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Dragons´ Lair

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  1. Guida agli incantesimi da chierico Questa guida nasce con lo scopo di dare una mano a tutti i giocatori di chierici quando si trovano a dover scegliere che incantesimi preparare. La scelta è sempre difficile data la grande quantità di incantesimi tra cui scegliere; il chierico ha infatti una delle liste più imponenti del gioco e la conosce tutta. In questa guida non vengono in alcun modo presi in considerazione gli incantesimi ottenibili tramite i domini o tramite divine magician, la maggior parte dei quali si possono già trovare valutati nelle guide alle scuole di magia dei maghi; viene però tenuto conto del fatto che metamagia divine ha una grossa influenza sulla lista del chierico, rendendo interessanti molti incantesimi altrimenti molto meno utili (soprattutto svariati buff personali). La dicitura * prima di un incantesimo indica che questo è persistibile. Let’s get started! Lista delle abbreviazioni dei manuali Spoiler: Manuali utilizzati: BoED = Libro delle Imprese Eroiche BoVD = Libro delle Fosche Tenebre CAdv = Perfetto Avventuriero CAr= Perfetto Arcanista CC = Complete Champion CD = Perfetto Sacerdote CW = Perfetto Combattente CM = Complete Mage LM = Liber Mortis FCI = Fiendish Codex I FCII = Findish Codex II SpC= Spell Compendium Frost = Frostburn HoB = Heroes of Battle LoM = Lords of Madness Mini = Manuale delle Miniature PH= Manuale del Giocatore PH2 = Player's Handbook 2 RoD = Razze del Destino RotD= Races of the Dragon RoS = Razze di Pietra RotW = Razze delle Terre Selvagge Sand = Sandstorm Storm = Stormwrack Livello 0 Spoiler: Manuale del giocatore Creare acqua [utility]: nulla di trascendentale ma può essere utile in diverse situazioni. Si può utilizzare insieme a benedire acqua per creare acqua benedetta se non ne abbiamo un po’. Cura ferite minori [heal]: cura appena un danno, la sua unica utilità è quella di stabilizzare un soggetto morente. Guida [buff]: non male per essere di livello 0, un +1 ad una prova fa sempre comodo. Ovviamente perde di utilità estremamente in fretta. Individuazione del magico [utility]: questo incantesimo è un evergreen, non perde praticamente mai di utilità. Un paio è sempre meglio averli preparati. Individuazione del veleno [utility]: può servire per sventare fantomatici attentati in stile medievale in cui il cibo viene avvelenato, oltre a ciò serve davvero a poco. *Lettura del magico [utility]: un’altro incantesimo che vale sempre la pena preparare! Comodo in moltissime situazioni per leggere scritti magici. Luce [utility]: incantesimo fondamentale per esplorare dungeon ed aree non illuminate. Avere un compagno che lo lancia sulle tue armi perché non ha nulla di meglio da fare, poi, è meraviglioso. Purificare cibo e acqua [utility]: può trovare la sua utilità alcune volte, ma non è di certo un incantesimo da preparare. Resistenza [buff]: trova la sua utilità a livelli bassi, oltre diventa inutile completamente. Riparare [utility]: effettuare riparazioni minori su un oggetto. Difficilmente verrà utilizzato. Virtù [utility]: 1 pf temporaneo. Che ce ne facciamo? Spell compendium Amanuensis [utility]: ricopiare un testo non magico. Situazionalmente utile. Manuale del giocatore 2 e serie Complete Summon holy symbol (CC) [utility]: tendenzialmente non vi dovrebbe servire, salvo rare situazioni. Tuttavia è un incantesimo fondamentale, permette di evocare un simbolo sacro che dura 1 round/livello, risolvendoci di fatto il problema di lanciare incantesimi che lo richiedono se ne siamo sprovvisti. Se avete un master particolarmente maniaco che si diverte a spaccarvi il simbolo sacro preparatelo sempre. Altri No light (BoVD) [utility]: l’esatto opposto di luce, quindi molto meno utile. Buono se in gruppo ci sono combattenti con scurovisione o se l'abbiamo noi, anche perché pur non sapendo l'esatta ubicazione degli avversari potremmo comunque lanciare incantesimi ad area. Preserve organ (BoVD) [utility]: preserviamo un organo per 24 ore. Utile per gli incantatori malvagi che usano gli organi come componenti. Slash tongue (BoVD) [debuff]: 1 danno al bersaglio e penalità di -1 a praticamente tutto (tempra nega). Ai primi livelli può fare danni, ottima cosa per un incantesimo di 0. Livello 1 Spoiler: Manuale del giocatore Anatema [debuff]: debuff leggero ma utile ai primi livelli (-1 a txc e TS contro paura). Buona la durata. Arma magica [buff]: un buff buono per i primissimi livelli (rende la nostra arma +1), a livelli alti può essere comodo in situazioni in cui siamo sprovvisti di armi magiche (però c’è arma magica superiore). Benedire acqua e maledire acqua [utility]: estremamente situazionale, l’acqua benedetta/maledetta è poco utile salvo rarissime occasioni. *Benedizione [buff]: la controparte di anatema. Migliore del cugino debuff per un motivo: può essere persistito. Ai primi livelli un +1 al tiro per colpire è sempre utilissimo. Inoltre ha effetto su tutto il party. Comando [debuff]: può essere utile per far perdere l’azione al picchione di turno privo di volontà e fargli prendere AdO dai nostri compagni. Diventa quasi inutile salendo di livello. *Comprensione dei linguaggi [utility]: in alcune campagne può essere utile, di certo non è l’incantesimo da preparare ogni mattina salvo casi particolari. Contrastare elementi [utility]: durata enorme (24 ore), molto utile in ambienti ostili climaticamente. Cura ferite leggere [heal/blast]: eccoci con gli stereotipi da chierico. Nonostante l’healer sia un ruolo senza senso a livelli medio alti (quantomeno in combat), questo incantesimo è ottimo a livello 1, dove effettivamente la cura può eguagliare/superare i danni inflitti dai nemici. Danneggia i non morti. Devastazione [debuff]: per essere di livello 1 è un ottimo incantesimo, ai primi livelli le penalità di scosso sono davvero importanti! Inoltre il raggio dell’incantesimo (medio), lo valorizza ancora di più. Oltre i primi livelli non è nulla di che. Evoca mostri I [summon]: le creature evocabili non sono di certo troppo spaventose, ma possono essere comode per fornire fiancheggiamento ai combattenti o fornirci una difesa, dati i nostri scarsissimi punti ferita. *Favore divino [buff]: bonus di fortuna +1 al tiro per colpire ed ai danni per ogni 3 LI (massimo +3). Ottimo buff persistibile, anche se dai livelli medi in su c’è decisamente di meglio. *Foschia occultante [CC]: può volgere a nostro favore le sorti di un incontro, ma bisogna usarla con intelligenza, dato che nella nebbia non vedremmo neppure noi. Incuti paura [debuff]: una creatura con 5 o meno DV diventa spaventata, se passa il TS solo scossa. Ottimo, non c’è alcun dubbio. Individuazione degli allineamenti [utility]: nulla di trascendentale. Molto utile quando si cercano nemici vari di cui si conosce l’allineamento, per il resto inutile. Individuazione dei non morti [utility]: molto, troppo situazionale. Come tutte le individuazioni svolge bene la sua funzione. Infliggi ferite leggere [blast/heal]: l’output di danni per i primi livelli è decente, ma il fatto di essere a tocco, lo rende non sempre di facile utilizzo. In ogni caso meno comodo di cura ferite leggere. Cura i non morti. Nascondersi ai non morti [buff]: situazionale. I non morti intelligenti ottengono comunque un TS sulla volontà, molto utile se ci dobbiamo muovere attraverso un plotone di zombie stupidi. Pietra magica [buff]: sinceramente un incantesimo da evitare, rende 3 pietre dei proiettili +1 che fanno 1d6 danni (raddoppiati contro i non morti). Praticamente inutile. Protezione dagli allineamenti [buff]: Un incantesimo di primo livello che rende quasi del tutto inutile un'intera scuola di magia [cit.] Rimuovi paura [buff]: +4 ai TS contro paura e soppressione degli effetti di paura in attivi. Un incantesimo interessante dalla durata ottima. Santuario [buff]: a livelli bassi è un ottimo incantesimo difensivo per potersi curare e proteggere i membri del party in difficoltà. *Scudo entropico [buff]: 20% di possibilità di essere mancati dagli attacchi a distanza che richiedono un tiro per colpire. Ottima difesa, anche a livelli alti. Il fatto che sia persistibile gli fa poi fare il salto di qualità. Scudo della fede [buff]: bonus di deviazione alla CA di +2+LI/6, massimo +5. Rende praticamente inutile l’anello di deviazione, durata interessante (1 min/livello). Visione della morte [utility]: rivela le condizioni di alcune creature, oltre a mostrare non morti e costrutti. Può essere utile per un curatore, in certe situazioni o con un master molto fiscale, altrimenti di sicuro da non considerare. Spell compendium Anarchic/axiomatic water [utility]: la controparte caotica/legale di benedire acqua. L’utilità maggiore è probabilmente il fatto che servono da componente materiale per anarchic/axiomatic storm. *Blessed aim [buff]: noi e gli alleati otteniamo un bonus di +2 ai tiri per colpire a distanza. Non male, soprattutto ai primi livelli. Blood wind [utility]: permette al bersaglio dell’incantesimo di usare le proprie armi naturali come armi da lancio. Può essere utile in certi casi, ma nulla di eclatante. Cold fire [utility/blast]: rendiamo il fuoco bersaglio dell’incantesimo freddo (infligge danni da freddo) o infliggiamo ad una creatura col sottotipo fuoco 1d6/2 livelli da freddo. Decisamente evitabile Conviction [buff]: un buon buff dalla durata interessante (10 min/livello). Il bersaglio ottiene un bonus ai TS pari a 2+1/6 LI. Il bonus è di morale, quindi si somma con quello dato dal mantello della resistenza. Delay disease [utility]: ritardiamo gli effetti di una malattia. Bah. Dispel ward [utility]: sostanzialmente un dissolve magie che funziona solo sulle abiurazione. Per essere un incantesimo di 1° livello non è male. Ebon eyes [utility]: il bersaglio ignora l’oscurita magica, riuscendo di fatto a vedere al buio. Situazionalmente utile. Faith healing [heal]: cura ferite massimizzato per i seguaci della nostra divinità. Se nel nostro party ce ne sono, meglio lanciare questo di un cura ferite leggere. L’unico problema è che occupa uno slot, cosa che CFL generalmente non fa. *Foundation of stone [buff]: discreto buff che conferisce +2 senza nome alla CA e +4 alle prove per resistere ai tentativi di essere sbilanciati o spinti finché rimaniamo per terra. Grave strike [buff]: in condizioni normali è un incantesimo che definire inutile (a causa del raggio personale) sarebbe forse poco. Tuttavia assume una grande importanza se si sceglie la via del chierico/ladro o se si vuole multiclassare swordsage e sfruttare assassin’s stance. Guiding light [buff]: altro buff interessante per i combattenti a distanza. Evidentemente lo spell compendium è fan dei chierici arcieri. Healthful rest [heal]: riempire uno slot con questo incantesimo è uno spreco, meglio una cura in più. *Ice gauntlet [buff]: ai primi livelli è un incantesimo davvero carino per un chierico da mischia. Evochiamo un guanto chiodato +1 che infligge danni appropriati alla taglia ed 1d4 aggiuntivo da freddo. Incite [debuff]: il soggetto non può preparare azioni. Utile nei confronti dei controincantatori. Ottimo il tempo di lancio (azione swift) e la durata (1 min/livello). Peccato sia di influenza mentale e volontà nega. Inhibit [debuff]: costringiamo il bersaglio a ritardare la propria azione fino al nostro prossimo turno. A differenza di incite il tempo di lancio è un’azione standard. Non male quando si incontra un singolo nemico per far agire tutti i nostri compagni prima di lui. Ironguts [buff]: +5 ai TS contro i veleni. Ci sono incantesimi che danno bonus ai TS decisamente migliori (vedi conviction). Light of Lunia [blast]: ai primi livelli non è nemmeno malissimo, diventa però inutile a breve. Moon lust [debuff]: un debuff tutto sommato discreto. Se il bersaglio fallisce il TS, rimane affascinato dalla luna, se lo supera è solo abbagliato. *Nightshield [buff]: è la versione dell’incantesimo scudo del mago che invece di fornire bonus alla CA, lo fornisce ai TS. Nimbus of light [blast]: simile a light of Lunia, solo che invece di 2 attacchi da 1d6 si fa un singolo attacco da 1d8+n° round dal lancio dell’incantesimo (max +LI). I danni, passati i primi livelli, sono più ingenti, tuttavia nulla di particolarmente significativo. Omen of peril [utility]: versione inferiore di presagio, può essere utile ai primissimi livelli per carpire qualche informazione sulla pericolosità del futuro, tuttavia nulla di indispensabile. Portal beacon [utility]: ai primi livelli è praticamente inutile, quando i viaggi planari diventano più frequenti, invece, acquisisce una certa utilità per ritrovare facilmente un portale. Resist planar alignment [buff]: buona difesa in caso ci trovassimo a visitare un piano con allineamento differente dal nostro. Resurgence [utility]: per essere un incantesimo di 1° livello è davvero di grandissima utilità. Facciamo ritirare un TS per un effetto continuo (tipo charme) alla creatura toccata. Ottimo per far tornare pienamente operativi gli alleati. Sign [buff]: bonus di +4 al prossimo tiro sull’iniziativa. Non è azzurro solo perché, a differenza di nerveskitter, va lanciato prima dello scontro ed il bonus è comunque inferiore. In ogni caso è un incantesimo ottimo, anche perché il bonus è senza nome. Snowshoes [utility]: buon incantesimo se ci troviamo in un ambiente dominato da ghiaccio e neve, inutile in tutti gli altri casi. Spell flower [utility]: possiamo tenere la carica di un incantesimo a contatto per ogni arto del corpo e possiamo castare finché abbiamo una mano libera. Molto meh. Summon undead I [summon]: le creature evocate non sono particolarmente forti, ma ai primi livelli possono comunque dar fastidio ai nemici. Updraft [utility]: sinceramente non ci vedo troppi utilizzi in questo incantesimo, meglio utilizzare gli slot di questo livello per altro. Vigor, lesser [heal]: meglio di cura ferite leggere per la quantità di pf curati. È l’incantesimo migliore da mettere in una bacchetta di cura economica, ovviamente utile solo off-combat. Vision of glory [buff]: il bersaglio ottiene un bonus pari al nostro modificatore di charisma ad un TS a sua scelta, entro 1 minuto dal lancio dell’incantesimo. La durata breve non permette a questo incantesimo di essere veramente utile. Wings of the sea [buff]: il bersaglio ottiene un incremento della propria velocità di nuotare pari a 9 m. L’incantesimo, tuttavia, non fornisce una velocità di nuotare, quindi per chi non la possiede già è inutile. Manuale del giocatore 2 e serie Complete Blade of blood (PHII) [buff]: al prossimo attacco l’arma toccata infligge 1d6 danni extra. Possiamo anche infliggere ulteriori 2d6 danni se accettiamo di subirne 5. Invest light damage (PHII) [heal/buff]: cura 1d4+1/2 livelli (massimo 1d4+3) e fornisce RD1/male. Non un granché. Impede (CC) [debuff]: debuff interessante, dato che blocca sul posto l’avversario e gli impone un -2 ai TS sui riflessi ed un -1 ai tiri per colpire. Se passa il TS non subisce alcun effetto. Ottiene anche un ulteriore TS ogni round, ma se lo passa vede comunque la sua velocità ridotta di 3 m. Reaving aura (CM) [blast]: come azione swift infliggiamo un danno a tutte le creature sotto gli 0 pf nel raggio di 3 metri. Inutile. Healer’s vision (CC) [buff]: dipende dal tipo di chierico che giochiamo. Se giochiamo un chierico standard che cura giusto se ce n’è bisogno è evitabile, se giochiamo un healbot è piuttosto interessante, se giochiamo un chierico/ladro è ottimo e dà il meglio di sé con un chierico/ladro con velleità di cura. Frostburn, sandstorm, storwrack Cloak of shade (Sand) [utility]: il bersaglio è considerate all’ombra e la temperature è inferiore di una banda a quella dell’ambiente circostante. Utile esclusivamente in campagne desertiche, dove però è nero. Locate water (Sand) [utility]: individuiamo le masse d’acqua all’interno del raggio dell’incantesimo. Anche questo utile quasi solo in campagne desertiche, dove può però salvare la vita a personaggi di basso livello, diventando quindi nero. Conjure ice beast I (Frost) [summon]: la serie dei conjure ice beast è in pratica l’unione di evoca alleato naturale e evoca mostri, con le creature che ottengono l’archetipo ice beast. Purtroppo questo archetipo rende le creature non troppo appetitose (le fa diventare costrutti non intelligenti e con carisma 1), rendendo di fatto l’incantesimo peggiore dei corrispondenti evoca mostri ed alleato naturale. Detect fire (Frost) [utility]: come individuazione del male, ma per il fuoco. Bleah. Ease of breath (Frost) [buff]: il bersaglio ottiene +20 ai TS sulla tempra per gli effetti dell’altitudine e dell’aria rarefatta. Molto situazionale. Fortify cold creatures (Frost) [buff]: le creature col sottotipo freddo ottengono +1 ai tiri per colpire e per i danni. Quante creature col sottotipo freddo dovremo buffare? Meglio se si fa uso di conjure ice beast, specie ai primi livelli. Ice slick (Frost) [utility]: l’unto dei chierici. Ottimo incantesimo anche se resta inferiore al celeberrimo fratello da mago. Shivering touch, lesser (Frost) [debuff]: 1d6 danni alla destrezza senza TS con un attacco di contatto? Si grazie! Con un po’ di fortuna un paio di questi incantesimi possono stendere il nemico di turno. Serie races of X Scholar’s touch (RoD) [utility]: toccando un libro sappiamo quello che c’è scritto come se lo avessimo letto una volta. Utile per raccogliere informazioni se non abbiamo molto tempo a disposizione. Fiendish codex I e II Exorcism (FCI) [utility]: estraiamo un immondo da una creatura posseduta spendendo uno degli utilizzi giornalieri di scacciare non morti. Situazionale ai massimi livelli Altri Necrotic awareness (LM) [utility]: individuazione delle cisti. Estremamente situazionale, utile per capire se un PNG infettato tempo prima possieda ancora la ciste. Eyes of the avoral (BoED) [buff]: ottimo buff sia per la durata (10 minuti/livello) che per il bonus (+8 razziale ad osservare). Lo scout ringrazia. Lantern light (BoED) [blast]: lanciamo 1 raggio/2 livelli (massimo un raggio/round) che infliggono 1d6 danni. Bleah. Ray of hope (BoED) [buff]: il bersaglio ottiene un bonus morale di +2 a praticamente tutto. Davvero niente male. Vision of heaven (BoED) [debuff]: come frastornare, ma non ha limite di DV e funziona solo sui malvagi. Dipende dal tipo di campagna che stiamo giocando, se siamo i buoni che devono sconfiggere i malvagi è un po’ meglio. Angry ache (BoVD) [debuff]: uno dei pochi incantesimi di 1° livello ad essere utile anche a livelli alti. Il bersaglio subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire per ogni 4 livelli di incantatore (massimo -10). È tempra nega, ma cosa vogliamo da un incantesimo di 1°? Ottima anche la durata (1 minuto/livello). Drug resistance (BoVD) [buff]: rendiamo immune il bersaglio alla possibilità di diventare dipendente dalle droghe per 1 ora/livello. Bah. Extract drug (BoVD) [utility]: creiamo una droga da una sostanza, che deve essere inalata entro 1 round. Heartache (BoVD) [debuff]: se il soggetto non passa un TS sulla volontà diventa incapacitato per 1 round. Ottimo anche a livelli più alti. *Sacrificial skill (BoVD) [buff]: otteniamo un bonus di +5 alle prove di conoscenze (religioni) fatte per i sacrifici agli dei malvagi. Può essere utile per PG focalizzati su questo aspetto. Slow consumption (BoVD) [heal]: risucchiamo energia da un bersaglio indifeso. Otteniamo un rateo di guarigione naturale doppio rispetto al normale, ma la creatura a cui abbiamo succhiato l’energia non guarisce naturalmente e subisce 1 danno alla costituzione. Scarsa utilità, specie perché abbiamo gli incantesimi di cura. Sorrow (BoVD) [debuff]: il bersaglio deve effettuare con successo un TS sulla volontà o subire una penalità di -3 ad attacchi, TS, prove di abilità e di caratteristica. Ai primi livelli può risultare davvero devastante. Spider hand (BoVD) [summon]: la mano dell’incantatore diventa un ragno mostruoso piccolo. Nulla di eclatante. Stupor (BoVD) [utility]: vogliamo portarci dietro un avversario indifeso? Questo incantesimo fa per noi, dato che lascia il bersaglio in stato di incoscienza. Non capiterà praticamente mai che diventi utile. Suspend disease (BoVD) [heal]: sospendiamo per un giorno una malattia che affligge il bersaglio. Può essere utile in certe situazioni. *Tongue of baalzebul (BoVD) [buff]: il bonus non è enorme (+2 a raggirare, diplomazia e raccogliere informazioni), ma la durata (1 ora/livello) rende l’incantesimo comunque interessante. Detect weaponry (CyS) [utility]: individuiamo le armi in un cono che si propaga dai nostri occhi. Boh, l’utilità è davvero limitatissima. Peacebond (CyS) [utility]: rendiamo l’arma toccata impossibile da estrarre dal fodero (volontà nega). Interessante, ma difficile da utilizzare.
  2. Conclusioni e ringraziamenti Il chierico possiede una delle 3 liste più ampie (e migliori) del gioco e sotto molti aspetti non ha nulla da invidiare a mago e druido. Ottiene buoni incantesimi per il controllo del campo, buff di altissimo livello sia per sé che per il gruppo, debuff molto interessanti, una lista invidiabile di incantesimi di evocazione, le cure migliori del gioco e degli ottimi incantesimi di utilità e dalla grande versatilità. Il lato in cui è sicuramente carente sono i blast che sono pochi e per lo più pietosi, quindi un chierico blaster dovrà fare pesante affidamento sui domini giusti per poter eccellere veramente. Bisogna comunque scegliere gli incantesimi da preparare con grande attenzione, dando un’impronta decisa in base al ruolo che si vuole ricoprire nel party, oppure si rischia di ritrovarsi con pochi incantesimi per fare ciò che vogliamo. Una considerazione a parte meritano gli incantesimi di ciste. Spesso sono molto forti se paragonati a quasi tutti quelli dello stesso livello, il motivo, ovviamente c'è. Infatti per avere accesso a questi incantesimi bisogna prendere il talento ciste madre e lanciare sul bersaglio per prima cosa ciste necrotica, che a meno di incantesimi rapidi o modi per ottenere azioni standard vuol dire sprecare un turno. In conclusione vorrei ringraziare Drimos per l’aiuto con la revisione, tamriel perché se non ci fosse lui la nebbia in val padana non ci sarebbe, NJC perché si è tagliato la barba ed ora sembra (quasi) un essere umano, The Sroty per la straripanza del suo swag, la potenza di FBM, il bagnoschiuma delle principesse Disney di Ithilliond e sicuramente tante altre cose che ora non ricordo (oppure più in breve tutto il gruppo).
  3. La seguente guida è una traduzione con revisione della versione originale inglese, scritta da Dictum_Mortuum, ad opera di Idrahil, Ithiliond e MizarNX. Il motivo che ci spinge a tradurla è praticamente lo stesso che ha spinto Dictum_Mortuum a scriverla. Sebbene ogni autore abbia tradotto una parte specifica, tutti hanno collaborato per correggere errori e aggiungere materiale ad ogni sezione della guida. Si ringraziano Sascja e tamriel per le segnalazioni fatte. Questa guida differisce dall'originale per la valutazione di alcune capacità/talenti/incantesimi, per l'inserimento di materiale/opzioni trascurate dall'autore originario, per l'aggiunta di materiale importante dal Tome of Battle e dalle riviste Dragon Magazine, e per l'inserimento della nuova sezione Multiclassamenti. INDICE Caratteristiche / Razze Chiarimenti sul cacciatore rapido Classi Multiclassamenti Talenti Abilità / Skill Tricks Incantesimi Manovre del ToB Equipaggiamento Builds Benvenuti nel Manuale del Cacciatore Rapido. Il cacciatore rapido prende il nome dall'omonimo talento, in inglese Swift Hunter, pubblicato sul manuale Complete Scoundrel, il quale combina alcune capacità di classe del ranger e dell'esploratore (classe base del manuale Perfetto Avventuriero); quindi per poter giocare un cacciatore rapido avrete bisogno sicuramente di questi due manuali. I cacciatori rapidi sono unici nel loro stile di gioco, e possono ricoprire diversi ruoli nel gruppo: supporto in combattimento; damage dealer; skill-monkey; wand user; spia e scova-trappole; utilità generale. Tenuti presenti questi presupposti, l'obiettivo della guida non sarà soltanto mirare ad un buon output di danno, ma anche ottimizzare altri aspetti del personaggio. LEGENDA Colori: Manuali: Sigle:
  4. Il Ciarlatano (charlatan in lingua inglese) è una Classe di Prestigio presentata a pagina 62 del Dragon Magazine 335. Come si può facilmente intuire, non è adatta ad un giocatore desideroso di mettersi in mostra durante i combattimenti, ma è in grado di assicurare un sacco di divertimento a chiunque preferisca il dialogo e l'interpretazione piuttosto che la forza bruta. In parte questa guida è una traduzione di quella realizzata da Shigure in lingua inglese. Indice Legenda COLORI Spoiler: Celeste = Opzione eccellente Blu = Opzione molto buona, sinergica o tematica Nero/blu = Opzione utile a seconda dei casi Nero = Opzione funzionale a seconda dei casi Rosso = Opzione pessima MANUALI Spoiler: BoED = Libro delle Imprese Eroiche CA = Perfetto Arcanista CAdv = Perfetto Avventuriero CS = Complete Scoundrel CW = Perfetto Combattente DCS = Ambientazione di Dragonlance DMC = Dragon Magazine Compendium DMG = Manuale del Dungeon Master DotU = Drow of the Underdark DR # = Dragon Magazine numero # Du = Dungeonscape FF = Fiend Folio MH = Manuale delle Miniature MiC = Magic Item Compendium MM3 = Manuale dei Mostri 3 MoI = Magic of Incarnum PGtF = Guida del Giocatore a Faerun PHB = Manuale del Giocatore PHB2 = Player's Handbook 2 RoD = Races of Destiny RoE = Races of Eberron RoS = Razze di Pietra RotD = Races of the Dragon ToM = Tome of Magic UA = Arcani Rivelati UE = Irraggiungibile Est Und = Underdark XPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche
  5. Mi spiego meglio facendo un paragone tra le edizioni di AD&D e della 3.x le 6 statistiche, sia per i mostri/png che per gli stessi PG, mi sembrano essere state alzate non di poco. Se in AD&D per giocare bastavano dei 12-13 oggi se non si ha come minimo 15 alla stat primaria della classe, e possibilmente anche qualche 14 nel caso di una classe palesemente MAD, pare non si riesca proprio a giocarla quella classe; anche per il semplice fatto che con gli oggetti magici, pur partendo da un 12 di base, si può arrivare tranquillamente a 25. Volevo quindi sapere cosa ne pensavano gli altri utenti di questo forum ed ho perciò indetto questo sondaggio. Vi chiederei, se votate, di motivare gentilmente la vostra scelta spiegandolo qui,grazie per l'attenzione
  6. IL TOTEMIST Sono di nuovo qua, questa volta per palrare di una classe che molti di voi non avranno nemmeno mai sentito nominare. Il Totemist è una classe base presentata nel libro “Magic of Incarnum” un supporto ufficiale wizard, mai stato tradotto in Italiano. E’ probabilmente il libro con le più brutte illustrazioni mai pubblicato dai maghi di Seattle. I contenuti scritti, sono tuttavia alquanto interessanti. Inoltre siete fortunati, perchè il totemist si trova qui: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/ex/20050907a&page=3 Il Magic of Incarnum introduce un nuovo sistema di gioco, non è l’ unico libro dedicato ad un’ operazione del genere (basti pensare al Tome of Battle, oppure al Tome of Magic) tuttavia può risultare un pochino ostico da comprendere. Vediamo un po’ di capire questo sistema di gioco: Incarnum: In its pure form, incarnum resembles a radiant mist, deep blue in color. Quindi l’ incarnum è una specie di Nebbia di colore blu, che avvolge qualsiasi cosa. Anzi si può dire che l’ incarnum è qualsiasi cosa. Anche in val Padana abbiamo l' incarnum, solo che noi siamo sfigati, il nostro è tendente al grigio. I migliori utilizzatori dell’ incarnum sono in grado di modificarlo a loro piacimento, creando degli oggetti magici, oppure semplicemente incanalandolo all’ interno di loro stessi, potenziando il loro corpo o la loro mente. Soulmeds: Così vengono chiamati gli oggetti magici creati attraverso l’ incarnum. Le Soulmeds funzionano un po’ come gli incantesimi per un mago. Ogni mattina il Totemist dovrà meditare per un’ ora nella quale sceglierà che Soulmeds utilizzare per quella giornata. Non si può prendere la stessa Soulmed due o più volte. Essentia: E’ l’ energia spirituale di ogni persona. Tutti ne possiedono almeno un po’, ma ben pochi sono in grado di manipolarla. Il totemist, come le altre classi presentate in questo libro, è in grado di utilizzare la propria Essentia incanalandola nelle Soulmeds, rendendole così più potenti. Il valore massimo di Essentia che è possibile assegnare ad una singola Soulmed dipende dal livello del personaggio. Spostare i punti Essentia da una Soulmed ad un’ altra è un’ azione veloce. Chakras: Indicano le locazioni del corpo dove è possibile utilizzare delle Soulmeds. Alla mattina quando si scelgono le Soulmeds giornaliere, queste possono venir legate ad uno slot del corpo. Non si possono assegnare 2 Soulmed diverse allo stesso slot. La stessa Soulmed non può essere applicata a due slot differenti. Gli slot sono più o meno gli stessi per gli oggetti magici, ce ne sono alcuni di nuovi (cuore, anima) e ne mancano degli altri (gli anelli) Qualsiasi oggetto magico standard posizionato nello stesso slot a cui dedichiamo una Soulmed si disattiva. Il Totem: No, non c' entra nulla con il totem indiano. Il Totem è uno slot aggiuntivo, disponibile solo ai Totemist per l’ appunto. Il Totemist in dettaglio: Attacco base: Medio. Come quello del druido. Questa non è l’ unica cosa in comune fra le due classi. Dado vita: D8, vedi sopra Tiri Salvezza: Tempra alto, Riflessi alto eeeee volontà basso…. Non ci si può di certo lamentare. Abilità: 4 + Int, una lista decente, molto simile a quella del Druido, perdiamo guarire ma guadagnamo conoscenza piani/arcana. Capacità di classe livello per livello: 1° Livello Wild empathy, come l’ abilità del Druido. Illiteracy, Yeah, non sappiamo leggere e scrivere. 2° Livello Totem Chakra bind: Come detto precedentemente abbiamo uno slot addizionale chiamato Totem. Il valore di Essentia che possiamo investire nella Soulmed che leghiamo al Totem è pari al limite dato dal nostro numero di dadi vita +1. 3° Livello Totem’s Protection: +4 ai TS contro le capacità magiche delle bestie magiche. 5° Livello Chakra binds (crown, feet, hand): Possiamo legare le nostre Soulmed a questi slots: Piedi, mani, corona. 6° Livello Totem Chakra bind: Aumenta di 1 il nostro livello di meldshaper. In pratica la Soulmed applicata al Totem è più difficile da dissolvere. 8° Livello Rebind Totem Soulmed (1/giorno): Possiamo cambiare la Soulmed legata al Totem una volta al giorno. 9° Livello: Chakra binds (arms, brow, shoulder): Tre nuovi slot per le nostre Soulmeds. 11° Livello: Totem Chakra bind (Double Bind): Uno dei due poteri più interessanti del Totemist, possiamo legare la stessa Soulmed sia al Totem sia ad uno degli altri Chakra. 12° Livello: Rebind Totem Soulmed (2/giorno): Possiamo cambiare la Soulmed legata al Totem due volte al giorno. 14° Livello: Chakra binds (Throat, waist): Due nuovi Chakra per le nostre Soulmeds. 15° Livello: Totem Chakra bind (+2 capacity): Ora possiamo investire sul nostro Totem il normale limite Essentia +2. 16° Livello: Rebind Totem Soulmed (3/giorno): Possiamo cambiare la Soulmed legata al Totem tre volte al giorno. 17° Livello: Chakra bind (Heart): Ultimo tipo di Chakra per un totemist (non epico). 20° Livello: Totem Embodiment: Il secondo potere spettacolare del Totemist. Ci permette di investire il doppio del normale limite essentia per un limitato numero di rounds, una volta al giorno. Considerando che il nostro limite sul Totem è già alzato di due, questo potere ci consente di poter investire fino a 12 punti Essentia nella Soulmed legata al Totem. Inoltre ogni punto investito in questo modo conta doppio. Quindi di fatto spendiamo i normali 6 punti essentia ma contano come 12.
  7. Il mio Master ambienterà una campagna di PF in DragonLance, questo è il PG che gli ho presentato e che lui ha accettato, potrebbe sembrare PP, ma il mio DM mi conosce abbastanza e sa che io adoro il ruolaggio più di tutto il resto e quindi sarò molto limitato in alcune cose proprio da questa mia attitudine. Alcune cose potrebbero essere al limite della legalità, e quindi non vorreste usarlo, ma io ve lo presento lo stesso perchè ci ho lavorato tanto. Grazie. Markuus Septimus Thoeris di Tarsis "Un cavaliere è votato al coraggio, il suo cuore conosce solo la virtù, la sua spada difende gli inermi, la sua forza sostiene i deboli, la sue parole dicono solo la verità, la sua ira abbatte i malvagi." -Markuus Septimus. Background In quella che un tempo era una ricca città commerciale di nome Tarsis oggi la miseria fa da padrona, chi può si allontana da questa città e si rifugia nelle verdi terre degli elfi. In questa città governa la nobile Famiglia Theoris, che ebbe come unica fortuna di avere una prole molta numerosa. Dieci erano i figli: Robertus Primus, Iulius Secondus, Aria Tertia, Gerto Quartio, Marianne Quinta, Mattheus Sextus, Markuus Septimus, Loranne Ottavia, Beoldo Novilus, Gerta Decima. Le figlie venero educate, tutte, ad essere delle ottime spose in modo che potessero portare la stirpe di Theoris fuori da quella decadente città. Robertus, Iulius e Gerto furono educati ad essere uomin di corte e abili amministratori, così che quando il padre Stepanus e la Madre Awen sarebbero venuti a mancare la guida della città sarebbe stata in mano ad abili contabili Gli altri tre figli vennero educati alla vita del guerriero e del condottiero. Tra questi spiccava Markuus per capacità strategiche e guerriere. Markuus era un giovanotto alto 1,76 m e pesante 75 kg, con capelli scuri sempre arruffati e occhi blu attenti e vigili. Preferiva passare le sue giornate in compagnia del Fratello Beoldo, grandissimo guerriero quanto lento di mente. Beoldo era tutto l'opposto di Markuus, di due anni pù piccolo ma di aspetto più grande, alto e robusto era una furia quando impugnava la sua arma. Markuus ebbe la fortuna di trovare all'età di 7 anni il cucciolo di drago argentato Ghwyn da allora i due sono inseparabili. Beoldo, Markuus e Ghwyn passavano le giornate a studiare nella scuola militare della città e dopo giocavano ad imitare potenti cavalieri e draghi che combattevano. Facevano viaggi con la loro fantasia in tutto il continente di Ansalon, un giorno erano sulla grande muraglia a sfidare i malvagi draghi bianchi e il giorno dopo si trovavano a Solamnia a difendere bellissime ed esotiche principesse da creature immonde. " Mi ricordo sempre il giorno in cui io e mio fratello Beoldo trovammo Ghwyn. Dopo le lezioni di equitazioni e di tattica militare avevamo finalmente un'ora libera. Amavamo rincorrerci nel prato ad est della città, avevamo 7 anni allora, ed immaginavamo di essere 2 dei mitici cavalieri di Solamnia che combattevano contro invisibili forze del male. Improvvisamente sentii provenire dalla foresta un mugolio, semrbava quasi un pianto. " Beoldo, senti?" "No!" "Che sei scemo? Ascolta!" "E' vero, c'è qualcuno che piange!" "Andiamo a vedere!" Ci andetrammo allora nella foresta e quello che trovammo ci impaurì e ci stupì al contempo, un enorme drago argenato giaceva morto su un fianco. Beoldo scappò, terrorizzato. " Torna qui codardo!" ma le mie urla non lo raggiungensero. Ormai dovevo scoprire da dove veniva quel pianto cercai ed un certo punto trovai un piccolo drago che piangeva sul corpo di quello che doveva essere sua madre. "Ehi... ciao..." dissi timidamente, il piccolino mi osservò con fare tirste e stupito, ma non mi rispose. "Ehi, che è successo? Perchè Piangi?" " Mia mamma è morta" "Che schifo!" "Già..." "E come è successo?" "Non lo so si è accasciate ed è morta..." "Ehi ti va... insomma... di venire con me... al castello" mi girai verso la città ed indicai il castello che si trovava al centro di essa. "E mia mamma?" "Io sono il figlio del Re", misi le mani sui fianchi dandomi importanza, anche se mio padre non era propriamente un re " manderemo qualcuno a scoprire cosa è successo e la seppelliremo" Il piccolo drao osservò la madre e poi guardò me, accennando un sorriso: ".. grazie... mi chiamo Ghwyn" "piacere Markuss... adiamo che sta facendo buio". Così è come conobbi Ghwyn da allora siamo inseparabili, non riesco ad immaginare me senza di lui e lui senza di me. Al castello se ci vedono soli si preoccupano, e a volte siamo anche soggetti a battute stupide e di cattivo gusto, ma l'amicizia è un dono prezioso e noi sappiamo come conservarla." Markuus non trovò mai l'opposizione di suo padre a tenere il piccolo Ghwyn a patto che in città ed al castello assumesse la forma di un bambino umano, anzi il drago così si sentiva più accettato e parte della famiglia, Quando usciva dalla città, però, subito si trasformava e dispiegando le ali intraprendeva voli e piroette in aria, mentre i due fratelli lo guardavano gelosi da terra. Quando finalmente Markuus ebbe in regalo un cavallo, di nome Spettro, all'età di 17 anni, sfidava spesso Ghwyn a gare di velocità. L'umano sfrecciava sul suo cavallo sulla terra fendendo l'erba a tutta velocità, vederlo era uno spettacolo, si muoveva e cavalcava con grandissima maestria, agile e coordinato nei movimenti anche quando indossava un'armatura, suo padre era orgoglioso delle sue doti di cavaliere, e non passava giorno che non se ne vantasse con gli altri nobili, costringendo il figlio a cavalcate dimostrative, mentre Ghwyn e Beoldo se la ridevano guardandolo. Insieme alla sua fama di cavaliere si accresceva anche la fama di grade stratega, inizialmente occupava ruoli marginali nell'armata di suo padre, ma alcune scelte ottime che portarono ad altrettante vittorie lo portarono vicino ai vertici della gerarchia militare. In particolare si ricorda la volta in cui un gruppo nutrito di orchi minacciava la ormai poco trafficata via commerciale di Tarsis, grazie ad una conoscenza del campo fornitagli da Gwynh, Markuss riuscì a condurre un piccolo manipolo di cavalieri ad una vittoria schiacciante contro la banda orchesca. Famosa fu anche la piccola battaglia del deserto quando il padre Stephanus si decisa a sgominare per sempre un gruppo di predoni che minaccivano ostantemente le aride campagne intorno alla città. Anche in questa battaglia Markuus, grazie all'aiuto di suo fratello Beoldo e dell'inseparabile Gwynh riuscì con un gruppo di guerrieri ad accerchiare l'esercito nemico mentre il padre lo fronteggiava frontalmente, portando l'esercito ad una rapida e schiacciante vittoria con pochissime perdite. Markuus veniva conosciuto come Cavaliere del Drago, in groppa al suo destriero Spettro e protetto dall'alto dal fido Gwynh era diventato il terrore dei nemici e la speranza degli amici. Ma un'unica battaglia fu persa, Markuus ordinò una ritirata, ma il padre Stephanus dette un controordine di resistere e combattere, sul campo perirono in molti, compreso il fratello Beoldo, anche Markuus e suo padre Stephanus sarebbero morti se Gwynh non li avesse portati via, oramai esausti, in volo. Spettro ritrovò da solo la strada di casa. "Eravamo circondati, solo un'unica via di fuga era sempre possibile, infatti il lato destro dell'esercito nemico era debole e con una carica di cavallerie avremmo potuto travolgerci per poi metterci in salvo da quella via. Ordinai quindi una carica, ma mio padre subito diede ordine di combattere di provare a sfondare centralmente. I soldati dettero retta a lui. Allora mi si avvicinò e mi sussurrò: " sei un vgliacco...", provai a controbatere allora dicendo: " ormani siamo circondati, dobbiamo metterci in salvo, riorganizzarci e provare a fermarli in una seconda battaglia, non si interstadisca Padre, non sacrifichiamo la vita di tanti giovani guerrieri", ma lui mi rispose abbassando la visiera del suo elmo ed ordinando la carica al grido: " Per Paladine!". Non potevo fare altrimenti anch'io abbassai la visiera e segui il resto dell'esercito in quello che era un attaco suicida. Beoldo era come al solito al mio fianco e Gwynh mi proteggeva dall'alto. Era diventato il mio angelo custode. La carica fu un disastro scesi da Spettro e con una pacca gli diedi ordine di allontanarsi dal campo di battaglia, impugnai la mia spada e continuaii a combattere. Mentre la vista mi si annebbiava per la fatica e per le percosse vedevo mio fratello portare all'inferno quanti più orchi poteva, veniva trafitto da lance e da frecce, ma lui continuava a combattere. Poi tutto divenne buoio una freccia mi perforò l'armatura all'altezza dell'inguine e caddi a terra e come se il tempo fosse stato rallentanto vedevo mio fratello morire sotto i colpi nemici. Dopo pochi secondi, che sembrarono ore, persi i sensi. Mi risvegliai nel mio letto, al castello, Gwhyn e mio Padre mi sorridevano preoccupati, una fitta tremenda all'inguine mi annebbiava la mente, un dolore lacerante. Mio padre mi si avvicinò e mi disse:" Se siamo vivi dobbiamo solo ringraziare il tuo drago... avevi ragione te" sospirò " dovevamo abbandonare il campo. Tuo fratello è morto." La voce gli si spezzò in gola e cominciò a piangere. Ero arrabbiato e incredulo allo stesso tempo, ma era morto, anch'io lo avevo visto con i miei stessi occhi cadere sul campo di battaglia. Cominciai a piangere. Mio padre allora mi mise una mano sulla spalla e mi disse: " d'ora in avanti ti darò sempre ragione sul campo di battaglia, scusa.." con le poche forze che riuscii a trovare risposi: non è colpa tua, hai preso la decisione che pensavi giusta al momento, non possiamo darci colpe, col senno di poi... ora per favore vorrei riposare". Sorrisi a Gwhyn mentre usciva in segno di ringraziamento, ora eravamo pari." Ora in tempo di pace Markuus vive in una splendida casa, nella città ma all'esterno del castello. Ghwyn e alcuni uomini della servitù vivono con lui. In città la gente lo adora e vorrebbero lui alla guida del governo, ma lui risponde sempre timidamente che non è un uomo di politica e che i suoi fratelli sono più adatti mettendo così a tacere tutti i diverbi che potrebbero crearsi all'interno della città. Markuus addestra i soldati e ha dedicato la sua vita all'onore e alla difesa dei deboli, intervendo sempre dove puo a favore del bene contro la tirannia e l'oppressione, contro il male e l'ingiustizia. Carattere di Markuus( interpretazione) Markuus è il classico cavaliere buono, che mai si discosterà dai suoi ideali. S un povero passante e gli chiede una fetta di pane Markuus gliela offrirà, se un debole chiederà aiuto Markuus non si tirerà indietro. L'ideale di amicizia e di onore è ciò che guida la sua spada( lancia), Markuus non negherà mai il suo aiuto ad un amico e non si tirerà mai indietro nemmeno di fronte al pericolo, nemmeno di fronte alla morte per portare aiuto agli innocenti ed agli amici. LO spirito di sacrifiio di questo personaggio va al di là di ogni immaginazione, se dovesse sacrificare la sua vita per il bene non esiterebbe a farlo. Inoltre Markuus non è uno stupido, prima di gettarsi in una qualche avventura e/o guerra, cercherà sempre di raccogliere più informazioni possibili, di studiare il campo di battaglia, di conoscere i punti deboli dei suoi avversari, cercherà in tutti i modi, quindi, di volgere la situazione a suo favore. Markuss disdegna la violenza e, quindi, cerca sempre di risolvere tutto nel miglior modo possibile, ma se vi è portato dagli eventi Markuus è anche un guerriero valoroso che non rifuggirà mai il campo di battaglia a meno che questo non metta in pericolo la vita di altre persone. Il legame affettivo di Markuus nei confronti di Ghwyn rappresenta alla perfezione l'ideale di amicizia. Non lascerebbe mai Ghwyn a morire inutilemnte e MAI gli darà ordini che possano mettere a repentaglio la sua vita. In definitiva Markuus rappresenta tutto ciò che è bene, giustizia e lealtà. "Cos'è un amico vero se non una semplice persona che ti regala la sua fiducia, ti accoglie nel suo mondo come se fossi suo fratello, e che con te è sempre se stesso? Come potrei definirti altrimenti amico mio?" -Ghwyn rivolto a Markuus. Descrizione e carattere di Ghwyn Ghwyn è un Drago maschio argentato( molto giovane per il regolamento) aggraziato e regale. Le sue scaglie risplendono come argento lucido e con strani giochi di ombre e luci sembrano delle piume. Quando cambia forma per camminare a fianco di Markuus nelle strade e nelle città, Ghwyn ama impersonare un umano snello e slanciato di 1,75 metri e pesante 70 kg, da profondi occhi argenteii e capelli corvini racchiusi in una coda. Il suo portamento è nobile e quando parla, lo fa sempre lentamente e usando termini eleganti. Ghwyn è l'incarnazione del bene, come il suo padrone infatti disdegna l'ingiustizia e la malvagità. Seguirebbe Markuus ovunque e per lui prova un senso di vera amicizia, se il suo amico fosse in pericolo Ghwyn darebbe la sua vita per salvarlo. Evita sempre gli eccessi, non urla e non si arrabbia mai, mantenendo sempre un atteggiamento pacato. Ama la musica, il vino e il buon cibo. Durante le battaglie protegge Markuus dall'alto, osservando il campo d battaglia ed intervenendo dove è richiesto il suo aiuto. Non ama molto il corpo a corpo ed infatti preferisce usare il suo soffio per sconfiggere i suoi nemici, in caso di necessità( e soprattutto quando il soffio diventa pericloso anche per gli alleati) non si tirerà indietro dal mordere e artigliare i malvagi. "...Clop, Clop, Clop..." Descrizione Spettro Spettro è un nobile destriero che Markuus usa come cavalcatura quando si trova sul campo di battaglia. Spettro deve il suo nome al colore biannco del suo manto, i suoi occhi sono azzurri come il ghiaccio. Il cavallo è uno degli orgogli di Markuus addestrato ed educato al meglio, ubbidisce sempre al suo padrone, e sa che con lui in sella non corre pericoli. Ama le mele e le zollette di zucchero. Caratteristiche di gioco Markuss Septimum Guerrirero Dragoon Livello 5/ Cavalier Standard Bearer 2/ Tattico Leggendario 1/ Herald 1 Talenti bonus Dragoon: Combattere in sella, Abilità Focalizzata [cavalcare] Classe preferita : Guerriero. 2 talenti da guerriero: Attacco in Sella, 6 talenti da livello: carica devastante, attacco poderoso, arma focalizzata (lancia da cavaliere), autorità, , resist dragonfear, riflessi in combattimento Caratteristiche: For: 14 Des: 10 Cos: 14 Sag: 10 Int: 12 Carisma 17 + 2 Umano + 2 Livello 4 e 8 = 21 Punteggio autorità: 9 Livello Base + 5 mod Carisma + 1 Tattico leggendario + 1 Herald + 1 Essere Giusto e Generoso = 17. Un Drago Argentato molto Giovane (8 DV) richiede, secondo il DM, 16 di punteggio autorità ( 8GS+8 per regolamento = 16), al livello 11 prendo la CDP Dragon Trainer e a quel punto in termini di ruolaggio il Drago sarà cresciuto, quindi, diventato Giovane (10 DV), il che mi permetterebbe di cavalcarlo. Da qui in poi il Drago lo faccio aumentare con Livelli da Stregone come un qualunque PG con Modificatore di livello +10. Per i punti abilità ci sto lavorando come idem per gli oggetti magici. Stiamo anche pensando di trasformare il drago in una femmina, per ovvie ragioni di ruolo, il cavaliere e il drago si innamorerebbero creando così ancora più difficoltà per il cavaliere far rischiare la vita alla draghessa. Inoltre i draghi d'argento in Dragonlance sono soliti unirsi con gli umani ed innamorarsi di loro portando a volte queste storie alla tragedia.
  8. 1 punto
    Ciao a tutti ragazzi, volevo creare un mazzo macina U/B con le nuve carte Dimir di "IRRUZIONE", chiaramente completandolo anche con le migliori carte per questo mazzo di M13, Innistrad e Ascesa oscura, che ne dite di darmi una mano, aiutandomi con la lista, che ore come ora risulterebbe di più di 70 carte... Il reparto terre potrebbe essere così e penso sia perfetto così: 22 terre: 4x Tomba d'acqua 4x Catacombe allagate 7x Isola 7x Palude Per il resto, ho molti dubbi, ma vi posto le carte che potrebbero far parte del mazzo: Creature: 2x Aberrazione distruttiva 2x Veggente di mantoscuro 2x Lazav, genio dimir 4x Spettro velo notturno 4x Informatore della città sepolta (ma penso di toglierlo) 4x Fantasma di jace 4x Anima tormentata Altre magie: 2x Spettacolo orripilante (ho forti dubbi) 4x Rovistapensieri 4x Distorsione onirica 4x Talismano dimir 4x Macina mentale 4x Fissazioni paranoiche 4x Colpo psichico 2x Estorsione dell'anima 4x Scolpire menti Come potete notare, sono 78 carte, ne devo togliere ben 18, ho bisogno di una mano, sono indeciso su cosa togliere. La strategia è semplice, macinare il mazzo dell'oppo con le varie magie di cui dispongo, utilizzando la nuova abilità dimir, "cifrare" per utilizzare questa abilità ho bisogno di fare danno all'oppo e qui infatti gioco creature volanti od imbloccabili. Adesso tocca a voi! Grazie a tutti per gli aiuti che mi darete!
  9. Giorno dragoni, ho bisogno di aiuto da parte vostra ... vorrei provare a giocarmi un ORCO ( non un mezz' orco, orco puro e semplice ) e vorrei chiarirmi un dubbio che mi è sorto: l' orco dovrebbe avere familiarità con le armi orchesche ( al contrario del mezz' orco ) quindi può usare la doppia ascia orchesca senza il talento Competenza Armi Esotiche. Ora, vedendo la CDP dell' occhio di Gruumsh dice che come prerequisiti deve avere Competenza Armi Esotiche(D.A.O.) e Arma Focalizzata(D.A.O) oltre a bab +6 ... ma il primo prerequisito viene coperto dalla familiarità con le armi orchesche o no ? Avete anche qualche suggerimento sulla build possibile ? Il personaggio deve essere di 10° livello ... io pensavo una cosa tipo Barbaro 2/Guerriero 4/Occhio di Gruumsh 4 Grazie mille in anticipo e ciao.
  10. A causa della cessazione della mia attività sul forum (come spiegato da Adalbert Windstar, che fa per il momento le mie veci sul forum, qualora qualcuno dovesse contattarmi) non mi sono accorto sinora della necessità di rinnovare l'iscrizione. Ho compilato ora il modulo, grazie all'avvertimento di Adalbert Windstar, ma è possibile che la mail non mi arrivi prima di sabato 16, giorno fissato per la disattivazione dei privilegi di socio; qualora dovesse essere così, vi pregherei di non procedere alla disattivazione, dato che pagherò al più presto, non appena riceverò la mail, la quota anche per quest'anno.
  11. Potrebbe interessarvi sapere che gmail ha identificato come spam la mail di risposta al modulo. Fortuna che ho controllato le mail prima di svuotare la cartella
  12. se invece prendi 2 livelli da warblade è proprio il TOB! Spoiler: ()...scusate...
  13. Imho, se dovesse considerare la doppia ascia orchesca come arma da guerra (familiarità nelle armi, ma che non c'è in D&D 3.5, ma solo in pathfinder) allora avrebbe soddisfatto il prerequisito di competenza. Ma visto che il mezz'orco della 3.5 non ha la familiarità delle armi il problema non si pone
  14. Ottimerrima guida, ovviamente non posso darti PE! Qualche considerazione personale veloce, dal momento che l'ho letta di fretta: -No light rosso? Secondo me è uno dei trucchetti più potenti che ci siano almeno all'inizio. Scurovisione non è poi cosi difficile da prendere almeno da parte nostra, e i nostri avversari ai primi livelli solitamente non li hanno. Lo metterei come minimo blu per i primi livelli -Transizione eterea è si un'ottima via di fuga, ma a quei livelli riuscire anche ad attaccare un essere etereo IMHO non è cosi complicato. Io lo metterei blu. -appunto da grammar nazi: Necrotic tuomr invece di tumor agli incantesimi di livello 7
  15. dove hai trovato la familiarità con le armi dell'orco? io non la vedo. comunque se la possiede, non dovresti prendere il talento di competenza, ovviamente. la build mi piace, semplice, ma d'effetto. volendo io considererei la possibilità di prendere un livello da orco esemplare (arcani rivelati) al posto del secondo da barbaro. se prevedi di combattere spesso contro gli elfi e non hai molto bisogno di quel talento in più, potresti fare un pensierino a barbaro 1/ orco esemplare 3/ guerriero 2/ occhio grumsh 4
  16. 60 non è nemmeno un valore cosi spropositato per ciò che riguarda l'ottimizzazione. in ogni caso, d&d e realismo sono due cose differenti. se vi ponete questo problema, allora ne esistono altri 1000mille!!! anche dai primi livelli. e se ve li ponete e ciò vi crea un cruccio tanto da voler pensare come risolverli, forse conviene cambiare proprio sistema di gioco!!
  17. Forgotten realms Campaign Setting La minore ha 6 slot, la perfetta ha 10 slot. In ogni caso puoi estrarne gratuitamente solo una per round... e berla rimane un'azione standard.
  18. Non sono d'accordo.Anche se il talento dice che ricevi un attacco all'istante,il manuale del giocatore a pagina 139 dice chiaramente che un personaggio puo fare una o piu' azioni gratuite mentre compie un'altra azione normalmente. Quindi credo che potrebbe sbilanciare e nel frattempo estrarre l'arma per poi attaccare mentre l'avversario si trova sbilanciato.
  19. Nelle errata non ho trovato alcuna correzione e nel manuale inglese la discrepanza rimane. Di base, comunque, il testo per intero ha la precedenza su quello della tabella.
  20. 1 punto
    Ecco il bugbear colorato in digitale. Uploaded with ImageShack.us
  21. Mi permetto, come al mio solito, di integrare un pò il discorso: - Occhio ai punti azione, perché sono una meccanica delicata. Gran parte della strategia di questo gioco è legata all'economia delle azioni. Elargirne troppi è come darne pochi. Il concetto di "1 PA" ogni due incontri serve a dare l'idea del fatto che uccidere a testate due ubriaconi in due locande, non è come affrontare gruppi di orchi inferociti. Alla fine, il ritmo migliore è uno ogni due incontri SERI o uno al termine di un incontro DECISIVO. In ogni caso, MAI più di un PA per round: c'è un destino epico che consente di spenderne DUE in un solo round. - Ricorda che i PA tornano SEMPRE a 1 dopo un riposo esteso (l'adrenalina se ne va). - Quest'edizione è splendida: su un piano oggettivo ha pregi e difetti come qualsiasi altro gioco. A livello personale ti dico che la DETESTAVO quando l'ho letta superficialmente...poi ho iniziato a giocarla e non ne sono più uscito. Si presta se lo stile di gioco incorpora uno schema fantasy classico di esplorazione - downtime - incontro, visto che tutte le capacità scritte sono volte all'interazione attraverso meccaniche specifiche. Per dirla semplie, il gioco non prende neanche lontanamente in considerazione la creazione di personaggi artigiani costruttori di armi (o a lmeno non a regolamento base): i giocatori sono EROI che hanno capacità straordinarie legate all'esplorazione e all'epurazione di luoghi e storie misteriosi. In tre lettere: D&D.
  22. Io francamente ci butterei lì Adam Kadmon (o Qadmon, sarebbe l'essere superiore, la manifestazione ontologica di Dio nella Cabala... È un pò difficile da spiegare, prendilo come un'entità superiore, che tutto tiene dentro di sè ma non è esattamente Dio... (Se cerchi su google qualcosa trovi, anche se è tutto contaminato da quel beota di adam kadmon di "Mistero" -.-")), il quale adirato con la stirpe di ogni piano desidera massacrarla completamente al fine di ricrearla da zero. Un pò come se avesse una seconda chance. Si specifica (anche per non cadere nel blasfemo ^.^) che le intenzioni di Kadmon non sono malvagie, ma sono perfettamente condivisibili: la stirpe umana ha contaminato come un cancro il mondo terreno, distruggendo fiumi, disboscando foreste e entrando anche in territorio divino resuscitando persone con conoscenze arcane, neanche divine! Quindi vuole semplicemente massacrare tutti indistintamente^.^ (Il riportare personaggi biblici (semi)sconosciuti permette anche di rievocare altre figure senza finire nella banalità... Ad esempio Adam Kadmon potrebbe avere alcuni generali/guardie del corpo, come i Cavalieri dell'apocalisse, i quali sarebbero anche a tema^.^) Spero di esser stato d'aiuto, in alternativa correggo il tiro^.^
  23. 1 punto
    Mi sembrava una strana creatura imparentata con un ippopotamo Edit - Ippopotamo: nobile destriero!
  24. Essendo un'ambientazione, ha senso convertirla, ma non è detto che una conversione diretta abbia senso in Pathfinder... Ad esempio, molte CdP potrebbero essere rese meglio come archetipi o varianti di classe... Per me la parte più ostica sarebbe convertire la classe del mistico, visto che in Pathfinder sarebbe alquanto misera e deboluccia...
  25. 1 punto
    « La guerra è tutto, la guerra è la nostra vita. » - Fruros Markimos il Lupo, Signore della Guerra Personaggio illustrato da ilmat e creato da Montecristo
  26. Sul Nephandum, si chiama Furia Qualcheccosa.
  27. alla fine che avete deciso? com'è andata a finire?
  28. Guida allo Sha'ir Una foto di repertorio dell'ultimo Sha'ir visto.Di certo avrà chiesto a un genio! Introduzione Lo Sha'ir è una classe basata sul carisma,concentrata sulla cultura delle Notti arabe. Nell'edizione 3.5 è stata presentata nel Dragon Magazine 315 e poi rimessa nel Dragon Magazine Compendium. Aiutato dal famiglio genio,lo Sha'ir può acquisire qualunque incantesimo da mago e stregone,insieme a un piccolo numero di incantesimi di dominio.La cosa bella di questa classe base è in effetti il lanciare sia arcano che divino. Questa guida è stata realizzata partendo dalla base della guida presente su minmaxboards, tuttavia assai incompleta per molti aspetti. Manuali analizzati: Spoiler: BoeD - Libro delle impreseeroiche BoVD - Libro delle Fosche Tenebre CA -Perfetto Arcanista CAdv - Perfetto Avventuriero CC- Complete Champion CD - Perfetto Sacerdote City- Cityscape CM - Complete Mage CP - CompletePsionic CS - Complete Scoundrel CoR - Championsof Ruin CoV - Champions of Valor CW - PerfettoCombattente CS - Complete Scoundrel DotU - Drowof the Underdark DM - Dragon Magic DMC - DragonMagazine Compendium DMG - Manuale del Dungeon Master DMG2- Dungeon Master's Guide 2 DR # - Dragon Magazine Dr- Draconomicon Drag - Dragonmarked Du -Dungeonscape ECS - Eberron ambientazione EE -Elder Evils EoE - Exemplars of Evil FCI -Fiendish Codex I FCII - Fiendish Codex II FN -Five nations FF - Abissi e Inferi FoE - Faiths ofEberron FRCS - Forgotten Realms ambientazione Fro- Frostburn HoB - Heroes of Battle HoH - Heroesof Horror LM - Liber Mortis LoM - Lord ofMadness LEoF - Lost Empieres of Faerun KKGF=Kingdom of Kalamar player'sguide MH - Miniatures Handbook MM - Manuale deimostri MM3 - Monster Manual III MM4 - MonsterManual IV MM5 - Monster Manual V MOE - Magic ofEberron MoI - Magic of Incarnum PGtF - Giuda delgiocatore a Faerun PH - Manuale del giocatore PH2- Player Handbook 2 PlH - Planar Handbook RoD -Races of Destiny RoE - Races of Eberron RoF -Races of Faerun RoS - Razze di Pietra RotD -Races of the dragon RotW - Races of the Wild San- Sandstorm SC - Spell Compendium SK - SerpentKingdom SoS - Secrets of Sarlona SoX - Secrets ofXen'drik SS - Shining South Sto - Stormwrack ToM- Tome of Magic UA - Arcani Rivelati UE -Irraggiungibile est Und - Uderdark WE - WebEnhancement Terminologia Spoiler: AN=Armatura Naturale AoE= Effetti ad area AP=Action Point BaB = Bonus di attacco base CA= Classe Armatura CAM=Campo anti-magia CAR =Carisma CD = Classe difficoltà CdP = Classi diPrestigio COS = Costituzione DES = Destrezza DM= Dungeon Master FOR = Forza GS = grado sfida INT= Intelligenza LI = Livello di incantatore LIE=Livello incantatoreeffettivo LDM=Libertàdi movimento MAD = Dipendenza da piùcaratteristiche MdL = Modificatore di Livello PA= Punti Abilità PE = Punti Esperienza PF = PuntiFerita RAW = Rule as Written, interpretazione letteraledella regola RAI = Rule as Intended, interpretazione di unaregola non chiara RI = Resistenza agli incantesimi RD= Riduzione del Danno SAD = Dipendenza da una singolacaratteristica SAG = Saggezza SuL = Livello disostituzione UOM=Utilizzareoggetti magici TS = Tiro salvezza Valutazione cromatica: Spoiler: Rosso:bleah Nero: ok Blu:Ottimo Magenta:Superlativo!
  29. Innanzitutto complimenti per lo sbattimento I miei due cents: Tra le razze io avrei incluso l'orco dell'acqua di UA (conferisce un ulteriore +2 alla cos), il mezz-ogre (taglia grande con mdl +2 e senza dv razziali), il goliath, il thri-kreen (per combattenti con più armi), e il mezzo-minotauro del dragon magazine, anche se ammetto che è oltremodo sbilanciato. Non hai parlato di archetipi, ce ne sarebbero di molto utili, come il dragonborn (RotD) o il feral (savage species). L'abilità saltare può essere molto utile quando abbinata con talenti come battle jump o leap attack, che permettono straordinari output di danni. Imho c'è di meglio rispetto ad arma focalizzata. Schivare blu????? It's a trap! Weapon supremacy è molto utile, ok lo si prende solo tardi, ma perché rosso? Knowledge devotion è pressoché inutile, viste le nostre abilità. Mage slayer non richiede di essere caster, ma solo 2 gradi in sapienza magica. Dov'è shock trooper??? E battle jump? Maestro thrower non si può vedere... E non è neanche un granché, molto meglio il bloodstorm blade (del tob non hai parlato molto). Se mi viene in mente altro lo aggiungerò. edit - Se non ricordo male, oversized two weapons fighting non funziona esattamente come dici tu; puoi tenere nella secondaria un'arma ad una mano con le penalità che avresti se fosse leggera, ma non la si considera leggera (quindi puoi usare il poddi, questo è uno dei motivi per cui non è subottimale).
  30. TALENTI Un guerriero,dato il suo vasto numero di talenti bonus, può sbilanciarsi a scegliere quello che meglio crede per caratterizzarsi secondo i gusti del proprio giocatore. Per quanto io sia abbastanza propenso ad elencarvi qualunque talento possibile (compresi quelli coi bonus alle skill), mi limiterò ad inserire solo quelli più "idonei" al ruolo di guerriero del party. Nella mia lista, tuttavia, non farò mancare quei talenti che possono "specializzare" la classe a distanza o in mischia o a difesa dei nostri alleati. Legenda: PHB=manuale del giocatore,PHBII=Player Handbook 2,CA=Complete arcane,CW=Complete Warrior,CS=Complete Scroundel,CAdv=Complete adventurer,CC=Complete Champion,CD=Complete Divine,MH=Miniature Handbook,Tob=Tome of Battle,Ggf=guida del giocatore al Faerun,Dr=Draconomicon,SS=Sandstorm,HoB=Heros of battle. Generali: (PHB): Arma Accurata :con le armi leggere possiamo usare il mod. di Dex a colpire anzichè di For. Arma Focalizzata/Superiore: Bonus al txc.Ovviamente sempre da prendere il primo,il secondo un pò meh. ArmaSpecializzata/superiore : Bonus ai danni.Considerando che se si parte dall'inizio si prende,altrimenti viene sostituito dagli effetti applicati sull'arma(decisamente migliori) Attacco Poderoso: Chi non l'ha mai usato?Sostituiamo il bab ai danni.Piu che consigliato. Incalzare/Potenziato: Se sconfiggiamo un nemico davanti,otteniamo un attacco extra con uno vicino.Richiede il secondo per usarlo al meglio. Oltrepassare Migliorato: Buttiamo a terra il nostro avversario!+4 a buttare a terra. Spezzare Migliorato : bonus +4 a tentativi di colpire un oggetto; non prendiamo nessun attacco d'opportunità nel farlo. Combattere alla Cieca:Per i nemici invisibili o simili CriticoMigliorato: raddoppia l'intervallo di minaccia dell'arma. Sempre meglio prendere il potenziamento all'arma che il talento.Per i piu bravi,nella 3.5 niente cheese col dispater Estrazione rapida: estrarre un'arma come azione gratuita.Per i master davvero pignoli Maestria in Combattimento : scambia il bonus di attacco con il bonus alla CA ( fino a 5 punti). Disarmare Migliorato :bonus di +4 alle prove per disarmare; non si prendono ado. Fintare Migliorato:effettua una finta in mischia come azione di movimento usando raggirare contro percepire intenzioni. Se supera la prova contrapposta, l'avversario è considerato colto alla sprovvista.Ottimo con la variante di UA picchiatore. Sbilanciare migliorato: bonus di +4 per i tentaivi di sbilanciare; nessun ado. Attacco Turbinante:per un attacco in mischia contro tutti gli avversari entro la portata. Duro a Morire e Resistenza Fisica: i due talenti ci danno un +4 alle prove o ai ts alle prove per evitare i danni non letali, e ci permettono di rimanere cosciente dai -1 ai -9pf. Riflessi in Combattimento :ci permette di fare più attacchi d'opportunità a round. Schivare: bonus di schivare +1 alla CA contro un avversario prescelto. Mobilità: bonus di schivare +4 alla CA contro alcuni attacchi d'opportunità. Attacco Rapido : ci si può muovere sia prima che dopo l'attacco in mischia. (PHBII): Acrobatic Strike: +6 al prossimo attacco contro l'avversario che abbiamo appena superato con un'acrobazia. Armor specialization: RD2 con l'armatura scelta. Battle Dancer : +2 agli attacchi mentre ci si muove e si usa la musica bardica. Bounding Assault: attacca due volte usando lo Spring Attack. Rapid Blitz :attacchi tre volte in uno Spring Attack. Brutal Strike :con un attacco contundente riuscito si stordisce l'avversario. Combat Tactician :+2 ai danni contro l'avversario a cui ci avviciniamo e attacchiamo. Cometary Collision : prepara un'azione standard per caricare l'avversario che sta caricando noi o altri. Defensive Sweep : l'avversario deve muoversi o provocherà un Ado. Flay :infligge danni dolorosi a bersagli disarmati.Situazionale,o da fine battaglia. Intimidating Strike: con una prova di intimidire possiamo rendere scossi gli avversari con un attacco.Considerando che intimidire per noi è un pò scarso...dipende dal tipo di build Lunging Strike :estende la portata di un attacco. Melee Evasion : combattendo in difesa si può negare l'attacco avversario. Melee Weapon Mastery:otteniamo i benefici di weapon focus, weapon specialization con più armi. Crushing Strike : +1 agli attacchi per ogni colpo precedente con l'arma contundente.Se non fosse bab+14 il prerequisito... Driving Attack : bull rush con un attacco ad arma perforante. Slashing Flurry : attacco extra con l'arma tagliente. Weapon Supremacy: +4 a tutte le prove contro il disarmo. Si può impugnare l'arma contro bersagli che ci tengono in lotta senza penalità e senza per primo fare la prova di lotta. In questa situazione, si possono usare azioni standard o complete come di norma. Con un'azione di round completo, si applica +5 ad ogni attacco dopo il primo. Una volta a round prima del tiro per colpire, si può invece scegliere di prendere 10. +1 bonus alla CA. Uno dei talenti piu particolari(andate a vedere i prerequisiti).Purtroppo il livello è sin troppo alto. Overwhelming Assault: si ottiene un bonus contro avverari adiacenti che non ci stanno attaccando. Ranged Weapon Mastery : come Melee Weapon Mastery,ma per le Ranged. Robilar's Gambit:i nemici guadagnano dei bonus a colpire e ai danni, ma i loro attacchi provocano ADO.Ottimo per un tank. Short Haft:talento interessante per le armi con portata perchè ci permette di perdere il beneficio della portata a favore di poter attaccare i nemici adiacenti. Spectral Skirmisher: non proprio da classico guerriero, ma ci fa guadagnare dei bonus quando invisibili.Ottimo per un gish. Steadfast Determination: talento che ci fa usare la costituzione per modificare i nostri TS a volontà. Spesso un buon talento. Vexing Flanker : +4 agli attacchi quando fiancheggiamo. Adaptable Flanker: fiancheggiamo l'avversario scelto dal quadretto adiacente. (CW) Close Quarters Fighting:efficace talento per resistere alle prove di lotta. Defensive Strike:+4 bonus al tiro per colpire dopo una difesa totale che gli avversari non sono riusciti a colpire. Il bonus si applica solo contro l'avversario che ci ha mancato. Defensive Throw:possiamo fare una prova di sbilanciare dopo che il bersaglio avversario ci ha mancato. Earth's Embrace:danni extra quando siamo in lotta con l'avversario. Eyes in the Back of your head:gli avversari non traggono più alcun vantaggio dal fiancheggiamento. Fleet of Foot: per il guerriero tattico che vuole fare un cambio di direzione durante una corsa o una carica. Hold The Line :talento eccellente nel suo ruolo con cui è possibile fare AdO contro un avversario in carica. Improved Combat Expertise:riduciamo il bonus d'attacco per migliorare la CA. Improved Toughness : Ci fa guadagnare tanti PF quanto il nostro numero di DV.Mah cosi e cosi. Improved Weapon Familiarity:le armi marziali sono considerate da guerra e non esotiche. Karmik Strike :talento abusato per certe build; prendi -4 alla CA per fare AdO contro bersagli in mischia che ti colpiscono. Monkey Grip:possiamo usare armi da mischia più grosse ad una penalità di -2.A quel punto meglio un goliath Pin Shield:contro avversari con scudo, infatti possiamo renderglielo temporaneamente inutile. Meglio spezzare... Power Critical: +4 per confermare il critico con un'armaMai presi certi talenti.Se il discepolo di dispater fosse ancora tra noi...Per la 3.5 è abbastanza inutile,ma anche per la 3.0 è molto meh. Prone Attack:attacchiamo da terra senza penalità e ci rialziamo. C'è uno skill trick che fa la stessa cosa. Ranged Sunder:per spezzare l'arma avversaria ad una penalità di danno ridotta. Sharp-Shooting:dimezziamo il bonus da copertura avversario. Swarmfighting: possiamo occupare lo stesso quadratino di un'altro alleato con questo talento, e guadagnare +1 morale bonus per alleato (fino al mod di dex). (CM) Fey Heritage : allineamento non legale, +3 a volontà contro ammaliamenti. Fey Legacy : guadagnamo qualche spell-like. Fey Presence : come sopra ma richiede lvl6. Fey Skin: per avere una RD a ferro freddo. Fiendish Legacy:prendiamo alcune spell-like. Fiendish Presence: come sompra ma richiede lvl6 anzichè 9. Battlecaster Offense: benefici interessanti se usiamo anche la magia in mischia. (CP) Focused Perception : per 1 round attiviamo blindsense per 18m.Bisogna avere PP Invest Armor: +3 bonus all'armatura contro un attacco.Bisogna avere PP Energize Armor:resistenza all'energia 10 contro il prossimo attacco d'energia.Bisogna avere PP (CS) Daring Warrior:lvl da guerriero e rodomonte stackano per "grace", bonus di "dodge" e i talenti bonus. Deadly Defense: +1d6 di danno con armi leggere se combattiamo in difensiva. Good Karma: usa un tiro fortuna per ridirigere un attacco verso di te, anzichè l'alleato. Lucky Break: ritira prova di forza per rompere oggetti o sfondare porte. Lucky Catch: ritira equilibrio, scalare o saltare. Lucky Start: ritira l'iniziativa. Make Your Own Luck: ritira una prova d'abilità. Miser's Fortune : se teniamo particolarmente ad un oggetto, questo talento conferisce bonus +5 ai ts dei nostri oggetti; spendiamo un tiro di fortuna per obbligare l'avversario a ritirare lo spezzare o la prova di forza per danneggiare oggetti vicini.Solo per Dm particolarmente scassosi . Survivor's Luck: ritira un ts. Victor's Luck: ritira la conferma di critico. (CC) Air Devotion se siamo in cerca di CA e bonus contro attacchi a distanza. Animal Devotion se vogliamo qualche affinità con il tipo di animale associato. Chaos Devotion se affidiamo alla sorte un bonus ai tiri per colpire o alla CA per 1min. Death Devotion se vogliamo fare lvl negativi con la nostra arma. Destruction Devotion se vogliamo ridurre il bonus armatura o arm.naturale all'avversario per 1min. Earth Devotion se vogliamo fregarcene del terreno difficile (consigliato per pg che vogliono basarsi sulla carica) o crearlo a nostra volta. Evil Devotion se vogliamo beneficiare assieme agli alleati , per 1min, di una RD contro il bene. Fire Devotionse ci piace apparire "focosi" e fare danni da fuoco con gli attacchi in mischia. Good Devotion è come Evil ma contro il male. Healing Devotion se vogliamo beneficiare o dare guarigione rapida per 1min. Knowledge Devotion per guadagnare bonus ai tiri e ai danni contro specifiche creature basati sulle nostre conoscenze. (mica tante). Law Devotion se vogliamo bonus a tiri o CA fino alla prossima azione. Luck Devotion se vogliamo aumentare il dado di danno. Magic Devotionper avere un attacco a contatto a distanza che fa 1d6/2lvl di personaggio. Plant Devotion +2 all'arm.nat. e fortificazione (quella contro furtivi e critici) a seconda del lvl. Protection Devotionper creare un'aura di protezione centrata su di noi.Strenght Devotionper dare colpi d'adamantio e la capacità di superare la durezza con le armi da mischia. Sun Devotion se vogliamo un' arma sbrilluccicosa e fare danno sacro/profano in più. Travel Devotionse vogliamo muoverci con una swift action. Trickery Devotion se vogliamo un simulacro di noi stessi che compie certe azioni a seconda del lvl. War Devotion se vogliamo migliorare la nostra capacità di combattere in difensiva. Water Devotion se vogliamo un piccolo servetto elementale d'acqua con DV basati sul nostro livello. (CA) Comunicator : ci permette di usare qualche piccolo spell like : sigillo arcano, messaggio, comprendere linguaggio 1/day. Insightful : come sopra ma individuazione del magico, rivela porte segrete, lettura del magico. Mage Slayer: quindi costretti a tirare di concentrazione dopo un bel AdO definitivo contro la maggior parte dei caster.Attenzione bisogna essere caster a nostra volta.Se siamo gish che fanno poco affidamento alla magia. Necropolis Born: questa volta le spell like sono cause fear, suono fantasma, tocco d'affaticamento. Night Haunt :, come sopra ma luci danzanti, prestidigitazione, e servitore inosservato. Pierce Magical Concealment: ignoriamo l'occultamento da incantesimi delle creature che attacchiamo.Richiede Mage slayer. Pierce Magical Protection: ignoriamo i bonus magici alla CA dell'avversario.Richiede Mage Slayer. Soul of The North: tocco gelido, raggio di gelo, resistenza 1/day. Spell Hand: mano magica, apri/chiudi e disco fluttuante di tenser 1/day. (CAdv) Brachiation: possiamo saltellare tra gli alberi a normale velocità. Combat Intuition: +1 al bab contro il nemico con cui abbiamo ingaggiato battaglia nel round precedente. Danger Sense:ritiriamo l'iniziativa 1/day Death Blow: colpo di grazia come azione std. Deft Opportunist: +4 ai tiri con gli AdO. Dive for Cover:possiamo ritirare il ts fallito, ma finiamo proni. Expert Tactician:tutti gli alleati prendono +2 a tiri e danni per 1round contro un avversario che abbiamo colpito con un AdO. Force of Personality: diamo mod di carisma anzichè di sag ai tiri di volontà.Importante per spostare la caratteristica peggiore a saggezza e guadagnarci nelle abilità diplomatiche! Goad: imponi all'avversario di attaccare solo te. Jack of All Trades: per guerrieri poliedrici Leap Attack:raddoppi i danni dell'attacco poderoso con una carica. (Tob) Martial Study : Manovre anche per il povero guerriero Martial Stance : Stance anche per il povero guerriero (Dr) Sense Weakness : Ignora alcune riduzioni danno Cunning Sidestep:Bonus per non farsi gettare a terra e per i "bull rush" (SS) Scorpion's Grasp :prende in lotta con un attacco in mischia.Ottimo (Ggf) Fearless: Per gli effetti di paura,meglio non cumularli. Otherworldly : Siamo considerati esterni e quindi immuni a certe cose.Ovviamente per un gish trasmutatore questa è delizia. Knifefighter: Facciamo un completo con le armi leggere mentre siamo in lotta. Fleet of Foot :bonus alla velocità (MH) Martial Throw : Puoi cambiare posto con il bersaglio se sei in lotta. 2 armi (PHB) Combattere con due armi/migliorato/superiore:Riduce le penalità e aumenta gli attacchi a disposizione.Meglio di cosi Difendere con due Armi :la mano secondaria conferisce un bonus di scudo +1 alla CA. (PHBII) Two-weapon Ponce: quando si carica è possibile colpire con entrambe le armi. Two-weapon Rend: guadagniamo un bonus al danno se colpiamo con entrambe le armi. (CW) Greater Two-weapon Defense: guadagniamo in bonus da scudo quando combattiamo con due armi. Improved Buckler Defense :molto meglio di twd. Crescent Moon :Se colpiamo con entrambe le armi,abbiamo una azione gratuita per disarmare! (CAdv) Oversized 2wf:l'arma ad una mano nella mano secondaria è considerata leggera. Dual Strike:un attacco con entrambe le armi come azione standard (GGF) Twin Sword Style:+2 alla CA che si somma allo scudo. Buckler-ovvero guerriero con lo scudo Attacco con lo scudo Migliorato :mantiene il bonus alla CA quando colpisce con lo scudo. Shield Charge:sbilanciare gratuito con uno scudo durante la carica. Shield Slam: rendiamo frastornati gli avversari con lo scudo. (PHBII) Shield Specialization :il bonus CA dello scudo aumenta di +1. Active Shield Defense :gli ado effettuati durante un combattimento sulla difensiva sono senza penalità. Agile Shield Fighter:la penalità dell'usare uno scudo e un'arma come fossero due armi è ridotta a -2 per ogni attacco anzichè la normale penalità. Shield Sling :è possibile scagliare il nostro scudo come fosse un'arma a distanza.Ciao Captain America! Shield Ward: guadagni il bonus dello scudo alla CA di contatto e contro bull rush, disarmare ,lotta, oltrepassare e sbilanciare. (CW) Improved Buckler Defense :applichiamo il bonus CA del buckler mentre usiamo un'arma nella mano secondaria. (CP) Focused Shield:incremento di +1 al bonus da scudo.Bisogna avere PP (HoB) Block Arrow:solo con lo scudo,fa quello che dice. Shield wall:se stiamo vicini a qualcuno con lo scudo,guadagnamo +2 alla CA scudo.Situazionale,ma potente. Distanza (PHB) Tiro Ravvicinato :bonus di +1 agli attacchi a distanza e ai danni entro 9m. Tiro Lontano: aumenta l'incremento di gittata del 50% o del 100%. Tiro Preciso: nega la penalità di -4 per tirare in mischia. Tiro Rapido: un attacco a distanza extra per round. Tiro in Movimento:si muove prima e dopo un attacco a distanza. Tiro Multiplo : scaglia due o più frecce contemporaneamente. Tiro preciso migliorato: ignora copertura/occultamento minori di quelli totali sugli attacchi a distanza. (CW) Improved Mounted Archery: riduciamo o eliminiamo le penalità a colpire con armi a distanza mentre cavalchiamo.Legolas docet Improved Rapid Shot:ignora il -2 di Tiro Rapido. Improved Weapon Defense:bonus dello scudo anche quando combattiamo con due armi. Phalanx Fighting : se combattiamo in una formazione a muro di scudi, prendiamo bonus ad CA e riflessi. Throw Anything: lanciamo armi da mischia senza penalità.Forse uno dei talenti piu divertenti e con cui ci si può sbizzarrire Ranged Disarm:usiamo armi a distanza per disarmare un bersaglio entro 9m. Ranged Pin:come sopra ma serve per andare in lotta a distanza. (Cadv) Brutal Throw : usiamo forza al posto della destrezza per gli attacchi con armi da lancio. Power Throw: attacco poderoso con le armi da lancio. (HoB) Coordinated Shot:Gli alleati non danno copertura ai nemici.Utilissimo. Plunging Shot:+1d6 agli avversari sotto di te(devi essere in posizione altolocata rispetto a loro) Ready Shot:+3d6 se l'attacco era preparato.Inutile dire che se va a segno è ottimo,ma le frecce sono talvolta bastardine.
  31. Privilegi di classe Tutte le capacità del ciarlatano sono capacità straordinarie, quindi non soggette a campi anti-magia o incantesimi come Dissolvi Magie. I nomi in lingua inglese dei privilegi di classe sono: False Reputation, Pretender, Tricks of the Trade, Feigned Casting, Fortune Teller's Eye, Steal the Credit, Fearsome Reputation, Lesser Mind Trick, Master of Lies, Fake Healing, Distracting Dispel, Greater Mind Trick e Puppet Master. 1° LIVELLO Sotto Mentite Spoglie: Praticamente cominciamo a diffondere in lungo e in largo storie inventate sul nostro conto. Chiunque faccia una prova di Conoscenze, Raccogliere Informazioni o Conoscenze Bardiche su di noi, a meno di superare la CD della prova di 10 o più, riceverà le informazioni false (storie, pettegolezzi, vicende di ogni tipo) da noi inventate, senza apprendere nulla di vero. Simulatore: Siamo specializzati nel fingere di essere un incantatore, otteniamo un bonus di circostanza pari al nostro livello da ciarlatano alle prove di Camuffare fatte per impersonare un incantatore arcano o divino. Trucchi del Mestiere: Impariamo a creare delle misture alchemiche che ci permettono di emulare una limitata lista di incantesimi (Mani Brucianti e Lampo al 1° livello, Polvere Luccicante, Foschia Occultante e Pirotecnica al 3° livello). Non sono reali incantesimi, quindi non concedono RI e funzionano anche in un campo anti-magia, tuttavia concedono comunque un TS (CD pari a 10 + livello da ciarlatano + modificatore di Carisma) e il nostro LI (pari al livello da ciarlatano) non sarà molto alto. Possiamo usarle un numero di volte al giorno pari a 1 + livello da ciarlatano + modificatore di Carisma. 2° LIVELLO Fingere Incantesimo: Gesticolando e blaterando qualche formula magica, siamo in grado di simulare il lancio di un incantesimo. Chiunque fallisca una prova di Percepire Intenzioni o Sapienza Magica contrapposta alla nostra di Raggirare, crederà che il personaggio stia realmente lanciando l'incantesimo scelto (un avversario che non sia in grado di vederci o sentirci riceve un bonus di +4 alla prova). Ovviamente non possiamo simulare un incantesimo con un'evidente componente visiva, né siamo in grado di causare un qualche effetto ai nostri avversari: la magia rimane comunque un puro e semplice raggiro e tutti i bersagli si rendono conto di non riportare alcun danno. Vuoto Mentale è un perfetto esempio di qualcosa che possa tranquillamente essere simulato. Teniamo in considerazione l'opportunità di sfruttare qualche volontario per convincere gli osservatori della potenza della nostra magia. Occhio da Indovino: Le nostre abilità da truffatore ci permettono di capire al volo la personalità dei bersagli dei nostri raggiri. Studiando una creatura per 1 minuto, possiamo tentare una prova di Percepire Intenzioni (CD 20) per indovinare delle informazioni generiche sul suo conto (metà del suo allineamento, classe e livello). Grazie a questa capacità, possiamo fingere di avere poteri divinatori... Scrutare e Spontaneous Divination ci fanno un baffo! Se il bersaglio cerca di nascondere queste sue caratteristiche, allora deve contrapporre alla nostra prova di Percepire Intenzioni una di Camuffare (CD minima 20). Prendere il Merito: "Sentito il terremoto la scorsa notte? Già, sono stato proprio io", "La peste appena terminata? Sì, è stato merito mio... ma non merito ringraziamenti, ho fatto solo il mio dovere" oppure "Il mio compagno era sotto il mio controllo quando ha tagliato a metà quell'arcidiavolo l'altro giorno". La nostra abilità da re dei cialtroni ci permette di attribuirci ogni tipo di evento naturale o impresa eroica compiuta da altri. Otteniamo un bonus di circostanza di +4 alle prove di Raggirare compiute per prenderci il merito di qualcosa che non sia opera nostra. Manteniamoci aggiornati sulle novità in città, così da impressionare tutti con il nostro potere! 3° LIVELLO Reputazione Terrificante: "Sai chi sono io?". Possiamo sfruttare le varie storie che abbiamo messo in giro sul nostro conto per spaventare gli avversari che osano intralciare il nostro cammino. Come azione di round completo rendiamo scossi per 1d4 di round tutti i nemici in grado di udirci (possono evitare l'effetto con una prova di Percepire Intenzioni contrapposta alla nostra di Raggirare). Chi vince la prova è immune a quest'effetto per una settimana. "No, sul serio, sai con chi diavolo hai a che fare?". Trucco Mentale Inferiore: Diventiamo dei cialtroni davvero impressionanti, addirittura in grado di plagiare le menti dei nostri avversari fino a convincerli di essere sotto il nostro controllo mentale. Come azione di round completo possiamo tentare una prova di Raggirare contrapposta ad una di Percepire Intenzioni di un nostro avversario. Se vinciamo questa prova, il bersaglio subisce gli effetti di Charme su Persone, Comando, Spaventare (solo un bersaglio) o Risata Incontenibile di Tasha. Questa capacità è di influenza mentale e dipendono dal linguaggio, inoltre chi vince la prova di Percepire Intenzioni ne è immune per una settimana. Possiamo usarle un numero di volte al giorno pari a 1 + livello da ciarlatano + modificatore di Carisma. 4° LIVELLO Maestro delle Menzogne: Siamo talmente immersi nelle nostre menzogne che qualsiasi incantesimo di divinazione che tenti di rivelare qualcosa su di noi porta alla luce solo le storie da noi inventate sul personaggio che stiamo fingendo di essere. Falsa Guarigione: "Per il potere concessomi da Pelor, ordino alle malattie che ti tormentano di lasciare il tuo corpo!". Per un numero di volte al giorno pari a 1 + livello da ciarlatano + modificatore di Carisma possiamo fingere di lanciare Espiazione, Rimuovi Maledizione o Rimuovi Malattia. Se il bersaglio fallisce una prova di Percepire Intenzioni contrapposta ad una nostra prova di Raggirare, è convinto di aver ricevuto le cure per 1d4 di ore. Nonostante tutte le penalità e gli effetti siano ancora presenti, abbiamo ricoperto talmente tanto il paziente di menzogne che non è in grado di vedere la differenza. "Il re è sul letto di morte? Certamente posso aiutarlo... sotto adeguato compenso. Comunque, quando salpa la prossima nave dal porto cittadino?". Controincantesimo a Distrazione: Sbraitando e fingendo di usare la magia, possiamo tentare di far perdere la concentrazione ad un mago in procinto di lanciare un incantesimo. Possiamo preparare normalmente un azione per controincantare un incantesimo come se stessimo usando Dissolvi Magie. Se vinciamo una prova di Raggirare contrapposta ad una di Concentrazione, l'incantatore perde l'incantesimo che stava lanciando. In alternativa, possiamo interrompere un incantesimo su cui l'avversario stia mantenendo la concentrazione. Visto che questa capacità richiede di sfruttare ogni trucco sporco a nostra disposizione, non possiamo usarla più di una volta al giorno contro uno stesso bersaglio. 5° LIVELLO Trucco Mentale Superiore: Come Trucco Mentale Inferiore, però la lista dei possibili incantesimi comprende Scagliare Maledizione (solo maledizioni che non modificano le caratteristiche fisiche dell'avversario), Disperazione Opprimente (solo una creatura), Paura (solo una creatura) e Suggestione. Utilizzabile un numero di volte al giorno pari a 1 + livello da ciarlatano + modificatore di Carisma. Burattinaio: Spendendo una giornata a diffondere voci, tenere comizi e raccogliere i consensi dei sostenitori, un ciarlatano può influenzare la mentalità della popolazione di un'intera città. Con una prova di Raggirare, possiamo modificare l'atteggiamento di una città nei confronti di chiunque desideriamo, convincendo la gente ad odiarlo o amarlo. Ogni giorno possiamo tentare questa prova e, ogni volta che la riusciamo, l'atteggiamento della popolazione nei confronti del bersaglio migliora o peggiora di un grado, a seconda della nostra volontà (quindi, in soli cinque giorni, possiamo portare l'atteggiamento da "ostile" a "premuroso", o viceversa). Facciamo riferimento alla descrizione del funzionamento dell'atteggiamento dei PNG a pagina 74 del Manuale del Giocatore. La CD della prova è basata sulla grandezza dell'insediamento: 15 + 5 per ogni grado della "dimensione della comunità", che possiamo consultare a pagina 139 del Manuale del Dungeon Master. Se il bersaglio tenta di contrastare l'attività del personaggio, il DM può aggiungere un modificatore alla CD (+2 per attività di propaganda, +5 per la distribuzione di ricchezze in tutta la città, +10 per la totale dedica del proprio tempo a mantenere l'immagine).
  32. Miglior Quartiere del Porto Nome: L'Aurora Dorata Categoria: Buona Descrizione: Il porto dell' Aurora Dorata è situato all'estremità Nord della Costa dei Ghiacci, presso la città "Ultima", con innanzi a sé solo il mare gelato e brulicante di iceberg e alle spalle le invalicabili vette delle miniere naniche, dalle cui si ricava l'oro più puro, da cui il nome dello stesso distretto portuale. Di fatto rappresenta l'unico polo commerciale nel raggio di centinaia di miglia, ed è l'unico porto dal quale può partire l'oro nanico, a causa dell'asprezza delle montagne più a Sud, che impediscono la costruzione di qualsivoglia cunicolo o strada. Ogni due giorni, lungo la robusta banchina di legno massello e rinforzato da una struttura in pietra sottostante, viene organizzato un piccolo mercato che il più delle volte si riduce ad una compravendita di ciò che è stato pescato, cacciato, o dei materiali di scarto delle miniere. Un grande anello costituito da enormi blocchi di roccia e sapientemente progettato cinge e protegge le poche imbarcazioni che sostano attraccate, mentre nella lingua di terra più avanzata e stagliata sul mare glaciale si erge un piccolo faro, alto circa 5 metri, dalla cui lanterna si sprigiona una luce verdognola e intensa. E' forte l'odore di olio bruciato ricavato dalla fauna locale, indispensabile per mantenere la temperatura all'interno delle case vagamente accettabile. Vi è una locanda di grandi dimensioni subito adiacente agli attracchi per le navi: "La neve che brucia", famosa per le sue bevande alcoliche estremamente forti. Il distretto è attraversato da due serie di binari che collegano direttamente le miniere (e che quindi attraversano anche la rimanente parte di Ultima) al molo, così da consentire un più facile trasporto dei pesanti minerali preziosi dal luogo di estrazione fin sulle navi, tramite i carrellini delle miniere. Particolarità: Ad entrambi gli imbocchi del porto, sia dagli attracchi che dall'imbocco con la restante parte di Ultima, vi sono due grandi cancelli in metallo scuro, presidiati da due guardie, che si assicurano che le merci in entrata e in uscita siano conformi e non vi siano ammanchi di sorta. Nel piccolo faro è stata costruita la stanza del registro, ove è possibile trovare un grosso tomo in cui tutti gli sbarcanti sono tenuti ad apporre la propria firma per attestare l'ingresso e l'eventuale uscita dal porto via mare. E' spesso possibile vedere lunghe file di persone uscire dal faro nel momento in cui ad attraccare sono le grandi navi rompighiaccio. Mercanzie e Imbarcazioni: Le mercanzie principali sono costituite da: -Oro delle miniere naniche -Gemme preziose o altri materiali di risulta delle stesse miniere -Prodotti ittici tipici, soprattutto calamari giganti delle dimensioni di un umano o più -Pelli di orso bianco, corna d'alce e altri prodotti lavorati della fauna locale Le imbarcazioni, al contrario, sono divise in due categorie distinte, in base alla dimensione: le piccole barche da pesca, agili e leggere, che schivano i grossi blocchi di ghiaccio nel mare. In secondo luogo, vi sono le enormi imbarcazioni rompighiaccio, dotate di rinforzi in metallo lungo lo scafo, che permettono loro di frangere ogni genere di ostacolo senza difficoltà. Personaggi: Il Capitano Salem, una volta al comando della più grande rompighiaccio mai vista nei mari del Nord, la "Ninfa", e oggi in pensione e gestore de "La Neve che brucia". Un uomo di sessantasei anni dalla barba ancora bruna che sa tutto ciò che accade nel distretto del porto. Erg il nano, capominatore e assiduo frequentatore de "La Neve che brucia", capace di scolarsi cinque pinte di birra nanica scura e scovare, di lì a un'ora, un'intera vena aurifera celata sotto la roccia. Lo si vede molto spesso al mercato, la sera. Olaf Occhiolungo, il guardiano del faro. Sebbene non ami particolarmente il contatto con altri esseri viventi, se si arriva via nave è facile incontrarlo per porre le firme sul registro degli sbarcanti. I suoi occhi rossi incutono timore nel prossimo. Reyla, la nipote del Capitano Salem, lavora come cameriera nella locanda. E' la ragazza più bella della città, e molto richiesta. I capelli lunghi e folti sono il preludio del suo forte carattere, che spesso la porta a discutere con lo zio circa la sue maniere autoritarie e costrittive. Voci: Nelle miniere, sempre più spesso, in determinate ore del giorno si sentono tremare le pareti rocciose. I nani più esperti escludono che si possa trattare di movimenti tellurici naturali, mentre sempre più serpeggia il terrore legato alla possibile presenza di Giganti del Gelo. Alcune sentinelle della guardia cittadina hanno sentito dei rumori inquietanti durante i turni di guardia notturni. Non sono ancora riusciti a capirne l'origine, ma sono stati rinvenuti dei bastoni e clave rudimentali intorno alle mura. Diversi pescatori hanno avuto delle difficoltà a riempire le reti e le ceste, negli ultimi giorni. Allo stesso tempo, alcuni di loro hanno avuto modo di vedere un'enorme sagoma scura passare al di sotto delle imbarcazioni. Accettazione del Regolamento Si
  33. Miglior Covo di Banditi Nome: La Sirena d'ebano Categoria: Eccelsa (organizzazione che opera in varie nazioni) Descrizione: Sperduta da qualche parte nel Mare dei Caduti a Sud di Hyderea esiste una piccola isola dimenticata dagli dei e dagli uomini; proprio questa caratteristica ha reso l'isola il rifugio perfetto per Kàrnaela dopo essere stata esiliata dal Re dei pirati. Da qui la Sirena d'ebano, come la chiamano i suoi sottoposti, si è riorganizzata, radunando un equipaggio e costruendo una nuova nave. Sono passati solo pochi anni dal momento dell'esilio, ma Kàrnaela è riuscita già a costruirsi un piccolo impero nella grande distesa d'acqua che divide i due regni di Anastrianna e Kryvvs Rih, ricacciando indietro più volte i tentativi di incursione del Re dei pirati nel suo territorio con diverse dimostrazioni di notevole forza. Sull'isola circa trenta metri di sabbia separano l'acqua e il molo dalla tana di Kàrnaela e del suo equipaggio: un piccolo villaggio recintato da una palizzata larga poco meno di centocinquanta metri che va a richiudersi a ridosso della foresta di palme retrostante, isolando le tende degli abitanti dal resto della spiaggia. Il campo in sé sembra più un accampamento nomade che un villaggio stabile: decine di tende e baracche improvvisate ospitano circa duecentoventi persone, la maggior parte combattenti e membri attivi dell'equipaggio, mentre gli altri si rendono comunque utili riparando vele, costruendo armi e preparando le provviste per i marinai. La tenda più grande è quella di Kàrnaela, riconoscibile, oltre che dalle dimensioni, dal colore, più scuro delle altre tende, ottenuto ricoprendola di pelli di buoi bruni, e dalla figura un tempo dorata di sirena, una vecchia polena, posta all'ingresso; la tenda è inoltre sorvegliata dalle due guardi del corpo di Kàrnaela: Guthrok, un mezzorco, e Jean, un uomo non meno possente di Guthrok. La parte centrale del campo è occupata da una piccola arena destinata a scazzottate e combattimenti tra gallo o altre creature più esotiche per il divertimento degli uomini; tutto intorno sono poste le tende degli abitanti che si riaprono sulla destra per far spazio alle gabbie in cui di tanto in tanto vengono tenuti i prigionieri in attesa di un riscatto. Dietro alle gabbie vive Da-Dàr, un apprendista delle arti arcane, insieme ai suoi cani. Dalla parte opposta del campo c'è quanto di più vicino ad una locanda si possa trovare sull'isola, sede anche della riserva della merce più preziosa del posto: il rum! Il resto delle ricchezze, derivanti da saccheggi e scorrerie sono ammassate in una sorta di magazzino vicino alla tenda di Kàrnaela, nei pressi della foresta. Infine a riva c'è forse la parte più importante dell'isola: il molo da dove salpano le navi della Sirena d'ebano; tra quelle costruite e quelle rubate la sua flotta è ora composta da cinque vascelli: l'ammiraglia Vento del Sud, la Arpione, la Serpente e La regina delle maree sono navi da combattimento, mentre la piccola e veloce Baldracca di mare è usata per trasportare in breve tempo piccole quantità di merci scottanti da un ricettatore all'altro. Particolarità: A causa del carattere lievemente paranoide di Kàrnaela il campo è messo in sicurezza da diversi sistemi di difesa: la palizzata, interrotta solo in corrispondenza dell'entrata, è sormontata da torrette di osservazione poste a quaranta metri l'una dall'altra, ciascuna sorvegliata da una guardia armata di balestra e di una campana da suonare in caso di pericolo. Altra linea difensiva è l'enorme numero di trappole disseminate nella sabbia tra la palizzata e l'acqua, principalmente fosse con punte di legno; una tattica usata anche nella parte posteriore del campo, tra gli alberi che ricoprono la zona, ma qui si aggiungono cappi, corde e dardi automatici. In caso di urgenza e sempre possibile la fuga tra le palme, sempre che gli uomini di Kàrnaela si ricordino dove sono le trappole! Da qui è possibile raggiungere il lato opposto dell'isola dove sono ormeggiate numerose scialuppe per la fuga d'emergenza. Ultimo sistema di difesa, questa volta naturale, sono le formazioni rocciose sommerse dall'acqua intorno all'isola che impediscono l'avvicinamento a navi troppo grandi. Per quanto riguarda l'organizzazione è praticamente una monarchia assoluta: tutto ciò che avviene al campo, tutte le decisioni, tutte le parole dette, ogni cosa deve prima passare sotto l'occhio vigile di Kàrnaela. In particolare si occupa anche del reclutamento di nuovo personale: seleziona lei chi deve entrare nel gruppo e chi no, secondo una logica che non sempre è chiara agli altri memrbi dell'equipaggio. Sedi secondarie L'accampamento è l'unica vera sede di questo gruppo di pirati, tuttavia Kàrnaela può contare sul sostegno di numerosi mercanti e botteghe in diverse zone di Citherdel che la tengono al corrente di tutto quello che avviene sulla terra ferma, oltre a ricercare per lei i migliori acquirenti per le sue merci. Leader e scagnozzi: -Kàrnaela, la Sirena d'ebano (ladro 9/flagello dei mari 3): è il capitano del campo e della flotta. Donna di circa trenta anni, la sua pelle scura non lascia dubbi sulla sua provenienza dalla parte più meridionale del deserto di Diyabakir e che le ha procurato il suo soprannome. Furba e scaltra, è stata per anni il braccio destro del Re dei pirati, ma poi se ne è allontanata all'improvviso dopo un litigio furibondo di cui nessuno conosce la causa (o meglio, un vecchio marinaio che aveva assistito alla scena è finito con un coltello nella gola); al contrario non è un segreto cosa spinge Kàrnaela ad agire: il potere, motivo per cui ambisce al titolo di Regina dei pirati. La sua arma preferita è senza dubbio la seduzione, ma, quando lo ritiene necessario, non esita a ricorrere a metodi più cruenti: porta sempre con sé un fioretto e un coltellaccio, e perfino una sparapiombo nanica che si dice abbia rubato al Re dei pirati prima di andare in esilio. Ha un enorme carisma e, sebbene non sia bellissima, riesce ad affascinare qualunque uomo, amico o nemico. Per quanto agisca al di fuori della legge, ha un sistema di regole tutto suo che segue rigidamente: si basa sul rispetto del nemico e della dignità umana, motivo per cui raramente e solo in caso di estrema necessità ricorre a mezzi come l'umiliazione e la tortura. Questo comunque non vuol dire che abbia la mano leggera o che sia magnanima, è sicuramente più sicuro averla come amica che come nemica. Ha una predisposizione alla paranoia e si fida pienamente di pochissime persone, anche all'interno del suo stesso equipaggio, per cui spesso preferisce non rivelare interamente i suoi piani a nessuno, se non ai suoi più fidati seguaci. -Guthrok e Jean: uno un mezzorco, l'altro un umano, sono i due energumeni che sorvegliano costantemente la tenda di Kàrnaela e sono forse le uniche due persone di cui lei si fida davvero; è opinione diffusa tra i pirati che la seguono che Kàrnaela abbia una relazione con entrambi, anche se nessuno si azzarda ad accennare la cosa se anche solo uno dei tre è presente. -Da-Dàr: lo gnomo pazzo che anima il campo con i suoi cani sempre vigili e le sue magie non sempre precise. Ha tuttavia una grande intelligenza e creatività e Kàrnaela ha molta stima di lui; in particolare la aiuta dandole numerosi consigli sulle strategie d'attacco e le fornisce di continuo nuove invenzioni che spiazzano i suoi nemici, come bombe fumogene o piccoli oggetti magici. -Eric il Verme: così soprannominato da Jean, Eric era un ambasciatore della città di Tymora che, dopo essere stato catturato ha deciso di schierarsi dalla parte dei pirati, tuttavia, forse per il suo tono mellifluo e poco rassicurante, o forse per i suoi sguardi e sorrisi ambigui, nessuno si fida di lui, meno che mai Kàrnaela, che regolarmente preferisce di gran lunga ignorare i suoi consigli. -Dahllaria Doringra: prigioniera nel campo ormai da quattro mesi, ha rinunciato da tempo all'idea di poter essere prima o poi riscattata dal marito, un mercante del Sud; ha pian piano perdonato Kàrnaela per averla catturata e le due stanno quasi diventando amiche, tanto che la Sirena d'ebano sta valutando l'ipotesi di lasciarla libera e di offrirle un posto al proprio fianco. -Hiroden Mellovian il lurido: mercante grasso e barbuto, oltre che estremamente unto, è il maggior informatore di Kàrnaela riguardo tutte le vicende importanti di Citherdel; è inoltre l'uomo con cui lei ha più rapporti commerciali, poiché riesce sempre in qualche misterioso modo a piazzare le merci scottanti e a ripulire il denaro sporco... peccato che non sia altrettanto abile nel ripulire se stesso. Voci: -Girano molte voci sulla causa della lite tra la Sirena d'ebano e il Re dei pirati, nessuna confermata: c'è chi dice che il motivo sia stata la spartizione di un bottino, chi una lite amorosa, chi una diversa concezione della pirateria, c'è perfino qualcuno che crede sia dovuta ad una bottiglia di rum; quale che sia la verità, certo è che i due sono ormai acerrimi nemici, l'uno cercando vendetta, l'altra il potere. -E' quasi sicuro che Kàrnaela abbia contatti in tutta Citherdel con diversi mercanti, tuttavia qualcuno sostiene che sia in contatto anche con numerosi nobili e perfino con personaggi di varie corti. Accettazione del Regolamento Si
  34. « Chiunque può combattere i nemici con i propri mezzi fisici. Usare la sola forza di volontà per piegare quella altrui invece è un metodo non da tutti… ed è maledettamente astuto ed efficace. » Morgan Mordook, il vero sovrano di Helmut Keep Personaggio illustrato da FrancescaBaerald e creato da s1031295 per il contest "Miglior Warlock"
  35. Ruolo nel Party Il nostro giovane Ardent sta per scoprire che nemmeno la sua pachidermica saggezza può nulla contro i vecchi del paese! L'ardent ha lo stesso ammontare di punti potere di uno psion o di un innato, ma a differenza dai suoi cugini l'ardent non sceglie i suoi poteri da una lista, ha accesso solo ai poteri che si trovano nei suoi mantle, quindi difficilmente può essere un controllore; ha accesso solo alle armi semplici, ha il d6 come dado vita, e il bab medio, ma ha competenza in tutte le armature e gli scudi (a parte gli scudi torre), il che lo renderebbe uno pseudo-pseudo-tank, ma con poche opzioni come damage dealer, a differenza di un buon combattente psichico (del quale invidia dado vita e talenti bonus). Pare quindi che l'ardent, scegliendo accuratamente i suoi mantle e i suoi talenti, può diventare una via di mezzo: un buon combattente dotato di poteri di utilità che gli permettono di tankare a dovere, a maggior ragione se sfruttiamo per bene il suo bizzarro metodo di acquisizione dei poteri per multiclassare con classi simpatiche Ps: Ovviamente si può anche pensare un Ardent GOD o blaster, soprattutto se si riesce ad usare per bene la sostituzione web Substitute Power, ma di questo parleremo dopo! Caratteristiche della Classe Abilità: Ahi. A parte il refuso sulle Conoscenze (che non hanno specificato se le ha tutte, o se ha solo Conoscenze (psioniche)), sono pochissime (solo 8 tra cui spiccano Autoipnosi e Diplomazia) e con soli 2 punti (più mod. Int) per livello. o_O Non saremo skill-monkey! Caratteristiche: Saggezza è cruciale perchè è la caratteristica su cui si basa la cosa più forte ( anche perchè è l'unica che ha) dell'Ardent: i poteri. Se poi ci si vuole focalizzare sul lato gish è bene tenere alta Costituzione (a causa del basso dado vita), Forza (è ovvio il perchè no?), e Destrezza in questo ordine. Carisma non è propriamente una caratteristica da sottovalutare, anzi, è bene tenerla almeno a 11, poiché è il prerequisito di Talento Nascosto. Competenza nelle Armi e Armature: Solo armi semplici e tutte le armature e scudi (eccetto scudi torre). Il mantle Conflict conferisce Arma Focalizzata (una qualsiasi), però bisogna essere competenti nell'arma, quindi sarà il caso di multiclassare in qualche classe che conferisce la competenza su tutte le armi. Per quanto riguarda le armature è il caso di sfruttare appieno la possibilità degli psionici di manifestare poteri senza percentuali di fallimento anche se in armatura: una bella armatura completa e via! Poteri psionici: Oh, qui si incomincia a ragionare. L'ardent non ha un cap di livello dei poteri da scegliere, può scegliere un qualsiasi potere che egli possa manifestare (quindi l'unico limite è il suo livello di manifestazione). Può quindi avvantaggiarsi del talento Practiced Manifester, ed avere 4 livelli di multiclassaggio “gratis”, in cui il suo livello di manifestazione non si abbasserà. Ci si perde in punti potere e poteri conosciuti però, quindi è meglio pianificare bene che classi prendere in questi 4 livelli! Maggiori informazioni nella parte dedicata al multiclassaggio I poteri vengono scelti dai mantle conosciuti e basta, il che può essere frustrante, soprattutto perché alcuni mantle hanno ottimi poteri ma una pessima capacità garantita, o viceversa. Ma per questo ci viene in aiuto Substitute Power Punteggi di caratteristica Se scegliamo il mantle del Physical Power siamo del tutto MAD su Saggezza (il che male non fa), altrimenti dobbiamo decidere accuratamente i nostri punteggi nelle varie caratteristiche, a seconda del ruolo che vogliamo giocare! Forza: L'importanza di questa caratteristica dipende essenzialmente da che tipo di Ardent vogliamo giocare. Se vogliamo giocare un ardent che si specializzi nel corpo a corpo di sicuro non possiamo trascurarla, altrimenti per Ardent blaster/god/arcieri possiamo tranquillamente glissare. Destrezza: Il discorso fatto per For vale anche per Des. Des è poco utile ad Ardent che non si focalizzino sul combattimento a distanza (d'altronde possiamo mettere armature pesanti!). Se abbiamo multiclassato con classi che non possono mettere armature non possiamo però trascurarla. Costituzione: Caratteristica importante per i punti ferita bonus e per il bonus a Concentrazione. Considerando che abbiamo il d6 come dado vita, e anche se abbiamo tiri salvezza su Temp alti, non dovremmo tenerla troppo bassa. Intelligenza: Pochi punti abilità= Intelligenza alta oppure zero abilità. Se proprio ci servono i punti abilità, a questo punto facciamo gli umani e via. Del tutto priva di sinergie con questa classe. Saggezza: La vostra caratteristica. Massimizzatela in ogni modo conosciuto: più punti potere e poteri più forti non fanno male (men che meno se abbiamo intenzione di fare i blaster). Carisma: Inutile. Abbiamo Diplomazia di classe, ma pochi punti abilità, e ciò si traduce in un a meno che non si voglia prendere Dote Nascosta.
  36. COS'È UN CACCIATORE RAPIDO Prima di proseguire è bene mettere in chiaro cosa sia un cacciatore rapido, inziando dal talento fondamentale.Swift Hunter è un talento dal manuale accessorio Complete Scoundrel. Ha come prerequisiti schermaglia (+1d6/+1) e almeno un nemico prescelto. Permette di sommare i livelli da Ranger e da Esploratore per quanto riguarda i bonus numerici della schermaglia, e la progressione dei nemici prescelti (effetti numerici e quantità di creature). Inoltre permette di applicare il danno aggiuntivo di schermaglia a tutti i nemici prescelti, anche qualora ne fossero normalmente immuni.Quindi, la prima cosa che si può dire di un cacciatore rapido è che si presenta come una classe ibrida tra il ranger e l'esploratore. Un personaggio che, oltre alle peculiarità standard delle due classi (che sostanzialmente ricoprono ruoli simili sia in combattimento che fuori da esso), è in grado di sfruttare la schermaglia più efficacemente di un esploratore normale.Un ranger miglioratoFacendo un rapido confronto tra le due classi base, salta subito all'occhio che il talento in questione apre la possibilità di creare un combattente solido e capace quanto il ranger, mantenendo il potenziamento alla CA e ai danni dell'esploratore. Con solo pochi livelli da esploratore, si ottiene l'intera progressione della schermaglia, migliorata dalla possibilità di applicarne i danni anche ai nemici prescelti normalmente immuni. Dall'altra parte, il bonus di attacco base massimo e i talenti bonus del ranger sono una buona base da cui partire per creare un efficace Damage Dealer, da mischia o da distanza.In sostanza, il cacciatore rapido si configura da subito come un ranger che ha finalmente superato il suo più grande difetto: l'incapacità di infliggere quantità consistenti di danno.Superata la questione danno, ci si accorge che i cacciatori rapidi sono personaggi con molte altre sfaccettature: Possono trovare e disattivare trappole, esplorare per il gruppo e inseguire efficacemente delle creature, ricoprendo alla perfezione il ruolo dello sneaker (dead corpse per Treantmonklvl20). Hanno un'ottima quantità di PA e abilità di classe, e possono quindi rivaleggiare con i migliori ladri come skill monkey. Dispongono di incantesimi utili (molti off combat) e potrebbero persino dare una mano nella creazione oggetti (fornendo l'incantesimo necessario ad un LI più basso, diminuendo quindi il costo dell'oggetto), risultando dei mediocri utility caster. Nonostante i benefici di avere una quantità maggiore di livelli da ranger siano indubbi, anche il contrario risulta essere vantaggioso. In particolare un cacciatore rapido che punti sull'esploratore più che sul ranger risulta essere uno sneaker e uno skill monkey migliore, guadagnando alcune capacità di classe interessanti al costo di alcuni punti di BAB in meno e la quasi totale assenza di incantesimi.Insomma, comunque si costruisca un cacciatore rapido, la sostanza rimane la stessa. Di seguito e nei prossimi post si cercherà di fare chiarezza su quali sono le opzioni migliori da utilizzare per poter costruire un buon cacciatore rapido. PROGRESSIONE DELLE CAPACITÀ Nemico Prescelto, Schermaglia +1d6/+0 - Schermaglia +1d6/+1 - Nemico Prescelto, Schermaglia +2d6/+1 - Schermaglia +2d6/+2 - Schermaglia +3d6/+2 Nemico Prescelto Schermaglia +3d6/+3 - Schermaglia +4d6/+3 - Nemico Prescelto, Schermaglia +4d6/+4 - Schermaglia +5d6/+4 - Schermaglia +5d6/+5 Nemico Prescelto Da ora in avanti utilizzeremo i termini multiclassare e multiclasse per indicare l'acquisizione di classi (o CdP) diverse da quelle del ranger e dell'esploratore.Nella progressione, in blu sono segnati i livelli in cui, basandosi principalmente sulla progressione di schermaglia e nemico prescelto, risulta più conveniente interrompere la progressione del cacciatore rapido (non acquisendo più livelli né da ranger né da esploratore), nell'eventualità in cui voleste farlo. Si capisce subito che se intendete multiclassare, già un solo livello vi costa un nemico prescelto. Aumentando i livelli da multiclasse la vostra schermaglia si depotenzia, perdendo un determinante +1d6 bonus al danno dopo solo 4 livelli. Come regola generale, ogni volta che potreste guadagnare +1d6 danni da schermaglia, cercate di non interrompere la progressione. C'è anche da considerare che le capacità delle classi base in esame hanno la loro utilità, quindi questa progressione non può essere l'unico metro di giudizio da utilizzare per decidere quando è più conveniente multiclassare. SELEZIONE DEI NEMICI PRESCELTI La possibilità di applicare i danni extra della schermaglia anche a creature normalmente immuni, suggerisce che si dovrebbero scegliere con cura i propri nemici prescelti. Il seguente grafico conta il numero di creature, presenti su tutti i manuali ufficiali, che appartengono ad uno dei 5 tipi di creature che sono sempre immuni ai danni extra della schermaglia: Nota: Questa sezione presuppone l'equiparabilità dei danni da precisione (Rules Compendium pag 42). Questo significa che per incantesimi ed oggetti magici che influiscono sull'applicabilità dell'attacco furtivo, si suppone valga lo stesso anche per il danno della schermaglia. Ad esempio: vine strike, golem strike, Truedeath Crystal, etc.Costrutti: Esistono 148 creature di questo tipo. Una scelta decente. Potete usare golem strike da una bacchetta eterna (Magic item Compendium) se avete la capacità di lanciare incantesimi arcani (ad esempio con il talento regionale Addestramento Magico) o da una normale bacchetta se potete utilizzare oggetti ad attivazione di incantesimo. Esiste anche il demolition crystal (MIC), vedi truedeath crystal più avanti.Elementali: 70 creature, e non si è tenuto conto delle varie versioni dei mostri con taglie diverse (come per quelle degli elementali dell'acqua, aria, fuoco e terra). Questa è una buona scelta, dato che non esistono modi alternativi per assegnargli i danni extra di schermaglia.Melme: Solo 38 creature. Pessima scelta, dal momento che raramente ne incontrerete.Non morti: 212 creature, che spaziano in ogni grado di sfida e risultano essere abbastanza comuni. Penso sia doveroso selezionarli come nemici prescelti. Tuttavia c'è un'alternativa: il truedeath crystal (MIC). Inoltre se avete preso almeno un livello da chierico avete accesso all'incantesimo grave strike (e la possibilità di utilizzarne le bacchette).Vegetali: Sono 60 creature. Più delle melme, quasi quanto gli elementali, ma avendo vine strike nella lista di incantesimi da ranger, rimane una cattiva scelta.Il primo nemico prescelto utile da acquisire, dovrebbe essere quello disponbile con la variante Arcane Hunter (CC). Questa variante vi permette di applicare la schermaglia sugli utilizzatori di incantesimi arcani e/o invocazioni (Warlock, CArc) che indossino armature con Fortificazione, oppure sui non morti incantatori arcani (ad esempio i lich). Funziona molto bene anche contro i veri draghi. La seconda scelta dovrebbe essere fatta in base alla campagna. Ad esempio, se incontrate non morti ogni giorno, non dovreste spendere soldi su bacchette o cristalli; semplicemente prendeteli come nemici prescelti. In generale, non morti, costrutti ed elementali sono delle buone scelte.A proposito, e per gli sciami?Ecco, qui c'è un piccolo problema: sciame è un sottotipo, il che significa che non è acquisibile come nemico prescelto. Ora, RAW si lascia intendere che se avete preso il tipo dello sciame in questione come nemico prescelto (ad esempio state affrontando uno sciame di non morti e avete nemico prescelto non morti), potete applicare il danno della schermaglia; però a livello interpretativo la cosa suona piuttosto sbagliata, quindi è possibile dire che esiste un tipo di creatura effettivamente immune alla schermaglia di un cacciatore rapido. Lavorate con il vostro DM per dirimere la questione.Ho bisogno di Nemico Prescelto (male)?No. Sarebbe anche disponibile un bel talento (Nemesi, BoED) per quel nemico prescelto, ma ottenere nemico prescelto (male) comporterebbe molti problemi. Prima di tutto entrambe le classi che forniscono nemico prescelto (male) richiedono almeno due talenti requisito che sono poco utili, e (soprattutto se avete intenzione di essere arcieri) non ne avrete molti a disposizione. In secondo luogo abbassano la progressione del cacciatore rapido (schermaglia e nemico prescelto). Inoltre, entrambe le classi hanno restrizione di allineamento, e non tutte le campagne si svolgono contro nemici malvagi: melme e costrutti sono sempre neutrali, come buona parte delle piante e degli elementali. Insomma, sarebbe un discreto investimento (in termini di talenti e livelli) per ottenere (con il talento Nemesi) 1d6 danni bonus, la capacità di individuare le creature malvage entro 18 m, e quella di applicare i danni di schermaglia contro buona parte dei non morti. UTILIZZARE LA SCHERMAGLIA Ricordate che avete bisogno di muovervi per attivare la schermaglia. In base allo stile di combattimento scelto, vi si presentano varie opzioni:Combattimento in mischia Attacco Rapido: Non molto interessante. Richiede due talenti inutili (anche se potete scegliere Expeditious Dodge al posto di Schivare, che non è un talento così male) e concede un solo singolo attacco. Inoltre non ha grande sinergia con i talenti bonus del ranger. Potreste prendere in seguito i due potenziamenti (Bounding Assault e Rapid Blitz) descritti sul PHBII, ma hanno dei requisiti di BAB molto alti per un personaggio multiclasse. Tutto questo per soli 3 attacchi a round (salvo eccezioni tramite multiclassamenti). Si può fare di meglio. Caricare: Molte persone propendono per il combattimento con due armi e un paio di livelli da barbaro (Spiritual Totem: Lion) per assaltare. In linea di principio funziona, ma non è sempre una buona scelta. Prima di tutto bisogna considerare che l'agibilità del terreno è sempre un'incognita; non aspettatevi di poter caricare sempre e comunque. Inoltre bisogna essere posizionati nel punto giusto per caricare, e una volta fatto è necessario in qualche modo allontanarsi per poter continuare ad attaccare lo stesso bersaglio con efficacia (teletrasportandosi, probabilmente). Inoltre spesso è complicato calcolare la traiettoria e la distanza da cui caricare. D'altra parte però, esistono talenti e/o manovre che possono rendervi la vita molto più facile (Battle Jump, Leap of the Heaven, sudden leap, leaping dragon stance). Combattimento a distanza Tiro in Movimento: Potrebbe funzionare con Tiro Multiplo (DM permettendo) ma i prerequisiti sono troppo pesanti. Attacco in Volo: Esistono razze, anche con MdL +0, che offrono la capacità di volare. Pipistrelli o Corvi antropomorfi sono opzioni interezzanti (soprattutto la prima) anche se non potenziano la Destrezza. Air Heritage dal PlHb potenzia la velocità in volo. Questo metodo è generalmente utilizzato con Tiro Multiplo Superiore, e richiede molti meno prerequisiti dei due precedenti. Tiro Multiplo Superiore: Uno dei metodi migliori per usare la schermaglia. Purtroppo assegna dei rilevanti malus al TpC. D'altra parte gli ultimi attacchi di un attacco completo hanno un malus superiore al TpC rispetto a quello del Tiro Multiplo Superiore. Quasi celeste. Stile generico Movimento + Attacco: Suonerà strano, ma all'inizio della carriera (prima di ottenere il secondo attacco per BAB alto o altri effetti) è il metodo più comodo per attaccare il nemico. Travel Devotion: Finalmente qualcosa di ottimo. Il problema maggiore di questo talento risiede nel fatto che vi obbliga ad usare l'azione veloce per muovervi, ma a parte questo è il metodo più facile per compiere un attacco completo con Schermaglia Migliorata. Un altro problema è il numero limitato di usi giornalieri, ma si può superare multiclassando chierico con un Carisma medio (intorno al 12), oppure tramite il talento Planar Touchstone (PlHb) su The Catalouges of Elightenment scegliendo il dominio del Sole (supponendo che vi si possa applicare la Nightstick sul LM). Heroic Surge: Buona opzione. Questo talento vi garantisce un'azione di movimento extra per un numero limitato di volte al giorno, in base al vostro livello del personaggio. L'unica pecca è appunto il limite di utilizzi giornalieri. Soprattutto ai livelli bassi (sotto il 12°) lo si sfrutta molto poco. Per contro agli alti livelli, se non avete scacciare/intimorire non morti, è un talento quasi migliore di Travel Devotion visto che non impiega l'azione veloce. Acrobazia: Oh! Finalmente qualcosa di serio. Su Oriental Adventures nella sezione "Nuovi Utilizzi delle Abilità", viene spiegato che superando una prova di Acrobazia con CD 40 è possibile fare un passo di 3 m invece che di 1,5 m. In pratica, alle stesse condizioni necessarie per compiere un passo da 1,5 metri, è possibile muoversi di 3 m. Comodo, molto comodo. Ovviamente richiede di massimizzare Acrobazia (ma lo avreste fatto comunque) e di ricorrere a qualche oggetto particolare, ma non ha limit di utilizzo giornalieri (al contrario di Travel Devotion) e nessuna controindicazione. Uno dei metodi migliori e più accessibili. Press the advantage (ToB): Una stance (White Raven) che permette di compiere due passi da 1,5 metri in un round. Disponibile solamente a livelli alti (18° senza livelli da Warblade/crusader) e richiede di impiegare tre talenti (due Martial Study e Martial Stance). Se avete qualche livello da Warblade/Crusader risulta più facile (vedete le sezioni talenti e multiclassamenti). Utile ma non eccezionale. Combinato con la prova di Acrobazia CD 40 permette di muoversi per 6 m senza utilizzare azioni. Oggetti magici: Esistono molti oggetti che permettono di muoversi di 3 metri o di una porzione della propria velocità base come azione gratuita o veloce. Sicuramente è una buona idea comprarne qualcuno (soprattutto i più economici), ma non è bene farci troppo affidamento. Sparring Dummy of the master (AaEG): Menzione speciale. Se avete un livello da monaco (non si sa mai) o riuscite in qualche modo ad alzare Utilizzare Oggetti Magici abbastanza da simulare una classe (il monaco), vale la pena di passare una settimana ad addestrarsi con questo pupazzo. Alla fine della settimana tutti i vostri passi da 1,5 metri potranno essere trasformati in passi da 3 metri, per sempre. Questo è il meglio, ma difficilmente realizzabile. ERRATA UFFICIALI Di seguito potete trovare le Errata del Perfetto Avventuriero: http://wizards.com/default.asp?x=dnd/er/20040125a. Le modifiche sostanzialmente consistono nel fatto che gli Esploratori guadagnano Disattivare Congegni come abilità di classe e che bisogna allontanarsi di almeno 3 metri da dove si era all'inizio del round, per attivare la Schermaglia. Mentre l'abilità aggiuntiva è gustosa, il fatto di doversi allontanare di 3 metri dal punto di partenza ostacola i cacciatori rapidi da mischia che combattono contro nemici di taglia media o inferiore. Le armi con portata risolvono questo problema, ma è comunque un malus. MANUALI RICHIESTI Se volete giocare uno Swif Hunter avrete bisogno di almeno i seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Perfetto Avventuriero, Complete Scoundrel. Il manuale del Giocatore è ampiamente sostituibile con l'SRD (se masticate un po' di Inglese) http://www.d20srd.org/
  37. Requisiti Razza Nano - nulla di speciale, i nani generalmente offrono discreti bonus per i cambattenti Regione Dorso del mondo - anche qui nulla di speciale, purtoppo però dover venire da una regione precisa preclude la scelta di alcuni talenti regionali che potrebbero essere interessanti Bonus di attacco base +7 - +7 di bab significa che non si può accedere alla cdp al 6° livello, cosa che avviene per la stragrande maggioranza delle cdp Abilità Artigianato (fabbricare armi) 10 gradi - non si dispone di molti pa, e l'intelligenza non sarà certo una delle caratteristiche primarie, quindi dover spendere ben 10 gradi in un'abilità (per un tank) inutile secca parecchio Talenti Arma focalizzata (martello da guerra), Volontà di ferro - arma focalizzata non è certamente un talento buttato, sarebbe stata preferibile avere una scelta più performante, ma non ci si può lamentare; d'altro canto volontà di ferro è un talento quasi buttato, visto che la cdp (ed anche molte build di entrata) prevede la volontà alta come ts Capacità di lanciare incantesimi divini di 2° livello - questo non riesco a quantificarlo, certo è una scocciatura poter lanciare solo incantesimi di 2° livello, ma non dover dipendere da nessuno per usare bacchette di vigore fa sempre comodo Divinità patrona Moradin - purtroppo Moradin, pur essendo una divinità maggiore, non offre grandi domini da poter sfruttare (visto che ci si ferma agli incantesimi di secondo livello) Il candidato dev'essere un membro dei martelli di Moradin - non fa mai male essere membri di un'organizzazione, può sempre tornare utile Caratteristiche della classe Ovvero: come traformare un martello da guerra in un terremoto Forza: doppiamente importante poichè è la caratteristica chiave del combattimento in mischia e la caratteristiche per determinare le CD di alcune impostantissime capacità della classe Destrezza: caratteristice facile da trascurare, la sua unica utilità sta nei ts rui riflessi (che saranno bassi) e sull'iniziativa Costituzione: caratteristica essenziale per chiunque, doppiamente essenziale per un tank Intelligenza: diventa importante solo se si vuole sfruttare knowledge devotion, ma i ppochi punti abilità non aiutano in questo senso Saggezza: sarebbe la caratteristica più facile da trascurare, se non fosse che è richieso un punteggio di saggezza di almeno 12 per poter accedere agli incantesimi divini di 2° livello. Carisma: diventa importante solo se si vuole sfruttare molto la capacità anatema, o se si parte con dei livelli da paladino Dado vita: d10. Il dado standard per un combattente da prima linea BAB pieno. Essenziale per un combattente Tiri salvezza alti su tempra e volontà. Nulla fuori della norma per la tempra, avere la volontà alta aiuta sempre se non si è incantatori Lista abilità: Conoscenze (arcane, locali, piani, religioni) sono utili solo se si vuole sfruttare il talento knowledge devotion, ed anche in quel caso si può sfruttarlo in modo proficuo solo in particolari costruzioni Competenza nelle armi e nelle armature: i martelli di Moradin sono competenti in tutte le armi semplice e da guerra, ed in tutti i tipi di armature e scudi, nulla di speciale, visto che si ottengono già queste competenze prima di entrare nella cdp Aura di coraggio: avere l'immunità alla paura fa sempre comodo Lancio del martello: il martello da guerra diventa un'arma da lancio, anche qua nulla di eccezionale finora, ma è pur sempre meglio di niente Martello ritornante: i martelli scagliati ottengono la capacità ritornante. Decisamente utile per quando ci si darà al combattimento a distanza. Uccisore di goblin: avere un'arma ad anatema gratis sembrerebbe molto interessante, ma difficilmente a livello superiore al 10° si incontreranno goblin, aggiungendoci al fatto di poter usare questa capacità solo una volta al giorno per un numero molto limitato di round non rende certo appetibile questa capacità Presa poderoso: eccoci ad un punto chiave di questa cdp, aggiungere metà del bonus di forza ai danni quando si combatte con un martello da guerra, decisamente interessante! Riduzione del danno: ottenere RD/- è una cosa che nessun guerriero rifiuterebbe Terremoto: con un'azione standard si rendono prone tutte le creature in un cono di 18m che non superano un tiro salvezza basato sulla forza, ottima capacità di controllo del territorio Tiro lontano: un talento gratis non si rifiuta mai, ed ora si può scagliare il martello fino a 9m Colpo poderoso: frastornare il nemico colpito con un attacco esattamente come un war troll? Assolutamente sì, grazie! Purtroppo l'uso di questa capacità è limitato a 2 volte (al 5° livello) e 4 volte (al 10°) livello Distruttore dei drow: ora si può infondere la capacità anatema dei drow. Decisamente più utile che anatema dei goblinoidi, peccato che si possa fare solo una volta al giorno Baluardo: una volta al giorno si può aggiungere il modificatore base alla volontà alla ca per un numero di round pari al suo livello di martello di Moradin. Aumentare la ca di 10 (o più), anche se per pochi round può fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta Distruttore del caos: funzionamento identico ad uccisore di goblin, ma con il potenziamento assiomatico. L'uso limitato ne riduce notevolmente la potenza Colpo tonante: ottenere un bonus ai danni pari all'armatura indossata dall'avversario rende i colpi di un martello di Moradin decisamente temibili. Purtroppo non tutti gli avversari indosseranno un'armatura. Uccisore di giganti: capacità analoga ad uccisore di goblin, ma questa volta il martello può diventare anatema dei giganti. Forse un pelo più utile di anatema drow, ma niente di speciale Lancio poderoso: con un unico attacco si colpiscono tutte le creature in una linea di 18m, purtroppo (o per fortuna) si utilizza un unico tiro per colpire con tutti i bresagli, quindi sarà meglio non avere un tiro sfortunato quando si usa questa capacità Ossa della terra: capacità dal funzionamento analogo a camminare nelle ombre, con la differenza che però il piano utilizzato per viaggiare è quello della terra. Cose si nota, a parte i primi livelli si ottengono sempre delle ottime capacità speciali, e se proprio non si vuole portare a termine la classe, sono sufficienti i primi cinque livelli per ottenere colpo poderoso.
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