La catena chiodata è una delle più potenti di d&d 3.5
Le meccaniche:
- si forza 1,5
- si attacca sia lontano che ravvicinato ( se diventi Grande la portata aumenta)
- se intendevi Arma accurata, si puoi farlo ( e devi)
- si puoi sbilanciare o disarmare
Sciogliamo i dubbi:
- L'arma non ha due estremità, esse sono riconosciute dal fatto che nella colonna Danno hanno una sorta di doppio danno (es 1d6/1d6)
- Come sopra
- In generale no. Quindi sei al sicuro.
- In brevissimo, se disarmi un PNG, no ha più l'arma/bacchetta/pozione/scettro della distruzione del mondo in mano, per raccoglierla deve chinarsi e gli dai un altra mazzata,
sbilanciare fa cadere a terra, chi è per terra ha un malus agli attacchi in mischia di -4 (ma un bonus +4 da quelli a distanza), per rialzarsi si prende un altra mazzata.
Arriviamo alla build:
Ho capito che sei poco esperto, quindi non starò a citarti classi mostruose, il PG si può ottimizzare solo con classi Base (usandole tutte ),
ovviamente ci si può sbizzarrire ed aggiungere altro.
Esistono due filoni: Gueriero/Sbarbaro, Ladro/Tuttologo(leggermente più complessa)
Gueriero/Sbarbaro è un mix di livelli da Gueriero e da Barbaro, prendili come preferisci, molto semplice basta prendere i talenti giusti.
Ladro/Tuttologo una build completa, è molto bella perchè inGame si può ruolare il fatto di essere una persona mimetica con mille facce e personalità, che per cavarsela nella vità si è aggregato a qualsiasi gruppo, di individui sempre diversi, imparando un poco di ognuno, ha cambiato identità nella sua vita di continuo.
Occorre essere Umano per non soffrire la penalità di PE nel multiclassaggio, in sostanza si punta ad essere un assassino per usare veleni e per castare un paio di incantesimi molto utili (Ingrandire e Invisibilità) insieme ad una scorta di pergamene versatili.
nella build si prende un livello di ogni classe praticamente
Su questa build spendo qualche parola in più visto che sei inesperto nel gioco, in DnD più cose si possono fare e più ci si diverte, al livello 9 potrai iniziare a castare dei bei incantesimi, che possono ravvivare la partita, caratterizzare il personaggio, essere molto utili nelle investigazioni, ovvimente un Bardo nel gruppo potrebbe già farlo molto prima, ma sparire dalla vista e risolvere un problema, fare charme su una bella donna conosciuta in taverna, camuffarsi con lo chiocco delle dita, arrampicarsi su una parete o saltarla come se nulla fosse, da un tocco in più ad un PG che altrimenti picchierebbe soltanto.
Spoiler:
1: ladro
2: barbaro
3: barbaro
4: guerriero
5: mago
6: guerriero
7: assassino
8: assassino
9: assassino
10: ranger
11: ladro
12: ladro
13: ranger
14: ladro
15: ladro
16: ladro
17: ladro
18: ladro
19: ladro
20: ladro
Al di la delle build, il consiglio è:
Statistiche : FOR 14 DEX 16 CON 14 INT 14 SAG 10 CAR 10 (Intelligenza obbligatoria a 13 per Maestria in combattimento e a 14 per castare di secondo livello, Destrezza predominante, Forza per aggiungere danni, il resto è secondario)
Nell'avanzamento prenderei 4 punti a DEX e 2 a FOR.
Talenti ottimi in ordine di importanza per la build Ladro/Tuttologo:
Schivare, Maestria in combattimento, Arma esotica (Catena chiodata), Mobilità, Attacco rapido, Attacco turbinante (lo prenderesti già al livello 6, devastante per la build, immagina quando lo farai da invisibile),
Volontà di ferro(maledetti ammaliatori), Arma focalizzata (questo è da prendere molto dopo, serve a poco, ma serve), Sbilanciare migliorato (anche questo, utili dopo, subito si può fare a meno),
Talenti da considerare per il Guerriero/Barbaro:
Quasi tutti quelli di prima e in aggiunta Attacco poderoso, Riflessi in combattimento, Iniziativa migliorata(chi picchia per primo, picchia due volte), Incalzare
Incantatore:
Siamo dei castatori di bassissimo livello, castiamo qualche incantesimo molto utile, quasi più fuori dalla battaglia che dentro,
Classe di Specializzazione Abiurazione (leggasi protezione), Proibite Necromanzia e Evocazione: Stiamo anche rispettando l'allineamento, un mago 'buono' si protegge e bandisce la non morte e la convocazione di esterni planari
Famiglio, ratto o serpente
- Magie da preparare sempre: Colpo Accurato, Alterare se stesso, Salto, Invisibilità, Movimenti del Ragno, Ingrandire persone, Scudo, Ritirata rapida, Charm su persone, Resistenza, Messaggio, Individuazione del magico, Lettura del magico,
- Pergemene sempre utili: Riparare, Luce, Mano del Mago, Caduta morbida, Servitore inosservato, Unto, sonno, Protezione da ..., Comprensione linguaggi, Blocca Porta, Ridurre Persone, Cavalcatura, Individuazione delel porte Segrete, Individuazione Non morti ...
Abilità:
Bhè, prendendo tutte le classi, puoi prendere qualsiasi abilità, io consiglio sempre, nascondersi, osservare, muoversi silenziosamente, evita tanti punti abilità dove un incantesimo può risolvere la situazione (Salto, Movimenti del Ragno).
Veleni:
Siamo comunque Buoni, il Whinni Blue Paralizza per qualche oretta, sempre comodo.