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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 01/07/2015 in Messaggi
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Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
Sei titolare di un privilegio concesso a pochissimi individui. Se solo Hanzo fosse ancora tra noi potresti aspirare perfino a un suo soprannome. Ecco, ora arriverà FeAnPi a fare delle precisazioni...3 punti
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Guerriero licantropo
3 puntiProbabilmente lo spiegherò in modo molto confuso, ma parti dal presupposto che è tutto molto semplice. Al massimo potrai trovarti un po' spaesato con i termini, all'inizio. Il Livello Effettivo del Personaggio (abbreviato in LEP) è dato dalla somma di tre fattori: Livelli di classe: sono i livelli delle classi scelte. Dadi Vita (abbreviati in DV) razziali: sostanzialmente sono dei "livelli" da mostro. Prendi ad esempio un lupo (qui puoi trovare le statistiche): ha 2 DV (Hit Dices in inglese), ma questi DV non derivano dai livelli di classe, bensì sono dei DV da "animale". Ogni DV razziale è di un determinato tipo (animale, bestia magica, aberrazione, non morto, esterno, vegetale, melma, costrutto, folletto, umanoide o umanoide mostruoso) e, proprio come un normale livello di classe, dà un aumento di Bonus di Attacco Base (BAB), Tiri Salvezza (TS), punti ferita e punti abilità. Modificatore di Livello (abbreviato in MdL): oltre ai DV razziali, alcune creature hanno un MdL, che serve per bilanciare i benefici dati dalla razza. Nelle statistiche delle creature puoi trovarlo, in inglese, alla voce Level Adjustment. Il lupo di prima, ad esempio, non ha nessun MdL, mentre un ogre ha MdL +2. Il tuo LEP, nel caso di un umano licantropo naturale (lupo) con un livello da Guerriero, sarà 6 e sarà dato da: 1 (livelli di classe) + 2 (DV razziali) + 3 (MdL del licantropo naturale). A tutti gli effetti, quindi, sarai un personaggio di 6° livello. Quando avrai raggiunto abbastanza punti esperienza per salire al 7° livello, potrai prendere un altro livello da Guerriero e diventare un umano licantropo naturale (lupo) con 2 livelli da Guerriero, cioè un personaggio di 7° livello. Per calcolare BAB, TS, punti ferita e punti abilità, seguirai il normale procedimento di un qualunque personaggio, ma, invece di avere 7 DV da Guerriero (che ti darebbero 7d10 punti ferita, BAB +7 e i TS di un Guerriero di 7° livello), avrai 2 DV da Guerriero e 2 DV da animale (il MdL è più pesante dei DV razziali, perché non ti dà un bonus a BAB, TS, punti ferita e punti abilità). Praticamente sarai un personaggio multiclasse e ti basta considerare la tua seconda classe come la classe "animale", che ti dà BAB medio, il d8 come DV, TS buoni su Tempra e Riflessi e scarsi su Volontà e punti abilità pari a 2 + Intelligenza. Puoi trovare qui i tratti degli animali. Per quanto riguarda i talenti, ogni 3 DV ottieni un talento (non importa che i DV siano razziali o derivanti dai livelli di classe: ogni 3, ricevi un talento). Nel caso dell'umano licantropo naturale (lupo) con un livello da Guerriero, ad esempio, hai diritto al talento di 1° livello (tutti i personaggi ricevono un talento alla creazione), al talento da umano, al talento bonus da guerriero del 1° livello di classe e al talento che si ottiene a 3 DV (perché hai 2 DV da animale e 1 da Guerriero). Arrivato al 7° livello, otterrai il 2° talento bonus da Guerriero. Al 9° livello otterrai il talento bonus del 4° livello da Guerriero e il talento che tutti i personaggi ottengono a 6 DV (perché avrai 2 DV da animale e 4 da Guerriero). Se ti sembra troppo complicato, è solo perché ho cercato di spiegare in fretta. Dimmi se c'è qualcosa che non ti è chiaro (sarò sincero: voglio a tutti i costi quel disegno).3 punti
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Risultati sondaggio di Giugno e nuovo Sondaggio sui prossimi Arcani Rivelati
Creare una classe gish di combattenti magici che tramite sottoclasse genera paladino, ranger, magus, lama iettatrice e chissà cos'altro sarebbe stata una stupidaggine. Le classi in questione fanno cose totalmente diverse non solo a livello concettuale ma anche meccanico. Gli incantesimi sono diversissimi tra loro, ognuna meriterebbe una lista a se stante e non due o tre incantesimi in più per livello. I privilegi di classe che hanno in comune sono competenze in armature e nelle armi, il resto è completamente diverso. Perfino le abilità di ciascuna classe sono diverse. Inoltre, secondo questo concetto, il barbaro poteva essere una sottoclasse del guerriero che andava in ira, e gli incantatori potevano essere la stessa classe con incantesimi modificati.2 punti
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Amo Eberron, odio 3.x... Ma senza di lei non so stare.
Mi sembra naturale, in realtà. Sydra, l'ambientazione homemade in cui giocavo a 3e/Pathfinder si fondava sul concetto che gli avventurieri fossero talmente tanto potenti da rendere inutili molte cose considerate normali nelle ambientazioni di D&D, come castelli ed eserciti. In 5e non funzionerebbe. D'altra parte, Ur e Midgard, le ambientazioni sempre homemade con cui gioco in 5e, funzionerebbero malissimo in 3e, perché si basano sul fatto che non esistono creature così forti da essere virtualmente invincibili. Soprattutto la seconda ha un feeling da heroic fantasy becero e banalissimo che le regole della 3e avrebbero reso difficile da sentire. Non trovo nulla di strano se un fenomeno del genere si verifica con Eberron. La magia diffusa, in particolare sotto forma di oggetti magici, di base è poco adatta alla 5e, e l'assenza di personaggi di alto livello non è indispensabile. Cose di questo tipo possono farsi sentire. Detto questo, nemmeno a me piace Eberron. I treni sono fighi (in realtà il disegno del treno folgore è metà delle ragioni per cui ho giocato in quell'ambientazione), ma sono scemi, e le famiglie del drago non mi vanno proprio giù. Va detto che di ambientazioni ufficiali, fra quelle che conosco, non ce n'è una che mi piaccia, per cui...2 punti
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Combattimenti, come renderli interessanti
Un approccio diverso che esula dal luogo dello scontro: * Un combattimento a tre o quattro fazioni (es. scontro con PNG nemici in cui si entra in gioco un mostro selvaggio che abita la zona dello scontro) * Un avversario che richiede di capire quale forma d'attacco è efficacie contro di lui (es. nemico con RI e CA altissima che richiede incantesimi senza RI o di essere preso in lotta) * Un combattimento a tempo (es. Oltrepassare/eliminare i nemici per raggiungere la leva ed impedire che una trappola schiacci un alleato) * Un nemico che usa una modalità di combattimento unica (es. si fonde negli specchi e affronta i PG in un labirinto di specchi) * Un nemico da catturare vivo, ma che NON vuole farsi catture vivo (e quindi fermarlo prima che cerchi di suicidarsi) * Un inseguimento rocambolesco contro un nemico che l'unica cosa che fa è cercare di fuggire * Una battaglia campale ecc...2 punti
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Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
Ho disattivato quasi tutte le notifiche disattivabili appena ho ricevuto il primo tag. Ma una settimana senza regole ha distrutto del tutto la mia reputazione? Adesso mi tocca essere paragonato a shalafi?2 punti
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Guida agli incantesimi da chierico
Guida agli incantesimi da chierico Questa guida nasce con lo scopo di dare una mano a tutti i giocatori di chierici quando si trovano a dover scegliere che incantesimi preparare. La scelta è sempre difficile data la grande quantità di incantesimi tra cui scegliere; il chierico ha infatti una delle liste più imponenti del gioco e la conosce tutta. In questa guida non vengono in alcun modo presi in considerazione gli incantesimi ottenibili tramite i domini o tramite divine magician, la maggior parte dei quali si possono già trovare valutati nelle guide alle scuole di magia dei maghi; viene però tenuto conto del fatto che metamagia divine ha una grossa influenza sulla lista del chierico, rendendo interessanti molti incantesimi altrimenti molto meno utili (soprattutto svariati buff personali). La dicitura * prima di un incantesimo indica che questo è persistibile. Let’s get started! Lista delle abbreviazioni dei manuali Spoiler: Manuali utilizzati: BoED = Libro delle Imprese Eroiche BoVD = Libro delle Fosche Tenebre CAdv = Perfetto Avventuriero CAr= Perfetto Arcanista CC = Complete Champion CD = Perfetto Sacerdote CW = Perfetto Combattente CM = Complete Mage LM = Liber Mortis FCI = Fiendish Codex I FCII = Findish Codex II SpC= Spell Compendium Frost = Frostburn HoB = Heroes of Battle LoM = Lords of Madness Mini = Manuale delle Miniature PH= Manuale del Giocatore PH2 = Player's Handbook 2 RoD = Razze del Destino RotD= Races of the Dragon RoS = Razze di Pietra RotW = Razze delle Terre Selvagge Sand = Sandstorm Storm = Stormwrack Livello 0 Spoiler: Manuale del giocatore Creare acqua [utility]: nulla di trascendentale ma può essere utile in diverse situazioni. Si può utilizzare insieme a benedire acqua per creare acqua benedetta se non ne abbiamo un po’. Cura ferite minori [heal]: cura appena un danno, la sua unica utilità è quella di stabilizzare un soggetto morente. Guida [buff]: non male per essere di livello 0, un +1 ad una prova fa sempre comodo. Ovviamente perde di utilità estremamente in fretta. Individuazione del magico [utility]: questo incantesimo è un evergreen, non perde praticamente mai di utilità. Un paio è sempre meglio averli preparati. Individuazione del veleno [utility]: può servire per sventare fantomatici attentati in stile medievale in cui il cibo viene avvelenato, oltre a ciò serve davvero a poco. *Lettura del magico [utility]: un’altro incantesimo che vale sempre la pena preparare! Comodo in moltissime situazioni per leggere scritti magici. Luce [utility]: incantesimo fondamentale per esplorare dungeon ed aree non illuminate. Avere un compagno che lo lancia sulle tue armi perché non ha nulla di meglio da fare, poi, è meraviglioso. Purificare cibo e acqua [utility]: può trovare la sua utilità alcune volte, ma non è di certo un incantesimo da preparare. Resistenza [buff]: trova la sua utilità a livelli bassi, oltre diventa inutile completamente. Riparare [utility]: effettuare riparazioni minori su un oggetto. Difficilmente verrà utilizzato. Virtù [utility]: 1 pf temporaneo. Che ce ne facciamo? Spell compendium Amanuensis [utility]: ricopiare un testo non magico. Situazionalmente utile. Manuale del giocatore 2 e serie Complete Summon holy symbol (CC) [utility]: tendenzialmente non vi dovrebbe servire, salvo rare situazioni. Tuttavia è un incantesimo fondamentale, permette di evocare un simbolo sacro che dura 1 round/livello, risolvendoci di fatto il problema di lanciare incantesimi che lo richiedono se ne siamo sprovvisti. Se avete un master particolarmente maniaco che si diverte a spaccarvi il simbolo sacro preparatelo sempre. Altri No light (BoVD) [utility]: l’esatto opposto di luce, quindi molto meno utile. Buono se in gruppo ci sono combattenti con scurovisione o se l'abbiamo noi, anche perché pur non sapendo l'esatta ubicazione degli avversari potremmo comunque lanciare incantesimi ad area. Preserve organ (BoVD) [utility]: preserviamo un organo per 24 ore. Utile per gli incantatori malvagi che usano gli organi come componenti. Slash tongue (BoVD) [debuff]: 1 danno al bersaglio e penalità di -1 a praticamente tutto (tempra nega). Ai primi livelli può fare danni, ottima cosa per un incantesimo di 0. Livello 1 Spoiler: Manuale del giocatore Anatema [debuff]: debuff leggero ma utile ai primi livelli (-1 a txc e TS contro paura). Buona la durata. Arma magica [buff]: un buff buono per i primissimi livelli (rende la nostra arma +1), a livelli alti può essere comodo in situazioni in cui siamo sprovvisti di armi magiche (però c’è arma magica superiore). Benedire acqua e maledire acqua [utility]: estremamente situazionale, l’acqua benedetta/maledetta è poco utile salvo rarissime occasioni. *Benedizione [buff]: la controparte di anatema. Migliore del cugino debuff per un motivo: può essere persistito. Ai primi livelli un +1 al tiro per colpire è sempre utilissimo. Inoltre ha effetto su tutto il party. Comando [debuff]: può essere utile per far perdere l’azione al picchione di turno privo di volontà e fargli prendere AdO dai nostri compagni. Diventa quasi inutile salendo di livello. *Comprensione dei linguaggi [utility]: in alcune campagne può essere utile, di certo non è l’incantesimo da preparare ogni mattina salvo casi particolari. Contrastare elementi [utility]: durata enorme (24 ore), molto utile in ambienti ostili climaticamente. Cura ferite leggere [heal/blast]: eccoci con gli stereotipi da chierico. Nonostante l’healer sia un ruolo senza senso a livelli medio alti (quantomeno in combat), questo incantesimo è ottimo a livello 1, dove effettivamente la cura può eguagliare/superare i danni inflitti dai nemici. Danneggia i non morti. Devastazione [debuff]: per essere di livello 1 è un ottimo incantesimo, ai primi livelli le penalità di scosso sono davvero importanti! Inoltre il raggio dell’incantesimo (medio), lo valorizza ancora di più. Oltre i primi livelli non è nulla di che. Evoca mostri I [summon]: le creature evocabili non sono di certo troppo spaventose, ma possono essere comode per fornire fiancheggiamento ai combattenti o fornirci una difesa, dati i nostri scarsissimi punti ferita. *Favore divino [buff]: bonus di fortuna +1 al tiro per colpire ed ai danni per ogni 3 LI (massimo +3). Ottimo buff persistibile, anche se dai livelli medi in su c’è decisamente di meglio. *Foschia occultante [CC]: può volgere a nostro favore le sorti di un incontro, ma bisogna usarla con intelligenza, dato che nella nebbia non vedremmo neppure noi. Incuti paura [debuff]: una creatura con 5 o meno DV diventa spaventata, se passa il TS solo scossa. Ottimo, non c’è alcun dubbio. Individuazione degli allineamenti [utility]: nulla di trascendentale. Molto utile quando si cercano nemici vari di cui si conosce l’allineamento, per il resto inutile. Individuazione dei non morti [utility]: molto, troppo situazionale. Come tutte le individuazioni svolge bene la sua funzione. Infliggi ferite leggere [blast/heal]: l’output di danni per i primi livelli è decente, ma il fatto di essere a tocco, lo rende non sempre di facile utilizzo. In ogni caso meno comodo di cura ferite leggere. Cura i non morti. Nascondersi ai non morti [buff]: situazionale. I non morti intelligenti ottengono comunque un TS sulla volontà, molto utile se ci dobbiamo muovere attraverso un plotone di zombie stupidi. Pietra magica [buff]: sinceramente un incantesimo da evitare, rende 3 pietre dei proiettili +1 che fanno 1d6 danni (raddoppiati contro i non morti). Praticamente inutile. Protezione dagli allineamenti [buff]: Un incantesimo di primo livello che rende quasi del tutto inutile un'intera scuola di magia [cit.] Rimuovi paura [buff]: +4 ai TS contro paura e soppressione degli effetti di paura in attivi. Un incantesimo interessante dalla durata ottima. Santuario [buff]: a livelli bassi è un ottimo incantesimo difensivo per potersi curare e proteggere i membri del party in difficoltà. *Scudo entropico [buff]: 20% di possibilità di essere mancati dagli attacchi a distanza che richiedono un tiro per colpire. Ottima difesa, anche a livelli alti. Il fatto che sia persistibile gli fa poi fare il salto di qualità. Scudo della fede [buff]: bonus di deviazione alla CA di +2+LI/6, massimo +5. Rende praticamente inutile l’anello di deviazione, durata interessante (1 min/livello). Visione della morte [utility]: rivela le condizioni di alcune creature, oltre a mostrare non morti e costrutti. Può essere utile per un curatore, in certe situazioni o con un master molto fiscale, altrimenti di sicuro da non considerare. Spell compendium Anarchic/axiomatic water [utility]: la controparte caotica/legale di benedire acqua. L’utilità maggiore è probabilmente il fatto che servono da componente materiale per anarchic/axiomatic storm. *Blessed aim [buff]: noi e gli alleati otteniamo un bonus di +2 ai tiri per colpire a distanza. Non male, soprattutto ai primi livelli. Blood wind [utility]: permette al bersaglio dell’incantesimo di usare le proprie armi naturali come armi da lancio. Può essere utile in certi casi, ma nulla di eclatante. Cold fire [utility/blast]: rendiamo il fuoco bersaglio dell’incantesimo freddo (infligge danni da freddo) o infliggiamo ad una creatura col sottotipo fuoco 1d6/2 livelli da freddo. Decisamente evitabile Conviction [buff]: un buon buff dalla durata interessante (10 min/livello). Il bersaglio ottiene un bonus ai TS pari a 2+1/6 LI. Il bonus è di morale, quindi si somma con quello dato dal mantello della resistenza. Delay disease [utility]: ritardiamo gli effetti di una malattia. Bah. Dispel ward [utility]: sostanzialmente un dissolve magie che funziona solo sulle abiurazione. Per essere un incantesimo di 1° livello non è male. Ebon eyes [utility]: il bersaglio ignora l’oscurita magica, riuscendo di fatto a vedere al buio. Situazionalmente utile. Faith healing [heal]: cura ferite massimizzato per i seguaci della nostra divinità. Se nel nostro party ce ne sono, meglio lanciare questo di un cura ferite leggere. L’unico problema è che occupa uno slot, cosa che CFL generalmente non fa. *Foundation of stone [buff]: discreto buff che conferisce +2 senza nome alla CA e +4 alle prove per resistere ai tentativi di essere sbilanciati o spinti finché rimaniamo per terra. Grave strike [buff]: in condizioni normali è un incantesimo che definire inutile (a causa del raggio personale) sarebbe forse poco. Tuttavia assume una grande importanza se si sceglie la via del chierico/ladro o se si vuole multiclassare swordsage e sfruttare assassin’s stance. Guiding light [buff]: altro buff interessante per i combattenti a distanza. Evidentemente lo spell compendium è fan dei chierici arcieri. Healthful rest [heal]: riempire uno slot con questo incantesimo è uno spreco, meglio una cura in più. *Ice gauntlet [buff]: ai primi livelli è un incantesimo davvero carino per un chierico da mischia. Evochiamo un guanto chiodato +1 che infligge danni appropriati alla taglia ed 1d4 aggiuntivo da freddo. Incite [debuff]: il soggetto non può preparare azioni. Utile nei confronti dei controincantatori. Ottimo il tempo di lancio (azione swift) e la durata (1 min/livello). Peccato sia di influenza mentale e volontà nega. Inhibit [debuff]: costringiamo il bersaglio a ritardare la propria azione fino al nostro prossimo turno. A differenza di incite il tempo di lancio è un’azione standard. Non male quando si incontra un singolo nemico per far agire tutti i nostri compagni prima di lui. Ironguts [buff]: +5 ai TS contro i veleni. Ci sono incantesimi che danno bonus ai TS decisamente migliori (vedi conviction). Light of Lunia [blast]: ai primi livelli non è nemmeno malissimo, diventa però inutile a breve. Moon lust [debuff]: un debuff tutto sommato discreto. Se il bersaglio fallisce il TS, rimane affascinato dalla luna, se lo supera è solo abbagliato. *Nightshield [buff]: è la versione dell’incantesimo scudo del mago che invece di fornire bonus alla CA, lo fornisce ai TS. Nimbus of light [blast]: simile a light of Lunia, solo che invece di 2 attacchi da 1d6 si fa un singolo attacco da 1d8+n° round dal lancio dell’incantesimo (max +LI). I danni, passati i primi livelli, sono più ingenti, tuttavia nulla di particolarmente significativo. Omen of peril [utility]: versione inferiore di presagio, può essere utile ai primissimi livelli per carpire qualche informazione sulla pericolosità del futuro, tuttavia nulla di indispensabile. Portal beacon [utility]: ai primi livelli è praticamente inutile, quando i viaggi planari diventano più frequenti, invece, acquisisce una certa utilità per ritrovare facilmente un portale. Resist planar alignment [buff]: buona difesa in caso ci trovassimo a visitare un piano con allineamento differente dal nostro. Resurgence [utility]: per essere un incantesimo di 1° livello è davvero di grandissima utilità. Facciamo ritirare un TS per un effetto continuo (tipo charme) alla creatura toccata. Ottimo per far tornare pienamente operativi gli alleati. Sign [buff]: bonus di +4 al prossimo tiro sull’iniziativa. Non è azzurro solo perché, a differenza di nerveskitter, va lanciato prima dello scontro ed il bonus è comunque inferiore. In ogni caso è un incantesimo ottimo, anche perché il bonus è senza nome. Snowshoes [utility]: buon incantesimo se ci troviamo in un ambiente dominato da ghiaccio e neve, inutile in tutti gli altri casi. Spell flower [utility]: possiamo tenere la carica di un incantesimo a contatto per ogni arto del corpo e possiamo castare finché abbiamo una mano libera. Molto meh. Summon undead I [summon]: le creature evocate non sono particolarmente forti, ma ai primi livelli possono comunque dar fastidio ai nemici. Updraft [utility]: sinceramente non ci vedo troppi utilizzi in questo incantesimo, meglio utilizzare gli slot di questo livello per altro. Vigor, lesser [heal]: meglio di cura ferite leggere per la quantità di pf curati. È l’incantesimo migliore da mettere in una bacchetta di cura economica, ovviamente utile solo off-combat. Vision of glory [buff]: il bersaglio ottiene un bonus pari al nostro modificatore di charisma ad un TS a sua scelta, entro 1 minuto dal lancio dell’incantesimo. La durata breve non permette a questo incantesimo di essere veramente utile. Wings of the sea [buff]: il bersaglio ottiene un incremento della propria velocità di nuotare pari a 9 m. L’incantesimo, tuttavia, non fornisce una velocità di nuotare, quindi per chi non la possiede già è inutile. Manuale del giocatore 2 e serie Complete Blade of blood (PHII) [buff]: al prossimo attacco l’arma toccata infligge 1d6 danni extra. Possiamo anche infliggere ulteriori 2d6 danni se accettiamo di subirne 5. Invest light damage (PHII) [heal/buff]: cura 1d4+1/2 livelli (massimo 1d4+3) e fornisce RD1/male. Non un granché. Impede (CC) [debuff]: debuff interessante, dato che blocca sul posto l’avversario e gli impone un -2 ai TS sui riflessi ed un -1 ai tiri per colpire. Se passa il TS non subisce alcun effetto. Ottiene anche un ulteriore TS ogni round, ma se lo passa vede comunque la sua velocità ridotta di 3 m. Reaving aura (CM) [blast]: come azione swift infliggiamo un danno a tutte le creature sotto gli 0 pf nel raggio di 3 metri. Inutile. Healer’s vision (CC) [buff]: dipende dal tipo di chierico che giochiamo. Se giochiamo un chierico standard che cura giusto se ce n’è bisogno è evitabile, se giochiamo un healbot è piuttosto interessante, se giochiamo un chierico/ladro è ottimo e dà il meglio di sé con un chierico/ladro con velleità di cura. Frostburn, sandstorm, storwrack Cloak of shade (Sand) [utility]: il bersaglio è considerate all’ombra e la temperature è inferiore di una banda a quella dell’ambiente circostante. Utile esclusivamente in campagne desertiche, dove però è nero. Locate water (Sand) [utility]: individuiamo le masse d’acqua all’interno del raggio dell’incantesimo. Anche questo utile quasi solo in campagne desertiche, dove può però salvare la vita a personaggi di basso livello, diventando quindi nero. Conjure ice beast I (Frost) [summon]: la serie dei conjure ice beast è in pratica l’unione di evoca alleato naturale e evoca mostri, con le creature che ottengono l’archetipo ice beast. Purtroppo questo archetipo rende le creature non troppo appetitose (le fa diventare costrutti non intelligenti e con carisma 1), rendendo di fatto l’incantesimo peggiore dei corrispondenti evoca mostri ed alleato naturale. Detect fire (Frost) [utility]: come individuazione del male, ma per il fuoco. Bleah. Ease of breath (Frost) [buff]: il bersaglio ottiene +20 ai TS sulla tempra per gli effetti dell’altitudine e dell’aria rarefatta. Molto situazionale. Fortify cold creatures (Frost) [buff]: le creature col sottotipo freddo ottengono +1 ai tiri per colpire e per i danni. Quante creature col sottotipo freddo dovremo buffare? Meglio se si fa uso di conjure ice beast, specie ai primi livelli. Ice slick (Frost) [utility]: l’unto dei chierici. Ottimo incantesimo anche se resta inferiore al celeberrimo fratello da mago. Shivering touch, lesser (Frost) [debuff]: 1d6 danni alla destrezza senza TS con un attacco di contatto? Si grazie! Con un po’ di fortuna un paio di questi incantesimi possono stendere il nemico di turno. Serie races of X Scholar’s touch (RoD) [utility]: toccando un libro sappiamo quello che c’è scritto come se lo avessimo letto una volta. Utile per raccogliere informazioni se non abbiamo molto tempo a disposizione. Fiendish codex I e II Exorcism (FCI) [utility]: estraiamo un immondo da una creatura posseduta spendendo uno degli utilizzi giornalieri di scacciare non morti. Situazionale ai massimi livelli Altri Necrotic awareness (LM) [utility]: individuazione delle cisti. Estremamente situazionale, utile per capire se un PNG infettato tempo prima possieda ancora la ciste. Eyes of the avoral (BoED) [buff]: ottimo buff sia per la durata (10 minuti/livello) che per il bonus (+8 razziale ad osservare). Lo scout ringrazia. Lantern light (BoED) [blast]: lanciamo 1 raggio/2 livelli (massimo un raggio/round) che infliggono 1d6 danni. Bleah. Ray of hope (BoED) [buff]: il bersaglio ottiene un bonus morale di +2 a praticamente tutto. Davvero niente male. Vision of heaven (BoED) [debuff]: come frastornare, ma non ha limite di DV e funziona solo sui malvagi. Dipende dal tipo di campagna che stiamo giocando, se siamo i buoni che devono sconfiggere i malvagi è un po’ meglio. Angry ache (BoVD) [debuff]: uno dei pochi incantesimi di 1° livello ad essere utile anche a livelli alti. Il bersaglio subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire per ogni 4 livelli di incantatore (massimo -10). È tempra nega, ma cosa vogliamo da un incantesimo di 1°? Ottima anche la durata (1 minuto/livello). Drug resistance (BoVD) [buff]: rendiamo immune il bersaglio alla possibilità di diventare dipendente dalle droghe per 1 ora/livello. Bah. Extract drug (BoVD) [utility]: creiamo una droga da una sostanza, che deve essere inalata entro 1 round. Heartache (BoVD) [debuff]: se il soggetto non passa un TS sulla volontà diventa incapacitato per 1 round. Ottimo anche a livelli più alti. *Sacrificial skill (BoVD) [buff]: otteniamo un bonus di +5 alle prove di conoscenze (religioni) fatte per i sacrifici agli dei malvagi. Può essere utile per PG focalizzati su questo aspetto. Slow consumption (BoVD) [heal]: risucchiamo energia da un bersaglio indifeso. Otteniamo un rateo di guarigione naturale doppio rispetto al normale, ma la creatura a cui abbiamo succhiato l’energia non guarisce naturalmente e subisce 1 danno alla costituzione. Scarsa utilità, specie perché abbiamo gli incantesimi di cura. Sorrow (BoVD) [debuff]: il bersaglio deve effettuare con successo un TS sulla volontà o subire una penalità di -3 ad attacchi, TS, prove di abilità e di caratteristica. Ai primi livelli può risultare davvero devastante. Spider hand (BoVD) [summon]: la mano dell’incantatore diventa un ragno mostruoso piccolo. Nulla di eclatante. Stupor (BoVD) [utility]: vogliamo portarci dietro un avversario indifeso? Questo incantesimo fa per noi, dato che lascia il bersaglio in stato di incoscienza. Non capiterà praticamente mai che diventi utile. Suspend disease (BoVD) [heal]: sospendiamo per un giorno una malattia che affligge il bersaglio. Può essere utile in certe situazioni. *Tongue of baalzebul (BoVD) [buff]: il bonus non è enorme (+2 a raggirare, diplomazia e raccogliere informazioni), ma la durata (1 ora/livello) rende l’incantesimo comunque interessante. Detect weaponry (CyS) [utility]: individuiamo le armi in un cono che si propaga dai nostri occhi. Boh, l’utilità è davvero limitatissima. Peacebond (CyS) [utility]: rendiamo l’arma toccata impossibile da estrarre dal fodero (volontà nega). Interessante, ma difficile da utilizzare.1 punto
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Bestiario 5
1 puntoÈ stato annunciato il quinto Bestiario di Pathfinder! L'uscità sarà prevista verso novembre. Nel 4° Bestiario abbiamo avuto signori dei demoni, Grandi Antichi e creature mitiche, oltre a nuovi tipi di esterni e di draghi puri (e alcuni archetipi convertiti dall'Advanced Bestiary della Green Ronin, all'epoca non ancora convertitasi alle meccaniche di Pathfinder). Ecco alcune info che sono riuscito a carpire sulla nuova lista di mostri: * Creature apparse nella voce "Bestiario" dei vari AP pubblicati (come il "grim reaper" di Morte Sovrana) * Due nuovi tipi di esterni: i manasaputra (termine induista che dovrebbe essere tradotto come "i figli della mente": neutrali?) e sahkil (sembra non derivare da nessuna parola esistente: malvagi), oltre a nuovi tipi di esterni già esistenti che aumentano le fila di angeli, demodand e diavoli * Alcune creature che potrebbero sfruttare le meccaniche che saranno presentate su Occult Adventures: la nuova categoria di draghi puri, gli "esoterici", e "Creatures that can warp the minds of their victims" * Creature che spaziano da costrutti con il sottotipo "robot" (già apparsi su Inner Sea Bestiary e nell'AP Iron Gods) a creature dello spazio profondo, su quest'ultimo riferimento non si capisce se vogliono continuare a presentare creature dalla mitologia di Lovecraft o passano invece agli alieni * Nuovi famigli, compagni animali e archetipi... quanto amo gli archetipi Vediamo che cosa ci offrirà la Paizo a novembre, magari la loro versione dello pseudo-naturale per stare sempre in tema di Occult Adventures?1 punto
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Amo Eberron, odio 3.x... Ma senza di lei non so stare.
Ciao! Scusate la stupidità del thread, ma è una questione particolare e vorrei confrontarmi con voi. E' un thread di carattere emotivo/psicologico, meno superficiale di come può apparire. Se non siete interessati al genere, vi risparmio la fatica: si parla di tutto tranne che di gioco in sé. Non si tratta di un thread "tecnico"; ma semplicemente della necessità di confronto su un tema che poi di fatto si può estendere a molti altri discorsi. Premetto che Eberron è la mia ambientazione preferita, l'ho masterizzato a lungo e ora ne sto facendo una campagna in 5e. Ho ignorato quello della 4e, semplicemente perché per il gruppo di gioco trovavo più attraente FR. Aggiungo (è d'uopo per capire il senso del thread) che ho acquistato nel 2005 3.x soltanto per giocare a Eberron (contestualizzate il periodo storico). Ora, pur proseguendo per la mia strada e continuando a snocciolare Eberron (anche grazie ai consigli di WoTC che, a differenza di altri, ho apprezzato), avverto un pò di "vuoto"... Partendo dal presupposto che un'ambientazione nativa per un sistema naturalmente può essere trasportata, di fatto in alcuni casi sembra quasi che perda parte del suo essere, non solo per una questione di regole (di fatto largamente aggirabile con la flessibilità della 5e, la mia edizione preferita), quanto proprio per un mood generale. Ne ho visto un felice adattamento in 13th Age per esempio... eppure sono quì. Non so davvero spiegarlo, è difficile: è come se giocare Eberron ri-adattandolo perda qualcosa di indefinibile, come se mi risulti difficile (e quì lo so scado nel paradossale) accettare la carenza di tutti quei limiti che trovo odiosi nella 3.x, ma che per qualche ragione facevano parte di una coerenza che, con tutta la buona volontà del mondo, non riesco a restituire al gioco. Chiarisco che mi reputo un master esperto, senza falsa modestia e che sono abituato a livelli di gioco molto elevati in cui non si fa caso a queste cose e ovviamente non sono emozioni che trapelano tra i giocatori o comunque, presi dalla narrazione, si fa fronte a qualsiasi adattamento. Vorrei capire se vi è accaduto qualcosa di simile e se, alla fine, avete deciso di riservare a certe ambientazioni e avventure il proprio "habitat", a prescindere da quanto poi vi piacesse il sistema. Spero di aver espresso appieno lo stato d'animo. E' solo uno strumento di confronto, in realtà non cerco risposte particolari. DB1 punto
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Problemi tecnici e richieste d'aiuto
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Amo Eberron, odio 3.x... Ma senza di lei non so stare.
Credo di comprendere benissimo la tua sensazione. Ogni edizione di D&D secondo me ha una sua "ambientazione" naturale, che si sposa particolarmente bene col set di regole. Ne ho parlato approfonditamente qua http://alfeimur.com/a-ognuno-il-suo-dungeons-and-dragons-per-tutti/ la 5a edizione è molto adatta a un low magic, non me la vedo particolarmente adatta a Eberron (nè ai Reami recenti, del resto)1 punto
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Sondaggio tiro per colpire
1 puntoNo, non è chiarissima, in effetti. IMHO è da interpretarsi come: l'incantesimo dà un bonus diretto alla CA? Se sì, Pierce Magical Protection funziona. In questo caso, se colpisco con successo posso dispellare l'incantesimo in questione (e intendo tutto l'incantesimo. Che io sappia non si è mai visto un dispel a metà, correggetemi se sbaglio). Parlando quindi di Giusto Potere: dà un bonus diretto all'armatura, ergo PMP funziona, ergo lo dispella. Sul vecchio forum c'erano un paio di discussioni al riguardo, se vi interessa conoscere i pareri di più persone potete darci un'occhiata. Le trovate qui e qui.1 punto
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Amo Eberron, odio 3.x... Ma senza di lei non so stare.
Faccio outing: a me Eberron non è mai piaciuta. Non so bene perché. Tanti elementi e idee che compongono l'ambientazione non mi dispiacciono presi singolarmente, però Eberron come ambientazione non mi è mai piaciuta. Per dire, lo steampunk mi piace, ma per qualche ragione i treni alimentati con la magia mi sembrano stupidi. Tuttavia, non mi stupisce che non ti dia lo stesso feeling quando la usi al di fuori della 3.x - Eberron è un'ambientazione progettata esattamente per D&D 3.x; è stata modellata sulle inconsistenze, le idiosincrasie ed i punti di forza di quella edizione.1 punto
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Problemi tecnici e richieste d'aiuto
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[MAGO] scuole magia
1 puntoCon i 4 incantesimi per livello di Mago di Collegio, dovresti riuscire a ricoprire più o meno tutte le necessità. Ad ogni modo, ti conviene imparare un nuovo incantesimo ogni volta che puoi. In un certo senso sì, per imparare nuovi incantesimi dipendi dal master. Se nell'ambientazione ci sono dei maghi, però, dovranno pur avere dei libri degli incantesimi da qualche parte. Sotto compenso (di norma 50 mo x livello dell'incantesimo), dovrebbero permetterti di imparare incantesimi dal loro libro. Se per qualche motivo non vogliono farlo, puoi sempre comprare delle pergamene, rubare i libri degli altri o impossessarti di quelli degli avversari sconfitti.1 punto
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Risultati sondaggio di Giugno e nuovo Sondaggio sui prossimi Arcani Rivelati
La guida alla modifica delle classi dice che buona parte del danno del ranger dipende da hunter's mark (un incantesimo) e presenta una variante per ranger senza incantesimi, segno che così indispensabili non sono. Per il paladino gli incantesimi sono così tanto "indispensabili" che ne sacrifica metà per attivare un privilegio, lo stesso di cui metà della lista di spell è praticamente una variante. Gli incantesimi di entrambe sono per la maggior parte autobuff, dunque sono bonus semipassivi al combattimento armato, oppure utility da off combat. Una classe che fonde combattimento armato e magia è l'Eldritch Knight, che può usare uno per fare le cose che con l'altro non può fare, e che ottiene privilegi per fare entrambe le cose in contemporanea. Oppure il magus di Pathfinder. Al contrario, ranger e paladino 5e usano la magia per potenziare il combattimento armato, ma rimangono dei combattenti con poteri speciali, non sono dei gish. Mi sembra strano pensare che ranger, paladino, lama iettatrice, eccetera possano essere visti come classi con qualcosa di diverso, piuttosto che come classi con qualcosa in comune, visto che fanno cose molto diverse l'una dall'altra. Il Manuale del Giocatore è uno dei tre manuali base del gioco, quelli necessari e sufficienti per giocare. Mi sembra evidente per definizione, e per nulla azzardato, che qualsiasi materiale contenuto al suo interno sia considerato necessario e sufficiente per giocare, oltre che, naturalmente, più "base" di tutto il materiale presente su manuali non base (per l'appunto). Fra cui gli psionici, che sono sull'SRD, ma intanto quando il gioco è uscito nemmeno esistevano (e a D&D si poteva giocare anche prima che uscisse l'XPH).1 punto
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Combattimenti, come renderli interessanti
Ciao! Di norma, quello che consiglio sempre è di staccarsi dal concetto di "combattimento" e di entrare nel concetto di "incontro" in senso ampio. Già riuscire a pensare una situazione di "azione" in modo più dinamico e contestualizzato è un passo notevole e richiede comunque un bello sforzo, al contrario di quello che si può pensare. Arricchire la scena di combattimento a volte può non essere abbastanza: bisogna considerare molti fattori, anche quelli che a volte si danno per scontati (quel che accade nelle vicinanze, i suoni, le ripercussioni di un potere sul territorio e via dicendo). Per prima cosa, quando pensi a un combattimento ragiona sempre sull'ambiente in cui si svolge e lascia che la realtà da te descritta scivoli via assieme alle scene. Se due tizi lottano cercando di evitare delle rune pericolose sul terreno (e già hai un grado di complicazione), fa in modo che il mago si interessi a queste e cerchi di disincantarle, descrivi come i fendenti rischino ogni volta di sbilanciare i personaggi e descrivi come un tiro particolarmente basso modifichi la situazione (magari un tizio per poco non cade, urta una parete con la punta della spada e ne fa crollare una parte, rivelando una via d'uscita in attesa. E' un esempio banale, ma rende l'idea. In secundis, un incontro può essere avvincente anche se il combattimento è soltanto una parte di esso. Prova a pensare al contrario: a volte inserisci il combattimento come pretesto per una scena più ampia. Pensa a un inseguimento durante l'attacco di un drago in una città. L'incontro non è né con il drago, né l'inseguimento, né le possibili sfortune o colpi di fortuna nel mezzo: è l'insieme delle cose. Un turno è importante stabilire le prove di Atletica / Acrobazia per districarsi tra i detriti mentre il drago incalza, la gente corre spaventata per le strade e trovare una via di fuga è impossibile... Il turno seguente il drago plana e, mentre si appresta a soffiare, i giocatori devono decidere rapidamente se mettersi in salvo con un semplice balzo in un vicolo laterale o rischiare salvando una madre coi suoi due bambini schiacciati da un carretto nel mezzo della via, che verrà sicuramente incenerita. Il turno seguente ancora, un personaggio sarà magari molto ferito, l'altro si sarà salvato per una spennata e gli altri due cercheranno un modo per cavarsela... E a quel punto, l'unico rifugio intatto (una casa rimasta in piedi miracolosamente) viene preso da prepotenti criminali... E i giocatori hanno 2 turni per guadagnarsi la via all'interno combattendo, perché il drago sta per tornare dal suo giro ciclico. Puoi applicare questi scenari anche a situazioni molto contenute, col risultato che a volte il gruppo si ritroverà in un incontro prima ancora di rendersene conto e che non arrivi il "canonico" tiro di iniziativa a dire "fine narrazione --> inizio meccaniche", ma che tutto si sviluppi in modo organico. Trovi diversi consigli nella sezione 4ed, se esiste ancora, in una mia Guida generale, applicabile in realtà a tutti i sistemi. Se serve qualche aiuto in particolare, chiedi pure. DB1 punto
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Guerriero licantropo
1 puntoAlcune meccaniche sono difficili da capire ad un primo impatto perché le regole usano un sacco di termini specifici a cui, durante una prima lettura, uno che ha appena cominciato non fa neanche caso. Studiarsi tutti i termini prima di mettersi a leggere, però, è inaccettabile. L'unico modo per imparare veramente le regole è giocare e andare avanti un po' a tentoni, facendosi magari aiutare da chi c'è già passato. Per il disegno non mi va di portarti via tempo se sei impegnato. Casomai fammi sapere quando non hai assolutamente niente da fare, oppure verrò a riscuotere al tuo prossimo dubbio!1 punto
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Interpretare un drow necromante del terrore
In primis bisogna vedere cosa si intende per "mago", in dnd ci sono 30000 classi che usano magie, vuoi che i drow siano solo maghi (in senso di classe?) io ne dubito, penso che nella società drow sia più un termine generico per dire "chi usa arti arcane". Per il come interpretarlo penso che ti debba concentrare di più su che carattere gli vuoi dare, alla fine è un incantatore arcano specializzato nei non morti, il fatto che sia un necromante del terrore e non, toh, stregone è una cosa definita più dal lato del giocatore che dal lato del personaggio (dubito esistano accademie con certificato da necromante del terrore). Potresti essere mille cose, Un drow che come ultimo affronto ai nemici che uccide (magari elfi principalmente) usa i loro cadaveri per uccidere ancora più gente nei periodici raid della sua gente. Un drow sotto un qualche tipo di casata particolare che si spiecializza in necromanzia e quindi il grosso dei tuoi non morti saranno draw di casate rivali e vari mostri del sottosuolo Un drow che ha vissuto come schiavo dei mind flayer per un buon tot di tempo (tanto vivi a lungo) e ha quindi imparato cose normalmente non insegnate nella società drow (magari di nascosto dal suo padrone) Semplicemente un drow che ha dimostrato un talento arcano per la necromanzia e gli è stato permesso di svilupparlo perché considerato utile. Personalmente io inizierei a farmi anche un altro tipo di problemi, come cavolo te li porti in giro i tuoi non morti? sono TANTISSIMI, dove hai recuperato i non morti più grossi che ti seguono? (ci potresti fare una storia dietro) come conti di ammortizzare i costi? La necromanzia nella 3.5 è assolutamente orribile e pensata male, se non l'hai già fatto ti consiglio seriamente di vedere bene col master come gestire le diverse problematiche che da. In ogni caso un buon punto di partenza per dare una dimensione interpretativa al personaggio sarebbe rispondere a queste domande: Come ti chiami? Come sei diventato un necromante del terrore / come hai acquisito quel tipo di poteri? Come vivi l'essere un cittadino drow di serie b solo perché sei uomo? (fa parte dell'ordine naturale delle cose o no? e se no hai piani per fare altro o sei rassegnato?) Appartieni a una casata drow? Se si di quanto influente? Come sei visto al suo interno? Qual'è il segreto che se venisse scoperto porterebbe alla tua espulsione (uccisione o peggio anche) dalla società drow? A chi ti senti più vicino nel tuo gruppo? E a chi pensi di non piacere? Quale parte della tua persona (fisica o caratteriale) trovi più imbarazzante? Quale parte della tua persona (fisica o caratteriale) apprezzi di più? (se c'è) In cosa pensi di essere migliore della maggior parte degli altri ma in realtà non sei? In cosa pensi di essere migliore della maggior parte degli altri ed effettivamente lo sei?1 punto
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Campagne basate su eventi distanziati nel tempo: giocare la vita intera dei PG
E poi ripeto, un mago è un esempio pessimo. Un mago deve "ricordare" gli incantesimi in un lasso di tempo brevissimo nel corso della giornata, quindi perchè dovrebbe dimenticarseli? Ancora: un mago ha più incantesimi di quanti ne possa lanciare, in linea di massima. Seguendo il tuo ragionamento saper caso passa un anno senza lanciarne uno dovrebbe dimenticarlo, dato che è stato un anno senza prepararlo. Ma anche un guerriero non dovrebbe perdere un livello (scelgo il guerriero come classe "semplice"). Mettiamo che sappia disarmare bene un avversario, fa parte del suo stile di combattimento. Perchè dopo un anno che non disarma più nessuno dovrebbe aver dimenticato come farlo? Più che altro: potrebbe muoversi in maniera più goffa, ma dopo qualche tempo è nuovamente in grado di eseguire tutti i movimenti in maniera fluida ed efficace. Io capisco il senso di questa House Rule, e so bene che il potenziale di un personaggio non è legato solo al livello. Di certo questo non deriva dalla 5ta osannata edizione, con un filo di elasticità mentale si può rendere persino nella 4ta edizione. Quello che non capisco è perchè una persona debba rinunciare ad una buona via di mezzo. Come già detto, ho da poco messo in pausa una campagna basata proprio su questo genere di attività. Sono un mago (pathfinder, non 5ta, ma non cambia) e ho dedicato parte del mio tempo a gestire questioni sociali e politiche, nel frattempo ho fatto un paio di avventure brevi e ho studiato la magia. Non ho fatto salti carpiati per incastrare tutto ciò: gestendo la situazione di settimana in settimana abbiamo suddiviso le nostre attività in maniera efficiente senza problemi. Non capisco perchè, oltre che per un motivo prettamente di equilibrio, tu voglia far scegliere tra bianco e nero. Detto questo, apprezzo il lavoro e seguo per possibili sviluppi, dato che sto pensando anche io ad un sistema di Downtime che duri anni invece che settimane o mesi per una mia futura campagna.1 punto
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Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
Sono interdetto. Il nuovo forum ha 'sto editor di testo che mi sta facendo piangere in sanscrito, però ha anche questa nuova smile: . Il bilancio globale sembra comunque positivo.1 punto
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Guerriero licantropo
1 puntoCon un solo livello da Guerriero, il LEP è 6, dato da: 1 (livelli di classe) + 2 (DV razziali da lupo) + 3 (MdL del licantropo naturale). Non devi aggiungere nessun DV razziale da umano, perché le razze umanoidi di base (umano, elfo, nano, halfling, gnomo e i vari mezzi) non hanno nessun DV razziale. Come esempio, puoi controllare l'umano lupo mannaro del manuale (che puoi trovare anche qui). È praticamente identico al tuo personaggio, l'unica differenza è che, invece di un livello da Guerriero, ha un livello da Combattente (una classe simile al Guerriero, ma con il d8 come DV al posto del d10). Se controlli i suoi DV, ne troverai 3: un DV per il livello da Combattente e 2 DV razziali da animale. Non devi considerare il DV da Combattente tra i DV razziali, perché non lo è. No, tu hai sin da subito 2 DV da animale e non ne guadagnerai più per tutta la carriera. Questi 2 DV da animale ti danno +1 di BAB, +3 Tempra, +3 Riflessi, +0 Volontà, 4 + (2 x Intelligenza) punti abilità e 2d8 + (2 x Costituzione) punti ferita. Salendo di livello, prenderai livelli da Guerriero e dovrai controllare la tabella del Guerriero per determinare i tuoi valori: a quelli che troverai sulla tabella dovrai semplicemente aggiungere i bonus dei 2 DV da animale (che non cambieranno mai). Ricevi un incremento di caratteristica ogni 4 DV. Alla partenza, hai 2 DV da animale e un livello (cioè un DV) da Guerriero, quindi hai già 3 DV. Già al prossimo livello (il 2° da Guerriero) arriverai a 4 DV (2 da animale e 2 da Guerriero) e avrai il tuo incremento di caratteristica. All'11° livello avrai il secondo e così via. Per sapere quando hai un talento e quando un incremento di caratteristica, ti basta sottrarre 3 (ovvero il tuo MdL) dal tuo LEP: ogni volta che il risultato è divisibile per 3, hai un talento; ogni volta che è divisibile per 4, hai un incremento di caratteristica. Per i punti abilità la questione è inutilmente complicata. Separa sempre quello che ti danno i DV da lupo da quello che ti danno i livelli di classe (tranne nel caso di talenti e incrementi di caratteristica). I 2 DV da animale ti danno 4 + (2 x Intelligenza) punti abilità (a questi non si applica il bonus dell'umano). Il 1° livello da Guerriero ti dà (2 + Intelligenza) x 4 punti abilità, mentre ogni livello successivo ti dà 2 + Intelligenza punti abilità. A questi devi aggiungere, al 1° livello, 4 punti abilità e ad ogni livello successivo un punto abilità (questi sono quelli dell'umano). Per fare un esempio, supponendo un punteggio di Intelligenza pari a 13 (modificatore +1), avrai: 6 punti abilità dai 2 DV da animale. 16 punti abilità dal 1° livello da Guerriero (12 da Guerriero e 4 da umano). 4 punti abilità ad ogni livello successivo da Guerriero (3 da Guerriero e 1 da umano). Inoltre, a tutto questo devi aggiungere un bonus fisso di +4 alle prove di Sopravvivenza per seguire le tracce dato dal lupo (che ti dà anche il talento Seguire Tracce come talento bonus).1 punto
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Tweet ufficiali WotC
1 puntoEcco un Tweet di Mearls sul prossimo Unearthed Arcana che potrebbe far sclerare molti di voi. ^ ^ Un utende, dopo che Mearls ha linkato su Twitter l'articolo sul Sondaggio di Luglio, chiede se la mancanza dello Psionico fra le Classi elencate dai designer nel sondaggio (il quale, ricordo, è pensato per conoscere le regole provenienti dalle precedenti edizioni che i giocatori vorrebbero vedere convertite nei prossimi Arcani Rivelati) implichi quello che pensa implichi (l'allusione dell'utente, ovviamente, è all'Unearthed Arcana di questo Luglio). Mike Mearls risponde con quello che in italiano può essere tradotto con un "Potreeeebbe.... Il Tweet originale: Ok, pronti, partenza...via alle sfuriate!1 punto
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Nameless Land - Pareri e opinioni
Spero di aver azzeccato la sezione giusta che sto cambio di aria mi ha un po' sconvolto... comunque, come da titolo, con un amico si pensava di prendere Nameless Land, solo che nessuno dei due lo conosce davvero. Su internet si trovano varie recensioni del prodotto, ma mai nulla nello specifico, così mi rivolgo alla comunity dei draghi per avere alcuni vostri pareri a riguardo (se lo conoscete). Ciò che mi interessa in realtà sarebbe, oltre ad una breve descrizione del sistema di gioco (che è ciò che più mi interessa in questo contesto), anche i pro e i contro, de tutto personali, che potete darne. Non vi chiedo di essere oggettivi ne altro, solo se vi piace o meno e cosa vi piace e cosa no. Potete darmi una mano?1 punto
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Combattimenti, come renderli interessanti
Combattimenti su ghiaccio, dove c'è il rischio di scivolare; Combattimenti nei pressi di precipizi o dislivelli, con possibilità di spingere gli avversari di sotto/al livello inferiore pericoli ambientali per i personaggi, che non lo sono per i nemici (es. fuoco e combattimento con elementali del fuoco) Combattimento su pannelli che si muovono su (o giù) ad ogni round, portando sullo stesso piano personaggi e nemici diversi ad ogni round Qualcosa che fornisca un countdown/un'urgenza - uno dei combattimenti più emozionanti e riusciti in tutta la mia carriera di DM è stato un combattimento in una stanza che si stava allagando. I nemici erano (mi pare) dei kuo-toa - alcuni kuo-toa erano nella stanza e combattevano con i personaggi (approfittando dell'acqua progressivamente più alta per nascondersi tuffandosi, muoversi sott'acqua e poi cogliere di sorpresa i personaggi emergendo all'improvviso alle loro spalle), mentre altri tentavano di tenere la porta chiusa per intrappolare i personaggi. Il combattimento è stato emozionante sia per le tattiche dei mostri, sia perché i personaggi dovevano combattere e contemporaneamente tentare di sfondare la porta prima di annegare! Quel combattimento me lo ricorderò sempre, uno dei più riusciti! Fa sì che i nemici usino tattiche inaspettate/originali, sfruttando il terreno a loro vantaggio (vedi sopra). Non sentirti limitato dal blocco delle statistiche del manuale dei mostri. Sei il DM, cazzo. Se vuoi fare una battaglia simile a quella di prima con dei coboldi dotati di branchie e che respirano sott'acqua, fallo. il terreno è fondamentale: muri, colli di bottiglia, stretture, dislivelli... qualunque cosa possa essere sfruttata tatticamente Se mi viene in mente altro lo scrivo.1 punto
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Stirpeplanari solo umani
1 puntoHa convinto una giovane e prosperosa fanciulla a vivere in una casa sperduta nel nulla insieme a sette nani. Se non ha 20 in carisma lui, non ce l'ha nessuno.1 punto
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Sincronia riflessa - romanzo fantasy steampunk
Ciao, sono un giocatore di ruolo e ho da poco scritto un romanzo fantasy steampunk. Sono sicuro che anche voi, come giocatori, potrete cogliere un qualcosa in più di un normale lettore. Il primo 10% è gratuito, mentre completo costa 1,99€. Dateci un occhio e fatemi sapere cosa ne pensate! Per qualsiasi commento o informazione potete scrivermi alla pagina https://www.facebook.com/pages/Sincronia-R...35674227?ref=hl Di seguito la sinossi, link e copertina. http://www.amazon.it/Sincronia-riflessa-Ma...cronia+riflessa1 punto
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Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
@Maldazar Sta zitto, è da ieri che sono in lutto. Tutto questo lavoro per niente.1 punto
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