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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 29/08/2015 in tutte le aree

  1. Se qualcuno di voi fosse interessato, la WotC ha rilasciato un trailer della nuova Storyline "Rage of Demons", dal quale è tratta l'avventura presto in uscita "Out of the Abyss":
  2. 3 punti
    Ok, mi limiterò a consigliarti i primi che mi vengono in mente tra quelli cheap. Se uno di questi ti interessa, posso espandere. Fate. Molto popolare ultimamente. È un sistema generico (nessun setting né genere implicito), particolarmente adatto per giochi dal tono pulp, dove i personaggi sono individui competenti (non necessariamente individui eccezionali, ma non sono dei tizi qualunque). È molto elegante e abbastanza flessibile, ed è adatto soprattutto per uno stile di gioco ad impronta narrativa. Ha poche regole, ma è più complesso di quello che sembra a prima vista. Ci sono due versioni: Fate Core e Fate Accelerated. Io ti consiglio Fate Core. SRD IT | SRD EN Dungeon World. Sembra D&D ma non è. Anche questo è molto popolare da un paio d'anni a questa parte. È stato un po' un terremoto nel mondo degli rpg. Il sistema è molto elegante considerando quello che si propone di fare, ed è basato su Apocalypse World. In sostanza è un sistema che cerca di richiamare molti degli stilemi di D&D ma con un sistema di regole molto molto diverso, sia meccanicamente che filosoficamente. Di per sé è semplice da giocare, e se ti piace lo stile, è molto divertente. Occhio però perché DW "forza" nelle sue meccaniche un tipo di gioco molto specifico. Cioè, se giochi a DW, devi giocarci in quel modo lì. A me per esempio non fa impazzire, ma molti ci giurano. Sicuramente è molto interessante. SRD IT (incompleto?) | SRD EN Per la cronaca, ci sono molti altri giochi basati sul sistema di Apocalypse World - quindi, se ti piace il sistema di DW, ci sono giochi che usano lo stesso "motore" per ricreare particolari generi. Sono abbastanza economici. Es. Monster of the Week, Apocalypse World, Monsterhearts, etc. Savage World. Non lo conosco particolarmente bene, ma rispetto ai giochi che ti ho citato poco fa è più tradizionale come impostazione. Anche questo è un sistema generico; non è esattamente leggero in termini di regole, ma non è nemmeno particolarmente pesante. Abbastanza tattico. Questo non ha un SRD (che mi risulti), ma il manuale base costa davvero poco. Stars Without Number. Sci-fi basato su D&D. C'è una versione Free che non mi ricordo per cosa si differenzia da quella non free. Retrocloni di D&D: Io sono un appassionato di questi giochi che ricreano (più o meno fedelmente) le primissime edizioni di D&D. Si prestano particolarmente per giocare "old school". Molti sono gratuiti. I miei preferiti sono Swords & Wizardry, Labyrinth Lord e OSRIC. Eclipse Phase. Questo qui non è un gioco di ruolo gratuito, ma l'autore ha gentilmente rilasciato i manuali sotto creative commons - il che significa che possono essere distribuiti via internet liberamente. Se ti piace il gioco, ti consiglio vivamente di acquistarlo per supportare gli autori. In sostanza, è un rpg sci-fi di quelli duri, transumanisti. Ha tinte horror vagamente lovecraftiane. È molto particolare, e il sistema è relativamente complesso. Qui i PDF. Questi sono i primi che mi sono venuti in mente; ce ne sono tantissimi altri. Se mi viene in mente qualche altro suggerimento particolarmente adatto editerò questo post. EDIT: Mi associo con frankieb96 a consigliarti GURPS. È uno dei miei sistemi preferiti. Però merita precisare due cose. 1) la versione Lite è gratuita, ma i manuali sono tendenzialmente piuttosto costosi (il set base ti costa mi pare 70+ euro). 2) GURPS non è un gioco di ruolo in senso stretto, in realtà conviene vederlo più un toolkit per creare il tuo gioco di ruolo. Ci sono miliardi di regole per pressoché qualunque situazione ti venga in mente; l'idea è che non devi usarle tutte, ma solo quelle che ti interessano. Insomma, richiede parecchio lavoro da parte del GM. Burning wheel. Anche questo è un gioco che apprezzo, però è particolare (nel senso che offre una particolare esperienza di gioco, che può piacere o meno) ed è *veramente* complicato, e a volte si ha l'impressione che la complessità sia fine a sé stessa. La cosa più particolare di BW è che il gioco ricompensa i giocatori quando stanno compiendo scelte in accordo con la personalità e i valori dei loro personaggi, e incoraggia il GM a creare situazioni in cui i personaggi sono costretti a scelte "difficili". In pratica, stai giocando bene quando interpreti il tuo personaggio. Qui un play report, e qui una recensione onesta. Anche questo comunque è adatto a un certo stile di gioco - nel senso, a BW non ci giochi come giochi a pathfinder, ecco. Ha un tono che evoca vagamente Lord of the Rings. Il combattimento è abbastanza brutale; per esempio, i personaggi possono talvolta dover tirare per non c*garsi addosso dalla paura o per il dolore durante il combattimento; oppure: una ferita può ucciderti, e se sopravvivi ti romperà i c*glioni per MESI (in game). Non è gratuito ma ho deciso di aggiungerlo perché non costa tanto e la versione Gold è sufficiente per giocare. Sine Requie. Gioco italiano che probabilmente conosci anche solo per sentito dire. ZOMBIE!!!! L'ambientazione è fantastica. Anche questo lo aggiungo perché non è alla fine molto costoso (~29 euro), e il manuale base è tutto quello che ti serve per giocare. Runequest. Un gioco piuttosto complesso, e molto crudo (il combattimento è abbastanza brutale - non vuoi combattere). Runequest essentials è un pdf gratuito e sono 200 pagine. Non dico altro.
  3. Qualsiasi incantesimo/talento/elemento di gioco che ha effetto su un'arma naturale ha effetto anche sul colpo senz'armi del monaco. Qua e là, nel gioco, ci sono indizi che lasciano intendere che il colpo senz'armi conti come arma naturale anche per i personaggi senza livelli da monaco (come, ad esempio, il testo di Zanna Magica), ma non sono mai riuscito a trovarlo scritto esplicitamente da qualche parte. Metaphysical Claw, sebbene RAW sia possibile usarlo su qualunque arma naturale, è palese che sia stato pensato per potenziare solo artigli e morso.
  4. Sottoscrivo il consiglio di scarlet heroes. Il cuore del motore di gioco è D&D vecchia edizione (la scatola rossa degli anni 80, per intenderci), ma è stato modificato, implementando un sistema di abilità e tratti freeform ma molto efficace, e aggiungendo alcuni accorgimenti meccanici per rendere il singolo personaggio estremamente competente. L'idea di base che ha portato alla creazione del gioco è il poter usare i vecchi moduli di d&d così come sono per un solo giocatore. (dando quindi possibillità di attingere a una quantità di materiale enorme). Sono presenti inoltre dei suggerimeti per giocare avventure i solitario senza master, simili al Mythic GM emulator (non è una cosa che farei, ma danno interessanti strumenti di improvvisazione a un master capace. Il gioco fornisce anche un interessante ambientazione (la stessa del modulo "Red tide".) Se volessi farti un idea generale del funzionamento. esiste una versione "prototipo" gratuita, solo heroes, oppure un altro minigioco gratuito dello stesso autore fatto per utilizzare personaggi mitologici o semidivini (le regole sono abbastanza simili). Una sorte di exalted dalle regole agili. Il nome è exemplar & eidolons http://www.drivethrurpg.com/product/144651/Exemplars--Eidolons Qui inoltre un abbozzo pubblicato sul g+ dell'autore di un abbozzo ad una possibile edizione avazata https://drive.google.com/file/d/0B4qCWY8UnLrcTk9PQ253a05TV2M/view Se volessi altre informazioni su Scarlet Heroes in particolare sono a disposizione.
  5. Sì. Le due "liste" di manovre sono separata. Nonostante questo, però, puoi contare le manovre di altre classi per soddisfare i requisiti per le manovre di alto livello. In nessun caso. Ogni classe ha le proprie liste di manovre conosciute e preparate. Entrambi i talenti fanno esplicitamente riferimento al privilegio del Monaco, quindi non possono essere usati con lo Swordsage. Se riuscissi in qualche modo ad ottenere Improved Unarmed Strike e Stunning Attack, però, Ascetic Mage funzionerebbe (perché fa riferimento solo al bonus alla CA, senza specificare mai "da Monaco"). In ogni caso, da master, non avrei nessun problema a concedere un adattamento dei due talenti. No. I bonus sono senza nome, ma il privilegio è lo stesso. Non importa che il testo dello Swordsage non dica "come il Monaco": entrambi i privilegi si chiamano "AC bonus". Inoltre (ma poco importa), RAW, i due bonus non sono proprio compatibili: quello dello Swordsage si applica solo in armatura leggera, quello del Monaco si applica solo senza armatura (qualcosa, credo le FAQ, ha però chiarito che quello dello Swordsage va applicato anche senza armatura).
  6. Non è niente di troppo innovativo eh, però mi sono sempre chiesto perchè non l'abbiano mai fatto
  7. A essere sincero PERSONALMENTE uso con le pinze Skills and Powers, Spell & Magic e il Tome of magic: di tutte le cose che ci sono scritte, di VERAMENTE FACILI da introdurre ci sono gli incantesimi a tonnellate e le nuove scuole di magia. Spesso (ormai) "scritte male": cioè se prendi per esempio la scuola di magia dell'OMBRA (o MENTALISMO, etc.) è composta da 1 LISTA DI MAGIE del Manuale di Base che poco hanno a che fare con la vera ombra di per sé (ad esempio al I° livello c'è Sonno): cosa sarebbe costato mettere 10-15 magie attinenti all'ombra come c'è in altri Giochi di Ruolo? Per questo dico che è scritta male. Poi nello Skills and Power c'è l'introduzione dei Character Points, cioè un tentativo di "ibridare" d&d raddoppiando letteralmente le CARATTERISTCHE del personaggio: le dividono in 2 campi di attinenza ciascuna, quindi hai 2 punteggi di "forza", "destrezza", etc. Se cerchi semplicità, io eviterei. Ma questo dipende dal modo di gioco che un master ha, è soggettivo. Ci sono in effetti su Spell & Magic e il Tome of magic tonnellate di magie nuove. Secondo me scritte concettualmente male, come dicevo: ad esempio non mi piacciono le sfere sacerdotali come "Numbers", "Thought ", etc. che introducono. Sostanzialmente all'esigenza di dare magie nuove (condivido), arrivano a dare montagne di materiale, ma con scarso risultato in termini di rule playing. Comunque li trovi in inglese SOLAMENTE. Se li cerchi per avere più materiale ufficiale insomma, sono da leggere. Se poi cerchi spunti per ambientazioni, avventure, forse resterai deluso. Non so invece aiutarti per la tua seconda domanda, mi spiace.
  8. 1 punto
    Beh, io ti consiglio Savage Worlds. E' un sistema di gioco molto semplice da masterare (anche se, in verità, raggiunge il culmine con una buona dose d'esperienza) e dalle regole semplici e chiare. Ha molte ambientazioni disponibili (Nemezis, tipo sci-fi; Deadlands, tipo weird west; 50 Fathoms, sui pirati; oppure Beast & Barbarians, tipo cappa e spada, e tantissimi altri) ed è impostato su storie e personaggi epici, superiori alle masse e che, quasi sempre, eseguono con successo le missioni. Inoltre ha un sistema semplice di gestione dei combattimenti che si possono risolvere tranquillamente senza mappa grigliata, cosa che in Pathfinder è molto più difficile. Sono difficili da reperire online, ma il manuale base costa appena una dozzina di euro. Altri che potrei consigliarti sono GURPS, anche questo un sistema generico, e FATE. Entrambi sono facilmente reperibili online come lite free. Personalmente non li ho giocati molto perchè non li apprezzo, soprattutto fate, però anche questi sono relativamente semplici da gestire.
  9. Sì, per quanto riguarda la zona "medievale" ti consiglierei di usare molti umanoidi, in particolare quelli delle razze più comuni. Come dice Pippomaster, puoi anche inserire come avversari molti umanoidi più esotici, ma il mio consiglio è di dosarli. Il mio consigflio è di puntare molto sul tema dello sfacelo della civiltà passata e di rendere quest'area quella un po' più "Low Fantasy" (soprattutto considerando che, invece, quella dell'apocalisse magica sarà l'esatto apposto, fortemente high fantasy). Potresti rendere questo territorio caratterizzato dal radicale tracollo della società. Se quella in stile Ravenloft è più orrorifica e quella in stile Dark Sun quella più brutale, questa potrebbe essere quella più selvaggia e feroce. IN alcune zone potrebbero essere aumentate le popolazioni barbariche (dalle tribù di cacciatori-raccoglitori, alle società guerriere in stile vichingo), mentre nelle zone più "civilizzate" potrebbero esserci monarchie o sistemi feudali in constante guerra fra loro e caratterizzate da una concezione più guerriera del potere. In generale, invece, quest'area potrebbe essere caratterizzata da un'alta criminalità e da una significativa violenza, dunque dall'insicurezza della gente che si trova ad essere vessata da tutti (criminali e autorità). Gli avversari dei PG, quindi, potrebbero essere bande di criminali, gli sgherri dei signori locali, ladruncoli di città, poveracci che assaltano i viandanti alla ricerca di qualcosa da mangiare, gli uomini e le donne al servizio di un regno rivale, ecc. Le minacce più Fantasy potrebbero essere legate, da un lato, alla disperata situazione in cui si trovano alcune razze (magari qualche razza è stata schiavizzata, qualcun'altra è stata costretta a nascondersi in qualche luogo e giura vendetta, qualche altra è stata etichettata come mostruosa e perseguitata, ecc.), dall'altro potrebbero essere conseguenza dell'aumentare della forza naturale e primordiale della natura. Le foreste sono aumentate e la natura ha riconquistato molti territori un tempo perduti... Questo significa che diverse creature sovrannaturali magari si sono risvegliate o hanno ripreso il controllo di certe regioni. Streghe, creature fatate, orchi, goblin, troll, forze primordiali, bestie magiche e mostruose. Il mondo naturale è diventato magari molto più feroce, selvaggio e pericoloso. In gran parte, magari, le storie che si narrano sono frutto della pura superstizione: dicerie e nient'altro. In altri casi, invece, alcune regioni potrebbero essere infestate da beste pericolose, altre essere dominate da creature antiche (spiriti e creature fatate che tornano a riprendere possesso dei loro antichi possedimenti), mentre in altre regioni ancora maledizioni e/o antiche magie potrebbero aver determinato la comprasa di strani fenomeni (ad esempio, gli animali di una regione potrebbero avere iniziato a comportasi in maniera anomala e pericolosa, diventando innaturalmente intelligenti e brutali).
  10. Per i mostri della zona medievale potresti prendere in considerazione mostri "umanoidi" come troll, ogre, giganti, ettin...organizzati in bande mercenarie o di predoni più o meno compatte. Potrebbero esserci giganti civilizzati e anche pacifici o almeno neutrali, mentre troll e ogre potrebbero essere più selvaggi e violenti. Se il clima è da "caduta di Roma", possono essere rappresentati come popoli barbari invasori un po' stereotipati.
  11. Se ti può interessare il clima caotico che avevo usato per un altro gioco (ma senza meccaniche è adattabile) ne avevo scritto qui.
  12. Il privilegio, di base, si applica al personaggio. Se vuole, può estenderlo ai compagni. Il problema con Planar Bubble è che il privilegio richiede la concentrazione del personaggio: Quando termina la concentrazione, però, ha 1d10 round in cui può agire normalmente e beneficiare comunque dei tratti del piano.
  13. Conclusioni È giunto il momento di dare uno sguardo d'insieme alla Magia Druidica. In che cosa sono davvero bravi i druidi (puri)? Rispondere è abbastanza difficile, in quanto gli altri caster primari sono molto probabilmente più bravi se si specializzano nei rispettivi campi, ma i druidi hanno il vantaggio di raggiungere un livello di competenza spesso più che discreto senza doversi specializzare. Questa è una delle ragioni alla base della ben nota conclusione che vede il druido come la "classe più completa/giocabile su tutti i livelli dei manuali base". Il druido è un incantatore autosufficiente: ha accesso a potenti incantesimi di auto-potenziamento (ivi incluso il potenziamento del compagno animale), condivide con il chierico i soliti buff "per tutto il party" e alcune tra le divinazioni più potenti, può curare, evoca spontaneamente (e, con una scelta appropriata di talenti, lo fa anche bene), è un po' carente come blaster, possiede pochissimi debuff degni di nota, ma ha eccezionali capacità di controllo del territorio e del tempo atmosferico; difatti, non ha eguali nel controllo della vegetazione. Nonostante gli manchi quel "tocco di classe" presente solo in classi come il mago, prenda molti incantesimi "in ritardo" (ma meglio tardi che mai) e abbia davvero pochissimi incantesimi degni di nota di 8° e 9° livello, il druido rientra a pieno titolo nei caster primari del gioco e, tra questi, risalta come il più autonomo e completo fin dal 1° livello. Se avete letto fin qui, siete invitati a lasciare i vostri commenti e/o segnalazioni. Grazie per la cortese attenzione, vi auguro buon divertimento con il prossimo druido che giocherete!
  14. Roscoe e Wilimac GoodBottle Spoiler: Questa è la presentazione che Roscoe fa di sè e di Wilimac in prima persona. Errori di sintassi e parole di uso gergale sono inserite appositamente per rendere idea del PG. Vediamo se capite la classe dei due... Tratto distintivo: parlano entrambi un sacco senza prendere fiato!!! Questi due personaggi sono nati dalla contorta mente di Marco e me che abbiamo deciso di tediare un povero master (Andrea) stressandolo all'infinito. Posso senza dubbio affermare che sono stati i due PG più divertenti che abbia mai giocato!!! Mi chiamo Roscoe Goodbottle detto “Bottillia”,come tutti potrete notare sono un’hin, ma Cuoreforte, quelli del Luiren, quella terra a Sud che anche se nessuno ci crede è la nostra nazione,e lì siamo tutti “halfling”,come ci chiamate voi….si,proprio quella. Proprio lì sono nato e fino a qualche anno fa ero felice e stabile residente. Mia madre Perihedra e babbo Compilezion intravidero subito in me una potenziale mente portata allo studio e decisero che avrei seguito la via di zio Scrooge, che poi in realtà era cugino del babbo, studiando la magia. Ero un bravo hinnino, diligente, studioso, proseguivo il mio apprendistato da mini maghetto, e passavo il resto del tempo col cugino Wilimac e il resto della giovane comitiva di noi piccoli hin, a bighellonare su e giù per i prati e le colline del nostro paesetto di Baleron (ah,non ve l’ho detto, noi siamo nativi di lì), stando attenti a non andare vicini agli stagni, per via di quegli orridi Kammallanus di cui zia Petunia ci parlava sempre quando eravamo piccoli piccoli. E questa era la mia bella vita finchè pian piano non cambiarono un po’ le cose: intanto quel Saltaboschi del cuginetto Wilimac iniziava ad avere le mani un po’ lunghe; e non è che nel villaggio fossero così contenti….poi iniziava a crescermi una voce dentro che mi diceva “a voler imparare tanto poi vien voglia di andare via” che sembrava tanto la voce di zio Scrooge, che in effetti lo diceva sempre, infatti poi se n’è andato…..ad ogni modo, iniziavo a voler girare il mondo….ma soprattutto il Wilimac aveva le mani un po’ tanto lunghe lunghe lunghe e in paese erano un po’ tanto alterati….. Così il babbo di “Gotto” (così chiamo il cugino Wilimac) che altri non è che lo zio Vaudeville, ha deciso di iniziare ad inserirci, grazie alle sue conoscenze da buon Goodbottle, come appoggio in gruppetti di scorta, ispezione e lavoretti vari a richiesta di alcune eminenze hin. Controllare vecchie rovine di qualche nonno hin di qualche hin importante, menare le mani con qualche Scrag uscito da Mortick, scortare da una città all’altra signorotti e mercanti con tutta la loro roba, menare le mani con qualche Merrow di Mortick, perfino qualche ronda intorno a Thruldar! Diciamo che ce la siamo proprio spassata io e il Wilimac: io ad imparare un sacco di cose, lui godeva di una discreta libertà e al villaggio il parentame pareva proprio felice! Poi abbiamo anche iniziato a scortare carovane di cibo da commerciare con i nani della Grande Crepa, o le statuette in legno, che noi hin sappiamo fare tanto bene, e le portavamo fino al Chessenta! Fino al giorno che ci proposero la missione della vita: scortare il mercante Blazanar Flazanar detto Smellfoot e il prezioso carico di limoni e cedri, che sono tanto richiesti al Nord, in Cormyr…ovviamente chiedemmo e ricevemmo la benedizione per la partenza dai genitori…e la sciarpa Goodbottle, quella che significa che siamo grandi, che possiamo girare finchè vogliamo nel mondo, e che siamo Goodbottle nel mondo!..e poi siamo partiti…lo Shaar e i suoi briganti, il Chessenta e i predoni, il Mare delle Stelle Cadute e il Dragomare con i loro pirati…il Wilimac dice che c’è un sacco di bella gente in questo mondo….a me sembravano tutti un po’ dei perdaballe che potrebbero anche studiare e lavorare…e abbiamo visto e affrontato anche una viverna e una manticora nel viaggio…… Ed eccoci qua nel Cormyr, a missione compiuta, a guardare avanti. Non c’è fretta di tornare a casa, siamo in giro per il mondo e ho visto che anche qua cercano gente avventurosa, domani andremo a vedere, chissà….
  15. Esempio di incontro In un battito di ciglia, dietro al vostro compagno, dove prima non c’era nessuno, si erge ora un uomo alto quasi due metri e mezzo. Indossa una pesante armatura, ma non sembra avere armi; la mascella è squadrata, e ha dei capelli neri tagliati perfettamente. I suoi occhi, di un gelido azzurro, sembrano guardarvi ma allo stesso tempo persi nel vuoto. «L’ora del vostro giudizio è arrivata» dice con voce fredda e flemmatica. Prima che possiate rispondere, l’uomo scompare alla vostra vista, ma sentite la sua presenza e girandovi, vedete che si è spostato dietro un’altro di voi. « Cominciamo con te?» dice con lo stesso flemma fissando il vostro compagno. LI 21: Aldaris Aldaris, il giudice del tempo Quarut modificato con 24 DV LN Costrutto Medio (Extraplanare, Legale) Iniziativa: +5; Sensi: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Ascoltare +24, Osservare +24 Linguaggi: Comune, Abissale, Celestiale, Infernale. ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 21 Modificatore di livello: - LEP: - ______________________________________________________________________ CA: 32, contatto 11, colto alla sprovvista 31 (+8 armatura, +1 Destrezza, +13 naturale) Pf: 24d10+20 (152 pf; 24 DV) Immunità: malattia, paralisi, sonno, stordimento, veleno. Resistenza: RD 15/ caotico e adamantio. Tempra: +10; Riflessi: +9; Volontà: +11 ______________________________________________________________________ Velocità: 15 m (10 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: 2 schianti +25 in mischia (4d6+6) Distanza: - Attacco base: +18; Lotta: +24 Opzioni di attacco: capacità magiche ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 22, Des 13, Cos -, Int 14, Sag 17, Car 20 Qualità speciali: guarigione rapida 15, linguaggi, RI 34, riduzione del danno 15/ caotico e adamantio, senza tempo, terzo occhio, tratti dei costruttti Talenti: Arma Focalizzata (schianto), Attacco Naturale Migliorato (schianto), Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (blocca mostri), Capacità Magica Rapida (dissolvi magie superiore), Capacità Magica Rapida (infliggi ferite leggere di massa), Capacità Magica Rapida (stasi temporale), Inziativa Migliorata, Tempra Possente. Abilità: ascoltare +24, concentrazione +24, conoscenze (arcane) +23, osservare +24, sapienza magica +25 Proprietà: nessuna. ______________________________________________________________________ Capacità Magiche (Str): A volontà: blocca mostri (CD 20), dissolvi magie superiore, dominare persone (CD 20), infliggi ferite leggere di massa (CD 20), localizza creatura, porta dimensionale, teletrasporto (sé stesso più il carico massimo di oggetti), velocità, visione del vero; 3 volte al giorno: stasi temporale (CD 23); 1 volta al giorno: cerchio di morte (CD 21), desiderio, fermare il tempo, gabbia di forza, sigillo di giustizia, spostamento planare; 24° livello dell’incantatore. La CD dei tiri salvezza è basata sul Carisma. Guarigione Rapida (Str): Finché ha almeno 1 punto ferita, Aldaris recupera i punti ferita perduti al ritmo di 15 per round. Linguaggi (Sop): Aldaris può parlare con qualsiasi creatura che abbia una propria lingua, come se avesse lanciato un incantesimo linguaggi (livello dell’incantatore 24°). Questa capacità è sempre attiva. Terzo occhio (Sop): Aldaris è in grado di vedere nel futuro a piacimento. Essendo in realtà impossibile anche per lui prevedere l’esatto accadere delle cose, quello che in realtà è in grado di vedere è solo una possibile alternativa temporale. Senza tempo (Str): Aldaris non ha tempo. Per lui un secondo o un migliaio di anni non fa differenza, è in grado di spostarsi attraverso il tempo a piacimento, fermandosi solo quel tanto che basta per assicurarsi che non si creino fratture nel tessuto temporale.
  16. Aldaris è un servitore della Sfera del Tempo, una delle cinque sfere che corrispondo ai cinque concetti “puri” (Tempo, Materia, Energia, Pensiero ed Entropia) che animano gli dei. Come altri quarut, è uno strenuo difensore della cosa più preziosa e fragile: il tempo. Più precisamente, si adoperà soprattutto affinché non si verifichino dei paradossi temporali. Aldaris è giudice, giuria e boia per tutti coloro che violano le leggi temporali. Il suo unico scopo è assicurarsi che non possa verificarsi un paradosso; solitamente coloro che rischiano di causare paradossi inconsapevolmente vengono portati sulla retta via, spesso senza che se ne rendano conto, mentre chi lo fa intenzionalmente è punito senza appello. Per i suoi scopi, Aldaris agisce spesso a contatto con i mortali, e per lo stesso motivo la sua presenza deve passare inosservata. Per questo, il suo aspetto è modificato rispetto agli altri quarut: mentre “all’interno” è uguale agli altri (corpo composto di macchinari, con numerosi orologi ticchettanti e una clessidra sempre in movimento per testa), esteriormente, è coperto da uno strato di tessuti organici, che lo fanno apparire come un uomo in armatura (l’armatura è poi fissata al suo endoscheletro). Questo rivestimento non è resistente come il suo endoscheletro, per cui capita che in combattimento, quando viene ferito pesantemente alcune parti di tessuti organici vengano distrutte, ma la sua rigenerazione gli permette di rigenerare anche questi tessuti. Comunque sia, quando ci si rende conto di chi sia veramente, è solitamente troppo tardi. Aldaris è in grado di viaggiare nel tempo a piacimento, conoscendo quindi gli scopi e come probabilmente si comporteranno le persone che tiene d’occhio, in modo da prevenire o modificare le loro azioni. INTERPRETAZIONE Aldaris è la personificazione del legale neutrale. È un giudice imparziale, senza sentimenti, pietà o compassione per nessuno. Allo stesso tempo però, non punisce chi rischia di causare paradossi incosapevolmente, bensì si adopera affinché siano loro stessi a riparare agli errori e perché tutto vada come deve andare. I suoi modi di agire sono molto spesso incomprensibili per i mortali, che riescono a comprendere il perché delle sue azioni, solo alla fine. E molto spesso, nemmeno allora. Combattimento Aldaris, come gli altri Quarut, cerca di mettere fine al combattimento il più velocemente possibile. Solitamente combatte per due motivi: per punire qualcuno, nel qual caso usa appieno le sue capacità per non lasciare ai nemici la possibilità di reagire ai suoi attacchi, o per mettere alla prova qualcuno, nel qual caso si limita a verificare le potenzialità, in modo da sapere se uno o più individui saranno in grado di sopravvivere come deve poi accadere. Segue esempio di tattica in combattimento in cui cerca di eliminare i suoi avversari. Prima della battaglia: visione del vero, velocità. 1° round: si muove verso un incantatore arcano e gli lancia stasi temporale rapida. Prepara l’azione di controincantesimo con dissolvi magie superiore se il bersaglio resiste o c’è un altro incantatore pericoloso, altrimenti attacco completo contro un nemico vicino o dominare persone contro uno lontano. 2° round: fermare il tempo, seguito da velocità (se non ha avuto modo di lanciarlo), intrappolare uno o due combattenti con gabbia di forza e spostarsi vicino ad un altro nemico. Infine, dissolvi magie superiore rapido se ci sono incantesimi attivi fastidiosi, oppure un’altra capacità magica rapida. 3° round: dissolvi magie superiore seguito da stasi temporale rapida sul nemico vicino se sembra un incantatore arcano, un ladro o simili. Attacco completo altrimenti, seguito da un altra capacità magica rapida come blocca mostri rapido. 4° round: attacco completo su un nemico vicino, oppure si sposta per attaccare. Ennesima capacità magica rapida a seconda della situazione. Ripetere il quarto round, intervallando con le capacità magiche rimaste. Solitamente conserva desiderio e una stasi temporale per i rarissimi imprevisti. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Aldaris utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Manuale del Master, Manuale dei Mostri, Abissi e Inferi. Adattamento La storia e il personaggio sono adattati all’ambientazione Mystara. Il personaggio è però facilmente adattabile sostituendo la Sfera del Tempo con un dio del tempo dell’ambientazione o un entità superiore.
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