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Dragons´ Lair

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  1. Giacomel lo Sbirzo Giacomellil Lamer Mastro Maddo Shi-it Strappone lo stregone Maza l'affidabile
  2. Se ritieni che la trasformazione illimitata come azione gratuita sia "un problema relativo", posso immaginare solo che tu non abbia mai visto un MoMF, né da master, né da giocatore. In un gruppo "normale" (ovvero in cui i barbari non fanno 5.000 danni in carica e i maghi hanno un minimo di dignità), il numero di usi al giorno è un limite MOLTO importante (e 10 è una grossa limitazione rispetto a infinito), che impedisce al MoMF di essere SEMPRE nella forma perfetta. Inoltre, impedisce abusi grossi come la Groenlandia: Con usi illimitati, un MoMF può tranquillamente trasformarsi in un cane intermittente per raggiungere l'avversario, trasformarsi in un troll della guerra per picchiare e, infine, tornare un cane intermittente per rimettersi al sicuro. Senza contare il limite sul tipo di azioni, un normale MoMF (con una decina di usi al giorno), potrebbe farlo 3 volte in una giornata (esaurendo, però, tutte le sue risorse). Con usi illimitati, un MoMF può trasformarsi ogni turno in un segugio runico per usare l'attacco di contatto a distanza da Xd6 da acido ad ogni turno. Con usi illimitati, un MoMF può tornare ogni turno al massimo dei propri punti ferita (come azione gratuita). Inoltre, partendo da 12 DV per le trasformazioni, il personaggio rompe inevitabilmente il gioco già dal 6°: Al 1° livello da MoMF può già trasformarsi in un gorilla leggendario (mentre, normalmente, dovrebbe aspettare l'8°). Stiamo parlando di Forza 30. Al 2° livello da MoMF può già trasformarsi in un gigante del crepuscolo inferiore o in un firbolg (mentre, normalmente, dovrebbe aspettare il 7° e l'8° livello). Stiamo parlando di Forza 34 e 36. Al 3° livello, può già trasformarsi in un troll della guerra (mentre, normalmente, dovrebbe aspettare il 7° livello). Al 6° livello, può già trasformarsi in un kuo-toa leviathan o in una bestia lunare (mentre, normalmente, dovrebbe aspettare 10° e un ipotetico 12° livello). Il fatto che, ai livelli medio-alti, gli incantatori siano molto forti non giustifica la rottura del gioco dal 6° livello in poi. Per questi motivi (cioè, sul serio, il gigante del crepuscolo inferiore a LEP 7 o 8), non consiglio di fare uno strappo alle regole per concedere una simile combinazione.
  3. Buona idea, oggi faccio un riassunto - e lo aggiungo al documento su dropbox. Comunque spero proprio di non sparire a lungo - per fortuna ho un lavoro che consente pause creative/ricreative, non appena riprendo quello riprendo anche a giocare. E oggi mando anche avanti la scena... Così avrete da fare! Venendo alle domande in gioco: - sì l'unica luce è sempre la vostra torcia - per preparare l'azione occorre scegliere l'azione (lancio l'incantesimo X per esempio mani brucianti) e la causa scatenante (non appena succede Y per esempio un nemico arriva a 3 metri da me). Non è possibile lasciarr l'azione sul vago o scegliere come causa scatenante un puro effetto di gioco (es alla fine del round di Bellamin, oppure se tiriamo l'iniziativa).
  4. Master, una proposta (la butto lì). 36-48h dalla nascita dell'erede è una stima molto ottimistica, credimi. Non puoi sapere quanti punti ferita ti prosciugherà junior e per quanto tempo ma stai certo che noi siamo qui e attendiamo. Potrebbero passare, però, anche settimane o mesi finché non ritrovi un minimo di tranquillità per sederti, pensare e scrivere. Che ne diresti di scrivere qui e ora in grassetto rosso (così da ritrovarlo facilmente) un super-ultra-mega-riassunto compatto di tutto quello che ci è successo finora è che ci sta succedendo in questo momento? Questo in modo tale che, se dovesse passare troppo tempo dalla ripresa, sia noi che tu basterà leggere queste righe e rientrare facilmente in carreggiata. Tu sei il master, tua è la campagna, ci metti un attimo a riassumere i 4 episodi. Oppure crealo sul Dropbox condiviso.
  5. Come da titolo, ieri ho compilato una tabella in cui ho inserito la media dei TS dei mostri del Monster Manual divisi per grado di sfida (CR). Le righe rosse indicano che esiste un singolo mostro con quel grado di sfida nel manuale (in particolare il demilich fuori dal lair per il GS 18, il balor per il GS 19 e il tarrasque per il GS 30) e quindi i valori non sono particolarmente indicativi. L'ho compilata perché la DMG non dà indicazioni di massima su come determinare se un mostro debba avere dei TS; se qualcuno fosse interessato a creare un mostro dal nulla o a potenziarne uno esistente potrebbe trovarsi in dubbio su come agire. A richiesta, in un messaggio separato, potrei inserire una tabella compilata da me con dei valori meno altalenanti ma che mantiene la stessa distribuzione media per facilitare ancora di più questo compito, ma magari sono l'unico pazzo che si era interessato di questa cosa.
  6. @Scare se quello che ho pensato funziona vedrai che lancerò qualcosa di simile ai fulmini mio capitano @Draco ho chiesto altre informazioni su marea del caos direttamente nel post di gioco perchè contengono anche l'eventuale azione derivata (così perdiamo meno tempo)
  7. se Thomas sopravvive, fonda una scuola di interpreti per evitare incomprensioni tra il popolo di faerun e quello dell'underdark xD
  8. Stando ad un articolo sul sito della Wizards (All About Mounts: part 5), un Paladino non ha mai bisogno di addestrare la sua cavalcatura. Ti riporto il pezzo: Ho evidenziato le due parti più importanti. In sostanza: cavalcare una cavalcatura intelligente equivale a cavalcare una cavalcatura aggressiva. Puoi trovare le regole sulle cavalcature aggressive nell'articolo All About Mounts: part 2. Te le riassumo brevemente: quando si cavalca una creatura non addestrata con Intelligenza superiore a 2, il cavaliere può tentare una prova di Cavalcare. Se la prova riesce, la cavalcatura esegue gli ordini; se fallisce, fa quello che vuole e il cavaliere perde il turno. Tuttavia, per le cavalcature intelligenti c'è un'eccezione: il cavaliere non deve fare prove di Cavalcare, ma di Diplomazia (perché la cavalcatura è in grado di combattere, ma non vuole fare quello che le comanda il cavaliere). Nel caso del Paladino, però, la cavalcatura è leale nei confronti del cavaliere e VUOLE fare quello che le viene comandato, quindi il Paladino non ha bisogno di fare nessuna prova di Diplomazia. Di conseguenza, la cavalcatura si comporterà esattamente come una cavalcatura addestrata. Per quanto riguarda il pegaso, però, c'è un'eccezione (SRD): Un pegaso, quindi, ha bisogno di un addestramento. Personalmente, da master, lascerei usare il pegaso al Paladino senza alcun tipo di addestramento. Mi sembra assurdo che i reami celestiali inviino al servizio di un campione del bene un pegaso che non è neanche in grado di sorreggerlo in battaglia. Se la creatura ha Intelligenza pari o inferiore a 2, si usa Addestrare Animali; se ha Intelligenza superiore a 2, si usa Diplomazia. Il processo per "trasformare" un normale animale in una cavalcatura speciale, però, non è descritto. Di base, a pagina 204 della Guida del Dungeon Master (paragrafo Unusual Mount) è presentata una lista di cavalcature speciali alternative che il Paladino può richiamare ai livelli superiori al 5°. Se vuoi permettere al Paladino di legarsi ad una cavalcatura diversa (come un dinosauro), potresti usare quella lista come linea guida per stabilire quando il Paladino può richiamarla (oppure "trasformarla", se preferite giocare la nascita del legame). Perdonami per la risposta lunga e pesante, ma le regole sono inutilmente complicate e penso sia utile riportare tutti i riferimenti.
  9. Qui puoi trovare le modalità di creazione degli oggetti tramite Artigianato. Tra gli oggetti base, il più utile da creare è la borsa dell'impedimento (tanglefoot bag), ma anche l'acido (acid) e il fuoco dell'alchimista (alchemist's fire) possono tornarti utili, se hai un ladro nel gruppo a cui darle: con un'arma a spargimento, se ne rispetta le condizioni, può mettere a segno un attacco furtivo, infliggendo danni da fuoco (con il fuoco dell'alchimista) o da acido (con l'acido). Se ti va di spulciarti dei manuali non base, questa è una lista degli oggetti che si possono creare con Artigianato (alchimia): Prima di ogni "blocco" di oggetti è indicato il nome del manuale da cui provengono.
  10. Shpok Asciaspezzata Maledizione, abbiamo il fianco sinistro scoperto! urlo ai miei compagni alle spalle. Bellamin, fianco a fianco, schiantiamo di fronte e a lati. Niente armi in ferro: hanno melma grigia spalmata sugli artigli. Utpol, copri a sinistra con le frecce e mira lontano: cerca di ridurre la frequenza degli assalti. Dalamar, guarda a sinistra anche tu. Gigante, quanto ti manca, dannazione?!? OFF (tutti)
  11. A tutti Grazie! Vi terrò informati. Helouè e Dalamar Hitmonkey
  12. No, non si può usare per prendere 10 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici.
  13. Come il guerriero Quindi il primo livello e ogni pari
  14. Quelli che ti ho elencato sono degli scheletri di personaggi. Ti basta assegnare le caratteristiche e calcolare di conseguenza i numeri. Tutto il materiale viene dal Manuale del Giocatore, dal Manuale Completo delle Arti Psioniche, dal Tome of Battle e dallo Spell Compendium. Se vuoi delle statistiche precise, ci sono degli esempi di personaggi non giocanti nella Guida del Dungeon Master (capitolo 4). C'è una progressione dettagliata (che indica punti ferita, classe armatura, bonus al tiro per colpire ed equipaggiamento) per ogni classe base del Manuale del Giocatore.
  15. Hunter's Eye fornisce danni da attacco furtivo, ma non fa mettere a segno furtivi automatici.
  16. no non devono salire di livello mi serve solo una missione.....posso chiedervi di essere + specifici e descrivere tutto che non ho tutto il manuale il testa.. XD
  17. Quando ricevo il messaggio aggrotto la fronte cercando di guardarmi attorno senza essere sospettoso. il viaggio è sicuro? dico per sebrare più interessato al viaggio che a quello che mi sta attorno
  18. Per usare l'invocazione, a prescindere dal tempo di lancio dell'incantesimo corrispondente, devi usare un'azione standard. Il tempo di lancio dell'incantesimo, infatti, non interessa in nessun modo il Dragonfire Adept. La frase "This invocation otherwise functions as the geas/quest spell" serve per spiegare l'effetto dell'invocazione, ma comprende, appunto, solo l'effetto dell'incantesimo, non altri parametri (come il tempo di lancio).
  19. Beh, più o meno. 10 gradi in Concentrazione non è proprio qualcosa che qualunque classe base può permettersi. A meno di non vole usare classi da incantatori, ma allora perchè fare il MoMF? Comunque, in realtà secondo me lo Shapeshifter è la migliore entrata per il MoMF perchè con l'update alla 3.5 c'è scritto che i Dv massimi della forma selvatica non dipendono dai livelli di classe dello Shapeshifter ma dai livelli del personaggio. Il che vuol dire che si può fare X 7/Shapeshifter 1/ MoMF X /altro X, e puoi comunque assumere forme con DV pari a tuoi. Certo, non è un'entrata rapida, ma non perdi praticamente nulla e puoi iniziare con qualsiasi classe invece di dover fare Druido o Ranger mutaforma (anche se penso che il ranger resti la miglior classe per questo tipo di build).
  20. In inglese (Races of Eberron) è: Ho sempre dato per scontato che quel "as though" servisse solo per far capire più o meno lo scopo e l'effetto della capacità, non per rimandare in modo specifico all'effetto dell'incantesimo. Se si trattasse di un vero e proprio "lancio" di Disguise Self, ci dovrebbe essere anche il TS su Volontà per chi interagisce. Sia per il modo in cui è scritto, sia per il fatto che la capacità non replica esattamente l'incantesimo (non è un'illusione, non ha TS, non ha durata), mi sembra evidente che la citazione di Disguise Self non implichi anche il bonus.
  21. Ho masterato un MoMF e ti assicuro che ci sono capacità assolutamente fuori scala, a meno che TUTTO il resto del gruppo non sia ottimizzato (mentre il MoMF non ha bisogno di fare la fatica di ottimizzare la build, solo di scegliere le forme più barate). In questo senso non direi che la durata sia una limitazione, almeno a partire da alti livelli, perché più di cinque forme per livello per ore e ore sono più che sufficienti a coprire ogni necessità. Per dire, il fuoco fatuo è immune alla magia e il war troll è immune alla mischia (il colpo frastornante ha una CD incalcolabile che può aumentare con gli oggetti magici e la rigenerazione è praticamente insuperabile dal 95% dei mostri), il segugio runico ha un attacco a distanza a contatto che fa 1d6 per dado vita. Con queste tre forme credo non esista una creatura singola in tutto il manuale dei mostri base che possa impensierire un MoMF (senza parlare dei vegetali, animali e qualsiasi bestia magica con Intelligenza bassa che vengono battuti in due round se va male dal mostro psionico che fa danni all'Intelligenza). Si parla di una fatica incredibile per un DM nel cercare di lasciare gli scontri interessanti.
  22. Comunque non viene gratis, visto che, rinunciando alla competenza negli scudi torre, stai rinunciando anche alle possibili varianti che sostituiscono quel privilegio (come Hit-and-Run Tactics di Drow of the Underdark).
  23. Compaiono in questi giorni le seguenti immagini, che Bryan Syme, illustratore per la WotC e i suoi ultimi manuali, pubblica sul suo account Deviantart. Savant. Una possibile matrona drow. Sembra derivino da Out of the Abyss, e probabilmente rappresentano NPC alleati o avversi al party.
  24. L'oggetto va a tutti gli effetti impugnato come uno scudo per essere utilizzato, non viene mai usato come mantello. Potresti portarlo anche solo come una cappa da spalla. In ogni caso, un buckler perfetto ti dà lo stesso bonus alla CA senza alcuna penalità (e non richiede un talento per essere usato).
  25. L'ultimo che ho provato a scarabocchiare: un golem dalla sagoma sostanzialmente umanoide (gambe, busto, braccia, testa), interamente composto da fogli di carta sovrapposti, tenuti insieme da inchiostro e sangue. Quello che mi è venuto fuori è tipo una pompa di benzina dopo un attentato.
  26. A quale manuale fai riferimento? In Races of Eberron, il bonus di Minor Change Shape è un bonus di circostanza di +10. Quello senza nome di cui parli sarebbe quello standard di Disguise Self? IMHO, si tratta di un bonus solo (la capacità, infatti, non si rifà in tutto a Disguise Self, si limita semplicemente a mostrare l'incantesimo come un effetto simile). Stando a Races of Eberron, solo quando si assume l'aspetto di un individuo particolare.
  27. In Races of Eberron (la fonte più recente, dato che è del 2005, mentre il MMIII è del 2004 e non ricordo altri manuali in cui appaiano i cangianti) il bonus è sempre indicato come di circostanza. La stessa fonte specifica che il bonus è fornito per "create a disguise", quindi credo si presuma per camuffarsi come una persona in particolare, anche se potrei essere smentito.
  28. Già che ci sono vi segnalo che - visto che il pupo non si è girato - il cesareo è fissato per questo lunedì 7 settembre. Questo significa che da lunedì a boh (nel senso più pieno del termine, ma dovrebbe essere per 36-48 h massimo.) non saró attivo.
  29. I draghi potrebbero essere diventati i miliardari del mondo, con vite lunghissime hanno creato attività di ogni genere e sono diventati i padroni del mondo, particolari i casi del drago d'oro mc donald e il suo rivale drago rosso burger king o i drago d'argento apple e il drago verde samsung e quello blu Microsoft. I doppleganger sono diventati attori stressati visto che devono imparare a memoria tutti i ruoli ed interpretarli ad ogni spettacolo. I non morti sono usati come camerieri nelle grandi catene di ristoranti o facchini di hotel. Gli aboleth sopravvivono facendo da guide turistiche sottomarine nelle profondità degli oceani. Le driadri sono diventate fioraie e giardiniere a tempo pieno. Gli azer sono soliti mettersi baffi finti e gestiscono le migliori pizzerie del mondo (piatto migliore la diavola). I beholder sono agenti di sicurezza soprattutto in banche e casinò dove con il loro campo antimagia impediscono i trucchetti. Gli elementali fanno lavori tra i più diversi da quello dell'acqua che fa da piscina su ordinazione a quello della terra che assiste architetti e ingegneri nella costruzione di edifici e infrastrutture.
  30. 1 punto
    Hai appena visto "Pulp Fiction" di Tarantino? Ciao, MadLuke.
  31. Come molte cose in D&D (e nella maggior parte dei gdr), il fatto che l'allineamento sia assoluto o relativo dipende soprattutto dalle decisioni (o stile di gioco) del gruppo.
  32. Come riconosci tu stesso, l'attitudine a privilegiare l'efficienza del personaggio dal punto di vista meccanico è in gran parte (ma imo non del tutto, vedi dopo) una caratteristica del giocatore. È il giocatore che sceglie di non fare uno stregone wild magic perché non è abbastanza efficiente; o un rock gnome perché non dà i bonus alle caratteristiche giuste. Quello di massimizzare l'efficienza del personaggio è un tipico approccio 'gamista' al gioco di ruolo. La tendenza che hai osservato è secondo me dovuta al fatto che D&D, un po' per la sua notorietà, un po' per il mondo in cui è strutturato il sistema, tende naturalmente ad attrarre giocatori di tendenze gamiste. Siccome una grossa parte della popolazione di giocatori di D&D è costituita da gamisti [citation needed], questi giocatori giustamente fanno ciò che li diverte: quindi cercano di ottimizzare e di creare un personaggio efficiente, anche quando di per sé la 5E non si presta particolarmente all'ottimizzazione. E questo è un modo perfettamente lecito di giocare di ruolo. Quindi insomma, non vedo il problema. Come accennavo più su, penso che in piccola parte la causa di questo atteggiamento dei giocatori sia da trovare nel sistema di gioco. D&D 5E non si allontana in modo significativo dalle premesse di base delle edizioni precedenti - tutto il sistema ruota sempre attorno alla premessa che i personaggi affrontano sfide sempre più grandi e sempre più difficili. In un gioco in cui il combattimento continua a essere l'aspetto di gran lunga più dettagliato, ed in cui l'80% delle capacità dei personaggi hanno a che fare con il combattimento, è difficile biasimare i giocatori se cercano di creare personaggi efficienti in combattimento. Tutto in D&D contribuisce a creare l'assunto implicito che il combattimento sia una parte centrale dell'esperienza di gioco; e con queste premesse, la cosa naturale da fare è creare un personaggio che è bravo a combattere.
  33. Era un esagerazione, ovviamente. Se volete che spieghi nel dettaglio che intendevo, ok. Possiamo parlare di bilanciamenti quanto vogliamo. Possiamo parlare di questioni di bad magic quanto vogliamo. Ma al 20 il Mago POTRA' fare cose che un guerriero si sogna. E non perché sia bad magic, ormai siamo al 20, ma perché è un mago. Il guerriero con la spada +5 vorpal non potrà aprire portali. Non evocherà monoliti elementali. Non fermerà il tempo. Non può, perché non usa la magia. E' chiaramente "sbilanciato", ma è ovvio. Perché il Mago usa la Magia, e quindi compie gesta sovranaturali. Il Guerriero di 20 potrà essere uno dei guerrieri può potenti possibili che la nostra mente immagini (4 attacchi in 6 secondi è inumano), ma per FORZA DI COSE non sarà al pari del Mago. E quindi un Guerriero di 20 raderà al suolo la città, ma gli ci vorrà tempo. Se quindi dobbiamo privare il Mago (o il Chierico, o Il Druido, o L'Archivista) dei loro poteri maggiori e che sognano di usare dal livello 1 in nome del "equilibrio" a me non sta bene. Sarò io in errore, ma per me è corretto e logico che al 20 un Mago sia incredibilmente più potente di altre classi, semplicemente per questioni di come agisce. Un Bersersk Furioso stacca la testa ai nemici, il mago è ben più fine nelle sue operazioni e ha più varietà. Ne deriva una maggior "potenza" in senso lato. Se poi uno che combatte con l'ascia in preda all'Ira è sufficiente a superare i poteri e le magie lanciate da uno che invece evoca poteri oltre l'immaginazione della maggior parte degli altri maghi beh..... che schifo. Io la penso così. E' una questione non di meccaniche o errori nel gioco, ma di come vediamo il gioco.
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