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Advanced Tanking Guide [Beta]
2 puntiTanking: you are doing it wrong! Quante volte avete creato un combattente da mischia resistente, immaginandovi al centro dell'attenzione nella foga della battaglia, per poi essere ignorato sia dai mostri che dalle strategie dei vostri compagni? Questa guida nasce dalla necessità di delineare chiaramente le caratteristiche e i vantaggi del ruolo del cosiddetto tank, anche noto come BSF (Big Stupid Fighter): un combattente mundane che si pone prepotentemente al centro dell'attenzione, costringendo i nemici ad occuparsi di lui. All'interno della guida sono chiarite le caratteristiche fondamentali di un tank, e a seguire sono elencate e classificate tutte le opzioni valide presenti nel gioco, più qualcuna Homebrew da me proposta. Indice Q&A Tanking methods Classi Abilità e Talenti Manovre, Incantesimi e Oggetti magici Esempi di build Legenda (colorazione e abbreviazioni) Spoiler: Colorazione: I seguenti colori sono utilizzati per classificare il materiale ufficiale elencato in questa guida. La colorazione tiene conto unicamente del grado di utilità in relazione allo scopo della guida, ovvero il "tanking". Rosso: inutile Nero: Può essere utile/non ancora classificato Blu: Bello Azzurro: Fantastico Oro: Potenzialmente game-breaking Abbreviazioni dei termini di gioco: TpC = Tiro per Colpire AdO = Attacco di Opportunità CA = Classe Armatura TS = Tiro/i Salvezza RI/SR = Resistenza agli Incantesimi RD/DR = Riduzione del Danno LI/CL = Livello dell'Incantatore MdL/LA = Modificatore di Livello LEP/ECL = Livello Effettivo del Personaggio GS/CR = Grado Sfida CdP/PrC = Classe/i di Prestigio Abbreviazioni dei Manuali: PHB = Manuale del Giocatore PHBII = Player's Handbook II DMGII = Dungeon Master's Guide II SC = Spell Compendium MIC = Magic Item Compendium CAd = Perfetto Avventuriero CAr = Perfetto Arcanista CC = Complete Champion CD = Perfetto Sacerdote CM = Complete Mage CSc = Complete Scoundrel CW = Perfetto Combattente CP = Complete Psionic UA = Arcani Rivelati RoS= Razze di Pietra RotD= Razze dei Draghi RotW= Razze delle Terre Selvagge RoD= Razze del Destino Frb = Frostburn Snd = Sandstorm Stw = Stormwreck CSc = Cityscape DSc = Dungeonscape DotU = Drow of the Underdark DM = Dragon Magic DrC = Dragon Magazine Compendium HoB = Heroes of Battle PlH = Atlante Planare ToB = Tome of Battle FRCS = Ambientazione Forgotten Realms PGtF = Guida del Giocatore a Faerun2 punti
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arcere arcano - tiro multiplo e splitting
Tiro multiplo non permette di "lanciare più frecce con la stessa azione standard", ma di usare un'azione standard per lanciare più frecce. Quindi o usi la tua azione standard per la capacità dell'arciere arcano, oppure per l'attivazione di tiro multiplo. In ogni caso, solo una freccia può essere infusa. Per quanto riguarda splitting, non saprei cosa dire, credo non tutto stia all'interpretazione che si vuole dare del potenziamento e della capacità. Splitting raddoppia tutte le frecce scagliate con un attacco, Freccia Infusa, però, non ti fa fare un vero e proprio attacco, visto che serve unicamente ad aumentare la gittata dell'incantesimo. Io non credo che lo lascerei raddoppiare, ma solo perché l'arciere arcano è una classe troppo bella e allo stesso tempo troppo scarsa.2 punti
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Spoiler di Irruzione/Gatecrash
2 puntiNon ho conferme su questa cosa, ma mi pare che ci sia già un full spoiler in giro.2 punti
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D&D Unbound- Le regole seguono te
2 punti
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Guida al Monaco
1 puntoIL MONACO Disclaimer LegendaRosso= Non è il massimo, sarebbe meglio evitare.Nero= Scelta nella norma, c'è di peggio ma ci sono opzioni di gran lunga più interessanti.Blu= Scelta ottima. Manuali INTRODUZIONE Ed eccomi qua a tentare di fare una nuova guida, dopo il successo(?) della Guida al Binder.L'idea del monaco mi è sempre piaciuta,anzi come concept è la classe che preferisco in assoluto, ma per quanto riguarda i risultati sul tavolo da gioco non mi ha mai dato molte soddisfazioni. Questo immagino -e da una parte spero- non sia capitato solo a me. Per questo ecco qui la guida. Ovviamente consigli e commenti sono benvenuti, ma per piacere evitate di dire "Swordsage" di qua "swordsage" di là, che lo so anche io che lo swordsage ne sa a pacchi , quindi non rompete.Ci sono poche regole fondamentali se si vuole ottimizzare il monaco:-multiclassare(la 3.5 è un'edizione in cui bisogna più o meno multiclassare. Con il monaco ahimè bisogna multiclassare tanto)-classi di prestigio(idem come sopra)-cercare in tutti i modi di non prendere più di 6livelli di monaco(inteso come classe)-aumentare il più possibile i danni senz'armi Che può fare un monaco? In teoria l'idea quando quelli della wizards hanno creato questa classe era quella di fare un picchiatore agile ma anche resistente. Bene, non ci sono riusciti, visto che in sostanza ogni classe lo batte in tutto, a parte la velocità (hiuppèè!! ), ma anche quella solo alcune classi..Comunque vediamo i possibili ruoli:Picchiatore: Riuscendo a tirar su il danno del colpo senz'armi si riesce a fare tanti danni e quindi gli altri picchiatori potrebbero, ripeto POTREBBERO, vederci come una minaccia.Ovviamente serve tanta forza per i danni, ma se riuscite a tirar su i danni base abbastanza in alto potete anche lasciarla perdere.Volendo potete prendere attacco poderoso tenendo alta la forza, ma meglio avere alte destrezza/saggezza/costituzione per poter sopravvivere un po' di più piuttosto di fare qualche danno in più.La raffica di colpi permette di avere un attacco extra con una penalità di -2 e all'inizio può essere una rottura, ma ad alti livelli quel -2 quasi non si sente, quindi non ha molto senso proseguire nella classe per abbassare la penalità.Controllo: Focalizzandosi su sbilanciare o sulla lotta si può tirar fuori qualcosa di buono. Il problema è che il BAB medio rompe le scatole, quindi già un barbaro con armatura chiodata e lottare migliorato potrebbe battere un monaco focalizzato sulla lotta senza eccessivi problemi...e ciò è male. Il problema di sbilanciare è ovviamente la portata, ma se si riescono ad ovviare i problemi entrambe queste manovre possono dare soddisfazione.Difesa: Immagino che quando l'hanno creato si sian detti: "Fico! Saggezza alla CA e un bonus che sale col livello! Nessuno riuscirà mai a colpirlo!".Ovviamente il risultato è molto lontano dall'idea. In più, se anche si riuscisse a raggiungere una CA di 150 focalizzandosi solo su quella, un muro non è una minaccia. Tanto meno un muro con spazio/portata 1,5m/1,5m. E che senso è essere un picchiatore che non è una minaccia? E tanto una volta su 20 ti pigliano comunque.Il problema è che se un ladro per avere un'alta CA tiene alta la destrezza e si prende un'armatura powa, il deve tenere alta solo la destrezza. Un monaco è costretto a tenere alto la destrezza E la saggezza. Ora, se si è un fortunello e si tirano tutte caratteristiche alte non c'è problema, ma se si possono tenere alte due caratteristiche, che si fa? Si tiene alta destrezza e saggezza? E la costituzione? E la forza? Senza una forza alta non si può sbilanciare in modo decente, tanto meno lottare. Quindi bisogna scegliere tra alta CA e manovre di combattimento diverse da picchio picchio picchio picchio picchio...ctrl+C, ctrl+V.C'è da dire che probabilmente il monaco tende ad avere una CA a contatto molto alta, ma ancora: se non sa fare nient'altro, chissene.Esplorazione: Ok, nascondersi e muoversi silenziosamente di classe, così come ascoltare e osservare e grande mobilità il monaco è ottimo. Ma c'è il MA anche qui. O si ha 18 a tutte le caratteristiche o si è costretti a tenere qualche caratteristica bassa. E giocoforza l'intelligenza finirà tra le caratteristiche basse. Quindi pochi punti abilità per troppe abilità da usare. Per questo il monaco verrà superato anche in questo dalle classi con più punti abilità per livello. Uno potrebbe dire: "certo che viene superato! Il ladro, lo scout & co sono stati creati per quello". A lui rispondo "e il monaco per cosa è stato creato?"Combattere a distanza o essere un vero skillmonkey sono fuori questione, a meno di build particolari. CARATTERISTICHE For: Dipende da come volete fare il vostro monaco. Se volete basarvi su lotta e sbilanciare è obbligatoria, così come se volete fare tantitanti danni. Ma tanto se tirate su i danni del colpo senz'armi i danni dovrebbero essere già tanti. Meglio tenerla bassa e usare arma accurata o colpo intuitivo per basarsi sulla destrezza o sulla saggezza.Des: Tra le caratteristiche più importanti: CA, riflessi, a cui aggiungiamo riflessi in combattimento e arma accurata. Va bene che il tiro salvezza sui riflessi è quello meno importante, dato che sono solo danni, ma se si può non subire nessun danno da una palla di fuoco massimizzata (viva eludere!) io sarei più contento.Cos: Probabilmente è la caratteristica più importante. Più pf, più tempra e potrebbe andare anche alla CA. Int: Diciamo che fino ad ora sembra quella meno utile visto che aumenta solo i punti abilità. Con un paio di talenti ci si può focalizzare quasi solo su questa al posto della saggezza, ma i talenti sono cose preziose.Sag: Un monaco la saggezza bassa non è un vero monaco...o no? Con attacco intuitivo diventa fondamentale e ci si può basare praticamente solo su questaCar: Ed ecco qui l'inutilità fatta a caratteristica (al meno per quanto riguarda meccaniche)! Ok, con Ascetic mage si deve tenere alto, ma altrimenti non fatevi troppi scrupoli ad abbassarlo LA CLASSE: IL monaco...anche se è "il guerriero"... d8 DV nè carne nè pesce..almeno il d10 per questi poveracci che si tirano tra loro mazzate tutto il giorno per allenarsi potevano darlo. Diciamo che è sufficiente. BAB medio E qui iniziano le ca**ate. Una classe il cui scopo è picchiare con bab medio. Vabbè. Anche qui è sufficiente.Tiri salvezza tutti buoni yeee!! l'unica classe del manuale del giocatore ad averli!!4 punti abilità C'è poco da dire. Sono pochi. Troppo pochi. Uno dice: ok,il guerriero ha 2punti per livello, ma lui ha una lista di abilità di classe pessima. Ha solo saltare, scalare in sostanza! Invece il monaco ha una lista di abilità di tutto rispetto. Competenze: Competenza nella kama..wooooww..e in che altro? Nel sai...wooooowww....e poi? Competenza nell'ascia. Eh, questo è buono perchè è un'arma da guerra e ci apre la strada ad alcune cdp, specie Gish(per fare un esempio il cavaliere mistico). A parte questo il colpo senz'armi è l'unica arma che serve (avere un'arma a distanza decente certo schifo non faceva..).Raffica di colpi: Fino a 2 attacchi extra. Oh yeah! Come già detto anche uno solo in più con -2 al tpc va bene.Colpo senz'armi: é per questo che avete scelto il monaco ragazzi. Di base non è gran che, ma basta poco per alzarlo a ottimi livelli.Saggezza alla CA: Fico. Peccato che serve per riempire il buco lasciato dalla impossibilità di indossare armature. E non lo riempie neanche del tutto.Talenti bonus: cercando in giro non ci sono molti talenti succosi, soprattutto al 2° livello. Se si prendono livelli sostitutivi la rosa si apre molto di più. Da menzionare il fatto che nell'Oriental Adventures viene ampliata molto la lista, ma occhio che è 3.0.Velocità: Ottimo poter muoversi da una parte all'altra del campo di battaglia mentre il guerriero arranca. Peccato che per sfruttare la raffica bisogna stare fermi. Quindi o ci si muove e non si picchia o si picchia e si sta fermi.Eludere: Con riflessi alti è roba buona.Caduta lenta: ecco la cacca. Se siete dei pezzenti e non potete permettervi un anello di caduta morbida o se avete talmente tanti anelli powah che non potete indossarlo allora è una capacità utilissima (lol) ma ricordatevi di camminare sempre attaccati ai muri.Mente lucida: Alcune cdp la hanno come prerequisito, per il resto è altra cacca.Colpo ki (magica/legge/adamantio): Magico alla fine è il più utile, ma occhio che i pugni contano come magici solo per l'RD, quindi al 5° livello o avete modo di rendere i vostri pugni Veramente magici, oppure scappate a più non posso dai mostri incorporei.. Legge secondo me è inutile mentre adamantio ci sta, visto che i costrutti sono delle brutte bestie...peccato che arriva al livello 16.Purezza del corpo: Non molto utile visto che ti permette di stare lontano dall'influenza ma non dalle malattie che preoccupano veramente, come la maledizione della mummia o la licantropia(forse questo è un bene).Integrità del corpo: Meh, troppi pochi pf, e più si sale di livello peggio è.Corpo adamantino: Immunità ai veleni è forte, peccato che ormai incontrerete molti pochi veleni.Passo abbondante: Se fosse stato più di una volta al giorno....Anima adamantina: RI è utile ma occhio che anche i vostri compagni dovranno battere la vostra RI per lanciarvi incantesimi utili. Oppure dovrete spendere un'azione standard per abbassarla (e pigliare le sberle degli incantatori avversari) oppure spendere un talento per abbassarla istantaneamente.Palmo tremante: Wow! Sono un monaco fichissimo e uccido la gente stile Kenshiro!....una volta alla settimana. E anche la CD è infima. Ho capito io perchè Ken faceva esplodere solo le me**acce. Gli altri avevano i ts sulla tempra troppo alti.Corpo senza tempo: Se partite a livelli molto alti potete fare dei vecchietti con +3 a int, sag e car senza malus a for, des e cor. Ma quante volte vi capiterà?Lingua del sole e della luna: Altra capacità fichissima...più o meno. Visto il carisma molto probabilmente molto basso saremo in grado di capire gli insulti che ci tirano dietro in ogni lingua possibile.Corpo vuoto: Ottimo per uscirsene da brutte situazioni, anche se a quel livello non penso che diventare eterei possa veramente farvi uscire da qualche situazione..Perfezione interiore: Bah. Potevano inventarsi qualcosa di meglio come capacità finale.Ex monaci: solo e soltanto legali. E se per qualsiasi motivo si diventa neutrali o caotici non si può più salire come monaco, anche se almeno le capacità rimangono. Per di più se si prende un'altra classe durante la carriera di monaco, non si può più salire come monaco. Mi sembra sensato, vero?L'Oriental Adventures rimedia un po' da questo punto di vista. La restrizione per l'allineamento rimane, ma per lo meno si può multiclassare liberamente.1 punto
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La mia gallery
1 puntoQui metterò le mie illustrazioni legate al mondo dei GdR. per ora, come anteprima, vi lascio questo disegno che con il mondo di D&D ha poco a che spartire.... :bye:1 punto
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Guida al Ninja [Beta]
1 puntoAndros Presents... Guida al Ninja "What the ..." - Ryu Hayabusa, Ninja Gaiden Una guida per sopravvivere pur essendo il più infimo skill-monkey sulla terra. Tutti noi abbiamo sognato di giocare un PG che potessimo definire "ninja". Probabilmente qualcuno ci ha provato, partendo dal Ladro e facendo leva sulle abilità fisiche. Ma a molti non è bastato, perchè il Ladro manca di quel taglio stealth estremo che ci piacerebbe vedere messo in pratica. Saltare sui palazzi, diventare invisibili, e uccidere prima di essere scoperti, oltre che migliaia di altre abilità fanno dell'archetipo del ninja uno dei preferiti di sempre. La WOTC pensò di venire incontro ai fan, editando alcune classi orientali, tra cui il Ninja dal Perfetto Avventuriero. Purtroppo il risultato è deludente, sembra ricavato da un'incrocio tra il Ladro e il Monaco, due classi con cui ha molto in comune (ne parlerò più in fondo), e ha sorpreso in negativo quei pochi che hanno tentato di usare questa classe per ricavarci un PG, costretti ad utilizzare una tattica tipicamente da one-trick pony, che lascia poco spazio all'espressione personale. Questa guida è dedicata a chi ci vede ancora qualcosa di sfruttabile, qualcosa da portare avanti, per giocarsi i vantaggi di questa classe senza arrendersi alla frustrazione. Per tutti gli altri, consiglio vivamente lo Swordsage. Ma torniamo a noi, innanzitutto volevo illustrare... ...I Colori!!! Agli ottimizzatori piace colorare le cose belle e le cose brutte, quindi ecco la lista di colori: Rosso: evitatelo, mi rende triste. Viola: di solito è inutile, quella volta che vi servirà il party vi ringrazierà, o voi vi dimenticherete di averlo. Nero: non fate i salti mortali per averlo, se vi piove dal cielo ringraziate. Blu: vi divertirete un sacco con questo, ed è degno sicuramente di investimenti per migliorarlo. Azzurro: non è opzionale, prendetelo senza fare storie. Indice: 1.Base 2.Caratteristiche 3.Razze 4.Talenti 5.Multiclassare 6.Tome Of Battle & Psionici 7.Considerazioni Spoiler: Si ringrazia Sesbassar per le aggiunte, i consigli ed il tempo dedicatomi, LoneWolf e Tamriel per le segnalazioni.1 punto
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Mi presento, Andrea, illustratore
salve, sono tornato da Lucca Comics and Games ed ho cercato apposta il vostro stand per presentarmi! sono Andrea Alemanno e vorrei propormi come illustratore. ovviamente lascio di seguito il link del mio portfolio. Come e quando volete contattatemi! GRAZIE!!!!!!! http://www.flickr.com/photos/andreaalemanno/sets/ buona visione1 punto
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Claudio Casini Art
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Hirugami- Ambientazione orientale 3.5 [Parte 2]
E rieccoci qui =D Il vecchio topic ha raggiunto i 1000 messaggi, quindi se ne apre uno nuovo (o per lo meno io so che dopo i 1000 non si va, correggetemi se sbaglio). Come per il topic precedente, qui posterò mano a mano il materiale che viene prodotto. I capitoli completi sono in fase di revisione, aggiornerò al più presto il relativo topic. Ovviamente questo spazio è anche per voi: avete qualcosa da dire? Un commento? Un insulto? Un'idea che potrebbe intrigarmi e di conseguenza trovare spazio nell'ambientazione? Non avete che da scrivere!1 punto
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Come iniziare a giocare a D&D - Venti Frontiere
Di fronte alla totale mancanza di un manuale introduttivo gratuito e in italiano per iniziare a giocare a... al più famoso gioco di ruolo al mondo, mi sono messo di buzzo buono e ne ho scritto uno. Venti Frontiere è un regolamento introduttivo per giochi di ruolo fantasy basati sull’uso del dado da venti. E’ OGL compliant, gratuito, semplice. Cerca di avere un feel old-style senza compromettere alcune evoluzioni avvenute nei giochi negli ultimi quindici anni. Venti Frontiere Manuale Introduttivo include tre razze (Umano, Nano, Elfo), quattro classi (Guerriero, Chierico, Ladro, Mago), abilità, incantesimi e regole per il combattimento e l’esplorazione dal 1° al 5° livello. Venti Frontiere può essere usato con l’avventura introduttiva La Tomba di Bereniar o con un minimo adattamento con tutte le avventure basate sul dado da venti. Di cosa ha ancora bisogno? - di un bel playtest serio - di altre avventure introduttive - di qualsiasi tipo di commento o suggerimento da parte della comunità - di illustrazioni! Cosa ispira di più a giocare una partita che una bella illustrazione? Qui trovate la pagina venti frontiere, mentre qui l'articolo che introduce il discorso su come iniziare a giocare. Download dei PDF (da 4shared, richiede login) Venti Frontiere Manuale Introduttivo Venti Frontiere Avventura Introduttiva “La Tomba di Bereniar” Venti Frontiere Scheda del Personaggio1 punto
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Ottimizzazione di un singolo attributo
Ottimizzazione di un singolo attributo Lo scopo di questa guida è quello di fornire degli esempi di personaggi che siano in grado di sfruttare un determinato punteggio caratteristica per il può alto numero di attributi possibile (CA, pf, TxC e così via). Queste build non vogliono essere delle ottimizzazioni di un aspetto del personaggio (non vedrete charger o altro), quindi non rappresentano dei concept, ma piuttosto degli esempi su come sfruttare al massimo un punteggio e creare così un pg che dipenda da un singolo punteggio caratteristica (SAD = Single Ability Dependancy).Da queste build, che ripeto, spesse volte saranno sottopotenziate rispetto a personaggi ottimizzati, è possibile trarre spunto per sfruttare al meglio le caratteristiche del pg che abbiamo in mente, riuscendo così a collocare un punteggio caratteristica alto al posto di uno più basso in alcuni punti chiave del personaggio.Allego alla presente guida un link ad una tabella molto nota, che rappresenta una risorsa molto importante nell’arte del Min/Max di un personaggio: X stat to Y bonusCaratteristiche FisicheForza Destrezza CostituzioneDelle tre vedremo che la Destrezza è quella più importante ed è l’unica tra le tre fisiche a reggere il confronto con quelle mentali. A seguire per importanza Costituzione e Forza.Caratteristiche MentaliIntelligenza Saggezza CarismaDelle tre vedremo che la Saggezza è quella più facilmente ottimizzabile e quella che ci darà un personaggio completamente SAD. Intelligenza e Carisma si equivalgono in sostanza e sono un pelo dietro alla Saggezza.1 punto
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Kido Bleach
1 puntoL'obbiettivo è implementare in D&D, ma non solo, la magia demoniaca chiamata Kido di Bleach. Dato che non ho trovato nulla di fatto sul web vorrei darmi da fare per sistematizzare questi incantesimi. Io vorrei importarli nella 4ed ma dato che ho cambiato molte regole alla 4ed ci somiglia solo vagamente. Diciamo che ciò che potrebbe esser comune alle diverse edizioni sono gli effetti degli incantesimi, il danno poi va bilanciato(o anche no) in base al sistema. In alternativa, se i partecipanti a questo progetto sono molteplici e variegati, si può suddividere lo stesso in partizioni in base all'edizione di gioco. In spoiler una lista dei Kido offensivi e difensivi con descrizione: Spoiler: Lista Hadou! Hadou: n.1 Shou! Formula di Attivazione:*Sconosciuto. Descrizione:*Concentrando la reiatsu nel dito indice, quest'ultima crea una spinta nella direzione puntata dal dito, una spinta in grado di spostare persone o oggetti di peso simile. recitando la formula di potenziamento, il kido è in grado di sbalzare indietro una persona di qualche metro. Hadou: n.4 Byakurai! Formula di Attivazione:*Convergi Luce negli spazi di Oscurità! Descrizione:*Un raggio di energia che si crea dall'indice e dal medio e si propaga nella stessa direzione da essi indicata. Il diametro di questo raggio è di 5 cm ed è in grado di coprire una distanza massima di 12 metri. Più l'obiettivo è distante e minore è l'effetto di questa tecnica. Essa richiede comunque una grande precisione ma è in grado di perforare qualsiasi muscolo. Si infrange però sulle ossa e per questo non è mortale. Solo Shinigami di alto livello sono in grado di rendere questa tecnica fatale puntandola nelle giuste direzioni conosciute dai più abili utilizzatori di Arte magica. recitando la formula di potenziamento, il raggio causa più danni ed è in grado di infrangere le ossa più sottili e meno resistenti, inoltre copre una distanza di 31 metri. Hadou: n.11 Tsuzuri Raiden! Formula di Attivazione:*Sconosciuta Descrizione:*Toccando un oggetto o una persona dopo aver pronunciato il nome della tecnica, tale oggetto o persona verrà attraversato/a da una scarica elettrica; può essere usato su oggetti che toccando l'avversario e sull'avversario stesso. recitando la formula di potenziamento, la scarica stordisce per qualche secondo la vittima, nel suo prossimo post egli non potrà portare alcun attacco fisico. Hadou: n.31 Shakkaho! Formula di Attivazione:*Colui, incoronato col nome di uomo, maschera di sangue e carne, 10000 immagini, sbattere d'ali! La violenta ed infernale turbolenza! Separando i mari cambia la marea verso il sud! Descrizione:*Concentrando la propria energia nei palmi delle mani si è in grado di dare forma ad una sfera di colore rosso. Essa appare come un normale concentrato di Reiatsu ma ha effetti nettamente superiori alla norma. Può raggiungere la velocità fisica dell'utilizzatore e causare danni, entro un raggio massimo di 5 metri, da ustione Medio-Alti. recitando la formula di potenziamento, il raggio d'azione aumenta a 7 metri e causa più danni. Hadou: n.33 Sokatsui! Formula di Attivazione:*Oh Signore, Maschera di Carne ed Ossa, Creazione Totale, al battito d'ali, quelli che prendono il nome di uomo assumono verità e temperanza. Tramite questa parete senza destino di sogni perduti ma con il graffio leggero dei tuoi artigli! Descrizione:*Concentrando al massimo la propria Reiatsu nel nostro fulcro energetico, si è in grado di espellerlo dal proprio corpo sotto forma di 8 Raggi che si muoveranno seguendo traiettorie a loro congeniali. Il solo entrare in contatto con uno di questi raggi può provocare un alto danno da ustione nella zona interessata. Anche per i più bravi Shinigami, questi raggi sono estremamente difficili da comandare. Possono raggiungere distanze massime di 60 metri. recitando la formula di potenziamento, i raggi creati divengono 12 e possono arrivare fino a 90 metri di distanza. Hadou: n.54 Haien! Formula di Attivazione:*Sconosciuta Descrizione:*Si spara dalla mano una piccola onda viola che a contatto col bersaglio esplode dandogli fuoco e bruciando finchè non si tenta di spegnerlo. recitando la formula di potenziamento, se la fiamma non viene spenta, si propaga lentamente al resto del corpo della vittima. Hadou: n.58 Tenran! Formula di Attivazione:*Sconosciuta Descrizione:*Questa tecnica si crea facendo roteare la zanpakuto di fronte a se e poi si spara una grande onda di reiatsu a vortice in grado di provocare molti danni, resi maggiori dalla rotazione. recitando la formula di potenziamento, se colpita, la vittima viene risucchiata all'interno della rotazione di reiatsu, subisce danni maggiori e viene sbalzato violentemente a terra. Hadou: n.63 Raikoho! Formula di Attivazione:*Ossa degli animali! Torretta sottile… Cristalli cremisi… Anello d'acciaio! Aumenta e diventa tempesta…Fermati e diventa cielo… Che la tua melodia guerrigliera si disperda nel mondo! Descrizione:*Tendendo il nostro palmo in direzione dell'avversario si è in grado di generare una forte onda di reiatsu. Essa travolgerà l'avversario con forza impetuosa, con l'alta probabilità di provocare danni di medio-alta entità. Inoltre, come flusso di energia, sarà in grado di trasportare l'obiettivo ad una distanza massima di 150 metri dall'avversario. Quest'onda può raggiungere le dimensioni massime seguenti: Altezza 3 metri e Larghezza di 4. recitando la formula di potenziamento, l'onda raggiunge scaglia l'avversario a 200 metri causandogli più danni. Hadou: n.73 Soren Sokatsui! Formula di Attivazione:*Scolpisci due lotus gemelli su una parete di pallide fiamme azzurre. Nell'abisso dei risplendenti fuochi, il sole cocente attende. Descrizione: Si concentra una grande quantita di reiatsu nelle mani, che prende la forma di due raggi, e la si spara contro l'avversario con i palmi aperti. Provoca danni medio-gravi. recitando la formula di potenziamento, i danni aumentano e l'avversario viene spinto indietro di qualche metro. Hadou: n.88 Hiryu Gekizoku Shinten Raiho! Formula di Attivazione:*Sconosciuta Descrizione: Si concentra una grande quantità di reiatsu nelle mani e si spara fuori sotto forma di un'onda di reiatsu molto potente in grado di provocare danni gravi. recitando la formula di potenziamento, l'onda esplode a contatto, e i danni interessano un'area con raggio di 5 metri. Hadou: n.90 Kurohitsugi Formula di Attivazione:*Sconosciuta Descrizione: Tecnica dall'effetto devastante. Essa permette di creare una specie di bara che va a bloccare ogni via d'uscita all'avversario, essa è costituita da quattro lastre di colore nero. Successivamente viene trapassata da numerose lame spirituali rendendo fatale starvi all'interno. Sfortunatamente l'utilizzatore non può vedere cosa accade all'interno di questa bara. Difficile da contrastare ma richiede un'ottima capacità nel gestire il proprio Reiatsu. La base quadrata di questa bara ha una misura di 3 metri ed è alta 6. Può essere applicata in un raggio d'azione massimo di 65 metri. L'utilizzatore deciderà in che zone devono essere indirizzate questa lame senza però sapere cosa accade alla vittima. E' possibile creare un varco nella parete solo con un attacco dal consumo elevato. non vi può essere applicata la formula di potenziamento. Hadō di grado sconosciuto*[modifica] Jūgeki Byakurai*(重撃白雷?*"Forte attacco del Lampo pallido") Canto: - Modalità: Versione dell'Hadō #4,*Byakurai, modificata da*Kisuke Urahara. A differenza della sua controparte non modificata, prende l'aspetto di un raggio rosso in grado di trapassare il nemico da parte a parte. Kongōbaku*(金剛爆?*"Esplosione adamantina")[36] Canto: - Note:*Solo anime Modalità: Incantesimo che crea una sfera di fuoco simile all'Hadō #33,*Sōkatsui, ma di gran lunga più grande e potente. Gaki Rekkō*(牙気裂光?*"Zanna di luce rabbiosa")[36] Canto: - Note:*Solo anime Modalità: Incantesimo che crea nelle mani dell'utilizzatore un cerchio di luce verde, dai cui bordi partono una serie di fasci distruttivi di luce. Hyōga Seiran*(氷河晴嵐?*"Tempesta di vapore ghiacciato")[36] Canto: - Note:*Solo anime Modalità: Questo incantesimo genera una massiccia onda di ghiaccio, in grado di congelare i suoi obiettivi e la zona circostante. Dato che è riuscito a superare il Bakudō #81,*Dankū, si suppone che il suo livello sia superiore all'89°. Lista Bakudou! Bakudou: n.1 Sai! Formula di Attivazione:*Sconosciuta. Descrizione:*Per attuare questa tecnica si punta l'indice della propria mano in direzione della persona sui cui si vuole applicare l'Ostruzione. L'effetto è immediato è provoca l'immobilizzazione dell'obiettivo. Questa tecnica può anche essere applicata a singoli arti provocando così dei bloccaggi specifici. recitando la formula di potenziamento, diventa più difficile liberarsi. Bakudou: n.4 Hainawa! Formula di Attivazione:*Sconosciuta. Descrizione:Concentrando il reiatsu nelle mani si crea una corda di reiatsu che avvolge il nemico e gli impedisce i movimenti, però è piuttosto debole e non molto duratura; infatti è utilizzata soprattutto per rallentare l'avversario. recitando la formula di potenziamento, la corda diventa più resistente e duratura. Bakudou: n.8 Seki! Formula di Attivazione:*Sconosciuta. Descrizione:*Questa tecnica crea un piccolo scudo che respinge gli attacchi nella parte del corpo dove si concentra la reiatsu. recitando la formula di potenziamento, lo scudo è più duraturo e stabile, inoltre è più resistente. Bakudou: n.9 Geki! Formula di Attivazione:*Disintegrati, cane nero di Rondanini! Alza lo sguardo e brucia, lacera la tua stessa gola! Descrizione:*Per attivare questa tecnica si disegna un simbolo a mezz'aria e poi si punta la mano contro il bersaglio, che verrà temporaneamente immobilizzato da una lieve barriera rossa. recitando la formula di potenziamento, la barriera è più resistente e difficile da abbattere. Bakudou: n.12 Fushibi! Formula di Attivazione:*Sconosciuta. Descrizione:*Questa tecnica crea una ragnatela di reiatsu che serve per immobilizzare l'avversario. recitando la formula di potenziamento, la ragnatela è più ampia, più resistente e difficile da tagliare. Bakudou: n.21 Sekienton! Formula di Attivazione:*Sconosciuta. Descrizione:*Questa tecnica crea una nube di fumo in grado di far perdere le proprie tracce all'avversario; è quindi ideale per nascondersi o fuggire. Bakudou: n.26 Kyakko! Formula di Attivazione:*Sconosciuta. Descrizione:*Questo kido è particolarmente utile quando ci si vuole nascondere, poichè è in grado di coprire la reiatsu dell'esecutore e, per gli Shinigami di livello più alto, addirittura quella dei kido. recitando la formula di potenziamento, scherma totalmente le reiatsu dei bersagli. Bakudou: n.30 Shotsu Sansen! Formula di Attivazione:*Sconosciuta. Descrizione:*Disegnando un triangolo di reiatsu nell'aria, dagli angoli partono tre proiettili di reiatsu che vanno a immobilizzare le bracia e il busto dell'avversario, però solo se si conficcano in un muro o una superficie solida. recitando la formula di potenziamento, e tracciando un pentagono anzichè triangolo, i dardi divengono 5. i due aggiuntivi andranno a bloccare 2 arti a scelta del utilizzatore. bakudou: n.37 Tsuriboshi! Formula di Attivazione:*Sconosciuta. Descrizione:*Questa tecnica crea una tela di reiatsu che si appiglia automaticamente agli oggetti solidi nell'area circostante; può servire sia per fermare una caduta, sia per bloccare l'avanzata di un avversario. Bakudou: n.39 Enkosen! Formula di Attivazione:*Sconosciuta. Descrizione:*Puntando la mano di fronte a sé, si crea uno scudo di reiatsu in grado di parare attacchi medi. recitando la formula di potenziamento, lo scudo protegge da attacchi di alta potenza. Bakudou: n.58 Kakushi Tsuijaku! Formula di Attivazione:*Cuore del Sud, Occhi del Nord, Polpastrelli dell'Ovest, Talloni dell'Est! Riunitevi col vento, disperdetevi con la pioggia! Descrizione:Questa tecnica permette di individuare l'esatta posizione di una persona. Per poterlo fare bisogna già essere venuti in contatto con la sua forza spirituale e, tramite ques'arte di collegamento, si è capaci di isolarne la presenza dalle altre ed individuarne la fonte più facilmente. Bakudou: n.61 Rikujo Koro! Formula di Attivazione:*Maschera di sangue e carne, creazione tutta, ali fluttuanti, colui che è incoronato in nome degli esseri umani carro del tuono, vuoto della ruota girante, insieme alla luce dividete in sei. Descrizione:Tecnica di Imprigionamento estremamente efficace. Indirizzando la propria mano verso l'obiettivo si è in grado di emettere un fascio di energia che raggiunge rapidamente l'avversario. In tal caso si formerà un cerchio costituito da sei bande che bloccheranno la vittima, la quale sarà intrappolata al centro di essa. Questa trappola avrà la durata massima di un turno, durante il quale l'avversario sarà comunque in grado di muovere braccia e gambe pur rimanendo stazionato nello stesso punto. Oltre a questo il Rikujyokoro limita l'utilizzo del Reiatsu. recitando la formula di potenziamento, l'incantesimo blocca anche gli arti e l'utilizzo di reiatsu. Bakudou: n.62 Hyappo Rankan! Formula di Attivazione:*Sconosciuta Descrizione:Questa tecnica spara 4 giovellotti di reiatsu che vanno a immoblizziare l'avversario, se dietro di esso vi è una superficie solida, ma possono anche ferirlo trapassandolo. Si creano concentrando reiatsu nella mano e modellandola a forma di giovelloto e poi lanciandolo; appena lanciato si moltiplicherà creandone altri. recitando la formula di potenziamento, i giavellotti divengono 6. Bakudou: n.63 Sajo Sabaku! Formula di Attivazione:*Sconosciuta Descrizione:Tecnica che crea un cordone di reiatsu che avvolge completamente il busto del nemico impedendogli il movimento. recitando la formula di potenziamento, si creano 2 corde anzichè una. Bakudou: n.73 Tozansho! Formula di Attivazione:*Sconosciuta Descrizione:*Questa tecnica crea una barriera a forma di piramide capovolta che protegge chi vi è contenuto in essa da attacchi esterni e impedisce anche la vista di tutto ciò che avviene al suo interno. recitando la formula di potenziamento, l'area all'interno della piramide è una dimensione a parte dal resto del mondo. dall'esterno è impossibile percepirne la presenza, toccarla o percepire la reiatsu al suo interno. solo l'utilizzatore è in grado di vederla e conoscerne l'ubicazione. Bakudou: n.75 Gochu Tekan! Formula di Attivazione:*Parete di sabbia di ferro, torre formata dall'odio. Ferro fuso forgiato e silenziosamente finito. Descrizione:*Si concentra la reiatsu nelle mani, dalle quali iniziano a uscire dei filamenti di reiatsu, che diventano dei dischetti quando si portano le mani in alto e cominciano a roteare attorno a queste; poi si colpisce il terreno con le mani unite e dal cielo, sopra l'avversario, cadono sei pilastri di ferro che gli immobilizzano gli arti e la testa, premendoli contro il terreno. L'unico modo per liberarsi di questa tecnica è liberare una grandissima quantità di reiatsu. recitando la formula di potenziamento, il pilastro è unico, ma molto più grande. alla base compare un apertura delle dimensioni e forma perfettamente coincidenti al bersaglio, bloccandolo totalmente. Bakudou: n.77 Tenteikura! Formula di Attivazione:*Stella incolore ! 22 ponti… 66 corone… Rumore di Passi… Tuono remoto alto nei cieli… Notte Oscura… Nebbie sul mare Blu! Forma un cerchio e vola ai quattro angoli del cielo! Descrizione:*Quest'Arte di Collegamento permette di entrare in contatto con determinate persone, grazie all'individuazione della loro energia spirituale. Perchè ciò avvenga, i destinatari devono essere già entrati in contatto con l'utilizzatore almeno una volta. Il raggio massimo per cui queste tecnica possa avere effetto è di 500 metri quadrati con un consumo Basso, 1 chilometro quadrato con un consumo Medio-Basso. recitando la formula di potenziamento, si è in grado di inviare telepaticamente ciò che l'utilizzatore vede intorno a sè. Bakudou: n.81 Danku! Formula di Attivazione:Sconosciuta Descrizione:Tecnica che crea una barriera di reiatsu impenetrabile di notevoli dimensioni che può bloccare tutte le tecniche inferiori al numero 89. con la formula di potenziamento, blocca qualsiasi kido. Bakudou: n.99 Kin! Formula di Attivazione:Sconosciuta Descrizione:*Questa tecnica avvolge ripetutamente le braccia e poi il corpo dell'avversario con un nastro nero resistentissimo che poi sigilla con una serie di spuntoni. Bakudou: n.99 Dainiban - Bankin! Formula di Attivazione:*Sconosciuta Descrizione:*Questa tecnica è divisa in 3 parti: 1. Prima canzone: Shiryu; l’avversario è circondato da dei veli che lo imprigionano. 2. Seconda canzone: Hyakurensan; una serie di lame trapassano il nemico ferendolo mortalmente 3. Terza canzone: Bankin Taiho; un blocco enorme di pietra schiaccia l’avversario Questa tecnica permette di eliminare l’avversario senza alcuna difficoltà, ma richiede una forza fisica e spirituale enorme. Bakudō di grado sconosciuto*[modifica] Hakufuku*(白伏?*"Occultamento Bianco")[21] Canto: - Modalità: Chi è bersaglio di questo Kidō di immobilizzazione viene avvolto da un'illusione di numerosi petali viola che cadono intorno a lui. Quando l'illusione svanisce, il bersaglio perde i sensi, e, al suo risveglio, non ricorda nulla di quello che è successo.*Momo Hinamori*usa questa magia per fuggire dalla cella in cui è imprigionata. Inemuri*(威眠?*"Sonno forzato")[22] Canto: - Modalità: Incantesimo che constringe il bersaglio ad addormentarsi. Tanma Otoshi*(タンマ落とし?*"Caduta bloccante")[23] Canto: - Modalità: Ponendo una mano sul volto della vittima, essa comincerà a brillare di una luce bianca, disorentando il bersaglio e facendolo svenire. Noren Mekuri*(暖簾捲り?*"Tela nuda") Canto: - Modalità: Incantesimo usato per eludere le illusioni utilizzate per nascondere qualcosa alla vista, tirandole via con le mani come se fossero dei teloni. Shibireyubi*(しびれ指?*"Dito paralizzante") Canto: - Modalità: Ponendo il dito davanti agli occhi della vittima e creando bagliore istantaneo, si è capaci di paralizzare totalmente il proprio bersaglio. Barriere e sigilli*[modifica] Kyōmon*(鏡門?*"Porta a specchio")[37] Canto: - Modalità: Kidō protettivo che ricorda una barriera di vetro. È molto difficile da rompere da fuori, ma molto semplice da dentro.*Tōshirō Hitsugaya*la usa per sigillare Momo Hinamori nella stanza dell'ospedale. Hachigyō Sōgai*(八爻双崖?*"Otto alture gemelle") Canto: - Modalità: Una barriera sviluppata dal Vizard*Hachigen Ushōda. Questa barriera ha la funzione di cancellare dall'esistenza il suo contenuto, impedendone di avvicinarsi o solo di percipirne la presenza. La sua composizione lo rende un Kidō che non può essere annullato incantesimi convenzionali. Ryubi no Jōmon*(竜尾の城門?*"Cancello della coda di Dragone") Canto:*I fratelli in battaglia non si ritirano. Fulmine blu, fulmine bianco, fulmine nero, fulmine rosso. Affondate nel mare in cerca di redenzione. Modalità: Una barriera sviluppata dal Vizard*Hachigen Ushōda. Hachigen crea più una dozzina di pilastri, che si fondono tra loro a formare un muro gigantesco che funge da barriera. Può essere usato insieme a*Koko no Jōmon,*Kikai no Jōmon*e*Hoyoku no Jōmon*per formare la prigione*Shiji no Saimon. Koko no Jōmon*(虎咬の城門?*"Portale della zanna di Tigre") Canto: - Modalità: Una barriera sviluppata dal Vizard*Hachigen Ushōda. Hachigen crea una porta circolare formata da numerose placche triangolari. Può essere usato insieme a*Ryubi no Jōmon,Kikai no Jōmon*e*Hoyoku no Jōmon*per formare la prigione*Shiji no Saimon. Questa barriera, in particolare, si può aprire per permettere di attacare all'interno del*Shiji no Saimon. Kikai no Jōmon*(亀鎧の城門?*"Portale del guscio di Tartaruga") Canto: - Modalità: Una barriera sviluppata dal Vizard*Hachigen Ushōda. Hachigen crea una serie di esagoni, che si fondono tra di loro per formare un muro con una struttura a nido d'ape. Può essere usato insieme a*Ryubi no Jōmon,*Koko no Jōmon*e*Hoyoku no Jōmon*per formare la prigione*Shiji no Saimon. Hoyoku no Jōmon*(鳳翼の城門?*"Portale dell'ala di Fenice") Canto: - Modalità: Una barriera sviluppata dal Vizard*Hachigen Ushōda. Hachigen crea una struttura simile ad un obelisco, affiancato da una serie di placche rosse, simili a delle ali. Queste poi si uniranno, formando una struttura circolare con un buco al centro. Può essere usato insieme a*Ryubi no Jōmon,*Koko no Jōmon*e*Kikai no Jōmon*per formare la prigione*Shiji no Saimon. Shiji no Saimon*(四獣の塞門?*"Portale delle Quattro Bestie") Canto: - Modalità: Kidō avanzatissimo sviluppato dal Vizard*Hachigen Ushōda. Hachigen combina insieme le barriere*Ryubi no Jōmon,*Koko no Jōmon,*Kikai no Jōmon*e*Hoyoku no Jōmon*per formare una vera e propria prigione cubica intorno all'avversario. Questa barriera è talmente resistente da poter resistere ad un colpo del Bankai di Soifon. Shisō Kekkai*(四葬結界?*"Barriera della sepoltura quadrangolare")[38] Canto: - Note:*Solo anime Modalità: Incantesimo in grado di sigillare un essere vivente per molte centinaia di anni. Nella sua esecuzione, vengono utilizzate 4 lance particolari che bloccano le braccia e le gambe del bersaglio che si vuole sigillare. Una bloccato, il bersaglio viene poi sigillato in una sorta di bara nera chiusa da catene, che verrà poi trapassata dalle 4 lance. Fūsatsu Kakei*(封殺火刑?*"Sigillo infuocato dell'uccisione penitente) Canto: - Modalità: Kidō utilizzato da*Kisuke Urahara*contro*Sōsuke Aizen. Un paio di manette d'energia appaiono sui polsi del nemico. Esse assorbono il Reiatsu che fuoriesce dai punti presenti sui polsi, e, arrivato ad un punto critico, genera una massicia esplosione che annienta l'avversario. Kyūjūrokkei Kakafūmetsu*(九十六京火架封滅?*"Sigillo distruttivo dei novantasei fuochi) Canto: - Modalità: Kidō sigillante che viene posto all'interno del nemico. Al momento opportuno, questi verrà trafitto da una serie di lance di Reiatsu a forma di croce che fuoriusciranno dall'interno del suo corpo. Infine, queste lance si fonderanno in un'enorme struttura, simile per forma a tre croci incrociate tra loro, che rinchiuderà l'avversario al suo interno. Può essere nascosto all'interno di altri Kidō (Kisuke Urahara*lo nasconde all'interno dell'Hadō #91,*Senjū Kōten Taihō). Kidō di tipo sconosciuto*[modifica] Keikaigi*(繫界儀?) Canto: - Modalità:*Kisuke Urahara*e*Mayuri Kurotsuchi*usano questo incantesimo per aprire i Garganta. Jikanteishi*(時間停止?*"Stasi temporale") Canto: - Modalità: Incantesimo proibito, che ferma il tempo in una zona specifica. Kūkanten'i*(空間転位?*"Spostamento spaziale") Canto: - Modalità: Incantesimo proibito, che permette di trasportare istantaneamente una porzione di spazio da un punto all'altro. Sentan Hakuja*(千反白蛇?*"Cento rotoli del bianco serpente") Canto: - Modalità: Simile a*Kūkanten'i, questo incantesimo permette di teletrasportare una o più persone da un luogo all'altro.1 punto
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Nuovo Pacchetto 012813
1 puntoSegnalo la disponibilità di un nuovo pacchetto di playtest contenente la classe del Barbaro. Lo trovatre qui: http://dndplaytest.wizards.com/1 punto
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Personaggio combattente ottimizzato sul pugno
Se vuoi fare una cosa del genere potresti prendere una collana delle armi naturali con incantamento sizing (MIC) e la variante del monaco decisive strike, che rinuncia alla raffica per fare un unico potente colpo che infligge danni raddoppiati (il numero di colpi cresce con l'aumentare dei livelli).1 punto
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Mutaforma combattente
1 puntoNon è una questione di interpretazioni. Il testo non specifica un limite, quindi, tenendo conto solo del manuale, potresti a tutti gli effetti farti crescere tutte le armi naturali che vuoi. Se ci si volesse addentrare in un'interpretazione "spinta" della capacità, si potrebbe azzardare addirittura che i danni di queste armi naturali possono essere aumentati di taglia a volontà. Tuttavia è evidente che permettere di far crescere più di un'arma naturale è estremamente sbilanciato, non esiste da nessun'altra parte una capacità che ti dia attacchi potenzialmente infiniti. E se "200" ti sembra eccessivo e ingombrante, considera che 16 tentacoli possono partire da una piccola chiazza nel tuo corpo (quindi arrivare a 200 non ci vuole niente).1 punto
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Il DM più stupido che avete avuto
Due d20 di seguito. io: Colpo mortale, Master ! - No, l'hai solo ucciso ! - E che volevi di più, l'esorcismo ?!1 punto
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Anticipated Teleportation
1 puntoCiao a tutti, durante l'ultima sessione che abbiamo giocato è sorto un dubbio riguardo la magia di 3 liv "anticipate teleportation" (spell compendium) L'incantesimo recita: The subject of the spell is surrounded with an invisible aura that anticipates and delays the teleportation of any creature into the spell’s area. Any teleportation spell or effect (including all spells with the teleportation descriptor) can be anticipated, making the spell’s recipient instantly aware of the exact location where the teleporting creature will arrive. L'incantesimo, inoltre, ritarda di un round l'effetto del teleport. Il nocciolo è proprio qui. Quando dice ANY Creature o ANY teleportation spell, intende anche quelli del caster? Da come è formulato il testo, sembra di si. Questo renderebbe impossibile al caster utilizzare i teletrasporti a sua volta. E' proprio così? Anticipate Teleport è incompatibile con tutti gli altri incantesimi di teletrasporto? Grazie1 punto
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Guida ai ruoli in combattimento e non
Master: “Bene Paolo, che personaggio vuoi creare?” Paolo: “Wow! Un mago! Mi esalta un casino!” Master: “Perfetto, che talenti prendi?” Paolo: “Mmm… vediamo… cloudy conjuration mi pare abbastanza forte… però c’è anche sostituzione energetica… mmm… vabbè ho deciso: visto che sono umano li prendo entrambi!” Quante volte abbiamo visto scene del genere ad un tavolo da gioco? Ovviamente Paolo, anche se è voglioso di fare il mago, non ha la minima idea di che cosa lui stesso vorrebbe che il suo personaggio facesse Infatti prende il più classico dei talenti da controllo e insieme il più classico dei talenti da blast, frammentando in 2 le competenze del pg, che saprà fare un pizzico di questo ed un pizzico di quello Nel migliore dei casi, ha comunque sprecato un talento. Questo perché non sa cosa vuole che il suo pg effettivamente faccia durante il gioco, perciò cerca di metterci un po’ di tutto Ecco il perché di questa mini-guida, in cui voglio brevemente illustrare i vari ruoli che si possono ricoprire in questo meraviglioso gioco, e per ogni ruolo elencare le classi che sono più brave nel ricoprirlo GUIDA AI RUOLI Avvisi: LE BASI La classe che volete fare NON è la prima cosa da scegliere La prima cosa da scegliere quando create un pg è il suo RUOLO, ovvero: che cosa volete che faccia in combattimento? In che modo? Che cosa farà poi fuori dal combattimento? E in che modo? Solo dopo aver ben presente questo potrete scegliere (anche facendovi consigliare, perché no?) quale classe fare Fate sempre il ruolo e la classe che volete: fregatevene di cosa hanno fatto gli altri, non c’è niente di peggio che giocare un pg che non vi piace Quando avete scelto cosa fare, però, dovete farlo: gli altri si aspettano che lo facciate ed agiscono in base a ciò, perciò se non lo fate li lasciate scoperti e in pericolo I RUOLI IN COMBATTIMENTO Ci sono 3 grandi ruoli principali in combattimento, ce ne sono altri secondari ma sono tutti più o meno riconducibili a questi TANK Colui che fa danno fisico ai nemici, e che cerca di fare in modo che i nemici attacchino lui anziché i compagni Attenzione: entrambe le cose sono importanti, danneggiare ed essere attaccati, quindi non si può pensare di pompare solo la difesa o solo l’attacco Ovviamente l’attacco è la miglior difesa: i nemici bisogna buttarli giù, se fanno i loro porci comodi finiranno per vincere lo scontro Però il tank deve anche attirare su di sé gli attacchi nemici, spesso mettendosi in mezzo fra mostri e alleati a fare da scudo, quindi deve avere vita alta ed essere parecchio corazzato La mobilità, invece, non è un requisito fondamentale per il tank, per vari motivi: (1) non muovendosi si può fare l’attacco completo, (2) la posizione giusta è spesso quella davanti ai compagni e di fronte ai mostri (non è che si debba andare da molte altre parti), (3) per colpire più lontano ci sono metodi più efficaci come le armi con portata o l’incantesimo ingrandire persone o le due cose insieme Lo stereotipo di questo ruolo è il guerriero, ma altre classi lo possono ricoprire benissimo Quali classi per il tank? Druido Chierico (se si auto-buffa con MMD) Guerriero Barbaro Crusader Warblade Ce ne sono altre, diciamo che queste sono le principali (con costruzioni strane perfino mago e archivista potrebbero farlo, ma non è l’argomento di questo topic) LO STRIKER Detto anche “lama di cristallo” o “glass cannon” Il ruolo dello striker è quello di fare massicce quantità di danno ad un singolo bersaglio Questi pg tendono ad essere fragili: poca vita ed armatura, quindi cercano di non farsi colpire Esistono 2 categorie principali di striker: - A distanza: sparano e stanno lontani - In mischia: danneggiano con l’attacco furtivo e cercano di evitare gli attacchi con acrobazia (o invisibilità superiore, per chi ce l’ha) Esistono anche 2 modi di fare danno: - Danno fisico: frecce o armi da mischia per chi ci va - Magia: tutti gli incantesimi che sparano danni a distanza Gli esempi più classici di striker: - Il blaster: generalmente un arcanista che usa incantesimi di danno a distanza - L’arciere: si capisce - Il furtivo: in genere il ladro o il factotum, si sposta molto per il campo passando fra i nemici con acrobazia e va in posizione di fiancheggiamento per fare l’attacco furtivo - Il gish: pg che usa la magia per buffarsi allo scopo di fare molto danno in mischia (anche se risulta più fragile di un tank) C’è molta varietà in questo ruolo, ma in generale tutti coloro che fanno dosi massicce di danno (anche più del tank) ma sono relativamente fragili (poca vita e/o armatura) sono striker Quali classi per lo striker? Ladro (attacco furtivo) Factotum (attacco furtivo) Ranger (sceglie fra arco o doppia lama, ma sono comunque due modi diversi di fare lo striker) Esploratore Mago (incantesimi di sparo) Stregone (incantesimi di sparo) Warmage Warlock Psion Swordsage Rodomonte Quasi tutti gli incantatori in generale, a patto che si specializzino in questo ruolo IL CONTROLLER O “GOD” Il caster primario del gruppo Il personaggio con questo ruolo controlla lo svolgersi della battaglia e fa in modo che essa si svolga secondo i suoi piani E’ un ruolo complicato che richiede intelligenza, studio ed esperienza Il controller aiuta i compagni a vincere trasformando il campo di battaglia a proprio piacimento, rallentando/accecando una parte dei nemici (così i compagni li affrontano poco alla volta), buffando gli alleati ed offrendo loro avversari fiancheggiati (grazie alle evocazioni), e magari indebolendo anche i nemici Il controller deve avere una visione d’insieme della battaglia, ed una tattica valida in testa; deve porre i suoi in situazione/posizione di vantaggio, in modo che possano sconfiggere più facilmente il nemico Possiamo paragonarlo ad un giocatore di scacchi: deve conoscere le potenzialità dei suoi e del nemico, spostare i pezzi in posizioni utili per creare situazioni di vantaggio, limitare gli spostamenti del nemico Di fatto è il “regista” della squadra: detta tempi e movimenti, imposta la strategia di combattimento Come si fa tutto questo? Con incantesimi principalmente di 3 tipi: - Incantesimi di controllo “puro”: impedimento di movimento, blocco della visuale, rallentamento, terreni difficili, muri, ecc… (alcuni esempi classici: tentacoli neri, nebbie varie, muri vari, evoca mostri, ecc…) generalmente la scuola di magia per fare questo è evocazione - Incantesimi di buff: e qui si va nella scuola trasmutazione, piena di buff efficacissimi: velocità, metamorfosi, forza del toro, volare… - Incantesimi di debuff: polvere luccicante per accecare, lentezza per rallentare… insomma tutti quelli che depotenziano i nemici Però bisogna saperlo usare. Come ho già detto prima richiede cervello, preparazione e la capacità di restare lucidi e pensare sempre ad una tattica, la migliore possibile Chi vuole assumersi questo ruolo sappia che è una ENORME responsabilità: se vedete 3 nemici e ne bloccate subito 2 con un incantesimo, il tank è praticamente obbligato ad attaccare il 3°. Se le cose vanno bene vi ringrazierà per avergli dato la possibilità di affrontare un nemico alla volta, ma se la vostra tattica fosse sbagliata (tipo avete dimenticato/non considerato qualcosa) allora il tank sta rischiando la vita! Potrebbe trovarsi da solo contro 3, e se muore la colpa è vostra Fanno parte dei pg controller anche alcuni pg con ruoli più specifici, tipo il summoner (pg specializzato nel far comparire creature varie in giro per il campo in posizioni vantaggiose: decisamente una cosa da controller), il signore dei non morti (praticamente per lo stesso motivo del summoner) ed il buffer (pg che lancia quasi solo buff) Quali classi per il controller? In ordine di efficacia: Mago (il principe di questa categoria) Archivista Druido Chierico Stregone Sciamano degli spiriti In misura minore, anche il necromante del terrore (avere tanti servitori da riempire il campo di battaglia è sicuramente un controllo, anche se poi loro attaccheranno quasi solo in corpo a corpo) I RUOLI FUORI DAL COMBATTIMENTO Anche fuori dal combattimento abbiamo 3 ruoli principali: il Face, lo Skill Monkey e l’Utility Caster IL FACE In italiano il parlatore. E’ colui che si occupa delle relazioni interpersonali con i png e tutto il mondo di gioco in generale Questo non significa che gli altri debbano stare muti (non possono certo esimersi dal ruolare), ma il face è un maestro nell’interagire Raccogliere informazioni, raggirare, percepire intenzioni, farsi fare un buon prezzo dai venditori, trovare in fretta compratori “in nero” per piazzare la merce che scotta, trovare la persona giusta a cui rivolgersi in città per qualsiasi cosa, convincere la gente, migliorare l’atteggiamento di png/mostri incontrati… sono tutte competenze utilissime che in genere un buon party delega al pg face che ci si è appunto specializzato Gli strumenti del face possono essere vari: alzare a palla le skill sociali, gli incantesimi di ammaliamento, alcune divinazioni… Quali classi per il face? Beh, un po’ tutte quelle con molti punti abilità, oppure alto carisma, o con incantesimi di ammaliamento potrebbero farlo, comunque i più comuni sono Ladro Bardo Factotum Beguiler Chierico Paladino Binder LO SKILL MONKEY L’esploratore avanzato del gruppo Cerca le trappole nei dungeon e tenta di disattivarle, spia gli accampamenti nemici di soppiatto, esplora senza farsi vedere In pratica l’uomo-rischia-vita per i compagni Questo ruolo richiede grandi capacità furtive e/o incantesimi di furtività ed esplorazione Sembra un ruolo ingrato, ma non sottovalutatene mai l’importanza, soprattutto se a farlo non è un caster e quindi non finisce gli incantesimi: in questo modo il gruppo può conoscere un certo numero di informazioni utili senza poi doversi fermare a riposare Quali classi per lo skill monkey? Semplice: tutti i furtivi, factotum e ladro in primis Anche gli arcanisti che scelgono quel tipo di incantesimi possono farlo, meglio se maghi, ma comunque in questo ruolo i furtivi sono meglio L’UTILITY CASTER Il suo compito è fornire al gruppo tutti gli incantesimi che sono utili al di fuori del combattimento Incantesimi per viaggiare/trasportare, divinazioni, identificare oggetti, decifrare antichi linguaggi, respirare sott’acqua, fornire ripari sicuri per riposare, comunicare a grandi distanze, scassinare e scoprire passaggi segreti quando manca lo skill monkey, charmare quando manca il face, volo, invisibilità, camuffamento, individuare i pensieri, ecc… Questo ruolo è assolutamente imprescindibile in un gruppo, credetemi io ho giocato 2 gruppi senza e il master doveva fare i salti mortali per farci scoprire cose che un buon mago avrebbe scoperto in 2 minuti Come dice il nome stesso per svolgere questo ruolo servono gi incantesimi, meglio se arcani, ma anche divini volendo Quali classi per l’utility caster? Mago Archivista Chierico Druido Almeno queste sono quelle che lo fanno meglio Avvisi –parte seconda- Lo scopo di questa mini-guida è solo quello di aiutare i giocatori ad avere una maggiore consapevolezza nella scelta di cosa vogliono far fare ai loro pg, affinchè non si trovino nella spiacevole situazione di aver creato un pg con un po’ di tutto, ma che alla fine non combina nulla e sentirsi “l’inutile” del gruppo Sperando che serva a qualcuno e di non aver detto troppe scemate, resto a disposizione per qualunque domanda Ciao!1 punto
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Dubbi del Neofita (6)
1 puntoil talento se non sbaglio fa, tra le altre cose, aumentare il livello incantatore. comunque un attimo che lo cerco. edit - As long as you are standing on stone or unworked earth (including normal soil), you can use the Heighten Spell feat to added effect. If you cast a spell using a spell slot one level higher than the spell's actual level, the spell is treated as a spell of two levels higher and your effective caster level is increased by one. If you use a spell slot two levels higher, the spell is treated as three levels higher and your effective caster level is increased by two, and so on. You cannot gain the benefit of this feat when casting a spell with the air, fire, or water descriptor. Per superare la RI serve appunto una prova di livello incantatore.1 punto
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Classe Armatura più alta possible
L'altra sera mi stavo leggendo l'Assassino della Mantide Rossa, si lo so, ve l'ho già detto...il punto però è che alla fine sono arrivato ad avere un TxC di +30 e mi sono chiesto: qual'è la peggio CA che posso trovarmi davanti??? Allora mi sono messo a pensare a un PG il cui uno scopo è avere una CA altissima e il risultato è stato: Guerriero agile Base 10 (+10) Schivare (+1) Difendere con due armi (+1) Arma 1 difensiva +5 (+5) Arma 2 difensiva +5 (+5) Addestramento nelle armature 4 Armatura completa mithral +5 (+14) [Des max +7] Destrezza 24 (+7) [aumentata con oggetti] Amuleto dell'armatura naturale +5 (+5) Anello della protezione +5 (+5) TOTALE: 53 Il tutto senza cambiare forma e senza "aiuti" esterni... A parte le due Armi difensive su cui ho qualche perplessità, il tutto dovrebbe essere corretto... Si riesce a fare di più???1 punto
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Magari ci provo... Chissà!
1 puntoDavvero difficile dare un titolo a questo topic, anche perché potrebbe restare qui a lungo, a perenne memoria dei miei misfatti! Comunque, cercando di vincere un po' di sano imbarazzo a mostrare le mie opere vicino a gente di cui ammiro il lavoro, metto qui qualcosa di mio che speriamo possa essere almeno interessante...1 punto
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Magia Vudù: nuove razze e classi
1 puntoSTREGONE VUDÙ Gli stregoni vudù si trovano a metà strada tra gli incantatori arcani e gli incantatori divini. Sebbene gli incantesimi che lancino siano tecnicamente arcani, il loro ruolo all’interno della tribù è più simile a quello di un chierico o di un adepto piuttosto che a quello di un mago. Gli stregoni vudù sono le guide spirituali della loro tribù, e a loro la gente si rivolge per curare ferite e malattie, affrontare problemi di origine magica e, in alcuni casi, per far maledire i propri nemici. Avventure: La maggior parte degli stregoni vudù ha una tribù a cui badare, e quindi non se ne va in giro per conto suo per motivazioni personali. D’altra parte, a volte la tribù può essere minacciata da pericoli tanto gravi che è necessario che lo stregone vudù accompagni di persona una spedizione di guerrieri. Alcuni stregoni vudù poi preferiscono un’esistenza più libera da vincoli... o vi sono costretti, dopo che la loro tribù li ha abbandonati per aver praticato magie troppo sinistre. Peculiarità: Gli stregoni vudù hanno un modo unico per lanciare gli incantesimi. La loro magia è meno efficace di quella di altri incantatori se non dispongono di nessuna “connessione” con il loro bersaglio. D’altra parte, sono in grado di ignorare i normali limiti spaziali della magia utilizzando le loro bambole vudù, fantocci di paglia a cui viene aggiunta una parte del corpo della creatura da influenzare. Allineamento: Sebbene molti stregoni vudù vivano e guidino una tribù, gli stregoni vudù non sono mai legali. Dopo aver conosciuto e studiato i misteri più oscuri del mondo, concetti come “onore”, “dovere” e “autorità” hanno poco senso. Gli stregoni vudù possono assistere la loro tribù per spirito di compassione o per sincero affetto, ma non si considerano agli ordini di nessuno. Seguono finalità che risultano incomprensibili anche ai loro amici più stretti. Religione: La religione vudù riconosce svariati Loa, spiriti divini che gli stregoni vudù sfruttano per praticare la loro magia. Nonostante la maggior parte degli stregoni vudù segua la religione vudù, non sono tenuti a farlo, in quanto i Loa non sono interessati all’adorazione e rispondono ai rituali, non alle preghiere. Background: Gli stregoni vudù vengono tipicamente addestrati fin dalla giovane età dallo stregone della tribù. INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO Gli stregoni vudù hanno le seguenti statistiche di gioco. Caratteristiche: L’Intelligenza determina quanto sia potente un incantesimo lanciato da uno stregone vudù, quanto incantesimi al giorno può lanciare e quanto sia difficile resistere a questi incantesimi. Come un mago, uno stregone vudù trae benefici da alti punteggi di Destrezza e Costituzione. Allineamento: Qualsiasi non legale. Dadi Vita: d4. Livello Bonus attacco base Tiro salv. Temp Tiro salv. Tiro salv. Speciale 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 1º +0 +0 +0 +2 Conoscenza degli intrugli, creare bambola, magia vudù 3 1 ― ― ― ― ― ― ― ― 2º +1 +0 +0 +3 Mescere Pozioni 4 2 ― ― ― ― ― ― ― ― 3º +1 +1 +1 +3 ― 4 2 1 ― ― ― ― ― ― ― 4º +2 +1 +1 +4 Difesa bambolesca 4 3 2 ― ― ― ― ― ― ― 5º +2 +1 +1 +4 ― 4 3 2 1 ― ― ― ― ― ― 6º +3 +2 +2 +5 Visione bambolesca 4 3 3 2 ― ― ― ― ― ― 7º +3 +2 +2 +5 ― 4 4 3 2 1 ― ― ― ― ― 8º +4 +2 +2 +6 Arma vudù 4 4 3 3 2 ― ― ― ― ― 9º +4 +3 +3 +6 ― 4 4 4 3 2 1 ― ― ― ― 10º +5 +3 +3 +7 Migliorare mistura 4 4 4 3 3 2 ― ― ― ― 11º +5 +3 +3 +7 ― 4 4 4 4 3 2 1 ― ― ― 12º +6/+1 +4 +4 +8 Resistenza al juju negativo 4 4 4 4 3 3 2 ― ― ― 13º +6/+1 +4 +4 +8 ― 4 4 4 4 4 3 2 1 ― ― 14º +7/+2 +4 +4 +9 Visione bambolesca superiore 4 4 4 4 4 3 3 2 ― ― 15º +7/+2 +5 +5 +9 ― 4 4 4 4 4 4 3 2 1 ― 16º +8/+3 +5 +5 +10 Creare feticcio 4 4 4 4 4 4 3 3 2 ― 17º +8/+3 +5 +5 +10 ― 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1 18º +9/+4 +6 +6 +11 Pozioni superiori 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2 19º +9/+4 +6 +6 +11 ― 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 20º +10/+5 +6 +6 +12 Juju malo 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 Abilità di classe Le abilità di classe dello stregone vudù (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Professione (Sag) e Sapienza Magica (Int). Punti abilità al 1º livello: (2 + modificatore di Int) x4. Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int. Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: Gli stregoni vudù sono competenti nell’ascia, bastone ferrato, fionda, lancia, lancia corta, lancia lunga, pugnale e randello. Non sono competenti in alcun tipo di armatura, né negli scudi. Un’armatura di qualsiasi tipo interferisce con i movimenti dello stregone vudù e può provocare il fallimento degli incantesimi con componenti somatiche. Incantesimi: Uno stregone vudù lancia gli incantesimi arcani (lo stesso tipo di incantesimi lanciati da bardi, maghi e stregoni) elencati nella lista degli incantesimi da stregone vudù (vedi sotto). Lo stregone vudù deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo. Per imparare, preparare o lanciare un incantesimo, uno stregone vudù deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo (Int 10 per incantesimi di livello 0, Int 11 per incantesimi di 1º livello, e così via). La Classe Difficoltà base per un tiro salvezza contro un incantesimo da stregone vudù è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Intelligenza dello stregone vudù (ma vedi “magia vudù”, più sotto). Come gli altri incantatori, uno stregone vudù può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella tabella sopra. In aggiunta, lo stregone vudù ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Intelligenza (vedi Tabella 1-1: “Modificatori di caratteristica e incantesimi bonus”, pagina 8 del Manuale del Giocatore). A differenza di bardi e stregoni, gli stregoni vudù possono conoscere qualsiasi numero di incantesimi (vedi la sezione “Scrivere un nuovo incantesimo nel libro”, pagina 180 del Manuale del Giocatore). Uno stregone vudù deve preparare in precedenza gli incantesimi dormendo per una notte intera e impiegando 1 ora nello studio del suo libro degli incantesimi. Mentre studia, lo stregone vudù decide quali incantesimi preparare (vedi la sezione “Preparare incantesimi da mago”, pagina 179 del Manuale del Giocatore). Linguaggi bonus: Uno stregone vudù può sostituire il Gigante o lo Shakahiri ad uno dei linguaggi bonus a disposizione del personaggio per la sua razza, dal momento che il vudù è la religione tradizionale dei troll e degli shakai. Conoscenza degli intrugli (Str): Uno stregone vudù ottiene un bonus di +2 alle prove di Artigianato (alchimia) e Professione (erboristeria). Creare bambole (Sop): Uno stregone vudù può creare bambole vudù. Per creare una bambola vudù sono necessarie materie prime del costo complessivo di 1 mo e una parte del corpo di una creatura vivente, tipicamente un capello, un’unghia o una goccia di sangue fresco. Creare una bambola vudù richiede 1 ora di tempo. Le bambole vudù non sono oggetti magici e uno stregone vudù può usare solo le bambole vudù che egli stesso abbia creato. Uno stregone vudù può trattare una bambola vudù come se fosse la creatura a cui appartiene la parte del corpo usata per la sua creazione, ai fini del lancio degli incantesimi a bersaglio o a contatto in mischia. Ad esempio, uno stregone vudù può trasmettere un incantesimo a tocco toccando la bambola anziché la creatura bersaglio. La vittima subisce gli effetti dell’incantesimo indipendentemente dalla sua distanza (ai fini del raggio di azione dell’incantesimo, si considera la distanza della bambola, non quella della creatura), a meno che non si trovi su un altro piano oppure all’interno di un campo anti-magia. La vittima della magia vudù ha comunque diritto al tiro salvezza e di applicare la resistenza agli incantesimi (se l’incantesimo li prevede), ma lo stregone vudù ha diritto ai bonus della magia vudù (vedi sotto). Solo le creature viventi possono essere influenzate in questo modo. Se l’incantesimo ha successo, alla fine della sua durata, la bambola vudù prende fuoco e viene distrutta. Solo gli incantesimi lanciati come stregone vudù possono essere lanciati attraverso una bambola vudù, non anche gli incantesimi che il personaggio potrebbe conoscere in virtù di altre classi. Magia vudù (Sop): Gli incantesimi di uno stregone vudù sono tanto più difficili da resistere quanto più lo stregone vudù ha una connessione stretta con il suo bersaglio. Modificare la CD del tiro salvezza dell’incantesimo e la prova di livello dell’incantatore per superare la resistenza deli incantesimi in base al tipo di connessione indicato nella tabella seguente. I modificatori non sono cumulativi, applicare solo il migliore. Connessione Modificatore alla CD del tiro salvezza e alla prova di livello per superare la RI Nessuna -2 Lo stregone vudù ha una conoscenza di prima mano del bersaglio da almeno 24 ore -1 Lo stregone vudù conosce il nome del bersaglio +0 Lo stregone vudù possiede un oggetto personale, abito o parte del corpo del bersaglio +2 Incantesimo lanciato attraverso una bambola vudù +4 Solo agli incantesimi lanciati come stregone vudù si applicano questi modificatori, non anche agli incantesimi che il personaggio potrebbe conoscere in virtù di altre classi. Mescere Pozioni: Al 2º livello, uno stregone vudù guadagna Mescere Pozioni come talento bonus. Se il personaggio già possiede questo talento, può sceglierne un altro. Difesa bambolesca (Mag): A partire dal 4º livello, uno stregone vudù può usare le sue bambole vudù per difendersi dai danni. Lo stregone vudù sceglie quante e quali delle sue bambole usare per la difesa bambolesca, con un’azione standard. Non è possibile attivare questa capacità su più di una bambola legata alla stessa creatura. La prima volta che lo stregone vudù subisce danni ai punti ferita, tutte le creature le cui parti del corpo sono state usate per crearle devono superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD pari a 10 + metà del livello di classe dello stregone vudù + il suo modificatore di Intelligenza. Se almeno una creatura fallisce il suo tiro salvezza, lo stregone vudù subisce solo danni dimezzati dall’attacco o ferita (incluse quelle inflitte dalle capacità speciali). L’altra metà dei danni viene suddivisa tra tutte le creature che hanno fallito il loro tiro salvezza (arrotondando per eccesso). Una volta che una creatura ha subito danni in questo modo, la sua bambola brucia e viene distrutta. La difesa bambolesca non ha alcun effetto sulle forme di ferimento che non riguardano i punti ferita, come gli effetti di charme, i danni temporanei alle caratteristiche, il risucchio di livelli e gli effetti di morte. Se lo stregone vudù subisce una riduzione di punti ferita a causa dell’abbassamento del suo punteggio di Costituzione, la riduzione non viene condivisa dalle vittime poiché non sono danni ai punti ferita. La difesa bambolesca non funziona se la vittima legata alla bambola vudù si trova in un campo anti-magia o su un altro piano di esistenza, oppure non è una creatura vivente. Visione bambolesca (Mag): A partire dal 6º livello, uno stregone vudù può usare una bambola vudù per scrutare (come per l’incantesimo omonimo) sulla creatura la cui parte del corpo è stata usata per la creazione della bambola. Applicare tutti i normali modificatori al tiro salvezza sulla Volontà per resistere all’effetto (tra cui la penalità di -10 al tiro salvezza perché lo stregone vudù sta usando una parte del corpo del bersaglio come connessione). Una volta che l’effetto ha termine, la bambola vudù brucia e viene distrutta. Questa capacità funziona solo sulle creature viventi. Arma vudù (Sop): A partire dall’8º livello, uno stregone vudù può infondere un’arma semplice di legno (come un bastone ferrato, una lancia o un randello) con reagenti alchemici e varie tossine e intrugli, trasformandola in un’arma vudù. Preparare un’arma vudù richiede 1 mese di tempo e reagenti alchemici del valore di 1.000 mo. Una volta al giorno come azione di round completo, lo stregone vudù può conferire la proprietà speciale folgorante, gelida o infuocata all’arma vudù. Questa capacità dura per un numero di round pari al livello di classe. Qualsiasi creatura, diversa dallo stregone vudù, che provi a impugnare l’arma vudù mentre quest’effetto è attivo subisce gli effetti negativi della proprietà speciale dell’arma. Migliorare mistura (Str): A partire dal 10º livello, uno stregone vudù può applicare i talenti Incantesimi Estesi, Incantesimi Massimizzati o Incantesimi Potenziati agli effetti delle pozioni magiche che crea. Lo stregone vudù non ha bisogno di avere il talento di metamagia che intende applicare. Questa scelta va effettuata al momento della creazione e il prezzo di creazione va calcolato usando il livello dell’incantesimo incrementato dal talento di metamagia. È possibile applicare più di un talento alla stessa pozione, ma il livello dell’incantesimo modificato dai talenti di metamagia non può aumentare oltre il 10º. Il personaggio può sfruttare questo privilegio solo quando utilizza i suoi slot da stregone vudù per mescere le pozioni. Resistenza al juju negativo (Sop): Uno stregone vudù di 12º livello o superiore applica il suo modificatore di Costituzione (se presente) come bonus alla CA contro gli incantesimi a contatto in mischia e ai tiri salvezza contro gli effetti di ammaliamento. Applica lo stesso bonus anche ai tiri salvezza contro tutti gli incantesimi e le capacità magiche lanciate attraverso una bambola vudù. Visione bambolesca superiore (Mag): A partire dal 14º livello, uno stregone vudù può usare una bambola vudù per ottenere gli effetti di uno scrutare superiore sulla creatura la cui parte del corpo è stata usata per la creazione della bambola. Questa capacità funziona altrimenti come “visione bambolesca”. Creare feticcio (Sop): A partire dal 16º livello, uno stregone vudù ottiene la capacità di creare un feticcio. Un feticcio è un oggetto magico minore che funziona solo per l’individuo per cui è stato creato. Creare un feticcio richiede 24 ore e lo stregone vudù deve scegliere per chi funzionerà al momento della creazione. Lo stregone vudù deve consegnare personalmente il feticcio alla persona a cui è destinato e può anche imporgli una condizione. La condizione potrebbe essere quella di non fuggire dal campo di battaglia mentre gli altri membri della tribù stanno ancora combattendo, di non rubare dalla tribù dello stregone vudù o di non andare mai in un certo luogo proibito. Se l’individuo viola la condizione oppure se lo stregone vudù muore o chiede la restituzione del feticcio, la magia è persa per sempre. Un feticcio garantisce al proprietario un bonus divino di +1 ai tiri salvezza e resistenza 5 (cumulabile con la resistenza eventualmente già posseduta dalla creatura) contro un tipo di energia a scelta dello stregone vudù. Uno stregone vudù non può avere più feticci attivi contemporaneamente del suo modificatore di Intelligenza. Pozioni superiori (Str): Uno stregone vudù di 18º livello o superiore può mescere pozioni di incantesimi fino al 9º livello. Questo privilegio si applica solo alle pozioni create usando gli slot incantesimo da stregone vudù. Juju malo (Sop): Al 20º livello, quando uno stregone vudù lancia un incantesimo attraverso una bambola vudù, ignora la resistenza agli incantesimi del bersaglio. Libro degli incantesimi: Gli stregoni vudù devono studiare i loro libri degli incantesimi ogni giorno per preparare gli incantesimi (vedi la sezione “Preparare incantesimi da mago”, pagina 179 del Manuale del Giocatore). Uno stregone vudù non può preparare incantesimi che non sono presenti sul suo libro, tranne lettura del magico che tutti gli stregoni vudù possono preparare a memoria. Uno stregone vudù comincia con un libro degli incantesimi che contiene tutti gli incantesimi da stregone vudù di livello 0, più tre incantesimi di 1º livello a scelta del giocatore. Per ogni punto di Intelligenza bonus posseduto dallo stregone vudù (vedi Tabella 1-1: “Modificatore di caratteristica e incantesimi bonus”, pagina 8 del Manuale del Giocatore), il libro contiene un ulteriore incantesimo di 1º livello. Ogni volta che lo stregone vudù raggiunge un nuovo livello, guadagna due nuovi incantesimi di qualsiasi livello o livelli che è in grado di lanciare (in base al suo nuovo livello) da aggiungere nel libro. Per esempio, quando uno stregone vudù raggiunge il 5º livello, può lanciare incantesimi di 3º livello. A questo punto può aggiungere due nuovi incantesimi di 3º livello al suo libro degli incantesimi, o un incantesimo di 2º livello e un incantesimo di 3º livello, o qualsiasi combinazione di due incantesimi tra il 1º e il 3º livello. In ogni momento lo stregone vudù può aggiungere incantesimi trovati nei libri degli incantesimi di altri stregoni vudù al proprio libro degli incantesimi (vedi la sezione “Aggiungere incantesimi al libro degli incantesimi del mago”, pagina 180 del Manuale del Giocatore).1 punto
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[D&D3.5] Nuovo mostro: Tartaruga Noga
<<Per Yondalla quel rugginofago sta cercando di mangiare un pezzo di metallo grosso come un macigno! Aspetta, quello non è un macigno… è una TARTARUGA!>> Bombas, esploratore halfling Tartaruga Noga Bestia magica Grande Dadi Vita 10d10+70 (125 pf) Iniziativa -2 Velocità 9m, nuotare 9m CA 22 (-1taglia, -2des, +15 naturale) contatto7 sprovvista22 Attacco base/lotta +10/+20 Attacco: morso +15 2d6+9 19-20/x3 Attacco completo: morso +15 2d6+9 19-20/x3 Spazio/Portata 3m/1,5m Attacchi Speciali: mangialame Qualità speciali: scurovisione 18m, visione crepuscolare, RD5/adamantio, difesa totale migliorata, lentezza Tiri salvezza: Tempra+14 Riflessi+5 Volontà+6 Caratteristiche: For23 Des6 Cos25 Int3 Sag12 Car8 Abilità: nuotare+27 Talenti: attacco poderoso, spezzare migliorato, volontà di ferro, critico migliorato (morso) Ambiente: fluviale caldo o temperato Organizzazione: Solitario, coppia o nidiata (da 3 a 5) GS: 7 Tesoro: solo oggetti metallici Allineamento: sempre N Avanzamento: (11-20DV Grande) (21-30DV Enorme) Questa gigantesca tartaruga è protetta da un carapace così lucido e riflettente che sembra fatto di metallo ma che allo stesso tempo contrasta acutamente col resto del corpo rivestito da una pelle spessa, grigiastra e bitorzoluta. Il suo becco pare fatto dello stesso materiale del carapace. La tartaruga Noga abita lungo le sponde di laghi e fiumi; abitualmente si ciba di piante e pesce ma è anche solita ingurgitare di tanto in tanto una certa quantità di metallo che la aiuta a mantenere in buono stato il suo becco ed il suo carapace. E’ una creatura solitamente pacifica, tuttavia può diventare aggressiva quando qualche sprovveduto invade la zona in cui ha costruito il suo nido. A volte inoltre può capitare che attacchi chi trasporta una gran quantità di metallo come ad esempio uno scudo o un’ armatura al fine di cibarsene. Nel suo nido è spesso possibile rinvenire vari ninnoli metallici che essa accumula come scorta. Una tartaruga Noga è lunga circa 3 metri e pesa più di mezza tonnellata. COMBATTIMENTO In combattimento la tartaruga Noga di solito prova a spezzare l’arma o lo scudo più vicino e potrebbe cessare l’assalto se riece ad allontanarsi col metallo spezzato e se non viene ulteriormente provocata. Quando invece viene messa in seria difficoltà utilizza la sua difesa totale migliorata, sperando che le sue protezioni siano sufficienti a scoraggiare gli assalitori. Difesa totale migliorata(str): quando una tartaruga Noga utilizza l’azione di difesa totale si ritira completamente all’interno del proprio guscio e guadagna i seguenti benefici al posto di quelli usuali: Bonus di potenziamento +8 all'armatura naturale (arrivando a CA30 contatto7 sprovvista30) RD10/adamantio Bonus di circostanza +4 a Tempra e Volontà (arrivando a T+18 V+10) Tuttavia non può compiere alcuno spostamento finché mantiene questa posizione, neppure un passo da 1,5m. Lentezza (str): una tartaruga Noga non può caricare né correre finché si muove via terra, può invece compiere entrambe le azioni normalmente quando nuota. Mangialame(str): il becco della tartaruga Noga è tagliente e robusto e può fare a pezzi gli oggetti con estrema facilità. Quando utilizza un attacco per spezzare essa ottiene un bonus di +4 al tiro per colpire (contro avversari di taglia media spezzare +27) ed ignora la durezza degli oggetti colpiti se questa è pari o inferiore a 20 proprio come se utilizzasse un’arma di adamantio a due mani appropriata alla sua taglia. Abilità: bonus razziale di +8 alle prove di nuotare, può sempre prendere 10 alle prove di nuotare anche se minacciata o di fretta. Può utilizzare l’azione di correre quando nuota se nuota in linea retta. Ecco più o meno come mi immagino l'aspetto della tartaruga Ecco invece come mi immagino l'espressione di un Rugginofago che vede una Tartaruga Noga! Spoiler: Cosa ne pensate del mostro? E' bilanciato? Lo utilizzereste in una vostra avventura? Tutti i feedback sono bene accetti!1 punto
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Zuldron's Avatar
1 puntoOnorato di aver dato il mio modesto contributo all'opera, e ancor più onorato di aver ricevuto, assieme ad "alenwolf", la nomina ufficiale a Avatar di Zuldron.1 punto
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Nuova razza: Alti Elfi
1 puntoSalve DL. Ho iniziato a scrivere una mia ambientazione e tra le cose che ho pensato c'è quella di inserire una nuova razza, gli Alti Elfi appunto, che sarebbero la forma primordiale degli elfi, da cui poi si sono sviluppati gli elfi moderni. Li ho concepiti come "controparte" ai drow, quindi con lo stesso livello di potenza e ne è venuto fuori questo: Spoiler: Tratti razziali degli Alti Elfi (str): - +2 alla Destrezza, Saggezza e Carisma, -2 alla Costituzione: gli alti elfi sono agili e riflessivi, ma fragili. - Taglia: Media - La velocità base degli alti elfi sul terreno è 9 metri. - Immunità agli effetti magici di sonno e un +2 a tutti i TS contro effetti di ammaliamento e illusione: gli alti elfi vivono a stretto contatto con la natura e riescono a riconoscere effetti estranei ad essa - Bonus di +2 a tutti i TS sulla volontà contro incantesimi e capacità magiche. Questo bonus si somma con quello contro gli effetti di illusione e ammaliamento. - Resistenza agli incantesimi: 11+DV - Capacità magiche: gli alti elfi possono usare una volta al giorno le seguenti capacità magiche: Charme su animali, Parlare con gli animali. - Visione crepuscolare: gli alti elfi possono vedere 4 volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia o simili. Inoltre mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni. - Competenza nelle armi: gli alti elfi sono competenti nell’uso di scimitarra, arco corto e arco lungo (compresi gli archi compositi). - Bonus razziale di +2 a tutte le prove di Ascoltare, Cercare e Osservare. Un elfo che passa semplicemente in un raggio di 1,5 metri da una porta segreta o nascosta ha il diritto di effettuare una prova, di Cercare per notarla come se la stesse espressamente cercando. I sensi di un elfo sono così acuti da concedergli praticamente un "sesto senso" per i portali nascosti. - Linguaggi automatici: Comune, Elfico, Elfico antico. Linguaggi bonus: Draconico, Gnoll, Gnomesco, Goblin, Nanico, Orchesco e Silvano. - Classe preferita: Druido - Modificatore di livello: +2 Il problema è che per essere sicuro di mantenere il modificatore a +2 ho fatto una sorta di mix tra elfi normali e drow, però così non è realmente una nuova razza, ma solo un miscuglio di altre razze. Avete idee per renderla un po' più particolare? Stavo pensando di togliere la resistenza agli incantesimi per sostituirla con qualcos'altro, magari una capacità magica di basso livello a volontà o qualcosa del genere. Gli alti elfi nella mia testa sarebbero una razza molto più legata alla natura rispetto ai loro discendenti (da qui il druido come classe preferita e le capacità magiche), tanto da avere come religione una versione un po' più filosofica dell'animismo (una specie di panpsichismo). Qualunque qualità attinente alla natura dunque andrebbe bene (bonus a sopravvivenza, bonus a nascondersi nelle aree boschive, ecc..), il problema sarebbe bilanciare il tutto; inoltre dovrebbero comunque mantenere qualche tratto riconducibile agli elfi moderni dato che sono i loro antenati. Altra domanda: renderli immortali tipo elfi di Tolkien secondo voi può causare un aumento di mdl? Direi di no visti gli elan, però boh1 punto
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Soleil Mc Groom, Il Giullare
1 punto« La comicità è un'arte. Certo, come per le altre ti ridono dietro, ma almeno non hai da pagare i pennelli. » -Soleil Oz Leadfield McGroom, "Il Giullare" Personaggio illustrato da Tolman e creato da Drimos1 punto
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Nuova espansione: Avacyn Restored - Ignite the Dawn
Chiedo gentilmente a tutti gli utenti di piantarla con commenti di questo genere. Se un giocatore pensa che una carta è forte, è liberissimo di esprimerlo e di giocarla, ma non di continuare a esprimere il concetto, soprattutto se si diventa aggressivi. Evitate quindi di rispondere agli ultimi commenti, o se proprio volete continuare, fatelo tramite messaggi privati, ma cercate di rimanere tranquilli nelle risposte, un comportamento aggressivo, minaccioso e le offese non sono tollerate nemmeno in privato! Bye byez1 punto
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Guida al Chierico
1 puntoVarianti di classe Blasphemous incarnation (Exemplars of Evil): 1° livello. Rinunciare ad intimidire non morti (privilegio di classe fortissimo) per sicken good creatures (niente di che). Divine counterspeller (Complete Mage): 1° livello. Pinunciamo a scacciare non morti per ottenere l’abilità di contro incantare usando solo il nostro livello da chierico. Scelta pessima. Positive healing (Expedition to Castle Ravenloft): 1° livello. Rinunciamo ad un potere di dominio per guadagnare l’abilità di spendere un uso di scacciare non morti in cambio di guarigione rapida 2 per 5 round. Decisamente non ne vale la pena. Chierico campione (Arcani Rivelati): scambiamo scacciare non morti con punire ed aura di coraggio. Scelta pessima. Esilio planare (Arcani Rivelati): 1° livello. Esiliare esterni invece di scacciare non morti. Di sicuro meno utile, in più non conta come scacciare per i talenti divini. True daylight (Expedition to Castle Ravenloft): 1° livello. Perdiamo un potere di dominio ma, utilizzando uno dei nostri usi di scacciare, possiamo potenziare luce diurna per creare luce equivalente a quella solare a tutti gli effetti. Situazionale, ma può essere utile (soprattutto se nella campagna sono presenti vampiri o altre creature con debolezze analoghe). Pool of healing (Complete Champion): rinunciamo ad uno slot di quarto livello per poter attingere da una pozza di energia positiva per curare sé o gli altri oppure infliggere danni ai non morti. Non è affatto male, ma arriva al 7° livello e noi difficilmente staremo ancora salendo da chierici. Divine restoration (Dungeonscape): 3° livello. Scambiamo un potere di dominio con la capacità di lanciare spontaneamente ristorare. Non male, molto utile se si è scelto un dominio con una lista di incantesimi buona ma un potere inutile. Divine magician (Complete Mage): 1° livello. Rinunciamo ad uno dei nostri domini, ma per ogni livello di incantesimo ne scegliamo uno dalla lista da mago appartenente ad una scuola tra abiurazione, divinazione e necromanzia. Una scelta solida, ma rinunciamo al potere di dominio. Spontaneous domain (Player Handbook II): 1° livello. Perdiamo il lancio spontaneo di incantesimi cura/infliggi ferite, ma possiamo lanciare spontaneamente gli incantesimi di uno dei nostri due domini. Davvero utile. Chierico cenobita (Arcani Rivelati): dado vita più basso (d6), BAB scarso (ma c’è sempre potere divino), nessuna competenza nelle armature medie e pesanti. Ma anche 6 PA per livello, il dominio della conoscenza gratis, una sorta di conoscenze bardiche ed alcuni incantesimi da aggiungere alla propria lista. Ottimo. Rebuke dragons (Dragon Magic): intimorire i draghi invece dei non morti. Possiamo comunque qualificarci per i talenti divini e quant’altro richieda scacciare/intimorire non morti. Prendendo una CdP che dà scacciare/intimorire raddoppiamo il numero di scacciare base. Destroy undead (Expedition to Castle Ravenloft): 1° livello. Perdiamo scacciare non morti ma acquisiamo la capacità di infliggere 1d6/livello da chierico danni ai non morti (anche se con tiro salvezza). Una buona scelta, visto che funziona come scacciare per quanto riguarda i talenti divini. Prendendo una CdP che dà scacciare/intimorire raddoppiamo il numero di scacciare base (nonché quelli dati da scacciare extra). Livelli di sostituzione razziale Chierico Azurin (Magic of Incarnum): 1° livello: channel incarnum. Perdiamo scacciare non morti, ma guadagniamo l’abilità di aumentare del bonus di Car i nostri punti essentia 3+Car volte al giorno. Vale come scacciare non morti per i talenti divini. Prendendo una CdP che dà scacciare/intimorire raddoppiamo il numero di scacciare base. 4° livello: soultouched weapon. Possiamo allineare la nostra arma ed usare essentia per aumentare i danni inflitti alle creature di allineamento opposto a quello dell’arma. Perdiamo uno slot di livello 2. Tutto sommato una capacità non male (tuttavia non ha alcun effetto se siamo neutrali). 9° livello: distribute incarnum. Perdiamo l’abilità di lanciare spontaneamente gli incantesimi cura/infliggi ferite e guadagniamo l’abilità di aumentare l’essentia dei nostri alleati sacrificando incantesimi. Può essere utile, ma il costo è alto ed arriva al 9° livello. Chierico dragonblood (Races of the Dragon): 1° livello: turn energy. Scambiamo scacciare non morti con immunità a certi tipi di energia a noi ed agli alleati 3+Car volte al giorno per 1 min/livello chierico e fino a 5 danni/livello chierico. Un buon potere, oltre alla possibilità di utilizzarlo per talenti divini come fosse scacciare non morti. Prendendo una CdP che dà scacciare/intimorire raddoppiamo il numero di scacciare base. 5° livello: energy barrier. Si sacrifica uno slot di livello 3 per ottenere la capacità di usare il talento exhalted barrier, spendendo un uso di scacciare. Non male, ma gli scacciare possono essere utilizzati molto meglio. 9° livello: energy sustenance. Perdiamo uno slot di livello 5. Ora possiamo scegliere un tipo di energia e, spendendo un uso di scacciare come azione immediata, essere guariti invece che danneggiati da quell’energia. Non troppo versatile anche se in certe situazioni può salvare. Se fosse arrivato entro il 5° livello sarebbe stato utile, al 9° non saremo già più chierici da un po’. Chierico drow (Drow of the Underdark): 1° livello: master of spiders. Otteniamo controllare i parassiti. Funziona come scacciare a tutti gli effetti. Prendendo una CdP che dà scacciare/intimorire raddoppiamo il numero di scacciare base. Chierico nano (Races of Stone): 1° livello: punire i giganti. E’ un privilegio ridicolmente brutto in cambio di uno estremamente forte. Non vale neanche la pena di commentarlo. 4° livello: hammer specialist. Competenza nel martello da guerra e +2 ai danni con il martello da guerra in mischia in cambio di uno slot di livello 2. Sembra che si siano messi di impegno per darci dei privilegi di classe penosi. 8° livello: earthen spell power. +1 al LI per gli incantesimi con descrittore terra e per quelli del dominio della Terra. Perdiamo uno slot di livello 4, non è un brutto privilegio, ma arriva troppo tardi. Purple staff (Champions of Valor): 4° livello: faith healing. Perdiamo uno slot di livello 2 per castare spontaneamente faith healing (in aggiunta alle cure che lanciamo già spontaneamente). Se nel nostro party hanno tutti la stessa divinità può essere utile, soprattutto a livelli bassi (è come cura ferite minori massimizzato), altrimenti non è granché come scelta. 6° livello: imbue with spell ability. Perdiamo uno slot di livello 3, ma possiamo “cedere” I nostril incantesimi di livello 0 e 1 ad altri. Perde di utilità man mano che si sale di livello. 9° livello: turn invader. Spendere usi di scacciare non morti per scacciare i nemici del Sacro Reame. Mah. Chierico raptoran (Races of the Wild): 1° livello: air mastery ed empathy of the winds. Scambiamo competenza nelle armature pesanti per fornire malus ridicoli alle creature native del piano elementale dell’aria. Bonus un po’ più consistenti per noi e gli alleati verso le creature native del piano elementare dell’aria. Non ne vale la pena, a meno di trovarci costantemente di fronte a queste creature. 3° livello: air summoning talent. Aggiungiamo gli elementari dell’aria alla lista degli evoca mostri, ma non possiamo lanciare incantesimi con descrittore terra. 7° livello: open the wind-gate. Possiamo evocare solo elementali dell’aria con alleato planare (e le sue versioni superiore ed inferiore), ma più potenti del solito. Subiamo anche penalità nel caso muoia. Da evitare.1 punto
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Staff Illustratori, aiutatemi voi!
Prodigioso Staff Illustratori, scusate se rompo, ma sono alcuni giorni che non riesco a dormire pensando a che forma possano avere i "carridi artigiani". Qualcuno di voi potrebbe abbozzare uno schizzo su quello che ritiene essi siano? Sono certo che fareste la gioia di più di un utente. Inoltre, e questo è più semplice, nessuno di voi ha mica nella manica un'immagine di un fulmine a forma d'artiglio? Im interested in this. Vi ringrazio, per l'attenzione. Carridamente, Nobby, un giovane scrittore, di fantasy.1 punto
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Pareri su un preventivo nuovo computer
Le componenti mi sembrano buone ed anche il prezzo non è male è un'ottima scelta secondo me, unica cosa l'Os è compreso con il prezzo o a parte? Stai attento perché alcuni siti prevedono la scelta tra alcuni os e se scegli windows c'è una spesa aggiuntiva che non ti ritrovi scegliendo ubuntu o simili.1 punto
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Piano dell'Acqua in Pathfinder, consigli per caratterizzazione
Appena torno a casa sulle nove e mezza controllo nel volume della guida al multiverso per vedere che spunti ci sono.. Aggiornerò questo post appena possibile. Qua c'è più o meno tutto sul piano elementale dell'acqua di pathfinder. http://pathfinder.wikia.com/wiki/Plane_of_Water-1 punti
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