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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 25/05/2015 in tutte le aree

  1. Mi autoquoto per un po' di sano divertimento.
  2. Non sono certo il più diplomatico degli utenti, ma non è di autocontrollo che voglio parlare in questo caso. Quello che mi interessa è un fenomeno che ho notato in diverse community in cui si parla di 5e, ovvero la tendenza, da parte degli utenti, di tenere un tono di superiorità verso chi gioca ad altre edizioni, in particolare la 3.x. Parlo di frasi come: "se devi buildare il personaggio, vai a giocare a Pathfinder", "se vuoi risolvere le cose con le regole, hai sbagliato edizione", "stai usando una forma mentis da 4e", "la 3.x è per powerplayer infantili", e versioni più maleducate delle stesse. Devo dire che qua questo tipo di espressione l'ho sempre visto piuttosto contenuto, ma non è assente. Quello che mi interessa non è accusare nessuno in particolare, ma far notare che il problema esiste, e dico problema perché conosco persone che letteralmente non hanno intenzione di passare alla 5e proprio a causa di questo tipo di atteggiamento. L'argomento è delicato, per cui invito fin da subito a trattenere le accuse personali, ma mi interessa molto, perché si parla proprio di allontanare giocatori dalla community, che secondo me è gravissimo. Voi cosa ne pensate? Vi è mai capitato qualcosa del genere, direttamente o come spettatori? Pensate di poterlo aver fatto voi stessi, anche in buona fede?
  3. Entro nella discussione solo per rispondere alla tua affermazione. Quella che chiami risposta secca io la trovo un pò disonesta nei confronti dell'utente che pone la domanda, in quanto non c'è nulla di peggiore che ricevere una risposta secca e non argomentata, che genera inevitabilmente due situazioni: il susseguirsi di altre domande da parte dell'utente per estrapolare il contenuto dallo scazzatissimo utente dalla risposta secca e annoiata, oppure il prendere come dogma quello che l'utente ha detto, seguendo ciecamente il suo pensiero. Se uno non è in giornata non è costretto a rispondere o conversare su un forum, non ci sono obblighi.
  4. Questa? O questa? Non so dare giudizi sulla qualità, sono solo le prime due che dà Google. Qui sul forum c'è questa. Non l'ho mai letta, ma c'è Morrigan in prima pagina.
  5. @DB_Cooper Stai dicendo che i combattimenti in 5e sono più snelli perché se non si sa una regola invece che cercarla nel manuale la si deve improvvisare? Imho l'affermazione di Drimos, per quanto priva di argomentazione alcuna, è più fondata. Cioè, le regole che ci stanno a fare?
  6. Essendo un topic per neofiti, chiariamo che dare un guerriero/aristocratico di secondo livello come gregario a un PG di livello dieci è pessima gestione del gioco. Se il gruppo fronteggia sfide adeguate al suo livello il gregario muore senza appello
  7. EDIT: a proposito (scusate l'OT ma sono troooppo curioso) qualcuno sa quali sarebbero ste famose scimmie GS 6 con teletrasporto e vedere invisibilità?
  8. 1 punto
    C'è il capitolo che descrive le regole del multyclassing, c'è uno schema che indica quanti slot incantesimi hai al giorno. lo trovi a pagina 165 del Player's Handbook
  9. Quando non c'era ancora quel manuale, io ho ideato un sistema personale per Fama e Reputazione molto alla mano per la mia gilda degli avventurieri. Guarda se ci può essere qualche spunto che ti può interessare. Per indicare l’operato del vostro gruppo esisteranno in sostanza due indicatori. La Fama indica quanto il vostro nome è conosciuto. Un alto punteggio di Fama può mettervi nell’interesse di importanti personaggi, i bardi canteranno le vostre avventure nelle locande e i vostri nomi viaggeranno per l’intera penisola. Invece la Reputazione indica l’atteggiamento base dei PNG nei vostri confronto e cambia in base al come svolgere gli incarichi. Se sarete brave persone e premurosi più persone si fideranno di voi e saranno più disposti ad aiutarvi. Al contrario facendo azioni negative, verrete considerati delle teste calde o mascalzoni. In base alla vostra Fama e Reputazione che avrete come gruppo, sarà più facile o difficile trovare dei mercenari temporanei che potrete assoldare per una particolare missione che vi viene affidata dalla Gilda degli Avventurieri o da altre persone. Reclutare un mercenario che è affine al vostro punteggio di fama, è inoltre meno dispendioso che reclutarne uno di affinità opposta. PS: non è detto che avere una cattiva reputazioni significhi non avere mercenari: se farete ogni volta bagni di sangue, il gregario sarà più probabilmente un tipo violento come voi. Un po’ di esempi per spiegare la Reputazione: Uccidete un civile come danno collaterale di una palla di fuoco. -1x ogni civile Distruggete/danneggiate il tempio di una divinità: da -5 a -20 Dimostrate che il gran sacerdote è in realtà un non morto al servizio di un dio cattivo che mangia i bambini: +15 Risultato di Fama: +30/-30 = siete stati bravi, avete compiuto la missione, la popolazione può sopravvivere alla perdita di poche persone se è stato proprio necessario per togliere tale minaccia. Risultato Fama +30/-0 = avete ucciso il gran sacerdote nella sue stanze e avete portato prove inconfutabili. Risultato Fama +0/-100 = avete ucciso il gran sacerdote facendo collare la chiesa, i civili all’interno sono tutti morti e non avete aiutato i superstiti. Certo, potrebbero mettervi una taglia sulla testa e sicuramente sarete perseguitati da tutti i fedeli di quella religione, ma avrete guadagnato la fiducia di un gruppo di orchi terroristi.
  10. Approfittando di Pasqua abbiamo tenuto una maxi-sessione partita lunedì a mezzogiorno e conclusasi in tarda serata. Scopo principale della sessione, dopo tante avventure e aver introdotto i nuovi PG, affrontare la grande battaglia della pianura di Monida. Già perchè anche se gli eroi della Signora delle Onde (saranno ricordati così dai Cantori di corte) hanno ucciso Re Sertacc, l’esercito di Taskonil è ancora comandato da fanatici al servizio di Tekardu. E all’alba del 30 di Thalda le truppe Yrch appaiono sulla piana di Monida e assaltano di sorpresa le truppe in difesa. Per aumentare il tono oscuro, ho eliminato le navi volanti (nell’Alfeimur gli Yrch sono molto più avanzati degli umani) e le ho sostituite con enormi, disgustosi dirigibili biologici, simili a quelli degli zerg in Starcraft. E anche le navi esplosive diventano sacche di gas esplosivo semintelligenti. La battaglia può essere interpretata o giocata col regolamento Massacro OGL per le battaglie campali. Abbiamo scelto di fare la seconda cosa, con io al comando delle truppe delle Frecce e degli Yrch e i giocatori (e i loro PG) al comando delle truppe di Monida. Una volta preparato il tabellone disegnando i quadretti sulla lavagna e disposte le unità, veniamo alla battaglia vera e propria. Grazie alla semplicità di Massacro, è uno scontro tattico di D&D, solo che invece che mettere 6 personaggi contro 6 mostri mette 20 unità militari alleate (e sei personaggi) contro 20 unità nemiche (e tre comandanti nemici). Inoltre ho fatto intervenire gli alleati di uno e dell’altro schieramento, usando Yrsat come comandante delle Frecce di Taskonil. Le azioni dei personaggi all’interno dello scontro si sono dimostrate fondamentali. Un’unità comprendente un PG è in grado di distruggere qualsiasi unità nemica, ma di solito deve difendere le sue stesse unità da unità avversarie guidate da comandanti. La battaglia è una guerra per poter distruggere un’unità nemica e rimettersi in posizione di difesa prima della vendetta. La magia ha un impatto limitato (una palla di fuoco infligge 11 danni a un’unità di incursori Yrch che ne ha 26, ma per farlo il PG deve staccarsi dall’unità – e senza di lui l’unità viene spazzata via in un turno: risultato, fine delle magie). Tenere traccia dello status delle singole unità è più complicato del previsto: usando i soliti gettoni numerati per le unità ci ritroviamo presto con un A4 pieno di cancellature incomprensibili. Il consiglio? Preparate un riepilogo stampato magari in A3 prima della partita e tenetelo sempre aggiornato e in piena vista. In alternativa, forse anche meglio, preparate una mini scheda per ogni unità (stampandone 4 su ogni foglio A4, con sul fronte le caratteristiche elencate in Massacro e sul retro solo Nome, numero (per capire quale è il token corrispondente) e Punti Ferita Unità. Con l’intervento delle Frecce a fianco degli Yrch, il supporto dei Leoni di Kalma si risulta inutile. Le forze di Monida vengono schiacciate contro le mura della città. Anche per i PG le cose si mettono male, e quando decidono di abbandonare la battaglia e affrontare Yrzer da solo (per separare le Frecce dagli Yrch) solo la presenza del chierico (il ritorno di un guaritore è fondamentale per aumentare la capacità militare del gruppo) gli permette di ucciderlo e rimettersi in sesto abbastanza rapidamente da affrontare ciò che li attende. La battaglia vera e propria si conclude dopo circa cinque ore di gioco, intervallate da pizza, scrittura dei cartoncini, discussioni sulle regole e un pò di cazzeggio. Viene seguita da un’ora abboandante di scontro con il Legato Yrzer, in seguito al quale le Frecce di Taskonil si ritirano dallo scontro. Con un’altra mezzora i PG guidano la ritirata delle forze di Monida verso le mura, poi... L’orrore... Ok non spoilero. Ad ogni modo i PG vengono richiamati in città, e comincia la parte finale della campagna, Le Tre Verità. I PG entrano a Monida, e il loro status gli consente di oltrepassare guardie e cittadini senza problemi. Risalire lungo le strette scalinate della città si rivela più problematico: credevo che un pò di Golb non potessero essere una minaccia per sei PG di mediamente undicesimo livello, e invece essendo colti completamente di sorpresa hanno rischiato di essere spazzati via! L’eccessiva sicurezza è un grosso rischio anche per giocatori esperti. Combinate a questo una devastante eruzione selvaggia causata dal Cavaliere Magus che tentava di lanciare sfera d’invisibilità dalla Maglia della Spia e invece si è ritrovato una palla di fuoco da 7d6 centrata su Litmando, e avete la ricetta perfetta per un mezzo disastro! Solo un movimento laterale dello stesso assassino, che ha abbattuto due arcieri nascosti dopo aver scalato le mura, ha sbloccato la situazione. E con questo (e aver fatto passare all’11esimo i due PG ancora di decimo, ovvero Sir Jiordan ora Guerriero 2/Stregone67/Cavaliere Magus 3 e Assa ora Cacciatore 5/Battitore 6) abbiamo chiuso la maxi-sessione. Alla prossima!
  11. In realtà molte cose sono rimaste uguali solo che hanno cambiato nome o meccanica, tuttavia tutto si risolve come sempre con dado+caratteristica+modficatori vari a cui si aggiunge l'idea di svantaggio/vantaggio. La necessità di tenere traccia di effetti che si protraggono su più round resta, anzi forse è pure peggiorata perchè alcune risorse si ricaricano ogni riposo breve mentre altre ogni riposo lungo. L'unica cosa è che sono diminuite e di molto le tabelle, però le idee di quello che c'era sulle tabelle rimangono, il fatto che la velocità di movimento sia modificabile dal terreno o dall'essere proni rimane lì anche se non ci sono più tabelle a tenerne il conto. Riassumendo lo scheletro rimane molto simile a quello della 3.5 alcune cose sono state semplificate altre complicate, se non piaceva quel misto di simulazione e astrazione non molto omogeneo allora probabilmente non piacerà neanche questo. Se invece quello stile piaceva probabilmente è solo questione di esercizio e abitudine. In alcuni casi l'approccio è stato un pò superficiale.
  12. Puoi usare le armi che ti sblocca il Tengu, ma tieni conto che in molte delle Deed dello Swasbuckler e' espressamente indicato l'uso di armi ad una mano. In piu', per poter usare l'arma da taglio efficacemente con il talento Arma Accurata devi avere il talento Slashing Grace (che ha il prerequisito dell'Arma focalizzata) che oltre tutto ti fa anche sommare la destrezza al danno, ma devi prenderlo per ogni singola arma da taglio che intendi usare. Quindi per fare un Tengu Swashbuckler efficace devi aspettare il terzo livello. Alla creazione hai Arma Accurata gratuitamente e prendi Arma Focalizzata (tipo spada bastarda) e poi al terzo Slashing Grace (Spada Bastarda). Cosi' facendo puoi usare tutte le capacita' dello Swashbuckler con la spada bastarda, ovviamente finche' la usi con una sola mano.....
  13. Non proprio. Sto dicendo che le regole in 5e ci sono per dare linee guida attraverso cui orientarsi durante le giocate e non una marea di micro-regole codificate. Nella mia esperienza, la metto così perché mi sembra più corretto, snellisce enormemente il momento del combattimento e non faccio un paragone tra edizioni, dico proprio che rispetto ad altri sistemi, le sezioni "action" mi risultano più fluide. Come master tendo a essere parecchio flessibile e (fortunatamente) ho giocatori che lo sono altrettanto, questo può inficiare parecchio: un tavolo poco avverso alle interpretazioni "on the fly" potrebbe non gradire e lì occorre un approccio senz'altro più oculato, che può estendere non di poco la durata delle battaglie o di qualsiasi scena che coinvolga una potenziale tabella. Quindi, rispondendo alle tue due ultime affermazioni: - tre parole non sono un discorso. - le regole ci sono per sostenere l'impianto di gioco, non per guidarlo. Una regola è che "per effettuare un salto o nuotare occorre tirare Strength (Athletics)" o "per vedere chi agisce prima, si tira l'iniziativa". Un'interpretazione è "visto che devi percorrere una lunga distanza, tira Constitution (Athletics), visto che è più importante la resistenza che altro" ed è perfettamente... in regola, visto che si tratta dell'attuazione del buon senso. La regola da una linea guida per bilanciare il gioco, ma non è lì per codificare qualsiasi azione. EDIT PER L'OP: Rispondo alle domande. 1. I personaggi sono di forza contenuta e tendenzialmente snelliti nel profilo generale. Gli Hit Dice sono lì per legittimare il concetto di riposo breve (una trovata geniale introdotta nella 4th edition che serve a trovare una via di mezzo narrativa che eviti i riposi forzati e legittimi il gruppo a vivere più la giornata nell'insieme) e per evitare che il gruppo dipenda eccessivamente dalle cure esterne. Se non ti piace la regola base, usa la variante (che io uso) ovvero che per poter usare Hit Dice durante un riposo breve occorre spendere un utilizzo di un Kit del Guaritore. Ha più senso sul piano "pratico" e, anche se i PF non sono tutti "danni fisici", ti aiuta a restituire al gioco il senso che cerchi. Il recupero totale di HP diminuisce il book-keeping e rende più gratificante la pietra miliare del riposo lungo, che il master deve considerare con grande oggettività. 2. Bilanciamento. I punti ferita acquisiscono più valore in un gioco in cui tutto è puntato sui dettagli legati alle classi, piuttosto che ai numeri. Avere più PF è la contromisura del "non essere poi così più devastante di un pg di primo". Un drago dignitoso può essere colpito anche da pg di terzo livello senza troppe esagerazioni, ma ci vorrà più tempo per stenderlo. Al contrario, avremmo un sistema con PF magari meno spinti, ma con numeri più sballati, il che porta un goblin a essere una minaccia insensata già per pg di secondo livello. Fidati: in 5e si rischia la vita eccome e non devi fare scontri cattivi apposta. Ho quasi ucciso tre personaggi in due giocate e si sono salvati solo per un colpo di fortuna nell'ordine di iniziativa. Ho sterminato già un'altra compagnia e io stesso ho rischiato la more per combattere contro due bamboccioni GS4. 3. Il sistema è semplice. Vi sono tabelle tematico/numeriche che indicano tipo di stanza, odori, suoni, grandezza... Tu lanci dadi e vedi quel che esce, rispettando un pò il tema scelto all'inizio. Sono tabelle ordinate e vicine tra loro, io le uso "on the fly" per creare dungeon a caso quando non ho proprio idee e la giocata non richiede una minuzia particolare.. Magari i pg entrano in un castello, tu non avevi pianificato la presenza di sotterranei, ma un giocatore ti da uno spunto e tu vai con la fantasia... Apri la guida, fai due tiri passo passo e la mappa si compone davanti a loro (e davanti a te, che puoi fingere di sapere già tutto ), offrendo anche a te un ottimo esercizio mentale per l'improvvisazione (nonché una quantità di spunti increidibili). Se esce "odore di oggetti alchemici", la mia testa parte e creo una sotto-plot in 3 secondi. Cheers DB
  14. Intervengo brevemente. Sono iscritto al forum più o meno da quando è uscita la 4ed, tra quei mesi e i prmi sei mesi in cui è uscito pf ne ho viste di edition war, e sinceramente, come fa notare SilentWolf mi è anche passata la voglia di rispondere o anche solo tentare di fare un dialogo sensato con utenti che fanno affermazioni alquanto discutibile come: Se devo essere sincero alla 5ed ci devo ancora giocare, (e spero di riuscire a farlo non appena riuscirò a convincere i miei amici a cambiare sistema ) ma l'impressione che ho sull'utenza che bazzica questa parte di forum è quella di un sacco (non tutte, chiariamoci, ma molte) teste calde che vedono questa edizione come "il sacro graal di D&D" e spacciano il loro modo di giocare come l'unico possibile. In un posto del genere preferisco evitare di postare, terrò per me considerazioni, dubbi e pareri sull'edizione fin quando non si saranno calmate un po' le acque. P.s.: non voglio dire che utenti del genere non ci siano anche nelle altre sezioni (e chi bazzica in 3.x lo sa benissimo), ma a me pare che in questa sezione del forum questo tipo di utenti sia molto più frequente che nelle altre sezioni.
  15. Mi dispiace. personalmente non avevo notato questo tipo di clima. Sarà che, purtroppo, negli utlimi anni mi sono abituato a climi ben più pesanti (per cui ho avuto la mia parte di colpa, visto che in passato mi è capitato spesso di dare vita a flame, anche se non con cattive intenzioni), ma tutto sommato mi è sempre sembrata un'area tendenzialmente tranquilla. Certo, di casi per nulla positivi ce ne sono stati, ma tendenzialmente mi è sembrato nella media. Come ho scritto, però, non è una scusante. Ognuno deve fare del suo meglio per evitare i flame, indipendentemente dalle motivazioni che lo spingono o di quanto abbia ragione.
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