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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 11/08/2015 in tutte le aree

  1. Shape, la tua visione delle cose è molto rigida. È vero che in 5e gli oggetti magici non si trovano al mercato sotto casa, né si creano inserendo soldi dentro il mago e aspettando dalle sei alle otto settimane, e anche che hanno bisogno di condizioni e circostanze eccezionali per venire costruiti, ma è anche vero che uccidere un drago e smembrarne la carcassa, magari con qualche rituale magico e costo aggiuntivo, potrebbe essere a buon diritto considerato una circostanza eccezionale quanto basta. I manuali, di loro, non danno indicazioni su cosa si può costruire come, ma spiegano che tesoro può dare un incontro di un determinato livello. Il vostro DM può basarsi su quello. Ad esempio, se la tabella del tesoro segnala che il mostro aveva un'arma +1 nel suo tesoro, il master può stabilire che un dente o uno spuntone del drago, trattato nel modo corretto, può diventare un pugnale +1. Questa procedura consente di mantenere l'equilibrio del gioco senza perdere nulla dal punto di vista della storia.
  2. 2 punti
    Non mi ricordavo assolutamente che esistesse un talento del genere, pensavo ti riferissi a Great Weapon Master (l'arco è un'arma a due mani e la confusione sarebbe stata comprensibile). Comunque il danno medio è 1d8+3 + 10 danni per l'arco, contro 2d6+6+2d6 per le balestre. Si parla di 22.5 danni di media con -3 all'attacco e che non moltiplicano con Assassinate, contro 20 danni con -2 effettivo all'attacco ma doppia probabilità di effettuare furtivi e critici. Non è detto che l'arco sia così conveniente, soprattutto se il tuo DM ti consente di ricaricare una balestra infilando l'altra sotto l'ascella per un momento. Al di là dei calcoli, comunque, il consiglio giusto è un altro: sei alla prima giocata, fai quello che ti piace di più e fregatene dei numeri. Il gioco è abbastanza bilanciato da consentirlo e ti divertirai di più a giocare il PG che piace a te, che non a usarne uno che non ti piace ma fa 2 danni in più.
  3. Quanto pesano i due barili? Ricordo che, in quanto mezzo-gigante, la mia capacità di carico è doppia delle altre creature di taglia media. Con le regole dettagliate, posso portare fino a 85 kg senza penalità (in realtà 65, visto che già porto abiti, armatura ed armi), con quelle semplificate arrivo a 255 kg (lordi... netti sono 235) senza penalità... e dopotutto mi avete comprato per questo.
  4. Allora magari non un celestiale, che se non è impegnato in particolari compiti si impegnerebbe a riportare loro gli oggetti e spiegherebbe con gentilezza e comprensione il fatto. Magari un inevitabile o un modron, che li costringerebbe a complicate manovre burocratiche (Asterix docet) per riavere gli oggetti.
  5. In quanto elemento oggettivo immagino che anche le divinità siano influenzate dall'allineamento e possano mutarlo. Questo ovviamente è un cambiamento più profondo di quello che potrebbe altrimenti avvenire in un essere mortale. Venendo al paladino...non mi è chiaro, dal pezzo estrapolato, se il dictat è di origine divina o mortale. Nel secondo caso, il sovrano è palesemente diventato NM o LM, data l'oggettività dell'allineamento. Per quanto sia convinto della giustizia del proprio atto, è malvagio in quanto oltre ad uccidere innocenti (magari in modo incruento e indolore, anche se lo spadone del paladino suggerirebbe il contrario) li priva della libertà di scelta. In questo caso il paladino, se ritiene che i dettami del proprio dio NON contemplino questa azione, può ribellarsi al sovrano E restare paladino. Un atto di ribellione NON è un'azione necessariamente caotica, dipende come e contro chi ci si ribella. Del resto il paladino deve rispettare le leggi del proprio stato, ma PRIMA vengono le leggi divine, poichè sono praticamente infallibili rispetto alle fallaci scelte mortali. Se invece è il dio a domandare questa ecatombe, la faccenda è un filo più complessa. Il paladino dovrebbe ubbidire quasi ciecamente, ma se questo massacro non rientra nel normale comportamento della divinità, è tenuto ad avere il beneficio del dubbio. Del resto, potrebbe essere sviato da un nemico del dio, o potrebbe essere messo alla prova dal dio stesso. La faccenda rischia di diventare un serio mind-blowing! Obbedire o no? Se il paladino fosse certo al 100% che l'ordine viene dal proprio dio, però, dovrebbe obbedire. OVVIAMENTE questo significa che O la divintà è rimasta LB e sta davvero facendo del bene (a fronte di un destino terribile per i mortali che non moriranno a breve, vedi apocalisse o invasione demoniaca, fate voi), O la divinità è diventata Malvagia, O il Master ha fatto qualche pasticcio e, come il solito, il Paladino è in sua balia.
  6. 1 punto
    Nel caso del pg che combatte con 2 balestre a mano, consiglio il talento Crossbow Expert insieme a Sharpshooter. - You ignore the loading quality of crossbows with which you are proficient. - Being within 5 feet of a hostile creature doesn’t impose disadvantage on your ranged attack rolls. - When you use the Attack action and attack with a one-handed weapon, you can use a bonus action to attack with a loaded hand crossbow you are holding. Così ignori il fatto di doverle caricare con la mano libera, puoi usarle anche in mischia e puoi attaccare con la balestra anche con l'azione bonus quando fai un attacco con un arma a una mano. Aggiungici i benefici di Sharpshooter, e non avrai nessun problema a combattere con due balestre anche a grandi distanze (più o meno, al massimo sono 120 ft, mentre con l'arco lungo arrivi a 600 ft).
  7. L'unica creatura vera e propria che mi venga in mente è l'Arconte Lanterna... Altrimenti puoi applicare a una creatura l'archetipo Radiant Creature (o anche "creatura santificata", se ti basta avere un effetto che spari raggi di luce).
  8. Si, ma appunto perchè nella 5E non ci sono oggetti magici a casaccio, ha più senso che per crearli si debbano anche intraprendere mini quest e vari rischi. In faerun 3.5 in sintesi per questioni di tempo e coerenza (?) dell'ambientazione un bastone del soffio del drago (da me appena inventato) fatto con costola+dente di drago lo compri o lo commissioni. L'origine delle ossa non è pertinente al gioco. Ma se la 5E rende gli oggetti inusuali e poco comuni, allora la mia è un'ottima idea.
  9. Non conosco la 5E, ma credo sia un po' presto per quel genere di manuali specifici. Non so, ho visto Tiamat, può essere che sulla campagna dedicata ci siano delle regole. In ogni caso molto del drago è a discrezione del Master, dato che certe sue parti sono componenti importanti per rituali e cosette varie. Però in linea di massima la pelle di drago può essere usata per scudi e armature che offrono protezione dall'elemento associato (elettricità in questo caso), le singole scaglie servono per magie come "forma di Drago" (in Path, per esempio); dalle ossa si potrebbero ricavare le basi per verghe o bastoni...ovviamente ci saranno consigli più specifici da parte di chi conosce l'edizione. Un buon consiglio, in caso non ci sia nulla, è di usare il drago come Tesoro, stabilendo che per esempio alcune ossa possono servire per la creazione di un bastone magico: in tal caso il denaro necessario per creare il bastone può essere ridotto, dato che si fornisce la materia prima. Oppure il cuore di drago può essere venduto ad un collezionista...
  10. Per aumentare la Destrezza ci sono i Gloves of Dexterity (Guida del Dungeon Master), che costano 4.000, 16.000 o 36.000 mo, in base al bonus fornito. Questo è l'oggetto standard per aumentare la caratteristica, gli altri sono o molto più costosi o "troppo" particolari: Ring of Shrinking (Specie Selvagge): -4 Forza, +2 Destrezza (bonus di taglia) per 9 minuti al giorno (3.600 mo) Fiendish Skin (Fiend Folio): +2 Destrezza (intrinseco), è un innesto (55.000 mo) Silthilar Tendons (Lords of Madness): +2 Destrezza (senza nome), è un innesto (110.000 mo) Manual of Quickness of Action (Guida del Dungeon Master): da +1 a +5 (intrinseco), il secondo oggetto "standard" per aumentare le caratteristiche (il costo va da 27.500 a 137.500) Clockwork Armor (articolo): è un'armatura MOLTO particolare che dà +4 a Forza e Destrezza (circostanza), ha una marea di svantaggi (27.250 mo) Potrebbero tornarti utili i Gloves of the Balanced Hand (Magic Item Compendium), che danno Combattere con Due Armi (o Combattere con Due Armi Migliorato) come talento bonus per 8.000 mo.
  11. Concordo con The Stroy, pienamente. Togliere il tesoro al gruppo è una cattiveria gratuita: rovina il divertimento e basta... non sanno una cosa (come funziona la borsa), ma la "punizione" per non aver indagato è troppo alta per tutto il gruppo (rovina il divertimento dei giocatori e basta). Far sì che la borsa inizi a sputare fuori cose a caso (ma totalmente a caso) quando ci mettono qualcos'altro dentro è un buon suggerimento. Qualcosa non va. Indagate su come mai fa così e su come funziona. Se ci hanno messo, ad esempio, un'ascia... può comunque essere "divertente" se salta fuori quando al mercato ci mettono dentro una monetina d'oro. Altrimenti l'idea di una "mini quest" per recuperare il tesoro può essere uno spunto simpatico. Ad un certo punto mettono la mano nella borsa e... c'è solo una pergamena scritta in... celestiale? E un extraplanare li avvisa che le loro cianfrusaglie gli sono piombate in casa di punto in bianco. Se le rivogliono devono farsi perdonare per il disagio creato. Qualcosa di breve in modo che la mancanza di quel che c'era nella borsa non li penalizzi a lungo. L'extraplanare si prodigherà in battute sul fatto che se non sanno come funziona un oggetto magico non dovrebbero neppure possederlo, figuriamoci usarlo, e li stuzzicherà sulla loro ignoranza e imprudenza... questo dovrebbe bastare a far loro capire che è meglio informarsi un pochino di più, senza farli diventare troppo paranoici.
  12. Ciao, in mezzo alle tante cose serie, ti consiglio di inserire anche cose meno serie. Ogni lunga avventura o campagna ha bisogno pure di momenti distensivi in cui potete fare solo role play (e giocare anche se vi è qualche assenza) Per esempio l'oggetto può essere finito nelle mani di un mercante che l'ha venduto senza sapere cosa fosse (e vedendo i PG interessati mangerà la foglia e proverà a riprenderselo prima con le buone poi pagando qualcuno). Oppure l'oggetto è stato sopra la mensola di un camino per anni e poi quando è morto il proprietario messo in vendita e la casa venduta. Oppure l'oggetto è rimasto all'interno di una bisaccia per anni attaccata ad un cavallo di un corriere (che fa spola tra due posti). L'oggetto riconoscerà quindi come ultimo posto...il cavallo o la bisaccia. Oppure l'oggetto era in una sacca dimensionale usata da alcuni sommelier atti a gustare i vini più pregiati, che scambieranno i PG per nuovi membri del club oppure per un nuovo membro illustre accompagnato dalle sue guardie del corpo. Oppure l'oggetto era di proprietà di Agustin tre dita, un mendicante di waterdeep chiamato così poiché gli sono rimaste solo tre dita. Aveva iniziato come ladro avventuriero e dopo esser entrato in possesso dell'oggetto, gliene sono capitate di tutti i colori. Lo ritiene la causa dei suoi guai (amputazioni) e come lo vede, fugge, fugge e fugge facendosi rincorrere per metà città. Gli spunti possono essere l'inizio anche di qualcosa più serio da raccontare
  13. Ragazzi, non potendo offrirvi qualcosa di reale da masticare sotto i denti o da bere, per il mio compleanno offro 100 px a tutti!
  14. Grazie per vostri pareri, è quello che cercavo! Nella mia mente non è un educare. Potrebbe essere una punizione, però non è l'aspetto che vorrei trasmettere, il rischio del "te lo meriti" è forte... Penso proprio che un malfunzionamento rivelatore (che li spinga ragionarci sopra) potrebbe risolvere la questione e trasformare la tragedia sfiorata sia in un momento di gioia che in uno stimolo per il futuro.
  15. e dopo una infinità di tempo ecco un altro paio di immagini di DoramartH!
  16. 1 punto
    @Edheldui mi permetto di far notare giusto qualche dettaglio. D&D è un gioco che funziona ad "archetipi", nel senso che ogni singolo personaggio può essere creato solo tramite una serie di "categorie" (le classi) che ne definiscono e limitano la caratterizzazione. La caratterizzazione di un personaggio, in D&D, può essere suddivisa in due parti: quella relativa alla morale, al carattere e alla storia del personaggio, e quella relativa al suo modo di combattere. In D&D il combattimento è una parte fondamentale (ci sono molti giochi di ruolo dal regolamento più semplice ed adatto a campagne in cui non si combatte). Con questi presupposti, bisogna rendersi conto che l'idea degli archetipi va contestualizzata in base alle esigenze. Si può sicuramente giocare una campagna in cui: il mago è per forza un topo da biblioteca, per forza legale, e si comporta in un certo modo; il barbaro è per forza un tritacarne sgraziato analfabeta; lo stregone è per forza un tipo solitario e caotico e soprattutto non sa cantare perché altrimenti sarebbe un bardo. Oppure si può essere aperti a caratterizzazioni del personaggio borderline o alternative, originali in qualche modo, che però non trovano riscontro in alcuna classe o CdP esistente. Prendiamo l'esempio della build in questione. Io voglio un personaggio nato ed educato in una famiglia nobile, amante della natura e delle arti, sempre composto ma a volte gli parte l'embolo. Oppure, voglio qualcosa che combatta con due armi con foga ma in maniera quasi aggraziata. Cosa dovrei fare? Perché quella build proposta non va bene? Perché secondo qualcuno il barbaro non può essere aggraziato? Ci sta che si decida che non si può fare, ma deve essere una scelta di gestione della campagna, delle regole e dell'interpretazione condivisa dal gruppo. A priori quella build può essere perfettamente legittima. Si tratta semplicemente di non volersi far imprigionare dai luoghi comuni che abbiamo rispetto alle classi e agli "archetipi". Riguardo la domanda iniziale, a parte i giusti consigli su come invogliare i giocatori a interpretare secondo la propria caratterizzazione, bisogna fare una distinzione importante. Interpretare un personaggio con personalità "eccessivamente" fuori dagli schemi non è qualcosa che D&D favorisce. Se il personaggio si comporta in modo stupido, con alta probabilità perirà o comunque metterà in serio pericolo l'intero gruppo, che non è una buona cosa. Esistono giochi in cui questa cosa è più favorita, poiché il sistema di regole si basa sulla narrazione. Un esempio è FATE
  17. Ottimo intervento, come sempre - su cui però non sono del tutto d'accordo. Trovo interessante il tuo concetto di interpretazione, e capisco perché lo vedi così. Però io la vedo un po' diversa (commento su questo giusto per offrire un punto di vista differente). Sono d'accordo che interpretare significhi "agire come farebbe lui"; tuttavia non penso che Fate o DW spingano ad agire in modo non verosimile o non coerente. Cioè, un personaggio realistico avrà dei suoi difetti o delle debolezze - questi giochi incoraggiano il giocatore ad agire sulla base delle debolezze e dei difetti del personaggio, e secondo me è giusto così (in relazione allo scopo di questi giochi). Cioè, se il mio personaggio ha il difetto "curiosità insaziabile", ma gli effetti di questo difetto in gioco non si vedono mai perché il giocatore agisce nel modo più verosimile e coerente, tanto varrebbe che il personaggio non avesse alcun difetto. Questo è un "problema" (se così si vuol chiamare) che ho con alcuni giocatori, che agiscono con i loro PG come fossero dei personaggi di un videogioco (facendo le scelte più sensate per la sopravvivenza del personaggio, indipendentemente dal suo carattere) piuttosto che come persone reali. Dico "come dei personaggi di un videogioco" perché questi giocatori vedono i personaggi come degli avatar di sé stessi, attraverso cui agire e avere successo in un mondo fittizio. Sistemi come Fate incoraggiano meccanicamente il giocatore a far vedere i difetti del proprio personaggio - se il personaggio ha una curiosità insaziabile, si vedrà in game perché si metterà nei guai a causa di quella. Questi giochi separano completamente il giocatore dal suo personaggio. In questo senso, penso sia vero che questi giochi favoriscono l'interpretazione. Qui il nucleo della questione penso che sia che alcuni giocatori vedono il gioco di ruolo primariamente come un gioco, mentre altri lo vedono come uno strumento per raccontare una storia interessante costruita collettivamente. Nessuno dei due approcci è sbagliato (l'importante è divertirsi), ma sicuramente sono diversi. In entrambi gli stili di gioco si interpreta, ma lo si fa in modo diverso.
  18. I principali giochi che rispondono alle caratteristiche da te elencate sono: Swords and Wizardry - Si tratta di uno dei più noti retrocloni delle prime edizioni di D&D. Un retroclone è un gioco di ruolo che riproduce fedelmente il regolamento delle prime edizioni di D&D (anni '70-'80), ma riscrivendo le regole in modo chiaro o con piccole modifiche. L'ambientazione è fantasy medioevale, ed è molto semplice da imparare e giocare. Non è particolarmente improntato all'interpretazione, però le regole sul combattimento sono minimali e certamente si presta ad uno stile di gioco molto libero. Bonus: è scaricabile gratuitamente! http://www.swordsandwizardry.com/?page_id=18 Sul sito trovi la versione Core, che è quella più basic; c'è anche la versione complete che è stata rilasciata gratuitamente tempo fa, ma per qualche motivo non la trovo sul sito; penso tu possa trovarla con una semplice ricerca su google. Altri retrocloni: valgono più o meno le stesse cose viste per S&W. Ce ne sono molti: Labyrinth Lord, Osric, Lamentations of the Flame Princess sono i più famosi. Ognuno si rifà a una particolare edizione di D&D; alcuni di questi sono gratuiti. I miei preferiti sono Adventurer Conqueror King e LotFP. Microlite20: Altro rpg gratuito; è una versione molto semplificata (17 pagine!) del d20 system, che era il sistema alla base della terza edizione di D&D. Lo trovi qui: http://donjon.bin.sh/m20/Microlite20.pdf. Anche questo non è che *di per sé* si presti all'interpretazione, però dato che le regole sono minimali puoi giocare molto liberamente. Onestamente, trovo che le regole siano *eccessivamente* minimali (come esposizione/presentazione); mentre una persona che conosce già D&D 3.x sicuramente ci si orienta bene, non so quanto sia adatto ad una persona nuova ai giochi di ruolo. Molte regole sono appena abbozzate; questo è intenzionale. Viene fatto perché il DM sia libero di gestire la situazione come meglio crede. Il problema è che un DM inesperto può sentirsi spiazzato e privo di linee guida. Quindi, in definitiva, non so quanto consigliartelo. Io comunque ho deciso di elencarlo, poi vedi tu Tavern Tales: altro rpg gratuito, che è piuttosto complesso nella sua semplicità. http://www.taverntalesrpg.com/ Secondo me tavern tales riesce abbastanza a centrare uno sweet spot tra semplicità e complessità. Offre una notevole flessibilità nel creare il personaggio pur senza diventare complicato, ed è *abbastanza* orientato all'interpretazione (uno dei principi ispiratori del gioco è: Prioritize drama over numbers). Un aspetto negativo (secondo me) è che non c'è un pdf: il regolamento del gioco si consulta solo tramite il sito, quindi richiede un computer con una connessione internet. Dungeon World: Difficile non menzionarlo. Negli ultimi 2-3 anni è stato uno dei giochi di ruolo più popolari. Risponde ai criteri da te elencati perché è decisamente orientato all'interpretazione (il principale scopo del gioco è raccontare una storia interessante); le regole del gioco incorporano attivamente delle meccaniche che aiutano DM e giocatori e far andare avanti la storia in modo interessante. Si presta ad uno stile di gioco piuttosto eroico. È molto semplice da giocare per i giocatori: praticamente il gioco si riduce a: descrivi quello che vuoi fare, poi tira 2d6+qualcosa; se ottieni 10 o più è un successo e le cose vanno come volevi; se ottieni 7-9 è un successo parziale, quindi le cose non vanno proprio come volevi o devi sacrificare qualcosa; se ottieni 6 o meno, le cose vanno come vuole il DM - spesso introducendo una complicazione. Tuttavia, secondo me per il DM è difficile imparare a giocarlo nel modo giusto. Se decidi di giocarlo, ti consiglio di leggere questa guida: http://www.curufea.com/lib/exe/fetch.php?media=roleplaying:dw:dungeon_world_guide_pdf_version_1.2.pdf Fate e Savage world sono due ottimi giochi ma non rispondono pienamente ai criteri da te elencati perché sono generici, e non hanno ambientazione fantasy medioevale. Inoltre non saprei se consigliarli a chi non ha esperienza. Torchbearer è un gioco fantastico, ma non risponde pienamente ai criteri perché secondo me è veramente difficile da giocare. Inoltre è molto particolare, nel senso che tenta di ricreare una particolarissima esperienza di gioco. L'idea di TB è che l'esplorazione di un dungeon dovrebbe essere pericolosa e letale, e che la sopravvivenza e la gestione delle risorse sia importante. Il gioco rende *benissimo* questa idea (se lo provi, cambierà per sempre il tuo modo di vedere il dungeon!), ma è estremamente rigido nel regolamento. È molto, molto, molto letale, e molto incentrato sulla sopravvivenza. I personaggi non sono eroi, sono dei disgraziati che rischiano la vita esplorando i dungeon perché non hanno altri modi per non morire di fame o di freddo durante l'inverno. Inoltre è estremamente rigido nelle sue regole, come dicevo, tanto che assomiglia quasi più ad un gioco da tavolo che a un RPG. Inoltre, mentre l'esplorazione del dungeon è fatta benissimo, qualunque altra cosa che esuli dallo scopo del gioco non viene altrettanto bene. In definitiva: non lo consiglio come prima esperienza.
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