di biblioteca. Un lungo tavolo dotato di panche su entrambi i lati è stato posto in questa stanza di fronte ad una libreria carica di dozzine di libri, molti dei quali sono stati strappati dalle mensole, rovinato, e poi messi frettolosamente a posto. Ritenete che non vi sia nulla di interessante al momento, se non costatare il disprezzo che gli ogre hanno mostrato per i libri, e proseguite. Dalla libreria si apre un'altra porta, che conduce ad una delle quattro torri che stanno agli angoli del forte. Da qui una scala a chiocciola porta ad una botola sul soffitto. Per ora lasciate perdere la porta e proseguite nel corridoio. Le altre tre porte sulla sinistra portano ad altrettanti tre piccoli alloggi, stanze che gli ogre hanno messo a soqquadro, senza però arrivare a demolire i mobili, per ora. La prima porta sulla destra è una sala mensa. Quest'area fatiscente è un ammasso di tavoli sfondati, stoviglie rotte e detriti. Non c'è anima viva, ma vi è una porta sulla parete di fronte a voi quando entrate. Entrate nella stanza successiva, ovvero la cucina. Questa stanza è un completo disastro, come se fosse stata attraversata da un ciclone che ha fatto a pezzi ogni mobile, piegato ogni pezzo di argenteria e fatto crollare parzialmente il caminetto di pietra.. Una porta da qui conduce a quella che si rivela essere una dispensa. Tutto ciò che rimane in questa stanza è una cassa mezza sfondata e un barile intatto, contenente del pesce sott'olio. Tornate sui vostri passi e aprite la seconda porta a destra nel corridoio, una doppia porta questa volta. Vi trovate in un dormitorio, che un tempo doveva essere comodo e ben tenuto, ma ora al loro interno non restano altro che brandine strappate, materassi spaccati e tavoli e sedie sfondati. All'interno di questa stanza vi sono quattro ogre, che inizialmente non sembrano accorgervi della vostra intrusione, e sembra che stiano bisticciando tra loro. Un quinto ogre giace a terra morto. "Me! Tocca a me indossare la testa-cavallina!" Esclama uno di loro, verso un altro ogre che porta sulla testa un macabro copricapo, fabbricato con una testa mozzata di un cavallo, probabilmente una delle bestie delle frecce nere. "No! Io indossare testa cavallina!" Esclama l'ogre con in testa il macabro cappello. "Tu fare fine di Grothrak!" esclama un terzo ogre, indicando il cadavere "lui fatto testa cavallina, ma non voler condividere, ora lui morto! Volere tu fare la stessa fine di Grothrak?" Cosi impegnati, gli ogre lascino a voi l'iniziativa. Turno dei Giocatori Mappa
  13. Visto che la capacità fa chiaramente riferimento a talenti di metamagia e incantesimi la risposta è no.
  14. KEOTHI La sensazione di disagio si fà più forte, vicino al trono. Questo è un luogo sacro ai dworeck... non dovremmo essere quì, e tanto meno giocare con ciò che ci si trova. Se vuoi davvero giocare con la magia -dico rivolto ad Helouè- fallo da solo... Keothi non si avvicinerà a quel trono.
  15. Come descritto nel capitolo generale sulla magia in caso di due effetti identici sul bersaglio (se non è specificato diversamente nell'incantesimo s'intende) o si conta solo il migliore o il secondo viene conteggiato solo per eventuali casi di esaurimento del primo. Per fare un esempio se ti lanci due volte forza del toro, a 1 minuto di distanza l'uno dall'altro (supponiamo un LI di 10), non ottieni +8 alla Forza, ma solo +4, tuttavia dopo 10 minuti il primo incantesimo si esaurisce ma avrai ancora +4 alla Forza per 1 minuto grazie al secondo lancio. Nel tuo caso con due anelli di rigenerazione non guarisce il doppio dei pf, tuttavia se perdessi uno dei due l'altro rimarrebbe in funzione. In generale nella 3.5 vale la regola della "non cumulabilità dello stesso effett a meno che non sia diversamente specificato".
  16. Guarda, io sarei il primo ad essere contento se avessero scritto qualcosa come dici tu (), però capisco perchè non l'hanno fatto: l'incidenza di simili dichiarazioni sulle aspettative del mercato. Se i designer avessero anche solo accennato al fatto che certi tipi di manuali hanno avuto una forte richiesta, i giocatori di D&D avrebbero iniziato ad aspettarsi che D&D 5a avrebbe avuto in futuro quasi sicuramente quei manuali (non a caso ho scritto che i designer terranno conto della forte richiesta dei giocatori in merito ad Ambientazioni, Mostri e Opzioni per PG). Quando si tratta di valutare le conseguenze sulle aspettative dei giocatori, considera le analisi sui sondaggi che Mearls ci scrive ogni mese quasi come se fossero annunci ufficiali di una release (in particolare risultati come questi, legati a specifici tipi di manuale). Risultati come questi sono come un sasso buttato in un lago: se un sasso provoca sempre delle increspature nell'acqua, una dichiarazione proveniente dai designer genera sempre aspettative, dunque conseguenze. Se non ricordo male, pure tu conosci abbastanza cosa questo significa. Se i designer, ad esempio, avessero annunciato anche solo che i manuali dedicati alle Opzioni per PG già usciti hanno riscontrato una richiesta abbastanza forte, subito tra i giocatori si sarebbe generata l'aspettativa relativa al vedere uscire simili manuali. Una parola detta nel modo sbagliato per descrivere gli esiti di una domanda e molti giocatori avrebbero iniziato a credere nella possibilità di una data eventualità, facendosi trascinare dalla propria speranza di vedere quel tipo di manuali. Il rischio, quando si ha a che fare con questo tipo di rivelazioni, è il provocare non volute e incontrollabili reazioni tra gli acquirenti. Diventa molto facile, infatti, farsi prendere la mano e re-interpretare una frasetta sull'esito di un sondaggio in una promessa di release. E una volta che gli acquirenti iniziano a credere che una promessa è stata fatta, si aspettano di vederla rispettata, dunque s'arrabbieranno se i designer non la realizzeranno. Purtroppo un conto è una aspettativa generata da un annuncio ufficiale dell'azienda (che è controllabile, perchè accuratamente programmata), un'altra è l'aspettativa che si è generata spontaneamente nel mercato per un fraintendimento su una frase legata a un argomento delicato come gli esiti di un sondaggio sui manuali (aspettativa incontrollata e incontrollabile, perchè non programmata). Rivelare nel modo sbagliato dati come questi può provocare conseguenze disastrose per le vendite di D&D 5e, perchè può provocare aspettative sbagliate nel mercato, le quali ulteriormente possono portare i giocatori a reagire male se le loro false aspettative (mai ufficialmente riconosciute dall'azienda) non dovessero realizzarsi. In parole povere, la WotC non ha rivelato gli effettivi esiti del sondaggio perchè sarebbe stato come buttare una bomba di cui non si sa quale sarebbero stati gli effetti.
  17. Un'altra cosa che ieri mi sono dimenticato - hai scritto che le avventure non sono a scopo di lucro e le condividi per il gusto di farlo. Bravo! Magari valuta di rilasciare queste avventure sotto licenza creative commons (è la stessa di wikipedia, per dire). In questo modo mantieni alcuni diritti sul tuo lavoro. Puoi per esempio stabilire che le avventure sono gratuite e possono essere distribuite, ma ti devono citare. Oppure che non possono essere usate a fini di lucro. O che non sono autorizzati lavori derivati. Io rilascio i miei lavori gratuiti sotto licenza CC.
  18. 1 punto
    Ci sono modi per lanciare incantesimi arcani come divini e viceversa (Southern Magician per esempio) magari intendevano quello... Oppure si riferivano all'Ibrido che è una classe base della 4E...
  19. Il Master ha appena detto la sua, cercando di farlo ragionare... Stiamo aspettando tutti la risposta del diretto interessato...nel frattempo sapete cosa ha detto in merito? "...per me sono due le cose: o Grishnakh ammazza il mio pg e poi si prepara a perdere il suo in poco tempo. O il mio pg vive. Se uccidi il mio pg io uccido il tuo facciamo uno scontro ad ogni sessione finche non muori. Perché io non posso ruolare un pg simpatico con un personaggio che va in ira per un non nulla e mi attacca alle spalle." 1) Non c'è mai stato nessun attacco alle spalle da parte mia...eravamo in 3 pronti ad attaccarlo ma questa divinità X è intervenuta. 2) Questa risposta me la sarei aspettata da mio fratello che ha 9 anni, ma credo sarebbe stato meno infantile. 3) La seguente risposta è arrivata dopo le mie scuse, sul fatto che è esagerato tentare di uccidere un personaggio, ma ho detto che al massimo me la sarei ruolata per farlo allontanare dal gruppo. Sapete che brillante risposta ho ricevuto? "Per me c'è poco da fare. Allontanare o ammazzare per me é la stessa cosa. C'é poco da fare Grishnakh muore in ogni caso." Siamo ancora tutti lì a dirgli che non è il caso di tenere un comportamento così infantile...capite ora?
  20. Non sono sicuro di aver capito questa frase. Se stai dicendo che in occasioni precedenti il tuo divertimento è diminuto a causa del fatto che ti sei astenuto dall'interpretare il personaggio per non nuocere agli altri: io sono dell'idea che ci sono modi diversi per divertirsi, e nessuno può andare a dire a un altro come ci si diverte. Questo peró se e solo se il divertimento di un giocatore non avviene a spese del divertimento degli altri (DM compreso). Questo è quello che fa il giocatore disfunzionale - si diverte a spese degli altri. Se pensavi che il tuo divertimento sarebbe andato a scapito del divertimento degli altri, niente da dire: hai fatto bene a rinunciare a "interpretare" il personaggio. È un modo sano di rapportarsi al gioco. Boh, se si deve rifare il personaggio sono affari suoi, non gliel'ha detto nessuno di fare il pg antisociale. Domanda. Se decidi di tirare un'asciata in faccia al mercante per cui lavora il gruppo per derubarlo perché "LOL È QUELLO CHE FAREBBE IL MIO PERSONAGGIO ¯\_(ツ)_/¯ " stai 'interpretando il tuo personaggio' o stai facendo lo str*nzo? Se gli altri ti dicono di non farlo ma lo fai lo stesso, stai facendo lo str*nzo. (È un tu generale, non rivolto a te). Chi ha comportamenti di questo tipo è un giocatore disfunzionale, e ci si deve parlare fuori dal gioco. È il modo corretto di gestire la situazione. Ti faccio notare comunque che anche le altre cose che hai detto (fregare il gruppo di nascosto) possono essere comportamenti da str*nzo. Non sono comportamenti da str*nzo se tutti vi siete messi d'accordo e avete stabilito che è accettabile per i vostri personaggi di tramare segretamente contro gli altri. A seconda dei casi, anche ammazzare PNG a caso può essere un comportamento da str*nzi, perché se il tuo DM non è molto esperto magari lo stai mettendo in difficoltà. Se la tua versione dei fatti corrisponde a verità, dovreste parlare tutti insieme con questo giocatore fuori dal gioco. Se stabilite unanimamente che il suo comportamento crea problemi, andrebbe invitato a modificare il concetto di personaggio che aveva, oppure a cambiare personaggio. Se si rifiuta di essere ragionevole, la soluzione è semplice: non giocate più con lui. Io una volta ho dovuto prendere questo provvedimento che considero estremo, ma a posteriori penso di aver fatto bene perché ha migliorato tantissimo l'atmosfera al tavolo.
  21. Credo che dal poco che hai scritto non si riesca a comprendere bene la vostra situazione... Che un ranger mezz'elfo minacci un mezz'orco barbaro puntandogli contro il suo arco, detto così senza sapere il contorno, io lo vedo anche come una buona interpretazione... Anche la scena del gruppo che dà contro al Ranger nel mezzo di una contrattazione di un essere sovrannaturale: letta come la racconti, io da master avrei agito esattamente come il vostro, e anzi avrei fortemente valutato il cacciarvi a pedate dal piano ad opera del Signore in questione, se ciò fosse stato possibile e non mi avesse fatto gettare al vento mezza campagna Quello che si comprende bene è che il giocatore del Ranger si è mal integrato nel vostro gruppo e sicuramente con te, ma concordo con tutti coloro che sono intervenuti, che questo è un problema che va prima risolto tra giocatori. I conflitti nei gruppi sono frequenti (almeno per la mia esperienza), ma fondamentalmente devono essere ridotti a questioni di sottofondo che non devono portare allo sfascio il gruppo (perchè poi alla fine ci perdete tutti in termini di divertimento). Detto questo, hai una settimana per analizzare la situazione: prova a pensare asetticamente alle situazioni in cui vi siete trovati, prescindi completamente dal giocatore del ranger (anzi pensa se lo interpretasse il tuo migliore amico, o tu stesso! non è facile ma provaci) vesti i suoi panni e prova a capire perchè ha agito in quelle determinate maniere. A quel punto potrai discuterne con calma, tra giocatori, e provare a venirvi incontro. E cmq, in taverna o nel bosco, una bella scazzottata a mani nude è un ottimo modo per fare ragionare il tuo compagno!
  22. Io la vedo così. 1) D&D è un gioco fondamentalmente collaborativo, quindi secondo me l'impostazione di default dovrebbe essere: niente conflitti all'interno del gruppo. I personaggi lavorano insieme e sono in buoni rapporti. Se c'è possibilità che ci siano conflitti, dovrebbe essere una scelta opt-in, e dovrebbe essere una scelta condivisa da tutti. Cioè, i giocatori si dovrebbero mettere lì, parlare e decidere se e fino a che punto ci dovrebbero essere conflitti tra personaggi. Sì, vogliamo che ci siano conflitti tra personaggi, ma devono essere così per fare scena, senza reali ripercussioni? Vogliamo che ci siano conflitti, ma dovrebbero essere di poca importanza e si dovrebbero risolvere? Vogliamo conflitti anche importanti e che potrebbero non risolversi mai? O addirittura vogliamo un gioco incentrato sul conflitto tra i personaggi, dove i personaggi sono uno contro l'altro? 2) Vorrei fare anche notare che fiondarsi ad attaccare un altro personaggio è un gesto piuttosto forte, e non è certo l'unico modo per gestire un conflitto - di solito attaccare ad armi spianate è tra le cose che uno prende in considerazione come ultime risorse, ecco. Cioè, se tu e un tuo amico siete in disaccordo se andare al cinema o al pub sabato sera, non è che tiri fuori la pistola e gli spari, mi segui? 3) L'interpretazione del personaggio non è una scusa per comportarsi da str*nzi. Dire "è quello che farebbe il mio personaggio" non è una giustificazione, è solo un pessimo modo di deresponsabilizzarsi da azioni distruttive nei confronti del resto del gruppo e che rischiano di rovinare il divertimento degli altri. Sei tu che hai creato il personaggio; se hai creato un personaggio che non è in grado di collaborare costruttivamente con gli altri, hai sbagliato a fare il personaggio. Per quanto mi riguarda, se gli altri giocatori sembrano volere un gioco collaborativo e tu usi la scusa "sto interpretando" per far compiere azioni antisociali al tuo personaggio, vuol dire che quel personaggio diventa un PNG, e tu nei fai un altro con una personalità tale che possa lavorare col resto del gruppo. In altre parole: se il giocatore del ranger ha avuto un comportamento distruttivo, minacciando di attaccarti, e se questo è un comportamento che è percepito da tutti come qualcosa che rovina il divertimento, ha sbagliato. La soluzione però non era attaccare il suo personaggio alla prima occasione, ma parlarne con lui fuori dal gioco e spiegargli che a te non piace il conflitto tra personaggi, e: o cambia il suo modo di rapportarsi al resto del gruppo, o il personaggio problematico diventa un PNG e lui rifà un personaggio adatto a stare con gli altri. Questo dovrebbe deciderlo il DM, ma ci siamo intesi. Lo stesso vale per te - ripeto: "stavo interpretando il personaggio" *non è* una scusa accettabile. Il personaggio non si è creato da solo. Se hai creato un personaggio che non può stare con gli altri, è comunque tua responsabilità. Quindi ha probabilmente sbagliato il tuo amico, ma anche tu non sei stato da meno. I problemi "sociali" non si risolvono mai, mai, mai in gioco. I problemi sociali si risolvono fuori, tra i giocatori. Se hai un problema con un giocatore ne parli con lui, non con il personaggio.
  23. Mi sono procurato tutte le OST di tutti gli Spyro che ho giocato da piccolo, per tenermele in macchina mentre guido. BEST DECISION EVER.
  24. Ok, vi espongo la campagna più assurda, malata e divertente che ho mai masterato (cercherò di essere meno volgare possibile). Parte dell'ambientazione e dei background dei personaggi sono stati generati utilizzando la funzionalità "una pagina a caso" di wikipedia. Nome Campagna: Cronache di Csehimindszent PG principali: Parsyfal Fagiano Magico - Stregone Parsyfal nasce dallo stupro di un mago del circo da parte di uno stormo di fagiani. Viene ripudiato, perchè diverso, sia dagli umani che dai fagiani e questo fatto contribuisce a farlo diventare sociopatico. Nella sua vita ha due obiettivi: uccidere suo padre, apparentemente senza motivo, e creare una stirpe di fagiani magici e dominare il mondo Svezio Cuccarini Fiammifero - Ladro Svezio era erede al trono del Califfato di Mynervah prima di rimanere invischiato nelle trame della perfida sorella Lorella e di Don Pasquale lo Speziale, capo di una ricca famiglia di nobili. Fortunatamente, una tribù di centauri diversamente abili capisce che la saggezza dell'aristocrazia del califfato risiede nelle barbe dei nobili e narra a Svezio la leggenda di Neudorf, rasoio laser in grado di radere mille barbe con un solo fendente. Ma ormai il dado è tratto, Svezio viene ucciso dagli Speziale per poi resuscitare in Lettonia ed iniziare il suo viaggio alla ricerca del leggendario Neudorf. Joseph Pigliamosche (al secolo Paolino Bigazzini) Umano - Pokèmaster Nato a Perugia a metà del XIII secolo, Paolino Bigazzini intraprende la vita monastica e, grazie alle sue doti alchemiche, crea il Triptofano, miscuglio chimico che gli permette di viaggiare verso un altro mondo, quello del calcio Norvegese, dove coronare il suo sogno di diventare un goleador nordico. I suoi piani tuttavia vengono rovinati dalla sua nemesi: Anders Fossøy Stadheim, ex calciatore norvegese il cui sogno era quello di farsi monaco. La battaglia tra i due genera un disastro alchemico e la reazione del Triptofano trasporta i due avversari in un altra realtà. Tredici anni dopo, Paolino, tramutato in Joseph Pigliamosche e Anders, divenuto Umberto Smaila, sono due bambini di Johto che cercano di catturare tutti i pokémon. Smaila distrugge le pokèball di Joseph e fugge verso un'altra dimensione. Joseph quindi prepara il triptofano per seguire la sua nemesi e vendicarsi. PG secondari: Sebastian, il guercio di Lavandonia Paperone - Monaco Sebastian cerca suo fratello rapito da non si sa bene chi. Suo padre tentò di ucciderlo, pensando che fosse un ciclope a due occhi. Bleargh Nobilorso - Barbaro Ex compagno animale di un druido che usò Neudorf su di lui per renderlo più "regale" e poter partecipare alle feste della città. Il druido venne scoperto ed ucciso e Bleargh si ritrovò esilitato in giro per il mondo. Si esprime a gesti e versi. Storia Capitolo 1 - Figli di Giocasta Capitolo 2 - Cyclop Slayer Coming Soon Pantheon Link ai bg originali e dettagli sull'ambientazione: qui
  25. Cos'è un tank? Iniziamo dal principio. Di cosa stiamo parlando? O anche, di cosa non stiamo parlando? Il termine tank letteralmente in inglese significa carro armato. Probabilmente per via del suo significato letterale, spesso si cade nell'errore di considerare tank un personaggio "difensivo", ovvero con alti punteggi di CA, tiri salvezza e punti ferita. Questo in generale è falso. Per fare degli esempi, monaco core e difensore nanico non sono tank: il primo saltella a destra e a manca burlandosi di attacchi e incantesimi, ma resta incapace di rappresentare una minaccia reale, o almeno sufficientemente tale da attirare l'attenzione degli avversari; il secondo resta immobile mentre i suoi alleati combattono e muoiono al suo fianco. In realtà il termine ha assunto il significato di un particolare stile di gioco nel gergo degli RPG (ma anche in altre tipologie di giochi), ed è questo il significato che a noi interessa. Un tank è un personaggio che ridirige gli attacchi o l'attenzione dei nemici verso sé stesso, subisce danni o effetti negativi al posto dei propri compagni, o impedisce ai nemici di attaccare i propri alleati rimanendo al centro della battaglia. Poiché questo lo porta ad essere bersaglio frequente degli attacchi nemici, è necessario che tale personaggio sia anche "difensivo", ovvero abbia anche dei punteggi di CA, tiri salvezza e punti ferita discretamente alti. Quindi l'essere "difensivo" è un aspetto necessario ma non caratterizzante dell'essere tank. Perché serve un tank nel gruppo? Avere un tank serve se il vostro DM ha un minimo a cuore la strategia dei nemici che incontrate (per una questione di coerenza nella sospensione dell'incredulità). La priorità che i vostri nemici (con un minimo di intelligenza) danno ai loro bersagli, non sarà mai limitata ad una questione di vicinanza. Attaccare il nemico più vicino può andar bene per un mostro affamato in frenesia, ma persino la maggior parte degli animali (intelligenza 2) ha delle preferenze più articolate sui propri bersagli: i lupi, ad esempio, attaccano con maggiore probabilità i bersagli più piccoli o meno forti. Quindi è necessario, per un gruppo bene organizzato, avere un tank degno di questo nome in grado di difendere efficacemente il resto del gruppo, che potrà quindi permettersi di essere meno resistente ma più efficace. Tank vs God L'insieme di ruleset e opzioni del gioco hanno creato una situazione particolare, in cui gli incantatori in un certo senso "dominano" sui personaggi cosiddetti "mundane" (privi di capacità magiche), dove l'apice è raggiunto dai cosiddetti "God". Il God è un personaggio che sa alterare la realtà del gioco al punto da capovolgere gli esiti di una battaglia, minimizzando i danni subiti dal proprio gruppo. Di fronte ad un tale mostro del gioco, nonostante tutte le precedenti premesse, serve veramente considerare il tank come ruolo in combattimento? Al di là di una mera preferenza interpretativa (che comunque non è irrilevante; un cristone in armatura che sopporta innumerevoli colpi potenzialmente letali, fa molto più cool e meno lame di un vecchietto incontinente che balbetta un paio di "bula bula" per far vincere il resto del suo gruppo), in effetti il God non ha rivali in termini di utilità per il gruppo. Uno degli effetti importanti (e non l'unico) che si ottengono tramite field controls, debuffs e buffs è una limitazione dei danni subiti dai propri alleati. Però, indipendentemente da quando sia ottimizzato il God, in una campagna equilibrata* non è possibile sperare di arginare totalmente i danni e gli effetti degli attacchi nemici, soprattutto se i componenti del gruppo sono piuttosto fragili. Per questo è spesso necessaria la figura di un personaggio che possa focalizzarsi efficacemente su questo aspetto del combattimento, liberando il God da una preoccupazione, e aumentando le probabilità che il resto del gruppo combatta senza impedimenti. Reindirizzare gli attacchi verso un bersaglio consensiente dovrebbe (ma purtroppo non sempre lo è) risultare facile, oltre che efficace e molto meno OP dell'alterare la realtà. * Considerate che in ogni campagna deve esistere un certo livello di bilanciamento degli scontri. Se superate ogni scontro senza un graffio, il gioco diventa noioso, quindi il DM ha il dovere di incrementare la difficoltà, ma farlo rischia di rendere il gioco impossibile per i personaggi meno ottimizzati. Il bilanciamento degli scontri nasce dall'autolimitazione e dal focus sul gioco di squadra. Questo non significa che è sbagliato ottimizzare, ma che nelle sessioni "reali" è necessario ottimizzare fino ad un certo punto, che potremmo definire rispettabile o onesto. Giocare un nova-blaster o un ubercharger in un party che conta personaggi "normali" non ha alcun senso. Come diventare tank? Veniamo ai fatti. Nel complesso, essere tank significa sostanzialmente due cose: 1. Avere una buona strategia che permetta attivamente (o magari passivamente) di attirare l'attenzione dei nemici. 2. Avere una resistenza agli attacchi superiore alla media. Tipicamente, dado vita almeno d10, alta CA, tanti PF, buoni TS, un minimo di resistenza elementale, riduzione del danno o resistenza agli incantesimi, e anche qualcos'altro. Di seguito farò distinzione fra tre categorie che raprresentano i metodi principali per adempiere al punto 1: Incapacitazione, Martirio e Provocazione. Purtroppo, dopo un'attenta analisi, scopriremo che esistono poche opzioni veramente valide utilizzando solo materiale ufficiale. Per questo, proporrò delle semplici HR all'interno di ogni sezione.
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