Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. Nathaniel Joseph Claw

    Circolo degli Antichi
    8
    Punti
    6.237
    Messaggi
  2. Alonewolf87

    Supermoderatore
    5
    Punti
    63.444
    Messaggi
  3. greymatter

    Concilio dei Wyrm
    3
    Punti
    1.260
    Messaggi
  4. MizarNX

    Circolo degli Antichi
    2
    Punti
    5.827
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 15/09/2015 in Messaggi

  1. Direi che una polo/maglietta D'L per il vincitore ci possono tranquillamente stare.
  2. 1 punto
    Salve a tutti! è da un po' di tempo che ho in testa quest'idea, ma solo stasera ho avuto il tempo di metterla in pratica (già, sabato sera chiuso in casa a guardare star trek ed a scrivere roba inutile.. il sabato perfetto...) dunque, in poche parole.. quello che ho sempre cercato in un gioco di ruolo fantasy è avere un bell'erbario con una gran quantità di erbe e piante varie, con storie e caratteristiche particolari in grado di rendere più "interessante" la parte erbalistica del gioco di ruolo, spesso rimandata a "discrezione del master". Così per molte volte ho provato a buttar giù qualche idea, qualche bozza di piante interessanti, con caratteristiche speciali e non. Data la mia pigrizia, tutti i progetti sono finiti nel nulla... così mi son detto, perché non proporre la cosa alla comunità? magari in un lavoro di gruppo potrebbe saltar fuori qualcosa di più organico, di più ampio e soprattutto di più vario... ed eccomi qua. Innanzi tutto, un paio di "regolette". Ho provato ad imbastire una sorta di "schema" per una descrizione accurata delle specie ed essenze (più avanti lo mostro). Tutte le voci sono più che altro consigli, non regole (per questo le virgolette sulla parola "regolette"), e non sono sicuro di aver messo tutti i punti necessari per la descrizione, nel caso consigliatene altri. Seguire uno schema comune aiuta moltissimo nella comprensione dell'erba in se, a mio parere... vorrei che l'erbario rimanesse "slegato" da qualsiasi regolamento. L'ambientazione comunque dovrebbe essere in qualche modo fantasy (a mio parere è il tipo di ambientazione in cui meglio si incastrerebbe un erbario), ed alcune cose devono comunque essere espresse con terminologie usate solo da alcuni sistemi (spesso da molti sistemi). Poi la gestione in una giocata specifica verrà gestita dal master stesso (non sto cercando di dare delle regole specifiche, quanto degli spunti per possibili giocate). Quindi, se possibile evitare di usare termini come "tiri salvezza" o "bonus al danno" o "caratteristiche", tenterei di mantenere la cosa il più descrittiva possibile. Ogni parte dell'erbario è aperta a suggerimenti, dallo schema alle piante stesse. Sentitevi liberi di dare consigli su ogni cosa. Non è assolutamente necessario che la pianta abbia effetti "meccanici" in gioco. Sentitevi liberi di inserire spezie di paesi lontani, piante aromatiche, piante da arredamento. L'importante è che siano particolari in qualcosa, nella storia, nelle leggende che portano, nei comportamenti che suscitano nelle persone, nel ruolo che una società gli ha dato... insomma, roba strana! Schema per la descrizione: Nome: il nome della pianta. Rarità: la rarità della pianta. La rarità viene espressa con un valore da 1 (molto comune, es. margherita) a 10 (molto rara). Si tratta di un valore indicativo. Fonte: la fonte che alimenta le qualità speciali della pianta. Di seguito alcuni esempi (espandete se avete idee!): - Naturale: la pianta fornisce benefici solo grazie alle sue proprietà intrinseche. Questo tipo di pianta può esistere anche in mondi senza magia. - Arcana: le caratteristiche di queste piante traggono potere da una fonte di magia arcana. Esperimenti riusciti (o falliti) di magia arcana possono portare a queste varietà, così come una grossa concentrazione di magia può mutare quelle naturali. - Divina: queste piante sono state benedette da uno o più poteri divini/demoniaci. Solitamente, le caratteristiche che ne derivano sono in qualche modo legate alla sfera di influenza della divinità che le ha benedette. Possono esistere altre fonti derivate da ambientazioni specifiche. La fonte può suggerire alcune caratteristiche generiche per tutte le erbe ed essenze che ne fanno parte, di seguito alcuni suggerimenti (espandete se avete idee!): - Le erbe arcane perdono la loro efficacia se vengono introdotte in un campo antimagia. Le caratteristiche non vengono riacquistate una volta fuori dai campi. - le erbe divine non si degradano con il tempo, poiché protette dalla divinità stessa. Tuttavia, nel caso vengano introdotte su suoli consacrati da divinità "nemiche" perdono le loro qualità per sempre. - le erbe arcane e divine possono essere rilevate con qualsiasi mezzo individui fonti dello stesso tipo. Ambiente: l'ambiente e le condizioni in cui è possibile ritrovare la pianta. Descrizione: la descrizione della pianta stessa, se si tratta di un'erba, un arbusto o un albero, e quali parti della pianta vengono utilizzate. Qualsiasi informazione utile dal punto di vista di background e descrizione vengono scritte qui. Effetti: gli effetti che si ottengono da una dose della pianta. Trattamento: se la pianta richiede un trattamento, questa voce descrive quale esso sia, quanto tempo richiede e quali strumenti siano necessari. Alcune volte è sufficiente applicare un'erba direttamente su una ferita, altre volte è necessario un completo tavolo da alchimista ed ore di complesse procedure. Dosi: quante dosi di sostanza è possibile estrarre da una pianta trovata. Alcune piante vengono trovate a gruppi, di altre vengono utilizzati solo organi multipli (foglie, frammenti di corteccia, bacche...). una dose è necessaria e sufficiente per creare una dose utilizzabile. Qualche esempio... Flagello dei caduti Rarità: 6 Fonte: Divina Ambiente: Praterie e radure di pianura. Il fiore necessita di molta luce per crescere, per questo motivo non riesce a crescere coperto da altra vegetazione. Descrizione: La leggenda narra che quando Lethor lottò contro il re caduto, sacrificando la propria vita per sconfiggerlo, si accasciò in una radura poco distante dal tempio delle ossa, nei pressi di un fiore bianco come il suo mantello. Via via che il sangue si riversava sul tessuto, anche il fiore veniva macchiato di rosso. Il fiore si presenta con nove petali bianchi (come le dita di Lethor, dopo averne perso uno in cambio del bastone rovente), macchiati di rosso sangue, stelo lungo una ventina di cm e foglie basali lunghe con lamina sottile e margine lievemente seghettato. Effetti: Non trattata, la pianta produce un piacevole profumo. Una volta trattata, tuttavia, diventa un efficacie veleno, con l'insostituibile caratteristica di colpire esclusivamente i non morti. La sostanza può essere cosparsa su una lama per infliggere ferite che non si rimargineranno. Inoltre, il solo contatto di questo estratto con la pelle di un non morto provoca una reazione simile all'acido, con le medesime meccaniche. Su creature viventi, l'estratto non ha alcun effetto. Trattamento: il trattamento del flagello dei caduti è lungo e complesso. Può essere compiuto solo da un fedele della stessa divinità a cui è associato, e prevede l'utilizzo di abbondante acqua santa. Durante tutta la distillazione deve essere recitata una litania rituale lunga e complessa. In totale, la procedura richiede un intero giorno di lavoro. Dosi: il fiore solitamente viene trovato in macchie di decine di fiori simili, ma tutti con dieci petali tranne uno. Solo quello con nove petali possiede le caratteristiche divine. Solo il fiore viene utilizzato nel processo di raffinazione, ed è sufficiente per creare una fiala di composto. Tocco della balia Rarità: 3 Fonte: naturale Ambiente: qualsiasi temperato. La pianta non necessita di particolari ambienti, purché le temperature non scendano troppo a lungo sotto lo zero nella stagione invernale. Descrizione: Questa pianta si presenta come una normale edera, solo una lieve ombra rossa lungo la nervatura centrale delle foglie permette di distinguerla per ciò che è realmente. Tende a crescere più o meno ovunque, e se curata correttamente può fornire diverse dosi di estratto a stagione. Effetti: una volta distillata, l'estratto di questa pianta fornisce una sostanza gelatinosa da spalmare su contusioni per rimuovere l'alone del livido. La pianta non fornisce benefici curativi, tuttavia è estremamente in voga tra le dame di corte, sposate con mariti violenti, per apparire sempre in ottima forma a banchetti locali. Anche alcuni eroi, di ritorno da sanguinose battaglie, utilizzano questo estratto per apparire intonsi di fronte al popolo durante le parate. Trattamento: una semplice distillatura delle foglie bollite nel rum per qualche ora è sufficiente per creare il distillato. Dosi: sono necessarie molte foglie per produrre una singola dose di distillato. una pianta di medie dimensioni può fornire dalle 10 alle 20 dosi di estratto. Brina sanguigna Rarità: 10 Fonte: arcana Ambiente: la brina sanguigna è un muschio estremamente difficile da reperire. Le condizioni ambientali in se non sono rilevanti, ma è necessario che una battaglia molto sanguinosa e che abbia coinvolto diversi incantatori sia stata combattuta il giorno prima. La nascita e la crescita di questo muschio avvengono durante la notte, sino al completo sviluppo che avviene poco prima dell'alba successiva. è necessario raccogliere e posizionare il muschio in un luogo protetto dal sole, in quanto dopo circa un ora di esposizione questi si secca, perdendo ogni proprietà magica. Descrizione: la brina sanguigna si presenta come un muschio umido ed appiccicoso, che rilascia una sostanza vischiosa del color del sangue. Compare sui cadaveri caduti in battaglia, sulle ferite provocate da incantesimi. Alla fine del trattamento, la dose si presenta come una piccola spugna imbevuta dell'estratto, contenuta dentro ad un involucro opaco, per impedirne il contatto con la luce solare. Effetti: chiunque venga cosparso da quest'olio, operazione che richiede almeno cinque minuti, diventa immune a qualsiasi incantesimo gli venga lanciato contro. Se l'unguento non viene esposto alla luce, l'effetto dura per 5 ore, prima di evaporare. Se esposto alla luce del sole (anche magica), ogni turno di esposizione consuma un ora delle rimanenti, sino alla completa essiccazione. Trattamento: la preparazione della brina sanguigna non è complessa, richiede solo un laboratorio alchemico in una stanza protetta dalla luce del sole. Il processo prevede la coagulazione della sostanza vischiosa, nonchè la sua unione con un catalizzatore che la mantenga umida nel tempo. Dosi: è già rarissimo trovare una dose di brina sanguigna su un campo di battaglia, praticamente impossibile trovarne due o più. Se vi va, avete un po' di tempo o qualcosa di interessante da scrivere, siete i benvenuti!
  3. Di base, uno dei modi più semplici di creare un personaggio in grado di eliminare qualunque cosa è puntare tutto sulla carica. Gli elementi "importanti" per un personaggio del genere sono: Classi: un livello da Barbaro per ottenere Ira (+4 alla Forza significa +2 ai tiri per colpire e +3 ai danni) e Assaltare (con la variante Lion Totem del Complete Champion), in modo da effettuare un attacco completo in carica (mentre, di base, dopo una carica si può compiere un solo attacco). Talenti: Attacco Poderoso (permette di ridurre il tiro per colpire per aumentare i danni; nel caso di un'arma a due mani, ogni -1 al tiro per colpire dà un +2 ai danni); Attacco in Salto (quando carichi e usi Attacco Poderoso, aumenta il bonus che ottieni per ogni -1 al tiro per colpire: a seconda delle letture, ti permette di arrivare a +3 o +4 per ogni -1), Truppa d'Assalto (in carica, sposta la penalità dal tiro per colpire alla CA, permettendoti di prendere la penalità più alta che puoi e riuscire comunque a colpire). Anche solo con questi talenti, un personaggio di 11° livello potrebbe, in carica, ottenere un +44 ad ogni attacco (che, per 3 attacchi grazie ad Assaltare, significa un +132 fisso ai danni). Un altro talento sinergico è Balzo in Battaglia (Irraggiungibile Est) che, se salti dall'alto su un nemico, raddoppia i danni (arrivando ad un +264 fisso). Classi di prestigio: il Berserker Furioso aumenta ulteriormente i danni bonus di Attacco Poderoso. È impossibile fare i calcoli perché tutto dipende da come si interpreta il privilegio. Comunque, anche nella peggiore delle ipotesi, basterebbero 5 livelli per ottenere un buon aumento dei danni (e il privilegio Deathless Frenzy). Potenziamento per armi: il potenziamento Valoroso (Irraggiungibile Est) raddoppia i danni in carica. A tutto questo si possono aggiungere una marea di cose, a seconda di quanto si vuole esagerare. Ad esempio, nel Dragon Magazine Compendium, c'è la razza diopsid, ovvero un insetto gigante swag sbilanciato all'inverosimile. Ha quattro braccia, quindi ti permette di combattere con due armi considerando entrambe le armi impugnate a due mani. Questo significa che, accettando un -2 ai tiri per colpire (che verrà compensato dal +2 della carica) per il combattimento con due armi, potrà sostanzialmente fare il doppio dei danni. I benefici principali di considerare un'arma impugnata a due mani sono due: moltiplichi il bonus di Forza per 1,5 e ottieni vantaggi maggiori da Attacco Poderoso. Per combattere con due armi, però, dovresti spendere due talenti in Combattere con Due Armi e Combattere con Due Armi Sovrabbondanti (Perfetto Avventuriero), niente che non si possa fare con qualche livello da Guerriero. Un altro tipo di combattente molto efficace è quello focalizzato sugli attacchi di opportunità. Non ha lo stesso potenziale di danno, ma è in grado di farsi valere (per usare un eufemismo) senza dover necessariamente caricare. Ti lascio un link alla build di Adam l'inopportuno. In sostanza, si tratta di un personaggio in grado di sommergere di attacchi di opportunità gli avversari in ogni occasione. Se vuoi "farti una cultura" sul Tome of Battle, qui sul forum c'è una guida per principianti. Le tre classi di quel manuale (Crusader, Warblade e Swordsage) sono generalmente più forti delle controparti (Paladino, Guerriero e Monaco), perché, ad ogni livello, ottengono opzioni estremamente utili in combattimento, che gli permettono di eseguire attacchi e mosse particolari (come, appunto, usare il tiro per colpire al posto della CA). Quando si raggiungono bonus al danno intorno a +100, i dadi di danno dell'arma diventano insignificanti. Qualsiasi arma va bene, anche una sedia.
  4. Essendo nuovo, se hai voglia, potresti presentarti nella sezione apposita. Razze di Pietra è un manuale. Le cose che potrebbero interessarti per un personaggio del genere sono il goliath (una razza con bonus a Forza e Costituzione capace di impugnare armi di taglia grande) e il talento Abbattere (utile con la variante Dungeoncrasher del manuale Dungeonscape). Lion Totem è una variante del Barbaro presente nel manuale Complete Champion che gli permette di effettuare un attacco completo invece di un singolo attacco dopo una carica. È una capacità abbastanza "rotta", perché, in combinazione con talenti come Attacco in Salto (che aumenta l'efficacia di Attacco Poderoso in carica) del Perfetto Avventuriero e Truppa d'Assalto (che elimina la penalità di Attacco Poderoso al tiro per colpire in carica) del Perfetto Combattente, permette di arrivare a quantità di danno fuori scala. Heedles Charge è una delle tre capacità fornite dal talento Truppa d'Assalto. In sostanza, ti permette di usare Attacco Poderoso al massimo, riducendo la CA invece del tiro per colpire. Deathless Frenzy è un privilegio del Berserker Furioso che gli permette di restare in vita anche con punti ferita negativi durante una furia (la furia è una forma migliorata dell'ira barbarica). Per usare il tiro per colpire al posto della CA, c'è la manovra Wall of Blades del Warblade (Tome of Battle). Esattamente, di che tipo di aiuto hai bisogno per il personaggio?
  5. Se ti riferisci agli animali antropomorfi di Specie Selvagge, tutto dipende da quanto strano possa essere il personaggio: un pipistrello antropomorfo non è proprio una delle cose più standard del mondo. Per una razza un po' più "normale", c'è il raptoran nel manuale Razze delle Terre Selvagge (Races of the Wild). Puoi trovarlo anche gratuitamente online. Può volare solo dal 5° livello, ma almeno non è un pipistrello con le mani. Se hai bisogno di chiarimenti sullo swift hunter, chiedi pure.
  6. Draco, non sono sicuro di aver capito com'è fatto il tunnel in cui ci troviamo: un lungo tunnel, in cui ad un certo punto si aprono 12 aperture (6 a destra e 6 a sinistra) che portano ad altri posti, mentre il corridoio principale continua dritto... è esatto? P.S. x tutti: vediamo di non dimenticarci di nuovo che abbiamo l'olio... mi è venuta voglia di chitina fritta!
  7. Sì, quella è la formula corretta per un oggetto attivato con parola di comando. Per la storia del CL, è tutto confuso e strano. La spiegazione più semplice è che, trattandosi di linee guida, a volte non vengono seguite alla perfezione.
  8. 1 punto
    Non ci sono privilegi di classe nuovi, ma i personaggi epici prendono talenti bonus ogni tot livelli proprio per compensare questo. I talenti bonus all'atto pratico sono sostanzialmente equivalenti all'acquisizione di privilegi di classe. Guarda, vai tranquillo: ai livelli epici il bilanciamento sarà il tuo ultimo problema. Ho il sospetto che il gioco ai livelli epici non sia mai stato playtestato. Personalmente ho fatto una sola campagna che è arrivata ai livelli epici (con la 3.0, non la 3.5). There lies madness. Quel livello di gioco è veramente impegnativo se fai il DM perché i PG hanno talmente tante opzioni a disposizione (alcune delle quali piuttosto spaccagioco) che è difficile stargli dietro - dopo quella volta ho detto basta. Troppo faticoso, e troppo assurdo, non mi piace quel tipo di gioco. Per certi versi è divertente perché gli puoi tirare dietro di tutto, ma allo stesso tempo sei sempre sotto pressione perché devi rendere il gioco un minimo impegnativo, e dopo un po' non sai più cosa inventarti. Quindi sbizzarrisciti pure coi privilegi di classe. A quei livelli, tutto quello che potevi rompere è già rotto.
  9. @ tutti sentito, persino il master dice cha valeva la pena parlarci!!! se qualcuno non l'avesse sgozzato alle spalle del povero Dalamar @Hit l'avevamo bloccato, me l'hanno sgozzato capisci? me l'hanno sgozzato in ogni caso non è stato molto furbo da parte sua XD, poteva inventare una divinità di allineamento uguale al suo:
  10. Se ti piace l'idea di un grosso insettone che combatte con due archi (o con tre balestre), il thri-kreen è perfetto. Tuttavia, essendo una razza più forte del normale, ha 2 Dadi Vita razziali e un Modificatore di Livello +2. Questo significa che, quando tutti i tuoi compagni avranno 5 livelli da Paladino, Mago, Druido e Wu Jen, tu avrai un solo livello da Ranger. Stare sempre 4 livelli sotto ai propri compagni è pesante (lo è di più per gli incantatori, certo, ma non è che per i combattenti sia una festa). Per gli archetipi vale lo stesso ragionamento: ogni archetipo ti impone un Modificatore di Livello, aumentando il divario tra il tuo personaggio e il resto del gruppo. Se vuoi un personaggio in grado di fare molti danni, il combattimento a distanza è una delle strade più insidiose (soprattutto con il Ranger). Un buon modo per arrivare a quantità decenti di danno è giocare un multiclasse Ranger/Esploratore e prendere il talento Swift Hunter (del manuale Complete Scoundrel). Qui sul forum c'è una guida apposita che elenca tutte le opzioni migliori per un personaggio del genere. In sostanza, un "cacciatore rapido" è un Ranger mobile che aggiunge qualche d6 di danno da precisione. Se non vuoi seguire la strada del cacciatore rapido, il massimo che puoi fare è prendere 4 livelli da Guerriero, scegliere la variante Targeteer (della rivista Dragon Magazine 310) e prendere come talenti Dead Eye (Dragon Magazine Compendium), Arma Focalizzata, Arma Specializzata e, in futuro, Ranged Weapon Mastery (Player's Handbook 2). In questo modo, al 9° livello (con un ipotetico Ranger 5/Guerriero 4), avresti +3 ai tiri per colpire (per Arma Focalizzata e Ranged Weapon Mastery), +4 ai danni (per Arma Specializzata e Ranged Weapon Mastery) e sommeresti ben 2 volte la Destrezza al danno (per la variante Targeteer e il talento Dead Eye).
  11. Esatto, credo che NJC abbia semplicemente sbagliato a scrivere. I PE finali (dopo la spesa) sono quindi 21000.
  12. ma con livelli di classe 3 x MdL = 6 non si avrebbe a LEP = 8 quindi un costo di 7000 punti per ridurlo?
  13. Puoi consultare la regola gratuitamente online. Quando ottieni un numero di livelli di classe pari a 3 x MdL, puoi pagare punti esperienza pari a (LEP -1) x 1.000 per ridurre di un punto il MdL. Quindi, per un MdL +2, arrivato al 6° livello puoi pagare 5.000 punti esperienza per ridurre il MdL a +1. Nel tuo caso, quindi, sarai un personaggio di 7° livello, con MdL +1 e 23.000 punti esperienza.
  14. Iago afferra il suo arco e approfittando dell'incapacità dell'ogremanno di reagire, a causa del'incantesimo di Cain, spara due frecce a bruciapelo. Nello stesso momento, appare la creatura extraplanare evocata dall'incantesimo di Chaine, che attacca con il suo spadone il nemico inerme. Chaine, dal canto suo, scaglia due dardi magici estraendo l'apposita bacchetta. Shalelu segue l'esempio di Iago e a sua volta afferra l'arco e scaglia le sue frecce contro l'ogremmano, dandogli il colpo di grazia. Rurgosh invoca il potere di Torag e solleva il suo simbolo sacro, una luce divina allevia le ferite del gruppo. Arkteus continua ad incalzare Jeppo, ormai stremato La spada di Arkteus colpisce nel segno, abbattendo l'ogremanno che muore sul colpo, cadendo riverso sul pavimento. Nell'altra stanza Emerald invoca il potere divino dirigendolo contro l'ultimo degli ogremanni ancora in piedi, poi la sua spada colpisce. Il primo colpo giunge terribile sul cranio dell'ogremanno, spaccandolo in due, ed uccidendolo all'istante. Emerald dirige un secondo colpo contro il corpo del disgraziato zombie che striscia ai suoi piedi, ponendo fine alla sua miserabile esistenza. Combattimento terminato
  15. La creazione degli oggetti psionici segue le stesse regole della creazione degli oggetti magici (ovvero queste). La Skin of Proteus, però, non segue nessuna di quelle formule. Probabilmente viene considerata un oggetto a uso continuo (livello potere x ML x 2.000) e poi il costo viene moltiplicato per 1,5 perché la durata è sia in minuti che in ore. In ogni caso, dividere per 7 e moltiplicare per 15 è la cosa più corretta da fare, perché il ML entra sempre come fattore semplice e non viene mai elevato al quadrato.
  16. Esatto. Per assumere forme con più DV, l'oggetto va creato con un ML (e quindi con un costo) maggiore.
  17. A 157: Allora, intanto fai un po' di confusione fra i termini. "Multiattack" è una capacità dei mostri, i PG hanno "Extra Attack", che è una roba diversa - Multiattack è un'azione che ti fa fare tanti attacchi, Extra Attack è un privilegio passivo che ti dà un attacco in più quando usi l'azione Attack. Poi i feat sono i talenti (quelli del capitolo 6, che prendi al posto degli incrementi di caratteristica) mentre le capacità delle classi sono feature. Te lo dico non (solo) perché sono pignolo e molesto, ma perché su un forum sbagliare termini può essere causa di incomprensioni e può farti avere la risposta sbagliata. Detto questo, no, la Breath Weapon non può essere usata durante un'azione di attacco, visto che è un'azione a sua volta e non c'è scritto da nessuna parte che può sostituire un singolo attacco, come invece c'è scritto per altre cose come Shove. Usarla al posto di un attacco non ribalta di certo il gioco, ma non è correttissimo, ed effettivamente renderebbe il PG più forte del dovuto. Se vuoi, puoi concederlo (non è che il PG diventa ingestibile) ma è meglio evitare. Visto che però l'idea di mischiare soffi e colpi d'arma è figa (e non si dice mai di no alle idee fighe) puoi usare una soluzione di questo tipo: una volta ogni tanto, quando il dragonide effettua un'azione di Attacco, può descrivere alcuni dei colpi come soffi, infliggendo danni da fuoco invece che taglienti, trattandoli come colpi d'arma per tutto tranne che per la narrazione e il tipo di danno (talenti, ira, stili di combattimento). Ad esempio: il giocatore lancia 1d20+9 contro CA, colpisce e infligge 1d6+6 danni taglienti. Poi lancia 1d20+9 contro CA, colpisce e infligge 1d6+6 danni da fuoco. In gioco, quello che succede è che il dragonide colpisce un nemico con la sua arma, si volta verso un altro e gli soffia in faccia una mandata di fiamme. Se desideri un po' di spessore in più, puoi pensare di far lanciare ai nemici TS su Destrezza invece di far attaccare il PG contro la CA, ridurre i danni a 1d4+3, facendo infliggere metà dei danni su un colpo mancato oppure consentendo di colpire tutti i nemici adiacenti (se vuoi entrambi, riduci i danni a 3).
  18. A 157: Dato che l'arma a soffio si può usare solo una volta ogni short rest non lo trovo troppo sbilanciato, l'effetto nova in questa edizione non è tremendo. Certo, da regole non è possibile, ma non vedo troppo male una home rule del genere.
  19. Ciao, mi sfugge su cosa vuoi il consiglio Scherzi a parte mi sembra di capire che vuoi un'idea sui 7 che governano il regno, avevi pensato alla magocrazia ma l'idea non ti piace. Potresti mettere al governo 7 gilde di ladri che si sono spartite il regno. Sono 7 poiché sono 7 fratelli che si sono spartiti il regno. Naturalmente non è ufficiale che sono gilde di ladri, ma l'andazzo del regno fa pensare che qualcosa non vada proprio per il verso giusto a partire dalla diffusione delle chiese, in cui "mask" o un dio simile, ha visibilità pubblica. Le stesse regole della società sono "mafiose" (qui puoi ispirarti liberamente), è diffusa la schiavitù. Il regno si mantiene neutrale nelle dispute della regione ed è considerato come una "svizzera" dai regni vicini. Una bengodi per lussuriosi, mercanti ecc ( a tua scelta) o luogo per esiliati. Anche questo tipo di regno ha le carceri che ospitano di tutto, dai criminali e persone rinchiuse ingiustamente. Il reato più frequente però è il mancato pagamento delle tasse e l'omicidio. Potresti ispirarti un pò anche al regno degli elfi scuri Menzoberranzan per prendere alcuni spunti. Non si tratta però di creare qualcosa di caotico malvagio, ma un legale malvagio mascherato o soft. Come alternativa invece, se vuoi rimanere sulla magocrazia, puoi fare in modo che i 7 regnanti siano tutti vampiri. Avrebbero così l'esigenza di celare la loro natura per non attirare l'attenzione dei regni vicini e allo stesso tempo di sfamare i loro desideri.
  20. Beh, il mio PG si era allontanato per andare a sistemare la questione in piazza, ma da quel che ho letto non mi pare fosse uno che ci avrebbe lasciato chiacchierare granché!!
  21. Vero - è quello che pensava Har'Mane. Bisogna peró stare attenti a quale divinità si crea: se un CN diffonde il credo di una divinità CB solo per guadagnare (non capendo bene in cosa si è infilato) immaginatevi la sua faccia non appena la divinità si manifesta e col suo primo volere estromette dal suo culto colui che molti fedeli legittimi considerano un sant'uono! Povero Har'Mane.... Mi spiace non abbiate avuto modo di parlare con lui prima di ucciderlo!
  22. 1 punto
    La MdL a Pathfinder non esiste, quindi non c'è bisogno di fare questi calcoli astrusi. Basati sull'aumento del GS per determinarne la pericolosità. GS +2 è lo stesso di un lich, o di una creatura avanzata+gigante.
  23. Ok, ho deciso di provare a fare la mia versione del Ranger. Non ho la minima idea se riuscirò a stare nei tempi (tanto che il lavoro si presenta più complesso di quanto ipotizzavo inizialmente, considerando che - tanto che ci sono - modificherò altre cose), ma ci proverò. ^ ^ Al massimo posterò la mia versione fuori concorso.
  24. Penso che tutto dipenda dal resto dell'ambientazione. Come mai 7 persone, e solo queste 7, si dividono il potere? Una magocrazia con una scuola bandita (la più logica sarebbe necromanzia, oserei dire) ha il suo perché, così come i sette sacerdoti di un pantheon di sette dei differenti. Oppure... uno Stato multiculturale (?) con i rappresentanti di sette razze diverse?
  25. Beh, qui parliamo di come vediamo il ranger, non di quello che è al momento. A quanto pare a molti non piace il ranger con gli incantesimi se non come specializzazione o sottoclasse.
  26. Sì, è possibile. Che cosa esattamente dipende un po' dal tuo stile di gioco e da quello del tuo gruppo. Come regola generale penso ci dovrebbe essere spazio per intraprendere azioni personali, perché trovo diano spessore al personaggio, e penso siano uno dei componenti essenziali del divertimento al tavolo. Però allo stesso tempo non devono sottrarre troppo tempo al resto del gruppo. Una cosa tipica che succede al mio tavolo è che quando i PG tornano in città in genere ognuno di loro spende un po' di tempo perseguendo obiettivi personali. In questo caso, la cosa ovvia da fare è cercare di ripartire equamente il tempo. Se es. i PG sono in tre, e ognuno vuole stare dietro ai propri progetti, il DM dovrebbe cercare di dedicare a ciascuno circa 1/3 della sessione - il che sembra facile sulla carta ma non sempre lo è. Prima di tutto perché non è facile cronometrarsi mentre si fa il DM, quindi puoi finire involontariamente per dilungarti un po' più su una scena e un po' meno su un'altra; poi perché sei un essere umano e non un computer, quindi avrai inevitabilmente delle scene che ti interessa vedere come vanno a finire, e altre che ti stimolano meno e magari tendi a volerle sbrigare rapidamente; poi ci sono certe azioni che per la loro stessa natura dureranno più di altre, e altre che magari sono più semplici e dureranno naturalmente meno. Per minimizzare la noia degli altri, la cosa migliore è evitare di focalizzarsi per troppo tempo di fila su un PG. Cioè, se un PG vuole fare qualcosa di complesso, non è che devi stare 40 minuti a giocare da solo con quel PG mentre gli altri giocano al cellulare. Cerca di suddividere il suo compito complesso in alcune "scene" della durata di 5-15 minuti (breve è meglio). Fai una scena, e poi passi a un altro ("bene, mentre lui fa questo tu cosa fai?"). Anche con gli altri PG fai una scena breve (5-15 minuti) e poi ritorni al primo e così via. Una cosa diversa da questa secondo me non ha posto al tavolo di gioco (almeno, al mio). Cioè, non è che un PG può monopolizzare il tavolo per due ore per farsi i c*zzacci suoi, ecco. Se ti trovi in una situazione del genere, le soluzioni per quanto mi riguarda sono: 1) la cosa la gestisci in privato con il DM fuori dal tavolo di gioco. Questo può voler dire semplicemente scambiarsi delle mail/dei messaggi tra una sessione e l'altra (es. la gestione di un possedimento si può benissimo fare così), ma può voler dire anche, addirittura, trovarsi per fare delle sessioni one-on-one (se questa è la tua cup of tea - a me per esempio non piace) 2) cerchi di coinvolgere gli altri tuoi compagni nel tuo progetto. Es. la ricerca di un tesoro non c'è alcun motivo per cui dovrebbe farla il PG da solo. Se vuoi cercare la spada che veniva tramandata nella tua famiglia e che venne rubata a tuo padre 20 anni fa, non vedo perché i tuoi compagni non possano venire con te nella cerca - che così diventa una breve avventura di una sessione o due. La sessione dopo magari aiuterete l'altro vostro compagno a cercare un raro libro degli incantesimi. 3) spieghi al giocatore che non può fare quella tale cosa. Io in fondo penso che D&D sia un gdr fondamentalmente collaborativo, per cui se giochi al mio tavolo devi accettare questa premessa fondamentale. A me i lupi solitari non piacciono: intendo quelli che vanno a destra quando il gruppo decide di andare a sinistra. Per cui se il tuo personaggio non ha intenzione di andare a Sud con il resto del gruppo, ma vuole viaggiare al nord per raggiungere una montagna del c*zzo e farsi la sua avventura personale, beh, vuol dire che il tuo personaggio diventa un PNG, va a farsi la sua avventura, e tu ti crei un altro personaggio che abbia una motivazione per stare con il resto del gruppo.
  27. D&D inizialmente aveva questo tono un po' goofy. Era un gioco che non si prendeva sul serio - o almeno, molte illustrazioni avevano un tono leggero e scherzoso. Iniziò ad assumere il tono serioso che ha adesso solo in un secondo momento. Nelle edizioni più vecchie potevi trovare illustrazioni simili a questa, per esempio. I mostri facevano spesso ridere. Avresti mai avuto paura di questo beholder? Vogliamo parlare dell'orsogufo? E del leone marino? Wolf-spider? Dei Bugbears? Probabilmente sono il solo a pensarla così, ma questo tono faceto, del tipo "non mi prendo molto sul serio", a me piace molto - e penso ci dovrebbe essere in D&D. Purtroppo è sparito nelle ultime edizioni, in favore delle illustrazioni ultrafighe e un po' seriose che si vedono comunemente nelle edizioni più recenti. Insomma, non ti preoccupare: è molto probabile che quei mostri che vedi, se saranno realmente convertiti alla 5E, verranno riaborati in modo da farli apparire ragionevolmente fighi.
  28. Livello 6 Spoiler: Manuale del Giocatore Forza del toro/Grazie del gatto/Resistenza dell'orso/Saggezza del gufo di massa [buff] Inappropriati per uno slot. Bastone dell'incantesimo [utility] Un incantesimo che ci regala un incantesimo (di qualsiasi livello, a patto che lo sappiamo castare), conservandolo nel nostro bastone da passeggio preferito. Equivalente ad avere uno slot in più di qualsiasi livello a costo zero, ridicolo è dire poco. Agli alti livelli, questo significa avere uno slot in più di 9° livello. Cura ferite leggere di massa [Heal] Solite considerazioni, quasi: leggerissimamente più utile, essendo a distanza. Dissolvi magie superiore [Debuff] Il naturale potenziamento di Dissolvi magie, il bonus arriva fino a +20. Evoca alleato naturale VI [summon] Fate largo, entrano in scena gli Elementali Enormi, assieme all'Orso Crudele ed il Girallon (attacco completo buono); completa il quadro lo spiritello più celebre del gioco: il Pixie. A questo livello, se vi servono Elementali Maggiori, c'è Summon Greater ElementalSpC. Guscio anti-vita [self-Buff] TS: No; RI: Sì. Per 10 minuti/livello, crea una barriera impenetrabile. Buona difesa, purtroppo è una grave pecca il fatto che gli Esterni ne siano immuni. E se dobbiamo andare in mischia, peggio ancora, non la possiamo usare! Legno di ferro [Out of Combat] TS: No; RI: No. Un incantesimo più tematico che effettivamente utile, dura 1 giorno/livello. Di base, non lo prepareremo mai. Muovere il terreno [Out of Combat] TS: No; RI: No. Una specie di BC (di durata istantanea) dalla grande area, ma poco pratico a causa del tempo di lancio. Nulla di interessante. Muro di pietra [bC] Lo prendiamo in ritardo di un livello rispetto a chierico, mago e compagnia bella, ma resta un solido muro: durata istantanea, è modellabile, non richiede di essere verticale (anche se deve essere sostenuto da altre rocce già esistenti), blocca LoS e linea d'effetto. Pietre parlanti [self-Utility] *si schiarisce la voce* "Chiamo a testimoniare... la pietra dello scantinato dell'imputato". Il manuale è fantastico: prima dice che le pietre fanno descrizione complete e accurate. Poi però aggiunge che la prospettiva, le capacità di percezione e le "conoscenze" (?!) di una pietra potrebbero impedire di fornire i dettagli desiderati (a discrezione del DM). Ad ogni modo, bisognava spendere molte più parole su un incantesimo del genere: scritto così, va dall'inutile all'utile a seconda della libera interpretazione del DM. Querciaviva [Treant] TS: No; RI: No. Crea un Treant, che funge da guardiano di un luogo specifico (e.g. il nostro boschetto sacro). Questo di norma. Dovrebbero però essere possibili altri usi (che ora non mi vengono in mente) per portare il Treant in giro con noi. Durata: 1 giorno/livello. Respingere legno [utility] TS: No; RI: No. Un incantesimo un po' strano, che convince poco. E poi, proprio il legno come materiale... a questo livello? Possiamo farne a meno. Scopri il percorso [utility] Una tra le divinazioni più potenti del gioco: indica la via più breve alla destinazione specificata (basta che sia sullo stesso piano, la distanza è irrilevante) e perfino le azioni fisiche da compiere (!!!), consentendo di bypassare glifi e trappole. I labirinti non hanno (quasi) più senso. Davvero impressionante. Semi di fuoco [blast] Riflessi dimezza; RI: No. La sua fama mi precede: il più potente Blast druidico del gioco. La sua stessa esistenza è un serio motivo per prendere il talento Searing SpellSand. Da tattiche kamikaze a bombe a grappolo, questo incantesimo consente di fare una quantità impressionante di danni da fuoco (talmente tanti che il TS diventa irrilevante e si salva solo chi ha Eludere). Gli unici limiti sono: il fuoco come energia (la peggiore possibile, a meno di Searing SpellSand); il numero di volte che potete lanciarlo (e la durata di "soli" 10 minuti/livello), che lo rende di difficile utilizzo (prepararlo una sola volta serve a ben poco). Ecco una immagine esplicativa di cosa accade castando Semi di fuoco un po' troppe volte. Trasporto vegetale [Teleport] TS: No; RI: No. Chiudiamo la carrellata "core" con il vero teletrasporto druidico. Richiede piante vive per funzionare (e siamo a 3 motivi per ricoprire il globo di piante), ma non ha limiti di distanza, non ha errori e consente di portare tutto il party. Attenzione alle Errata: la scuola è Conjuration (Teleportation). Player's Handbook II, Imprese Eroiche, Fosche Tenebre Bones of the EarthPHB II [bC] Riflessi nega; RI: No. Crea delle colonne di pietra (che durano per sempre) che possono infliggere 4d6 danni (pochi) ad una creatura. Il livello è un po' alto per un effetto del genere. Chasing PerfectionPHB II [buff] Bonus di potenziamento +4 a tutte le stat, con una comp. materiale costosa (50 mo). Bocciato! Thunder FieldPHB II [blast] Più TS; RI: Sì. Ma stiamo scherzando? Vanificato pesantemente da Thunderous RoarSpC. Touch of AdamantineBoED [utility] Rendiamo adamantina un'arma per 1 minuto/livello (ed altri dettagli). Al 6° livello? Dai, non scherziamo. Spell Compendium Anger of the Noonday Sun [blast/Debuff] TS: Vedi testo, RI: Sì. Crea una esplosione di luce, 6 metri di raggio. Primo TS Riflessi nega: salva o diventi cieco per 1 minuto/CL. Contro Non Morti, Melme, Fanghiglie e Funghi (la solita categoria sfigata che si becca gli effetti più nocivi) infligge 1d6/2 CL (max 10d6, Riflessi dimezza). Infine, è un SoD contro vampiri e affini (gli sfigati tra gli sfigati). Animate Snow [summon] Non convince molto come rapporto livello/potere. C'è di meglio più avanti. Aspect of the Earth Hunter [self-Buff] Per 10 minuti/livello, diventiamo un bulette (il famigerato squalo di terra). Con il solito talento che tutti i druidi devono avere, possiamo continuare a castare. Scurovisione + Scent + Tremorsense (!) 18 m, oltre a Scavare, molto interessante. Gettatevi addosso un po' di buff (come il seguente) e la cosa inizia a diventare ridicola. Bite of the Werebear [self-Buff] Gran finale della serie "Bite of ...". Per 1 round/livello, bonus di potenziamento: +16 For, +2 Des, +8 Cos, +7 arm. naturale. Talenti: Attacco Poderoso, Combattere alla cieca. Blood Sirocco [bC/Blast] Tempra nega, RI: Sì. Una Folata di vento solo un po' potenziata. Non ci siamo. Cometfall [blast] Riflessi parziale, RI: No. Infligge danni untyped (max 15d6, Riflessi dimezza) e se falliscono il TS cadono proni. L'area d'impatto diventa "dense rubble"... che è inutile, a questi livelli. Richiede un po' di spazio verticale libero. Dinosaur Stampede [blast] Riflessi dimezza, RI: Sì. Segnalo solo i danni da Forza, passate oltre per il resto. Drown [soD] Tempra nega, RI: Sì. Classico Save or Die, ma solo su creature viventi che non respirano sott'acqua, quindi non molto versatile (al contrario di un "vero" SoD). Le regole sull'annegamento sono abbastanza stupide, potrebbe prestarsi a qualche abuso. Energy Immunity [buff] Ottimo buff che dura 24 ore. Goloso il livello di anticipo rispetto a mag/str. Enveloping Cocoon [Debuff] Riflessi nega, RI: Sì. Un buon Salva o Perdi, grazie alla possibilità di allegare una seconda magia che diventa senza TS (!), cito solo Metamorfosi funesta: trasformatelo in un pesce, grazie alle stupide regole sul soffocamento morirà rapidamente. Tuttavia, ha qualche limite. Contro: Funziona solo su creature di Taglia Grande (o inferiore); un nemico particolarmente potente potrebbe rompere il guscio. Pro: Impedisce di castare magie con comp. somatiche; facciamo comunque sprecare tempo e risorse al nemico. Extract Water Elemental [MM] Tempra dimezza, RI: Sì. Funziona solo contro le creature viventi senza il sottotipo Fuoco. Infligge 1d6/CL danni untyped (max 20d6), il TS dimezza i danni. Se la creatura viene uccisa da questi danni, evoca per 1 minuto un Elementale dell'Acqua sotto il nostro controllo. Da usare al momento opportuno per beneficiarne appieno. Fires of Purity [buff] Durata scarsa (1 round/livello), effetto troppo debole. E se penso che questo era citato tra "i migliori" incantesimi da druido nella guida originale... -.-' Freeze [blast/Debuff] Riflessi parziale, RI: Sì. Buono! Oltre a qualche danno da freddo (senza TS), fallendo il TS si viene intrappolati/immobilizzati (helpless) in uno strato di ghiaccio, da cui non è banale liberarsi (Forza, CD 22). Una volta intrappolati, si possono fare solo azioni puramente mentali. Raggio Medio. Hide the Path [Out of Combat] TS: No; RI: No. Da PNG. Protegge una zona dalle divinazioni (non è detto che funzioni, c'è un tiro di mezzo) e blocca Scopri il percorso. Buona l'area. Non ha molto senso il fatto che non possa essere reso permanente "di base" (senza la decisione del DM), data l'esistenza di un punto debole (il focus). Classico esempio di una buona idea implementata male. Hungry Gizzard [MM] Riflessi nega, RI: Sì. Un Salva o Perdi, con la grande pecca di avere un limite di Taglia: Media o inferiore. Se falliscono il TS, vengono inglobati (sono considerati grappled), prendono pochi danni inutili ed hanno dei fastidi nel castare. Miasma [Debuff] Tempra nega, RI: Sì. Un po' difficile da valutare. Dipende tutto dal target: contro un caster a Tempra bassa, è letale, perché impedisce di castare magie con comp. verbali (!) e altre cose carine. Perfettamente inutile contro un Tank. Phantasmal Disorientation [Debuff] Concede troppi TS ed è un effetto mentale. Bocciato! Stonehold [Trap] È una trappola, nel vero senso della parola. Più da PNG che da PG. Summon Greater Elemental [summon] Gli Elementali Maggiori sono dei GS 9 di tutto rispetto. Per noi druidi, però, l'utilità di quest'incantesimo è ridotta, perché noi siamo evocatori spontanei e gli Elementali Maggiori sono disponibili con Evoca Alleato Naturale VII (un livello dopo). Pensiamoci bene prima di prenderlo. Resistance, Superior [buff] Ottimo buff, +6 resistenza a tutti i TS per 24 ore! Tidal Surge [blast/Debuff] Riflessi dimezza, RI: Sì. Crea un getto d'acqua che danneggia e spinge i nemici. Dando per scontato che il TS si applichi ai danni, 1d6/CL untyped (max 15d6), l'incantesimo è ok, ma funziona meglio vicino a sorgenti d'acqua. Tortoise Shell [buff] Per 10 minuti/livello, bonus di potenziamento all'armatura naturale, da +6 a +9. Il prezzo da pagare è la velocità ridotta come se si indossasse un'armatura pesante. Vigorous Circle [Heal] L'ultimo della serie. Guarigione Rapida 3 di massa. Tutto considerato, lo ritengo più utile di Vigor, GreaterSpC. Resta comunque una scelta sub-ottima. Frostburn, Sandstorm, Stormwrack Conjure Ice Beast VIFrost [summon] Vedi Conjure Ice Beast I. Death HailFrost [Ability damage] Tempra dimezza, RI: No. La grandinata della morte (LoL!), dura 1 round/livello. Infligge 1d2 danni a For e Cos ad area. Del tutto inutile. EntombFrost [soD] Tempra parziale, RI: Sì. Interessante SoD, perché coinvolge più creature e anche se superano il TS, subiscono 6d6 danni da freddo. Carini anche il Raggio Medio e i danni alla Cos. Occhio alla componente materiale (500 mo). C'è un errore sul manuale alla voce Saving Throw: Fortitude negates. Ice RiftFrost [bC] RI: No. Terremoto tra i ghiacci, con effetti molto carini. Move Snow and IceFrost [Out of Combat] TS: No; RI: Sì. Analogo di Muovere il terreno, poco pratico. Snow WaveFrost [blast] Più TS, RI: No. Tempra e Riflessi come TS, pochi danni e l'unico effetto è cadere proni. Passate oltre. Awaken SandSand [Out of Combat] Crea una creatura di sabbia di taglia Enorme e fattela amica tramite prove a CD fissa. Stesso discorso generale di Risveglio, con la specifica che è utile solo in ambienti desertici. Lo ritengo inferiore a Risveglio proprio per questo limite (e per il livello in più). Desiccate, MassSand [blast/Debuff] Tempra parziale, RI: Sì. Valutato male perché poco adeguato al livello. Mephit MobSand [summon] Un summon Out of Combat, in quanto dura 10 minuti/livello. I Mephit sono deboli, però possiamo sfruttare le loro capacità magiche, rendendo un po' più interessante questo incantesimo. MummifySand [soD] Tempra parziale, RI: Sì. Funziona da SoD, ma se superano il TS, prendono 6d6 dessication damage e diventano disidratati (simile alla fatica). Peccato per il Raggio a contatto! SandstormSand [bC] Tempra nega, RI: No. Analogo di Controllare venti, evochiamo una tempesta di sabbia. Non va oltre il nero proprio per l'esistenza di Controllare venti un livello prima. Scalding MudSand [bC/Blast] TS: No; RI: No. Leggetelo come: "Trasmutare Sabbia/Roccia in Fango bollente". È un po' più utile rispetto al suo analogo, Trasmutare roccia in fango, ma il livello in più è abbastanza pesante. I danni da fuoco sono senza TS. Molto situazionale. Summon Desert Ally VISand [summon] Vedi Summon Desert Ally I. Wall of MagmaSand [bC/Blast] RI: Sì. Non è il nostro muro migliore. Inoltre, il livello in più rispetto a chierici e mag/str vanifica praticamente tutto. MudslideStorm [MM] Riflessi parziale, RI: No. Crea una piccola valanga di fango, che infligge danni dimezzabili e crea terreno impervio. Se falliscono il TS, restano sepolti nel fango. StormwalkStorm [utility] Teleport lento attraverso una tempesta. Inutile per i mag/str, non è da buttare per noi druidi, in quanto ci dà Teleport, a cui non abbiamo accesso (di base). Serie dei "Complete ... " Wooden BlightCC [Ability damage] Tempra parziale; RI: Sì. Ora, 1d4 danni a Des per 1 round/livello sono buoni, ma in realtà superando il TS l'incantesimo termina. Ed il TS va ripetuto ogni round, trasformando il fatto precedente in uno svantaggio. Storm of Fire and IceCM [blast] Riflessi dimezza; RI: Sì. Cito tamriel: "la versione di 6° livello di Tempesta di ghiaccio, ma con tiro salvezza. Decisamente scarso per un incantesimo di sesto livello". Serie dei "Races of ..." Niente! Miscellanea Call of the Twilight DefenderDrM [summon] Il Twilight GuardianDrM (GS 7, sulla carta) non è chissà cosa, ma possiede Trasporto vegetale a volontà e questo è il motivo per cui questo summon può tornare utile (assieme al fatto che si casta come azione di round completo). Primal SpeedDrM [self-Buff] Anche se dura 24 ore, sono bonus trascurabili o che possiamo ottenere in altri modi (il 6° livello è un po' alto per così poco). Guadagna qualche punto grazie alla "combo primal". PoxLoM [Ability drain] Tempra nega; RI: Sì. 1d4 drain alla Cos, anche se su bersagli multipli (creature viventi), non valgono uno slot di 6° livello. Il TS su Tempra per negare rovina tutto. Animal Spirit, MassMoI [buff, Incarnum] Richiede il talento Incarnum SpellshapingMoI. Come Animal Spirit, ma su bersagli multipli. Miasma of EntropyPlanar [blast] RI: Sì (oggetto). Un altro patetico esempio di Necromanzia druidica (quasi solo flavour), la cui presenza tra gli incantesimi di 6° livello ha poco senso. Fey Ring (Web) [Richiamo] L'unico incantesimo che definirei come "Legame planare druidico". Al contrario del vero Legame planare, ha un bel po' di limiti e non ne condivide la versatilità (è limitato ai soli Folletti). Inoltre, ha un costo di 500 PE (oppure 2.000 mo, se lo castate in un bosco). Nonostante ciò, lo ritengo un incantesimo tutto sommato "giocabile" (richiede un minimo di preparazione) e certamente unico. Faerun Gate SealPGtF [utility] TS: No; RI: No. Questo incantesimo è "aggiornato" (citato) nel PGtF, ma in realtà si trova nel manuale Forgotten Realms Campaign Setting (ed è 3.0). Oltre ad essere troppo specifico, ha perfino una comp. materiale costosa (50 mo). Passate oltre. Stone Metamorphosis, GreaterUnd [utility] TS: No; RI: No. Considerazioni analoghe a Stone MetamorphosisUnd, ma l'area è più grande. Eberron Dragonblood BeastDragonmarked [buff] Solo Dragonmarked. Un Buff per il nostro compagno animale dall'ottima durata (1 ora/livello), ma gli effetti non sono eccezionali, però ha il vantaggio che li possiamo mettere tutti. Tutto sommato discreto.
  29. Visto che questo thread serve anche per raccogliere le build, voglio presentarvi il mio amico Adam, detto l'inopportuno. Saluta i signori, Adam. Adam vi stupirà con effetti mirabolanti. Razza: Umano, 2 difetti Build: Comb Psichico 1/Monaco 2/Comb Psichico 1/Guerriero 1/Warblade 5/Crusader 1/Guerriero 1/Crusader 1/Warblade 2/Mente Guerriera 5 BaB: 18 Punti di Forza: Attacchi di Opportunità *** Manovre e stance chiave: Defensive Rebuke - AdO il nemico attacca un altro personaggio (Crusader 3, DS) Thicket of Blades - AdO se il nemico si muove (Crusader 3, DS) Rapid Counter - attacco extra se il nemico provoca un AdO (Warblade/Swordsage 5, DM) *** Talenti utili: Deft Opportunist (CAdv)- +4 al TxC per gli AdO Expert Tactician (CAdv)- +2 al danno e TxC dopo un AdO Close-Quarter Fighting (CW)- AdO se il nemico tenta di entrare in lotta Defensive Throw (CW)- AdO con sbilanciare se il nemico ci manca in mischia Karmic Strike (CW)- AdO se si viene colpiti Stand Still (EPH)- AdO usato per bloccare l'avversario sul posto Supernatural Instincts (FC2)- AdO quando l'avversario usa una abilità soprannaturale Combat Reflexes (PH)- 1+Dex AdO per round Defensive Sweep (PH2)- AdO se l'avversario non si muove Robilar's Gambit (PH2)- AdO per ogni attacco ricevuto Stormguard Warrior (ToB)- bonus se non si usano gli AdO ottenuti (+4 a danno e TxC) *** Quali classi ci servono e a che pro: Comb Psionico (EPH): Combat Reflexes, Comp Arma Esotica (cat chiodata) + poteri psionici (expansion su tutti) Monaco (PH) Passive Way ACF (UA): Imp Unarmed Strike, Combat Expertise, Imp Trip Warblade (ToB): Rapid Counter (Manovra), IH Aura Crusader (ToB): Defensive Rebuke (Manovra), Thicket of Blades (Manovra) Guerriero (PH): Close Quarter Fighting, Robilar's Gambit War Mind (EPH): ci consente di raddoppiare gli AdO con Sweeping Strike *** Disposizione talenti: 1. Difetti: Dodge, Supernatural Instincts 1. umano: Deft Opportunist 1. Comb Psi: Combat Reflexes 1. Stand Still 2. Monaco: Imp Unarmed Strike, Combat Expertise 3. Defensive Throw 3. Monaco: Imp Trip 4. Comb Psi: Comp Arma Esotica (cat chiodata) 5. Guerriero: Close-Quarter Fighting 6. Karmic Strike 9. Expert Tactician 10. Warblade: IronHeart Aura 12. Adaptive Style 12. Guerriero: Robilar's Gambit 15. Defensive Sweep 18. Stormguard Warrior Punteggi caratteristica minimi: Des 15, For 13 *** E ora, ecco entrare in gioco Adam l'inopportuno: AdO se il nemico resta fermo AdO se il nemico si muove AdO se il nemico attacca un altro AdO se il nemico ci attacca AdO se il nemico ci colpisce (quindi 2 AdO, uno per l'attacco e uno a seguito del colpo subìto) AdO se il nemico ci manca (quindi 2 AdO, uno per l'attacco e uno a seguito del colpo mancato) con successivo tentativo di sbilanciare AdO se il nemico usa una abilità soprannaturale AdO se il nemico prova ad entrare in lotta Attacco Extra se il nemico provoca un AdO +4 al TxC per gli AdO +2 al TxC e danno dopo un AdO Blocca l'avversario al posto di usare un AdO +4 al TxC e al danno per ogni AdO che non si effettua Possibili combo: Expert Tactician+Rapid Counter: si effettua un AdO e si attiva Rapid Counter. Grazie ad Expert Tactician l'attacco gratuito ottiene +2 al TxC e al danno Stormguard Warrior+Expert Tactician+Rapid Counter: si rinuncia a tutti gli AdO, tranne che all'ultimo (ovviamente questo richiede un po' di studio dell'avversario, ma i due AdO forniti da Robilar's Gambit + Karmic Strike o Defensive Throw aiutano), poi all'ultimo AdO si procede con la combo di prima, solo che stavolta avremo +2+4*n al TxC e al danno, dove n è il numero di AdO che non abbiamo utilizzato. Stand Still+Thicket of Blades: fermiamo l'avversario sul posto.
  30. Swordsage Visione d’insiemeLo Swordsage ha due principali fonti di ottimizzazione – tattiche mordi e fuggi grazie agli strike ed alla mobilità, e il combattimento con 2 armi facendo uso principalmente del talento Shadow Blade, come anche della ampia scelta di boost. Tali due stili di combattimento possono in verità essere combinati grazie al vasto numero di manovre che richiedono una azione swift, consentendo allo Swordsage di muoversi e compiere un attacco completo nello stesso round (tipicamente Sudden Leap, Shadow Blink, Pouncing Charge, Leaping Flame e Quicksilver Motion). Inoltre, lo Swordsage ha accesso a un’ampia varietà di counters per scopi difensivi.Tuttavia, lo Swordsage è una classe incredibilmente versatile e vi sono molti stili di combattimento che sono pienamente utilizzabili. Per esempio, le manovre di lancio della Setting Sun possono essere impiegate per operare efficacemente il controllo del territorio.La principale debolezza della classe è la pessima meccanica di recupero (1 manovra ogni azione di round completo).Razza• Umano: Solita storia, il talento è sempre comodo.• Strongheart Halfling: Un talento bonus come l’umano e il bonus alla Des dell’Halfling.• Whisper Gnome (Races of Stone): Ottime capacità furtive e bonus alle caratteristiche – decisamente meritato il +1 di LA.• Xeph (XPH/SRD): Bonus alla Des per la sinergia Weapon Finesse/Shadow Blade, reserva di punti potere per i talenti e qualifica alle classi di prestigio e l’abilità di prendere 15 alle prove di Concentrazione (per la Diamond Mind), e infine l’aumento della velocità che può aiutare con le prove di Saltare della Tiger Claw e per gli effetti sul Tornado Throw. Da non sottovalutare anche il Xeph Burst: talento extra (Complete Psionic). Tutto considerato è una scelta superba.Talenti• Adaptive Style (ToB): Di per sé è un talento solido in ogni build di Swordsage, siccome il metodo di recupero dello Swordsage è incrediblmente lento. Inoltre consente di cambiare la scelta delle manovre quando non adiacente ad un avversario (es. cambiare con manovre più appropriate una volta studiato l’avversario – è l’equivalente per lo Swordsage del lancio di un incantesimo di potenziamento). È inoltre un talento molto utile per un multiclasse Warblade/Swordsage che ottiene così l’abilità di ricaricare entrembe le liste delle manovre in un singolo round. E ancora, è possible iniziare una manovra lo stesso round in cui si usa tale talento – es. usare una swift action per una manovra, e poi un round completo per ricaricare le manovre, inclusa quella appena usata). Dove diventa davvero ottima è però qualora la si usi in congiunzione con la manovra Moment of Alacrity (Diamond Mind 6), che consente di spostare in alto il proprio turno di iniziativa – quasi certamente all’inizio della coda – così uno Swordsage con Moment of Alacrity e Adaptive Style ha in effetti tutte le proprie manovre pronte in ogni istante.• Extra Readied Maneuver (ToB): Non essenziale, ma avere più manovre disponibili è intrensicamente cosa buona.• Shadow Blade (ToB): Consente di sommare la Des al danno quando si impugnano armi della Shadow Hand in una stance Shadow Hand. Questo è ottimo per una build di combattente a due armi che si basi sulla Des, il quale normalmente si evolve attorno ad Assasin's Stance e due pugnali, per poi accedere al Bloodclaw Master per 2 livelli per rimuovere le penalità agli attacchi.• Weapon Finesse: Si combina ottimamente con Shadow Blade per i combattenti che si basano sulla Des. Purtroppo non si riesce ad avere dal 1° livello.• Gloom Razor (ToB): Richiede Shadow Blade, ma è una buona scelta per i ladri e in generale tutti coloro i quali hanno l’attacco furtivo e che attingono allo Swordsage, in quanto tale talento consente di rendersi invisibili se mancati dall’attacco nemico a causa della probabilità di mancare il bersaglio (tipo quella fornita dalla stance Child of Shadows) e rendere così l’avversario colto alla sprovvista.Ottimizzazione di 1° livelloLe principali scelte per i talenti al 1° livello di Swordsage sono due tra Two-Weapon Fighting, Shadow Blade e Adaptive Style. Idealmente con i flaws (UA) tutti e 3, ma altrimenti si può sacrificare Adaptive Style.Per le manovre le migliori sono Wolf Fang Strike e Sudden Leap per avere attacchi completi in movimento, Child of Shadows come stance per avere nel contempo copertura, Counter Charge per rimbeccare ogni tentativo di attacco e Burning Blade come generico boost al danno (da combinare principalmente con Wolf Fang Strike). Le ultime due manovre (non preparate) sono a sentimento, ma quelle della Diamond Mind o della Shadow Hand possono essere una buona idea per poter così soddisfare successivi prerequisiti.Dove fermarsiCome regola generale, fermarsi ad un livello pari è sempre cosa buona – questo massimizza l’apporto di 1/2 IL dalle altre classi (in quanto un numero dispari porterebbe ad un arrotondamento per difetto del IL). Alcuni livelli particolari da prendere in considerazione per uno Swordsage sono i seguenti:• 2: Sag alla CA, 2 stances (è comune multiclassare per far sì che la seconda stance sia Assasin's Stance), aumento dei tiri salvezza Riflessi e Volontà e il talento gratis Weapon focus per compensare la perdita al BAB.• 4: Ancora solo 1 punto di BAB perso, ma ora abbiamo più manovre e sommiamo la Sag ai danni per una scuola a nostra scelta (molto utile per uno Swordsage specializzato o focalizzato su una disciplina).• 9: 3 punti di BAB persi fanno male, ma 4 stance e Eludere leniscono il dolore.• 14: Tutto pronto per le manovre di 9°, basta solo ritardare il livello 14 alla fine, inoltre aggiungiamo una ulteriore stance.• 20: Pronto per gli Epici, otteniamo il potente Dual boost e un’altra stance.BuildSwordsage 20 (TWF + mobilità - Shadow Blade + Gloom Razor)TalentiUmano: Two-Weapon Fighting1: Shadow Blade3: Weapon Finesse6: Adaptive Style9: Improved Two-Weapon Fighting12: Gloom Razor15: Open18: OpenControllore del territorio/tank focalizzato sulla Setting Sun.Link:- Beshadowed Blade v.2- Daring Swordsage (qualcuno ce l'ha?)
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.