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Nathaniel Joseph Claw
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Ithiliond
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The Stroy
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Drimos
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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 30/06/2015 in Messaggi
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Campagne sui Piani: giocare Planescape
Ciao a tutti! Insieme con pochi altri mantengo attivo il portale italiano dedicato alla vecchia ambientazione D&D Planescape: planescape.it e ci tenevo particolarmente a rilanciare l'argomento. Stiamo raccogliendo, traducendo e adattando una quantità incredibile di materiale, per espandere ed arricchire una Wiki dedicata sia ai veterani nostalgici che a chi è in cerca di spunti nuovi per le proprie campagne. D&D ormai è arrivato alla sua Quinta edizione; non mi sbilancio nel commentare o criticare l'evoluzione del mondo di Draghi und Segrete, e mi rivolgo indistintamente a tutti i GDRisti fantasy, quelli che hanno abbracciato le nuove edizioni, non si sono mossi dalla 3.5 o hanno pensato di buttarsi nella mischia con Pathfinder o altro... Io SONO CONVINTO, e altri come me, che il Multiverso di Planescape, per quanto straripante di idee, concetti, filosofeggiamenti e risultando in apparenza mostruosamente dispersivo, abbia davvero le potenzialità e gli spunti giusti per darvi modo di godervi campagne spassose, intriganti e di ampio respiro. Detto questo, vi ripropongo un giretto tra le pagine del portale che stiamo sviluppando (ormai da diversi anni), perchè quel che ci serve è un po' di sana critica e di feedback da parte vostra, visto che il materiale raccolto lo dovete usare. Il portale ha diverse sezioni, dedicate alla Geografia di tutti i Piani, alle Fazioni e anche un'area dedicata alle schede di Creature e Divinità dei Piani. Ci sono approfondimenti, proposte alternative, materiale non ufficiale dagli altri portali come mimir.net o planewalker.com; nella sezione per il materiale, trovate un folle elenco di tutte le pubblicazioni o il materiale reperibile su Planescape - dove potete scaricare anche i manuali di ambientazione adattati per la Terza edizione, realizzati dai fan con il supporto di planewalker.com. Ci sono gallery e fanart, ci sono le aree pubbliche dove postare avventure, background, guide scritte da voi... E' un lavoraccio che richiede molto impegno, che facciamo volentieri a patto che alla fine risulti utile e pratico per voi DM e giocatori. Di sicuro, ogni aiuto è molto più che bene accetto, anche se non avete voglia di contribuire ai testi e voleste solo lasciare spunti, pareri o qualche commento nella nostra cassetta dei suggerimenti. Fateci sapere, e buon Ruolo a tutti! Mathu3 punti
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Stirpeplanari solo umani
3 puntiHa convinto una giovane e prosperosa fanciulla a vivere in una casa sperduta nel nulla insieme a sette nani. Se non ha 20 in carisma lui, non ce l'ha nessuno.3 punti
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Traduzione sito, errori
3 punti
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Combattimenti, come renderli interessanti
Apro questa discussione per un "problema" che mi affligge da parecchio. Una delle cose più difficili da fare, per me come master, è creare combattimenti dinamici e diversi l'uno dall'altro. Non parlo solo a livello regolistico, ma anche di "flavour". Nella campagna che sto masterando (se i miei giocatori stan leggendo... ciao giocatori! ) ho fatto un combattimento su dei carrelli in movimento, tempo fa l'avevo fatto su una montagna che stava franando... avete altri esempi? Spunti? Combattimenti, insomma, dove c'è anche una componente esterna che mette in difficoltà, cambia le carte in tavola e gli equilibri della lotta... non i classici combattimenti in piano, insomma2 punti
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Pokémon Noir Gdr, rivisitazione matura e violenta dei Pokémon
E se i Pokémon rischiassero la vita durante le battaglie? E se alcune specie si fossero estinte per via dell'ingordigia umana? Se per queste ragioni la cattura e le lotte di Pokémon fossero diventate illegali? In Pokémon Noir Gdr, il Team Rocket ha messo in piedi un giro di Palestre clandestine, in cui gli allenatori possono continuare a combattere e si fanno scommesse da capogiro. Voci dicono che esiste persino una Lega Pokémon, ma chissà se è vero... certamente non è un'informazione data al primo sprovveduto. In questo gioco, le Kanto e Jotho che tutti conosciamo sono cosparse di una tinta oscura: si è scoperto che le classiche macchine da scambio targate Silph S.p.A. facevano evolvere i Pokémon per via di radiazioni che, in certi casi, possono sviluppare dei tumori (e lo stesso avviene con l'abuso di droghe quali Attacco x, Ferro e simili). Le Ball e le Pozioni si vendono di contrabbando a prezzo carissimo, e gli allenatori dovranno fare molta attenzione a non sprecare le poche e preziose risorse di cui entreranno in possesso. La Silph S.p.A. vende legalmente Pokémon domestici geneticamente o chirurgicamente modificati per essere inoffensivi (gli unici Pokémon che si può avere a norma di legge): Growlithe senza ghiandole per sputare fuoco, Meowth senza artigli, per i più facoltosi si vendono anche degli Eevee a cui viene iniettato un siero di Pietrastante alla nascita per non farli evolvere... inizialmente vendevano anche i Pikachu, ma l'operazione per privarli delle guanciotte rosse, simile all'infibulazione, spegneva in loro ogni istinto vitale, non accettavano il cibo e rimanevano in un angolo della casa fino a lasciarsi morire. Ogni Pokémon è caratterizzato da un Bisogno che vuole soddisfare (tipo "umiliare un essere umano in pubblico", "uccidere", "nutrirsi di pietre focaie", "giocare alle slot machine del casinò", "fare combattimenti in cui sto per morire", e cose del genere). A seconda che l'allenatore decida di assecondare il bisogno del Pokémon e aiutarlo, oppure che lo reprima, si svilupperà un legame di amicizia oppure di schiavitù (con effetti in gioco). Inoltre, ogni Pokémon è caratterizzato da una Clausola Evolutiva, che deve soddisfare per potersi evolvere (non ci sono "livelli" come nel videogioco): un Pupitar potrebbe dover dominare un territorio, un Bulbasaur raggiungere il giardino segreto dove c'è Venusaur, uno Squirtle potrebbe dover trovare un oggetto raro e prezioso durante un'immersione subacquea insieme al suo allenatore, e così via. Questa è la pagina Facebook https://www.facebook.com/pokemonnoirgdr da qui potete seguire gli aggiornamenti, trovare spunti i gioco e le schede di possibili Capipalestra, con la loro storia personale, e i Pokémon che utilizzano. Per il momento ci sono Dorino e Luana dei Fratelli Settedì, Karen, e un Mister Mime parlante che si spaccia per essere umano, né i suoi Pokémon né gli altri Rocket sanno che si tratta di un Pokémon... Potete trovare il materiale sul sito Pokémon Noir GdR, che presenta delle risorse per il gioco e le regole aggiornate. Se vi piace e ci giocate, mandate qualche feedback sulla pagina FB o via mail a pokemonnoirgdr@gmail.com Have fun2 punti
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Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
Ho disattivato quasi tutte le notifiche disattivabili appena ho ricevuto il primo tag. Ma una settimana senza regole ha distrutto del tutto la mia reputazione? Adesso mi tocca essere paragonato a shalafi?2 punti
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Combattimenti, come renderli interessanti
Combattimenti su ghiaccio, dove c'è il rischio di scivolare; Combattimenti nei pressi di precipizi o dislivelli, con possibilità di spingere gli avversari di sotto/al livello inferiore pericoli ambientali per i personaggi, che non lo sono per i nemici (es. fuoco e combattimento con elementali del fuoco) Combattimento su pannelli che si muovono su (o giù) ad ogni round, portando sullo stesso piano personaggi e nemici diversi ad ogni round Qualcosa che fornisca un countdown/un'urgenza - uno dei combattimenti più emozionanti e riusciti in tutta la mia carriera di DM è stato un combattimento in una stanza che si stava allagando. I nemici erano (mi pare) dei kuo-toa - alcuni kuo-toa erano nella stanza e combattevano con i personaggi (approfittando dell'acqua progressivamente più alta per nascondersi tuffandosi, muoversi sott'acqua e poi cogliere di sorpresa i personaggi emergendo all'improvviso alle loro spalle), mentre altri tentavano di tenere la porta chiusa per intrappolare i personaggi. Il combattimento è stato emozionante sia per le tattiche dei mostri, sia perché i personaggi dovevano combattere e contemporaneamente tentare di sfondare la porta prima di annegare! Quel combattimento me lo ricorderò sempre, uno dei più riusciti! Fa sì che i nemici usino tattiche inaspettate/originali, sfruttando il terreno a loro vantaggio (vedi sopra). Non sentirti limitato dal blocco delle statistiche del manuale dei mostri. Sei il DM, cazzo. Se vuoi fare una battaglia simile a quella di prima con dei coboldi dotati di branchie e che respirano sott'acqua, fallo. il terreno è fondamentale: muri, colli di bottiglia, stretture, dislivelli... qualunque cosa possa essere sfruttata tatticamente Se mi viene in mente altro lo scrivo.2 punti
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Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
Hai un avatar con scritto "no avatar". Sei come i dodicenni con Che Guevara come sfondo dell'iPhone.2 punti
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Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
2 punti
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Topic Utili
2 puntiMateriale Ufficiale Pubblicato WotC Archivio Materiale Gratuito D&D Classics Traduzione dei Termini di Gioco Elenco delle discussioni dei forum della Wizards salvate su GiantitP e EN World (NUOVO)2 punti
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Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
Non ci si possono auto-mipiacciare i messaggi. TAKE THAT, STROY!2 punti
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Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
Quando c'era Lui, lo strumento Cerca funzionava come si deve.2 punti
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Bestiario 5
1 puntoÈ stato annunciato il quinto Bestiario di Pathfinder! L'uscità sarà prevista verso novembre. Nel 4° Bestiario abbiamo avuto signori dei demoni, Grandi Antichi e creature mitiche, oltre a nuovi tipi di esterni e di draghi puri (e alcuni archetipi convertiti dall'Advanced Bestiary della Green Ronin, all'epoca non ancora convertitasi alle meccaniche di Pathfinder). Ecco alcune info che sono riuscito a carpire sulla nuova lista di mostri: * Creature apparse nella voce "Bestiario" dei vari AP pubblicati (come il "grim reaper" di Morte Sovrana) * Due nuovi tipi di esterni: i manasaputra (termine induista che dovrebbe essere tradotto come "i figli della mente": neutrali?) e sahkil (sembra non derivare da nessuna parola esistente: malvagi), oltre a nuovi tipi di esterni già esistenti che aumentano le fila di angeli, demodand e diavoli * Alcune creature che potrebbero sfruttare le meccaniche che saranno presentate su Occult Adventures: la nuova categoria di draghi puri, gli "esoterici", e "Creatures that can warp the minds of their victims" * Creature che spaziano da costrutti con il sottotipo "robot" (già apparsi su Inner Sea Bestiary e nell'AP Iron Gods) a creature dello spazio profondo, su quest'ultimo riferimento non si capisce se vogliono continuare a presentare creature dalla mitologia di Lovecraft o passano invece agli alieni * Nuovi famigli, compagni animali e archetipi... quanto amo gli archetipi Vediamo che cosa ci offrirà la Paizo a novembre, magari la loro versione dello pseudo-naturale per stare sempre in tema di Occult Adventures?1 punto
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Tome of Battle per Principianti
1 puntoTome of Battle for Dummies Crusaders, Swordsages and Warblades ... oh my! Quello che segue è un primo tentativo di creare un manuale per le classi presentate nel Tome of Battle. Tuttavia ho evitato di chiamarlo manuale in quanto lo sforzo per rendere una guida così esauriente da meritarsi tale nome è molto probabilmente un tentativo futile. Invece questo è inteso come una introduzione generale del libro per tutti coloro i quali lo prendono in mano per la prima volta. Questo testo potete trovarlo sul forum wizards sotto lo stesso titolo, la mia è solo una mera traduzione effettuata nella speranza di fare luce su questo manuale e soprattutto per incentivare la sua diffusione in Italia, dove è ancora mal visto da molti master. È superfluo dire che ogni contributo è assolutamente gradito.Quindi, quello che sto cercando è qualsiasi idea riguardo validi talenti e opzioni interessanti per le differenti classi, come pure esempi di build che sfruttino le classi del ToB. Ogni sezione non è da considerarsi completa e nemmeno esaustiva, quindi se avete idee e suggerimenti non esitate a farvi sentire.Indice dei contenuti:• Multiclassare: Una Guida per attingere al Tome of Battle• Crusader• Swordsage• Warblade• Classi di Prestigio• Discipline Focus• Scegliere le Manovre• Oggetti Magici per i Martial Adepts• RiconoscimentiAltri link utili:• Tome of Battle: Guida Completa• Tome of Battle: Trucchi, Combo e Analisi• Tome of Battle Build Compendium v2.0 (by Tleilaxu_Ghola/wolfie-kun)• Tome of Battle CustServ Q&A (by *R*)• Printable Card Format Maneuvers (particolarmente utile per scegliere casualmente le manovre da Crusader durante le sessioni di gioco)1 punto
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Consigli campagna
1 puntoCiao a tutti ragazzi! Spero di postare nella sezione giusta e di non sbagliare nulla, nel caso contrario mi scuso in anticipo! Sono un neofita e ho appena cominciato a masterare la mia campagna di Pathfinder con alcuni amici, quindi sto cercando d'imparare anche in quello e per questo motivo mi sono iscritto a questo forum. Ogni critica, consiglio, pacca sulla spalla o schiaffone è ben accetto! Allora, premessa, questa "missione" si distacca dalla trama principale della campagna e stavo pensando di fare qualcosa di simpatico, ma vorrei come già accennato qualche consiglio. I PG si recano in una foresta perché la pixie che hanno liberato durante una missione gli ha promesso una ricompensa quando avrebbero raggiunto il suo villaggio. La foresta in questione però è stata presa di mira da una megera, che sta trasformando le pixie in delle creature malvagie rifugiandosi nel contempo in una palude nel cuore della selva. Fin qui tutto ok. Non contenta però, la strega ha lanciato una maledizione sulla foresta che colpisce tutti coloro che la abitano, rendendo tutto al contrario. Ora ciò che è buono appare malvagio, ciò che è bello appare orribile e viceversa. E' solo una cosa apparente, perché chi è buono rimane effettivamente buono. Ovviamente i PG non hanno idea di quello che stia succedendo, il loro scopo iniziale è solo quello di raggiungere il villaggio della pixie e recuperare il bottino. Per farvi capire quando arriveranno nella foresta o poco dopo incontreranno un maestoso unicorno. Questo cercherà di farsi seguire, portandoli in una radura in cui è presente una serie di gabbie che contiene una mezza dozzina di altri unicorni, rinchiusi da un orribile orco. Qui i PG in teoria dovrebbero uccidere l'orco liberando gli unicorni che, una volta liberi, li attaccheranno. Come avrete intuito gli unicorni potrebbero essere lupi mentre l'orco un elfo o un druido che ha intuito almeno in parte la maledizione. Durante il viaggio nella foresta anche i PG potrebbero iniziare a cambiare aspetto, magari la mattina seguente un membro del gruppo si risveglia in modo brusco e vede che in uno dei giacigli al posto del suo compagno vi è una creatura orribile, creando un simpatico pandemonio (anche se ormai si potrebbe esser capito il trucco). Anche il cibo ha lo stesso effetto e magari in determinati punti anche l'ambiente circostante. Infine raggiunta la palude potrebbe esserci una sorta di villaggio abitato da un piccolo gruppo di uomini e i PG devono cercare di capire chi è la megera... che potrebbe aver assunto una forma bellissima per via dell'incantesimo oppure avendo capito che la stanno cercando ne ha invertito l'effetto (almeno su di lei). Ok questa è l'idea generale! Sono sicuro che è già stata usata da qualcuno, questa è la mia versione personale. Come vi sembra? Potrebbe funzionare? Grazie in anticipo!! ^^1 punto
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Sondaggio tiro per colpire
1 puntoCiao a tutti, Mentre sto lavorando su alcuni personaggi "tirati" mi sono accorto che c'è una gran disparità tra le classi armature che si possono raggiungere e i tiri per colpire migliori. È solo una mia impressione dovuta a qualche errore nelle build? Così mi sono chiesto : ma un pg che deve fare danno, che tiro per colpire può riuscire ad avere?? Sbizzarritevi raccontandomi dei vosti pg!!1 punto
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Prontuario per la Nuova Piattaforma D'L
Salve a tutti e benvenuti nel nuovo forum D'L. Visti i cambiamenti radicali e i problemi riscontrabili, ho deciso di creare un topic per guidare gli utenti alle nuove funzionalità della piattaforma e alla risoluzione dei problemi più comuni. INDICE Registrazione e Accesso Home, Skin e Menù Notifiche, Citazioni e Likes Struttura Forum, Tag e Prefissi Editor di testo Implementazioni future1 punto
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Campagne basate su eventi distanziati nel tempo: giocare la vita intera dei PG
La tipica campagna di D&D si incentra su avventure che si concatenano l'una all'altra, in una trama che - a rigor di logica - si sviluppa nell'arco di qualche mese o al massimo qualche anno: I personaggi non prendono pause, se non di qualche giorno o qualche settimana, e l'incedere della storia è continuo e inarrestabile. Nella tipica Campagna di D&D, almeno per come l'ho conosciuta io, l'emergenza è costante, il male è instancabilmente all'opera nel tentare di portare devastazione nel mondo, mentre per i personaggi non c'è mai un attimo di respiro. In alcuni casi la Campagna non si sviluppa attorno a una minaccia principale che concerta allo scopo di dominare il mondo o portare la fine dell'esistenza, ma i personaggi sono pensati per essere mercenari alla costante ricerca di nuovi incarichi e missioni, mai interessati a fermarsi e sempre alla ricerca di una nuova avventura. Anche se l'azione costante ha sicuramente il suo perchè, può essere interessante decidere di creare Campagne la cui storia si sviluppa nell'arco di anni, decenni o addirittura secoli. In questo tipo di campagne, l'accento non viene posto e non deve essere posto sulla necessità di avere sempre qualcosa da fare dopo la conclusione dell'ultima avventura. Al contrario, in questo tipo di Campagne è normale che gli Avventurieri possano decidere di fermarsi, mettere su famiglia, concentrarsi sul vivere la loro vita tranquilla una volta che il Male è stato finalmente sconfitto. Non in tutte le storie, infatti, un nuovo Male sorge quando quello precedente è appena tramontato... In molte storie, al contrario, i personaggi pensano che finalmente la pace tanto agoniata sia giunta e che la sconfitta del nemico tanto a lungo combattuto possa lasciare loro il tempo di vivere finalmente una vita serena e pacifica. Gli Eroi, dunque, decidono di appendere le loro armi al chiodo e dedicarsi totalmente a quelle attività o a quei desideri che l'emergenza li aveva costretti a mettere da parte. Un giorno, tuttavia, un nuovo Male può tornare a comparire e solo allora, dopo magari tanti anni dalla loro ultima grande avventura, gli Eroi possono trovarsi costretti a riprendere in mano le loro vecchie armi e ricominciare a combattere. Questa piccola HR è stata pensata allo scopo di consentire ai giocatori di gestire campagne in cui la storia dei personaggi non si sviluppa tutta nell'arco di qualche mese o anno, ma nell'arco di una vita intera. Gli eroi di queste storie invecchiano e possono scoprire di non essere più bravi come un tempo. Le loro grandi avventure possono essere separate da numerosi anni o decenni, anziche da giorni o settimane, lasciando loro molto tempo per sviluppare varie attività oppure per mettere su famiglia. L'idea di questa HR è consentire a un gruppo di giocatori di esplorare le implicazioni riguardanti il passare degli anni e le vicissitudini di una intera vita. Il centro di queste campagne non saranno solo le Avventure vissute dagli Eroi, ma il fatto di osservare come i protagonisti della storia decideranno di vivere la loro intera vita. In che modo le grande Avventure che li vedranno protagonisti influenzeranno la loro loro esistenza? Come cambierà il personaggio durante gli anni e i decenni? Come maturerà? Cambieranno le sue idee sulla vita e sul mondo? Cambieranno le sue prerogative? Muteranno il suo Allineamento, i suoi Ideali e i suoi Legami (in genere Personalità e Difetti di una persona non cambiano molto e magari non cambiano affatto durante la sua intera esistenza)? Cosa significherà per un personaggio ritrovarsi ad un certo punto vecchio? Cosa significherà per lui confrontarsi con il giovane Eroe che è stato nei suoi anni migliori? Rifarebbe ciò che ha fatto? Oppure si troverebbe ad avere qualche rimpianto? LA VITA CHE TRASCORRE: UNA CAMPAGNA INCENTRATA SUL PASSARE DEGLI ANNI Come già anticipato nell'Introduzione, questa HR mira a consentire a un gruppo di focalizzare la propria Campagna di ruolo su un ampio lasso di tempo, all'incirca corrispondente all'intera vita dei personaggi. Durante questa Campagna ci saranno momenti in cui la storia si focalizzerà su alcune specifiche Avventure, acquistando il ritmo tipico delle tradizionali campagne di D&D. A differenza del solito, tuttavia, con questa HR il DM può decidere che tra una Avventura e un'altra possano passare anche degli anni o addirittura dei decenni. D'altronde, come già anticipato, non in tutte le storie gli Eroi sono coinvolti in epiche sfide ogni 5 minuti. A questo punto, fattore essenziale sarà capire come gestire e giocare gli anni che potrebbero dividere una Avventura da un'altra. In una simile Campagna, gli anni di mezzo saranno da gestire all'incirca come una grandissima fase di Downtime, tranne per il fatto che le azioni dei PG dovranno essere conteggiate in base ai mesi, agli anni o ai decenni. Durante questi momenti di pausa gli Eroi, non più costretti a combattere il Male o a rispettare gli obblighi che si erano assunti nell periodo dell'Avventura, saranno liberi di dedicarsi a portare avanti i loro interessi personali: lavorare, costruire una impresa, mettere su famiglia, crescere figli, costruire il proprio castello, gestire il proprio feudo, allargare i propri domini, salire nella scala sociale, ecc. Ad un certo punto, però, nuovi grandi pericoli compariranno all'orizzonte e i personaggi avranno il difficile compito di decidere se farsi o meno coinvolgere in questa nuova lotta. Il DM sarà libero di decidere di sfruttare i nuovi Legami e Ideali che i personaggi si saranno costruiti o avranno maturato, oppure gli interessi e gli obbiettivi che lo riguardano, per coinvolgeri nelle nuove vicende che sconvolgeranno nuovamente il mondo. IL VANTAGGIO E IL COSTO DEL PASSARE DEL TEMPO Il passare degli anni ha sempre un effetto sulle persone. Si fanno nuove esperienze, è vero, ma se si lascia passare troppo tempo dall'ultima volta che si è combattuto, ci si inizia ad arrugginire. Con gli anni il corpo non è più quello di una volta, la memoria non è più la stessa e, spesso, la cautela della vecchiaia prende il posto dell'energica determinazione della gioventù. Questa HR presuppone che, con il passare del tempo, i PG cambino in qualche modo. Da un certo punto di vista è possibile che essi possano cambiare prospettiva riguardo al mondo e alla loro stessa esistenza: toccherà ai giocatori decidere, accordandosi con il DM, ma in coerenza con gli eventi che hanno costellato la vita del loro personaggio (in particolare quelli più traumatici) se per loro ha senso modificare l'Allineamento o l'Ideale del loro personaggio. Il DM dovrà vigilare sul fatto che tali cambiamenti, come già precisato, risultino avere un senso in corrispondenza della storia vissuta dal personaggio. Con il passare degli anni, inoltre, le persone conosciute, gli oggetti o i luoghi ottenuti/gestiti possono trasformarsi in nuovi Legami del personaggio, mentre - a discrezione del giocatore e sempre in coerenza con la storia - eventi traumatici potrebbero aver costretto il personaggio ad acquisire nuovi Difetti in aggiunta a quello che già possedeva in origine. Contemporaneamente, il passare degli anni lascia profondi segni sulla nostra esistenza, permettendoci di accrescere la nostra esperienza, oppure lasciandoci più deboli e inesperti di quanto non lo fossimo tanti anni prima. In precedenti edizioni di D&D c'era l'uso di rappresentare in gioco l'invecchiamento dei PG garantendo bonus alle Caratteristiche Mentali e malus a quelle Fisiche. Ho deciso di non utilizzare questo sistema per due ragioni: 1) L'idea che in generale la vecchiaia implichi sempre una diminuzione delle forze fisiche e un rafforzamento delle capacità mentali è, in verita, davvero poco credibile. Il vecchio metodo di D&D, infatti, genera un automatismo che non è sempre vero: anzi, spesso le facoltà mentali con l'anzianità degenerano tanto quanto quelle fisiche. 2) in D&D 5a esiste la Bounded Accuracy, la quale richiede che in genere i PG non possano ottenere un valore in una Caratteristica maggiore di 20. Per questo motivo, è meglio non utiulizzare una regola che garantisca bonus eccessivi alle Caratteristiche. E' per questi motivi che ho deciso di rappresentare i mutamenti nel tempo tramite il più diretto dei sistemi: l'acquisto e la perdita di livelli. I Livelli rappresentano l'esperienza che i giocatori accumulano nel tempo, attraverso la quale diventano più forti e abili in quello che fanno. Se, dunque, è naturale che il passare anni ad allenarsi possa consentire a un personaggio di aumentare i suoi livelli, non bisogna dimenticare che il dedicare questo tempo a tutt'altro che all'allenamento può invece far dimenticare ciò che si è appreso. La teoria magari non la si dimentica mai, ma alla pratica ci si disabitua velocemente. Questa HR, dunque, prevede che se i PG dovessero tralasciare per troppo tempo l'allenamento, alla lunga smetteranno di essere abili e inizieranno a perdere livelli: i muscoli perdono tonicità, il corpo s'indebolisce, la mente dimentica, i legami con dei e patroni si allenta e si perde l'abitudine a sfruttare le proprie abilità sovrannaturali. GUADAGNARE LIVELLI CON IL PASSARE DEGLI ANNI Per ottenere Livelli durante gli anni che trascorrono fra una avventura e un'altra, i giocatori devono chiaramente dire al DM che il loro personaggio dedicherà praticamente ogni ora di quasi giorno di questo periodo ad eseguire attività che corrispondano alla professione della sua Classe: un guerriero deve dedicarsi a combattere, un chierico deve dedicarsi al servizio del proprio dio, un bardo deve cimentarsi con la sua arte o con l'intrattenimento, un druido deve accudire la natura e studiarne i misteri, un mago deve studiare la magia e fare esperimenti con i suoi incantesimi ecc. o simili cose. Intraprendere simili attività non significa partecipare a delle Avventure, ma implica semplicemente che i personaggi hanno scelto di dedicare il loro tempo in piccole e semplici mansioni che corrispondono alla loro professione di Avventurieri, permettendo loro di rimanere allenati. Questo tipi di attività possono essere declinate in vari modi: un guerriero, un barbaro o un paladino, ad esempio, potrebbero semplicemente passare anni ad allenarsi in una palestra, oppure a combattere contro una minaccia irrisoria rispetto al loro livello (come dei goblin per un PG di 10° livello) o ad addestrare un gruppo di soldati a combattere. UN Mago può dedicare la sua giornata su giganteschi volumi di magia in polverose biblioteche, oppure dedicarsi quotidianamente a esperimenti magici allo scopo di scoprire nuovi misteri dietro all'origine della magia. Qualunque attività, tuttavia, dedicata ad altro rispetto al potenziare le proprie abilità (come usare ogni giorno i propri incantesimi per produrre oggetti da vendere sul mercato), non conta allo scopo di determinare se alla fine il PG ha acquisito i livelli. Il DM ha l'ultima parola riguardo al decretare che una attività risulti coerente con la Classe del PG e che risulti davvero essere una attività di Allenamento delle capacità da Avventuriero del personaggio. E' importante precisare che simili Attività devono costringere il PG a dedicare il suo tempo per il 99% alla sua professione d'Avventuriero, cosa che gli impedisce di concentrarsi su cose che potrebbero invece fruttargli altri tipi di guadagni e interessi. Per poter guadagnare livelli con questa regola, non basta che il personaggio dedichi qualche ora della sua gironata ad allenarsi: egli deve dedicare la gran parte dei suoi anni ad allenarsi duramente nella sua professione da avventuriero. Questo significa sostanzialmente che, se il PG vuole guadagnare livelli, durante gli anni di pausa non può guadagnare altri vantaggi, come quelli garantiti tipicamente dal Downtime Se il PG dovesse dedicare il suo tempo ad allenarsi, potrà guadagnare 1 Livello per ogni anno, 2 anni, 5 anni, 10 anni o 25 anni anni passati agendo in questo modo, a seconda del modo in cui il DM ha deciso di strutturare la sua Campagna. Se quest'ultima è progettata per raccontare gli eventi che si sviluppano nell'arco di una decina d'anni, è possibile decidere che i personaggi acquisiscano i livelli dopo un lasso di tempo minore. Al contrario, se l'idea della campagna è quella di esplorare la vita di un gruppo di elfi immortali, il DM potrebbe decidere che la campagna si svilupperrà in un arco di qualche secolo e, dunque, che i personaggi avranno l'opportunità di acquisire livelli una volta ogni 10 anni, per via della lunga durata delle loro vite. PERDERE LIVELLI CON IL PASSARE DEGLI ANNI Durante gli anni di pausa i personaggi possono scegliere di dare la preferenza ad altri tipi di attività, più utili a migliorare la loro situazione personale, come il mettere su famiglia, il dedicarsi ad ingrandire la propria attività commerciale o criminale, il dedicarsi allo scalare la gerarchia sociale o simili azioni che, però, allo stesso tempo costringono il PG a distogliere la sua attenzione dal mantenere forti le sue abilità nelle competenze della sua Classe. Impegnato a fare altro, il personaggio perde, dunque, confidenza con le pratiche tipiche della sua Classe, iniziando a dimenticare come si fanno certe cose, lasciando indebolire il proprio contatto con le entità sovrannaturali o con la propria natura sovrannaturale, oppure trovandosi con un corpo sempre meno abile nel compiere le gesta atletiche in cui era bravo un tempo. Il personaggio perderà 1 Livello ogni 5, 10, 25 o 50 anni durante i quali non si allenerà a dovere, perchè è troppo occupato a pensare ad altro (non basta assolutamente dire che ogni tanto il personaggio si dedica ad allenarsi). Il ritmo di questa perdita sarà deciso dal DM il base alla necessità della sua Campagna, come nel caso dell'acquisizione dei livelli. In una Campagna incentrata su un arco di pochi anni il DM potrebbe preferire considerare la perdita di un livello ogni 5 anni, mentre in una campagna incentrata su PG dalla vita incredibilmente lunga potrebbe preferire creare interludi tra le avventure dalla durata di decenni e, dunque, scegliere di far perdere 1 Livello ogni 25 o addirttura ogni 50 anni.1 punto
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Avventura orchi
1 puntoSecondo me invece una cosa del genere ha del potenziale, appunto perché un orco del genere non ha background, essendo nato già cresciuto: evolve sul momento la sua visione delle cose e interagisce col mondo in maniera inaspettata. Io lo troverei divertente. Poi ovviamente dovrebbe essere una campagna ad alto contenuto di combattimenti, quindi il ruolo non dovrebbe stufare, essendo secondario.1 punto
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Ex-Druido, cambio allineamento
1 puntoPotresti prendere un livello da Beastmaster (Perfetto Avventuriero) finché non ritorni all'allineamento originale: ti dà un compagno animale simile a quello del druido e i suoi livelli si sommano a quelli del druido per determinare le statistiche del compagno animale, dando anche un grasso +3 al livello effettivo (es, un druido 5/beastmaster2 conta come un druido di 10° ai fini del compagno animale). Così, almeno sotto il punto di vista del compagno animale, non perdi nulla in questi livelli "morti".1 punto
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Avventura orchi
1 puntoSecondo me gli Orchi non sono così fini da dare di sè un'immagine diversa dalla loro vera natura. Dagli Orchi mi aspetto che siano esattamente come sembrano: agguerriti, feroci, spietati, brutali, rozzi e insensibili. Da una campagna basata sugli Orchi, come giocatore, non mi aspetterei di vedere degli aspetti nascosti della mentalità Orka. Mi aspetterei di poter apprezzare i motivi per cui gli aspetti ben noti a tutti sono una gran figata. mi aspetto di poter capire perchè una vita Orka, incentrata solo sullo scontro, sulla forza, sulla battaglia e sulla vittoria, sia una vita che vale la pena vivere. Mi aspetto lo spirito de vero PUNK! Gli Orchi non scendo in guerra per il Bene come gli Elfi, o per un Dio o una Dea come i Drow, o per la Ricchezza come i Nani o la Gloria come gli Uomini. Scendono in guerra perchè sì! In questo la psicologia Orka è assai simile a quella di un giocatore di ruolo: tutti queti anni di campagne e avventure possono aver arricchito i personaggi, ma i giocatori? Loro si sono solo divertiti! E quel che è peggio che si sono diverti, spesso, a spese dei personaggi del mondo fantastico. I giocatori sono dei sadici, e così gli Orchi! Ecco cosa hanno gli Orchi da dirci, ed ecco perchè in tutta la loro brutale malvagità, sono intramontabili: perchè gli Orchi, in verità, siamo noi.1 punto
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Domande, richieste, spiegazioni 2
Le sottosezioni che riguardano in modo specifico un'edizione (regole e creazione personaggi) sono ancora divise. Sono state riunite solo le sezioni di carattere generale, visto che le discussioni che prima venivano postate nell'area "generica" non erano necessariamente collegate all'edizione di riferimento. Per farti un esempio, una domanda su un'ambientazione o un'avventura non ha motivo di apparire solo nella sezione relativa ad un'edizione.1 punto
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Sondaggio tiro per colpire
1 puntoGestire un'avventura con questo livello di ottimizzazione richiede un lavoro mastodontico. Le soluzioni, fondamentalmente, sono tre: I personaggi sanno di essere troppo forti e possono affrontare la maggior parte degli scontri con questa convinzione. Nessuno li colpirà e uccideranno tutti con un attacco. Solo gli scontri con gli avversari veramente importanti offriranno una sfida. Se i giocatori vogliono godersi dei personaggi eccezionali e vedere con quanta facilità possono fare quello che vogliono in una normale ambientazione, questa è la soluzione migliore. In ogni altro caso, mi sembra una pessima idea (il 75% degli scontri si risolverebbe in una risata). Butti un sacco di tempo nel cercare di tirare continuamente fuori qualcosa che possa mettere in difficoltà i personaggi. Costruisci ogni incontro nei minimi dettagli e cerchi ogni volta qualcosa di nuovo per spingere il livello dei mostri in modo da pareggiare i personaggi. Questa sarebbe la soluzione canonica, ma richiede un impegno notevole e può rivelarsi frustrante e controproducente (tarare il livello di potere è quasi impossibile e, ad ogni scontro, rischierai di forzare troppo la mano e di uccidere i personaggi). Andare avanti a sboccio. I personaggi hanno 80 di CA e +30 ai tiri per colpire. Vuoi uno scontro facile? Gli avversari avranno 35 di CA e +65 ai tiri per colpire. Ne vuoi uno di difficoltà media? Avranno 40 di CA e +70 ai tiri per colpire. Ne vuoi uno difficile? Avranno 45 di CA e +75 ai tiri per colpire. Potrebbe sembrare un'eresia, ma è la soluzione più rapida e più efficace. Se riesci a gestire bene il meccanismo, i giocatori potrebbero tranquillamente non notare la differenza con i personaggi costruiti nei minimi dettagli. Personalmente, mi sento di consigliarti un misto delle ultime due strategie. Liquida velocemente (facendogli solo descrivere quello che gli interessa) i combattimenti banali e scontati. Per i combattimenti nella norma, pensa all'idea che hai degli avversari, immagina quali poteri dovrebbero avere e assegnaglieli usando i "numeri" dei personaggi per ottenere il bilanciamento. Quando hai tempo e voglia, costruisci gli avversari nei minimi dettagli.1 punto
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Sondaggio tiro per colpire
1 puntoTi rispondo con la mia esperienza: non pensare neanche per un momento che riuscirai a tenere dietro alle statistiche. Per un essere umano una campagna live è infattibile ad un livello di ottimizzazione troppo alto senza sparare qualche statistica a caso. Il problema dell'inutilità dei mostri è molto reale: moltissimi mostri da mischia in 3.5 possono contare principalmente sulla lotta ed afferrare migliorato, una volta che entra in gioco libertà di movimento più o meno costante. E questo è l'esempio più eclatante, la cosa diventa drammatica man mano che le opzioni si ampliano. Pochissimi mostri (sciami, ad esempio) possono permettersi di utilizzare le loro azioni con un effetto incisivo. Di base, ti consiglio di lavorare su scheletri di mostri (non l'archetipo, ovviamente): se ad esempio un mostro può lanciare incantesimi decidi che ne ha X di livello X° e poi decidi a seconda della situazione di cosa si tratta, in modo da mantenere la sfida interessante. È un po' barare, ma, per quanto possa essere divertente costruire una scheda o due, dopo un po' ci sono limiti umani di cui tenere conto e per il DM è solo frustrante costruire una sfida che poi si rivela troppo facile o un total party kill. Per farti un esempio, sto lavorando a un dungeon di 50 stanze circa di livello 20 per i miei PG (ora al 14°) e lo maneggio da circa quattro mesi per fare le cose per bene (di stanze ne ho fatte più o meno 35).1 punto
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Utilizzatore di catene evocate
1 puntoIl personaggio deve a tutti gli effetti combattere con una catena o ti va bene cambiare aspetto ai poteri e inserire le catene solo come dettaglio descrittivo? Nel primo caso, potrebbe andare uno Psion (o, ancora meglio, un Innato) con il talento Dote Nascosta per prendere il potere Richiamare Arma. Se ti interessano solo poteri per il combattimento in mischia e ti va bene averne di meno e più deboli, va bene anche il Combattente Psionico (che ha Richiamare Arma nella sua lista). In alternativa, c'è la classe di prestigio Mente Guerriera, in cui puoi entrare come Combattente Psichico o con qualunque altra classe (Guerriero/Warblade/Crusader). Come ultimissima possibilità, il Pirocineta (nel sito della WotC ci sono varianti per cambiare il tipo di energia) può evocare delle fruste di fuoco a volontà, che possono tranquillamente essere immaginate come catene. Una possibile build è Warblade 10/Mente Guerriera 10, con progressione Warblade 5/Mente Guerriera 10/Warblade +5. Gli unici talenti obbligatori sono Dote Nascosta (per avere 2 punti potere e Richiamare Arma), Competenza nelle Armi Esotiche (per avere la competenza nella catena chiodata) e Education (Ambientazione Forgotten Realms, per avere Conoscenze psioniche come abilità di classe e poter entrare nella Mente Guerriera).1 punto
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Stirpeplanari solo umani
1 puntoIn Pathfinder hanno stabilito che tiefling e altri mezzi-planari sono discendenti di creature umanoidi e planari. Quindi il tipico tiefling potrebbe discendere da un umano, un elfo, un mezz'elfo o anche un nano o un orco: le caratteristiche restano quelle del tiefling, dato che è una razza a sè stante. Unica eccezione, i tiefling piccoli. Su Path hanno semplicemente la taglia piccola, così si può fare uno gnomo tiefling, se si vuole. Alcuni mezzi-elementari/genasi della pietra (oread) hanno sangue di nano. Direi che puoi rendere la cosa in modo puramente narrativo, io avevo un personaggio che era figlio di elfi ma era stato soggetto ad una maledizione quando ancora era nel ventre materno ed era nato quindi tiefling. aveva un aspett lievemente elfico, ma l'importante è che un tiefling sia riconoscibile come tale in modo piuttosto immediato: non aveva corna o coda ma zanne, artigli e un paio di gambe caprine: orecchie a punta o meno nessuno lo ha mai scambiato per un elfo.1 punto
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Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
Convincere @Maldazar a rasarsi la testa?1 punto
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Sondaggio tiro per colpire
1 puntoNella mia esperienza, i bonus d'attacco superano di molto i valori normali di CA; tanto da rendere i tiri per colpire una routine necessaria solo per vedere se esce un critico. Se arrivi a valori molto elevati di CA con un mago o un chierico, stai ottimizzando il personaggio in quel senso, accumulando una marea di bonus in ogni modo possibile. Di fronte ad una costruzione del genere, si deve considerare un attaccante ottimizzato in modo simile (ma nel campo opposto). In un confronto del genere, Pierce Magical Protection e Pierce Magical Concealment (Perfetto Arcanista) risolvono il problema.1 punto
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Traduzione sito, errori
1 puntoMettendo un like ad un post compare la scritta "Ti piace". Quando quel post riceve like da altri utenti, però, il messaggio diventa "A Tu, Drimos e Alonewolf87 è piaciuto questo".1 punto
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Problemi tecnici e richieste d'aiuto
Se linko una pagina del forum via facebook il link pare non funzionare e reindirizza sempre alla home. È un problema solo mio?1 punto
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Topic Utili
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Stirpeplanari solo umani
1 puntoSul manuale dei Mostri II, se non erro, ci sono anche i durzagon, progenie di diavoli e duergar.1 punto
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Stirpeplanari solo umani
1 puntoAasimar e tiefling sono lontani discendenti di celestiali o demoni. I fey'ri, invece, sono il risultato del tentativo di alcune famiglie di elfi del sole di generare una razza "superiore". Ci sono anche i tanarukk (incrocio tra orchi e demoni), nati per rinforzare un esercito demoniaco che aveva invaso il piano materiale. Puoi trovare entrambe le razze nel manuale Races of Faerun (Razze di Faerun) Nel Fiend Folio (Abissi e Inferi) ci sono i maeluth (nani/demoni) e i wispling (halfling/demoni). Non essendo razze specifiche di un'ambientazione, sono presentate in modo molto più generico (mentre fey'ri e tanarukk sono legati ai Forgotten Realms).1 punto
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Domande, richieste, spiegazioni 2
Adesso i tag funzionano come una specie di ricerca. Faccio un'esempio: se sei, mettiamo, nella sezione "D&D 3 regole" e clicchi un tag, ti dà l'elenco di tutte le discussioni con quel tag... di TUTTE le sezioni! E in ordine cronologico, non divise per sezione. Non si potrebbe tornare al metodo precedente, cioè che fà vedere solo le discussioni della sezione in cui eri prima di cliccare sul tag?1 punto
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Recensioni Anime Giapponesi
1 puntoDi recente, avendo apprezzato un paio di anni fa Durarara, ho messo mano all'opera precedente di Ryogo Narita Baccano! e la sta apprezzando molto. Continua ad essere presente questa atmosfera new weird che mi aveva già accattivato in Durarara e come sempre le storie con un cast corale mi piacciono molto. L'animazione è ben realizzata, la storia intrigante e intrecciata all'inverosimile, giusto il "protagonista" non mi convince molto (come già anche in Durarara), ma ogni personaggio "secondario" ha un'ottima storia e una caratterizzazione ben sviluppata. Non spiego la trama perché trovo debba essere apprezzata scoprendola pian piano, ma anche perché il concetto stesso di narrazione, di casualità temporale e di punti di vista è uno dei punti focali della storia e trovo che cercare di riassumerla sarebbe quasi fare un torto a questa opera Fortemente consigliato; 8/101 punto
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Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
Sì. EDIT: POSSO SCRIVERE "Sì" SENZA CHE IL FORUM LO PRENDE PER UN MESSAGGIO TUTTO IN CAPS SONO FELICISSIMO VIVA IL NUOVO FORUM VIVA LA LIBERTÀ!1 punto
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Cosa stai ascoltando in questo momento - Lato B
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- Indice delle Guide DnD 3E
1 puntoClassi base Classi di prestigio Guide/manuali di concept specifici Razze e archetipi Incantesimi e metamagia Oggetti ed equipaggiamento Gioco e metagame Altro/vario Un grosso grazie a Void e iTeo13 per aver aggiornato l'indice.1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - Indice delle Guide DnD 3E