Campioni della Community
-
SilentWolf
Concilio dei Wyrm7Punti7.669Messaggi -
The Stroy
Circolo degli Antichi7Punti5.455Messaggi -
greymatter
Concilio dei Wyrm6Punti1.260Messaggi -
MattoMatteo
Circolo degli Antichi5Punti11.025Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 07/10/2015 in Messaggi
-
Perché rispettare le regole
3 puntiOk, l'argomento mi interessa molto, quindi, anche se non lo faccio spesso, apro una discussione. Il discorso è legato in particolare alla 5e e alla sua community, ma non fa riferimento al sistema in particolare e vale un po' per tutto D&D e per il GdR in generale. Di recente ho notato nella community di 5e, soprattutto nella parte che proviene dalla vecchia scuola, una forte tendenza a ignorare - e a consigliare di ignorare - le regole. La tendenza è rinforzata da Mearls, che, su Twitter, dirime metà delle questioni regolistiche con un "decide il DM" (ma allora a te che ti pagano lo stipendio da Sage a fare?) e da certi paragrafi della DMG, che dicono, in sostanza, "se le regole sono d'intralcio, il DM può cambiarle". Tuttavia, secondo me, la questione ha un po' preso la mano: una cosa è non essere schiavi del regolamento, costretti a concedere cose assurde perché lo dice il manuale (cose che, in 5e, saranno cinque o sei, per ora), un'altra è dire "ignora le regole, il gioco serve per quello". No, il gioco non serve per quello, se no non avrebbero scritto i manuali e tu non li avresti comprati. Perché seguire le regole? Primo, perché chi le ha create aveva più tempo, preparazione, esperienza, feedback e playtester rispetto al DM medio da tavolo di cucina, dunque, tendenzialmente, le regole fatte da lui funzionano meglio di quelle fatte dal DM medio da tavolo di cucina. Secondo, perché le regole consentono al gruppo di giocare su un terreno comune. Se io mi aspetto che il mio PG con Forza 20 sia in grado di sfondare una porta di legno, ma il DM ha aumentato tutte le CD di 15 punti, le mie aspettative vengono deluse. In breve, il primo punto significa che cambiare le regole è rischioso, il secondo che farlo al volo è anche peggio, Eppure sono in molti a ignorare le regole, per "salvare la scena", per "favorire il realismo" o semplicemente perché "non giochiamo mica alla 3.5" (tutti risultati che si possono ottenere anche seguendo il regolamento, semplicemente imparando a essere flessibili sulle descrizioni). Voi cosa ne pensate? Avete qualche ragione per infrangere le regole? Lo fate solamente fuori dal tavolo e discutendo con il gruppo, oppure barate anche al tavolo, sul momento, senza dirlo ai giocatori?3 punti
-
Perché rispettare le regole
3 puntiPremessa 1: Metto subito le mani avanti chiarendo che il mio modo di ragionare tende a spiazzare molti giocatori, perchè tendo ad essere molto anticonformista riguardo al gioco di ruolo e ad andare fuori dagli schemi che molti considerano essenziali. Ho una forte concezione di proprietà nei confronti dei manuali che compro, dunque del regolamento che contengono e, quindi, credo fermamente nel diritto di essere io (assieme al mio gruppo, naturalmente) ad avere il diritto/dovere di decidere cosa fare di questi ultimi. Personalmente non credo che un Gdr di per sè imponga dei limiti che è necessario rispettare, quanto piuttosto presenti dei limiti che si può scegliere di rispettare. Per questo motivo, quando gioco con uno specifico regolamento, sono io a crearmi le opportunità di gioco in base agli obbiettivi che cerco (o che cerca il mio gruppo). Questa tendenza a non considerare i limiti base di un Gdr come dei limiti da dover rispettare, mi spinge a vedere occasioni di gioco con quel regolamento che molti non ritengono plausibili. Sono talmente abituato a trovare una soluzione per adattare i regolamenti alle mie esigenze, da ormai tendere con il percepire un Gdr come qualcosa di molto più ampio della sua forma base scritta in un manuale. E questo mio modo di vedere le cose di solito spiazza un bel po'. Premessa 2: Credo sia essenziale fissare la definizione di Regola. Cos'è, difatti, una Regola esattamente? Una Regola è solo una cosa scritta in uno specifico manuale, oppure è una norma riconosciuta da un intero gruppo come oggettiva, vera e sempre valida, indipendentemente che provenga da un manuale o che sia stata creata ad hoc dal gruppo stesso o da una parte di esso? Io propendo per la 2a definizione. Rispettare una Regola è sempre necessario...ma chi dice che le Regole da rispettare debbano essere necessariamente scritte in un manuale o create dai designer? L'importante è il rispetto di una Regola, overo di una norma che - una volta fissata - deve essere sempre considerata valida. Fatte queste due dovute premesse, secondo me la posizione dei designer della WotC, a mio avviso, si basa sulla seconda definizione di Regola. Un manuale non può contenere tutte le Regole, quindi non ci si può aspettare che sia quest'ultimo a decidere cosa è valido e cosa no. Il DM ha l'incarico di Arbitro, dunque è lui ad avere il compito di giudicare quale Regola vale e quale no. Certo, una Regola deve essere una Regola, quindi una volta fissata deve essere sempre valida. A mio avviso, molte discussioni nate sul Gdr in questi anni dipendono dal fatto che la definizione di Regola non è chiara. Alcuni giocatori considerano Regole solo quelle scritte in un Manuale, dunque pretendono che un manuale comprenda ogni virgola o che i designer scrivano regole su tutto o che, più semplicemente, il regolamento del Manuale sia l'unica guida necessaria per giocare. Altri giocatori considerano Regole tutte quelle che fissano chiaramente una norma, un comportamento, indipendentemente che esse siano scritte dai designer in un manuale o create dai giocatori stessi. Personalmente ritengo che il regolamento di un manuale sia solo una traccia e che tocchi al gruppo di giocatori decidere quali sono le Regole valide nel loro gioco. Credo fermamente nel diritto di ogni giocatore di fare quello che vuole con il gioco che ha comprato, andando a decidere per sè stesso cosa è valido e cosa non lo è. Il gruppo, per me, deve avere la libertà di decidere di usare il Gdr nel modo in cui ritiene più opportuno, fra cui rinnegare parte del regolamento del manuale e integrarlo con Regole create dal gruppo stesso. Ecco perchè per me non si può realmente parlare di "ignorare le regole", quasi come se scegliere di usare Regole diverse rispetto a quelle scritte nel manuale fosse quasi una sorta di reato. Per me si può parlare solo di "scegliere di utilizzare Regole diverse". EDIT: il post di Athanathos mi permette di aggiungere le seguenti cose: Nessuna attività (sia essa giocare di ruolo, praticare una professione o mangiare) può essere praticata senza regole. Scegliere di usare Regole diverse da quelle del manuale o consentire ai giocatori di scegliere di usare Regole diverse da quelle del Manuale, attenzione, non è parificabile a giocare senza regole.3 punti
-
Arcani Rivelati: Classi di Prestigio e Magia Runica
A creare il PP non è mai stata la classe di prestigio in sé, quanto il fatto che certe CdP fossero sballate. E a creare delle accozzaglie improbabili con BG indecenti sono stati i DM che pretendevano le giustificazioni per le singole classi, invece di vedere i PG come un unicum che le classi manco sa cosa siano, non i "powerplayer". L'esistenza delle CdP non spinge al powerplay più di quanto non lo facciano le sottoclassi, e non crea "accozzaglie" più di quanto non lo faccia il multiclasse.3 punti
-
Interpretazione e personaggi ingestibili: cercasi suggerimenti!
Io la vedo così. 1) D&D è un gioco fondamentalmente collaborativo, quindi secondo me l'impostazione di default dovrebbe essere: niente conflitti all'interno del gruppo. I personaggi lavorano insieme e sono in buoni rapporti. Se c'è possibilità che ci siano conflitti, dovrebbe essere una scelta opt-in, e dovrebbe essere una scelta condivisa da tutti. Cioè, i giocatori si dovrebbero mettere lì, parlare e decidere se e fino a che punto ci dovrebbero essere conflitti tra personaggi. Sì, vogliamo che ci siano conflitti tra personaggi, ma devono essere così per fare scena, senza reali ripercussioni? Vogliamo che ci siano conflitti, ma dovrebbero essere di poca importanza e si dovrebbero risolvere? Vogliamo conflitti anche importanti e che potrebbero non risolversi mai? O addirittura vogliamo un gioco incentrato sul conflitto tra i personaggi, dove i personaggi sono uno contro l'altro? 2) Vorrei fare anche notare che fiondarsi ad attaccare un altro personaggio è un gesto piuttosto forte, e non è certo l'unico modo per gestire un conflitto - di solito attaccare ad armi spianate è tra le cose che uno prende in considerazione come ultime risorse, ecco. Cioè, se tu e un tuo amico siete in disaccordo se andare al cinema o al pub sabato sera, non è che tiri fuori la pistola e gli spari, mi segui? 3) L'interpretazione del personaggio non è una scusa per comportarsi da str*nzi. Dire "è quello che farebbe il mio personaggio" non è una giustificazione, è solo un pessimo modo di deresponsabilizzarsi da azioni distruttive nei confronti del resto del gruppo e che rischiano di rovinare il divertimento degli altri. Sei tu che hai creato il personaggio; se hai creato un personaggio che non è in grado di collaborare costruttivamente con gli altri, hai sbagliato a fare il personaggio. Per quanto mi riguarda, se gli altri giocatori sembrano volere un gioco collaborativo e tu usi la scusa "sto interpretando" per far compiere azioni antisociali al tuo personaggio, vuol dire che quel personaggio diventa un PNG, e tu nei fai un altro con una personalità tale che possa lavorare col resto del gruppo. In altre parole: se il giocatore del ranger ha avuto un comportamento distruttivo, minacciando di attaccarti, e se questo è un comportamento che è percepito da tutti come qualcosa che rovina il divertimento, ha sbagliato. La soluzione però non era attaccare il suo personaggio alla prima occasione, ma parlarne con lui fuori dal gioco e spiegargli che a te non piace il conflitto tra personaggi, e: o cambia il suo modo di rapportarsi al resto del gruppo, o il personaggio problematico diventa un PNG e lui rifà un personaggio adatto a stare con gli altri. Questo dovrebbe deciderlo il DM, ma ci siamo intesi. Lo stesso vale per te - ripeto: "stavo interpretando il personaggio" *non è* una scusa accettabile. Il personaggio non si è creato da solo. Se hai creato un personaggio che non può stare con gli altri, è comunque tua responsabilità. Quindi ha probabilmente sbagliato il tuo amico, ma anche tu non sei stato da meno. I problemi "sociali" non si risolvono mai, mai, mai in gioco. I problemi sociali si risolvono fuori, tra i giocatori. Se hai un problema con un giocatore ne parli con lui, non con il personaggio.3 punti
-
Perché rispettare le regole
2 puntiOk, ora ho capito.... ^ ^ Beh, sulla questione ci sono due considerazioni da fare secondo me importanti, tenendo presente anche le cose dette dagli altri: Una delle cose che in genere è sempre mancata a D&D - e forse a molti altri Gdr di vecchio stampo - è una più chiara spiegazione delle dinamiche di gruppo. I manuali dovrebbero in futuro sempre inserire un capitolo iniziale (o una parte nell'Introduzione) dedicata interamente alla spiegazione di cosa significa il gioco di gruppo. Non basta solamente indicare con una frase che il compito del DM è far divertire i suoi giocatori, ma bisognerebbe spiegarlo bene con un discorso ampio abbastanza. Inoltre, bisognerebbe introdurre in maniera seria una intera sezione dedicata alla cooperazione di gruppo: Contratto Sociale (ovvero l'accordarsi sui dettagli della Campagna prima di iniziare a giocare), indagine dei gusti dei singoli partecipanti al gioco, come collaborare per la scelta della Campagna, come collaborare per la creazione dei PG, come integrare le idee dei giocatori nella campagna, come sfruttare i giocatori come fonte inesauribile di idee e suggerimenti, trucchi per coinvolgere i giocatori nella campagna (dal creare una Campagna che si basa sui loro interessi al cosentire loro di plasmare direttamente la Campagna suggerendo loro stessi dei dettagli). Da ricordare, però, che D&D è un Gdr tradizionale e, quindi, il DM deve sempre essere presentato come la persona che ha l'ultima parola sulle decsioni (non perchè è il capo, ma perchè ha il dovere di trovare una sintesi ai diversi gusti di un gruppo e dare una direzione definitiva alla Campagna, oltre che alla selezione delle Regole). La r0 da tanti odiata, infine, a mio avviso dovrebbe essere integrata in ogni GDR con una importante modifica: il GRUPPO ha il diritto e il potere di decidere di cambiare le regole, il DM può selezionare le regole da modificare in base alle direttive del GRUPPO e al solo scopo di divertire il GRUPPO. In genere barare è una cosa sbagliata, ma bisogna stare attenti a non confondere il barare con il legittimo lavoro del DM riguardo al valutare interpretazione di regole e situazioni. Quello del barare è un terreno pericoloso, però bisogna stare attenti a non cascare nell'errore opposto: credere che i giocatori possano pretendere di decidere loro se una situazione debba o non debba essere favorevole ai loro PG. Inoltre, il DM deve sempre avere il ruolo di interpretare le regole quando il loro senso è vago. I Rule Lawyer tendono a bloccare il gioco, mentre i singoli giocatori di un Gdr tradizionale - essendo facilmente influenzati dall'interesse di garantire un vantaggio al proprio PG (dunque a loro stessi) - potrebbero essere portati a deformare l'interpretazione di una regola a loro favore ben più del DM, che ha piuttosto il compito di interpretare la regola per consentire al gruppo di riuscire a giocare bene e divertirsi. Infine, cosa che non bisogna mai dimenticare, in un Gdr tradizionale il DM riceve dai giocatori il compito e la responsabilità d'intrattenerli con eventi di cui i giocatori non sono a conoscenza. I giocatori vogliono perdersi in una finzione, e la finzione richiede spesso e volentieri di trucchi per poter creare la giusta atmnosfera e il giusto divertimento. Certo, questi trucchi non devono scadere nel barare più palese, in particolare nel modificare la situazione ignorando di fatto le conseguenze che le azioni dei PG avrebbero normalmente provocato.2 punti
-
Perché rispettare le regole
2 puntiOddio, lo facevamo anche io e mio fratello! Quanti bei ricordi... L'unica differenza è che noi ci alternavamo costantemente nella narrazione (e quindi anche nella gestione dei "png"), e se ad uno non piaceva una cosa, si discuteva fino a trovare un'accordo. Detto questo, sono d'accordo con Nesky: senza un minimo di regole, il tutto diventa un freeform, o una recita teatrale senza copione... ma se le regole impediscono di divertirsi, allora vanno ignorate.2 punti
-
Arcani Rivelati: Classi di Prestigio e Magia Runica
Il tuo esempio è perfetto per spiegare perchè una classe di prestigio è probabilmente meglio di altre soluzioni, anche se magari è inelegante. La tua Affiliazione funziona grossomodo come una CdP, solo che deve essere presa quando otterresti un talento (quindi livello 4), rinunciando a quel talento, e ogni 5 livelli ottieni un potere extra. Ora, quel'è il mio problema con la tua soluzione? Semplice. Al prezzo di un incremento di caratteristica, ottieni una quantità enorme di vantaggi che sono ben più incisivi in gioco di un semplice talento. Non tutti i personaggi vorranno prendere questa affiliazione perchè ehi, a non tutti interessa fare parte del Sacro e Monastico Ordine Cavalleresco del Magus, ma chi lo fa sarà, nel lungo termine (diciamo verso il 12° livello), molto più forte rispetto agli altri. Quindi DEVI necessariamente creare simili affiliazioni per gli altri, che altrimenti sarebbero svantaggiati. Una CdP invece non ha questo problema, perchè per accedervi devi fare un multiclasse. E il multiclasse non è sempre conveniente nella 5e, soprattutto se si punta a livelli molto alti. Uno stregone 10/ Cavaliere Magus 5 potrebbe non essere efficiente come uno Stregone 15 (o di una qualsiasi altra classe pura) in battaglia. Al contrario, lo Stregone 15 affiliato al Sacro et Monastico Ordine del Cavaliere Magus probabilmente sarà più forte dello Stregone 15. E questa cosa non va bene, a meno che tu non crei un'affiliazione per ogni possibile personaggio.2 punti
-
Perché rispettare le regole
2 puntiDunque, secondo me merita fare un distinguo. Tu sembri collassare sullo stesso piano infrangere le regole/barare e modificare le regole, che secondo me non sono la stessa cosa. Questo senza entrare nel merito se sia opportuno fare ciascuna delle due cose. Modificare le regole comprende: ignorare una regola in una o tutte le tue campagne perché non pensi faccia al caso tuo; modificare una regola esistente o introdurne una nuova - quindi introdurre una "regola della casa" - per rispondere a esigenze a cui il sistema di base non risponde; ignorare una regola in un contesto particolare perché, per come è formulata, in quello specifico contesto porta a risultati che non hanno senso. Tutto questo dovrebbe essere fatto idealmente con il consenso dei giocatori; quando non è possibile (es. perché c'è un disaccordo) si può fare a meno del consenso, ma la modifica deve essere quantomeno pubblica. Barare per me è una situazione diversa, che io penso sia meglio tenere separata dalla situazione soprastante, e che è correlata in pratica con la tanto vituperata regola zero (horribile dictu!), che in alcuni circoli è considerata il Male Incarnato - il solo menzionarla provoca crisi convulsive a metà dei presenti. Questo comprende: ignorare o modificare regole in maniera inconsistente (ora vale e ora no, a seconda di come mi gira) e/o senza renderlo esplicito ai presenti, ignorare il tiro di un dado in maniera arbitraria; in generale ignorare i dettami del sistema di gioco per tentare di controllare in modo abusivo quello che succede. Fatto questo distinguo, per me "barare" è bad practice, e una pratica da censurare. Molto poco professionale. Modificare le regole non è sempre una buona idea ma non ha una connotazione negativa e non è una cosa da censurare.2 punti
-
Interpretazione e personaggi ingestibili: cercasi suggerimenti!
... e se il suo PG vive? Mi sembra che la soluzione che state cercando è proprio quella di rimettere il gruppo su una direzione collaborativa. Ci sarà un modo per ristabilire la pace tra PG, se lo vogliono i giocatori. Quindi, dal mio punto di vista, cercate di chiarire la linea di comportamento da mantenere tra i PG in futuro, una linea che garantisca una qualche convivenza (non dovete per forza essere i migliori amici, ma potreste provare a tollerarvi, ENTRAMBI, sia chiaro!). Il Master vi potrà aiutare a creare eventi in gioco che favoriscano una collaborazione tra voi due, ma voi dovete metterci del vostro. Se poi lui ricade nella categoria dello str*zo... beh, come dice greymatter, a mali estremi a quel punto va allontanato il giocatore, non il PG.2 punti
-
Perché rispettare le regole
2 puntibella discussione. In primis a qualunque gioco ho giocato da maser, io uso sempre la regola 1° poi la regola 2° Regole: 1° "le regole devono servire la storia, non il contrario". 2° "seguire il più possibile le regole del gioco a meno di non infrangere la regola 1"2 punti
-
Guida agli archetipi [Beta]
1 puntoGuida agli Archetipi "Per avere oro invece di platino" "Grazie a questa guida anche i maiali volano!" Con questa guida cercherò di spiegare come scegliere gli archetipi e di come usarli anche in combo.Archetipo vuol dire Power player, ma sa anche di molto flavour a volte. Manuali Usati: DR###=Dragon Magazine DMC=Dragon Magazine Compendium LM=Libris Mortis SvS=Savage Species MM#=Manuale dei Mostri SoX=Secrets of Xen'drik FF:Fiend Folio Sand=Sandstorm Strom=Stormwrack DU###=Dungeon Magazine IPF=Imperi perduti di Faerun LoM=Manuale delle abberrazioni/Lord of Madness Cys=Cityscape ExH=Explorer Handbook RoD=Race of Dragons PL=Manuale dei piani DCN=Draconomicon BoVD=Libro delle fosche tenebre/Book of vile deeds BoED=Libro delle imprese eroiche/Book of exalted deeds EPH=Extended psionic handbook CP=Complete Psionic Und=Underdark CySQ=City of the spider queen IE=Irragiungibile est Giudizio cromatico: Colori: Azzurro:OMG! Blu:Bello Nero:Normale Rosso:No perchè... Verde:Flavour Terminologia: Lep=livello effettivo del pg Mdl=Modificatore di livello CR=grado sfida Tipo=non confondete con la razza Face=ruolo giocato da una persona carismatica,abile nel sociale. PP=power player,ovvero ottimizzazione ai massimi livelli SR=Resistenza agli incantesimi.Bassa solo DV,media 5+DV,alta 10+DV,altissima 12 e piu+DV DV=Dadi vita Cominciamo prima con il chiarire alcune semplici cose: I)LEP diverso da MDL: il concetto è esprimibile in poche parole: il lep è la somma dell'mdl dell'archetipo prescelto+i livelli di classe, mentre l'mdl è di quanto è più forte quest'archetipo rispetto al normale. Esempio: Umano Mago 2 con archetipo creatura celestiale(MDL +2)=>MDL totale=0(mdl umano)+2(mdl creatura celestiale), LEP=2(livelli di classe)+2(mdl creatura celestiale)=4 II)Riduzioni del lep o gratuiti:Con l'introduzione di AR si è arrivati alla riduzione del lep attraverso lo spendere dei punti esperienza e questo è un bene, altrimenti anche un piccolo archetipo +1 non sarà mai recuperato. Inoltre alcune volte è concesso il lep gratuito, che è cosa buona e giusta per divertirsi:D III)Regola della piramide:per fare un accozzaglia di archetipi bisogna seguire la piramide descritta in specie selvagge:[Animale,Umanoide,Parassita][bestia magica,umanoide mustruoso][Folletto(o fata),Gigante][Drago,Mutaforma][Aberrazione][Elementale,Melma,Vegetale][Costrutto,Esterno,Non Morto]. In ordine dalla base alla cima, quelli piu in alto non possono essere cancellati da quelli piu in basso: ergo non posso guadagnare ad esempio il tipo animale se sono un non morto, perchè l'animale non lo cancella. Stesso dicasi del tipo allo stesso piano, un tipo melma non può eliminare un vegetale. Ancora una abberrazione può cancellare il tipo del drago. Questa regola può venire arginata se e solo se l'archetipo recita "cancella tutti gli altri tipi e aggiungi x". Ovviamente se un archetipo è disponibile per la razza e non la cambia, può essere tranquillamente aggiunto. IV)Giocabili?: Dipende dal master come sempre, c'è bisogno di dirlo? Di certo un combattente sarà sempre più avvantaggiato con gli archetipi(normalmente)ma come vi è sempre stato detto, l'incantatore soprattutto il mago non deve mai perdere livelli di classe,almeno non fino al 17 o 18. Lista archetipi: Ho fatto e commentato questa lista nel modo più oggettivo possibile. Ci sono alcuni archetipi che ho completamente evitato di commentare...e non so neanche infatti perchè esistono. Nota1: Qui ho evitato di mettere gli archetipi dei true dragon, dal momento che è quasi impossibile giocarli. Per questo citerò solamente i manuali se volete andarli a vedere: Draghi psicotici(DR313), Arcidraghi(DR321), Dracolich e Vampire Dragon(DCN) Nota2:la lista non credo che sia completa, anzi. Quindi se avete qualcosa che non ho messo me la dite che l'aggiungo. Grazie Nota3:Ho tolto tutti gli archetipi non giocabili e senza intelligenza.1 punto
-
[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto XI
Mentre precipitate a capofitto nella tetra gola dell'abisso, perdete completamente la cognizione dello spazio e del tempo; solo un gelido abbraccio e un gemito lamentoso, come milioni di voci piagnucolanti e disperate vi accompagnano nella discesa verso l'ignoto. A poco a poco la vostra mente si riempie di visioni terrificanti e vi sembra che i vostri incubi sbuchino urlando dall'oscurità, cercando di azzannarvi e di graffiarvi; la loro presenza si fa sempre più minacciosa, fino a quando vengono dispersi da delle particelle di luce brillante che sfrecciano ad un'incredibile velocità. Questi piccolissimi punti di luce vi avviluppano in una sorta di cono dalla vivida lucentezza e un odoro metallico, intenso e pungente vi invade le narici; una sensazione di calore vi percorre le membra intorpidite dal freddo. Poi, un istante più tardi, toccate il suolo così improvvisamente da restare per qualche secondo ansimanti e senza fiato. @ Tutti Lentamente, vi rimettete in piedi per dare un'occhiata intorno: una piana deserta e desolata, apparentemente priva di vita, si estende in lontananza in ogni direzione. Ci sono dei massi disseminati qua e la tra la sabbia rossa mossa di continuo da un vento freddo e inesorabile; nel cielo ambrato non c'è traccia di sole ne di luna ma la loro assenza non lascia questa terra nell'oscurità: lungo l'orizzonte brillano delle fiamme più luminose di mille tramonti. Osservate questo paesaggio e, quando comprendete dove siete giunti, una sensazione di impotenza vi attaglia: questo è il mondo crepuscolare del Daziarn. Lo stomaco vi si contrae dalla paura nel ricordare quel poco che sapete di questo mondo: i maghi di Sommerlund credono si tratti di un corridoio astrale che congiunge il Magnamund con altri pianeti. In questo modo, passando attraverso un Cancello dell'Ombra, uno dei quali si trova sotto il Palazzo della Corporazione dei Maghi di Toran, si può accedere al Daziarn. Ma coloro che hanno oltrepassato il Cancello dell'Ombra a Toran non hanno mai fatto ritorno e i maghi della confraternita sono concordi sul fatto che si tratti di un viaggio in una sola direzione: non c'è via di scampo dal Daziarn. @ Tutti La vostra promessa di ristabilire l'Ordine Ramas e la vostra ostinata volontà di sopravvivere non vi permettono però di rinunciare alla speranza che esista comunque un modo per fare ritorno alla vostra terra madre. Cercate quindi di allontanare ogni paura e decidete di trovare un modo per scappare da questo mondo desolato ma prima dovete recuperare le due Pietre della Sapienza che sono cadute oltre il Cancello dell'Ombra poco prima di voi. @ Falco della Tempesta Forse a causa delle vostre paure per aver scoperto dove siete finiti, notate solo adesso che il giovane Dalen è sempre steso a terra e non da segni di vita...1 punto
-
Arcani Rivelati: Classi di Prestigio e Magia Runica
L'esempio di regola presentato da Dracomilan (che trovo molto carina, decisamente meglio di una CdP, anche se per i miei gusti rimane troppo complessa) mi ha fatto venire in mente una soluzione che, almeno secondo i miei gusti, potrebbe essere buona in sostituzione delle Classi di Prestigio. Non so se nelle Edizioni precedenti sia mai stato pensato qualcosa del genere (personalmente non mi ricordo soluzioni simili), ma secondo me a D&D manca sicuramente la presenza di Capacità connesse all'affiliazione di un PG a una Fazione. Piuttosto che le CdP, infatti, io creerei un albero di Capacità che potenziano il PG nel merito dei 3 Pilastri (Combattimento, Interazione o Esplorazione) quando quest'ultimo sceglie di entrare a far parte di una Fazione. Il PG otterrebbe una capacità man mano che sale ai vari gradi della gerarchia della Fazione. le Capacità sarebbero indipendenti dal livello, ma dipenderebbero strettamente dall'appartenenza alla Fazione: se vieni cacciato dalla Fazione perdi le capacità, ma se vieni accettato in un'altra acquisti quelle garantite da quest'ultima. Come le CdP questa regola imporrebbe dei requisiti, tra i quali quelli narrativi acquisirebbero un ruolo importante. Mi immagino un sistema ad albero costituito da 5 Capacità, uno per ogni grado all'interno della Fazione (come previsto dalla regola sulla Fama, a pagina 22 della Guida del DM). Questo sistema consentirebbe di introdurre una capacità che enfatizza maggiormente il ruolo delle Fazioni nel gioco, garantirebbe alla capacità un prerequisito che spinge all'interpretazione, renderebbe l'archetipo indipendente dal livello evitando complicazioni con i livelli di Classe e consentirebbe ai gicoatori di personalizzare il PG mentre contribuiscono a portare avanti la storia del gioco.1 punto
-
Perché rispettare le regole
1 puntoal nostro tavolo, volenti o nolenti, le regole del gioco si rispettano in maniera "quasi" maniacale dato che diversi dei miei giocatori pretendono un certo rispetto fiscale del regolamento (soprattutto quando a vantaggio loro, ehm...) però forse è un discorso che esulta un po' dal topic. Credo comunque ci sia un'importante distinzione da fare dalle meccaniche di gioco (quelle che muovono i personaggi) da ritoccare il meno possibile alle meccaniche del dm (su cui in realtà è lasciata una discreta interpretazione). Sinceramente, penso che tutte le regole che siano in qualche modo alla portata dei giocatori (quindi tutte quelle presenti sul PHB) siano da toccare (o ritoccare) solamente se l'intero gruppo di gioco lo richiede e magari insieme. Il caso delle CD è calzanti: se è il PHB dice che una CD di 15 è media, il giocatore con 20 in forza si aspetterà di superarla un buon numero di volte (la metà delle volte?). Se il master arbitrariamente decide che 15 è una CD facile, non fa altro che sminuire la scelta del giocatore di creare un personaggio impostato in un determinato modo. Altro esempio: il sistema delle armature potrà essere un po' semplificato (ed irrealistico), ma se il manuale non fa accenno a svantaggi su prove di atletica (ma solo quelle di stealth e non con tutte le armature) forse sarebbe meglio che un master condividesse i suoi dubbi e le sue proposte ai giocatori prima che uno di questi si trovi ad affogare perchè "in plate non si nuota". Questo lo dico in base alla mia esperienza di gioco con un gruppo che preferisce l'affidabilità del sistema (che purtroppo io non sono sempre in grado di garantire :/ ) piuttosto che un realismo a tratti spiazzante. Nel nostro caso, vale più la coerenza delle regole che un "realismo" imposto arbitrariamente e soggettivamente dal master. Altro pensiero invece per il "railroading" e il barare. Il railroading avviene quando un DM si trova spiazzato di fronte a scelte dei giocatori che non aveva minimamente considerato: può capitare e non è detto che tutti i DM siano provetti Shakespeare (esagero) che riescono a tirare fuori idee dal cappello in pochi istanti. Le discussioni al riguardo si sprecano ed esistono tanti modi per cercare di arginare un problema comunque comune a chi inizia questo "hobby". La prima cosa da fare è comunque, un buon esame di coscienza: comprendere i propri limiti e farsi aiutare dai giocatori, allestendo - soprattutto all'inizio - avventure a misura di master (o farsi aiutare da avventure già scritte). Bloccare, limitare e barare scontenta e demolisce un giocatore magari entusiasta della sua idea rivoluzionaria e questo può portare ad un malcontento poco sano per il tavolo. Quando un giocatore ha un'idea che ci spiazza bisogna cavalcarla e sicuramente quello che ne verrà fuori sarà una figata. Quando le cose per i giocatori vanno male sarà una figata perchè è così che le storie diventano epiche. Se fate TPK vuol dire che avete preparato un incontro di *cacca*. Spero di aver compreso in qualche modo l'idea del topic e non essere partito per la luna : )1 punto
-
Perché rispettare le regole
1 puntovorrei proporre un'esperienza personale che riguarda la totale assenza di regole: la mia prima esperienza di gdr è stata quando ancora non conoscevo i gdr, infatti da piccolo, insieme a mio fratello poco più piccolo di me, ci divertivamo a creare delle storie in cui uno inventava la storia e interpretava quasi tutti i personaggi, l'altro faceva il protagonista. Ovviamente non c'erano regole, tutto era improvvisato, e il risultato era che: Il creatore della storia aveva quasi completo controllo di come andava avanti non c'era realismo, come in un romanzo il protagonista vinceva sempre, infatti il master doveva sempre permettergli di riuscire, fallire non aveva senso avevamo gusti simili, quindi spesso le storie piacevano ad entrambi e anche il protagonista si divertiva Tutto questo per dire che infrangere le regole per la storia è come rinunciare al realismo, al rischio per favorire la narrazione; il dm diventa più arbitrario, potendo manipolare il gioco a piacimento e i giocatori perdono qualcosa ma tutto in favore di altro: la storia non rischia di finire in modo poco piacevole. Sinceramente devo dire che penso dipenda solo dai gusti del gruppo se bisogna permettere al master di infrangere regole o no, io personalmente sacrificherei volentieri alcune regole se sapessi che permetterebbe al mio master di creare una storia più coinvolgente ed emozionante, anche barando pesantemente su certi punti.1 punto
-
Perché rispettare le regole
1 puntoBella discussione, si. Sono pienamente d'accordo con quanto scritto da @greymatter. In particolare, credo che tutti noi abbiamo, nel bene e nel male, modificato qualche regola ufficiale per quella homebrew. Soprattutto, io lo sto facendo in 5e, che, imho (ma possiedo solo i manuali base), su molti aspetti regolistici è a dir poco superficiale, specie se confrontato con edizioni più vecchie: in effetti, si limita spesso al "decide il master". Credo che, a scrivere tutte le nuove regole e le modificate, verrebbe fuori più di qualche pagina. Ho adattato persino le regole situazionali del manuale di Savage Worlds; strano a dirsi, ma funzionano quasi bene. Ciò detto, credo invece che barare sia, fino a un certo punto, totalmente legittimo: come scrive @Nesky, Ma anche la storia, a modo suo, deve reggersi in piedi: se è previsto che il boss scappi, credo che il master debba fare qualche piccola "furbata": piazzare trappole e allarmi con CD alte, e fare in modo che esista una via di fuga; il master, in pratica, deve preparare il terreno in base alla trama. D'altra parte, non è assolutamente corretto fare in modo che una ruolata o un combat particolarmente fortunato e/o ben giocato sia praticamente "punito" con escamotage a dir poco forzati; a quel punto, il master farebbe bene ad alterare la trama, rendendo magari il boss un semplice luogotenente.1 punto
-
[Dalamar78] - Return of the Temple of Elemental Evil - Parte I
Murbag Maledetto... Ringhio quando sento le forze venirmi meno, ma non mi do per vinto e urlando mi rilancio nuovamente contro il nemico.1 punto
-
Interpretazione e personaggi ingestibili: cercasi suggerimenti!
Premetto che non ho letto le risposte degli altri, ma solo il primo post. Se non ho capito male, ache gli altri 2 giocatori la pensano come te, giusto? Quindi perchè non provate tutti e 3 a discutere col giocatore del ranger, per fargli capire che col suo comportamento stava causando danni a tutto il gruppo? Consiglio caldamente, inoltre, che sia presente anche il master, in modo da sentire anche la sua opinione in merito.1 punto
-
Interpretazione e personaggi ingestibili: cercasi suggerimenti!
Non sono sicuro di aver capito questa frase. Se stai dicendo che in occasioni precedenti il tuo divertimento è diminuto a causa del fatto che ti sei astenuto dall'interpretare il personaggio per non nuocere agli altri: io sono dell'idea che ci sono modi diversi per divertirsi, e nessuno può andare a dire a un altro come ci si diverte. Questo peró se e solo se il divertimento di un giocatore non avviene a spese del divertimento degli altri (DM compreso). Questo è quello che fa il giocatore disfunzionale - si diverte a spese degli altri. Se pensavi che il tuo divertimento sarebbe andato a scapito del divertimento degli altri, niente da dire: hai fatto bene a rinunciare a "interpretare" il personaggio. È un modo sano di rapportarsi al gioco. Boh, se si deve rifare il personaggio sono affari suoi, non gliel'ha detto nessuno di fare il pg antisociale. Domanda. Se decidi di tirare un'asciata in faccia al mercante per cui lavora il gruppo per derubarlo perché "LOL È QUELLO CHE FAREBBE IL MIO PERSONAGGIO ¯\_(ツ)_/¯ " stai 'interpretando il tuo personaggio' o stai facendo lo str*nzo? Se gli altri ti dicono di non farlo ma lo fai lo stesso, stai facendo lo str*nzo. (È un tu generale, non rivolto a te). Chi ha comportamenti di questo tipo è un giocatore disfunzionale, e ci si deve parlare fuori dal gioco. È il modo corretto di gestire la situazione. Ti faccio notare comunque che anche le altre cose che hai detto (fregare il gruppo di nascosto) possono essere comportamenti da str*nzo. Non sono comportamenti da str*nzo se tutti vi siete messi d'accordo e avete stabilito che è accettabile per i vostri personaggi di tramare segretamente contro gli altri. A seconda dei casi, anche ammazzare PNG a caso può essere un comportamento da str*nzi, perché se il tuo DM non è molto esperto magari lo stai mettendo in difficoltà. Se la tua versione dei fatti corrisponde a verità, dovreste parlare tutti insieme con questo giocatore fuori dal gioco. Se stabilite unanimamente che il suo comportamento crea problemi, andrebbe invitato a modificare il concetto di personaggio che aveva, oppure a cambiare personaggio. Se si rifiuta di essere ragionevole, la soluzione è semplice: non giocate più con lui. Io una volta ho dovuto prendere questo provvedimento che considero estremo, ma a posteriori penso di aver fatto bene perché ha migliorato tantissimo l'atmosfera al tavolo.1 punto
-
Q&A: Domande e Risposte
1 puntoA173: Solo ad un attacco, e non c'è possibilità di sprecare il colpo perché puoi attivare divine smite solo quando hai già colpito.1 punto
-
Interpretazione e personaggi ingestibili: cercasi suggerimenti!
Esattamente come greymatter, sono convinto che questo genere di cose vada determinato fuori dal gioco. Prima ancora di cominciare la campagna avreste dovuto decidere fino a che punto voleste spingere il conflitto tra personaggi, perché mi pare di capire che il problema stia lì: tu sei convinto che il giocatore dovrebbe collaborare, lui no. Questo alla base, al di là che poi tu decida di interpretare il tuo personaggio a una certa maniera come conseguenza. Il DM, dal canto suo, ha tentato una soluzione in game dato che voi avete sollevato il problema in game, ma questa soluzione (oltre a essere forzatissima, immagino che anche lui non sia molto esperto in queste situazioni) è temporanea e, a mio parere, dovete essere voi a fare in modo che non la usi più. Per dirla brutale, il DM ha già abbastanza a cui pensare senza dover gestire anche i vostri capricci. Per conto mio ti suggerisco di risolvere la questione fuori dal gioco proponendo una delle seguenti opzioni: Si decide che non si vogliono conflitti interni al gruppo e si ricomincia a giocare come se nulla fosse, ma collaborando Si decide che i conflitti interni al gruppo sono accettabili e si ricomincia a giocare con la consapevolezza che probabilmente un personaggio verrà allontanato dal gruppo Non si decide niente, il malcontento aumenta, la situazione viene risolta di volta in volta con deus ex machina da parte del DM, tutti sono scontenti e il gruppo si sfalda Facile immaginare quale sia quella da evitare, no? Eppure renditi conto che, per come hai posto la questione, questo è quello a cui state andando incontro. Per il futuro vi consiglio questo mio questionario che dovrebbe coprire tutti gli aspetti focali di una campagna 3.5, da gestire sia in che out of game (magari ci faccio un'inserzione blog). Obbligatorio compilarlo tutti insieme e cercando compromessi, non scegliendo a maggioranza. Se vi mettete d'accordo in anticipo su come comportarvi nelle situazioni più critiche, poi potrete giocare senza fisime.1 punto
-
Classe di prestigio homebrew: Fool
Ok, provo a dirti la mia opinione. ^ ^ In generale l'idea della CdP è molto carina, ma devi correggere tutta una serie di problemi: Prerequisiti: il Compito Speciale richiesto come prerequisito è troppo vago e leggero, quindi facilmente ignorabile. Devi rivederlo e costruire un Prerequisito che sia maggiormente vincolate, che colleghi più significativamente il PG al mondo di gioco se vuole ottenere la CdP. Parole di Difesa: la prima parte della capacità va corretta, perchè così è troppo potente. L'espressione "Hai sempre vantaggio in una prova tu faccia per evitare uno scontro" è troppo vaga e può essere troppo facilmente mal intepretata, dunque abusata. Ti consiglio di specificare che il PG ottiene Vantaggio in qualunque prova di Interazione Sociale da lui effettuata per tentare di evitare uno scontro. Battuta Pungente: la meccanica dei 5 Punteggi di Intelligenza consecutivi selezionabili dal PG rischia di risultare troppo sbilanciata e abusabile. Consideranhdo che l'effetto colpisce tutte le creature con quella intelligenza e i Punteggi sono addirittura 5, il PG ha la probabilità di colpire con l'effetto (che, se si perde un turno, non è nemmneno così debole) un incredibile numero di bersagli (potenzialmente anche migliaia) con l'uso di una sola capacità. INoltre, non sepcifici un numero di usi per questa capacità. Come minimo dovrebbe essere utilizzabile solo 1 volta ogni Riposo Lungo, ogni Riposo Lungo o Breve se la indebolisci. Il mio consiglio è di revisionarla del tutto. Lascia perdere i punteggi di Intelligenza e consenti al PG di selezionare un numero di Bersagli pari al suo modificatore di Carisma: se questi bersagli falliscono il TS su Saggezza cadono a terra proni per il ridere. Vedi tu se lasciare il secondo effetto, che è molto potente e che sfrutta una soluzione meccanica in genere non usata per i TS nella 5a Edizione. Trucchi Evasivi: Innanzitutto occhio nella 5a Edizione non esistono le prove di ABilità, ma solo Prove di Caratteristica. Questo significa che non esiste una "prova di Acrobazia", ma solo una prova di Destrezza (Acrobazia). Ti sconsiglio, poi, di creare capacità che consentano a un PG di muoversi per una distanza prefissata (in questo caso 15 feet), perchè non puoi mai sapere di quanto potrebbe essere realmente in grado di muoversi il PG che sceglie quella CdP. Piuttosto puoi consentire al PG di eseguire mezzo movimento. Finta Indistinguibile: Anche questa capacità secondo me va rivista. Se scendi a 0 PF sei in effetti morente, quindi di certo non hai l'opportunità di eseguire poi un attacco contro chi ti crede fintamente morto...stai morendo. L'espressione "quando vuoi" è troppo vaga e abusabile. Devi specificare sempre chiaramente quali sono i casi in cui la regola è applicabile. Il mio consiglio è di cambiare radicalmente approcio: non tanto figersi morto, ma fingere debolezza. Tieni presente, infatti, che fingersi morto richiederebbe che il PG si lasci cadere a terra prono, dunque perderebbe automaticamente il Vantaggio all'Attacco. Detto questo, farei in modo che il PG può utilizzare la sua capacità subito dopo che è stato ferito, ma solo fintanto che il colpo non l'ha portato a 0 PF. IL bersaglio della capacità, inoltre, sarebbe solamente la creatura che l'ha colpito. L'obbiettivo della capacità, infine, sarebbe quello di fingere una debolezza per trovare una apertura nelle difese del nemico. Non appena il PG è stato colpito può decidere di usare una Reazione per eseguire una prova di Carisma (Inganno), allo scopo di ingannare la creatura che lo ha colpito (e solo quella): se la sua prova batte quella dell'osservatore, il PG ottiene Vantaggio al suo successivo Attacco contro quello specifico bersaglio. La storia dello spavento la eliminerei, perchè risulta fin troppo eccessiva. Già ottenere Vantaggio a un Attacco è notevole....soprattutto se la CdP viene usata in combinazione con la Classe Ladro. Piuttosto, al massimo consentirei di poter infliggere +1d6 danni con quell'attacco con vantaggio. Battuta Mortale: anche qui elimina del tutto ogni riferimento al Punteggio di Caratteristica: Rischia sempre di risultare troppo potente. Piuttosto, consenti al PG di selezionare un numero di Bersagfli fino al suo modificatre di Carisma. Il PG usa una sua azione per recitare una battuta e questi bersagli devono eseguire il TS su Saggezza. Se falliscono il TS suboscoo gli effetti della tua capacità. Uccidere un bersaglio automaticamente (anche se dopo più TS) è qualcosa che eviterei. I Save or Die sono effetti molto problematici da gestire come bilanciamento. Piuttosto, usa come base l'incatesimo Finger of Death a pagina 241 del Manuale del Guicatore: se i bersagli falliscono il TS subiscono un certo ammontare di danni; se riescono ne prendono solo la metà. Sulla storia dell'incapacitato, non ti so dire. Mischiare le due cose assieme potrebbe essere eccessivo.1 punto
-
Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Il problema è che se giochiamo da tutta Italia, la vedo dura incontrarci per una giocata dal vivo ma mai dire mai, per carità Per Luccagames ti confermo: sì, bisogna acquistare il biglietto prima.1 punto
-
I migliori pezzi della vostra collezione di GdR
- Tutte e cinque le scatole di D&D BECMI. Il set Immortal Rules è corredato di una traduzione artigianale fatta da I Giochi dei Grandi, in pratica un pacco di fogli A4 passati per una stampante ad aghi con il toner mezzo esaurito. - Tutti i numeri di Bastard!! editi da Granata Press. Fa parte della collezione GdR perché nella rubrica finale c'è tutta l'espansione U.G.O. per Simulacri scritta da Michele Gelli. Peccato che Granata Manga sia stata chiusa prima che pubblicassero l'annunciato manuale accessorio "Sesso & carnazza". - Il manuale di Battlevach, gioco strategico di combattimenti tra mucche cibernetiche di inizio anni '90. Ci sono molto affezionato - Polaris in italiano con copertina rigida. Edizione molto bella con disegni evocativi, sono contentissimo di averla.1 punto
-
Scontri tra fazioni in grande città
Questa frase riassume perfettamente un concetto secondo me fondamentale per un DM, che ho capito appieno solo da quando sto ...masterando? la mia ultima campagna1 punto
-
Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Non sai quanto mi piacerebbe -ormai sono quasi una decina d'anni che non vado a Lucca- ma la mancanza di fondi si fà sentire. Fina a quando non trovo un lavoro, Lucca (ma in generale qualsiasi tipo di vacanza) è off-limit.1 punto
-
[D&D Old School] Le Sale del Re dei Nani - Topic di Servizio
No, McStronz, non preoccuparti: non ho mai abbandonato i miei giocatori Se vedi la mia attività qui su DL, sto continuando a postare come giocatore nei miei due PbF con Dracomilan e Zengar come master ma è cosa diversa, come puoi immaginare, dal masterare (sedersi, pensare e creare). È che se avessi immaginato a cosa sarei andato incontro, avrei evitato di farvi giocare una avventura incompleta da inventare. Vi avrei fatto tirare dritti a Bard's Gate e da lì a calci nel sedere alla ricerca del Monolito Nero!1 punto
-
Il Richiamo di Cthulu: I Secoli Bui
Ciao Fabius, non ho esperienza con Secoli bui, sono un vecchio giocatore del D20 system ma se la conoscenza del settings non e' obligatoria ti aiuto volentieri1 punto
-
Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Magari! Mi sa però che sarà al massimo per l'anno prossimo.1 punto
-
Arcani Rivelati: Classi di Prestigio e Magia Runica
Per quanto mi riguarda, chiamarle sottoclassi o cdp cambia davvero poco, però il vantaggio delle cpd rispetto alle sottoclassi invece è che possono essere accessibili appunto da diverse classi invece di "obbligare" a prendere per forza una classe per avere quella determinata sottoclasse, quindi di fatto aumentano la versatilità e le opzioni di personalizzazione del personaggio. Quindi doppio pollice in su, per quanto mi riguarda1 punto
-
Arcani Rivelati: Classi di Prestigio e Magia Runica
Meccanicamente ben fatta, coerente a livello di "lore"... ma come molti altri utenti, io dico "NO" al ritorno delle cdp! Molto meglio una classe o sottoclasse apposita.1 punto
-
Arcani Rivelati: Classi di Prestigio e Magia Runica
A me personalmente non piacciono. Non perché abbia qualcosa contro le opzioni per i PG (tutto il contrario) o perché tema lo spettro del powerplay (se hanno bilanciato gli incantesimi, bilanceranno anche questo) ma perché si sarebbe potuta fare la stessa cosa in maniera più elegante. Per personalizzare il PG sotto l'aspetto "classe" abbiamo già classi e sottoclassi, un terzo elemento messo così è ridondante, poco solido, visto che può essere inserito in qualsiasi punto della progressione, e costringe a essere "un po' questo e un po' quello", invece che essere un "questo che sa fare bene quello". Avrei preferito una progressione parallela, a mo' dei ranghi mitici di Pathfinder, che non costringesse a sacrificare "slot livello" nella build per focalizzare il personaggio. O magari qualcosa di più strutturato, accessibile, ad esempio, sacrificando gli incrementi di caratteristica di determinati livelli (8°, 12° e 16° sono quelli che avrei usato io). Le CdP sono classi-che-non-sono-classi-ma-ci-assomigliano-e-puoi-prendere-un-po'-quando-vuoi-tu e stridono con il resto del gioco, che è elegante proprio perché le scelte sono molto strutturate.1 punto
-
Condottiero: si, no, perchè?
1 puntoPersonalmente non ne sento il bisogno, puoi tranquillamente giocare il "Condottiero" facendo un Fighter Battlemaster con i talenti Healer e Inspiring Leader, e magari creando un BG apposito. Io personalmente non identifico il condottiero con una classe, ma con un modo di fare e di essere, ed alcuni concetti base come la guarigione e l'ispirazione dei compagni possono essere ripresi come talenti da affiancare a una classe marziale eccellente1 punto
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00