Approfittando di Pasqua abbiamo tenuto una maxi-sessione partita lunedì a mezzogiorno e conclusasi in tarda serata. Scopo principale della sessione, dopo tante avventure e aver introdotto i nuovi PG, affrontare la grande battaglia della pianura di Monida.
Già perchè anche se gli eroi della Signora delle Onde (saranno ricordati così dai Cantori di corte) hanno ucciso Re Sertacc, l’esercito di Taskonil è ancora comandato da fanatici al servizio di Tekardu. E all’alba del 30 di Thalda le truppe Yrch appaiono sulla piana di Monida e assaltano di sorpresa le truppe in difesa.
Per aumentare il tono oscuro, ho eliminato le navi volanti (nell’Alfeimur gli Yrch sono molto più avanzati degli umani) e le ho sostituite con enormi, disgustosi dirigibili biologici, simili a quelli degli zerg in Starcraft. E anche le navi esplosive diventano sacche di gas esplosivo semintelligenti.
La battaglia può essere interpretata o giocata col regolamento Massacro OGL per le battaglie campali. Abbiamo scelto di fare la seconda cosa, con io al comando delle truppe delle Frecce e degli Yrch e i giocatori (e i loro PG) al comando delle truppe di Monida.
Una volta preparato il tabellone disegnando i quadretti sulla lavagna e disposte le unità, veniamo alla battaglia vera e propria. Grazie alla semplicità di Massacro, è uno scontro tattico di D&D, solo che invece che mettere 6 personaggi contro 6 mostri mette 20 unità militari alleate (e sei personaggi) contro 20 unità nemiche (e tre comandanti nemici). Inoltre ho fatto intervenire gli alleati di uno e dell’altro schieramento, usando Yrsat come comandante delle Frecce di Taskonil.
Le azioni dei personaggi all’interno dello scontro si sono dimostrate fondamentali. Un’unità comprendente un PG è in grado di distruggere qualsiasi unità nemica, ma di solito deve difendere le sue stesse unità da unità avversarie guidate da comandanti. La battaglia è una guerra per poter distruggere un’unità nemica e rimettersi in posizione di difesa prima della vendetta.
La magia ha un impatto limitato (una palla di fuoco infligge 11 danni a un’unità di incursori Yrch che ne ha 26, ma per farlo il PG deve staccarsi dall’unità – e senza di lui l’unità viene spazzata via in un turno: risultato, fine delle magie).
Tenere traccia dello status delle singole unità è più complicato del previsto: usando i soliti gettoni numerati per le unità ci ritroviamo presto con un A4 pieno di cancellature incomprensibili. Il consiglio? Preparate un riepilogo stampato magari in A3 prima della partita e tenetelo sempre aggiornato e in piena vista.
In alternativa, forse anche meglio, preparate una mini scheda per ogni unità (stampandone 4 su ogni foglio A4, con sul fronte le caratteristiche elencate in Massacro e sul retro solo Nome, numero (per capire quale è il token corrispondente) e Punti Ferita Unità.
Con l’intervento delle Frecce a fianco degli Yrch, il supporto dei Leoni di Kalma si risulta inutile. Le forze di Monida vengono schiacciate contro le mura della città. Anche per i PG le cose si mettono male, e quando decidono di abbandonare la battaglia e affrontare Yrzer da solo (per separare le Frecce dagli Yrch) solo la presenza del chierico (il ritorno di un guaritore è fondamentale per aumentare la capacità militare del gruppo) gli permette di ucciderlo e rimettersi in sesto abbastanza rapidamente da affrontare ciò che li attende.
La battaglia vera e propria si conclude dopo circa cinque ore di gioco, intervallate da pizza, scrittura dei cartoncini, discussioni sulle regole e un pò di cazzeggio. Viene seguita da un’ora abboandante di scontro con il Legato Yrzer, in seguito al quale le Frecce di Taskonil si ritirano dallo scontro. Con un’altra mezzora i PG guidano la ritirata delle forze di Monida verso le mura, poi...
L’orrore...
Ok non spoilero. Ad ogni modo i PG vengono richiamati in città, e comincia la parte finale della campagna, Le Tre Verità. I PG entrano a Monida, e il loro status gli consente di oltrepassare guardie e cittadini senza problemi.
Risalire lungo le strette scalinate della città si rivela più problematico: credevo che un pò di Golb non potessero essere una minaccia per sei PG di mediamente undicesimo livello, e invece essendo colti completamente di sorpresa hanno rischiato di essere spazzati via!
L’eccessiva sicurezza è un grosso rischio anche per giocatori esperti.
Combinate a questo una devastante eruzione selvaggia causata dal Cavaliere Magus che tentava di lanciare sfera d’invisibilità dalla Maglia della Spia e invece si è ritrovato una palla di fuoco da 7d6 centrata su Litmando, e avete la ricetta perfetta per un mezzo disastro!
Solo un movimento laterale dello stesso assassino, che ha abbattuto due arcieri nascosti dopo aver scalato le mura, ha sbloccato la situazione.
E con questo (e aver fatto passare all’11esimo i due PG ancora di decimo, ovvero Sir Jiordan ora Guerriero 2/Stregone67/Cavaliere Magus 3 e Assa ora Cacciatore 5/Battitore 6) abbiamo chiuso la maxi-sessione.
Alla prossima!