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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 10/09/2015 in Messaggi
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Unearthed Arcana: Ranger
4 puntiLa cosa ironica è che, almeno secondo me, finalmente erano riusciti a dare al ranger quell'identità unica, nella versione presentata nel Manuale del Giocatore. Sostanzialmente, quello che sto dicendo io è: ma non è che potevano mantenere lo stesso concept e semplicemente modificare alcune meccaniche. Va bene modificare le meccaniche, ma in questo modo il Ranger non è più ne carne e nemmeno pesce. Che cos'ha di davvero unico questo ranger dal punto di vista narrativo (quindi non meccanico)? Cosa lo rende speciale e concettualmente forte? Modificare le meccaniche non basta. E' necessario dare alla Classe un concept narrativo forte, che permetta alla gente di concepire la Classe stessa in maniera unica indipendentemente dalle meccaniche che possiede. Mischiare a caso dei vari concept narrativi non aiuta. Ad esempio, se vuoi inserire nella classe il tema spirituale, è necessario che la Classe sia concepita per evocare in maniera forte questo concetto. la Sottoclasse del barbaro "Path of the Totem Warrior" ha un background concettuale in grado di sorregere il legame con il tema degli Spiriti: quel tipo di Barbaro è un guerriero Totemico, quindi trae il suo potere strettamente creando una connessione con gli Spiriti, i quali sono ulterirormente collegabili al Barbaro per via del tema tribale di questa Classe (culturalmente parlando, le religioni tribali sono spesos e volentieri caratterizzate dal tema degli Spiriti). Questo Ranger, invece, cos'ha nella sua identità per giustificare il legame con il mondo spirituale? Niente a parto un generico legame con la natura. Si tratta di una base decisamente debole per giustificare la presenza di una meccanica. Se la base narrativa è debole, la Classe non apparirà narrativamente giustificata ai giocatori. E se i giocatori non percepiscono una motivazione narrativa valida dietro a una Classe, inizieranno a giocarla solo per le sue meccaniche e non per le sue idee narrative (che è l'opposto di uno dei principali obbiettivi della 5a Edizione). E lo stesso discorso si può fare per altri elementi inseriti in questa Classe. Perchè mai questo Ranger dovrebbe essere il custode della natura? Cosa lo rende più adeguato di un Paladino con Oath of the Ancient o un Druido Circle of the Land? UN Ranger skirmisher che fa agguati in cosa si differenzia da un Ladro? Si vuole lasciare al Ranger simili capacità? Bene. Ma prima bisogna definire l'identità della Classe e il modo in cui tali capacità s'inseriscono in quell'identità. Non ci si può attaccare neanche all'immagine del Ranger alla LotR, visto che il concept della Classe è comunque talmente vago e generico da non essere specificatamente rappresentativo nemmeno di questa fonte d'ispirazione. E' più probabile che si trovino caratteristiche di Aragon in questa versione del Ranger, perchè le si va a cercare apposta, piuttosto che trovare caratteristiche di questo Ranger in Aragon di LotR. Forse al Ramingo di Lothr corrisponde di più il ranger senza Spell creato tempo fa dalla WotC. Concludendo, cambiamenti alle meccaniche per me non sono un problema. Ma non posso accettare una Classe narrativamente vuota. La Classe del Manuale del Giocatore sarà pure sbilanciata, ma almeno aveva una identità forte: era il Cacciatore in tutto e per tutto, colui che rintraccia la preda nelle terre selvagge e che la caccia. Magari meccanicamente rispondeva a questo concept in maniera un po' debole, ma almeno il concept c'era ed era finalmente forte e unico. Dove sta il cacciatore in questo Ranger? Io ho trovato solo riferimenti a viaggiatori, paladini della natura (il testo usa queste esatte parole), skirmisher (combattenti agili e veloci), evocatori di Spiriti ed esploratori delle terre selvagge. Qual'è il nocciolo dell'identità di questo Ranger in mezzo a questo mix di cose? Secondo me i designer stessi non sanno che identità dargli e, quindi, la loro insicurezza traspare in una Classe narrativamente molto caotica, incerta e incapace di sceglier euna strada (tanto da tornare con il copiare quelle di altre Classi).4 punti
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TS medi dei mostri
3 puntiSe ha qualcuno può interessare, ho estrapolato dalla tebella di Drimos la deviazione standard dei tiri salvezza, di modo da capire quanto è affidabile ogni risultato (per chi non lo sapesse, la deviazione standard va ad esprimere quanto i dati sono dispersi attorno al valor medio. Per esempio, se il valor medio è 10 e la deviazione standard è 1, vuol dire che molti campioni valgono tra 9 e 11. Detto in termini facili facili). Ho anche messo nella colonna "campioni", il numero di mostri per ogni CR. Purtroppo non sono bravo quanto Drimos a rendere il tutto leggibile. Per i CR 18, 19, 30 non ho valutato la deviazione standard poiché non significativa (essendo un solo campione). Il dato della deviazione standard può essere utile per assegnare il valore dei TS al mostro che state creando: per esempio, un CR 3 ha un ts medio di Wisdom di 1 e una deviazione standard di circa 1, quindi sapete che è consigliato assegnare un valore tra 0 e 2.3 punti
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I disegnini del Deba
3 puntiHo scoperto solo ora il topic del mitico monolente. Tocca fare il lecchino per farmi fare i disegni aggratise! Veramente belli cmq, io proporrei un contest tra te e papaz (ovviamente tifo per te)3 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Eh Scare, sono nei tuoi stessi panni... 25 anni di gioco di ruolo alle spalle, all'inizio leggevo una volta i manuali e li sapevo a memoria, poi... ho iniziato a dimenticare anche l'immagine sulla copertina... complice certo la grave malattia di cui soffro (l'Anagrafe), il fatto che si continui a cambiare/modificare/aggiornare i regolamenti, ma (soprattutto) perchè abbiamo (in real e sul forum) il manuale-vivente Draco ...(Draco giochi di ruolo per professione???)... davvero ormai le regole sono quasi un optional anche per me... ma in realtà sotto sotto lo sono sempre state, soprattutto quando avevo il tempo per fare il master ...2 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Non fraintendetemi eh, lungi da me il voler criticare o sminuire il modo di giocare di Scare. Solo che ci tenevo a ribadire che oltre al divertirci assieme, questa avventura ha anche il fine ultimo di testare il mondo messo in piedi da Draco, in modo da ricordarsi tutti di guardare a tutto ciò che ci viene proposto e che viviamo in gioco in un ottica più ampia, oltre il PbF, in modo da aiutare Draco al meglio.2 punti
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I disegnini del Deba
2 punti
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Unearthed Arcana: Ranger
2 puntiShape, non ci comprendiamo perchè stiamo parlando di 2 cose diverse. Io sto parlando dell'individuazione dell'identità della Classe, ovvero il Concept di base che costituisce le fondamenta della Classe e su cui, poi, tutte le Capacità dovranno incardinarsi. Tu stai parlando della creazione di Capacità che rappresentino in maniera adeguata il Concept di base. Quello che dici è vero....purtroppo, però, per definire delle Capacità adeguate al Concept di base, prima bisogna trovare il Concept di base (ovvero il "chi è"). Tu stai parlando del fatto che, nel vecchio Ranger, i designer non sono riusciti a creare capacità che rispondessero in maniera adeguata al Concept di base (non sono completamente d'accordo, ma questo è un altro discorso). Io, invece, sto parlando del fatto che nel nuovo Ranger, invece, nemmeno hanno trovato il Concept di base, figuriamoci se riusciranno a costruire delle Capacità che rispecchino in maniera deguata quest'ultimo. Se non si definisce un chiaro Concept di base, non si possono definire Capacità che corrispondano a quel Concept. Il Ranger del PHB un Concept di base chiaro e solido almenoce l'ha. E' stato rappresentato in maniera non del tutto adeguata dalle Capacità, vero, ma questo è un altro discorso. IL "Chi è" il Ranger del PHB ce l'ha eccome, il suo Concept di base è stato definito in maniera chiara. Questo Ranger, invece, non ha alcuna identità, non ha alcun Concept di base, se non idee sparse e una idea poco chiara di quale privilegiare. Definire il Concept di base è essenziale, perchè da la direzione alla creazione della Classe. Se non hai idea di chi debba rappresentare la tua Classe, non riuscirai mai a definire delle capacità coerenti fra loro e non riuscirai mai a trasmettere ai giocatori un'idea chiara di cosa la Classe rappresenti. Per questo bisogna prima definire il Concept e poi le Capacità. Sì, ma almeno si sa che è un Cacciatore. Sapere che quel ranger è un cacciatore consente di capire che tutte le Capacità che dovranno essergli collegate dovranno rispecchiare il suo essere Cacciatore. Una eventuale Revisione del ranger del PHB perfezionerebbe le Capacità mirando a creare un miglior Cacciatore. Le eventuali Sottoclassi che gli verranno attribuite (dai designer o da altri) terranno conto del fatto che saranno Sottoclassi di un cacciatore. Ma chi è il nuovo Ranger? Cosa incarna? Qual'è la base concettuale da cui puoi partire per decidere quali capacità questa Classe dovrà avere? Non hai bisogno di essere nella testa dei designer. Il Concept di base della Classe per come pensata dai designer traspare sempre dal testo delle regole: se il concept è descritto in maniera chiara, i designer hanno un'idea chiara di chi sia la Classe; se il Concept è descritto in maniera vaga o con troppi attributi che si fa fatica a collegare fra loro, allora i designer sono confusi su come rendere l'identità della Classe. Se vai a rileggere il nuovo UA, il nuovo Ranger ha molti più attributi di quanto sostieni: Guardiano/"Paladino" della natura Rapporto con il mondo degli Spiriti, in quanto evocatore di creature spirituali Esperto del mondo naturale e viaggiatore resistente. Schermidore e combattente scaltro da imboscate Cacciatore di tesori e misteri (non chiaro collegamento con l'immagine del Cacciatore tout court, come accadeva per il Ranger del PHB). Sottoclasse "Seeker". Cacciatore di mostri come incarnazione della "Vendetta della Natura" (non chiaro collegamento con l'immagine del Cacciatore tout court, come accadeva per il ranger del PHB). Sottoclasse "Stalker". Quello che manca in questo Ranger è un filo conduttore chiaro, spiegato dalle regole, che unisca tutti questi elementi i quali, altrimenti, risultano del tutto scollegati fra loro. Peggio: come già detto, non partendo da un Concept chiaro, queste caratteristiche sembrano più imitare quelle più tipiche di altre Classi. Come ho detto, è molto indicativa la scelta delle parole dei designer in un passaggio: Guardians Rangers are champions of the natural world. They are typically good aligned, and their link to nature gives them supernatural abilities. They are the paladins of the forest. Non solo è una dimostrazione di come gli stessi designer non sappiano descrivere il loro Ranger (se avessero un Concept solido in testa, descriverebbero il Concept e non userebbero come esempio un'altra Classe), ma mostra anche come questa impostazione del Ranger tende a sovrapporsi ai Concept di altre Classi. Se il Ranger non troverà un SUO Concept solido su cui basarsi, verrà presto messo in ombra dai Concept delle altre Classi. Non lo è, perchè è proprio quella distinzione a consentire ai giocatori/lettori di avere un'iodea immediatamente chiara dell'identità di una Classe e cosa realmente differesca fra loro le Classi. Non è per niente vero che è ciò che una Classe fa che determina ciò che la Classe è. Piuttosto è vero l'esatto opposto: è sempre l'identità della Classe (il Concept di base) a determinare ciò che la Classe fa. Ciò che la Classe fa viene scelto e creato sempre e solo in base al Concept di base. Altrimenti è come tentare di guidare l'auto con gli occhi chiusi. ^ ^ Il Concept di base è ciò che orienta la scelta delle capacità, è ciò che aiuta a capire la direzione in cui deve andare il design della Classe. Senza una direzione, vai a casaccio. Senza un Concept di base, vai a casaccio. E questo Ranger sembra essere stato costruito a casaccio. Riguardo, invece, alle Classi del PHB, questi sono i loro Concept di base (il loro "chi è"): Barbaro: il Selvaggio Furioso del mondo Tribale. Bardo: L'Ispiratore Carismatico legato alla Magia di parole e musica. Chierico: il Prescelto dalla Divinità. Il Druido: la Forza (Incarnazione) della Natura e il Protettore dell'Equilibrio. Guerriero: il Professionista del Combattimento. Per ammissione della stesso Mearls, il Concept del Guerriero è uno dei più deboli fra quelli del PHB, perchè i designer sono stati troppo impegnati a creare una distinzione fra Guerriero semplice e Guerriero complesso. Qui trovi la sintesi delle risposte di Mearls: http://www.enworld.org/forum/content.php?2793-Mike-Mearls-on-stuff-(Tome-Show-interview-from-GenCon)#.VfF-_n2dfwp Monaco: L'esperto di Arti Marziali capace di sfruttare il potere della sua Forza Interiore. Paladino: colui che vive per rispettare un Giuramento Sacro, dal quale trae la sua forza. Ranger: il Cacciatore e lo Scout. Ladro: L'Esperto Opportunista. Stregone: la persona dall'Origine Sovrannaturale, l'Incarnazione della Magia allo stato Puro. Warlock: colui che stipula Patti con le Entità Sovrannaturali. Mago: lo Studioso della Magia. Questi sono i Concept di base delle Classi del PHB, le linee guida che hanno definito la direzione del design delle varie capacità delle Classi. Al nuovo Ranger manca un Concept di base chiaro e ben definito, manca una simile linea guida. Se i designer non definiranno un chiaro e deciso Concept di base, le Capacità saranno legate assieme a casaccio.2 punti
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I disegnini del Deba
2 puntiIo approvo a s s o l u t a m e n t e l'idea del contest! Direi che potremmo chiamarlo: @Monolente vs @Drimos: "The Art of War" Però solo se io e @Nathaniel Joseph Claw possiamo far parte della giuria, dato che dall'altro delle nostre incredibili abilità nel settore non potremo che dare voti equi!2 punti
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Monaco caotico
2 puntiI personaggi di Dragonball sono essenzialmente dei monaci. Usano il Ki, si muovono velocissimi, tirano raffiche di pugni. Non credo ce ne sia uno che sia legale. Pure Ken il Guerriero, maestro dello stile di Hokuto (probabilmente Umano di Monaco 20° livello) non mi sembra legale in nessuna maniera. Quindi no, non è necessario che il monaco sia legale per poter utilizzare il Ki. Il fatto che "richieda" disciplina vuol dire tutto e niente. Anche imparare a combattere con la spada richiede un minimo di disciplina.2 punti
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Unearthed Arcana: Ranger
2 puntiShape, per chiarire meglio cosa intendevo, il problema in questo nuovo ranger per me sta qui: quando si crea una Classe prima di tutto bisogna chiedersi chi è e solo poi si può decidere cosa fa. Con questo nuovo Ranger, i designer non hanno pensato a chi sia il Ranger, ma hanno solo fatto un elenco di ciò che fa. Come ho detto in un altro post, questo ranger non ha una sua identità. Per me il problema non sono le capacità (soprattutto considerando che questa Classe sarà una alternativa alla Classe del Manuale del Giocatore e non una sostituzione), ma il fatto che tali Capacità siano un miscuglio incoerente non legato da alcuna identità di base, se non una serie di stereotipi volanti. Ma perchè i designer non hanno preso il concept solido della Classe del Manuale del Giocatore e lo hanno espanso in una drezione diversa, con capacità diverse? Gli sarebbe bastato fare questo. Invece, non solo hanno cambiato gran parte delle capacità, ma hanno mollato pure il concept non sostituendolo affatto. Se il nuovo Ranger avrà questo Concept, potranno perfezionare le meccaniche quanto vogliono....ma rimarrà una Classe di livello decisamente inferiore a praticamente tutte le Classi del Manuale del Giocatore. La cosa ironica è che Mike Mearls, proprio qualche settimana fa, ammetteva di essere dispiaciuto del design del Guerriero, un'occasione sprecata - a suo dire - per non aver dato a questa Classe un concept narrativo solido come fatto per le altre Classi. E ora fa la stessa cosa con il Ranger..... Una Classe deve avere un concept di base solido e unico, che leghi a sè ogni singola capacità posseduta. Altrimenti è solo una raccolta indistinta di meccaniche sotto un nome che non significa niente. Per quel che riguarda la mia personale opinione, solo dopo che avranno fissato il concept narrativo si potrà discutere della limatura delle Capacità. Fino ad allora, per me non c'è discussione sulle meccaniche che si possa fare, mi spiace. Le Capacità possono essere valutate se fanno parte di una Classe che ha un suo senso. Se devo scegliere fra una Classe che assomiglia ad altre Classi o le altre Classi, personalmente scelgo le altre Classi. Ad esempio, se cerco un PG legato a una creatura spirituale, mi creo una Sottoclasse per il Druido o per il Warlock. EDIT: La questione del "hanno preso ispirazione dal Ranger della 1a edizione di AD&D" non è molto credibile. Innanzitutto nella 1a Edizione di AD&D le Classi erano presentate in maniera ben più semplicistica di quanto sia, invece, richiesto oggi: non si può, quindi, scusare la mancanza di un'identità con la citazione delle origini della Classe. Il Ranger di AD&D 1a Edizione, inoltre, era un esperto di Terre Selvagge, inseguitore, scout e infiltratore (insomma, in una sola parola un "Cacciatore")...non mi pare che il nuovo Ranger rafforzi in maniera significativa e unica questi elementi.2 punti
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Indizi riguardo a una futura Storyline
D&D inizialmente aveva questo tono un po' goofy. Era un gioco che non si prendeva sul serio - o almeno, molte illustrazioni avevano un tono leggero e scherzoso. Iniziò ad assumere il tono serioso che ha adesso solo in un secondo momento. Nelle edizioni più vecchie potevi trovare illustrazioni simili a questa, per esempio. I mostri facevano spesso ridere. Avresti mai avuto paura di questo beholder? Vogliamo parlare dell'orsogufo? E del leone marino? Wolf-spider? Dei Bugbears? Probabilmente sono il solo a pensarla così, ma questo tono faceto, del tipo "non mi prendo molto sul serio", a me piace molto - e penso ci dovrebbe essere in D&D. Purtroppo è sparito nelle ultime edizioni, in favore delle illustrazioni ultrafighe e un po' seriose che si vedono comunemente nelle edizioni più recenti. Insomma, non ti preoccupare: è molto probabile che quei mostri che vedi, se saranno realmente convertiti alla 5E, verranno riaborati in modo da farli apparire ragionevolmente fighi.2 punti
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Indizi riguardo a una futura Storyline
Beh, ma guarda che questi mostri (come anche le immagini) sono vecchi mostri delle prime edizioni di D&D, usciti nei primi anni '80. Non hanno ancora creato nulla, ma è stato semplicemente detto che avranno a che fare con una futura storia. Di certo quando verrà il tempo rielaboreranno queste creature trasportandole in versione 5ed, rinnovandole quasi sicuramente. Aspettiamo di vederle in 5ed prima valutare se si son sprecati o hanno finito le idee, dato che qui non c'è ancora nulla di nuovo .2 punti
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Tiamat!
1 puntoho piacere di mostrarvi questa copia di Tiamat realizzata con matite colorate. critiche, consigli e domande sono benvenuti!1 punto
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Personaggio per giocate con pochissimi combattimenti
Io, sinceramente, le chiederei cosa vuole giocare. Un'elementalista del fuoco? Una ammaliatrice che fa cadere ai suoi piedi uomini, donne e mostri? Una incantatrice furtiva che si avvolge nelle ombre per non lasciare mai traccia? Secondo me il modo migliore per iniziare qualcuno a un gioco di ruolo complesso come la 3.5 è fargli vedere che qualsiasi concetto è possibile e le molte regole sono una risorsa.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Ognuno ha il suo ruolo, Scare è fondamentale per capire se il setting è azzeccato e la storia offre abbastanza possibilità!1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Pensieri sparsi: - Il punto 1 mi piace, trovo che questa lista di utilizzi sia molto più adatta in termini di gioco. Il "semplice" (messo tra virgolette perché per carità è pur sempre utile) concedere un vantaggio, unito al poter godere di 1 solo Punto Ispirazione alla volta, a parer mio non spinge molto all'utilizzo dello stesso, proprio perché il vantaggio è ottenibile già in vari modi, e sapere che si ha solo quel singolo Punto Ispirazione senza sapere quando se ne avrà un altro magari spinge a farne economia. Un'economia della quale alla lunga magari ci si dimentica proprio. - Il punto 2 lascia qualche pensiero anche a me. Chiarisco: non sono contrario e anzi mi piace. Ma non so quanto sia adatta a D&D, lo vedo più adatto magari ad un Fate o altri giochi dove il master e il gruppo hanno poteri e si relazionano tra loro in modo diverso rispetto al classico gioco D&Desco. Questa regola lascia una libertà che potrebbe benissimo spingere il gruppo a cercare di favorirsi l'un l'altro OFFgame, andando magari anche contro situazioni oggettive pur di ottenere il vantaggio. E dico questo proprio pensando al fatto che stai valutando regole che poi faresti uscire sul tuo prodotto finito. In quest'ottica secondo me si potrebbe magari metterlo più che come regola ufficiale di distribuzione dei Punti Ispirazione, magari come variante opzionale. Dopotutto questa 5ed è pensata proprio per le varianti, le opzioni e in generale la modularità. Questo il mio pensiero buttato lì sul momento, ad una prima lettura della cosa. Spero di non aver fatto troppa confusione nell'esposizione. NOTA: Ad ogni modo, sono assolutamente d'accordo sul provarla in questo gruppo PbF, perché siamo un gruppo abbastanza maturo da usare questa regola con sincerità. - @The Scarecrow Ormai gioco con te qui sul forum da un bel pezzo, e mi è ben chiaro come il tuo stile di gioco (almeno qui sul forum, dal vivo non lo so) sia improntato quasi totalmente alla narrazione (digressione: mi ricordi il mio migliore amico, assieme al quale gioco live, che in tanti anni di D&D ancora chiede che dado deve tirare quando attacca! Non si ricorda quasi mai niente delle regole, e si diverte un sacco a ruolare e basta... e io e il resto del gruppo sempre a prenderlo in giro per scherzo per questa suo vero e proprio disinteresse nel memorizzare 2 regole in croce xD). Comunque il punto cui volevo arrivare è: ricorda che questo PbF serve a Dracomilan per testare le regole e l'ambientazione che poi dovrà pubblicare e lanciare sul mercato. Quindi vedi sempre le regole che propone nell'ottica del gioco al tavolo, non tanto da quelle del PbF.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Anch'io sono per il punto 1 ma concordo con MattoMatteo che sempre di PbF si tratta per cui, non avendo costantemente le schede sottomano e, soprattutto, il regolamento, io stesso non potrei mai ricordarmi tutti i vantaggi che può offrire l'uso del Punto Ispirazione nè l'eventuale riserva in possesso del mio pg. Posso solo limitarmi a chiedere al master, di volta in volta, di usarlo (senza sapere se ne ho ancora o meno) semplicemente perchè una determinata azione di Shpok "sento" che sta rispecchiando i caratteri peculiari della sua personalità riportati in scheda. Ecco, questi ultimi me li ricordo fin troppo bene ma perchè non sono dettagli tecnici, numeri, cifre, ma descrizioni e, trattandosi di un PbF dove giocoforza prevale la narrazione sui dadi, mi viene facile chiudere gli occhi e immaginare: non fare di conto ma immaginare. Non so se sono riuscito a rendere il concetto. Ecco, magari quello che spero io (e che Draco per fortuna è riuscito sempre a fare finora), è che ogni volta che attingo a piene mani ad una delle caratteristiche peculiari della personalità di Shpok e gli segnalo che voglio usare un Punto Ispirazione, poi è il master che decide per me che effetto avrà sulla meccanica di gioco e a me va bene proprio perchè sono in un PbF e non ho il controllo totale della scheda nè dadi in mano coi quali fare i classici conticini Sono sereno con la gestione fatta finora.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Ciao a tutti, ho due proposte da farvi in merito a Ispirazione. La meccanica è carina, ma non mi convince del tutto, tanto che al tavolo non l'abbiamo usata. Proposta uno: da oggi Ispirazione non concede più vantaggio (meccanica legata a tante, troppe cose) bensì permette di - recuperare l'uso di un'abilità che si recupera con un riposo breve - utilizzare una reazione aggiuntiva - utilizzare un'azione bonus aggiuntiva - utilizzare un attacco (non un'Azione di Attacco) aggiuntivo - ottenere un bonus +1d6 a un tiro d20 - infliggere una penalità -1d6 a un tiro d20 - mantenere la concentrazione senza fare un tiro salvezza - estrarre dal cilindro un PNG che può aiutare in una situazione specifica, ruolando perchè lo si conosce e ricostruendo la relazione passata - estrarre dal cilindro una conoscenza pregressa (es a questo mostro è immune all'acido perchè l'ho combattuto da bambino) Proposta due: voglio smettere di essere io ad assegnare l'Ispirazione, e dare questo potere ai giocatori. Per questo ognuno di voi a ogni riposo prolungato ottiene un voucher valido per 1 Punto Ispirazione. Questo voucher non lo può usare direttamente, bensì deve assegnarlo a un altro giocatore, che secondo lui ha ruolato particolarmente bene una scena. A quel punto il giocatore ha 1 Punto Ispirazione da spendere. Resta valido che nessuno può avere più di un Punto Ispirazione da spendere in un determinato momento, così come nessuno può avere più di un voucher in un determinato momento. Fatemi sapere cosa ne pensate, dalle vostre risposte deciderò se procedere (e come). Buon proseguimento di combattimento!1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 3]
ehi! non gli ha insegnato niente nessuno! hanno imparato da loro! ...figlie di sultana...1 punto
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I disegnini del Deba
1 puntoPosso fare il Giurato? -sì, con la G maiuscola... chi vuol capir capisca.-1 punto
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Insediamenti e battaglie campali
1 puntoIn italiano, per quanto riguarda le battaglie su larga scala, c'è qualcosa nel capitolo 5 della Guida del Dungeon Master (ma giusto una pagina). Se sei disposto ad utilizzare materiale inglese, il manuale Heroes of Battle tratta l'argomento in modo più approfondito (ma, comunque, non soddisfacente). La Dungeon Master's Guide 2 (non tradotta in italiano) parla per qualche pagina dei possibili possedimenti dei personaggi, ma non introduce nulla di rilevante per quanto riguarda la gestione di terreni e castelli. Lo Stronghold Builder's Guidebook, invece, potrebbe fare al caso tuo: è un intero manuale che tratta la costruzione e la gestione di fortezze da parte dei personaggi. È 3.0, ma è perfettamente compatibile con la 3.5.1 punto
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I disegnini del Deba
1 punto
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Unearthed Arcana: Ranger
1 puntoOnestamente mi sembra una distinzione superflua. Il guerriero chi è? "è uno bravo in combattimento" Eh no! Questo è quella che la classe *fa*! Lo stregone chi è? "è uno che lancia incantesimi senza prepararli/è uno che usa la magia senza studiarla" eh no! Questo è quello che la classe *fa*! Che cosa una classe *è* è definito da quello che fa, e quello che una classe *fa* è definito da ciò che è. Comunque sì, come scrivevo più su, il concetto di Ranger è sempre stato un po' fumoso, e penso tu abbia ragione quando dici che i designer stessi sono un po' confusi su quale identità dargli.1 punto
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Aiuti vari per una campagna
1 puntoOk ora è tutto più chiaro. Potrebbe essere (e qui dipende molto dall'ambientazione o di cosa piacerebbe a te mettergli contro) una o più di una: - Signore dei Non Morti Casuale. (in fondo l'effetto dell'arma è un Infliggi Ferite da chierico, no? ) crea l'arma. Viene sconfitto, la perde. Gira e rigira finisce nelle mani del mercante, questo se ne sbarazza. Il Signore dei Non Morti è tornato e rivuole la sua spada (magari boh, davvero se la usa un malvagio può trasformare direttamente in non-morto uccidendo qualsiasi creatura?). - Esterno Malvagio. L'arma *qui* in mano ad un malvagio è potente q.b., ma sul suo piano lo renderebbe SuperLord di Quel Piano. (inferi, inferno, semipiano del terrore casuale? something). Se vuoi qualche idea a lungo termine, una volta diventato SuperLord il cattivone invade il mondo dei PG con il suo piccolo esercito. - Quello che ha maledetto la spada ha scoperto di essere egli stesso maledetto e legato ad essa. è morto, è diventato un fantasma. Insegue la spada tormentando i suoi possessori perché vuole che la porti alla sua tomba in modo da poter riposare in pace. Oppure l'ha maledetta per sbaglio (cercando di evocare chissà che creatura da chissà quale piano con un incantesimo di sua invenzione che palesemente non ha funzionato), ed è destino che vaghi come anima tormentata finché la maledizione sulla spada non viene spezzata. - Un Drago, giusto perché in un elenco per D&Dragons ogni tanto vale la pena di metterli, ha maledetto tutto il suo tesoro e il ladro che glielo ha rubato. La spada è solo una parte, molte cose il drago le ha recuperate, altre no. C'è la Spada, c'è la Corona, c'è il mantello o altro, che sono ancora dispersi nel mondo. La maledizione è una, tipo "nuoceranno a coloro che li useranno senza meritarseli" o simili, ma agisce in modo diverso (la corona rende super influenzabile chi la indossa se non è malvagio? etc).1 punto
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Monaco caotico
1 puntoNo, per volontà dichiarata dei designer gli allineamenti non hanno più alcun riscontro meccanico (tranne nelle sottoclassi opzionali della DMG, e anche lì li si può togliere senza che cambi nulla, e in qualche oggetto magico particolare).1 punto
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Aiuti vari per una campagna
1 puntoEcco, sono anni che navigo su dragon's lair e non avevo mai notato quel topic xD La mappa di greymatter mi ha dato uno spunto per un'altra quest e la utilizzerò senza alcun dubbio! Per quanto riguarda il covo dei banditi, forse mi sono espresso male: il covo principale già ce l'ho. Mi servirebbe una dimora del "boss", un mago a cui piace studiare e fare esperimenti in santa pace, che agisce di nascosto e non può farsi vedere in città perché qualcuno lo sta cercando. Non deve stare per forza nel bosco, ma è il luogo "più nascosto" nei pressi della città. Dopo do un'occhiata al topic che mi ha linkato Ithiliond, magari mi vengono in mente anche tante altre cose. Grazie a tutti gli altri anche per le idee sulla spada, i vostri consigli (nei vari topic in questa sezione) mi danno modo di ampliare le mie conoscenze/capacità da DM. Vengo al dunque, perché probabilmente mi sono spiegato male nel primo post causa fretta: la campagna che giocheremo sarà una sandbox, quindi i PG possono fare quello che gli pare, quindi anche comprare o meno la spada. Leggendo in giro, mi intrigava l'idea di un'arma che anziché aiutare i PG in combattimento, li ferisse. Ovviamente non so se la comprerebbero (ma ogni master conosce i suoi polli giocatori) e potrebbero comunque sbarazzarsene come e quando vogliono (non mi piace l'arma maledetta che non puoi più togliere dalla tua mano o cose così, almeno non in questo caso). Detto ciò, volevo costruirci un qualcosa sopra nel caso i PG la comprassero e l'idea che avevo in mente all'inizio era questa: SE i PG comprano l'arma da questo mercante in nero, al primo combattimento inizieranno a capire che si tratta di un'arma particolare, ovvero infligge al possessore le ferite destinate al nemico. A questo punto possono fare quello che vogliono: gettarla, nasconderla, rivenderla, trovare il mercante per farsi ridare i soldi, etc etc. L'arma funziona in quel modo solo se impugnata da personaggi buoni/neutrali, mentre ha effetti potenti se impugnata da malvagi. Quel che non mi viene in mente ora è che effetto dargli e perché. Il mercante l'ha venduta perché sapeva e voleva sbarazzarsene, anche perché qualcuno lo stava cercando per impossessarsi dell'arma. A chi interessa quest'arma? Se i PG gettano/rivendono l'arma, colui che la vuole potrebbe trovarla e portare a termine i suoi piani senza che i PG interferiscano, trovandosi poi in futuro un cattivone pompato proprio con quell'arma in pugno. Se cercano il mercante subito, questi magari sotto minaccia/altro gli rivela la vera storia. Se la nascondono perché scoprono la vera storia dell'arma, vengono perseguitati loro stessi da chi la vuole. Quello che mi manca è il "nemico di turno", diciamo così xD1 punto
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Monaco caotico
1 puntoEsatto e poi puoi creare ogni sorta di ordine monastico e oltre tutto cambiare il feeling delle capacità ora, non vorrei uscire dal seminario, ma un esempio che forse possiamo capire tutti. Guarda la differenza tra Il lato chiaro e scuro della forza in guerre stellari. Entrambi usano la forza ma uno lo raggiunge con la calma e la meditazione l'altro con la forza e l'ira. Quindi, contestualizzando, un ordine monastico che focalizza il suo Ki e la sua energia mistica basandosi sulla concentrazione e veicolazione della rabbia lo vedo altrettanto valido e volendo coerente e divertente1 punto
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Monaco caotico
1 puntoBeh, magari al giocatore piacciono le meccaniche del monaco, ma non l'allineamento legale (che è legittimo) e dato che, grazie al cielo, gli allineamenti non sono più necessari, le due cose possono convivere. Secondo me fai benissimo a permetterlo e anzi, porrei ancora più l'accento sul "sembrano basate", in modo da far capire come non sia necessario attenersi al cliché.1 punto
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Unearthed Arcana: Ranger
1 puntoFrancamente ci sono molte cose che mi lasciano perplesso: 1) 2d6 come Hit Dice. Si discosta troppo dagli altri ed è un effetto solo meccanico. Se vuoi migliorarlo nei riposi brevi, inventati una meccanica che dia anche flavour e non solo raddoppiare gli hit dice 2) agire un turno in più degli altri all'iniziativa… perché? Al di là della funzionalità secondo quale logica dovrebbe agire in più degli altri? 3) l'attaccare e nscondersi è fico e francamente meno potente di come sembra poiché è utilissimo con l'arco (che dovrebbe essere un must per un ranger) facendo opera di cecchianggio con nascosto/attacco/nascosto ed è quasi inutile in combattimento corpo a corpo. Come per il ladro anche quel trafiletto specifica che può nascondersi "se ci sono le condizioni". Unica cosa è che ce lo vedo a farlo in ambiente naturale ma in un dungeon è un'abilità che ha poco senso sopratutto legato ad un ranger 4) come hanno detto molti il concetto di evocare un compagno con gli spirti è carino se legato ad una sola sottoclasse, ma legarla a tutte e tre è un po una cavolata secondo me. Oltre che come detto sempre da altri sembra abbiano fatto copia e incolla di paladino/barbaro/druido/ladro. finora ci stanno provando qualche idea vaga c'è ma è deludente.1 punto
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Unearthed Arcana: Ranger
1 puntoPotresti pure avere ragione Silent, però c'è un problema di fondo con il ranger. La classse è concettualmente il Cacciatore del gioco, nella pratica... no. La fuffa te lo dice, ma le meccaniche no. Io non ho niente contro i giocatori che giocano una classe per la fuffa. Io stesso adoro il ranger e lo vorrei giocare. Ma QUESTO ranger è una truffa. Ti dice di saper fare qualcosa e poi non la fa. Inoltre ha ANCORA gli incantesimi, che non hanno senso di esistere sul ranger come concetto. Lo rendono un semidruido, cosa che non dovrebbe essere, ma a quanto pare tutti lo vogliono con il legame con la natura, quindi ce lo dovremmo tenere così. Questo ranger (quello appena uscito) si rifà (a quanto ho sentito) al primo ranger, quello della prima edizione, anche se a me ricorda molto lo Striker della 4. E' un combattente leggero (hanno tolto le armature medie), autosufficiente (kit da Erborista, può creare pozioni di cura e altri rimedi), che nonostante tutto è incredibilmente resistente (2d6 come Dv che compensa la mancanza di competenze in armature pesanti, anche se è poco elegante, più due tiri salvezza comuni). Non è un combattente da prima linea e quindi gli hanno dato capacità che gli permettano di colpire i nemici prima di tutto gli altri, e con la possibilità di evitare di farsi vedere o di fuggire rapidamente a uno scontro (Ambuscade e Skirmisher's Stike). Questo copre il buco gigantesco che il ranger aveva prima, ossia come combattere. Prima l'unica cosa che poteva fare il ranger era attivare Marchio del Cacciatore e attaccare in continuazione per fare danni. Efficace? Forse (non l'ho giocato, quindi non mi esprimo). Divertente? Non tanto. Le altre classi hanno opzioni quando combattono, lui no. Adesso ha l'opzione, alla fine del turno, di nascondersi come azione bonus. Dirai che fa troppo ladro, ma non è vero. Il Ladro può Nascondersi, Disingaggiare o Scattare come azione Bonus, e questo gli permette di avere uno stile di combattimento estremamente flessibile. Il Ladro può essere un duellante, usando l'azione di Disingaggio per mettersi fuori portata dopo aver colpito il nemico. Può essere uno scout, usando l'azione di Nascondersi combinata a Scattare per percorre grandi distanza senza essere notato. Può perfino essere un charger, usando due volte l'azione dash per caricare due bersagli successivi. Il ranger che attacca e si nasconde in cosa è diverso da un ladro? In niente, se il ladro decide che vuole fare la stessa cosa. Ma il ladro può fare molte più cose. Possiamo dire che, casomai, è il ladro che può copiare la tattica del ranger. Concordo su una cosa, però. Per esempio, le tre sottoclassi si basano sul concetto di ranger come "difensore della natura", che è un concetto che ormai si è attaccato al ranger come una sanguisuga e non sembra volerlo mollare, ma che di base è una scemenza. Il difensore della natura presuppone che la natura sia a rischio. In D&D, la natura è padrona di buona parte del territorio e sfidare il suo dominio significa rischiare di affrontare bestie selvagge che non sono proprio indifese come adesso. Il ranger non è questo. Può essere Rambo, può essere Aragorn, o può pure essere un cacciatore di frodo che odia la società, ma non il "paladino delle selve" (avete fatto il Paladino del Voto degli Antichi, è più che sufficiente). Quindi, il fatto che ciascuna permetta di evocare un animale, anche se è un modo semplice per concedere il compagno animale al ranger ( che apparentemente è quello che vogliono i giocatori, e non li posso biasimare visto che il Beast Master è inutile), è fuori tema. Il Ranger è legato alle terre selvagge, ma non è un druido. Una sottoclasse più druidrica ci sta. Compagno animale + incantesimi da druido similmente al Cavaliere Mistico è una figata. Ma non è il cuore del ranger. In se, a parte per l'animale, le capacità delle sottoclassi sono pure interessanti. Il Guardiano è colui che ti protegge dai pericoli delle terre selvagge. E quindi ti da punti ferita bonus. Perfetto. Il Cercatore è l'esploratore, colui che apre il sentiero e ti guida. Quindi da vantaggio ai tiri dei proprio alleati. Lo Stalker è il combattente, quello che sa come affrontare i nemici di petto. E quindi permette di fare tanti danni. Manca giusto il guerriero della natura che sa usare qualche trucco da druido e siamo a posto. Questa classe va limata, ma ha un suo perchè. E' il commando delle terre selvagge. Il Rambo di D&D. Non è ancora perfetta, ma si sta avvicinado alla perfezione.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Intanto Draco: C O N G R A T U L A Z I O N I !!! ______________________ Poi, scusate la mia lentezza . Hai fatto bene ad andare avanti.1 punto
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Unearthed Arcana: Ranger
1 puntoBisogna lavorarci, ma a me piace. Io non ho molte occasioni di giocare, ma se avessi dovuto fare il giocatore in 5E non avrei mai, mai scelto il ranger. Il concetto potenzialmente mi piacerebbe anche, ma la classe dal punto di vista meccanico era abbastanza deludente. Ho avuto un giocatore ranger, e purtroppo era il personaggio meno incisivo (in mancanza di un termine migliore), in parte per la classe in sé, in parte perché il giocatore era nuovo e non attento alle capacità del proprio personaggio. Non era un granché in combattimento, e non aveva capacità veramente interessanti al di fuori. Qui secondo me stiamo andando nella direzione giusta. Questo è un ranger che uno può veramente voler giocare. Ora, secondo me il concetto del Ranger in D&D è sempre stato un po' debole, nel senso che è una classe che non è che abbia una identità così forte e definita. È modellata sull'archetipo del Ramingo di LotR (che in inglese è chiamato, appunto, Ranger) - poi, specie con la 3.x, è diventato una sorta di tuttofare, ma per forza di cose un po' mediocrino rispetto ai personaggi specializzati. A parte queste riserve, penso che sia possibile identificare un set di caratteristiche associate al concetto di Ranger. Per me il Ranger è fondamentalmente un tizio bravo a combattere, ma in modo diverso dal guerriero. Più furtivo e agile, piuttosto che basato sulla forza bruta. E poi mi aspetto che abbia un qualche legame con le terre selvagge (sopravvivenza, seguire tracce, capacità di esplorazione etc). Venendo alle modifiche in questione, secondo me la direzione è quella giusta. Cosa mi piace: Ambuscade è ottima e rientra nel concetto di ranger che ho in mente, ma al primo livello forse è un po' troppo - anche perché per i giocatori più orientati all'ottimizzazione è un'occasione ghiotta per fare combo con Assassinate del Rogue. Niente che sia spaccagioco, però immagino possa essere abusata e messa così al 1° livello è un po' un low hanging fruit. Lo stesso vale un po' per Skirmisher's Stealth. Mi piace, ma ho qualche riserva. Prima di giudicare comunque bisognerebbe vedere queste capacità in gioco, dato che non sarebbe la prima volta che leggendo una capacità mi sembra troppo potente, poi invece giocando mi sono accorto che funziona. Cosa non mi piace: effettivamente i 2d6 mi fanno un po' storcere il naso. Ora, non è una differenza così drastica, però è vero che il ranger finisce per avere in media ~7 pf/livello contro i 6.50 del barbaro. Poi non mi piace molto 'sta cosa mistica/spirituale dello spirito guardiano che fa un po' troppo new age e forse assomiglia un po' troppo al percorso totemico del barbaro come flavour (gusti miei, si capisce). E poi è un peccato che questa maggiore capacità in combattimento non sia stata accompagnata da capacità altrettanto incisive sul fronte legame-con-le-terre-selvagge.1 punto
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MoMF e Forme Selvatiche
1 puntoNel file che ti ha linkato Drimos lo puoi trovare a pagina 36, prima colonna, secondo paragrafo, ultima riga: "The new form's Hit Dice can't exceed the shapeshifter's character level". Il "character level" è il livello del personaggio. @Shape: se ti può interessare, un'altra razza giocabile che soddisfa i requisiti del Mutaforma Combattente e dello Shapeshifter è il tibbit (Dragon Magazine Compendium). Non ha Modificatore di Livello ed è abbastanza buffo.1 punto
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Unearthed Arcana: Ranger
1 puntoAlcuni dettagli, Shape, in effetti li hanno migliorati (ad esempio la Competenza nel Kit da Erborista), ma quello che mi fa storcere il naso è proprio il concept base della Classe. Non la vedo. Ovviamente i gusti sono gusti, ma quello che questo Unearthed Arcana mi trasmette è il fatto che i designer abbiano solo fatto un ragionamento meccanico senza riflettere minimamente all'aspetto narrativo dietro la Classe. Questo Ranger, quindi, mi sembra funzioni meglio dal punto di vista delle meccaniche, ma allo stesso tempo mi sembra non abbia alcuna identità. Come ho detto, questa però è solo la mia opinione.1 punto
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Le regole del gioco [slow down]
1 punto@Ji ji @MattoMatteo Gentilissimi utenti. Avete infranto le regole del forum, in particolare: 1.14 Necroposting, ovvero rispondere ai singoli messaggi di discussioni a tema esaurito. Si considerano discussioni a tema esaurito le richiesta prive di risposta per più di 15 giorni. Utilizzare un topic a tema esaurito per porre una nuova domanda non è considerato necroposting. Sono certo che un ripasso generale al nuovo regolamento del forum potrebbe chiarirvi le idee su quello che è possibile fare o meno: http://www.dragonslair.it/index.php?/dlair/regolamento-r1/ Grazie dell'attenzione, si chiude.1 punto
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Golem che si immerge nella lava
1 puntoL'ho calcolato, invece, per quello parlavo di hp ragionati :v Se i PG vanno in nova, però, si semplificano questo scontro, ma rendono più tosti quelli dopo, come master non mi piacerebbe usare uno stratagemma del genere, è un po' railroad. Una soluzione onesta potrebbe essere far trovare due mostri sul terreno, dopo la parte scivolosa. Con una prova di Percezione, i PG possono notare delle presenze che si muovono sotto la lava (non sanno quante). Se a quel punto scatenano comunque il nova facendo a pezzi uno o due dei mostri, da sotto la lava ne escono altri due, altrimenti solo uno.1 punto
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I disegnini del Deba
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[Comico] Le reazioni di amici, genitori e fidanzate/i al GdR
La mia ex morosa diceva che è un gioco e come tutti i giochi quando si cresce bisogna smettere di perderci più tempo di qualche minuto al giorno... Oh, beh, stare senza morosa e con dungeon di cinquanta stanze non è così malaccio.1 punto
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I disegnini del Deba
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I Paladini e le crociate-Va contro l'allineamento?
il punto è che se parli di d&d su un forum ci si aspetta che non hai stravolto i manuali (altrimenti lo dici e si parla di quello). Volendo giocare gli aztechi in D&Dsystem si gioca una società che accetta azioni malvagie (sacrifici) come una cosa giusta E legittima. Se vuoi giocare un gioco in cui il sacrifico umano è una cosa da paladino buono si può certo fare, ma se ne discute come house rules o un nuovo gioco home made non d&d. Che l'assoluto di d&d bene/male non ti piaccia è legittimo. Ma se si discute di come interpretare gli allineamenti (qui di un paladino) in d&d, beh qui sono assoluti. Con sfumature nei pg/png ma assoluti. Non posso aprire un Topic sul tiro per colpire in d&d e ad un certo punto dire che a me il d20 non piace e al posto del bab sommo forza+livello in un tiro percentuale o che ne so io. Se si parla di d&d c'è il d20. Se voglio un home rules basta dirlo, ma se ne parla in modo diverso.1 punto
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I disegnini del Deba
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I disegnini del Deba
1 puntoIl PC si rifiuta di riconoscermi la tavoletta, e quindi io coloro con il mouse. Tiè. Non un gran risultato alla fine, ma è tipo mezzosecolo che non vado in digitale. E ogni volta ringrazio per la capacità di ritoccare le immagini. <31 punto
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I disegnini del Deba
1 puntoGrazie al mio party live a cui ho potuto fare le illustrazioni dei pg, ho ripreso in mano matita e chine. Bello. Questo è un pg mio, ed era l'unico che penso valesse la pena postare qui. Così, per ravvivare un attimo il topic.1 punto
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I disegnini del Deba
1 puntoDella serie "Do this again quando hai meno sc*zzo". Seriamente, sperate che non mi inventi mai un villain che mi piaccia troppo altrimenti il party morirà in maniera atroce.1 punto
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I disegnini del Deba
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I disegnini del Deba
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I disegnini del Deba
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Mi presento, Andrea, illustratore
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Mi presento, Andrea, illustratore
Inizio di una nuova tavola.. (scena successa durante una sessione)... quando un nano non si accorge di un orcaccio.. e il finito1 punto
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Ottimizziamo un po' ... Oppure Vendola
Posto questa build fatta nel tempo libero tanto per (in realtà su richiesta di quel PP di NJC durante Bologna-Lazio). Se avete consigli su come migliorarla sono ovviamente ben accetti (così come se notate errori et similia). Oppure Vendola Diopsid mezzo-minotauro creatura ferina Chierico cenobita 3/crusader 1/swordsage 1/death delver 1/dread necromancer 1/ruby knight vindicator 8 /swordsage +5 Talenti: Combattere con 2 armi Attacco poderoso Truppa d’assalto Attacco in salto Scacciare extra Scacciare extra Scacciare extra Scacciare extra Scacciare extra For 26 (36 con potere divino e giusto potere) Des 10 Cos 20 (22 con giusto potere) Int 6 Sag 20 Car 24 Oggetti: fascia carisma +6, stivali destrezza +6, gloves of balanced hand, bracciali tiger claw superiori (girallon windmill flesh rip), amuleto saggezza +6, mantello carica del leone psionica a volontà, 1 falchion +1 warning valorous affilato, 1 falchion +1 valorous eager affilato, belt of battle, lenti primal instinct 1 v/g, tunica nerveskitter a volontà, 65 nightstick, zainetto pratico di Heward, ring of anticipation, anello di scudo a volontà, anello di armatura magica a volontà, 1600 mo Scacciare non morti: (3+7+20)*3+4*65= 352 CA: 10+4 naturale-1 taglia+4 scudo+4 armatura+5 Sag= 26 Txc: 20+13+1-1= 33 Saltare: 23 gradi+13 forza+4 oggetto Tratti: aggressivo Difetti: mano tremula, disattento Completo twf: +32/+32/+27/+27/+22/+17 Completo con raging e dancing mongoose (falchion): +31/+31/+31/+31/+31/+31/+31/+31/+26/+26/+21/+16 e corno +25 Pf: 4d6+1d10+15d8+120 (207 pf medi) Iniziativa +25 (+2 quick to act, +4 sign, +5 nerveskitter, +5 warning, +2 eager, +5 primal instinct, +2 aggressivo) (tira tutte le iniziative 2 volte, tiro medio 13.5, media complessiva 38.5) Manovre conosciute: Crusader: crusader’s strike, leading the attack, stone bones, douse the flames, vanguard strike Swordsage: burning blade, moment of perfect mind, (claw at the moon) action before thought, emerald razor, sapphire nightmare’s blade, sudden leap, dancing mongoose, searing blade, raging mongoose, inferno blade, time stand still. Ruby knight vindicator (applicator all swordsage): leading the attack, white raven tactics, covering strike, war leader’s charge Stance conosciute: Crusader: martial spirit Swordsage: blood in the water, fiery assault, leaping dragon stance Ruby knight vindicator: leading the charge, swarm tactics Oppure Vendola è in grado di sfruttare a pieno i privilegi conferitigli dai livelli da RKV. Grazie agli oltre 350 utilizzi di scacciare, può attivare numerosi boost per round (grazie alle azioni swift generate con divine impetus), infliggendo ingenti quantità di danni (burnig+searing+inferno blade) e ottenendo numerosi attacchi extra (dancing+raging mongoose). Può inoltre spostare varie volte la propria iniziativa (white raven tactics), quindi può di fatto giocare un numero di round consecutivi pari alla differenza di iniziativa tra la sua e quella del primo avversario. Ciò è possibile grazie a divine recovery (che permette di recuperare una manovra come azione swift). Nonostante combatta con 2 armi, infligge 1,5 volte il proprio bonus di forza ai danni e tratta il poderoso come per le armi a due mani (diposid). Con un’iniziativa media di 38.5 è probabile che inizi per primo di diversi round. Nei primi 2 può buffarsi con potere divino e giusto potere (+10 For, +2 Cos, BAB pieno), per poi partire in carica (stance leading the charge per aggiuntivi 17 danni e war leader’s charge per ulteriori 35 danni) utilizzando attacco poderoso al massimo, spostando la penalità alla CA (-20 CA, +60 al danno grazie a attacco in salto). Può attivare contemporaneamente burning, searing ed inferno blade per ulteriori 6d6+51 danni da fuoco. Un singolo attacco infliggerebbe così 2d4+19+60+35+17+6d6+51+1= 2d4+6d6+183 danni. Il potenziamento valorous raddoppia i danni in carica, che passano così a (2d4+6d6+123)x2+80 (dato che il poderoso con un ulteriore x2 passerebbe a x4), ovvero 4d4+12d6+326 (media 378 danni). Questa operazione costa 3 utilizzi di scacciare (+4 per recuperare le manovre spese, oltre ai 2 dei round precedenti per ricaricare WRT). Si possono aggiungere dancing e raging mongoose per ulteriori 3 attacchi (altri 4 utlizzi di scacciare, 2 per le azioni swift e 2 per recuperare le manovre); la media danno (se colpiamo con tutti i colpi, ovviamente) diventa 1512. Fin’ora sono stati spesi 14 utilizzi di scacciare (1 ulteriore per utilizzare WRT). A questo punto Oppure Vendola ha due opzioni: se ha nemici a portata utilizza time stand still per ottenere 2 attacchi completi, attivando inoltre burning, searing ed inferno blade, dancing e raging mongoose, girallon windmill flesh rip ed entrando in una stance tra blood in the water e fiery assault. Supponendo che entri nella seconda, infligge aggiuntivi 1d6 da fuoco con ogni attacco. Un attacco di questo tipo sarebbe composto da 12 attacchi + il corno. Ognuno dei 12 attacchi infliggerebbe 2d4+7d6+51+19+1, senza contare attacco poderoso, ovvero 100.5 danni medi. L’attacco col corno infliggerebbe invece 1d8+7d6+51+13, ovvero 93 danni medi. Un completo (considerando tutti gli attacchi a segno) infliggerebbe 1299 danni medi (senza contare che in media dei 12 attacchi con i falchion, 3.6 infliggeranno danni doppi, in quanto saranno colpi critici) a cui vanno aggiunti 20d6 per girallon windmill flesh rip che portano quindi il totale dei danni a 1369. In un round completo, quindi, considerando tutti i colpi a segno i danni medi saranno 2738. Questo tipo di attacco costa ad Oppure Vendola 16 utilizzi di scacciare non morti. Può anche caricare nuovamente come già descritto sopra. Si potrebbe sostituire uno scacciare extra con battle jump per poter generare più facilmente azioni di carica (grazie a sudden leap). A questo punto la stance più importante da utilizzare diventa leaping dragon stance.1 punto
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