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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 03/08/2015 in tutte le aree

  1. I interviewed Jeremy Crawford at Gen Con, and he said that they are more focused on PAX, and have pulled out of Gen Con. Saying Gen Con is for playing games. So Baldman games LLC is the only D&D representative at Gen Con now. WotC staff show up, but not to promote or do panel discussions. I took pictures of those cards that were handed out while at Gen Con. And I plan to make good quality scans, if anyone would like them for printing purposes. You can email me at michael@tribality.com
  2. Non è del tutto sbagliato. Spesso per far uscire del materiale per delle date precise di fiere, convention ecc. si finisce per fare delle schifezze. E la cosa è peggiore oggi dove sia in campo ludico (GDR, Board game ecc…) che videoludico si fa affidamento sulle Patch, e quindi si cura meno l'uscita del materiale. Francamente preferisco qualcosa uscito con calma ma fatto bene.
  3. Dopo mesi di dibattiti legali, filmalmente la Warner Bross, la Sweatpea Entertainment e la Hasbro si sono accordate per la produzione di un nuovo film su D&D ambientato nei Forgotten Realms. http://www.badtaste.it/2015/08/03/la-warner-bros-e-al-lavoro-sul-film-di-dungeons-dragons/137971/ http://www.hollywoodreporter.com/thr-esq/dungeons-dragons-legal-settlement-paves-812674
  4. Dal Gencon 2015, ecco le schede che descrivono i demoni che compariranno nella Storyline "Rage of Demons", nelle quali viene descritta la follia che ogni singolo demone porta con sè nell'Underdark. Per comodità, visto il modo ordinato con cui hanno inserite le immagini, vi posto il link al sito Tribality.com: http://tribality.com/2015/08/01/demon-lords/
  5. Sinceramente un film sui FR non mi attira particolarmente... troppa magia per i miei gusti, preferisco ambientazioni più "low-magic".
  6. Ho giusto letto la magia come effetto della tecnologia qualche minuto fa e BAM! A fagiolo, come si suol dire. Solo che adesso non so più decidere se fare la prossima campagna come d20 modern o tenere d&d 5 implementando la magia moderna Piano piano anche d&d 5 si sta espandendo bene.
  7. Hehehe...lo ammetto: in realtà sono il capo della WotC e le decisioni sono io a dettarle ai designer. A parte gli scherzi, basta semplicemente seguire le dichiarazioni dei designer e credere in una verità che non sarà mai smentita: a un'azienda di grosso calibro interessa guadagnare e promettere cose che non mantieni ti fa perdere incassi. Oggi, nell'era di internet e dei social media, per chiunque ci vuole un attimo a rintracciare le promesse fatte da un designer di un'azienda grossa come la WotC. Internet non dimentica mai nulla. E' per questo che, oggi, tutte le aziende sono diventate attentissime a non dichiarare nulla se non possono mantenere ciò che affermano. Dunque potete metterci la mano sul fuoco: a meno di problematiche e contrattempi, se un designer rilascia una dichiarazione pubblica oggi, significa che ha una genuina intenzione di fare ciò che dice. Smentire l'affermazione avrebbe un contraccolpo micidiale sugli incassi, dunque diventa automaticamente vincolato a rispettare la dichiarazione. E, dunque, se un Mike Mearls dice che lo Science Fantasy e che le regole per un gioco più moderno sono prese in considerazione per la nuova edizione, potete stare sicuri che prima o poi compariranno. Non perchè lo dice Mike Mearls...ma perchè, una volta fatta la dichiarazione, Mike Mearls diventa automaticamente vincolato alla sua stessa dichiarazione e, se non la rispetta, la WotC perde clienti.
  8. Quinametin, Dragon Magazine 317 Umanoidi grandi dall'aspetto umano con sangue di titano nelle vene appartenenti ad una civiltà decaduta
  9. Domanda interessante. Non è facile rispondere. Certamente, GURPS deve essere contestualizzato. GURPS è nato negli anni '80. Allora la maggior parte dei giochi di ruolo avevano ambientazioni o comunque generi precisi. Il concetto di un gioco di ruolo generico non era ancora ben sviluppato (volevi giocare un gioco di ruolo fantasy, giocavi a AD&D con le sue regole; volevi giocare post-apocalittico, giocavi a Gamma World con le sue regole etc). Questa è stata la principale novità di GURPS secondo me; il suo presentarsi programmaticamente come gioco generico (sebbene credo non sia stato il primissimo gioco generico). Più in particolare, IMO GURPS ebbe successo (=si ritagliò un mercato) soprattutto in virtù di tre elementi. Il più importante secondo me è stato il suo essere generico, e solo in secondo luogo la flessibilità e la modularità; come terzo elemento metterei l'accuratezza delle regole e l'alta qualità dei sourcebooks (o, più in generale, se preferisci, l'attenzione al realismo e all'accuratezza). Ovviamente la modularità e la flessibilità sono strettamente legate all'essere un gioco di ruolo generico, è difficile separare l'una dall'altra - è chiaro che se hai come scopo la costruzione di un gioco di ruolo adatto a qualunque setting e qualunque genere, devi necessariamente fare sì che sia flessibile e modulare. Quindi, per risponderti - la mia opinione personale è che, sì, la sua modularità sia stata critica per GURPS, nei limiti in cui questa modularità è stata funzionale al suo essere generico. GURPS prometteva una creatività senza limiti. GURPS ti forniva (fornisce) semplicemente un set di regole elastico ma allo stesso tempo robusto e affidabile attraverso cui simulare la realtà, senza importi niente. "Puoi fare qualunque cosa, letteralmente qualunque cosa che riesci a immaginare". Tuttavia, questo discorso era valido per l'epoca - oggi avresti il fanboy dei giochi rules light che ti dice "eh no, un gioco così tante regole ti limita! La vera creatività illimitata ce l'hai con FATE/Laser and Feelings/Freeform Universal/???!" o qualcosa del genere. Detto questo, non so fino a che punto si possa dire che GURPS abbia avuto "successo". Si è certamente ritagliato un mercato, nel senso che ha conquistato e poi mantenuto nel tempo un piccolo ma compatto seguito di fedeli appassionati, ma non è mai stato un gioco mainstream. Mi dicono che alla fine degli anni '80-inizio anni '90 fosse abbastanza giocato (io non ero nel giro dei gdr all'epoca). Quando sono arrivato io (fine anni '90), il campo dei giochi di ruolo se lo dividevano sostanzialmente AD&D 2E e Vampiri:tM.Tutti gli altri GDR erano più o meno di nicchia. GURPS era probabilmente al terzo/quarto posto - ma questo significava che era il tipico gioco che magari conoscevi di nome, ma poi chiedevi in giro e tutti giocavano ad AD&D o Vampiri. Erano in pochi a giocare/aver giocato a GURPS. AD&D era popolare perché era AD&D (inoltre, verso la fine degli anni '90 la sua popolarità venne rinsaldata da alcuni celebri videogame - parlo della serie di Baldur's Gate, Icewind Dale etc); V:tM era popolare perché era in pratica "Gli Anni '90: Il Gioco di Ruolo" - è stato il gioco che ha un po' catturato lo spirito della generazione, con la sua estetica gothic punk, la sua enfasi sul "personal horror", etc. GURPS era interessante per i simulazionisti; insomma, per chi non ama l'eccessiva astrazione, ma vuole un gioco plausibile, verosimile, accurato, anche molto crudo, con una certa granularità e che scenda nel dettaglio. Insomma, un gioco dove un colpo d'ascia fa male e una armatura di piastre è robusta - non un gioco dove un colpo d'ascia ti porta via 15 punti ferita, ma tanto ne hai ancora 60. Oggi come oggi, la situazione non si è sostanzialmente modificata per quanto riguarda GURPS: continua a essere un prodotto giocato un piccolo numero di appassionati - un prodotto che non vedo crescere in modo significativo nel breve-medio termine, visto che ora vanno di moda i giochi leggeri, veloci e con poche regole. Oggi sembra che la tendenza sia "meno regole ci sono, meglio è" - ...bah.
  10. Non potrebbe comunque qualificarsi grazie al sottotipo shapechanger?
  11. 1 punto
    Il discorso sui souls è molto complesso. Innanzi tutto, possono non piacere, ma chi dice che "non hanno storia" o "profondità" non li ha giocati o li ha giocati mooolto male. Sono giochi che hanno rivoluzionato il concetto di gaming, in un certo senso riportando la concezione di difficoltà ai giochi arcade di un tempo, dove bestemmiavi tutti i pantheon per finire un livello... Con la differenza che in molti casi è gratificante in modo incredibile. La cosa davvero surreale della serie è che il gioco sembra in qualche modo "previsto" in molti aspetti: il gioco prevede che tu sbagli ripetutamente in un punto, che apprenda facendo una certa cosa e che impieghi un tot di tempo o necessiti di tot cose se ne fai un'altra... Così che, il giocatore sparato e disattento non farà altro che frustrarsi e non scoprire praticamente nulla della storia del mondo... il giocatore paziente, in un certo senso "meno next gen" troverà grandissime soddisfazioni. Dark souls II per un certo punto di vista è il mio preferito, anche se ha un peggior level design degli altri. Demon Souls forse resta quello più evocativo anche perché riesce a essere opprimente riproponendo un design più "medievale": In quanto a Sabaku: lo adoro perché ha delle intuizioni eccellenti e riesce a sviscerare in modo spaventoso ogni dettaglio. Pensate alla riflessione sulle Pisaka o a tutto quello che è riuscito a tirare fuori dai rapporti tra Gwyn, Seath e altri personaggi, cosa che ora tutti diamo per scontato, ma sono pronto a scommettere che chiunque abbia giocato "alla cieca" si sia perso almeno la metà di quelle cose. Poi è teatrale ed eccessivamente epico, ma ha una sensibilità immensa, conosce il suo lavoro e (a differenza di molti altri, questa è una mia battaglia personale) può formulare "giudizi", che sono diversi dalle "opinioni" del marasma di giocatorini che sparano sentenze senza capire nulla dell'argomento (leggi "shitstorm su The Witcher nel sito Spaziogames" ). DB
  12. Ciao! Provo a rielaborare un concetto che ho usato per una mia vecchia ambientazione. Hai una strada mooolto raffinata e una più spiattellata. 1. Strada raffinata: distingui gli elfi tra loro. In questa versione, soltanto la stirpe di elfi "dominante" del tuo mondo ha commesso un crimine e ora non è più accettata da nessuna parte... Ma c'è una stirpe elfica che ha aiutato gli umani a porre fine all'egemonia dell'altra ed è stata ricompensata con un dominio indipendente in cui questi hanno il compito di custodire qualcosa. Naturalmente non saranno mai accettati come prima, visto che sempre di elfi si tratta e naturalmente (come accade nella realtà) il popolo difficilmente li vedrà mai come degli "eroi"... Ma quel che fanno è troppo importante. Si può pensare su "cosa" custodiscano. 2. Custodi Questa è la versione che mi piace di più, perché crea una situazione di gioco meno scontata, anche per eventuali pg elfi. In pratica, quei pochi elfi sopravvissuti a una sorta di "massacro" ed esodo, sono stati "puniti" (vedi tu se da entità o da una potente istituzione arcana, nel mio caso era così) e costretti a vegliare su qualcosa che si "annida" proprio nella comunità in cui vivono (può essere qualsiasi cosa, dagli spiriti vendicativi degli elfi deceduti - cosa che può aprirti anche una sotto-trama e approfondire la tua lore - a una potente energia celata che non deve assolutamente liberarsi. Puoi aggiungere anche la custodia di antichi segreti pericolosi etc). In un certo qual modo, l'elfo in questa versione viene visto come "un male necessario", perché magari (qui dovresti lavorarci un pò, ma ti posso aiutare) soltanto gli elfi possono fare "quella cosa". Naturalmente in molti non sanno la verità e l'avamposto elfico sarà spesso oggetto di insulti, polemiche e, perché no, attacchi che potrebbero creare conseguenze disastrose. Fai sapere se vuoi approfondire. DB
  13. Che io sappia ci sono solo un paio di metodi per invecchiare una creatura: - usare plane shift per trasportare la creatura su un piano in cui il tempo scorre più lentamente (per esempio sul Faerie plane, il piano dei folletti, il tempo scorre più lento di un fattore 7:1). O addirittura usare l'incantesimo Genesis per crearsi un piano con le caratteristiche temporali volute. - l'incantesimo River's Ravage, Greater su Legends of the Twins (Dragonlance)
  14. Ciao Io avverto qualcosa che non va oppure qualcosa da sistemare sul fatto che sono stati "allontanati"/"hanno influenza". Per esempio se sono temuti ed isolati è probabile che vi sia nei loro confronti pregiudizio e non sia raro il caso in cui vengono maltrattati o peggio perseguitati. Anche se vivono in ghetti la loro vita è in continuo pericolo poiché considerati immondi. Vedo con difficoltà la creazione dell'equilibrio tra emarginazione e influenza. Se fossero troppo potenti, tramerebbero per riscattarsi, se invece non fossero potenti, semplicemente cercherebbero di sopravvivere stando con i loro simili nelle ultime città tolleranti. Io cambierei leggermente le premesse così: Gli elfi dopo i fatti di natura dimensionale/magica che hanno comportato la caduta del loro impero, sono stati perseguitati in tutti i regni sopravvissuti al disastro. Dell'impero elfico un tempo glorioso ed esteso in tutto il continente, è rimasta solo un'isola. I regni umani sopravvissuti si sono uniti ed hanno formato la lega dei regni, i quali avevano come scopo comune sia la bonifica del territorio elfico dai mostri creature dimensionali che ancora risiedono sul piano materiale e sia l'annichilimento degli elfi. Ai pochi elfi a cui è stata risparmiata la vita, è stato imposto di vivere in ghetti e di rinunciare al loro potere e alle armi. L'impero elfico sopravvissuto ancora pregno del potere che ha portato alla sua disfatta, ha preferito a sua volta isolarsi per studiare i fatti avvenuti ed anche per prepararsi al ritorno sul continente. L'impero elfico ha innalzato una barriera magica impenetrabile. Ciò ha impedito non solo alle navi umane di sbarcare, ma anche agli esuli elfi di entrare, confinandoli di fatto nel continente. La lega dei regni umani, pur odiando gli elfi, teme il loro ritorno ed ha reagito in modo difforme al suo interno. Alcuni regni hanno sterminato gli elfi e tutt'ora per loro c'è la pena di morte a vista, altri li hanno rinchiusi in ghetti con il divieto assoluto di armarsi e praticare magie costringendoli di fatto ad una vita da miserabili. Altri ancora invece pur confinandoli in ghetti, hanno permesso a loro di prosperare. Il confinamento in ghetti è "per la loro protezione" sperando che un giorno, quando tornerà l'impero degli elfi, quest'ultimo sia magnanimo nei loro confronti. Infatti l'antico potere elfico è temuto e non pochi "saggi" umani, si sono scagliati contro le decisioni della lega. La lega a sua volta ha dato certe disposizioni per acquietare il popolo ed evitare ulteriori malcontenti e possibili insurrezioni popolari. Gli stessi elfi del continente hanno sentimenti contrastanti nei confronti dei regni della lega. In generale sono sentimenti negativi con qualche eccezione. Anche il regni più permissivi non sono molto amati. Alcuni elfi praticano ancora la magia, anche se più simile a quella umana e poco inerente a quella elfica. In alcuni regni gli elfi praticano la magia di nascosto, in altri più apertamente. A capo di alcune organizzazioni di ladri vi sono elfi, così pure vi sono dei gruppi di resistenza/guerriglia contro la lega. In questi secoli, si sono formate varie organizzazioni elfiche: Le spade ancestrali: sono coloro che compiono atti di guerriglia contro i regni umani più duri nei loro confronti. Si arruolano elfi provenienti sia dai regni oppressi che da quelli più tolleranti. I pellegrini di (nome elfico di tua divinità): un'ordine clericale che ha come scopo fornire aiuti, cibo, cure e protezione, agli elfi confinati nei ghetti. L'ordine non è accettato nei regni umani più intransigenti. Alcuni pellegrini tengono contatti con le spade ancestrali e la natura pacifica dell'ordine è spesso messa in discussione dai regni più belligeranti. L'antico fuoco: sono un ristrettissimo circolo di maghi elfi imperiali che non sono riusciti a tornare all'isola e sono rimasti confinati nel continente. Sono riusciti a nascondersi in vario modo, alcuni assumendo sembianze umane, altri intanandosi in luoghi sperduti, altri ancora fingendo di essere dei poveri elfi. Sono una dozzina, tramano nell'ombra, più per il loro benessere che per altri scopi. Sognano il ritorno dell'impero elfico e stanno preparando il terreno, però il loro scopo è prima di tutto sopravvivere e bene agli eventi. L'ordine dei grigi: è la nuova gilda dei maghi elfica. Le loro magie sono come quelle umane ed hanno perduto il potere e le conoscenze elfiche di un tempo. Le loro sedi sono nelle città dei regni tolleranti. Non hanno contatti con l'antico fuoco, anche se ne avvertono l'esistenza. E' formata da elfi giovani e speranzosi. Tra di lor qualcuno appoggia le spade ancestrali. Occulti: la terribile gilda dei ladri formata solo da elfi. Sono pochissimi, silenziosissimi, e maestri nell'utilizzo di veleni sia mortali che di altro genere. Non hanno contatti con altre gilde di ladri. Il loro capo era capo dei servizi segreti dell'impero e come tale avvezzo a muoversi nell'ombra. Ne fanno parte molti vecchi soldati ed alcune nuove reclute dopo un'attenta e crudele selezione. Siccome sono "leggenda" su di loro c'è una taglia leggendaria. Non commettono errori, non lavorano su commissione, non accettano contatti, non abboccano alle trappole per attirarli allo scoperto. Come scopo hanno l'accumulo di denaro e artefatti magici per preparare il ritorno dell'impero elfico. In caso di cattura, l'occulto è risoluto a togliersi la vita. Secondo me, dopo che i tuoi PG avranno giocato e progredito qualche livello almeno fino all'8°, si potrebbe entrare nel periodo che precede l'apertura della barriera attorno all'isola imperiale, A seconda del tuo desiderio di sviluppo, puoi giocare il periodo che precede l'apertura della barriera indefinitivamente oppure giocare un'escalation di avvenimenti fino alla nuova invasione elfica del continente
  15. 1 punto
    Se mi indichi il minuto che dovrebbe farmi cambiare idea, me lo guardo anche. Ma 41 minuti di Sabaku no Maiku... no, proprio no. Con tutto il rispetto per l'enorme lavoro ed impegno che ci mette, ma ho già detto come la penso al riguardo.
  16. Amalgamare? Facciamo 3 maghi e fondiamo un nostro circolo!
  17. È davvero molto interessante. Ritieni che senza questa modularità, con un po' meno regole ma obbligatorie, avrebbe potuto comunque ritagliarsi un mercato? (Personalmente ritengo la modularità un aspetto molto positivo se gestita bene, ma forse non è sempre una scelta possibile)
  18. 1 punto
    Il Master ci aveva consigliato il Maglio Sterminatore!
  19. Io godo abbastanza, ma temo che non possa emulare il fascino di V:tM originale...
  20. Mi limito a puntare una cosa (non mi pare sia emersa) Nel tome of magic viene introdotto il binder Nelle vestigi disponibili al binder c'è proprio Ashardalon (introdotto come vestige in Dragon Magic) è una vestige di livello 8 (quindi livello binder 15 o 13 con improved binding) Non da nulla di oltremodo potente, anzi (bonus a cercare e valutare oltre che l'uso a volontà di localizza oggetto, Paura, punti ferita temporanei pari a 2*Lvl e resistenza fuoco 30 con RD 10/metallo freddo) potrebbe essere che il culto stia cercando la persona con cui si lega la vestige per farlo resuscitare a partire da quella scintilla dell'anima di Ashardalon oppure il capo stesso potrebbe essere un binder che si lega solamente a questa vestige
  21. 1 punto
    1) No. L'idea è che gli allineamenti non dovrebbero essere troppo restrittivi per i personaggi (non hanno avuto il coraggio di disfarsene definitivamente, ma li hanno resi ininfluenti dal punto di vista delle meccaniche) 2) Non che mi risulti. 3) Esatto. O meglio, non è più vero che certe tipologie di mostro condividono delle immunità o delle caratteristiche - se il mostro è immune ai critici (per dire) te lo dice nella descrizione. 4) Grazie al cielo non c'è più alcun prezzo per incantatori, né botteghe di oggetti magici. La magia e gli oggetti magici di default non si comprano. 5) Dipende da te Ti regoli come preferisci. Io personalmente faccio partire il nuovo PG con un livello uguale a quello del membro di più basso livello del gruppo, con il minimo di XP per quel livello (es. in un gruppo di quatto personaggi di livello 2, 3, 3, e 5, un eventuale nuovo personaggio parte al livello 2, con il minimo degli XP per quel livello). Altri si regolano diversamente (es. c'è chi toglie un livello, chi non toglie niente). 6) C'è un incantesimo apposito che si chiama Counterspell.
  22. 1 punto
    Ciao! 1) Esatto. Ci sono solo consigli: alcune razze hanno più spesso un certo allineamento, i monaci sono quasi sempre legali, i paladini raramente malvagi, ecc. Quindi non c'è nessuna regola, scegli l'allineamento che più si adatta alla tua idea di personaggio. 2) Le cure non hanno effetto su non morti o costrutti (ma non li danneggiano). Infliggi ferite fa male a tutti. 3) Le immunità sono gestite non in base a tipologia, ma per singolo mostro nelle sue statistiche. Non mi risulta alcun mostro immune agli attacchi furtivi. 4) Non esistono tabelle del genere, perché in questa edizione gli oggetti magici e la magia sono considerati più rari e meravigliosi. Trovi solo il prezzo di pozioni basilari e di incantesimi di primo/secondo livello, ovvero quello che i giocatori potrebbero trovare abbastanza facilmente. La cosa migliore è utilizzare delle mini quest invece che il mero denaro. 5) La possibilità di riportare un personaggio morto in vita è una scelta del master in base alla sua idea di campagna, non può essere gestita a livello di regole. Per quanto riguarda un eventuale subentro, anche qui hai carta bianca. In questa edizione qualche livello di differenza non lo senti, e un consiglio che leggo spesso è (se il resto del gruppo è al massimo verso il 5/6) di farlo iniziare dal primo livello e fargli aumentare un livello a partita. In questo modo rapidamente raggiunge gli altri, e impara a vivere il personaggio costruendolo. Per l'equipaggiamento c'è una tabella nel DM che suggerisce un certo numero di oggetti e di denaro in base al tenore magico dell'ambientazione (DMG pag. 38). 6) Counterspell, PHB pag. 228.
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