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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 10/07/2015 in tutte le aree

  1. 2 punti
    Sostanzialmente quello che mi pare The Stroy stia dicendo è che Regola è ciò che è stato chiaramente normato, indipendentemente che si tratti di una norma statistica (tipo dare un bonus di +1 a qualcosa), una norma che indichi come comportarsi in una data situazione o una norma che vada a specificare i limiti di una data questione (come lo specificare che cosa significa "amichevole" nel gergo di D&D). In ogni caso, la questione del Roll vs Role è puramente storica e, in parte, nasce da un fraintendimento: il fatto che gli stessi designer, a mio avviso, nel tempo abbiano perso di vista quelli che sono i confini del concetto di "gdr" che si sono andati spontaneamente a costruire nei decenni. Come dice The Stroy, non esiste un solo modo di giocare di ruolo. I Gdr sono da sempre giocati con stili molti diversi fra loro. Questi stili non sono stati determinati semplicemente dal gusto dei singoli giocatori e dei singoli gruppi, ma sono stati ampiamente influenzati e costruiti dalla concezione che gli stessi game designer hanno avuto di volta in volta riguardo al loro giochi. Agli inizi, ad esempio, i primi giocatori di D&D avevano la percezione del Gdr come simile a un Board game/War game. A diffondere questa percezione e questo stie di gioco non ha contribuito solo il fatto che agli albori D&D era una semplice variazione di un war game, ma anche il fatto che per diverso tempo D&D era giocato usando una plancia. Con il passare del tempo la plancia e svanita, si è trasformata nella opzionale mappa del mondo di gioco, sono nati nuovi Gdr, questi ultimi e D&D hanno plasmato le loro regole per ampliare l'esperienza dell'interpretazione e della creazione immaginaria e, dunque, si è diffuso lo stile di gioco interpretativo. Quest'ultimo è ancora attualmente riconosciuto il più tipico del Gdr non solo perchè è quello che ancora oggi molti designer sponsorizzano di più, non solo perchè è quello che permette al Gdr di distinguersi meglio dal altri prodotti ludici, ma soprattutto perchè è stato quello che per più anni si è trovato a collegarsi al prodotto "gioco di ruolo". Non molto tempo fa, però, complice il notevole successo del sempre più florido settore dei giochi di carte collezionabili (e, negli ultimi anni, di quello dei videogiochi d'azione e quelli online) e della decisione di D&D 3.x di costruire un regolamento basato sulla System Mastery (D&D rimane ancora attualmente il brand più famoso e giocato, dunque il brand che ha maggiore potere d'influenzare l'intera comunità internazionale dei giocatori di ruolo e decidere la percezione che la gente ha del gioco di ruolo stesso), si è diffuso un altro stile di gioco, ovvero quello dei min-maxer e dei Powerplayer o, più in generale, quello delle persone maggiormente interessate a sfidarsi usando a proprio vantaggio le regole, che a interpretare. Con il termine "diffuso" intendo dire "diventato rilevante". Lungo tutto il periodo storico dei giochi di ruolo vari stili di gioco sono stati usati in contemporanea, ma in dati momenti storici alcuni stili di gioco hanno iniziato ad aumentare di significato e a influenzare molto la visione che il pubblico aveva e, mgari, ha ancora del Gdr. Ora, accettato il fatto che ci sono più stili di gioco e che sicuramente non ce n'è uno più giusto degli altri, secondo m'è in questi anni c'è stato un grosso errore di fondo commesso dai designer sicuramente nell'epoca più recente. Se c'è stato, infatti, un aspetto che ha praticamente da sempre (o da quasi sempre) caratterizzato il Gdr è il fatto che in esso non si vince e non si perde. E' vero, dunque, non ci sono stili di gioco più giusti di altri, ma secondo me in questi anni si è spesso rasentato il rischio di perdere di vista esattamente i confini di ciò che chiamiamo gioco di ruolo. la System Mastery, in particolare, è una caratteristica che ha portato certi prodotti proprio al limite estremo della definizione "Gdr", perchè spinge all'agonismo (come nei giochi di carte collezionabili) e va, quindi, a spingere i giocatori a perdere di vista quella caratteristica distintiva che ho evidenziato qui sopra. Dunque, se non ci sono stili di gioco buoni e cattivi, sicuramente è importante tenere a mente che ogni categoria ha i suoi confini, quelli al di là dei quali non si sta più parlando di loro.
  2. 2 punti
    A giudicare da un paio di risposte che hai ricevuto, mi sembra che lo vedano anche altri. Hai frainteso: se preferisci ignorare una regola perché pensi migliorerebbe l'interpretazione del tuo PG e il tuo gruppo è d'accordo, non vedo perché non dovresti farlo. Se Giacomo preferisce ignorare i 3/4 (che poi tre quarti non sono) del manuale composti dalle descrizioni perché ritiene che non siano regole (come infatti non sono) e si diverte di più senza - il perché è affare suo - e al suo gruppo sta bene, può farlo. Stai confondendo due argomentazioni molto diverse. La prima, che è corretta, è relativa al fatto che chi gioca a un gioco di gruppo al gruppo deve adattarcisi. Può essere un minmaxer che accetta di non minmaxare in una campagna low power interpretativa, ma anche un interpretatore che evita di dire ai minmaxer del suo e di altri gruppi che non stanno giocando a un gioco di ruolo. La seconda, che invece corretta non è, impone il tuo stile di gioco a tutti i gruppi di D&D, bollando gli altri come non-giocatori di ruolo. Se preferisci, la regola 0 dice che il gruppo può ignorare le regole che non desidera. Ammesso e non concesso che interpretare sia una regola, chiunque può decidere per regola 0 di ignorarla. Potrai dire "secondo me non è una buona idea perché vi divertireste di più usandola", come faresti con chiunque decidesse, che ne so, di ignorare il cap alle caratteristiche, ma non usare un tono discriminatorio verso chi lo fa. Trovare una definizione è difficile. Di base, in D&D definirei una regola tutto quello che influenza l'equilibrio di gioco in maniera univoca. Ad esempio, "palla di fuoco infligge 5d6 danni" è una regola, perché cambiare il 5 in 4 o i d6 in d8 modifica l'equilibrio del gioco. "La palla di fuoco è una sfera infuocata" non è una regola. L'area è una regola, i danni da fuoco sono una regola, ma se io voglio fare in modo che la palla di fuoco abbia la forma di un drago arrotolato su se stesso composto da fiamme verdi, non sto modificando nessuna regola. @Hasimir: i messaggi di "+1" e "sono d'accordo" sono vietati da regolamento @Ash: non ho cancellato io il tuo post, ma ricordo che le contestazioni alla moderazione vanno effettuate in forma privata. Puoi trovare l'elenco dello staff qui
  3. Gli oggetti maledetti si creano allo stesso modo degli oggetti normali. Se sono oggetti maledetti presenti nel manuale del DM (es, la tunica dell'indebolimento) ti basta guardare sul manuale quale incantesimo necessita e calcolare il costo per craftarlo secondo quanto indicato. Se vuoi fare un oggetto totalmente custom, invece, mi metterei di comune accordo col DM per calcolare spell adatta e costo relativo. In generale, gli oggetti maledetti richiedono spesso Scagliare Maledizione, mentre per il costo mi rifarei agli oggetti di esempio. Per uno scherzo del genere, comunque, ti consiglio di non utilizzare oggetti maledetti veri e propri (non mi sembra troppo simpatico), ma magari craftare oggetti che abbiano bonus e che in più facciano effetti imprevisti. Sulla Guida del Dm (pag 273 alla voce inconvenienti) ci sono vari esempi che sembrano adatti (crescono i capelli del possessore, si diventa più bassi, cambia il colore della pelle, l'oggetto emette suoni sgradevoli, ecc)
  4. Devono inserire il maledettissimo tasto "Non mi piace".
  5. 2 punti
    Meccaniche come queste esistono in GURPS, per esempio. Spendi un cp per annullare una ferita. È una meccanica che simula gli eroi dei film che esclamano "è solo una ferita di striscio!". Last Action Hero. Poi ci sono tutte le particolari regole di ambientazione per simulare certi tipi di narrativa, per esempio l'etichetta sull'uso delle armi: se i PG sono disarmati, i nemici potranno minacciarli con le armi ma quando attaccheranno sul serio lo faranno con pugni (o pistol whips). Realistico? No. È un tipo di scelta che si compie prima di iniziare a giocare e permette di interpretare i PG in una cornice specifica. In altre parole: se voglio interpretare un personaggio tipo i protagonisti dei film, quelli che in due ore sono oggetto di almeno ottanta colpi di arma da fuoco ma non vengono mai colpiti (sfiorati sì, oppure il proiettile colpisce il corrimano della scala antincendio, eccetera). Quando si gioca a GURPS con le varie regole per la realtà hollywoodiana, il giocatore si concentra sull'interpretare il PG, non sul creare una storia. La storia è ciò che viene fuori dall'interazione tra gli avvenimenti pianificati dal GM e le azioni dei PG. Davvero non vedo come questo tipo di regole possa peggiorare l'immersione nel PG. Per me è molto più dannoso guardare una griglia di battaglia o consultare il promemoria degli incantesimi, calcolando che siccome sono un mago di ottavo livello allora il mio incantesimo durerà otto minuti. E poi un bel calcolo su numero di round, velocità di corsa e bla bla bla.
  6. 2 punti
    Non capisco su cosa si basi il parallelismo con la realtà e in che modo vada a sostegno della tua tesi. In gioco, io entro nella bottega e dico "oh, un falegname", non "oh, un Esperto", "oh, un Umano Esemplare" oppure "oh, un Ladro che si è dimenticato di prendere Craven quindi se ne sta a casa". Se incontro un tizio in armatura leggera e gli vedo lanciare 6 Charme su Persone, dico "oh, un incantatore", non "oh, un Beguiler" oppure "oh, uno Stregone con un livello da Incantaspade". Se incontro uno che ne sa a pacchi di scienza, dico "oh, uno scienziato", non "oh, un Mago" oppure "oh, un Archivista". Davanti ad un Barbaro 1/Maresciallo 1/Bardo 1/Guerriero 4/Musico da Guerra 1, dico "oh, un condottiero", non "oh, un aborto". @shalafi: quindi, di norma, se un tuo personaggio viene spinto contro un muro e si prende danni, IN GIOCO esclama "ehi, questi sono gran danni, deve aver rinunciato al talento di 2° livello per la variante Dungeoncrasher!" e non "ehi, quanto spinge forte!", davvero?
  7. 2 punti
    Perchè dovrei portare manuali di 5e? Parlavo con Ithilden, che gioca alla 3.x. Ad ogni modo la conosco poco, come tu ben sai, e non ho voglia di spulciarla per trovare riferimenti. Cerchiamo di fissare parametri prima di addentrarci nel vivo. Esempio random nel mondo odierno, per ridere: Ci sono vari modi per avere le abilità di "persone di cultura", alcune di queste passano per classi di Laureato in [XXX]. Io dico, ad esempio, che se dall'uso di determinate abilità io posso evincere un tuo evento del passato (ES: se sfoggi inutilmente la cultura e usi parole come "ontologico", so che hai sostenuto una tesi in filosofia), oppure se le tue azioni hanno conseguenze diverse a seconde del "pacchetto di abilità" selezionato dal bersaglio (se picchi un uomo di cultura ti danno 2 mesi di carcere, ma se picchi un Laureato in Economia 3 anni. (Discorso diverso se picchi un amico di Aurelio90, in quel caso lui ti spacca la faccia)) io dico che le classi di Laureato in Filosofia e Laureato in Economia posseggono una sorta di realtà, ontologicamente parlando. Siamo d'accordo sulle premesse?
  8. Questo primo articolo post-presentazione serve soltanto come riferimento per tutti gli articoli futuri. Il senso è fornire un punto di riferimento primordiale così da avere subito un'idea del tipo di inserzione che vi verrà notificata: potreste decidere che non è la "serie che più vi interessa" e ignorare l'articolo o di gettarvi a pesce se si tratta invece di una delle serie di articoli che seguite. Strutturerò tutto con delle TAG, così da rendere anche più semplice la ricerca all'interno del Blog. La TAG precede un numero crescente. Il nome effettivo di ogni post si presenterà sempre con le iniziali dei giochi o con la dicitura "All", a indicare che l'articolo è generico. Per esempio, un articolo della serie "Art of Plotting" si presenterà in questo modo: AoP I - D&D: Breaking Dead Le TAG di gioco sono: - D&D: Dungeons & Dragons; - OWoD: Vecchio Mondo di Tenebra; - NWoD: Nuovo Mondo di Tenebra; - 13Age: 13th Age. - All: articolo generico. La lista di TAG dei giochi potrebbe essere aggiornata. Le Serie Di seguito, tutte le serie che ho in mente. Se avete suggerimenti, siete liberi di inserirli in risposta. AoE - Art of Encounters La serie Art of Encounters mira a fornire degli strumenti, risorse, suggerimenti e spunti di discussione in merito alla creazione degli incontri, croce e delizia di ogni DM. E' una serie espressamente dedicata a D&D, ma sono possibili digressioni. AoM - Art of GMing Questa serie mira a suggerire stili, consigli, strumenti, house rules e molti altri "trucchetti" legati all'essere master. Non è gioco-dipendente e di norma è generica. AoP - Art of Plotting Questa serie è dedicata alla costruzione di trame, one-shot e campagne. Condividerò qualche mia vecchia/nuova idea e fornirò spunti per avventure in generale. Non è focalizzata su D&D e mira a creare qualche stile e punto di riferimento per tutti i master. Gentle Art of... Tutti gli articoli che iniziano con "Gentle Art of..." sono articoli di gestione legati al Blog. Troverete delle news, sondaggi, delle esplicite richieste, avvisi e molto altro. Per il momento vi ringrazio dell'attenzione e mi scuso per ogni eccesso di formalismo, ma alla lunga sarà molto utile per tutti (me compreso), soprattutto per un fatto di indicizzazione. A presto. DB
  9. Io penso sta roba. I filoni di argomenti che si stanno trattando sono due. Uno è quello dell'OP. Sinceramente sembra concluso, o quantomeno già trattato dall'altra discussione linkata. L'altro non è un problema, ma una serie di problemi, quelli aperti da Hasimir e The Stroy. Vedo di identificare quelli che sono riuscito a identificare. Devo dire di concordare con Hasimir, nel senso che strutturalmente ci sono dei gdr in cui lo scollamento fra gioco e parte "meccanica" è decisamente più evidente. D&D 3E-4E (gli unici D&D con cui abbia giocato e di cui posso parlare) avevano molto di questo aspetto: ci si fermava per il combat e si vedeva quello che succedeva, ancora più lapalissiano era in giochi come Exalted II ED, dove la mole di regole era tale da avere tempi di dowtime bibblici. Cosa è una regola? Le regole del gioco sono ciò che devono fare i giocatori per giocare al gioco stesso, anzi, è ciò che fanno i giocatori quando giocano a quel gioco. Nei boardgame, ambiente che è avanti culturalmente e a livello di design anni luce rispetto al gdr, le regole implicite, almeno nella generazione moderna di giochi, non esistono. Ci possono essere manuali scritti male (Powergrid per esempio) o singole regole poco chiare, ma cosa siano è semplice: cosa deve fare il giocatore. Nel gdr sta roba, spesso e volentieri non veniva scritta, o era poco chiara. Ora sinceramente mi pare che il problema, a parte qualche supercazzola per riempire le pagine, sia abbastanza risolto, poi ci sono giochi che girano e giochi che no. Nessun gioco può garantire unità d'intenti al tavolo. Nessuno. Messa così però non ha molto significato, infatti proviamo a scriverla così. Risiko non garantisce che i giocatori al tavolo vogliano giocare per gli scopi del gioco. Uno che gioca a briscola chiamata per perdere o per chiamarsi in mano poi viene escluso o non viene invitato, stesso varrebbe per uno che gioca a Pandemia da solo. Però se non ti piace risiko non ci giochi più, lo stesso vale per qualsiasi altra tipologia di boardgame o di gioco.Nel gioco di ruolo il problema che vedo è che c'è la tendenza alla tribù solitaria e alla malinconia del tempi andati, quindi, pur avendo tutte le possibilità tecnologiche offerte dal 2015, il gioco di ruolo è quello al tavolo, con appassionati di fantasy, possibilmente D&Desco e possibilmente per anni, quindi, quando trovi un gruppo, per quanto raffazzonato, tenti di farlo sopravvivere, perché, o hai molti amici con molto tempo libero e molto appassionati, oppure, semplicemente quel modello di gioco e hobby è insostenibile. Appena si entra nell'ottica che un approccio all'hobby differente esiste, semplicemente alcune questioni diventano sorpassate
  10. Secondo me la soluzione 2 è la migliore, perché dà bonus passivi e permette di concentrarsi sulle variabili che già saranno abbastanza (abilità, attacchi e incantesimi). Personalmente opterei per Arma Focalizzata, Attacco Poderoso e Incalzare, che gli daranno una singola opzione da usare quasi sempre (decidere quanto sottrarre per l'Attacco Poderoso) e sono comunque molto solidi per un personaggio generico. Per il talento del 6° livello Robustezza Migliorata potrebbe essere una buona scelta (fa sempre piacere all'inizio del gioco vedere di avere tanti punti ferita). Gli incantesimi non mi sembra aggiungano una complessità esagerata, quindi glie li lascerei. Se comunque si trova spiazzato, finché ha solo quelli di primo livello gli consiglierei benedire un'arma, protezione dal male e ristorare inferiore, che saranno quasi sempre utili.
  11. "49 maghi uccisi in un singolo turno di gioco" @Nathaniel Joseph Claw, come fai a dire che non è bello, COME FAI
  12. In effetti quella del licantropo è una buona idea, però se devev morire alla fine ed il party è buono, si potrebbe andare a finire in inutili sentimentalismi del tipo "Non l'ho fatto apposta", anche se ci sono anche qui degli spunti interessanti.
  13. 1 punto
    Io parlavo di GdR come interpretazione perché era quello che chiedeva l'OP, non per altro. GdR, GdN e wargame sono tre cose diverse, ma spesso sono talmente mescolati che distinguerli è impossibile, per cui non ragiono certo in base al fatto che, se giochi a un GdR, allora per forza vuoi (o devi) interpretare. Quando dico che D&D non è focalizzato, intendo che non è un Torchbearer. Poi non è nemmeno un GURPS, ma ci puoi fare cose talmente tanto diverse che di definirlo focalizzato non me la sentirei. Per dire, con la 5e io ho giocato una campagna tattica in ambientazione science fantasy, una narrativa in ambientazione dark fantasy/horror e ora una interpretativa in ambientazione heroic fantasy, senza dover cambiare granché le regole. Se lo consiglio, è perché penso che possa fare quello che l'OP vuole semplicemente spostando il focus su uno degli aspetti del gioco, invece che modificandone le regole.
  14. A me l' idea di un player con doppia personalità piace molto
  15. 1 punto
    Il punto credo che sia che si dovrebbe chiarire cosa ci si aspetta da un gioco di ruolo, e scegliere il sistema che più si conforma alle aspettative. Quando si parla di "gioco di ruolo" sembra di stare parlando di una cosa precisa, ma in realtà non tutti stiamo parlando della stessa cosa. Per alcuni il gioco di ruolo è un gioco, per altri un'esperienza narrativa e un modo di raccontare storie, per altri è un'altra cosa ancora. Se sei un minmaxer a cui piace costruire le build e giochi a DW cercando di adottare lo stesso stile, forse stai giocando al gioco sbagliato. Se pensi che il divertimento derivi dal raccontare una storia interessante con i tuoi amici, forse dovresti giocare a Fate, o a DW o a quello che è, invece di giocare a Pathfinder. Come sempre, queste indicazioni sono relative: *puoi* giocare es. a PF con qualunque stile di gioco, ma non è detto che il gioco ti sostenga ugualmente bene. Quello su cui spesso insisto su questo forum è che secondo me non esistono giochi di ruolo generici. I varii giochi di ruolo si adattano tendenzialmente a certi stili di gioco, che possono essere o meno gli stili di gioco che piacciono a te. Allo stesso modo in cui D&D non è la fine di tutto, DW non dovrebbe essere consigliato indiscriminatamente a tutti - è un gioco carino adatto a certi stili di gioco, fine. Per quanto riguarda D&D, non direi affatto che non è focalizzato. D&D *è* focalizzato sull'heroic fantasy, e la maggior parte delle capacità dei personaggi sono incentrate sul combattimento; il combattimento nelle ultime 3 edizioni ha regole molto più dettagliate di qualunque altro aspetto del gioco. Questo è vero anche nella 5E. (enfasi mia) Anche qui, penso che il problema di fondo sia che interpretazione per @The Stroy vuol dire una cosa (immergersi, e usare il personaggio come un avatar di sé stessi in un mondo fittizio), per un altro vuol dire un'altra cosa. Forse la cosa più utile sarebbe specificare cosa si intende quando si parla di queste cose, altrimenti pensiamo di stare parlando della stessa cosa, ma in realtà non è così.
  16. OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOH DI CHI È IL COMPLEANNO OGGI?????? PERCHÉ HO UN REGALO PER VOI ANZI TRENTOTTO EDIT: no regà, non guardatelo, per favore. Svela il segreto e rovina la magia.
  17. se ti piace ti copio-incollo la build creata da @Seregon Mornon per ricreare Ezio Auditore: Ladro 1° Livello -> Ladro 2° Livello -> Rodomonte 1° Livello -> Rodomonte 2° Livello -> Rodomonte 3° Livello Assassino 1° Livello -> Assassino 2° Livello -> Guerriero 1° Livello -> Guerriero 2° Livello -> Assassino 3° Livello -> Assassino fino al 10° Livello -> Talenti Consigliati: - Iniziativa Migliorata; - Arma Accurata; - Estrazione Rapida; - Colpo di Polso; - Daring Outlaw; - Capacità Focalizzata su Attacco Mortale; - Acrobatic Backstab; - Combattere a 2 armi; - Craven; - Telling Blow; - altri talenti che non sto qua ad elencare... Incantesimi interessanti dall'Assassino: - Caduta morbida (Manuale del Giocatore/pag.209) - Colpo accurato (Manuale del Giocatore/pag.215) - Sniper’s Shot (Spell Compendium/pag.194) - Blade of Blood (Player’s Handbook II/pag.103) - Invisibilità Veloce (Spell Compendium/pag.125) - Grazia del gatto (Manuale del Giocatore/pag.240) - Alterare se Stesso (Manuale del Giocatore/pag.202) - Invisibilità (Manuale del Giocatore/pag.249) - Astuzia della Volpe (Manuale del Giocatore/pag.206) - Coltello di Ghiaccio (Perfetto Arcanista/pag. 87) - WraithStrike (Spell Compendium/Pag.243) Armi Interessanti: Oltre alle varie armi che potrebbero essere indicatissime per l'assassino, ho trovato quest'arma che in pratica è il pugnale retrattile di Ezio e che porta ai polsi... - Hidden Blade (Complete Scoundrel/pag.109) EDIT: nel caso stai giocando una campagna buona puoi scambiare l'assassino con l'Avenger
  18. La scelta migliore è sicuramente lo Swordsage del Tome of Battle, però ti ritroveresti con diverse opzioni che c'entrano poco con quello che hai in mente. Se non vi fate problemi a cambiare le descrizioni delle capacità (senza comunque modificare la parte di regole e meccaniche), è perfetto: ti dà diverse manovre per spostarti a tuo piacimento (di base sono dei teletrasporti, ma non c'è niente di sbagliato a descriverli come una corsa velocissima piena di acrobazie per evitare gli avversari), fare più danni ed evitare gli attacchi. L'arma perfetta è lo Gnome Quickrazor del manuale Races of Stone. È un'arma esotica che può essere estratta e rinfoderata come azione gratuita, simulando perfettamente la lama celata. Per aumentare i danni, oltre alle manovre dello Swordsage, puoi sfruttare l'abilità Iaijutsu Focus del manuale Oriental Adventures. Il nome è molto orientale, ma il suo funzionamento si adatta perfettamente ad un personaggio in stile Ezio Auditore: quando attacchi un nemico con un'arma appena estratta e lui è colto alla sprovvista, aggiungi danni bonus in base al risultato della prova di abilità (da 1d6 a 9d6 bonus). Lo Gnome Quickrazor risolve il primo problema (puoi estrarre l'arma e rinfoderarla quante volte vuoi), mentre per il secondo ci sono diversi metodi: Vincere l'inziativa: prima di compiere la prima azione del combattimento, ogni personaggio e colto alla sprovvista. Alzando l'iniziativa tramite talenti (Iniziativa Migliorata), oggetti e il bonus dato dallo Swordsage, puoi facilmente agire prima degli avversari e simulare gli agguati dell'assassino. Invisibilità (o Nascondersi): se attacchi un nemico da invisibile (o da Nascosto) lo cogli alla sprovvista. Condzioni: un nemico paralizzato o cieco è colto alla sprovvista. Equilibrio: un nemico che sta facendo prove di equilibro (come, ad esempio, per l'incantesimo Unto) e non ha almeno 5 gradi nell'abilità è colto alla sprovvista. Talenti: ce ne sono molti in grado di rendere colto alla sprovvista un avversario, ognuno con le sue particolarità. Gloom Razor (Tome of Battle), Low Blow e Improved Low Blow (Races of Faerun), Flick of the Wrist e Giant Bane (Perfetto Combattente), Mercurial Strike (Dragon Magazine Compendium). Confound the Big Folk (Races of the Wild), Surprising Riposte (Drow of the Underdark). Skill trick (sono tutti nel Complete Scoundrel): ce ne sono tre, utilizzabili ognuno una volta per incontro. Hidden Blade, Sudden Draw e Acrobatic Backstab, tutti e tre perfetti per un personaggio di questo tipo. Manovre: ci sono diverse manovre per rendere un nemico colto alla sprovvista. White Raven Strike (aggiunte anche 4d6 ai danni), Death From Above (aggiunge 4d6), Sapphire Nightmare Blade, Shadow Garrote (perfetto per simulare i vari "attacchi a distanza" dell'assassino: fai un attacco a distanza di contatto che fa 5d6 danni e rende l'avversario colto alla sprovvista). Potenziamenti per armi: Blurstrike da Races of the Wild (rende un avversario colto alla sprovvista 10 volte al giorno). Per poter usare al massimo Iaijutsu Focus, però, devi renderla un'abilità di classe. Per farlo hai bisogno di un livello da Factotum (Dungeonscape) o da Umano Esemplare (Arcani Rivelati). Un semplice Swordsage/Umano Esemplare per me andrebbe benissimo. Se vuoi sfruttare ogni opzione disponibile, puoi inserire un paio di livelli da Ladro Acrobata (Perfetto Avventuriero) e multiclassare con il Factotum (che ti dà una grossa spinta alle abilità e alla possibilità di usare Iaijutsu Focus), ma credo verrebbe fuori un personaggio più scarso dello Swordsage. EDIT: il master non è "magnanimo" a farti cominciare dal 6° livello in un gruppo di 11°, è pazzo. Come può riuscire a gestire i gradi di sfida con una simile disparità?
  19. Chiaramente qui qualcuno non ha visto il mio avatar.
  20. È cominciato col voler essere un avatar estivo, poi la figaggine ha preso il sopravvento.
  21. (con il nuovo forum non so se è questo il posto giusto per postarlo) nel caso spostatelo ) Salve, qui posterò, sotto consiglio di un mio giocatore, la storia di una campagna che sto masterando dal vivo, chiamata le 12 città sacre di Gruumsh. Il sistema di Gioco e Pathfinder, e l'ambientazione è di mia creazione. Il pantheon e altri avvenimenti riguardanti la mia ambientazione verranno elencati pian piano. Si sappia solo che Gruumsh nella mia ambientazione non è solo il dio degli orchi (razza ormai civilizzata e con diritti) ma anche della distruzione e della sofferenza. Ogni commento/critica/o altro è apprezzato Premessa!!! Faccio abbastanza schifo in grammatica, io cercherò di rileggere e di non far errori, ma apprezzerei sopratutto consigli/critiche/correzioni riguardanti la grammatica PG: Robert (bel nome per un orco): Orco Guerriero, rinnegato, ha rifiutato le tradizioni orchesche e ora è marchiato. Ascarius : Paladino Umano della Rosa D'argento (1). Beynon: Druido Umano in compagnia del suo fidato lupo Kaworu. Capitolo I: Un brusco Risveglio La mia testa continuava a farmi male, ero confuso, mi guardavo intorno, l'unica cosa che ricordavo era chi fossi, un uomo di 33 anni, che aveva passato la sua vita nei boschi a contatto con la natura e che recentemente aveva perso un amico. Ero in una cella, più che cella quasi una stanza sbarrata, ero in quel che a primo impatto sembrava una cassa enorme, ma non ero in trappola da solo, anzi, ero in buona compagnia, li conoscevo, o almeno credevo di conoscerli, sapevo che si chiamavano uno Robert e l'altro Ascarius, e che in qualche modo ero legato a loro. Davanti alla nostra "cassa" dormiva tranquillo un uomo, con un armatura di cuoio borchiato, e accanto a lui giaceva una sacca, lì intravidi il mio fidato bastone, il mio compagno di viaggi. Robert iniziò le ricerche volenteroso di uscire da quel orrido buco. E così spostando uno dei "letti", trovammo un passaggio scavato, probabilmente, questa cella era già qui, indipendentemente dai tizi che ci avevano rapito. Appena fuori, l'orco non esitò un secondo e stordi l'uomo che faceva da guardia, Robert voleva ucciderlo, ma Ascarius si oppose, alla fine mi avvicinai al corpo e gli rubai una mappa, ma non fui abbastanza silenzioso, si svegliò, anche se non per molto data la furia dell'orco, notammo un fuoco acceso, ci avvicinammo e calcolato il numero di banditi, decidemmo di andarcene senza affrontarli. Ad un tratto una mano sporca, orrida afferra le spalle di Robert, era un orco armato fino ai denti. "VOI! SEGUITEMI SE NON VOLETE AVER PROBLEMI" Ci sembrava decisamente stupido affrontarlo, sicuramente non era da solo. Ci portò ad un accampamento militare, orchesco, sembrava che l'esercito si stesse preparando a qualcosa, lì, ci attendeva, nella sua tenda, l'oracolo di gruumsh. "Stupidi viaggiatori, dovevate per forza ficcanasare? Ora le vostre anime sono frammenti di chiave, dovevate per forza esplorare quelle rovine!?!? Ora voi siete la chiave per le 12 città sacre di gruumsh, per aprire 1 città ci vogliono 3 frammenti, ho parlato con gruumsh, si vuole divertire, portate questa lettera al Re di Realid(2)" Non sapevo minimamente di cosa stesse parlando, Ascarius prese la lettera, dovevamo correre, avevo un brutto presentimento. Facemmo sosta alla città più vicina, quella di Riverest, lì l'orco si divertì, io e il paladino riposammo. Il giorno dopo partimmo con una carrozza per la capitale, chiamata anch'essa Realid. Giunti davanti al re, un uomo giovane, avrà avuto più o meno la mia stessa età, bruno e con occhi verdi, consegnammo la lettera, la sua faccia non aveva nulla di promettente. "Gli orchi.... hanno rotto la pace bicentenaria, hanno dichiarato guerra, è una crociata dicono, devono arrivare alle città sacre di gruumsh, vogliono conquistare tutto, e avere la sicurezza di non fallire, in questa lettera cita anche voi, dice che siete anche voi dei frammenti di chiave per aprire le città, evidentemente Herth (3) ha voluto equilibrare le cose, gli orchi sono grandi guerrieri, le 12 città Sacre di Gruumsh contengono ciascuno 1 frammento dell'amuleto contente l'occhio mancante di gruumsh, che una volta riunito e indossato darà enormi poteri a chi lo indossa, avete una missione avventurieri, a nome di tutti i Regni e imperi, Raccogliete l'amuleto, riunitelo,e portatelo dal capo della Rosa d'argento, lui saprà come distruggerlo." Avevo da poco ripreso i sensi e già dovevo salvare il mondo. Il Re ci affidò anche una cartina con tutte le città sacre di gruumsh, la più vicina era non molto lontana dalla nostra attuale posizione. Ci recammo senza indugi all'entrata, era sottoterra, sembrava sprofondata, probabilmente prima era in superficie, una volta entrati, la città sembrava essere immortalata nella pietra, tutto era quasi scolpito, dopo pochi metri subito davanti ad un bivio, Robert notò una pedana a pressione, e qui un errore da non commettere mai più, mandammo il paladino sulla pedana, e dietro di lui si chiuse un muro. Ora eravamo divisi, io e robert continuammo lo stesso, fino a quando prima di entrare in una stanza sentiamo un tonfo, e da una parete vediamo uscire Ascarius. Ci disse che in una delle case pietrificate era riuscito ad entrare, e c'era un enorme cumulo di morti. Dopodichè riprendemmo il cammino fino a trovarci in una stanza dove l'oscurità era quasi tangibile, anche all'orco, che di norma poteva vedere al buio, era bloccato da questa oscurità, proseguimmo verso il centro della stanza fino a quando non trovammo il frammento su un piedistallo. Dai corridoi si sentiva un rumore spaventoso e da brividi, qualcosa stava strisciando verso di noi, sollevammo il frammento, l'oscurità svanì, ma all'entrata della stanza ora si parava dinanzi a noi, un agglomerato di non morti aveva gambe braccia e occhi come noi, ma era totalmente formato da zombie, e stavamo quasi per fallire, se non fosse per Robert, che finì con un colpo secco il gigante, il mostro aveva sulla schiena attaccata una spada lunga, di ottima fattura anche se sporca. Indossai il frammento, e lì successe qualcosa che mi scandalizzò. Guardavo un orco con uno spadone frammentato sulla lama, mezzo nudo, con una grossa cicatrice sull'occhio sinistro, ormai finto, e aveva tatuato un occhio sulla fronte, e martoriava quelli che sembravano i resti di una creatura ormai non più definibile, poi si girò, mi guardò in faccia e io non potevo far altro che trasalire e augurarmi di non incontrarlo. (1) La rosa d'argento è un ordine di nobili Paladini e chierici che vivono in un isola e hanno lo scopo di mantenere la pace a Sfacteria (nome del mondo) (2)Realid è uno dei 3 Regni umani, l'unico a confinare con il regno Orchesco. (3)Heart è il dio della guerra, di solito lui decide chi vince la battaglia prima che avvenga.
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