Campioni della Community
-
Dracomilan
Circolo degli Antichi8Punti4.997Messaggi -
greymatter
Concilio dei Wyrm7Punti1.260Messaggi -
Ithiliond
Supermoderatore7Punti6.912Messaggi -
tamriel
Circolo degli Antichi6Punti7.629Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 16/09/2015 in Messaggi
-
I forum di Magic e D&D della WotC chiuderanno il 29 Ottobre
non è il mio campo, ma penso che tenere aperti i forum anche in modalità archivio avrebbe comunque un costo (tenere su i server, sysadmin, etc). Sospetto comunque che i costi non siano la ragione per la chiusura. Sarei portato a pensare che chiudano i forum perché sono morti - però quelli della WotC non lo erano. Almeno, nonostante non li frequentassi da qualche anno, ho sempre avuto l'impressione che fossero abbastanza attivi. È vero che il forum *in generale* come mezzo di ritrovo online per le community è morto (dal 2008/2009 almeno almeno), però i SN sono mezzi *orrendi* per discutere di argomenti specifici. I gruppi FB dedicati a D&D fanno rabbrividire, per dire - il rapporto segnale rumore approssima lo zero. Per chi vuole avere discussioni di qualità decente su argomenti specifici, i forum sono ancora attuali.6 punti
-
Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
NOOOOOOOOO!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! ucci ucci... ora quindi il mio cibo preferito diventano i bambini?3 punti
-
Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Perchè? Come dicono i klingon "oggi è un buon giorno per morire"!3 punti
-
Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Ha ragione Utpol. Il tunnel prosegue anche nella direzione opposta dalla piattaforma, tornando al "trivio" iniziale dei tunnel (quello che scendeva a sinistra, quello centrale polveroso dove siete adesso, quello a destra che emanava malvagità). Disegnino (ogni volta che la situazione non è chiara dovrò allegare una mappetta)3 punti
-
I forum di Magic e D&D della WotC chiuderanno il 29 Ottobre
Welp. Pare che la Wizard of the Coast abbia deciso di affidare definitivamente ai social network l'interazione tra i suoi utenti, chiudendo i forum di D&D e Magic e cancellando il database. http://magic.wizards.com/en/articles/archive/news/wizards-coast-community-forums-be-shut-down-2015-09-162 punti
-
Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Ops, colpa mia (anche) ma non si può non cliccare "Mi piace" sui post di Utpol2 punti
-
Aiuto per build gish arcano
2 puntiCon i manuali che hai citato, la costruzione più naturale è quella che ha scritto padremetal...però se come hai detto il tuo master è "abbastanza flessibile", l'abjurant champion del manuale Complete Mage migliora decisamente. Alcune altre varianti e talenti, che potresti chiedere extra ai manuali che ti ha proposto il master, sono: Lo "stregone da battaglia" del manuale Arcani Rivelati. In pratica perdi uno slot incantesimi di ogni livello di incantesimi, e guadagni dado vita d8 e la capacità di lanciare incantesimi indossando armature leggere. La variante "Stalwart Sorcerer" del manuale Complete Mage. Perdi uno slot dal livello di incantesimi più alto che sei in grado di castare, in cambio guadagni punti ferita bonus ogni volta che sali di livello da stregone, ogni volta pari al tuo nuovo livello da stregone per due. Il talento "Battle Blessing" del manuale Complete Champio. Puoi lanciare gli incantesimi da paladino più velocemente: quelli che costano un'azione standard passano a azione swift, quelli che costano un'azione di ruond completo passano ad un'azione standard. Considera che la costruzione del personaggio, in termini di ottimizzazione, secondo me per essere divertente, prima di tutto deve essere equilibrata con quelle del resto del team. Ci diresti anche cosa interpretano i tuoi amici (proprio la build che avevano in mente...). Poi non ti chiedo più nulla prometto!2 punti
-
Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
La fisica di D&D è influenzata dal narrativium, la materia oscura che tiene insieme le storie. Ah quanto mi mancherà Terry Pratchett O no, no.... NOOOOOOOOO.....2 punti
-
Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 3]
Utpol si lancia a precipizio lungo i bordi. I suoi piedini artigliati lo conducono a balzelli dall'altra parte, quasi avesse camminato sull'acqua. Non si è nemmeno reso conto di cosa ha compiuto... Tutti2 punti
-
Curse of the Crimson Throne - topic di reclutamento
Ok la lista aggiornata delle proposte è: Lone Wolf: InquisitoreGammaray: Arcanist/Bloodrager/DruidDedelord: Guerriero/ranger/(bardo)Atrean: GuerrieroNew One: Magus/WitchRexCronos: Chierico Roald: Ranger/Chierico/Cavaliere Hobbes: Ladro/Swash/Mago Suppongo che sia tutto visto che nessun altro si è proposto, per fortuna, visto che siete già in tanti e tutti con proposte interessanti, e sarà già difficile scegliere. Vi farò sapere tra un pò cosa ho deciso.2 punti
-
Copertura ed Effetti a propagazione?
Dall'SRD: Ho evidenziato le parti rilevanti. Una creatura guadagna Eludere Migliorato solo contro gli attacchi per i quali si applica il bonus di copertura. Contro una Palla di Fuoco, il bonus di copertura non si applica.2 punti
-
Guida al Blast
1 puntoKABOOM! Guida al blast Un'analisi semiseria sul perchè è meglio avere a disposizione una palla di fuoco piuttosto che una metamorfosi Incantesimi tematici può essere utile per ricreare alcuni effetti fumettosi ai propri blast It's as true today as when I started adventuring: “When in doubt, set something on fire” Belkar Bitterleaf Quante volte avete letto “Palla di fuoco? Meglio velocità!”, “Fai un mago specialista e rinuncia a invocazione ed ammaliamento”, “Metamorfosi è il primo incantesimo da conoscere quando si lanciano incantesimi di 4°livello” o “Il mago deve fare il god oppure è sprecato”? Non vi siete mai chiesti perchè una cospirazione di incantatrix represse ha fatto sì che la caratteristica prima degli incantatori arcani sia stare dietro le quinte e fare cose meno soddisfacenti, belle, e diciamolo, più difficili?Volete contribuire in prima persona ai combattimenti, senza dover buffare i guerrieri o lanciare nubi puzzolenti?Siete impulsivi?Vi piacciono i fuochi d'artificio?Questa guida allora fa per voi. Disclamer (parte prima) Tutto ciò che leggerete qui sotto è da considerarsi un grosso, grossissimo IMHO. Va quindi preso con le pinze, in quanto l'autore è da sempre e per sempre fan dell'invocazione e del blast in generale, ed era stufo di vedere tolto il ruolo di regina degli incantesimi alla sua scuola preferita in favore delle antipatiche sorelle trasmutazione ed evocazione (per non parlare dell'insopportabile cugina che è sempre presente come il prezzemolo che è la sottoscuola polymorph).Se siete del partito “Invocazione è inutile”, “evocazione/trasmutazione/illusione è l'unica scuola per cui vale la pena giocare un mago specializzato” o pensate che metamorfosi e trasformazione siano i migliori incantesimi del gioco allora non proseguite oltre la lettura, questa guida non vi dirà nulla di utile. Disclamer (parte seconda) Questa guida tratterà il blast (ovvero il fare una valanga di danni con gli incantesimi) legato esclusivamente alle classi arcane (mago estregone in primis) per i seguenti fattori: l'autore odia con tutto sé stesso i chierici è relativamente più difficile per un incantatore divino focalizzarsi sui blast l'autore detesta nel modo più assoluto DMM Come da rito le sigle utilizzate e la terminologia cromatica1 punto
-
Nuova classe: Cavaliere Jedi
1 puntoStamattina stavo riflettendo su quanto fosse difficile trovare un gioco di ruolo su Star Wars senza spendere milioni di euro, star wars D6 credo che le copie ormai si siano ridotte in polvere per il tempo, il D20 si vende alla "Modica" cifra di 700€ e soldi per Edge of the empire e Force and Destiny non ne ho. Mentre riflettevo su queste cose ho avuto l'illuminazione, pensando alla facilità con cui di possano fare house rules per la 5e e ho realizzato che una classe creata da me con amore sarebbe stato meglio di nulla Ho preso come spunto i jedi della vecchia Repubblica e ho fatto quindi tre sottoclassi: console, guardiano e sentinella jedi, ho usato il sistema di punti magia della DMG trasformandoli in punti forza e per i poteri ho preso spunto dall' UA sul mistico, mi sono ricordato di avere una copia di KOTOR e ho quindi sviluppato quei diciotto poteri. Il risultato mi sembra abbastanza buono visto che l'ho fatta solo in due ore la classe, ma vorrei dei consigli da parte di altri fan per sapere se la classe sia riuscita bene o meno Dado vita d8 competenze armature: medie e leggere Armi: vibrocoltelli, vibrospade, spade laser, spade laser a due mani e spade laser leggere saving throw: wisdom, dexterity Skills: three from acrobatics, Athletics, history, insight, investigation, medicine, nature, perception, persuasion, stealth, survival livello. Profiency. Features. FP (force points) 1. 2. Poteri della forza. 4 2. 2. Raccolta di forza. 6 3. 2. Meditazione jedi. 14 4. 2. Ability score improvement. 17 5. 3. Abilità sottoclasse. 27 6. 3. - 32 7. 3. Poteri del cavaliere 38 8. 3. Ability score improvement. 44 9. 4. Abilità sottoclasse. 57 10. 4. - 64 11. 4. - 73 12. 4. Ability score improvement. 73 13. 5. Abilità sottoclasse. 83 14. 5. - 83 15. 5. Poteri del maestro. 94 16. 5. Ability score improvement. 94 17. 6. Abilità sottoclasse. 107 18. 6. - 114 19. 6. Uno con la forza. 123 20. 6. Ability score improvement. 133 poteri della forza: sei capace di percepire e utilizzare la forza, hai un numero di punti forza, che puoi usare per attivare i tuoi poteri, recuperi i punti forza dopo una pausa lunga. conosci due poteri della forza, ne impari un altro al terzo, sesto, decimo, undicesimo, quattordicesimo e diciottesimo livello. la CD dei tuo poteri è 8+prof.+wis mod Il tuo tpc è prof.+wis mod. raccolta di forza: a partire dal secondo livello, puoi, come azione, attingere alla forza che ti circonda e recuperare un numero di punti forza pari al tuo livello. Puoi usare questa abilità un numero di volte uguale al tuo modificatore di saggezza, riottieni la capacità di usare questa abilità dopo una pausa lunga. meditazione jedi: al posto di riposare normalmente puoi entrare in meditazione. Se lo fai per minimo un ora, ottieni gli effetti di un riposo breve e di un uso di "raccolta di forza", riposando otto ore ottieni gli effetti di una pausa lunga. per ogni ora in cui riposi recuperi un numero di punti ferita pari al tuo modificatore di saggezza poteri del cavaliere: puoi usare anche i poteri della forza contrassegnati da (C) poteri del maestro: puoi anche usare i poteri della forza contrassegnati da (M) -------------------------------- per non rendere il tutto un enorme wall of text parlerò delle sottoclassi e dei poteri in un altro messaggio. spero che la classe vi piaccia1 punto
-
[D&D Old School] Le Sale del Re dei Nani - Topic di Servizio
Ragazzi, scusate il blocco temporaneo. Sono nella fase finale di chiusura dei lavori di ristrutturazione e sono ormai allo stremo perchè mi sta crollando tutto il mondo addosso, tutto ora Purtroppo l'avventura che stiamo giocando è stata ideata solamente per le scene ambientate nella Forgia: tutta la parte dell'avvicinamento a Boscodipietra e l'esplorazione della città sotterranea la sto inventando di sana pianta. Per darvi un'esperienza di gioco un minimo decente devo concentrarmi, pensare e creare onde evitare la scena tristissima tipo "siete scesi fino alla Forgia, sbaragliate tot coboldi durante il tragitto, entrate <PAFF!>, benvenuti nello scenario scritto"... oltre a dover creare un mini-scenario nello scenario per riunirvi con Hak! Non ce la faccio a farvela giocare così, non ve lo meritate. Ho bisogno di recuperare un minimo di equilibrio fra le mie cose per riprendere a postare o,meglio, a creare come si deve. Scusate per l'ennesimo contrattempo.1 punto
-
Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
No oddio! Ora io vorrei tantissimo provare a rompere le corde solo nella speranza che la piattaforma scatti in su come una molla scagliando le chitine contro il soffitto e facendo loro fare la fine dei moscerini sul parabrezza! Sarebbe una delle scende più divertenti del mondo!!!! Ok ma ad ogni modo la cosa migliore dovrebbe essere scagliare giù i barili in modo che si rompano e spandano olio ovunque... così poi basterebbe il mani brucianti di Dalamar, o una fialetta di Utpol e si creerebbe un bel falò... no? Ad ogni modo ora vediamo come comportarci con sti barili, se usarli o no... più che altro se non li usiamo adesso quando lo facciamo? E se a rompersi sono delle corde alla fine quelle dovrebbero essere aggiustabili/sostituibili molto più facilmente di tante altre cose (tipo se si rompesse la grossa vite che porta su e giù la piattaforma, quella sì penso sarebbe una bella rogna da aggiustare.)1 punto
-
Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Draco, nel post di gioco hai detto questo per descrivere la piattaforma ecc... "Il soffitto arriva al vostro livello a iniziativa 20 del nuovo round. Vedete che c'è una leva (questa volta veramente) collegata a una puleggia e a un fascio di corde che si perde nel cielo. Probabile sia il meccanismo di richiamo al piano più alto." se usassimo un barile, è ipotizzabile che le corde prendano fuoco oppure sono posizionate in modo da non venire coinvolte?1 punto
-
Alba dei Re [organizzativo 1]
1 puntoSono di nuovo operativo: scusate i rallentamenti e grazie della pazienza!1 punto
-
Unearthed Arcana: Ranger
1 puntoCiao! Alcune opinioni personali. - Quando ho letto la prima volta il Player's Handbook definitivo restai piacevolmente stupito (in positivo) della bellezza del ranger. Trovavo il focus nell'esplorazione un colpo di genio e alcune sue capacità decisamente evocative. Forse avrei studiato una versione senza incantesimi già di base, ma era decisamente troppo per un archetipo da manuale base. - Ho adorato subito la variante senza spell con manovre e pozioni presentata come esempio nell'UA sulla modifica delle classi. - Questa versione è senz'altro più d'impatto, ma ha più del "primevo", a mo' di "Guardiano" e "Seeker" della 4th edition (che, come sapete, adoro)... ma che, al di la di ogni considerazione tecnica (il 2d6 agli hp lo trovo ridicolo e insensato), non mi ha toccato minimamente sul piano "emotivo". Non ci leggo la sensazione che ho provato quando ho visto il ranger 5e aprendo il PHB la prima volta "Oooh, finalmente un ranger che non è un ladro dei boschi, ma un vero esploratore". Fermo restando che, com'è chiaro, non sostituirà il base, non vedo questa modifica assolutamente necessaria e (ora più che mai) mi trovo totalmente in disaccordo con gli "haters" del ranger, visto che questa variante mi puzza esageratamente di contentino. DB1 punto
-
Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
alla peggio potremmo sempre prenderli con una bella ventata di fiamme no? anche se non ricordo se il sopra della piattaforma sia esposto (se c'è o no un soffitto), in caso non ci fosse gli arrostiamo possiamo anche considerare di usare la mia azione preparata e usare il mio ultimo incantesimo di 2° livello mani brucianti, però non so se le prendiamo tutte ma almeno usiamo i barili per quelle dietro...1 punto
-
Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
@tutti scrivo qui per maggior chiarezza (magari ho capito qualcosa male e aspetto a far fare figuracce a Dalamar XD) io avrei un'idea da proporre: non ci converrebbe sganciare quelle che per ora sono 3 bombe contro la piattaforma? se esplodono bene tirano giù tutto, mal che vada faremo un bel pò di danni all'antico, e sentendo il dolore del loro "padre" le chetine rallenterebberò no?1 punto
-
Nuova classe: Cavaliere Jedi
1 puntoContinuo la lista dei poteri della forza influenza mentale, potere universale. (A) (3) cerchi di convincere qualcuno che ciò che hai detto è vero, hai vantaggio contro di lui nella prossima prova di persuasione, intimidazione o inganno. potenziamento -(7) (C) inoltre il nemico ha svantaggio alla prova (10)(C) cerchi di prendere il controllo di un nemico, fai una prova contrapposta di saggezza, se hai successo esso eseguirà i tuoi comandi nel suo prossimo turno e potrai decidere come farlo agire. stordimento/stasi, potere del lato chiaro (A) (5) (con 1 minuto) ha lo stesso effetto dell'incantesimo "slow" (A)(C)(Con 1 minuto) (7) ha lo stesso effetto dell'incantesimo "confusion" (A) (11) (M) (Con 12 secondi) scegli un bersaglio nel raggio di 90ft, esso deve avere successo a un TS su saggezza o essere intrappolato in un campo di stasi, se intrappolato la sua velocità scende a 0 e non può compiere azioni, azioni bonus o reazioni, se il nemico ha successo, la sua velocità è ridotta di 15 ft per la durata. potenziamento -(13) puoi bersagliare tutte le creature in un area di raggio di 30ft stordimento/disattivazione/distruzione droidi (A) (5) ha gli stessi effetti dell'incantesimo "slow" ma agisce anche sui droidi (A)(7)(C) ha gli stessi effetti dell'incantesimo "confusion" ma agisce anche sui droidi (A) (10) (C) (Con 3 turni) un droide o costrutto nel raggio di 60 ft deve fare un TS su saggezza, se fallisce non può agire per la durata della concentrazione e subisce 10d10 danni da forza telecinesi, potere universale. (A) scegli un oggetto o creatura nel raggio di 120ft che si possa sollevare da terra o staccare con relativa facilità, (nel caso sia una creatura falle fare fare un TS su saggezza, il potere ha effetto solo se fallisce) puoi muovere l'oggetto o creatura, anche facendolo fluttuare per una lunghezza di 60ft. I punti forza vengono spesi in base alla taglia dell'oggetto 2 se minuscolo, 3 se piccolo, 5 se medio, 9 se largo e 11 se enorme. quando muovi l'oggetto o la creatura, se esso o essa impattano una superficie solida durante il percorso, infliggono (se un oggetto è lanciato su un altro oggetto o una creatura), subiscono (se una creatura è lanciata su un oggetto) o infliggono e subiscono danni (se una creatura è lanciata su un'altra creatura). I danni sono basati sulla taglia, sono 2d10 per oggetti minuscoli, 3d10 per oggetti piccoli, 5d10 per oggetti medi, 10d10 per oggetti grandi e 12d10 per oggetti enormi. se dirigi un oggetto o una creatura contro altre creature, esse possono fare un TS su des per evitare i danni (se la creatura/oggetto è minuscola, piccola o media) o per dimezzarli (se l'oggetto/creatura è grande o enorme) (cōn) se l'oggetto non impatta nulla alla fine del turno puoi continuare a muoverlo di 60 ft ogni turno come azione bonus, se è una creatura, può ripetere il TS su saggezza per terminare l'effetto in caso di successo. spinta di forza, potere universale (A) (3) scegli un bersaglio nel raggio di 60 ft, esso deve fare un TS su forza, se fallisce viene sento indietro di 20 ft e cade a terra prono, subendo 3d10 danni da forza. potenziamento (6) i danni diventano 6d10 (10) (C) i danni diventano 11d10 (A) (Con 12 secondi) (3) scegli un bersaglio nel raggio di 60 ft, esso deve fare un TS sulla forza, se fallisce è circondato da un tornado di forza, che riduce la sua velocità a 0 e li infligge 2d0 danni da forza all'inizio di ogni suo turno per la durata. Il nemico può ripetere il TS all'inizio del suo turno potenziamento -(7) (C) i danni diventano 4d10 danni a turno -(11) (M) i danni diventano 6d10 a turno (A) (3) generi un esplosione di forza intorno a te, i nemici in un raggio di 45 ft o in un cono di 30 ft devono fare un TS sulla forza, se falliscono vengono allontanati di 30 ft e cadono proni a terra subendo 4d6 danni da forza. potenziamento -(7)(C) i danni diventano 8d6 -(13)(M) i danni diventano 14d6 sopressione di forza, potere universale (AB) (5) scegli un nemico nel raggio di 90 ft, esso deve fare un TS su saggezza, se fallisce perde la concentrazione sul potere su cui si sta concentrando potenziamento -(10)(C) al posto del TS il nemico fa una prova contrapposta di sagezza, chi usa il potere ha vantaggio lancio spada laser, potere universale (A)(5) scegli un numero di bersagli pari al numero di attacchi in mischia che puoi compiere nel raggio di 90 ft, lanci la spada laser che con una traiettoria ad arco cerca di colpire tutti i nemici, fai un tpc contro ogni bersaglio, se colpisci li infliggi (dado di danno spada laser)+Mod Saggezza danni, alla fine dell'attacco la spada ti torna in mano. ---------------- con questi ho terminato i poteri del lato chiaro e neutri, presenterò qui anche quelli del lato oscuro insieme alla sottoclasse jedi oscuro, spero che queste house-rules vi stiano piacendo1 punto
-
Nuovo PG - Berserker
1 puntoBarbaro 2(lion totem)/ Guerriero 2/ Warblade 2/ Berserker Furioso 5 1°- Ira Intimidatoria (umano) 1°- Ira Distruttiva 3°- Attacco Poderoso 3°- Spingere migliorato (grr) 4°- Incalzare (grr) 6°- Attacco in Salto 9°- Truppa d'assalto Il BAB è +11 e i TS sono Temp +13, Rifl +1, Vol +1 (a cui aggiungerai i vari modificatori). Ninjato da NJC ma almeno ti ho messo i link ai talenti così non devi impazzire sui manuali. PS: Deve comunque avere BAB 6 per entrare nel BF, a sto punto barbaro 2° / guerriero 2° / warblade 2° rimane l'entrata migliore imho1 punto
-
Armi straordinarie non magiche
1 puntoSe non ti dà fastidio piegare un po' la coerenza fisica delle regole, potresti pensare a capacità speciali utilizzabili una volta per sessione. Ad esempio, una mazza particolarmente robusta potrebbe essere usata per spezzare automaticamente un oggetto incustodito una volta a sessione, un arco per colpire automaticamente un bersaglio immobile, un'ascia per frantumare qualsiasi cosa di legno, una picca per effettuare un trucco basato sulla sua lunghezza (ad esempio usarla come nel salto con l'asta)... Cose così, narrative e non incisive sul combattimento, ma potenzialmente utili. Se non vuoi inventare ogni volta un effetto ad hoc, ti basta inventarne uno per ciascuno dei principali gruppi di armi (io considero lame pesanti, lame leggere, asce, mazze+martelli, armi inastate e archi+balestre).1 punto
-
Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Sono d'accordo con voi Per questo volevo discutere la cosa OFF game, per essere sicuro di scrivere la cosa giusta. Vadoooo! Anzi, Q'plà!1 punto
-
Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Hanno ragione Utpol e Matt. "Morte certa" è una frase indegna di un barbaro dworek...1 punto
-
Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Scare, "in" indica il punto in cui siamo entrati nelle cripte (la scalitata segreta). Quindi o torniamo giù con l'ascensore, o torniamo indietro al trivio... rischiamo di sbattere contro l'antico e le sue chitine in entrambi i casi, dipende tutto dalla fortuna o sfortuna che abbiamo!1 punto
-
Rise of the Runelords - Topic di servizio
In realtà non ci sono grossi problemi a raggiungere i prigionieri dalla posizione in cui siete, per disturbare la ragnatela lo dovete fare proprio volontariamente, forse non era chiaro dalla mia descrizione, come ho notato rileggendola1 punto
-
Armi straordinarie non magiche
1 puntoEsatto ed era per quello che consigliavo roba di questo tipo, puoi dare usi diversi a un oggetto proprio perché è straordinario, anche se non magico, perché è costruito in maniera perfetta o con materiali di qualità. Per esempio questa spada potrebbe essere di adamantio. Naturalmente si dovrebbero anche settare dei limiti, sicuramente.1 punto
-
Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Mi sa che siamo in trappola: davanti a noi 12 tunnel dai quali stanno provenendo le chitine e che comunque non possiamo percorrere senza il carrello "antigrav"; alle spalle il tunnel dal quale siamo arrivati con la piattaforma che, se riattiviamo, ci porterebbe belli dritti giù dagli xenomorfi "che fuoriescono dalle fottute pareti" e dal paparino L'Antico. Giusto?1 punto
-
Armi straordinarie non magiche
1 puntoTra i tesori c'è ad esempio l'armatura di Mithral che non è magica ma è fatta appunto di quel pregiato metallo che ha minori requisiti di forza, può essere indossata sotto i vestiti e non ti da svantaggio ai tiri di furtività. Questo mi sembra un ottimo esempio di oggetto straordinario e non magico da cui partire.1 punto
-
Prove di conoscenze per riconoscere archetipi
Questa è una delle regole più assurde del gioco. Di base, il valore è 10 + DV, non 10 + GS, ma nei vari manuali vengono usati valori diversi (GS, 10 + GS, 15 + GS e 20 + GS). Le informazioni più "accurate" a riguardo vengono da questo articolo: Ma comunque non c'è nulla sugli archetipi. Per queste cose io non userei nessuna formula (che, essendo per necessità completamente arbitraria, non avrebbe molto senso). Probabilmente, fisserei sul momento una CD in base alla notorietà dell'archetipo. Per riconoscere un archetipo comune (licanatropo, vampiro, fantasma), userei una CD medio-bassa, mentre per archetipi fuori dal comune userei CD via via più elevate.1 punto
-
MdL e GS
1 puntoSarà sicuramente molto più forte degli altri membri del party, ma ricordati che un vampiro è pieno di vulnerabilità e problemi. Tanto per dirne una, se muore lo fa in modo definitivo. Inoltre non può entrare in una casa privata se non viene invitato...un grosso limite per un party, se un dungeon è abitato, in teoria, non può entrarci. Due round al sole e muore. Non guarisce facilmente, ha fast healing5 ma in certe situazioni di combattimento potrebbe rischiare molto. Inoltre deve passare il giorno dormendo nella bara, bara che deve essere vicina perchè deve poterla raggiungere entro 2 ore se viene portato a 0hp. Io avrei anche implementato le regole della Fame, per rendere il tutto più arduo. Alla fine, uno fa il vampiro per la figaggine e i poteri, ma deve pagare lo scotto con le debolezze E i livelli di classe in meno.1 punto
-
È uscita l'Avventura Out of the Abyss!
Dal 15 Settembre è disponibile la nuova Avventura di D&D collegata alla Storyline "Furia dei Demoni" Il 15 Settembre è uscita la nuova Avventura per D&D 5a Edizione, Out of the Abyss, collegata alla Storyline "Furia dei Demoni" (Rage of Demons in lingua inglese). Maggiori informazioni possono essere trovate sul sito ufficiale della Wizards of the Coast: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/outoftheabyss Qui la traduzione in italiano: Osa scendere nell'Underdark in quest'avventura per il più grande gioco di ruolo al mondo! L'Underdark è un sotterraneo mondo delle meraviglie, un vasto e contorto labirinto dove regna la paura. È la dimora di mostri orribili che non hanno mai visto la luce del sole. È qui che l'Elfo Oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, ha lanciato un malvagio incantesimo allo scopo di dare vita a una energia magica in grado di diffondersi nell'Underdark e di aprire portali verso l'Abisso demoniaco. Ciò che è passasto attraverso questi ultimi ha stupito persino lui e, da quel momento in poi, la follia che pervade l'Underdark si è intensificata e minaccia i Reami Dimenticati fin nelle loro fondamenta. Ferma la follia prima che ti consumi! Un'avventura di Dungeons & Dragons per personaggi dal 1° al 15° livello. Prezzo: $49,95 View full article1 punto
-
Classi Epiche
1 puntoNon ci sono privilegi di classe nuovi, ma i personaggi epici prendono talenti bonus ogni tot livelli proprio per compensare questo. I talenti bonus all'atto pratico sono sostanzialmente equivalenti all'acquisizione di privilegi di classe. Guarda, vai tranquillo: ai livelli epici il bilanciamento sarà il tuo ultimo problema. Ho il sospetto che il gioco ai livelli epici non sia mai stato playtestato. Personalmente ho fatto una sola campagna che è arrivata ai livelli epici (con la 3.0, non la 3.5). There lies madness. Quel livello di gioco è veramente impegnativo se fai il DM perché i PG hanno talmente tante opzioni a disposizione (alcune delle quali piuttosto spaccagioco) che è difficile stargli dietro - dopo quella volta ho detto basta. Troppo faticoso, e troppo assurdo, non mi piace quel tipo di gioco. Per certi versi è divertente perché gli puoi tirare dietro di tutto, ma allo stesso tempo sei sempre sotto pressione perché devi rendere il gioco un minimo impegnativo, e dopo un po' non sai più cosa inventarti. Quindi sbizzarrisciti pure coi privilegi di classe. A quei livelli, tutto quello che potevi rompere è già rotto.1 punto
-
MdL e GS
1 puntoLa MdL a Pathfinder non esiste, quindi non c'è bisogno di fare questi calcoli astrusi. Basati sull'aumento del GS per determinarne la pericolosità. GS +2 è lo stesso di un lich, o di una creatura avanzata+gigante.1 punto
-
[D&D 5e] Campagne fuori dal comune
Spero che questa sia la sezione giusta. Se mi sono sbagliato, chiedo in anticipo scusa ai Mod. AVVERTENZA: Questo topic è dedicato all'usare le regole di D&D 5a per provare a creare Campagne fuori dal comune. Qualunque discorso disfattista fatto per spiegare che in D&D non ha senso provare a giocare cose del genere, che ci sono giochi che permettono di provare quelle esperienze in maniera migliore o fatto per spiegare che in D&D si può solo giocare a Campagne di tipo classico/Fantasy, sarà considerato OT. Inoltre, è da precisare che in questo topic il Reflavoring o Reskinning delle regole (usare le stesse meccaniche descrivendole narrativamente in modo diverso; ad esempio, usare le regole di una spada magica per ricreare in gioco una spada laser) è una soluzione considerata più che accettabile, dunque polemiche in merito saranno considerate OT. Oramai la 5a Edizione di D&D è uscita da un po' e, dunque, abbiamo un po' iniziato a prendre confidenza con il sistema e il suo essere ampiamente strutturato a Varianti, Regole Opzionali e moduli vari (anche se, purtroppo, ancora pochi). Lo scopo di questo topic è quello di creare un luogo dove poter raccogliere idee riguardanti Campagne particolari, diverse da quelle tradizionali a cui D&D ci ha da sempre abituato: in parole povere, un luogo dove poter raccolgiere idee, pensieri e proposte relative a Campagne fuori dal comune. Un luogo come questo può servire, quindi, a scambiarsi le proprie idee ed esperienze, a trovare nuovi spunti, a stimolare la propria immaginazione. Idee per campagne in stile classico ne possiamo trovare quante ne vogliamo là fuori (basta solo guardare in altri topic di questo stesso forum, figurarsi in giro per il resto della rete), ma non è sempre così facile trovare spunti per cose più particolari, originali o anche solo diverse. La 5a Edizione di D&D, inoltre, è riuscita a mischiare un sistema molto semplice con la presenza delle già citate Varianti e Regole Opzionali, il che consente ai DM di poter mischiare fra loro le carte in tavola per poter creare cose diverse. Voi giocatori di D&D 5a Edizione, quindi, come usereste le varie Regole, Regole Opzionali e Varianti per creare una Campagna fuori dal comune? E quali Campagne particolari creereste/giochereste? Ovviamente, maggiore sarà il numero di regole ufficiali che usciranno, maggiori saranno le possibilità che si potranno usare. Ecco qui le regole essenziali per postare i vostri suggerimenti: Bisogna specificare quali Regole Opzionali o Varianti è necessario usare per ottenere quel tipo di Campagna. E' possibile usare gli Arcani Rivelati/Unearthed Arcana rilasciati daila Wotc, così come qualunque altra regola ufficialmente rilasciata dalla WotC. Le Regole della Casa (Home Rules o HR) possono essere suggerite come opzione, ma bisognerà specificare immediatamente nell'introduzione della Campagna che questa fa uso di una HR. Inoltre, sarà necessario postare un link valido all'HR, in modo che sia visionabile da chi vorrà usare il suggerimento. Quando si descrive una Campagna, cercare di essere il più sintetici e schematici possibile, così da permettere ai lettori di capire chiaramente e immediatamente ciò di cui si parla. Provo a iniziare io con qualcosa di semplice. CAMPAGNA ASSASSIN'S CREED Ambientazione: Italia rinascimentale, Regno di Gerusalemme nel Medioevo, America o Europa del XVIII secolo, o un qualunque altro setting simile. Razze consentite: Umana Classi consentite: Guerriero, Ladro, Barbaro (il "Path of Totem Warrior" può essere re-skinnato per fare in modo che le sue capcità siano descritte come concesse dall'uso di droghe, equipaggiamento, conoscenza ed empatia con il mondo animale), il Ranger senza Spell (descritto nell'Unearthed Arcana "Modifying Classes") e il Monaco (solo "Way of the Open Hand"). Opzionale: E' possibile re-skinnare il Mago, il Druido, il Bardo, il Paladino e lo Stregone, facendo in modo che gli "incantesimi" da loro lanciati siano in realtà il frutto dell'uso di bombe, soluzioni chimiche/alchemiche, droghe, equipaggiamento ed effetti speciali. Regole importanti, Regole Opzionali e Varianti utilizzate: Regola sugli Inseguimenti (Chases). Avrà un ruolo importante nella Campagna, perchè i PG potrebbero dover fuggire spesso dai nemici, correndo sui tetti e/o superando ostacoli, oppure dovranno essere loro stessi a inseguire i loro bersagli. Armi da Fuoco (Esplosivi e Armi da fuoco Rinascimentali) Regola sulle Fazioni e Regola sulla Fama (Renown) Regole sulla Lealtà (per la gestione dei PNG appartenenti alla fazione dei PG e loro sottoposti). Regole Opzionali di Combattimento "Disarmare", "Oltrepassare" (Overrun), "Spingere di Lato" (Shove Aside), "Acrobazia" (Tumble) e "Incalzare fra le Creature" (Cleaving trough the Creatures). Non obbligatorio: "Marcare". Non obbligatorio: Regola sulle Ferite (Injuries) Non obbligatorio: Regola sulla Morale. Regola Opzionale sulla Guarigione "Impulsi Curativi" (Healing Surges) Utilizzo delle Attività di Downtime e dei Premi Speciali (Lettere di Raccomandazione, Medaglie, Appezzamenti di Terreno, Favori Speciali, Diritti Speciali, Fortezze, Titoli, Alleneamento e, opzionale, Doni Sovrannaturali) come destinazione dei soldi guadagnati dai PG. Non obbligatorio: Non utilizzare l'Allineamento e, piuttosto, usare Tratti della Personalità, Legami, Ideali e Difetti come strumenti di Interpretazione. La conseguenza è una Campagna in cui i giocatori avranno maggiore libertà nel giocare PG moralmente più ambigui. CONSIGLI SULLA GESTIONE DELLA CAMPAGNA: Questo tipo di Campagna sarà meno basata sul classico canovaccio del viaggio dei PG da un posto all'altro, quanto più sull'eseguire una serie di missioni o incarichi per la propria fazione all'interno di specifiche città o regioni. Le Fazioni acquisiscono un ruolo fondamentale in questo tipo di Campagna (non solo le due più importanti, quella dei Templari e qualla degli Assassini, ma anche qualunque altra Fazione minore e locale il DM desidera introdurre in gioco): i PG saranno coinvolti nella guerra fra le varie organizzazioni e avranno il compito di prendere posizione o, se già sono affiliati ad una di esse, di fare ciò che serve per consentire alla propria Fazione di prendere il sopravvento. E' possibile creare Campagne più Action (incentrate sul risovere incarichi, sconfiggere nemici, conquistare territori ed eliminare specifici bersagli), maggiormente d'Intrigo (lotta per conquistare il potere all'interno della propria fazione, necessità di individuare traditori, lottare per non far scoprire di essere i traditori, creare o sventare cospirazioni per prendere il controllo di specifi territori o risorse) o più di Esplorazione e Avventura (i PG sono inviati in territori vergini, non ancora conquistati da alcuna Fazione e con il compito di esplorare il luogo, scoprire i templi dell'antica civiltà, trovare e recuperare antichi manufatti, creare avamposti per rafforzare la posizione della propria fazione sul luogo e superare le sfide che questi luoghi sperduti pongono di fronte ai PG) o mix di questi generi. Gli Inseguimenti, inoltre, avranno anch'essi un ruolo essenziale in questo tipo di Campagna. Il DM avrà il compito di creare inseguimenti con Ostacoli interessanti e caratterizzati da grandi colpi di scena. Egli, inoltre, non dovrà limitarsi solo a tirare sulla tabella per la generazione casuale degli Ostacoli (che, eventualmente, dovrà modificare per garantire ai PG inseguimenti sempre nuovi ed emozionanti), ma dovrà consentire ai PG di utilizzare il mondo di gioco su 3 Dimensioni. E' importante che i PG, infatti, possano avere l'opportunità di arrampicarsi sui palazzi o sugli alberi, di correre sui tetti, di saltare su Carri in corsa, di saltare su casse, di correre su corde o di passare attraverso cunicoli sotterranei. Il DM non deve sentirsi obbligato a disegnare mappe iper-dettagliate dei luoghi e delle città: è sufficiente solo creare tabelle degli Ostacoli ed improvvisare al volo le possibili strade che i PG possono utilizzare quando arrivano in un posto. per quel che riguarda quest'ultimo dettaglio, il DM dovrà semplicemente improvvisare la descrizione di uno scenario in cui possono trovarsi dalle 2 alle 5 possibilità di fuga (numero indicativo) e, poi, lasciare al giocatore decidere quale scegliere: ogni scelta potrebbe garantire agli inseguitori o al fuggitivo vantaggi o o svantaggi nel round d'inseguimento successivo. Al PG, inoltre, deve essere ovviamente garantita la possibilità di utilizzare una via di fuga non inizialmente prevista dal DM.1 punto
-
Andare oltre la campagna divertendosi... È possibile!?
Io sto masterando da Giugno (o era Maggio?) una campagna sandbox*, ho fatto così: Ho creato un'ambientazione praticamente vuota C'era una mappa divisa in regioni con mezzo paragrafo di descrizioni ciascuna, giusto quanto bastava per dare un'indicazione di massima ai giocatori. Sono stati i giocatori stessi a riempire il mondo, rispondendo a una serie di domande quando creavano i PG, ad esempio "Qual è un luogo dove non andresti mai?" o "Qual è una fazione che ti interessa?". Questo, oltre a fornirmi il materiale con cui popolare la mappa, ha anche costruito spontaneamente l'avventura: i giocatori non hanno dovuto aspettare che ai loro PG piovesse in testa una missione, perché le missioni se le erano inventate loro. Ad esempio, uno dei personaggi voleva unirsi a una certa fazione, un altro cercava un determinato artefatto e un terzo aveva problemi con un culto malvagio. A parte per le prime sessioni, in cui per forza di cose ho dovuto fornire io il materiale, stiamo giocando da mesi usando praticamente solo gli spunti forniti dai giocatori. Questo, oltre a risparmiare del lavoro a me e a garantire che i giocatori siano sempre interessati agli sviluppi dell'avventura, significa che in pratica l'intera campagna è costituita dalle azioni personali dei PG, e devo dire che ci piace parecchio. In definitiva, il consiglio è che, se vuoi che i tuoi PG seguano percorsi individuali, fai in modo che siano i giocatori a creare quei percorsi, invece di proporglieli (o imporglieli) tu. Magari a te la Gilda degli Assassini sembra una figata, ma se il tuo giocatore preferirebbe che il suo PG entrasse nel Culto del Dio Serpente, degli Assassini non gli interesserà mai molto, anche se magari ci entrerà lo stesso per mancanza di alternative. Tieni presente, però, che questo metodo richiede facilmente una certa dose di improvvisazione (se ti interessa, ho già detto qualcosa sull'argomento nel mio blog, trovi il link in firma) e che può portare e porterà alla possibilità di scissione del gruppo. In questo caso, le soluzioni sono due: o ci si accorda prima che il gruppo deve rimanere unito per semplicità di gioco (così giocano sempre tutti) e non è un grosso problema, oppure si trova un modo per gestire i PG separati. Io ho un vice DM che subentra quando i PG si separano per breve tempo, mentre per le separazioni a lungo termine mi sono accordato pre-campagna con i giocatori, decidendo che, quando il gruppo si fosse diviso, si sarebbero seguiti sempre gli stessi due PG, mentre gli altri sarebbero diventati PNG gestiti via internet e, occasionalmente, nel corso di one-shot al tavolo. Questo non per arbitrio, ma perché ai giocatori dei PG fissi piace avere un personaggio stabile, mentre gli altri si divertono a cambiare e costruire spesso i PG. Una cosa da evitare assolutamente, lo faceva un mio master e l'ho fatto anch'io, è di far perdere ore ai tre quarti del gruppo per seguire un PG in solitaria. Se il party si divide, passa da un PG all'altro molto rapidamente, come faresti con dei round di combattimento, e cerca di non parlare con un solo pezzo di gruppo per più di tre minuti (tieni un limite bassissimo, perché lo infrangerai), sposta la scena a ogni cliffhanger o punto fermo e cerca di far coincidere i combattimenti, se ce ne sono, o di evitarli quando il gruppo è diviso. In generale, giocare sandbox e dividendo il gruppo non è difficile come sembra, ma nemmeno facilissimo. Se questa è la tua prima prova come master, probabilmente è meglio partire con qualcosa di molto strutturato, accordandosi con i giocatori perché costruiscano un gruppo coeso e con uno scopo ben chiaro. Puoi usare le prime sessioni per assimilare il regolamento. Quando lo padroneggerai, potrai imparare come gestire i giocatori. * Non so quanto sei esperto, per cui te lo spiego, scusami se ti dico qualcosa che sai già: "sandbox" significa che i PG vengono messi all'interno del mondo e fanno quello che vogliono, con il mondo che reagisce alle loro scelte. Invece di giocare a "la missione è trovare l'artefatto" si mettono i PG in un mondo dove c'è l'artefatto e, se vogliono, lo cercano, se no, fanno altro Una nota off topic: metti un avatar al tuo profilo, è obbligatorio da regolamento e ci aiuta a riconoscerti1 punto
-
Nuova classe: Cavaliere Jedi
1 puntoPoteri della forza esistono 18 diversi poteri della forza 5 sono del lato chiaro 5 sono del lato oscuro 8 sono neutrali i poteri del lato chiaro possono essere usati solo dai jedi, i poteri universali possono essere usati da tutti e i poteri del lato oscuro possono essere usati dai sith e i jedi oscuri (non sono la stessa cosa, presenterò anche la sottoclasse del jedi oscuro successivamente) legenda per leggere i poteri: (A) il potere richiede un'azione per essere usato (AB) il potere richiede un'azione bonus per essere usato (con) a concentrazione (cōn) puoi scegliere di attivarlo a concentrazione dopo l'uso primario con l'effetto descritto (rea) l'effetto può essere usato come reazione (C) livello minimo 7 (M) livello minimo 15 cura, potere del lato chiaro (A)(2) scegli un bersaglio nel raggio di 60ft, esso recupera 1d8+mod wis pf potenziamento -(3) 2d8+mod wis -(5) 3d8+mod wis -(6) 4d8+mod wis (A) (9)(C) un bersaglio nel raggio di 60ft recupera 70 pf (A) (7)(C) fino a sei creature a scelta nel raggio di 30ft recuperano 3d8+wisdom mod. Pf (A) (13)(M) puoi far recuperare fino a 700 pf distribuendoli fra le creature a tua scelta nel raggio di 60ft, le creature vengono anche curate da malattie e le condizioni di accecamento e assordamento difesa di forza, potere del lato chiaro (AB) (Con 1 minuto) (5) per la durata della concentrazione si ha +2 ai TS e alla CA potenziamento -(9) (C) +4 a TS e CA -(11) (M) +6 a TS e CA valore della forza, potere del lato chiaro (AB) (Con 1 minuto) (3) aumenta tutte le caratteristiche di chi lo usa ed altri 2 bersagli a sua scelta di 2 per la durata della concentrazione potenziamento -(6) +3 alle caratteristiche -(9) (C) + 5 alle caratteristiche velocità, potere universale (AB) (Con 5 minuti) (5) per la durata della concentrazione la propria velocità aumenta di 15ft e si ha un bonus di +2 alla CA potenziamento -(9)(C) +4CA +30 ft velocità -(11)(M) +6 CA +30 ft velocità resistenza alla forza, potere universale (con) (AB) oppure (Rea) (5) ogni qual volta un nemico voglia provare ad usare un potere della forza che bersaglia chi lo usa, bisogna prima fare una prova contrapposta di saggezza, se vince l'attaccante puó usare il potere, se vince il difensore il potere non ha effetto potenziamento -(Con 3 turni) (AB) (5) oppure (rea) (10) (C) uguale alla versione normale ma il difensore ha vantaggio alla prova contrapposta resistenza all'energia, potere universale (AB) (5) chi usa questo potere assorbe i primi 15 danni da fuoco, suono, elettricità, acido o freddo che subirà, i danni successivi vengono subito normalmente potenziamento -(9) (C) si possono scegliere fino a 4 bersagli, 25 danni -(13) (M) assorbe 45 danni ------------------ questi ti sono solo 6 dei 18 poteri disponibili, gli altri li posterò successivamente oggi o domani poichè ora ho un impegno. gradirei se qualcono di voi mi dicesse cosa pensa della classe, vi ringrazio nel caso siate arrivati a leggere fino a qui1 punto
-
Nuova classe: Cavaliere Jedi
1 puntoSottoclasse: guardiano jedi come guardiano jedi ti specializzi nel combattimento con la spada laser. 5º livello: poteri del guerriero: puoi specializzarti in uno stile di combattimento con la spada laser, i tuoi dadi vita diventano d12 -shii-cho questo stile di combattimento è efficace contro gruppi numerosi di nemici o contro nemici armati di armi a distanza, la sua forza è data dalla sua semplicità. Quando uccidi un nemico puoi effettuare un attacco con un arma da mischia contro un altro bersaglio come azione bonus, inoltre quando prendi l'azione Dodge i nemici che cercano di colpirti con armi a distanza, hanno un malus di -5 alla prova insieme allo svantaggio -Makashi questo stile è ottimo in combattimenti spada contro spada, si basa su precisione ed eleganza e poco sulla forza. Quando combatti contro un nemico con un arma da mischia, hai un bonus di +2 al tpc con armi da mischia. Se ti attaccano con armi da mischia hai un bonus di +1 alla CA -Soresu questo stile si basa completamente sulla difesa, la spada viene tenuta vicino al corpo e ci si difende completamente. Hai +2 alla CA fino a che hai più di metà dei tuoi punti ferita. Quando un nemico cerca di colpirti con un arma a laser e ti manca di 3 o meno puoi deflettere contro di lui il suo colpo, per farlo devi fare una prova di acrobazia con CD uguale al tpc nemico, se ci riesci, il nemico subisce i danni del suo attacco. -Ataru l'ataru si basa sulla forza e complicate acrobazie abbinate a potenti fendenti. Infliggi 2 danni in più con le armi da mischia, inoltre quando effettui un attacco puoi spendere 5 punti forza, se va a segno puoi decidere che infligge 3 danni extra o ti puoi spostare di 10ft senza causare attacchi di opportunità dopo l'attacco dal nemico colpito. -Djem-so il Djem-so è una forma del Soresu che si basa più sull'offensiva che sulla difensiva. Hai +1 alla CA è un bonus di +1 al tpc con armi da mischia. Inoltre quando effettui un attacco puoi decidere di trasferire il bonus alla CA al tpc o ai danni fino al tuo prossimo turno, se lo fai non puoi godere del bonus alla CA fino ad allora. -Niman il niman consiste in uno stile bilanciato che non si specializza in nessuno campo. hai +1 alla CA contro le armi a distanza o ravvicinate e +2 al tpc o +2 ai danni con armi da mischia -Juyo (Vaapad) il Vaapad si basa su potenti attacchi basati sulla rabbia e non è ben visto, poichè avvicina al lato oscuro. Infliggi 2 danni extra con le armi da mischia, inoltre puoi decidere di infliggere 5 danni extra per ogni colpo che andrà a segno contro il nemico per il turno, ma se lo fai hai svantaggio sui TS su saggezza contro quel nemico fino al prossimo turno. 9º livello: extra attack 13º livello: extra attack 17º livello: maestria con la spada laser: puoi specializzarti in un ulteriore stile di combattimento con la spada laser o specializzarti in uno dei seguenti: -sokan questo stile consiste in colpi mirati alle parti vitali del nemico, con il solo scopo di ucciderlo. quando infliggi un colpo critico al nemico li infliggi 10 danni extra -shien lo shien è uno stile che consiste nel ruotare la spada laser in posizione difensiva cercando di pugnalare il nemico. Quando prendi l'azione "Dodge" e il nemico ti manca di 5 o più puoi effettuare un attacco con arma da mischia contro di lui come reazione -jar'kai questo stile consiste nel combattere con due spade laser puoi aggiungere il modificatore di caratteristica anche ai danni dell'arma impugnata nella seconda mano Sottoclasse: sentinella jedi una sentinella jedi bilancia il combattimento con la spada laser e la conoscenza della forza 5º livello: stile di combattimento: i dadi vita della sentinella jedi diventano d10, inoltre impara uno degli stili di combattimento con la spada laser dalla sottoclasse del guardiano jedi (può impararne anche uno di quelli disponibili al 17º livello) 9º livello: risveglio della forza: i punti forza della sentinella jedi aumentano di livello x 3, apprende due nuovi poteri 13º livello: extra attack 17º livello: Forza innata: (come l'abilità del console jedi)1 punto
-
Nuova classe: Cavaliere Jedi
1 puntoSottoclasse: console jedi come console jedi ti specializzi nell'utilizzo della forza. 5° livello: forza intensificata: i tuoi punti forza aumentano del tuo livello x 3, apprendi tre nuove poteri 9º livello: forza interiore: la tua bontà e forza d'animo ti rendono immune alla condizione "spaventato" inoltre hai vantaggio in tutti i TS su saggezza effettuati contro esseri malvagi 13° livello: forza innata: a partire dal 13º livello puoi sempre usare i tuoi poteri al livello di potenza più basso senza spendere punti forza 17º livello: forza persistente: a partire dal 17º livello, all'inizio del tuo turno recuperi un numero di punti forza pari al doppio del tuo modificatore saggezza se hai subito danni o guarito un alleato nel turno precedente.1 punto
-
Guida al Blast
1 puntoChiosa di fine capitolo Conclusioni,FAQ e ringraziamenti Lacrime e commozione Proverò a tirare un po' di somme per vedere se quello che ho scritto qui sopra ha effettivamente senso, o se si riduce tutto ad un lungo sproloquio di un veghio affezionato alle sue invocazioni. Qualche esempio numerico Prendiamo due maghi, un god (buffer) ed un blaster, entrambi di livello 14.Il buffer lancia su sé stesso velocità(3° livello), greater mighty wallop (3°livello), metamorfosi (4° livello), bite of the werebear (7°livello). Ottiene forza 46, ipotizziamo un bab di 11 (è un buon gish), un randello +1; di conseguenza avrà +30/+25/+20 (+18 forza +11 bab +1 velocità +1 arma magica -1 taglia) al tiro per colpire ed infliggerà 5d8 (randello di 3 taglie maggiore) + 28 danni. Ipotizziamo che abbia anche attacco poderoso e cali di 5 arriverà ad avere +25/+20/+15 al tiro per colpire e 5d8 + 38 ai danni (circa 60 danni ad attacco) e frastorna quando colpisce. Niente male, se non riceve dei dissolvi magie, se riesce a mettere a segno tutti e tre gli attacchi, se deve solo lanciare velocità e il bite durante il combattimento.Il blaster, usando gli stessi slot durante il combattimento lancerà (ipotizzando flash frost spell, incantesimi intensificati, cold specialization, incantesimi potenziati, indebolire caduti): una palla di fuoco (3° livello, 10d6+16, circa 52 danni, ad area), dardo incantato potenziato e con indebolire caduti (3° livello, 5d4+17 + 50%, circa 46 danni, che colpiscono sempre e danno -4 alla forza fino a 5 creature) e nel terzo round (il primo in cui combatterà il god) lancia un raggio rovente potenziato (4° livello, 12d6+20, circa 62 danni).In 3 round a testa abbiamo da una parte circa 180 danni (se riesce a fare il completo) fatti dal god, e 160 fatti dal blaster (di cui alcuni ad area), che però ha risparmiato uno slot di 7°.Se infine teniamo conto che il bite sarà un incantesimo che a meno di particolari costruzioni non potrà essere lanciato sugli alleati, si nota come l'utilità di un blaster e di un god siano decisamente equivalenti all'interno di un party. FAQ Mi autofarò le (penso) domande più frequenti, in modo da risparmire un po' di tempo a chi ha avuto coraggio di arrivare fino a questo punto nella lettura di questa guida.D: Ma blastare richiede più metamagia?R: No. Semplicemente ci sono più opzioni, ma non bisogna per forza prenderle tutte per riuscire a blastare in modo ottimale.D: Meglio focalizzarsi su di un elemento o variare?R: Come si preferisce. Di certo focalizzarsi sul [freddo] o sulla [forza] può essere molto utile, ma richiede uno sforzo maggiore a livello di build (e di risorse in talenti/CdP), quindi alla fin fine dipende un po' dalla campagna di gioco e da che blaster si vuole giocare.D: Blast ad area o raggi?R: Anche qua dipende un po' dallo stile di gioco. Se ci sono tanti combattenti nel party, o se si combatte spesso per dungeon, a meno di particolari accorgimenti (arcimago, incantesimi modellati) sarà difficile riuscire a sfruttare al meglio gli incantesimi ad area, che però rispetto ai raggi hanno il vantaggio di non richiedere tiri per colpire, e tutte le dinamiche ad essi associate (coperture, malus con i bersagli impegnati in mischia, raggio d'azione molto più ridotto,ecc). D: Non sarebbe meglio puntare anche sul debuff per ridurre i TS dei nemici piuttosto che spendere molte risorse per aumentare le CD?R: 'Nsomma. Bisogna tenere conto di un paio di cose. Innanzitutto che molti incantesimi di debuff richiedono un tiro salvezza (quindi non è detto che siano efficaci), ma anche puntando su incantesimi o effetti che non permettono tiro salvezza e conferiscono delle penalità ai nemici (Kelgore's grave mist, ray of sickness, finger of agony, debilitazione, cloudy conjuration per esempio) di dovrà usare un'azione che potrebbe essere utilizzata per un blast per debuffare. Se ritenete che il gioco valga la candela di sicuro ci sono moltissimi incantesimi/cdp/talenti che sinergizzano con il blast (Qui per ulteriori info). Personalmente preferisco, in questo caso specifico del blast, puntare solo su di un aspetto piuttosto che avere una gamma di opzioni più ampia ma meno approfondita.D: Da quanto volevi fare questa guida?R: Da un frappo di tempo. Ringraziamenti Come sempre nelle mie guide, devo ringraziare Sesbassar, che con la sua guida alla metamagia mi ha risparmiato un sacco di tempo.Hicks in particolar modo, per la sua guida alle CD degli incantesimi, che è una guida che avrei sempre voluto stilare, ma non ho mai avuto il tempo/voglia di farlo Infine, ringrazio tutti i fanboy dei maghi god e della polymorph (tra cui figurava pure il sottoscritto, un tempo) per essere stati il catalizzatore ed il motivo principe della stesura di questa guida. Senza l'odio viscerale che provo nei confronti di metamorfosi tutto questo non sarebbe stato possibile. GRAZIE.1 punto
-
Guida al Blast
1 puntoCombo e sinergie Amalgamare per bene il tutto Incantesimi tematici + raggio rovente, e potremo fare anche noi come Scorpion Ordunque, abbiamo parlato di ruoli, di incantesimi, di come e quali scegliere senza doversene pentire; ma ora dobbiamo vedere come combinarli, in modo da poterli sfruttare al meglio. Sinergie Classi Mago: con le specializzazioni arriva ad avere gli stessi slot dello stregone, aggiungiamoci più incantesimi conosciuti e talenti di metamagia gratis. La mia scelta preferita. Stregone: più difficile da ottimizzare con la metamagia (è un incantatore spontaneo), ma ha alcuni incantesimi solo per la sua lista che sonoMOLTO interessanti. Scelta ghiotta. Wu Jen: è più una classe per buffer/controller che per un blast, visto che mancano nella sua lista alcuni incantesimi molto utili per blastare, ed i privilegi non sono molto sinergici con gli incantesimi che fanno danno. Mago combattente: il cugino scarso dello stregone se si parla di giocare un god, invece diventa interessantissimo (soprattutto a livelli bassi)per un blaster, grazie ai talenti metamagici bonus ed ai privilegi di classe che si focalizzano proprio su questo aspetto. CdPQuali e perchè? Bè, diciamo che tutte le CdP che aumentano il LI, le CD o danno bonus alla metamagia vanno più che bene (e anche grazie al nano direte voi). Ad ogni modo ecco le migliori: Arcimago (DMG): utile per molte capacità, visto che aumenta il LI, permette di lanciare incantesimi ad area senza avere il rischio di colpire gli alleati, evita di dover avere un blast di ogni elemento sempre a portata di mano. Attenzione ai prerequisiti e agli slot persi. Mistificatore Arcano (DMG): ok, è una CdP da skillmonkey più che da blaster, ma permette di sfruttare i furtivi con gli incantesimi, aprendo così non solo tutta una gamma di opzioni, ma anche aumentando sensibilmente il danno prodotto. Sapiente Argenteo (CA): ottima CdP per chi vuole focalizzarsi sugli incantesimi a descrittore [forza]. Peccato per i prerequisti che permettono di avanzare nella CdP solo dopo il 10° livello. Sapiente Elementale (CA): una scelta solida per chi ha voglia di focalizzarsi su di un elemento. Ottima per aumentare le CD. Mago Selvaggio (CA): non che sia un granchè, ma con un solo lviello in questa CdP possiamo avere un aumento del proprio LI fino a +3, ed i prerequisiti sono facili da soddisfare. Master Specialist (CM): i benefici alla scuola di invocazione sono tra i più meh tra quelli di tutte le scuole, ma si entra nella CdP con solo 3 livelli da mago, si guadagna incantesimi focalizzati superiore e se si punta sulle CD si possono infliggere potenzialmente molti danni in più. Ultimate Magus (CM): la versione arcana di metamagia divina. Devo aggiungere altro? Spellwarp Sniper (CS): trasforma gli incantesimi ad area in raggi, in questo modopossiamo fregarcene delle CD. Se si punta ai raggi è una delle scelte migliori. Incantatrix (PgtF): cioè ciao, non commento neanche. Frostmage (Fro): come già detto, indispensabile se si vuole sfruttare l'elemento [freddo] e le sue combo. Force Missile Mage (DMC): come il sapiente argenteo, ottima CdP per chi si vuole specializzare negli incantesimi di [forza], con una ulteriore specializzazione nel dardo incantato. Anima Mage (ToM): altra CdP che offre metamagia gratuita. Gnam! Warmage (AoM): manuale di ambientazione Dragonlance, è stata ridimensionata dall'errata, ma avere un +3 ai danni PER DADO LANCIATO anche solo un numero limitato di volte al giorno vale decisamente la candela. Talenti Un blaster non ha che l'imbarazzo della scelta, in quanto molti talenti (soprattutto di metamagia) hanno sinergie con questo ruolo. Attenzione però all'aumento di slot che molti talenti comportano,che potrebbe richiedere alcuni stratagemmi per poter sfruttare almeglio la situazione. Incantesimi intensificati (PH): indispensabile se si punta alle CDIncantesimi focalizzati (PH): vabbè, banale ma bisognava metterli ^ ^Tiro ravvicinato/Tiro preciso (PH): potrebbero rivelarsi molto utili se si vuole fare uso di raggi.Incantesimi inarrestabili (PH): se non si sa come spendere talenti a livelli alti, potrebbe essere una scelta valutabile.Incantatore provetto (CA): se si vuole sfruttare l'ultimate magus, il mago selvaggio o altre CdP che fanno perdere LI o richiedono multiclassamenti questo talento è sempre un'ottima scelta.Padronanza arcana (CA): prendere 10 alle prove di incantatore per superare la RI dovrebbe essere sufficiente anon dover più pensare al problema RI.Knowledge devotion (CC): visto l'alto punteggio nelle conoscenze per identificare i mostri, se si punta ai raggi anche questo talento potrebbe rivelarsi utile.Ranged lorecall (CM): per gli incantatori particolarmente sfortunati che vogliono usare i raggi.Metamagic vigor (CM): ottimo talento che permette di aumentare la CD o il LI degli incantesimi lanciati se si usa la metamagia. Direi quasi indispensabile per ogni blaster.Residual magic (CM): altro talento che permette di sfruttare la metamagia ed aumenti di LI quando si lancia lo stesso incantesimo per più round consecutivi. Meno potente di metamagic vigor, ma abbastanza interessante.Spell rehalsal (RotD): talento che combinato con residual magic permette di aumentare la CD degli incantesimi. Peccato che incantesimi focalizzati e focalizzati superiori abbiano lo stesso effetto.Draconic aura (DM): fino a +4 per le CD degli incantesimi.Elemental spellcasting (PlH): +1 al LI con gli incantesimi di un determinato descrittore energetico. Potenzialmente utile, ma non troppo.Coldspell specialization (Fro):+1 danni per dado ai danni degli incantesimi con descrittore [freddo]. Utile per le combo con questo elemento (visto che può diventare fino a +2 danni per dado in determinate circostanze).Snowcasting (Fro): gli incantesimi guadagnano il descrittore [freddo], e possono essere lanciati a LI +1. Indispensabile per le combo di questo elemento.Trai talenti di metamagia (che potete trovare tutti qua →Metamagia questa sconosciuta ) evidenzio in particolar modo:Nato dai Tre Tuoni (CA): costo +0 e metà dei danni sono sonori e permette di stordire chi subisce danni dall'incantesimo. Occhio che frastorna l'incantatore ogni volta che lo si usa, quindi bisogna ricorrere alle gabole di celerity per evitare questo inconveniente.Sostituzione energetica (CA): può diventare utile, di sicuro essenziale per alcune costruzioni.Deafening spell (DotU): costo +1, gli incantesimi che infliggono danni assordano senza tiro salvezza.FierySpell (Sand): costo +1, gli incantesimi [fuoco] infliggono +1 danno per dado.Flashfrost spell (Fro): costo +1, gli incantesimi con descrittore [freddo] infliggono 2 danni per livello dell'incantesimo e si crea una lastra di ghiaccio (effetto simile ad unto) nel quadretto di azione dell'incantesimo.Incantesimi modellati (CA): costo +1, si possono cambiare le aree degli incantesimi.Incantesimi transdimensionali (CA): costo +1, gli incantesimi infliggono danni anche alle creature incorporee. Tile se non si fa uso di incantesimi a descrittore [forza].Incantesimi veloci (CD): costo +1, gli incantesimi che si lanciano in più di un round vengono ridotti ad 1 solo round. Utile per alcuni incantesimi.Indebolire caduti (LM): costo +1, se si subisce danni si riceva un penalità di -4 a forza.Dividere raggio(CA): costo +2, aggiunge un raggio all'incantesimo. BOOM!Entangling spell(CoR): costo +2, gli incantesimi che infliggono danni intralciano anche le creature che subiscono danno. Se proprio volete anche fare i controller.Incantesimi esplosivi(CA): costo +2, gli incantesimi ad area fanno saltare via le creature colpite, infliggendo ulteriore danno. Molto scenografico.Incantesimi potenziati(PH): +50% agli effetti dell'incantesimo. Una delle scelte migliori.Ocular spell( LoM): costo +2, si infonde nei propri occhi al massimo due incantesimi (che non devono avere raggio personale), per poi rilasciarli assieme sotto forma di raggio con un'azione di round completo. In pratica una versione meno costosa di incantesimi raddoppiati.Risucchiare caduti (LM): costo +2, le creature che subiscono danno ricevono 1 livello negativo, senza alcun tiro salvezza!Incantesimi ampliati (PH): costo +3, raddoppia l'area di effetto dell'incantesimo.Incantesimi massimizzati (PH): costo +3, massimizza le variabili numeriche dell'incantesimo. Credo a livello prettamente numerico sia più utile incantesimi potenziati, ma se siete dei tipi sfortunati allora è molto meglio questo talento Incantesimi ripetuti (CA): costo +3, ripete il round successivo l'incantesimo che silancia.Incantesimi raddoppiati (CA): costo +4, lancia due volte lo stesso incantesimo.Incantesimi rapidi (PH): costo +4, si lancia un incantesimo come azione veloce.Miscela energetica (CA): costo +4, raddoppia i danni di un incantesimo a descrittore energetico.Menzione d'onore per i talenti di metamagia istantanea (CA), che permettono di avere i benefici di una verga della metamagia, senza doverne però pagare il costo in monete d'oro. Se avete talenti a disposizione, sono delle scelte che vanno sempre bene.Come fare riuscire a sfruttare al meglio la metamagia? Ecco alcuni validi metodi:Arcane thesis (PH2): talento, un incantesimo vedrà diminuito di 1 il costo di ogni talento di metamagia applicato su di sé.Metamagic school focus (CM): talento, -1 al costo della metamagia su un incantesimo di una determinata scuola di magia, 3 volte al giorno.Residual magic (CM): ci permette come abbiamo visto sopra di sfruttare due volte gli stessi effetti metamagici, pagandone il prezzo solo una volta.Anziano Halruuan (SS), Incantatrix e Dweomerkeeper (CD) sono CdP che permettono di ridurre i costi metamagici. Combo Non starò ad elencare tutte le combo possibili, mi limiterò alle più famose/importanti. Tenete presente che basta prendere un incantesimo a caso di quelli elencati in questa guida e combinarlo con un paio di talenti di metamagia a scelta, per ottenere qualcosa di molto utile.Combofrost (parte 1 – aumentare il LI)Si incrementa il LI per gli incantesimi con il descrittore [freddo] grazie a elemental spellcasting (+1), reserve feat [cold] (+1) (talento del CM), energy affinity (variante UA, +1), spellgifted (tratto UA, +1), frozen magic (+2), snowcasting (+1), per un totale di +5 al LI (+7 se in aree di freddo intenso). Questo permette di raggiungere il cap molti livelli prima di quanto si farebbe normalmente. Aggiungendoci cold spell specialization e flash frostspell i danni degli incantesimi aumentano di +2 per ogni dado e 2 per livello dell'incantesimo, ma funziona solo in zone di freddo intenso. Per ottenere il tutto bisogna quindi combinarlo con controllare tempo atmosferico (il globo delle tempeste è un'ottimo oggetto per aiutarci in questo senso, anche se relativamente costoso). Combofrost (parte 2 – aumentare le CD)Razza con sottotipo dragonblood che si combina con draconic aura (energy,cold) per avere +4 agli incanetsimi con descrittore [freddo], sapiente elementale 8 per avere +2, cold focus/greater per avere +2, icemail armor per un ulteriore +2, snowcasting per avere il descrittore [freddo] a tutti i nostri incantesimi.Aumentarele CD non di freddoTatuaggio focalizzato, incantesimi focalizzati/superiore, e la vest of themaster evoker otteniamo un ulteriore +5 agli incantesimi di invocazione.Stordirei nemiciSostituzione energetica, nato dai tre tuoni, mark of the dauntless (talento presentato in Dragonmarked).A costo metamagico +0 tutti gli incantesimi con descrittore energetico possono stordire i bersagli per 1 round. Grazie a mark of thedauntless si è immuni al frastornamento dovuto da nato dai tre tuoni.[barrato]TurbobombaIncantesimi veloci + channeled pyroblast, 10d10 danni ad area in un singolo round.[/barrato] RAW il talento non si può applicare all'incantesimo.RaggiocomboRaggio rovente + dividere raggio + sostituzione energetica + miscela energetica + incantesimi ripetuti + incantesimi potenziati + arcane thesis. Con uno slot di 9° si infliggono 12d6 (base) + 4d6 (dividere raggio) + 16d6 (miscela energetica) + 32d6 (incantesimi ripetuti) +50% (incantesimi potenziati), per un totale di 64d6 + 50% (circa 336danni).Se ci aggiungiamo magari snowcasting + flash frost spell + cold specialization + incantesimi intensificati si aggiungono 18 (flashfrost) + 64 (cold specialization) = ben 92 danni, per un totale di 428 danni. KABOOM!1 punto
-
Guida al Blast
1 puntoChe blast usare Come riconoscere un buon blast da una ciofeca Un incantatore non si giudica da come appare, ma da cosa lancia Quali sono le caratteristiche di un buon blast? Come si fa a capire che raggio rovente è un ottimo incantesimo mentre cono di freddo no?Innanzitutto dobbiamo dividere i blast in due categorie, i blast ad area ed i blast a bersaglio singolo. In generale i blast a bersaglio singolo fanno più danni dei blast ad area ma richiedono un tiro per colpire.I fattori che rendono un blast degno di nota sono:Quantità di danni. In genere il minimo sindacale per un buon blast è 1dx danni/livello (meglio almeno d6). Diffidate dei blast che infliggono 1dx/2 (o più) livelli, perchè avranno un ammontare di danni che scala meno rapidamente e dunque diventeranno ben presto poco efficaci. Se un incantesimo infligge xd6/y livelli potrebbe essere interessante, ma solo se la quantità di dadi totale è paragonabile a 1d6/livello (l'esempio per antonomasia di questo è l'incantesimo raggio rovente).Facilità con cui colpire i nemici. Prendiamo dardo incantato: colpisce sempre, volendo anche più di una creatura, non c'è il rischio di colpire i propri alleati (cosa che potrebbe succedere con mani brucianti, un incantesimo di pari livello che infligge quasi gli stessi danni, ma ad area). Un blast che evita di colpire gli alleati ci è doppiamente d'aiuto, primo perchè evitiamo così di spendere risorse in cose tipo incantesimi modellati (o altri artifici per evitare di colpire i nostri alleati), secondo perchè diventano utili sempre, e non solo quando il terreno di scontro ci permette di usarli.Verificate che non abbiano gli stessi effetti di altri incantesimi. Prendiamo ad esempio cono di freddo (5° livello, 1d6/livello danni da freddo, massimo 15d6) ed una palla di fuoco con il talento incantesimi potenziati (10d6+50% → 15d6, 3° livello +2 di talento → 5° livello). Come vedete gli effetti sono praticamentegli stessi, cambia il descrittore energetico e l'area (anche se di poco). In questi casi sta a voi decidere che incantesimo usare, in base soprattutto ai talenti scelti durante la progressione del personaggio.Evitate i blast a tocco. Non perchè siano meno potenti (anche se spesso lo sono), ma perchè per un incantatore è sempre meglio evitare la mischia. Se proprio volete sfruttarli utilizzate mezzi indiretti per lanciare questo tipo di incantesimi (ad esempio il famiglio).Evitate i blast sonori. È vero, è difficilissimo trovare creature con resistenza o immunità a questo tipo di energia, ma i blast di questo tipo infliggono sempre meno danni dei corrispettivi incantesimi di altri descrittori energetici. Inoltre è molto meglio puntare sugli incantesimi con descrittore [forza] se si vuole puntare sull'evitare le resistenze elementali, perchè seppure tendano anche loro a fare meno danni degli altri elementi, fanno in genere comunque più danni degli incantesimi con descrittore [sonoro], e sono al 99% sempre efficaci.Alla luce di questi fattori, ecco una lista di blast degni di nota (e per degni si intende che un incantatore dovrebbe conoscerne ALMENO uno per livello)LIV 1 Dardo incantato (PH): [forza] colpisce sempre, fino a 5 creature, niente tiro salvezza. Gnam! LIV 2 Raggio rovente (PH): raggio, quindi niente tiro salvezza. Fino a 12d6 danni. Forse il miglior blast con il rapporto slot/danni. Indispensabile per le combo con la metamagia. LIV 3 Fulmine/Palla di fuoco (PH): i primi buoni incantesimi di danno ad area. Manyjaws(SC): incantesimo di [forza], 1d6 danni/livello. Un'ottima eccezione al di solito poco danno degli incantesimi con questo descrittore. LIV 4 Orbof X (SC): [evocazione] bersaglio singolo, niente tiro salvezza per evitare i danni, massimo 15d6. Degni rivali di raggio rovente, ma mi stanno poco simpatici perchè non sono di invocazione (nota:se il dm ve lo concede questi funzionano pure in un campo anti magia :Q_ ) Wings of flurry (RotD): 1d6/livello SENZA limite. Solo per stregoni, purtroppo. Channeled pyroblast (PH2): fino a 1d10 danni/livello. Attenzione che a meno di accorgimenti si impiegherà 2 round per lanciare l'incantesimo. LIV5 Fireburst,greater (SC): 1d10 danni/livello, attenzione che l'area è centrata sull'incantatore, facendolo quindi diventare un blast abbastanza situazionale). LIV 6 Catena di fulmini (PH): 20d6 al bersaglio primario, 10d6 ai secondari. Non si rischia di colpire gli alleati. Disintegrazione (PH): [trasmutazione] un altro blast non di invocazione, ma fa troppi danni per non essere menzionato (2d6 danni/livello!) LIV 7 Radiant assault (SC): 15d6 danni ad area. Non sarebbe un granchè, ma i danni non sono riducibili, e richiede un tiro salvezza su volontà, cosa decisamente atipica per un blast ad area. LIV 8 Raggio polare (PH): raggio da 25d6. Menzionato solo perchè è il primo blast senza tiro salvezza a superare la barriera dei 20d6 danni. LIV 9 Sciame di meteore (PH): 32d6 senza tiro salvezza. Senza l'aiuto della metamagia è impossibile fare di più. Maw of chaos (SC): [abiurazione] come detto in precedenza,1d6/livello SENZA limite, ad area, di energia non riducibile.1 punto
-
Guida al Blast
1 puntoCome blastare al meglio Ovvero: gli accorgimenti per non rendere effettivamente inutile la nostra palla di fuoco Ecco un popolano con professione (plumber) che beve una pozione di ingrandire persone Cosa rende i blast inutili? Esenzialmente tre cose: le resistenze elementali, la RI (Resistenza agli Incantesimi) ed i tiri salvezza.La RI è un problema in realtà fittizio, perchè (come spiegato anche nella guida al mago ) con il semplice talento incantesimi inarrestabili o il sempreverde assay spell resistance la resistenza agli incantesimi si supera molto facilmente. Oppure semplicemente utilizzando blast che non permettono RI (come i globi).Per le resistenze elementali invece il discorso è leggermente diverso. Diventa indispensabile conoscere le eventuali resistenze dei mostri che si affrontano in modo da evitare gli incantesimi di quegli elementi. Fortunatamente un mago non dovrebbe avere grossi problemi in questo (visto l'alto punteggio di intelligenza e le conoscenze di classe, che dovrebbero bene o male essere sempre massimizzate), in alternativa l'incantesimo know vulnerabilities (SC) potrebbe essere d'aiuto.Ma conoscere le resistenze dei mostri è del tutto inutile se non si hanno a disposizione gli incantesimi giusti. Avere sempre a disposizione un bast per ogni elemento (o quantomeno un blast per ogni elemento opposto, fuoco-freddo, acido-elettrico) è indispensabile, come anche sfruttare i blast sonori o di forza.Persuperare le immunità agli elementi invece ci sono solo 3 possibilità: usare gli incantesimi con descrittore [forza] (visto che i mostri immuni a questo descrittore si contano davvero sulle dita di una mano), che potrebbe però non essere una scelta che sfagiola, visto che in media i blast di forza fanno meno danni rispetto ai blast elementali; oppure ricorrere a degli stratagemmi per bypassare le immunità. Questi stratagemmi si chiamano Piercing cold (Fro) e Searing spell (Sand). Sono entrambi dei talenti che permettono di ignorare le resistenze elementali (rispettivametne [freddo] e [fuoco]) e permettono anche di infligegre metà dei danni alle craeture immuni all'elemento. Per ottimizzare ulteriormente la cosa, con 4 livelli da Frostmate di (Fro) si ottiene un privilegio di classe che permette di fare danni pieni anche alle creature normalmente immuni al freddo. Purtroppo non esise un corrispettivo per l'elemento [fuoco], quindi se si vuole puntare a eleminare il problemi immunità ad un elemento l'unica soluzione è puntare sul [freddo].Aumentarele CD è invece più semplice, ma dispendioso. Si può fare (come potete leggere benissimo nella guida per aumentare le CD degli incantesimi) in tre modi: aumentando la caratteristica chiave del lancio di incantesimi, usando incantesimi intensificati e sfruttando i talenti. Per un blaster direi che incantesimi intensificati ed alcuni talenti in particolare siano la soluzione migliore per aumentare facilmente le CD dei propri incantesimi. I migliori talenti per aumentare le CD sono: Cold focus/Greater (Fro):se ci si vuole specializzare negli incantesimi con descrittore [freddo] Draconic aura (DM): permette di avere fino a +4 alle CD per gli incantesimi di un determinato descrittore energetico. Incantesimi focalizzati/Superiori (PH): utili per gli incantesimi di invocazione Draconic power (CA): +1 alla CD e al livello incantatore per gli incantesimi di un determinato descrittore energetico. Tatuaggio focalizzato (DMG): +1 alla CD per la scuola di specializzazione Degni di nota anche l'incantesimo spell enhancer(SC), che aumenta il LI di 2 e la CD di 1 per un round, e gli oggetti magici vest of the master evoker (MIC) che aumenta di 2 la CD degli incantesimi di invocazione e la icemail armor(Fro) che aumenta di 2 le CD degli incantesimi con descrittore [freddo].Come avrete sicuramente notato, se si sceglie la via dell'aumento delle CD conviene focalizzarsi su di un elemento (freddo in particolare) per poter sfruttare al meglio le proprie risorse.1 punto
-
Guida al Blast
1 puntoBlast vs God Perchè blastare è visto (erroneamente) come uno spreco di risorse Ancora una volta la regola del more powah more tamarro viene rispettata Disclamer (parte terza) Le comparazioni fatte in questa sezione della guida comprendono gli incantesimi usabili in combattimento (si escludono quindi la maggior parte delle divinazioni, molti teletrasporti ed altri incantesimi di utilità tipo trucco della corda che sono OSCENAMENTE potenti, ma in situazioni al di fuori del combattimento, che è invece la situazioni in cui il blast è utile).Perchè il ruolo del blaster dovrebbe essere preferito rispetto al ruolo del god? Sfatiamo quindi alcuni (falsi) miti, perchè di fatto blastare è: più facile maggiormente efficace difficilmente contrastabile non fa solo danno permette di sfruttare al meglio la metamagia Svisceriamo meglio questi punti:1) Blastare è più facile Quante volte vi è capitato di essere indecisi se lanciare/preparare un muro o una nebbia? Su quale buff fosse più utile? Se fosse meglio bloccare il nemico o aumentare l'attacco/le difese al barbaro? Con i blast questi problemi non si pongono, perchè fanno sempre e solo danno (come effetto primario), quindi non si corre il rischio di doversi scervellare per decidere quali incantesimi siano più efficaci per la giornata che si dovrà affrontare. E ricordiamoci che un nemico bloccato appena riesce a liberarsi potrà di certorestituire il favore, il nemico che salta in aria per il blast difficilmente riuscirà a farlo. 2) Blastare è più efficace Intendiamoci, un tentacoli neri di Eward se lanciato al momento giusto, se lanciato nel posto giusto e se lanciato contro le creature giuste può risolvere uno scontro da solo. D'altro canto però i blast non hanno bisogno di tutti i “se” degli incantesimi da controllo del territorio per funzionare, e soprattutto sono utili fin dal primo livello, a differenza dei buff, che diventano indispensabili a livelli medio/alti (11°-12° in su), ma non sono altrettantoincisivi ed importanti come i blast nei livelli più bassi. 3) Blastare è difficilmente contrastabile A differenza di molti incantesimi di controllo del territorio e della totalità dei buff, che possono essere cancellati da un semplice dissolvi magie, i blast non sono così facilmente contrastabili. Certo, RI e resistenze elementali sono sempre degli spauracchi che ogni blaster teme, ma con un minimo di preparazione questi problemi si possono facilmente evitare. 4) Blastare non fa solo danni Per fortuna nel corso dei manuali editi da mamma Wizard sono stati introdotti dei blast con ottimi effetti secondari, tanto da renderli delle scelte che possono rivaleggiare con quelle dei più famosi incantesimi da god. Qui sotto potete leggere una lista dei blast con i migliori effetti secondari: 5) Permette di sfruttare al meglio la metamagiaSì, perchè i talenti di metamagia sono il pane quotidiano di ogni incantatore e la maggior parte dei talenti metamagici hanno ottime sinergie con i blast (dividere raggio, sostituzione energetica, incantesimi raddoppiati, miscela energetica, incantesimi esplosivi, incantesimi potenziati, massimizzati, ripetuti, rapidi, modellati, risucchiare caduti, tanto per fare alcuni esempi), a differenza degli incantesimi da god che bene o male richiedono sempre e solo gli stessi talenti (incantesimi estesi, modellati, rapidi, lontani e persistenti nel 95% dei casi).1 punto
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00