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Guida all'Ultimate Magus
1 puntoGuida all’Ultimate Magus Ovvero all’incantatore (arcano) definitivo Come sempre la regola del more powah more tamarro viene rispettata L’ultimate magus è una cdp presentata nel complete mage, un manuale mai tradotto, ma è anche disponibile come estratto gratuito qui. Disclamer Questa guida cercherà di essere il più concisa possibile, non è mia intenzione fare una analisi dettagliata della CdP, ma semplicemente fare una panoramica esaustiva e sintetica delle sue potenzialità. Si tratta quasi esclusivamente di un lavoro di traduzione e sintesi dell’Ultimate Magus Handbook presente nelle board Wizard. Perchè scegliere l’Ultimate Magus? Perchè dovrei fare questa CdP sconosciuta quando posso fare un'imba incantatrix? Pro: Pur essendo una CdP multilista, con i dovuti accorgimenti permette di perdere al massimo 2 livelli da incantatore per la classe principale (cosa che può avvenire anche con le altre CdP multilista anche se con mezzi più difficili). Aumenta la versatilità dell’incantatore, e permette anche ad un mago estremamente specializzato di poter usufruire di incantesimi ai quali normalmente non avrebbe accesso. Ottimo aumento del Livello di Incantatore (d’ora in avanti abbreviato in LI), cosa insolita per una CdP multilista. Prerequisiti facilmente soddisfabili, non occorre fare particolari combo per poter accedere alla CdP Buona lista di abilità, che in particolari costruzioni si presta a notevoli abusi. Si ottiene l’equivalente di metamagia divina per gli incantatori arcani, ovvero METAMAGIA GRATUITA! Contro: Essendo una CdP multilista a meno di particolari accorgimenti si dovrà tenere conto di due caratteristiche per il lancio degli incantesimi (ovvero si soffrirà di MAD). Per lo stesso motivo, non si potrà arrivare a lanciare incantesimi di 9° livello da entrambe le classi. Per non perdere troppo LI bisogna per forza ricorrere ad incantatore provetto, quindi un talento deve essere speso obbligatoriamente per quello. Dovrà essere portata fino al decimo livello per poterne beneficiare veramente, di conseguenza le build non lasciano molto spazio di manovra. Diamo uno sguardo alle capacità di classe:Abilità: concentrazione, artigianato, decifrare scritture, conoscenze (tutte, prese singolarmente), professione, sapienza magica, utilizzare oggetti magici (non vedo motivo per cui non si debbano spendere tutti i punti possibili in questa abilità).Arcane spell power: un aumento del LI, fino a +4! Decisamente non male, anche se all’inizio servirà per tamponare la perdita di LI dovuto al multiclassamento.Capacità di lanciare incantesimi: +1 ad entrambe le classi, tranne al 1°, 4° e 7° livello, nei quali aumenta solo la classe col minor LI, più avanti vedremo come arginare la cosa.Expanded spell knowledge: permette di apprendere tra gli incantesimi lanciabili spontaneamente degli incantesimi presenti nel libro degli incantesimi. Molto utile.Augmented casting: la vera gemma di questa CdP. In pratica si applica la metamagia agli incantesimi al momento del lancio, senza aumentarne il livello. Problem, chierici con metamagia divina? Peccato sia utilizzabile un numero limitato di volte al giorno.Bonus feat: talenti bonus non si rifiutano mai. Come entrare nell’Ultimate Magus Se non ci si sbriga si rischia di rallentare l'avanzamento La via più semplice è ovviamente Stregone 1/ Mago 4/ Ultimate Magus 10/ X 5, dove con X si intende una CdP che faccia progredire gli incantesimi da mago, in modo da ottenere in 20 livelli la capacità di lancio di incantesimi di un mago di 16° livello (e 20 di LI) e di uno stregone di 11° livello (e 15 di LI).Il trucco dell’entrata con incantatore provetto: visto che ai livelli 1, 4 e 7 la CdP fa progredire la classe con il LI più basso, basterà aumentare il LI della classe spontanea per poter beneficiare dell’aumento di incantesimi di quei livelli con la classe del mago. In pratica con la stessa build Stregone 1/ Mago 4/ Ultimate Magus 10/ X 5 ma prendendo incantatore provetto al primo livello, si ottiene un LI da stregone pari a 5, in questo modo per ben due dei tre livelli nei quali di aumenta solo una classe sarà possibile aumentare quella non spontanea, arrivando ad ottenere in 20 livelli la capacità di lancio di incantesimi di un mago di 18° livello (e 22 di LI), e di uno stregone di 9° livello (e 17 di LI). Quali classi (e CdP) scegliere Le scelte non sono poi così poche, anche se molte non sono proprio il massimo Classi che necessitano di un libro di incantesimi: Mago: oltre ad essere quasi l’unica scelta disponibile per il lato non spontaneo, è anche la migliore. Wu Jen: l’unica altra alternativa al mago. Nonostante non abbia molti degli incantesimi del mago, ha delle chicche che potrebbero addirittura rendere questa classe preferibile rispetto ad un mago, per un gish o un incantatore che voglia abusare della metamagia in combinazione con giant size e body outside body. Classi con il lancio spontaneo: Stregone: la più semplice, ha dei talenti e degli incantesimi unici che la rendono una scelta molto succosa. Peccato che si soffra di MAD. Bardo: molti punti abilità e talenti interessanti. Si soffre però di MAD, si dovranno prendere almeno due livelli per poter soddisfare i prerequisiti e la progressione degli incantesimi è molto lenta. Dread Necromancer: c’è sempre la combo con anima sepolcrale per ottenere cure gratis ed infinite, ha la stessa progressione di incantesimi di uno stregone ma conosce più incantesimi. Come le altre classi si basa sul carisma (MAD), e la lista dei suoi incantesimi è praticamente monotematica (negromanzia). Beguiler: ecco una classe che mi piace molto. Niente MAD (lancia gli incantesimi su INT), ha la stess progressione di incantesimi di uno stregone, 6 punti abilità/livello da un’ottima lista di abilità (che comprende utilizzare oggetti magici), scoprire trappole. L’unico lato negativo è che la lista di incantesimi riguarda quasi esclusivamente incantesimi di illusione ed ammaliamento. Mago combattente: mette l’INT ai danni degli incantesimi, può indossare arature leggere, stessa progressione di uno stregone, ma conosce più incantesimi. Purtroppo si torna a soffrire di MAD, ed in questo caso particolare è peggio degli altri, visto che la sua lista di incantesimi ha moltissimi incantesimi di invocazione (o comunque di danno), che si basano su alte CD per poter essere davvero efficaci. Duskblade: bab massimo, niente MAD, competenza nelle armi semplici e da guerra e nelle armature. Purtroppo ha una progressione degli incantesimi molto lenta (arrivano solo fino al sesto livello), e per essere un gish davvero funzionale dovrebbe avere almeno 3 livelli nella classe, in modo da poter beneficiare di arcane channel. Lama iettatrice: bab massimo. Soffre di MAD, ha una progressione di incantesimi lentissima, e mi convince meno di zero. Passate oltre senza rimpianto. Ladro magico: non ha proprio niente di sinergico con l’Ultimate Magus. Peggio della lama iettatrice. Davvero. Assassino: niente MAD, una buona lista di incantesimi anche se arrivano solo fino al 4° livello. Si avranno però pochi incantesimi da poter utilizzare (rispetto alle altre classi spontanee) e richiede almeno 6 livelli prima di poter entrare nell’Ultimate Magus, quindi si ritarderebbe l’entrata di un livello. Arcanamach di Suel: pessimi prerequisiti. Trapsmith: prerequisiti difficili da soddisfare e si ottengono incantesimi solo di terzo livello. Nar Demonbinder: la CdP perfetta per l’Ultimate Magus. Permette di ottenere gli incantesimi fino all’8° livello, oltre che altri golosissimi bonus (come ad esempio blasfemia). L’unica pecca è che richiede 3 talenti, due di prerequisito alla CdP ed uno per poter lanciare incantesimi di primo livello spontaneamente (come ad esempio discepolo arcano), visto che la CdP fa sì acquisire incantesimi arcani da lanciare spontaneamente, ma dal 4° livello in su Accordo sublime: sarebbe un’ottima CdP, peccato che i prerequisiti siano alquanto stringenti, visto che richiederebbe almeno 2 livelli da bardo o delle dip in CdP che abbiano ascoltare, professione o intrattenere. Meglio puntare sul Nar Demonbinder. Trucchi ed esempi di build Come sfruttare al meglio questa CdP Expanded knowledge: grazie a questo privilegio è possibile sfruttare la parte spontanea per lanciare incantesimi che normalmente non sarebbero disponibili (se si ha una classe con lista di incantesimi fissa, come il warmage), consiglio di puntare su incantesimi situazionali o che si prevede di lanciare spesso, come le divinazioni (se non si può accedere alla variante spontaneous divination), nerveskitter, ecc… Oppure si può sfruttare questa capacità per lanciare incantesimi che normalmente si avrebbe solo una volta al giorno (ad esempio tramite il talento discepolo arcano). Peccato ci si limiti agli incantesimi solo fino al 5° livello.Come ottenere gli incantesimi persistenti: i modi sono essenzialmente due, o si sfruttano gli slot di 6° livello da mago (ma questo potrebbe far storcere il naso), oppure bisogna arrivare a lanciare incantesimi di 5° livello con la classe spontanea e sfruttare il talento practical metamagic o easy metamagic. Attenzione che nel secondo caso anche sfruttando l’entrata con incantatore provetto si ottengono gli incantesimi di 9° livello solo a livello 20. Si può anche sfruttare il talento metamagic school focus per ridurre di 1 il costo della metamagia, ma funziona solo 3 volte al giorno e sugli incantesimi di una scuola (anche se scegliendo trasmutazione non si dovrebbero avere problemi). Ed ora qualche esempio di build per dare un’idea di come costruire un Ultimate MagusUltimate magus tradizionaleStregone 1/ Mago 4/ Ultimate Magus 10/ X 5Con o senza incantatore provetto, a seconda delle esigenze. Una build molto semplice che richiedendo di fatto al massimo un solo talento può essere molto versatile.Shadowcraft MageBeguiler 1/ Mago 4/ Ultimate Magus 10/ Shadowcraft Mage 5Anche questa con o senza incantatore provetto a seconda di cosa si vuole fare. I livelli da Shadowcraft Mage possono essere presi dopo 4 livelli da Ultimate Magus (almeno 3). Si sfrutta il beguiler per le varie immagini e il mago per aumentare lo slot tramite incantesimi intensificati.Il Magus AssassinoLadro 1/ Mago 4/ Assassino 1/ Ultimate Magus 10/ Arcane Trickster 4Richiede molti talenti (combattere con due armi, arcane strike, incantesimi persistenti, discepolo arcano [per ottenere potere divino] e soffre un po’ di MAD nonostante si lanci gli incantesimi di entrambe le classi sfruttando l’INT. Ma con incantesimi persistenti su potere divino e wraithstrike si diventa degli ottimi gish.Il Metamagus AbuserMago 5/ Incantatrix 4/ Nar Demonbinder 1/ Ultimate magus 10Richiede discepolo arcano, oltre i talenti necessari per entrare nelle CdP, ma si ottengono 5 talenti bonus, quindi non se ne dovrebbe sentire troppo la mancanza.Signore del Circolo MagicoMago 5/ Mago Rosso 5/ Nar Demonbinder 1/ Ultimate Magus 9Questa build si focalizza più sull’aumento del LI piuttosto che sulla metamagia (visto che non si ottengono 10 livelli da Ultimate Magus). Senza abusare del circolo magico (che può portare il LI a 40) si ottiene un LI da mago pari a 24, molto utile in combinazione con blasfemia.1 punto
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Guida al Chierico
1 puntoGuida al chierico Il chierico è una delle classi senza dubbio più forti di D&D. I chierici sono i seguaci di una divinità o di un ideale che seguono durante il loro percorso e che concede loro i poteri di lanciare incantesimi. In un party il chierico viene genericamente visto come la “macchinetta da cura”, che sta dietro al tank di turno impedendogli di morire. Domanda: perché fare una cosa del genere se possiamo tankare molto meglio di lui? Un chierico può tendenzialmente ricoprire ogni ruolo nel party, dal caster primario al tank, dall’esploratore al caster di supporto. Tuttavia a meno di fare molta attenzione durante la costruzione risulterà difficile fare i god (i maghi saranno quasi sempre un gradino sopra in questo campo) ed i debuffer (ma qui la metamagia divina ci viene in aiuto in maniera strepitosamente ottima). Ora però entriamo nello specifico. I ruoli Come già detto un chierico può ricoprire praticamente ogni ruolo all’interno del party. Analizziamoli ora nello specifico, avere le idee chiare è sempre una buona cosa. Face Mazza. Viene sempre in aiuto quando le parole falliscono. Il face risulta un ruolo facilmente copribile dal chierico: scacciare non morti è basato sul carisma, quindi vorremo comunque tenerlo a livelli decenti, sia che facciamo uso di talenti divini, sia che non lo facciamo e diplomazia è di classe. Abbiamo alcuni interessanti incantesimi (divine insight su tutti) che possono venire in aiuto ed a differenza di maghi e stregoni li conosciamo in automatico, quindi possiamo prepararli tranquillamente se prevediamo di usarli. Anche i domini ci vengono in aiuto: commercio ci fornisce loquacità (persistibile), inganno ci regala raggirare e camuffare di classe, mente fornisce bonus a raggirare, diplomazia e percepire intenzioni, pact rende intimidire e percepire intenzioni di classe, truth ci fa ottenere un bonus pari al livello da chierico, charm e lust forniscono un bonus temporaneo al carisma, herald rende di classe intimidire e gli fornisce un bonus sacro, così come a diplomazia, community e joy offrono bonus a diplomazia, dragon rende di classe intimidire e raggirare. Se vogliamo essere i face del gruppo abbiamo tutti gli strumenti per competere con ogni altra classe allo stesso livello, anche se potrebbe voler dire investire alcune risorse. Skill monkey Questo skill monkey sembra davvero sapere il fatto suo Altro ruolo leggermente atipico per un chierico, ma facilmente ricopribile. Able learner può essere davvero d’aiuto, così come il talento factotum (dato l’enorme bonus che possiamo ottenere ad una prova con divine insight). Degna di nota è sicuramente la variante del chierico cenobita: di fatto otteniamo tutte le conoscenze di classe e 6 PA per livello. Con un’accurata scelta dei domini (animal, city, cobold, commerce, herald, knowledge, pact, plant, sky, travel, trickery) possiamo ottenere svariate abilità di classe e gli incantesimi possono essere di grandissimo aiuto in molte situazioni. Sicuramente un ruolo in cui il chierico brilla anche senza quasi alcun investimento, specie a livelli alti quando si possono riempire vari slot di 2° con divine insight. Caster di supporto Qui mi sa che qualcuno ha esagerato... Eccelliamo in questo ruolo grazie all’enorme lista di incantesimi a disposizione ed al fatto che li possiamo cambiare di giorno in giorno all’occorrenza. Il problema sono i teletrasporti, problema a cui si ovvia facilmente col dominio del viaggio; in ogni caso la nostra versatilità ci permette di ricoprire questo ruolo come pochissime classi sono in grado di fare. Tank Temete la possente ira del mio ingranaggio! Uno degli stereotipi (in parte a ragione) del chierico. Di base siamo messi piuttosto bene per essere incantatori puri (d8, BAB medio, competenza in tutte le armature e negli scudi eccetto quelli torre), ma moltissime cose ci vengono in aiuto. Alcuni talenti divini possono essere davvero interessanti se vogliamo ricoprire questo ruolo (specie potere divino e scudo divino), ma la menzione d’onore va ovviamente a metamagia divina; sia che la usiamo con incantesimi rapidi che con incantesimi persistenti, ci permette di risparmiare preziosissime azioni che altrimenti useremmo per buffarci in combattimento. In questo senso la lista degli incantesimi aiuta davvero tantissimo: oltre agli abusati potere divino e giusto potere ci sono tantissimi incantesimi utili per la mischia (uno dei miei preferiti è ice axe, a livelli medi è devastante). Probabilmente non è il ruolo che esalta maggiormente le qualità del chierico, ma è uno di quelli che senza dubbio riesce meglio. God Perché evocatore è meglio Il chierico è uno dei migliori buffer di D&D 3.5. Nella sua lista compaiono eccellenti buff per il party oltre che per sé stesso, resi ancora più appetibili da incantesimi concatenati (magari utilizzato con metamagia divina che non guasta mai). Per quanto riguarda il lato debuff è sicuramente carente rispetto al mago, ma ha comunque ottimi incantesimi in lista (su tutti shivering touch) e recupera qualcosa con i domini (come enervation, incantesimo sempreverde). Inoltre può abusare (anche in questo caso grazie a metamagia divina) di risucchiare caduti, in modo da condire con livelli negativi gli incantesimi di danno (meglio se ad area o con più bersagli). Infine riesce ad eccellere anche dal lato del controllo del campo: ha tutte le principali evocazioni (escluso evoca alleato naturale) ed una grandissima quantità di muri ed incantesimi di vario genere per rendere il campo di battaglia più amico dei nostri alleati (peccato per la quasi completa assenza di nebbie). Anche in questo caso i domini sono ottimi per avere qualche incantesimo utile in più. Healer Dite che lei li massimizza i "cura ferite"? Escluso il guaritore, il chierico è il miglior healer del gioco. Ha tutti gli incantesimi che servono, converte gli incantesimi in cure (utile per non doversele preparare occupando preziosi slot) e ha alcune ACF e CdP molto utili alla causa. Non è il ruolo migliore da ricoprire (in D&D prevenire è meglio che curare, in combattimento) specie tra il 6° e l’11° livello (ovvero quando i cura ferite sono troppo poco e guarigione deve ancora arrivare), ma lo si può fare egregiamente senza troppa fatica. Glass cannon Ecco una temibile palla di fuoco lanciata da un blaster epico! Esplosione in 3, 2, 1... Forse il ruolo in cui il chierico è più carente. Gli incantesimi da danno buoni sono pochi ed i migliori si trovano spesso su manuali non sempre utilizzati; i domini vengono anche qui in aiuto, ma neppure in maniera così eclatante come in altri casi. Meritevole di citazione la combo ordine champion+ruby knight vindicator, che permette di spammare diversi colpi infuocati per round. Caratteristiche Forza: se vogliamo andare in mischia può interessarci tenerla ad un buon valore, più che altro per i primi livelli. Tuttavia i nostri buff ci permettono di ovviare al problema, in ogni caso meglio non spenderci troppi punti. Se siamo cenobiti un buon 8 non ce lo toglie nessuno! Destrezza: se siamo chierici non cenobiti è una dump stat. Possiamo indossare armature pesanti, quindi avere la destrezza oltre il 12 nel più dei casi non è di alcuna utilità, poi esistono sempre i nostri cari buff. Se partite con pochi punti settatela ad 8 senza problemi. Per un chierico arciere un valore di almeno 13 è necessario, quindi giocare un elfo acquista improvvisamente un po’ più di appeal. Costituzione: decisamente importante, soprattutto se la mischia è il nostro mestiere. Il d8 ci copre fino ad un certo punto, il resto deve farlo un buon punteggio di costituzione; a livelli alti un buon punteggio di costituzione è molto meglio di un DV alto. Ci serve anche per concentrazione. Intelligenza: anche questa è una dump stat, a meno di voler avere molti punti abilità. La lista delle abilità è buona, ma sono poche e nel peggiore dei casi ci basta massimizzare concentrazione e sapienza magica. Un chierico umano può sopravvivere benissimo con intelligenza 8. Tuttavia se vogliamo intraprendere la via dello skill monkey qualche punto qui è ben speso (ricordiamoci comunque dei 6 PA del chierico cenobita). Saggezza: poche parole da spendere. I nostri incantesimi si basano su questa caratteristica, quindi maxarla è necessario. Alza ulteriormente il nostro già alto TS sulla volontà, che difficilmente non supereremo. Carisma: dipende da che chierico giochiamo. Se vogliamo usare talenti divini o essere i face del gruppo, allora dobbiamo avere un buon valore, se non ci interessa avere molti scacciare possiamo soprassedere. Influenza anche i danni dello scacciare e la quantità di DV influenzati. Le caratteristiche risultano quindi in questo ordine, per importanza: SAG>COS>CAR>INT=FOR=DES con le ultime tre cha assumono più o meno importanza a seconda del ruolo da ricoprire (FOR per un chierico da mischia, INT per uno skill monkey e DES per un chierico furtivo). Vediamo quali serie di valori possono essere interessanti con point buy differenti (per un chierico da mischia che non abusa dei talenti divini invertire FOR e CAR): - 15 punti: 9 8 12 8 15 10 - 22 punti: 10 14 8 8 16 12 - 28 punti: 10 8 14 8 18 12 - 32 punti: 10 8 14 10 18 14 Ovviamente questi sono solo set medi, chierici differenti potrebbero avere set differenti. Uno skill monkey, ad esempio, vorrà mettere più punti ad intelligenza mentre un necromante vorrà alzare maggiormente il carisma. Classe Dado vita: d8, niente di eccezionale ma neanche nulla di terribile. Tutto sommato siamo sempre incantatori! Bonus di attacco base: medio. Bonus ai tiri salvezza: tempra e volontà alti, decisamente non male! Abbiamo alti i due tiri salvezza più utili, i riflessi sono bassi e non essendo destrezza fondamentale per noi può essere un problema. Competenza nelle armi e nelle armature: tutte le armi semplici, tutte le armature e gli scudi (tranne i torre). Aura (Str): può essere seccante che il vostro allineamento sia facilmente individuabile. Incantesimi: ottima lista e noi la conosciamo TUTTA! Lancio spontaneo: lanciare incantesimi cura o infliggi (a seconda dell’allineamento) in maniera spontanea. Niente di esorbitante ma neanche nulla di terribile. Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi: ci sono preclusi gli incantesimi di allineamento opposto al nostro. Anche questa è un po’ una seccatura. Scacciare o intimorire non morti (Sop): sicuramente importante in una campagna con molti non morti, ma a noi interessa per altri motivi. In primis metamagia divina, in secundis molti talenti carini richiedono per essere utilizzati di spendere tentativi di scacciare/intimorire. Linguaggi bonus: aggiungiamo alla lista dei linguaggi bonus l’Abissale, il Celestiale e l’Infernale. Se incontreremo molti esterni può avere una sua utilità. Domini: incantesimi extra da aggiungere alla nostra lista e poteri di dominio/talenti bonus. Decisamente ghiotti. Sono anche sostituibili con gli opportuni talenti devotion (complete champion). Abilità La lista è ristretta ma alcune abilità sono davvero utili. Artigianato: nessuna parola (e nessun grado) da spendere qui. Utile solo per entrare nella CdP Bone Knight. Concentrazione: siamo incantatori, c’è poco da dire: va tenuta alta. Conoscenze (arcane): utili in varie situazioni, come le altre conoscenze ci piace anche di più causa knowledge devotion (bestie magiche, costrutti, draghi). Sinergia con sapienza magica. Conoscenze (piani): qualche grado anche qui può essere una buona scelta. Da alzare se si fa uso di knowledge devotion (elementali, esterni). Conoscenze (religioni): utile per la sinergia con scacciare non morti tra le altre cose. Almeno 5 gradi qui conviene spenderli, di più se si usa knowledge devotion (non morti). Conoscenze (storia): la conoscenza meno utile tra quelle che abbiamo, anche per via di incantesimi di divinazione che ci fanno conoscere la storia dell’ambientazione. Se abbiamo pochi punti abilità meglio non spenderli qui, anche se in game può avere risvolti utili, a seconda della campagna. Diplomazia: una delle abilità più potenti di D&D. Inoltre si basa sul carisma, che noi teniamo alto (vero?). Decisamente vale la pena spendere dei gradi qui. Guarire: soprassediamo. Sono molto meglio gli incantesimi di cura, che possiamo lanciare spontaneamente. Professione: riesce a essere addirittura peggio di artigianato. Sapienza magica: skill utilissima, una delle più utili di tutto D&D. Teniamola sempre massimizzata in OGNI caso (anche perché fa funzionare incantesimi mirati straordinari). Da chierici possiamo potenzialmente avere quasi tutte le abilità di classe tramite poteri di dominio (inganno e conoscenza tanto per citarne due), quindi, come già detto, possiamo anche fare gli skill monkey. In questo caso è consigliabile (quasi indispensabile) essere chierici cenobiti. Per un chierico che vuole fare uso massiccio di knowledge devotion, l’abilità di conoscenza più importante da far diventare di classe è probabilmente conoscenze (natura), ma potrebbe essere estremamente interessante anche conoscenze (locali), dato che copre gli umanoidi. Gli skill trick per noi più degni di nota sono collector of stories (anche se non funziona con knowledge devotion rimane ottimo) e swift concentration (concentrazione come azione rapida non la si butta mai via).1 punto
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Guida al Ladro
1 puntoGuida al Ladro La seguente guida è un lavoro di traduzione, riadattamento e di ampliamento de "[3.5]The Rogue Handbook: A fistful of d6" Questa guida differisce dall' originale per la valutazione di alcune abilità/capacità/talenti, per l' inserimento di materiale/opzioni trascurate dall' autore originario, per l' inserimento di una sezione equipaggiamento e un appendice sui furtivi Porgo un sentito ringraziamento a tamriel e D@rK-SePHiRoTH- per il loro contributo in fase di sviluppo e revisione Indice Le basi Abilità & Skill Tricks Razze e Varianti Multiclasse: Classi Base e Prestigiose Talenti Mischia, Distanza, Agguato e Generali Manovre e Stances Equipaggiamento Consigli utili sui Furtivi Stili di Combattimento & Esempi di Build Disclaimer Lo scopo di questa guida è essenzialmente quello di esaminare la classe nella sue potenzialità e di fornire una panoramica delle opzioni disponibili, in modo da facilitare le scelte a chi decide di cimentarsi con il ladro. **Impaginando la guida mi sono reso conto di avere il senso estetico di un costrutto, pertanto porgo in anticipo le mie scuse se risulterà difficoltoso leggere le pagine che seguiranno** Terminologia cromatica Manuali Introduzione Poco importa se hanno pochi punti ferita, se non sanno maneggiare le armi bene come un guerriero o se una qualsiasi delle loro abilità sono ben poca cosa se paragonata agli incantesimi di maghi e chierici; tutto perde importanza di fronte ad una delle classi più affascinanti da interpretare. Sarà l' idea di muoversi furtivamente per evitare gli ostacoli, immaginarsi sospesi nella notte sulla parete della magione di un nobile per sottrargli il suo prezioso gioiello, il cuore che batte forte nell' atto di disinnescare una trappola, il tendere un agguato nelle ombre sorprendendo il nemico con dei letali attacchi, o tutto quanto questo assieme; fatto sta che il ladro è una delle classi fantasy più amate dai giochi di ruolo. La classificazione del ladro nella graduatoria delle classi secondo abilità lo relega appena al quarto posto; ebbene sappiate miei cari lettori e futuri furfanti, che non hanno sbagliato. Ma vediamo più nel dettaglio come il nostro furfante viene descritto Non un ottimo inizio vero? Bene, ora che siamo consci delle nostre capacità e delle nostre mancanze, andiamo ad esaminarle più approfonditamente cercando di migliorare laddove sia possibile, perché noi non vogliamo "..ricoprire tutti quei ruoli minori di cui gli altri membri del gruppo non hanno tempo di occuparsi", ma vogliamo dire la nostra e farlo come si deve!1 punto
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Guida al Cacciatore di Ombre - La classe meno conosciuta di D&D
Guida al Cacciatore di Ombre La classe meno conosciuta di D&D INTRODUZIONE Il cacciatore di ombre è una classe base ufficiale di D&D. Tuttavia, si trova in un manuale talmente oscuro dell’ambientazione di Dragonlance che non la conosce praticamente nessuno. Per questo ho voluto fare questa guida. Non solo, come al solito, per dare consigli su come giocare un personaggio di una classe, ma anche per farla conoscere agli altri giocatori.La classe era originariamente una classe di prestigio, presentata nel manuale Era dei Mortali. È stata poi trasformata in una classe base nel manuale Races of Ansalon, dove ha cambiato ovviamente molte delle sue caratteristiche. Il nome originale della classe è nightstalker.Visto che la classe è sconosciuta ai più, prima di partire con gli aspetti tecnici, inizio con una breve presentazione della classe. Background Questa classe nasce tra il popolo dei kender durante l’Era dei Mortali, tanto è vero che inizialmente la classe di prestigio era accessibile solo a kender e mezzo-kender. Ora che è diventata una classe base è, come tutte le classi base, accessibile ai PG di qualsiasi razza, anche se il manuale specifica che la maggior parte dei cacciatori di ombre sono kender e mezzo-kender.I kender sono sempre stati un popolo curioso e amichevole. Durante l’Era dei Mortali, una grande quantità di fantasmi ha invaso Krynn, dato che con il furto del mondo compiuto da Takhisis le anime dei morti non riuscivano più a trovare la strada per l’aldilà. Alcuni kender, spinti dalla loro naturale curiosità e socialità e grazie alla loro immunità alla paura, hanno stretto amicizia con questi fantasmi. Questo legame, oltre che a renderli esperti nel trattare con i morti, ha anche risvegliato in loro la capacità di attingere al misticismo (una forma di magia divina che trae potere non dagli dèi, ma dall’anima stessa dell’utilizzatore).Di seguito riporto come vengono descritti i cacciatori di ombre in Era dei Mortali (ricordate che in questo manuale sono presentati come una classe di prestigio). Qui invece come vengono descritti in Races of Ansalon (traduzione mia). Ho tradotto solo una piccola parte. Peculiarità Il cacciatore di ombre, a livello di meccaniche, è simile a un bardo solo che lancia incantesimi divini invece che arcani, e i suoi privilegi di classe ruotano intorno ai non morti invece che intorno alla musica.È in grado di lanciare incantesimi fino al 6º livello ed è focalizzato negli incantesimi di divinazione e necromanzia. Ha inoltre una discreta lista di abilità e competenza nelle armi e nelle armature equivalente a quella del bardo.Il potere più caratteristico e devastante dei cacciatori di ombre, comunque, è quello di circondarsi di spiriti incorporei in grado di svolgere per loro qualsiasi servizio. Livello di potenza Il cacciatore di ombre è una classe difficile da valutare. È difficile anche assegnargli un Tier. La classe è molto bella a livello interpretativo, ma se considerato da solo il cacciatore di ombre non è potentissimo. Se non tenessimo in considerazione i compagni spiriti, il cacciatore sarebbe probabilmente una classe tra Tier 4 e Tier 3 (sicuramente inferiore al bardo).Ma, c’è un ma. C’è un singolo privilegio di classe che rende difficile la valutazione della classe. Il cacciatore di ombre ha infatti la possibilità di avere fino a tre compagni spiriti, che possono essere fantasmi di qualsiasi classe. Immaginate un popolano, che però ha come seguace un mago. Non fa più tanto ridere vero?Ora immaginate un bardo e dategli tre maghi seguaci. Ecco questo è quanto di più si avvicina al cacciatore di ombre. Da solo è una classe discreta ma non eccessiva, ma può facilmente circondarsi di fantasmi delle classi più sbroccate del gioco e comandarli a bacchetta. CARATTERISTICHE Forza: Direi che è la caratteristica meno importante per il cacciatore di ombre, insieme alla Saggezza. Certo, se riusciamo ad averla buona forse riusciremmo anche a fare un po’ di danni per conto nostro, ma non è una priorità. Se puntate a indossare armature pesanti, allora diventa più importante di Destrezza.Destrezza: Molte abilità del cacciatore di ombre sono basate sulla Destrezza. Inoltre, la Destrezza migliora l’iniziativa, gli attacchi a distanza e la Classe Armatura. Non è essenziale, ma è una buona caratteristica, soprattutto visto che salvo multiclassamenti siamo competenti solo nelle armature leggere. Se puntate a indossare armature pesanti, allora diventa più importante la Forza.Costituzione: I punti ferita fanno sempre comodo (soprattutto quando hai un DV scarso) e la Tempra è il tiro salvezza scarso del cacciatore di ombre. Tra le caratteristiche fisiche direi che è la più importante.Intelligenza: L’Intelligenza non ha particolari sinergie, tuttavia il cacciatore di ombre ha un’ottima lista di abilità e pochi punti a disposizione. Se riusciamo a infilarci un punteggio decente male non fa.Saggezza: La Saggezza determina gli incantesimi bonus al giorno del cacciatore di ombre (mentre tutto il resto dipende dal Carisma). Nonostante ciò, è da considerarsi una dump stat. Prima di tutto perché esistono modi per far dipendere gli incantesimi bonus da un’altra caratteristica. Ma persino se non prendessimo questa strada (e saremmo pazzi a non farlo), non vale la pena pompare la Saggezza solo per un pungo di incantesimi in più al giorno, visto che non ha nessun’altra sinergia con la classe.Carisma: Il Carisma è la caratteristica più importante. Il Carisma influenza il livello massimo di incantesimi che possiamo lanciare, la CD di tali incantesimi e il numero di volte al giorno e la potenza dell’intimorire non morti. Grazie al talento Dynamic Priest del manuale Legends of the Twins il Carisma può anche diventare la caratteristica chiave per determinare gli incantesimi bonus al giorno. CLASSE Dado Vita: Il cacciatore è una classe “furtiva” e usa il d6. Decisamente pochi punti ferita.Bonus di attacco base: Medio.Bonus ai tiri salvezza base: Il cacciatore di ombre ha buoni Riflessi e buona Volontà. Due tiri salvezza alti sono una buona cosa. La Tempra bassa può essere un problema, ma c’è di buono che grazie alla nostra specializzazione nella necromanzia otteniamo un bonus contro alcuni degli effetti più pericolosi tra quelli basati sulla Tempra.Abilità: Il cacciatore di ombre ha un’ottima lista di abilità (per questo il colore blu), purtroppo guadagna solo 4 punti abilità di base per livello (per questo il colore nero).Competenza nelle armi e nelle armature: Tutto sommato non male, anche se chiaramente non siamo combattenti. Oltre alle armi leggere, siamo competenti in arco corto, balestra a mano, spada corta e stocco, che sinergizzano bene con un buon punteggio di Destrezza. Inoltre, siamo competenti nelle armature leggere e negli scudi.Resistenza spirituale (1º, 8º e 14º livello): Questo privilegio fornisce un piccolo bonus ai tiri salvezza contro gli incantesimi ed effetti di energia negativa e necromantici. È una buona cosa, visto che abbiamo Tempra bassa e molti incantesimi di necromanzia richiedono tiri salvezza sulla Tempra, anche se si tratta di un piccolo bonus.Scoprire trappole (1º livello): Il cacciatore di ombre può svolgere egregiamente lo stesso lavoro del ladro. Siccome però abbiamo pochi punti abilità, se c’è già un altro in gruppo con la stessa capacità ci conviene lasciare questo lavoro a lui.Vista della morte (1º livello): Il cacciatore di ombre può utilizzare individuazione dei non morti a volontà. È più utile di quel che sembra, visto che siamo dei collezionisti di non morti. Controlliamo sempre se nei dintorni ci sono non morti che possiamo asservire.Sussurri dei morti (3º, 9º e 15º livello): Questa capacità è difficile da valutare perché dipende molto dalla campagna e dal DM. Una cosa comunque va detta: a livello di flavor è fighissima. Ogni volta che ci troviamo in un luogo chiuso (abitazione, caverna, ecc.) in cui sono morte almeno cinque creature, otteniamo un bonus alle prove di iniziativa e alle prove di Ascoltare, Cercare, Conoscenze e Osservare, perché sentiamo le voci degli spiriti che ci parlano e ci danno delle “dritte”.Come dicevo molto dipende dal DM e dalla campagna. Se la campagna si svolge quasi solo all’aperto, questa capacità non sarà molto utile. C’è da dire però che la descrizione della capacità non specifica il lasso di tempo che deve separare i decessi. Anche se in un luogo fossero morte delle persone mille anni fa e a distanza di centinaia di anni l’una dall’altra, il luogo attiverebbe comunque la nostra capacità. Inoltre, la capacità non parla di persone ma di “creature”: anche gli animali contano quindi nel numero dei decessi. Qualsiasi abitazione in cui si usi veleno per topi conta! Con questa precisazione in mente, è probabile che un buon numero di luoghi chiusi si qualifichino per il bonus (soprattutto i luoghi pericolosi dove più serve!).Ricordate inoltre, prima di effettuare una prova di Conoscenze, se possibile di ritirarvi in un luogo chiuso del genere per ricevere i consigli degli spiriti.Apprendimento avanzato (5º, 11º e 17º livello): I cacciatori di ombre lanciano incantesimi allo stesso modo del beguiler, del mago combattente e del necromante del terrore. A differenza dei bardi, infatti, conoscono tutti gli incantesimi della loro lista. Ogni volta che guadagniamo il privilegio apprendimento avanzato possiamo aggiungere un incantesimo di divinazione o di necromanzia da chierico o da mago/stregone alla nostra lista degli incantesimi. Maggiori informazioni su quali incantesimi scegliere più avanti. Intimidire non morti (4º livello e oltre): I cacciatori di ombre guadagnano la capacità di intimorire non morti. Intimoriscono e comandano sempre i non morti, indipendentemente dall’allineamento. Non solo quindi possiamo acquisire e sfruttare i talenti divini, ma possiamo anche usare questa capacità per controllare un bello squadrone di non morti (soprattutto visto che avremo un buon Carisma).Laddove un buon mago è sempre alla ricerca di nuovi incantesimi da aggiungere al suo libro, il buon cacciatore di ombre è sempre alla ricerca da non morti da aggiungere alla sua collezione. Sfortunatamente il cacciatore di ombre intimorisce i non morti come un chierico di tre livelli inferiore. Anche se questo è in genere compensato dal fatto che avremo un Carisma migliore di quello di un chierico, purtroppo non basta a recuperare la perdita di numero di DV che possiamo controllare.Compagno spirito (6º, 12º e 18º livello): Questo privilegio di classe è ciò che rende il cacciatore di ombre una classe potentissima e non solo una classe bella da interpretare. Siccome questo privilegio di classe è tanto importante, gli dedico una sezione apposita più avanti.Simbiosi spettrale (20º livello): È un vero peccato che questo privilegio venga guadagnato solo al 20º livello, perché è davvero ottimo. Otteniamo l’immunità ai danni da energia negativa. Detto così sembra poca cosa, ma in realtà il testo specifica che questa categoria comprende i risucchi di energia, il tocco corruttore di alcuni non morti e tutti gli incantesimi e gli effetti di necromanzia. È evidente quindi che quando il testo parla di “negative energy damage” in realtà utilizza il termine impropriamente, visto che vi è ricompreso qualsiasi effetto necromantico. VARIANTI Il cacciatore di ombre viene presentato come una variante della classe del mistico, anche se non mi è ben chiaro il perché. È un po’ come dire che il bardo è una variante dello stregone.Siccome non è supportato da altri manuali, non ci sono varianti dedicate. Tuttavia, alcune varianti generiche possono applicarsi anche al cacciatore di ombre.Blasphemous Incantation (EoE): Sostituiamo la capacità di intimorire non morti con quella di rendere inferme le creature buone entro 9 m da noi. Intimorire non morti è molto più versatile.Destruction of the Undead (CD): Sostituiamo la capacità di intimorire non morti con quella di curare i non morti nel raggio di 9 m intorno a noi. Siccome i compagni spiriti sono così importanti per il cacciatore di ombre, e quindi vorremo in tutti i modi evitare che muoiano, questa variante non è uno scambio malvagio. Ovviamente do per scontato, essendo presentata come una variante della meccanica dello scacciare non morti, che funzioni anche per attivare i talenti divini.Divine Counterspell (CM): Sostituiamo la capacità di intimorire non morti con quella di controincantare gli incantesimi. Intimorire non morti è molto più utile e versatile, soprattutto visto che la meccanica per calcolare la prova di dissolvere non è per niente buona.Rebuke Dragons (DrM): Sostituiamo la capacità di intimorire non morti con quella di intimorire i draghi. I draghi sono molto più difficili da comandare rispetto ai non morti, visto che tendono ad avere molti Dadi Vita. L’intimorire non morti rimane quindi preferibile (oltre che più in linea con il background della classe). Tuttavia, i tentativi di intimorire draghi contano come tentativi di intimorire o scacciare non morti allo scopo di usare e prendere i talenti divini, quindi se la campagna del DM fosse proprio piena di draghi e povera di non morti, sarebbe comunque una scelta fattibile.Skilled City-Dweller (web): Ci permette di ottenere Percepire Intenzioni in cambio di Sopravvivenza come abilità di classe. ABILITÀ I cacciatori di ombre possiedono le seguenti abilità di classe:Artigianato: Non abbiamo punti abilità da sprecare.Artista della Fuga: Può essere utile, specie se siamo di taglia Piccola, ma non è una priorità.Ascoltare: I fantasmi possono farlo al posto nostro, visto che hanno un +8 razziale in quest’abilità.Cercare: Non ha senso avere Disattivare Congegni senza Cercare. Visto che abbiamo scoprire trappole, la possiamo usare al meglio. Concentrazione: Siamo incantatori.Conoscenze (arcane): Possiamo sempre scegliere un fantasma mago, bardo, cenobita o quel che volete come compagno spirito se abbiamo bisogno di un’enciclopedia vivente.Conoscenze (locali): Vedi sopra.Conoscenze (religioni): 5 gradi in quest’abilità dànno un prezioso +2 alle prove di scacciare. Inoltre, siccome siamo incantatori divini, molte opzioni richiedono un minimo di gradi in quest’abilità. Diplomazia: Un’abilità sbroccata, che tra l’altro serve anche per avere grossi sconti quando si acquista roba.Disattivare Congegni: La mia abilità preferita tra quelle iconiche del ladro. Abbiamo scoprire trappole, quindi se decidiamo di prenderla sapremo usarla al meglio.Equilibrio: Inutile, a meno che non decidiamo di imparare l’incantesimo balancing lorecall.Muoversi Silenziosamente: Ottima se puntiamo sul furtivo. Se abbiamo Nascondersi, avremo bisogno anche di Muoversi Silenziosamente.Nascondersi: Come sopra.Osservare: I fantasmi possono farlo al posto nostro, visto che hanno un +8 razziale in quest’abilità.Professione: Mai capito a cosa serva.Raccogliere Informazioni: Un’altra abilità da face.Raggirare: Abilità dai molti utilizzi, che in più fornisce un sacco di bonus di sinergia.Rapidità di Mano: Situazionale, ma utile se prendiamo lo skill trick Conceal Spellcasting. Sapienza Magica: Prendila solo quel tanto che serve (se serve) per soddisfare i prerequisiti di qualcosa. Altrimenti, affidati alle conoscenze dei tuoi compagni (spiriti o viventi).Scassinare Serrature: Ma falla sfondare a qualcuno quella porta! Uno dei tuoi fantasmi può farlo con telecinesi.Sopravvivenza: Dipende dalla campagna. Visto che probabilmente avremo una bassa Saggezza e che non abbiamo talenti da sprecare in Seguire Tracce, direi di non preoccuparvene. Se proprio dovesse servire, solita soluzione: prendetevi un fantasma esperto delle terre selvagge.Utilizzare Corde: Non una priorità. Se vi dovesse servire, compratevi un paio di manette.Utilizzare Oggetti Magici: Sì! SÌ! Massimizzatela. Possiamo sfruttare un fantasma incantatore o artefice per farci fare tutti gli oggetti magici di cui abbiamo bisogno.Come si vede c’è molta carne al fuoco, ma non è finita qui. Ci sono ancora un paio di abilità di classe incrociata che potrebbero interessarci.Intimidire: Siamo pieni di incantesimi che provocano paura. Questa abilità ci permette di migliorarne i risultati.Iaijutsu Focus: Quest’abilità è assolutamente imperdibile per tutti quei cacciatori di ombre che non si accontentano dei poteri sulle anime, ma vogliono anche fare danni in combattimento. Visto che la caratteristica chiave di quest’abilità è il Carisma, è perfetta. SKILL TRICK Le abilità non sono gli unici modi per spendere i punti abilità. Vediamo quali skill trick potrebbero interessarci.2º - Conceal Spellcasting: Sempre bello per un incantatore che ha Rapidità di Mano come abilità di classe. Lo svantaggio è che ti spinge ad alzare un’altra abilità.5º - False Theurgy: La cosa interessante di questo trick è che non richiede nessuna prova.5º - Never Outnumbered: Se decidete di spendere gradi in Intimidire, questo trick vi servirà.1 punto
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Guida agli archetipi [Beta]
1 puntoGuida agli Archetipi "Per avere oro invece di platino" "Grazie a questa guida anche i maiali volano!" Con questa guida cercherò di spiegare come scegliere gli archetipi e di come usarli anche in combo.Archetipo vuol dire Power player, ma sa anche di molto flavour a volte. Manuali Usati: DR###=Dragon Magazine DMC=Dragon Magazine Compendium LM=Libris Mortis SvS=Savage Species MM#=Manuale dei Mostri SoX=Secrets of Xen'drik FF:Fiend Folio Sand=Sandstorm Strom=Stormwrack DU###=Dungeon Magazine IPF=Imperi perduti di Faerun LoM=Manuale delle abberrazioni/Lord of Madness Cys=Cityscape ExH=Explorer Handbook RoD=Race of Dragons PL=Manuale dei piani DCN=Draconomicon BoVD=Libro delle fosche tenebre/Book of vile deeds BoED=Libro delle imprese eroiche/Book of exalted deeds EPH=Extended psionic handbook CP=Complete Psionic Und=Underdark CySQ=City of the spider queen IE=Irragiungibile est Giudizio cromatico: Colori: Azzurro:OMG! Blu:Bello Nero:Normale Rosso:No perchè... Verde:Flavour Terminologia: Lep=livello effettivo del pg Mdl=Modificatore di livello CR=grado sfida Tipo=non confondete con la razza Face=ruolo giocato da una persona carismatica,abile nel sociale. PP=power player,ovvero ottimizzazione ai massimi livelli SR=Resistenza agli incantesimi.Bassa solo DV,media 5+DV,alta 10+DV,altissima 12 e piu+DV DV=Dadi vita Cominciamo prima con il chiarire alcune semplici cose: I)LEP diverso da MDL: il concetto è esprimibile in poche parole: il lep è la somma dell'mdl dell'archetipo prescelto+i livelli di classe, mentre l'mdl è di quanto è più forte quest'archetipo rispetto al normale. Esempio: Umano Mago 2 con archetipo creatura celestiale(MDL +2)=>MDL totale=0(mdl umano)+2(mdl creatura celestiale), LEP=2(livelli di classe)+2(mdl creatura celestiale)=4 II)Riduzioni del lep o gratuiti:Con l'introduzione di AR si è arrivati alla riduzione del lep attraverso lo spendere dei punti esperienza e questo è un bene, altrimenti anche un piccolo archetipo +1 non sarà mai recuperato. Inoltre alcune volte è concesso il lep gratuito, che è cosa buona e giusta per divertirsi:D III)Regola della piramide:per fare un accozzaglia di archetipi bisogna seguire la piramide descritta in specie selvagge:[Animale,Umanoide,Parassita][bestia magica,umanoide mustruoso][Folletto(o fata),Gigante][Drago,Mutaforma][Aberrazione][Elementale,Melma,Vegetale][Costrutto,Esterno,Non Morto]. In ordine dalla base alla cima, quelli piu in alto non possono essere cancellati da quelli piu in basso: ergo non posso guadagnare ad esempio il tipo animale se sono un non morto, perchè l'animale non lo cancella. Stesso dicasi del tipo allo stesso piano, un tipo melma non può eliminare un vegetale. Ancora una abberrazione può cancellare il tipo del drago. Questa regola può venire arginata se e solo se l'archetipo recita "cancella tutti gli altri tipi e aggiungi x". Ovviamente se un archetipo è disponibile per la razza e non la cambia, può essere tranquillamente aggiunto. IV)Giocabili?: Dipende dal master come sempre, c'è bisogno di dirlo? Di certo un combattente sarà sempre più avvantaggiato con gli archetipi(normalmente)ma come vi è sempre stato detto, l'incantatore soprattutto il mago non deve mai perdere livelli di classe,almeno non fino al 17 o 18. Lista archetipi: Ho fatto e commentato questa lista nel modo più oggettivo possibile. Ci sono alcuni archetipi che ho completamente evitato di commentare...e non so neanche infatti perchè esistono. Nota1: Qui ho evitato di mettere gli archetipi dei true dragon, dal momento che è quasi impossibile giocarli. Per questo citerò solamente i manuali se volete andarli a vedere: Draghi psicotici(DR313), Arcidraghi(DR321), Dracolich e Vampire Dragon(DCN) Nota2:la lista non credo che sia completa, anzi. Quindi se avete qualcosa che non ho messo me la dite che l'aggiungo. Grazie Nota3:Ho tolto tutti gli archetipi non giocabili e senza intelligenza.1 punto
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Guida al Ninja [Beta]
1 puntoAndros Presents... Guida al Ninja "What the ..." - Ryu Hayabusa, Ninja Gaiden Una guida per sopravvivere pur essendo il più infimo skill-monkey sulla terra. Tutti noi abbiamo sognato di giocare un PG che potessimo definire "ninja". Probabilmente qualcuno ci ha provato, partendo dal Ladro e facendo leva sulle abilità fisiche. Ma a molti non è bastato, perchè il Ladro manca di quel taglio stealth estremo che ci piacerebbe vedere messo in pratica. Saltare sui palazzi, diventare invisibili, e uccidere prima di essere scoperti, oltre che migliaia di altre abilità fanno dell'archetipo del ninja uno dei preferiti di sempre. La WOTC pensò di venire incontro ai fan, editando alcune classi orientali, tra cui il Ninja dal Perfetto Avventuriero. Purtroppo il risultato è deludente, sembra ricavato da un'incrocio tra il Ladro e il Monaco, due classi con cui ha molto in comune (ne parlerò più in fondo), e ha sorpreso in negativo quei pochi che hanno tentato di usare questa classe per ricavarci un PG, costretti ad utilizzare una tattica tipicamente da one-trick pony, che lascia poco spazio all'espressione personale. Questa guida è dedicata a chi ci vede ancora qualcosa di sfruttabile, qualcosa da portare avanti, per giocarsi i vantaggi di questa classe senza arrendersi alla frustrazione. Per tutti gli altri, consiglio vivamente lo Swordsage. Ma torniamo a noi, innanzitutto volevo illustrare... ...I Colori!!! Agli ottimizzatori piace colorare le cose belle e le cose brutte, quindi ecco la lista di colori: Rosso: evitatelo, mi rende triste. Viola: di solito è inutile, quella volta che vi servirà il party vi ringrazierà, o voi vi dimenticherete di averlo. Nero: non fate i salti mortali per averlo, se vi piove dal cielo ringraziate. Blu: vi divertirete un sacco con questo, ed è degno sicuramente di investimenti per migliorarlo. Azzurro: non è opzionale, prendetelo senza fare storie. Indice: 1.Base 2.Caratteristiche 3.Razze 4.Talenti 5.Multiclassare 6.Tome Of Battle & Psionici 7.Considerazioni Spoiler: Si ringrazia Sesbassar per le aggiunte, i consigli ed il tempo dedicatomi, LoneWolf e Tamriel per le segnalazioni.1 punto
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Creare una Weapon of Legacy, per Principianti
Avviso: Questa traduzione è basata sulla guida “Building a Weapon of Legacy, for dummies” di dark_samurai, che a sua volta è un re-posting di Building a Weapon of Legacy, for dummies, e Weapons of Legacy Ability List, Who Knew There Were So Many, con qualche aggiunta da parte di dark_samurai. Le mie aggiunte sono in verde. Creare una Weapon of Legacy, per Principianti A una prima occhiata, WoL è pessimo. Questo perché il dipartimento di Ricerca&Sviluppo della WotC ha creato oggetti decisamente scarsi, e fornito nulla più che alcune note sparse sulla loro creazione. Ovviamente questo può confondere e non poco. Fortunatamente qualcuno che non ne sa nulla si è fatto qualche lattina di Mountain Dew (N.d.T. simile alla Red Bull) prima di provare a dare un senso ai pensieri incoerenti presenti nel manuale, per rendervi la vita più facile.Passo 1Statistiche di gioco Non-Legacy. Scegliete il vostro oggetto preferito e potenziatelo a livelli divini.Potete scegliere praticamente qualsiasi oggetto possiate trovare o costruire, a patto che non sia già un oggetto legacy, o qualche sorta di artefatto, oppure dotato di falsa-vita (tipo i golem), o ancora che voglia uccidervi. Diciamo che l’ultimo è più un consiglio che non una regola. I limiti di scelta sono semplici. Se è un’arma, scudo, o armatura, l’incantamento totale presente su di esso non può essere maggiore di +1. Per qualsiasi altro oggetto, esso non può eccedere il prezzo di vendita di 4.000 mo.Inoltre, non scegliete mai un oggetto che possa spezzarsi, chi vorrebbe mai investire su qualcosa che possa essere rotto? Create una armatura legacy o, ancora meglio, un innesto legacy. Raccomando quest’ultima opzione fortemente, a patto che possiate trovarne uno che vi piaccia e che sia sufficientemente conveniente.N.d.T.: Gli innesti (graft) si trovano sui seguenti manuali: Passo 2Requisiti. Quando arrivate a questo passo, potete benissimo ignorare i requisiti.Costruirete l’oggetto per il vostro personaggio non appena sarete livello 5. Quindi dovreste scegliere dei requisiti che siano soddisfatti a tale livello, tipo BaB 5 & Tempra +5 per i guerrieri, oppure livello incantatore 5 & 8 gradi in concentrazione per i maghi, etc...Passo 3Penalità. Il tentativo fatto da WotC per provare a bilanciare il tutto. Hanno fallito...Per classi basate sul combattimento inutili-al-di-fuori-dalla-battaglia, come barbari, hexblade, guerrieri e paladini.4-1: -2 attacco, -3 TS, -16 PF, 40.500 mo.4-2: -3 attacco, -4 TS, -10 PF, 40.000 mo.Per gli skill monkey e le classi combattenti “intelligenti” o semplicemente che non offrono BaB pieno.Come bardi, monaci, ladri, ranger, swordsage, e, sì persino warblade.4-3: -3 prove di abilità, -20 PF, 38.000 mo.4-4: -2 attacco, -3 prove di abilità, 8 PF, -16 punti abilità, 40.000 mo.4-5: -3 prove di abilità, -2 prove di abilità, -4 PF, -18 punti abilità, 40.500 mo.Per classi puramente incantatore come chierici, druidi maghi e stregoni.4-6: -2 prove di abilità, -1 TS, -2 LI, -1 slot di incantesimo (1~8), 43.000 mo.Per chierici, druidi favored soul.4-7: -1 attacco, -12 PF, -1 slot di incantesimo (1~8), 39.000 mo.Per bardi e spelltheives.4-8: -3 prove di abilità, -3 LI, -14 punti abilità, -1 slot di incantesimo (1~5), 41.000 mo.4-9 è semplicemente la migliore tabella del manuale. Solo per full-manifester (psion, wilder,…).4-9: -2 LM, -16 punti di potere, 40.000 mo.Per tutte le altre classi psioniche.4-10: -1 attacco, -2 LM, -14 PF, -12 punti di potere, 39.000 mo.Passo 4Rituali Legacy. Perché nessuno vuole incappare in una quest secondaria solo per voi. Dovreste creare delle quest che possano essere intraprese senza spezzare la trama.A vostra scelta, mettete giù qualche idea, oppure pagate un ladro epico che la rubi per voi.Passo 5Abilità dell’Oggetto Legacy. Ecco quello che vi rende meravigliosi.Invece che provare a farvi capire che (D+E)=F e F=C e G=(F o E), proverò a spiegarvi il tutto in un modo che ritengo molto più semplice. Le abilità sono suddivise in tre livelli, minimo (least), minore (lesser), e maggiore (greater). Un oggetto legacy possiede uno slot di abilità per livello di personaggio, dal 5° al 20° (16 in totale). Inizialmente potete solo scegliere abilità minime (least), poi ai livelli 11° & 17° potete aumentare il livello di abilità da cui scegliere. In breve, ogni oggetto legacy ha 6 slot minimi (least), 6 slot minori (lesser), e 4 slot maggiori (greater). Nella scelta delle abilità dovete partire dal più basso fino a giungere al più alto.Alcune abilità occupano più di un singolo slot. In tal caso, quando compilate la lista dei livelli in corrispondenza dei quali potete scegliere l’abilità che vi interessa, tutti gli slot usati per pagare l’abilità devono essere tra essi vicini e non è possibile utilizzare slot di un livello di abilità differente. Esempio: se scegliete una abilità minima (least) che richieda 3 slot, essa può occupare i primi 3 slot, o gli ultimi 3. Non può occupare il primo, secondo e quinto slot. E non può nemmeno usare uno slot che garantisca abilità di livello più basso (es: due lesser e un least).Tuttavia esiste un’eccezione nel costo degli slot. Se desiderate, potete usare uno slot di livello più alto per scegliere un’abilità di livello più basso, indipendentemente dal costo. Ci sarebbe qualcosa di più da dire, ma questo esula dallo scopo di una guida per principianti. Esempio: potete usare un singolo slot maggiore (greater) per scegliere un’abilità minore (lesser) che costerebbe normalmente tre slot.Prima di lasciare spazio alle liste, vi faccio notare alcune cose. Il tag 'Upgrade' significa che l’abilità può essere scelta più volte per portare il bonus fino ad un determinato massimo. Sono inoltre presenti abilità provenienti da oggetti legacy presentati su altri manuali, il cui costo è stato stimato. Nel caso di tali oggetti, è presente il manuale dal quale sono stati tratti.Minima (Least) Minore (Lesser) Maggiore (Greater)1 punto
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Guida al Paladino
1 puntoGuida al Paladino Premesso che mi dedicherò più ad un lavoro di traduzione e riorganizzazione che ad uno di creazione, i miei ringraziamenti vanno a Dictum_Mortuum. Ringrazio anche Sesbassar che mi ha gentilmente dato indicazioni su come iniziare il lavoro. INTRODUZIONE Il Paladino è una classe del Manuale del Giocatore. Questa spesso rappresenta il sogno dell'impavido guerriero in armatura scintillante per i PG più inesperti di D&D. Pur conservando il suo fascino, il Paladino non sarà automaticamente un coraggioso ammazza-draghi, a meno che non si ricorra ad una pesante ottimizzazione (e in tal caso sarà in grado di farlo?). In questa guida cercherò di esaminare il Paladino e di fornire informazioni utili su questa classe.Abbreviazioni usate per i manuali: Le valutazioni del materiale saranno espresse tramite dei colori:Azzurro: ottimo;Blu: buono;Nero: discreto;Rosso: inutile o utile solo in determinate occasioni. CARATTERISTICHE I Paladini sono solitamente combattenti in mischia, ma ricoprono bene anche il ruolo di leader e face del gruppo. Essendo concepiti inoltre anche per essere dei caster di supporto, soffrono molto di MAD. Forza: in quanto combattenti in mischia i Paladini beneficiano di un buon punteggio di forza. Anche un modesto 14 di base può essere sufficiente se non si hanno a disposizione punteggi migliori. Destrezza: dato l'uso di armature pesanti, la destrezza è da considerarsi non così importante. Nell'inusuale caso si decida di giocare un personaggio che usa armi a distanza o combatte con due armi sarà decisamente una stat da potenziare. Costituzione: come ogni personaggio un Paladino beneficia di un'alta costituzione. A maggior ragione se si decide di giocare un tank, questa stat fornirà una maggiore resistenza. Intelligenza: alcune abilità del Paladino sono punti di forza della classe. Tuttavia l'intelligenza è sicuramente la caratteristica meno importante per il Paladino tipico. Se si punta a talenti come Maestria in Combattimento e Sword of the Arcane Order allora questa stat andrà rivalutata. Saggezza: i Paladini lanciano incantesimi con la saggezza. Se si punta ad avere delle potenzialità nel campo degli incantesimi questa stat sarà indispensabile. Ad ogni modo basterà un 14 per poter lanciare incantesimi fino al 4° livello. Carisma: il carisma è forse la caratteristica principale di questa classe. Praticamente tutte le sue capacità di classe si basano su questa stat. E' possibile aggiungere il modificatore di carisma al tiro per colpire e ai danni, ma nonostante questo la nostra classe sarà dipendente dalle altre caratteristiche. Il talento Serenity rende il carisma una dump stat. ABILITA' DI CLASSE Il Paladino non possiede molte abilità di classe, nè molti punti abilità per livello. Esaminiamo quali sono quelle più rilevanti:Addestrare animali: l'unico motivo per cui sarebbe utile mettere gradi in questa abilità sarebbe ottenere la sinergia a cavalcare se si ha intenzione di giocare un personaggio in sella.Artigianato: questa abilità è per contadini, non di certo per leader carismatici!Cavalcare: da massimizzare se intenzionati a giocare un personaggio in sella, altrimenti di poca utilità.Concentrazione: inutile, a meno che non si punti a castare in combattimento. Anche in tal caso comunque avremo una CA modesta.Conoscenze (nobiltà e regalità): 5 gradi per la sinergia a diplomazia sono una buona scelta, oltre è inutile.Conoscenze (religioni): la sinergia aiuta a scacciare meglio. La prova riuscita può sempre rivelare qualcosa di utile sui non morti.Diplomazia: utile per ogni aspetto. L'avere come caratteristica di base il carisma aiuta ad ottimizzare questa abilità.Guarire: abbiamo delle capacità curative che stabilizzano automaticamente. Basta lasciarsi 2 o 3 punti di Imposizione delle Mani sempre a disposizione.Percepire Intenzioni: qualche grado può rivelarsi utile.Professione: ancora una volta un'abilità del tutto inadatta ad un nobile comandante. RAZZE UmanoPHB: come sempre una delle razze migliori. Il talento bonus sarà di grade utilità, e i punti abilità bonus permetteranno un minore investimento in intelligenza.NanoPHB: scomodo il malus a carisma, ma sottorazze come Dream DwarfRoS possono ovviare a questo problema. Ottimi per rimanere versatili in armatura pesante.ElfoPHB: a meno che non si punti a prendere i livelli di sostituzione razziale, non c'è motivo per prendere questa razza.GnomoPHB: nonostante il malus a forza, i livelli di sostituzione dello Shadow Cloak Knight sono validi.MezzorcoPHB: ancora una volta da prendere in combinazione con livellli di sostiztuzione.NeanderthalFB: +2 forza e costituzione e -2 destrezza e intelligenza. Permette insomma di investire perdendo su dump stats.Dragonborn of BahamutRotD: +2 costituzione e -2 destrezza, validi anche gli aspects.IlluminianRoD: acquisisce una buona versatilità. Da scegliere solo se intenzionati a investire negli incantesimi.AasimarRoD, PGtF, PHI: notevole la riduzione del MAD, preferibile la versione lesser. PALADINO Bonus di Attacco Base: pieno, necessario per un combattente.Tiri Salvezza: solo tempra alta. Peccato per volontà, ma Grazia Divina bilancia i TS bassi.Punti Abilità: di certo il Paladino non eccelle per le sue abilità. Buone Conoscenze (religioni), Diplomazia e Percepire Intenzioni, ma solo 2+intelligenza punti abilità per livello.Dado Vita: d10. Non del tutto adatto ad un combattente (specie se puntiamo ad un tank) ma comunque modesto.Competenza in Armi e Armature: la competenza in tutte le armi semplici da guerra e in tutte le armature è buona, ma la mancanza di competenza in scudo torre ci costringe ad entrare nel Guerriero se si desidera tankare.Aura di Bene (Str): uguale all'aura di un Chierico buono.Individuazione del Male (Mag): a volontà, come per l'incantesimo omonimo. Può rivelarsi utile.Punire il Male (Sop): aggiunge il modificatore di carisma al tiro per colpire e il livello da Paladino ai danni. Questa capacità, se adeguatamente ottimizzata, può arrivare a far male.Grazia Divina (Sop): forse la capacità più forte del Paladino: molte build includono due livelli in questa classe solo per questo privilegio. Aggiunge il modificatore di carisma a tutti i tiri salvezza.Imposizione delle Mani (Sop): cura un numero di punti ferita pari a livello di classe x modificatore di carisma. Tralasciando l'enorme significato simbolico di questo privilegio, questi può rivelarsi valido con i dovuti accorgimenti.Aura di Coraggio (Sop): immunità alla paura e bonus ai TS degli alleati entro i 3m contro la paura. Nei pochi casi in cui si rivelerà utile potrebbe cambiare le sorti dello scontro.Salute Divina (Str): immunità a tutte le malattie, comprese le soprannaturali e magiche.Scacciare non morti (Sop): non c'è mai fine agli utilizzi di questa capacità. Essendo il carisma una delle nostre caratteristche chiave, potremo accumulare molti usi giornalieri senza uso di talenti e con una spesa limitata. I divine e domain feats saranno di grande supporto, e magari anche d'invidia per i Guerrieri e i Barbari. Incantesimi: alcuni incantesimi validi potranno essere di grande aiuto. Anche senza investire in talenti, molti spell hanno come tempo di lancio una swift action.Cavalcatura Speciale (Mag): questa capacità replica un misero incantesimo di primo livello, ma se la build prevede che il Paladino sia un cavaliere questa capacità sarà di grande aiuto, in quanto le statistiche della cavalcatura aumenteranno col passare dei livelli.Rimuovi Malattia (Mag): in genere si cerca sempre di sostituire questo privilegio con qualcosa di meglio, visto che è una capacità che verrà usata raramente.Codice di Condotta: un Paladino deve essere Legale Buono. Da un punto di vista interpretativo amo questa restrizione, ma per quanto riguarda l'aspetto tecnico questa è una grande limitazione. Fate attenzione. PALADINO DELLA LIBERTA'UA Come il Paladino standard eccetto:Abilità di classe: rimpiazzare Diplomazia con Raggirare.Aura di Risolutezza (Sop): l'aura rende immuni alla compulsione e fornisce bonus agli alleati contro gli effetti di complusione.Incantesimi: leggeri cambiamenti nella lista degli incantesimi. Nulla di particolare, a mio parere.Codice di Coondotta: come quella del Paladino, ma dobbiamo essere Caotici Buoni. PALADINO DEL MASSACROUA Come il Paladino standard eccetto:Abilità di classe: rimpiazzare Diplomazia con Intimidire.Aura di Male (Str): uguale all'aura di un Chierico malvagio.Individuazione del Bene (Mag): a volontà, come per l'incantesimo omonimo.Punire il Bene (Sop): come Punire il Male, ma funziona su soggetti buoni.Tocco Mortale (Sop): come Imposizione delle Mani, ma canalizza energia negativa che cura i non morti e ferisce i viventi. Peccato conceda Tiro Salvezza.Aura Debilitante (Sop): i nemici entro i 3m subiscono una penalità di -1 alla CA.Intimorire non morti (Sop): per l'uso dei Divine e Domain feats non importa se un personaggio abbia Scacciare o Intimorire non morti, salvo piccole eccezioni.Infliggi Malattia (Mag): pessimo. Il tocco concede tiro salvezza e può essere usato tante volte quante un Paladino di livello pari al Paladino del Massacro possa rimuovere malattie.Incantesimi: sostanziali cambiamenti nella lista degli incantesimi per adattarli ad un personaggio malvagio.Codice di Condotta: come quella del Paladino, ma dobbiamo essere Caotici Malvagi. PALADINO DELLA TIRANNIAUA Come il Paladino standard eccetto:Aura di Male (Str): uguale all'aura di un Chierico malvagio.Individuazione del Bene (Mag): a volontà, come per l'incantesimo omonimo.Punire il Bene (Sop): come Punire il Male, ma funziona su soggetti buoni.Tocco Mortale (Sop): come Imposizione delle Mani, ma canalizza energia negativa che cura i non morti e ferisce i viventi. Peccato conceda Tiro Salvezza.Aura di Disperazione (Sop): i nemici entro i 3m subiscono una penalità di -2 ai tiri salvezza. Rimane utile anche ai livelli più alti.Intimorire non morti (Sop): per l'uso dei Divine e Domain feats non importa se un personaggio abbia Scacciare o Intimorire non morti, salvo piccole eccezioni.Infliggi Malattia (Mag): pessimo. Il tocco concede tiro salvezza e può essere usato tante volte quante un Paladino di livello pari al Paladino della Tirannia possa rimuovere malattie.Incantesimi: sostanziali cambiamenti nella lista degli incantesimi per adattarli ad un personaggio malvagio.Codice di Condotta: come quella del Paladino, ma dobbiamo essere Legali Malvagi. PALADINO SENZA INCANTESIMICW Come il Paladino standard eccetto:Incantesimi: questo Paladino perde il lancio degli incantesimi.Arma Benedetta (Sop): l'arma viene considerata buona al fine di superare la riduzione del danno. Si può ottenere in modo molto più semplice.Potere Divino (Sop): si può aggiungere un bonus senza nome di +4 a forza, saggezza o carisma con un'azione standard una volta al giorno per un minuto per livello di classe. Raramente comuqnue qualcuno vorrebbe prendere 11 livelli di classe pura.Accudire la Cavalcatura (Sop): ogni punto di Imposizione delle Mani speso sulla cavalcature cura 5 danni. Al costo di 5 punti guarigione è inoltre possibile rimuovere delle condizioni avverse. Molto più utile lanciare l'incantesimo Guarire Cavalcatura.Spada Sacra (Sop): un Paladino normale può fare la stessa cosa con un incantesimo al livello 14 anzichè al 16. Pessimo. PALADINO RIBILANCIATO Rimando alle varianti di Ithiliond e Dokai, ringraziandoli.1 punto
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D&D Unbound- Le regole seguono te
Salve a tutti. Di recente, trovandomi in assenza di passatempo migliori, ho deciso di mettere a punto un progetto che avevo in testa da un po': semplificare D&D aumentandone al tempo stesso la possibilità di personalizzazione dei PG e l'equilibrio. Il risultato è questo: una versione di D&D senz'altro più schematica basata su un'unica classe i cui privilegi sono a scelta libera, e con una maggiore semplificazione delle regole, per un gioco più semplice e fluido, in particolare nella fase di creazione del personaggio. DISCLAIMER - in realtà questo è un adattamento da Pathfinder, ma l'ho messo nel settore 3.5 perché, mi offriva migliore visibilità e perché tanto l'adattamento può facilmente essere fatto su singoli aspetti del gioco, rendendolo per nulla gravoso; - la variante è equilibrata nel senso che tutti i PG partono con le stesse possibilità e che ho cercato di ridurre il divario tra magia e combattimento, non nel senso che non è possibile creare build sgrave, quello semmai è più facile: in realtà, dato che l'ho pensata per giocarci con gente inesperta, il problema di build eccessive non si pone. Se giocata con gente più capace, un controllo da parte del DM dovrebbe essere necessario; - ho messo la guida sul forum perché, intanto che avevo il materiale, mi sembrava uno spreco non diffonderlo, non per creare una versione Unbound perfetta: i consigli sono benaccetti, ma non state a scervellarvi per fissare ognuno dei molteplici bug che la versione Unbound presenta, perlomeno non fatelo per me ; - le regole sono in generale più schematiche di quelle di D&D 3.5, questo perché uno dei miei obiettivi era rendere il tutto più scorrevole, ma, qualora lo schematismo non fosse gradito in qualche aspetto del gioco, non dovrebbe causare problemi tornare a D&D 3.5 per quel singolo aspetto; - chiedo scusa agli admin se ho sbagliato sezione, ho scelto quella che mi sembrava più appropriata: se necessario spostate pure il thread senza problemi. Cominciamo ora con la presentazione di D&D Unbound, a partire dalla scheda del personaggio: Pagina 1 Pagina 21 punto
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Ottimizziamo un po' ... Oppure Vendola
Posto questa build fatta nel tempo libero tanto per (in realtà su richiesta di quel PP di NJC durante Bologna-Lazio). Se avete consigli su come migliorarla sono ovviamente ben accetti (così come se notate errori et similia). Oppure Vendola Diopsid mezzo-minotauro creatura ferina Chierico cenobita 3/crusader 1/swordsage 1/death delver 1/dread necromancer 1/ruby knight vindicator 8 /swordsage +5 Talenti: Combattere con 2 armi Attacco poderoso Truppa d’assalto Attacco in salto Scacciare extra Scacciare extra Scacciare extra Scacciare extra Scacciare extra For 26 (36 con potere divino e giusto potere) Des 10 Cos 20 (22 con giusto potere) Int 6 Sag 20 Car 24 Oggetti: fascia carisma +6, stivali destrezza +6, gloves of balanced hand, bracciali tiger claw superiori (girallon windmill flesh rip), amuleto saggezza +6, mantello carica del leone psionica a volontà, 1 falchion +1 warning valorous affilato, 1 falchion +1 valorous eager affilato, belt of battle, lenti primal instinct 1 v/g, tunica nerveskitter a volontà, 65 nightstick, zainetto pratico di Heward, ring of anticipation, anello di scudo a volontà, anello di armatura magica a volontà, 1600 mo Scacciare non morti: (3+7+20)*3+4*65= 352 CA: 10+4 naturale-1 taglia+4 scudo+4 armatura+5 Sag= 26 Txc: 20+13+1-1= 33 Saltare: 23 gradi+13 forza+4 oggetto Tratti: aggressivo Difetti: mano tremula, disattento Completo twf: +32/+32/+27/+27/+22/+17 Completo con raging e dancing mongoose (falchion): +31/+31/+31/+31/+31/+31/+31/+31/+26/+26/+21/+16 e corno +25 Pf: 4d6+1d10+15d8+120 (207 pf medi) Iniziativa +25 (+2 quick to act, +4 sign, +5 nerveskitter, +5 warning, +2 eager, +5 primal instinct, +2 aggressivo) (tira tutte le iniziative 2 volte, tiro medio 13.5, media complessiva 38.5) Manovre conosciute: Crusader: crusader’s strike, leading the attack, stone bones, douse the flames, vanguard strike Swordsage: burning blade, moment of perfect mind, (claw at the moon) action before thought, emerald razor, sapphire nightmare’s blade, sudden leap, dancing mongoose, searing blade, raging mongoose, inferno blade, time stand still. Ruby knight vindicator (applicator all swordsage): leading the attack, white raven tactics, covering strike, war leader’s charge Stance conosciute: Crusader: martial spirit Swordsage: blood in the water, fiery assault, leaping dragon stance Ruby knight vindicator: leading the charge, swarm tactics Oppure Vendola è in grado di sfruttare a pieno i privilegi conferitigli dai livelli da RKV. Grazie agli oltre 350 utilizzi di scacciare, può attivare numerosi boost per round (grazie alle azioni swift generate con divine impetus), infliggendo ingenti quantità di danni (burnig+searing+inferno blade) e ottenendo numerosi attacchi extra (dancing+raging mongoose). Può inoltre spostare varie volte la propria iniziativa (white raven tactics), quindi può di fatto giocare un numero di round consecutivi pari alla differenza di iniziativa tra la sua e quella del primo avversario. Ciò è possibile grazie a divine recovery (che permette di recuperare una manovra come azione swift). Nonostante combatta con 2 armi, infligge 1,5 volte il proprio bonus di forza ai danni e tratta il poderoso come per le armi a due mani (diposid). Con un’iniziativa media di 38.5 è probabile che inizi per primo di diversi round. Nei primi 2 può buffarsi con potere divino e giusto potere (+10 For, +2 Cos, BAB pieno), per poi partire in carica (stance leading the charge per aggiuntivi 17 danni e war leader’s charge per ulteriori 35 danni) utilizzando attacco poderoso al massimo, spostando la penalità alla CA (-20 CA, +60 al danno grazie a attacco in salto). Può attivare contemporaneamente burning, searing ed inferno blade per ulteriori 6d6+51 danni da fuoco. Un singolo attacco infliggerebbe così 2d4+19+60+35+17+6d6+51+1= 2d4+6d6+183 danni. Il potenziamento valorous raddoppia i danni in carica, che passano così a (2d4+6d6+123)x2+80 (dato che il poderoso con un ulteriore x2 passerebbe a x4), ovvero 4d4+12d6+326 (media 378 danni). Questa operazione costa 3 utilizzi di scacciare (+4 per recuperare le manovre spese, oltre ai 2 dei round precedenti per ricaricare WRT). Si possono aggiungere dancing e raging mongoose per ulteriori 3 attacchi (altri 4 utlizzi di scacciare, 2 per le azioni swift e 2 per recuperare le manovre); la media danno (se colpiamo con tutti i colpi, ovviamente) diventa 1512. Fin’ora sono stati spesi 14 utilizzi di scacciare (1 ulteriore per utilizzare WRT). A questo punto Oppure Vendola ha due opzioni: se ha nemici a portata utilizza time stand still per ottenere 2 attacchi completi, attivando inoltre burning, searing ed inferno blade, dancing e raging mongoose, girallon windmill flesh rip ed entrando in una stance tra blood in the water e fiery assault. Supponendo che entri nella seconda, infligge aggiuntivi 1d6 da fuoco con ogni attacco. Un attacco di questo tipo sarebbe composto da 12 attacchi + il corno. Ognuno dei 12 attacchi infliggerebbe 2d4+7d6+51+19+1, senza contare attacco poderoso, ovvero 100.5 danni medi. L’attacco col corno infliggerebbe invece 1d8+7d6+51+13, ovvero 93 danni medi. Un completo (considerando tutti gli attacchi a segno) infliggerebbe 1299 danni medi (senza contare che in media dei 12 attacchi con i falchion, 3.6 infliggeranno danni doppi, in quanto saranno colpi critici) a cui vanno aggiunti 20d6 per girallon windmill flesh rip che portano quindi il totale dei danni a 1369. In un round completo, quindi, considerando tutti i colpi a segno i danni medi saranno 2738. Questo tipo di attacco costa ad Oppure Vendola 16 utilizzi di scacciare non morti. Può anche caricare nuovamente come già descritto sopra. Si potrebbe sostituire uno scacciare extra con battle jump per poter generare più facilmente azioni di carica (grazie a sudden leap). A questo punto la stance più importante da utilizzare diventa leaping dragon stance.1 punto
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Cambio talenti precedenti
1 puntoNel manuale del giocatore 2 c'è la regola del retraining, che dovrebbe essere esattamente quello che stai cercando1 punto
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Cerco/Non trovo/Esiste (9)
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Concept PG
1 puntoSe per concept intendi che classi acquisire, questo non è il posto giusto. Se ti interessano le interazioni sociali, è meglio un crusader che un warblade. Inventare un background e una caratterizzazione da zero non è difficile, ma ci sono tante possibilità, e non hai dato molte preferenze. Esattamente che tipo di campagna sarà e in che ambientazione giochi?1 punto
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Concept Art per D&D Next
1 puntoAggiornato il primo post con il link nuovo: http://www.conceptopolis.com/?page_id=281 punto
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Personaggi di Manga, Anime, Film, Videogiochi e altro
I Warg o Mannari sono solo lupi e credo che il Worg del manuale dei mostri 1 ci si avvicina. Intendi i loro cavalieri?1 punto
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Cosa stai ascoltando in questo momento??
1 punto
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AAA cercasi aiuti per un avventura/campagna
Non ho moltissima esperienza, ma per quanto riguarda i giocatori casinisti puoi pensare di parlare chiaro e tondo con gli elementi peggiori, in privato magari, spiegando loro che se si chiudono in un pub a bere nel gioco... beh a questo punto tanto vale farlo irl no? Poter scegliere e non seguirti sempre ci sta, è il bello del gioco a dire il vero, ma non seguirti mai toglie completamente il gioco stesso. Se non lo capiscono proprio probabilmente non hanno molta voglia di giocare. E non so da te, ma qui per 20-25 persone che vorrebbero giocare c'è 1 DM. Quindi ti conviene trovare qualche altro giocatore. Per quanto riguarda i "mostri con tesori", non so se è troppo per la storia, ma potrebbero scontrarsi con seguaci del Musicista o della ragazza, magari puoi anche far capire che quelli più potenti si concentrano solo sulla "missione" (prendere la chiave prima di loro?) mentre quelli più deboli li intralciano, oppure possono farlo di iniziativa per farsi notare dal Musicista stesso o qualche idea classica da gregario cattivo non molto furbo. Il tesoro sarà l'equip dei nemici. Qualche oggettino magico o roba simile potrà essere il tesoro magico e dare pepe ad alcuni scontri. Poi ci potrà essere qualcosa che funziona solo grazie all'influenza del musicista, potenzia i nemici ma non i pg, per i pg sono gemme o gioielli normali da rivendere... ad esempio, credo-spero-vedi tu1 punto
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Dubbi del Neofita (6)
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Png epico
1 puntoI miei 2 cent: 1) se sono a livello 1 ti basta un qualsiasi png di 10 o 15 livello. 2) Davvero hai bisogno della scheda? Dagli un nome, una razza, e se proprio vuoi fare la puntigliosa, dagli una ca di 30 e un txc di +30, un manganello, colpo senz'armi migliorato, 200 pf, e incantesimi fino al 9 livello, e li tiri a caso. Fatta la scheda. Cazzotti dietro le orecchie. 3) io non renderei impossibile il farlo fuori, se sono scemi, sono scemi. E poi, scusa, ma se tu mi presenti il superfigo di 25 livello, e vedo che lui è supergallo, perchè non ci va lui a reucperare sta roba? E perchè non cerca gente più esperta? Perchè un saggio devoto a bahamut con molti livelli dovrebbe affidare il compito di impedire il risveglio di tiamat a un gruppo di pivellini? 4) per far andare avanti la trama ci sono modi milgiori che il dio in terra. 5) a non saper niente di un tipo così io ci penserei bene prima di fare quello che mi chiede.1 punto
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Swordsage Monaco Senz'armi + Fuoco
Io ti suggerisco una classe di prestigio alternativa: il gladiatore del Thay, dal manuale Campioni della rovina. Nonostante probabilmente non sia la più forte in circolazione, credo che si avvicini all'idea che avevi tu per il tuo PG, se il DM te l'accetta e se ti considera i pugni come arma naturale effettiva e non come colpo senz'armi e basta. Richiede BAB +5, allineamento malvagio, un'arma naturale, i talenti Robustezza (sprecato) e Arma focalizzata (qualsiasi arma naturale), ed infine che tu venga sottoposto ad un particolare rituale di uno Zulkir (mago del Thay). I prerequisiti sono bruttini, ma i vantaggi non sono niente male. Innanzitutto ha il d12 come DV, e BAB pieno, purtroppo ha alto solo il TS Tempra. Al 1° livello ottieni gratuitamente il talento Arma naturale migliorata, per un'arma a tua scelta alla quale applicherai tutti i futuri bonus della classe; inoltre puoi studiare il tuo avversario per round pari al tuo modificatore di Saggezza, e per ogni round in cui lo studi ottieni un +1 ai TxC e CA per il primo round in cui lo affronti. Al 2° livello ottieni gratuitamente il talento Critico migliorato per l'arma naturale da te prescelta, ed inoltre la tua armatura naturale migliora di 1 punto. Al 3° livello la tua arma naturale viene considerata d'argento per superare le riduzioni del danno, ed inoltre ogni volta che metti a segno un colpo critico il tuo avversario dovrà fare un tiro salvezza sulla tempra con CD (15 + mod Forza) o divenire stordito per un round: insomma, un pugno stordente gratuito ad ogni colpo critico! Al 4° livello ottieni la capacità di effettuare un attacco aggiuntivo con la tua arma naturale prescelta durante un attacco completo, con una penalità di -5. Al 5° livello la tua armatura naturale aumenta di 1 altro punto (salendo a +2) ed inoltre puoi impregnare la tua arma naturale permanentemente con un effetto magico a tua scelta tra: infuocata, gelida, folgorante, tonante o tocco fantasma. Al 6° livello la tua arma naturale viene considera d'adamantio per quanto riguarda il superamento delle riduzioni del danno. Al 7° livello il moltiplicatore del critico della tua arma naturale aumenta di 1, passando da x2 a x3, oppure da x3 a x4. All 8° livello la penalità di -5 che si applicava all'attacco addizionale non di applica più, usando il BAB pieno. Al 9° livello la tua arma naturale viene considera magica per quanto riguarda il superamento delle riduzioni del danno. Al 10° livello la tua arma naturale guadagna permanentemente un effetto magico a tua scelta tra: anarchica, assiomatica, sacrilega, distruzione, ferimento, velocità, esplosione di fiamme, esplosione di ghiaccio o esplosione folgorante. Da notare che "velocità" si somma all'attacco bonus ottenuto al 4° livello, concedendo così un 2° attacco aggiuntivo. Se potessi combinare questa CdP con il monaco/swordsage ed il fist of the forest otterresti a mio avviso un PG abbastanza potente1 punto
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Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
In teoria come una pergamena che contenga tale incantesimo, quindi liv. incantesimo*liv. incantatore*25 mo+50 mo di componente materiale= 3875 mo. Eventualmente chi ti lancia l'incantesimo vorrà farsi pagare, ma di fatto potresti chiedere di scriverti la pergamena e lanciare l'incantesimo.1 punto
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Cosa stai ascoltando in questo momento??
Quanta allegria che mi mette questa: http://www.youtube.com/watch?v=k6g6EqgyVJk1 punto
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Guida alla Filosofia di Gioco
1 puntoIntroduzione Quante volte vi è capitato di vedere qualcuno (anche voistessi)...? «Chiedersi se il proprio pg fosse più forte di quello degli altri» «Lamentarsi di un giocatore che sembrava prestare troppa attenzione al combattimento e alla scheda» «Realizzare, come DM, di non essere in grado di gestire il personaggio di un determinato giocatore» «Vietare ai propri giocatori una determinata combinazione, perché ritenuta troppo "forte"» Se la risposta è un numero intero strettamente positivo, allora avete bisogno di continuare la lettura di questo topic. Altrimenti, sappiate che continuare a leggere non può farvi male. Questo topic nasce dall'esigenza di fare chiarezza su quelli che dovrebbero essere i presupposti basilari per un corretto sviluppo e svilgimento di una campagna non EUMATE di D&D 3.x. Il topic espone in primo luogo il mio personale punto di vista, ma sono bene accetti consigli ed eventuali critiche. Legenda - Generic PoV - Player's PoV - DM's PoV - Roles Abbreviazioni1 punto
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Guida al Gerofante Arcano
1 puntoIl trucchetto dell’ entrata rapida:Perché l’ entrata rapida mago1/druido3 non funziona semplicemente con apprendista precoce? Apprendista precoce ci concede uno slot di secondo livello da utilizzare per un singolo incantesimo. E fin qua, nessun problema. Poi però dice anche: Quando riesci a lanciare magie di 2° livello perdi questo slot, e aggiungine uno di normale alla tua lista. Ecco dove sta il problema. Arrivati al quarto livello, siccome riusciamo a lanciare magie di secondo livello, apprendista precoce si applica sul druido, togliendoci di fatto la capacità di lanciare magie di secondo livello da mago.Come funziona invece la variante Focused specialist CM? La variante dice: ogniqualvolta guadagnate il primo slot di livello X, cancellate quello slot e aggiungetene 2 della vostra scuola specializzata. Quindi siccome apprendista precoce ci concede un primo slot di 2° livello, la variante specialist lo cancella aggiungendone 2 della propria scuola preferita. Arrivati al 4° livello, lo slot dell’ apprendista precoce dovrebbe andare nella lista da druido, però lo slot non esiste più e quindi non va da nessuna parte.Tutto questo è molto al limite delle regole, ma sugli stessi forum wizard bene o male tutti quanti sono d’ accordo che da RAW funziona. Certo che spiegarlo in game è tutto un altro discorso. Resta sempre e solo una scelta fra ogni singolo giocatore ed il proprio master.Ora una serie di proposte, varie costruzioni per dare un’ idea di come può venir fuori un Arcane Hierophant:Le build:Per correttezza le build non avranno l’ entrata rapida, ma applicarla non dovrebbe essere un grosso problema. Basta togliere un talento al primo ed inserire Apprendista precoce.IL “MAGO”o colui che gestisce il campo da battaglia come meglio crede. C’è chi dice che D&D è come una partita a scacchi. Allora vediamo di trasformare i nostri pedoni in regine, e piazzarli in campo come va bene a noi.Halfling cuor di ferro, Mago 3 / Druido 3 / Teurgomistico 2 / Arcane hierophant 10 / Teurgomistico 2Buy points system 32 punti:For 8 10-2Des 11 9+2Cos 14Int 17 +2 ( 4° e 8° livello )Sag 16 +3 ( 12° , 16° e 20° livello )Car 8Varianti:Wizard focused specialist Trasmutazione CM ( Scuole negate: Incantamento, Necromanzia, Invocazione )Lista talenti warrior UA Prendiamo iniziativa migliorata al posto di scrivere pergamene, ne vale la pena.Halfling druid Rotw: Guadagnamo dei buff come magie spontanee e 6+ int abilità, non male.1° Lvl Mago: Talenti: Yondalla’s sense, Practiced spellcaster mago, iniziativa migliorata.2° Lvl Druido: Animal companion, Enhanced link, Nature sense, Spontaneus casting, wild emp.3° Lvl Mago: Talento: Practiced spellcaster druido4° Lvl Druido: Woodlandstride +1 INT5° Lvl Mago:6° Lvl Druido: Talento: Extend spell, Trackless step7° Lvl Teurgomistico:8° Lvl Teurgomistico: +1 INT9° Lvl Arcane hierophant: Talento: Metamagic school focus Trasm. Comp. Familiar.10° Lvl Arcane hierophant: 11° Lvl Arcane hierophant: Undersized wild shape 2/giorno. Small/Tiny +1 SAG12° Lvl Arcane hierophant: Talento: Natural spell, Channel animal 2/giorno13° Lvl Arcane hierophant: Wild shape: medium14° Lvl Arcane hierophant: Channel plant 1/giorno15° Lvl Arcane hierophant: Talento: Dimensional jaunt16° Lvl Arcane hierophant: Wild shape: Diminuitive, Channel animal 4/giorno +1 SAG17° Lvl Arcane hierophant:18° Lvl Arcane hierophant: Talento: Forma selvatica migliorata, Channel plant 2/giorno19° Lvl Teurgomistico:20° Lvl Teurgomistico: +1 SAGOra propongo una serie di incantesimi che secondo me non possono mancare dal libro di un mago. Sicuramente nominerò degli incantesimi molti famosi, altri un po’ meno, non aspettatevi di vedere incantesimi “blast”. Ho negato invocazione. Ricordo inoltre che 3 slots ogni livello sono concessi solo per Trasmutazione.Le magie del MAGO:Il numero di !!!!! indica il mio personale gradimento.Lista Mago:1° Livello:Trasmutazione:Ingrandire persona PH !!!!!!!! IL BUFF di basso livello. Rendi il tuo guerriero più grosso di prima.Nerveskitter SC !!!! Un altro buff all’ iniziativa. Mmmm vediamo, dovremmo essere a quota +13. Così siamo sicuri di partire per primi.Ritirata rapida PH !!! Beh se proprio si mette male Evocazione:Unto PH !!!!!!!!! La magia di primo livello. Ottima per il controllo territorio, fino a livelli medi.Wall of smoke SC !!! Ottima magia contro avversari a distanza. E’ anche nella lista druido per questo solo !!!, non ha senso prenderla da mago.Benign transposition SC !!!!! Bellissima magia di basso livello, utile a qualsiasi livello. Gioca a spostare i tuoi compagni in posizioni tattiche. Come dicevo qualche riga fa, spostare i propri pezzi come si vuole è il sistema più semplice per raggiungere la vittoria.Armatura magica !! Ottima magia, +4 alla CA a bassi livelli fa sempre comodo. Notare la durata.Illusione:Immagine silenziosa PH !!! Può risultare molto utile.DivinazioneTrue casting CM !!! Ottimo per passare la RI di qualsiasi cosa.True strike PH !!! Quando vogliamo essere sicuri di mandare a segno un colpo.Comprensione dei linguaggi PH!!!! Ottima magia utile in ogni situazione off-combatAbjurazione:Scudo PH !!!! Incantesimo protettivo, che si somma facilmente con altre fonti, come per esempio armatura magica.Protezione dal (male bene caos ect ) PH !!!! Incantesimo che aggiunge altra CA, e possibilmente di protegge da eventuali creature evocate2° LivelloTrasmutazione: Alterare se stessi PH !!!!!!!! Incantesimo superbo, che penso tutti conoscano.Jaws of the Moray Storm !!!!! In pratica Velocità al nostro grosso guerriero. Niente male.Levitazione PH !!!!! Volare al secondo livello è sempre utile.Trucco della corda PH !!!! Utilità infinita a bassi livelli.Evocazione:Glidderdust PH !!!!!!! Ottima magia di debuff, e se va bene è come lanciare un invisibilità di massa a tutto il party.Ragnatela PH !!!!!!!! Altro incantesimo veramente utile. Anche se gli avversari riescono nel TS rimangono molto limitati nei movimenti. Illusione:Invisibilità PH !!!!! Beh, penso che tutti la conoscono. Inoltre il 90% delle magie che sto nominando non fanno sparire gli effetti.Immagini illusorie PH !!!!!! Ora non mi colpite più.Divinazione:Detect thoughts PH !!!! Sapere I pensieri altrui è utile come ben poche cose.Abjurazione:Arcane turmoil CM !!!! In pratica un dissolvi incantesimi potenziato come magia di secondo livello. Sinceramente ce lo farei entrare nel mio libro.3° livello:Questo assieme al 9° è il livello di trasmutazione, e quindi un ottimo motivo per usare il focused specialist.Trasmutazione:Velocità PH !!!!!!!!! Uno dei migliori BUFF del gioco, ed è livello 3.Volare PH !!!!!!! Beh chi non ha mai sognato di librarsi nel cielo.Slow PH !!!!!!! Uno dei migliori DEBUFF del gioco ( forse il migliore ).Greater magic weapon PH !!!!!! altro buff molto carino. Heart of water CM !!!!! ahahhah, ora anche i maghi hanno libertà di movimentoLa lista potrebbe continuare, è sempre un problema scegliere le magie da memorizzare di 3° livello.Evocazione:Dimension step PHII !!!!!!! Una delle magie che preferisco. Rimescolare il campo di battaglia a proprio piacimento sinceramente non ha prezzo.Armatura magica superiore SC !!!!! Migliora quella di 1° livello. La durata e l’ effetto rendono i bracciali dell’ armatura praticamente inutili.Divinazione:Unluck SC !!!!!!!! Un altro dei migliori DEBUFF del gioco, sempre di terzo livello.Abjurazione:Dissolvi magie PH !!!!! Beh non si poteva lasciar fuori.4° Livello:Trasmutazione: Polymorph PH !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!ect Incantesimo più potente del gioco per il suo livello.Celerity PHII !!!!!!!!! Ottimo incantesimo, possiamo agire al di fuori del nostro turno, stiamo usando cheats in pratica.Heart of earth CM !!!!! Ottimo buff personaleBaleful blink PHII !!!!! Ottimo debuffLa lista continua, ho inserito solo quelle che non possono mancare nel mio libro.Evocazione:Tentacoli neri di evard PH !!!!!! Una dei migliori incantesimi ad area. Funziona alla grande con un’ altra magia di 4° livelloSolid fog PH !!!!! Ottimo incantesimo in generale, ma semplicemente fantastica accoppiata con I tentacoli.Orb of fire SC !!!! Un incantesimo di Danni diretti per cambiare. E’ ottimo perché ha un effetto di debuff secondario niente male.Divinazione:Assay spell resistance SC !!!! Un altro fantastico debuff.Scrying PH !!!!! Beh, l’ incantesimo alla base di divinazione, non può mancare.Illusione:Mirror image greater PHII !!!!! Ottimo incantesimo difensivo, che migliora non poco la forma base.Abjurazione:Ancora dimensionale PH !!! Quando non volete far scappare la vostra preda.5° Livello:Trasmutazione:Draconic polymorph SC !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!ect Già era sgravo quello normale, questo è addirittura potenziato. Fly, mass SC !!!!! Ottimo buff per il vostro party, utile se avete qualcuno con voto di povertà in party, almeno così non buttate via una standard solo per lui.Greater enlarge person SC !!!!! In pratica ingrandire persona permanente. Ne vale la pena, non dovremmo più usare la versione di primo ad ogni combattimento.Zone of peace CS !!!!! Wow, bellissimo incantesimo per evitare gli scontri.Greater blink SC !!!!! Buff personale molto utile, migliore da qualsiasi punto di vista della versione 4° livello.Evocazione:Teletrasporto PH !!!!!!!!!!!!!!!!!!! Beh, i comuni mortali camminano, noi ci teletrasportiamo.Muro di pietra PH !!!!!!!!!! Ottimo incantesimo, soprattutto per il fatto che è permanente.Dimension jumper CM !!!!! Da prendere solo perché è una swift.Dimension shuffle PHII !!!!!! Trasforma il campo di battaglia come piace a te, ergo il mago nemico di fianco al guerriero che non aspetta altro ma solo un gracile avversario.Abjurazione:Refusal SC !!!! Ottimo incantesimo contro maghi o simili.Illusione:Friend to foe PHII !!!! Per fare un po’ di casino in battaglia.6° Livello:Trasmutazione: Carne in pietra PH !!!!! in pratica il primo Salva o muori che ci capita fra le mani.Disintegrazione PH !!! Incantesimo famosissimo, ma più utile ad un mago/ladro che a noi. Interessante l’uso per distruggere muri o cose del genere.Brilliant blade SC !!!! Un’ altro buff, utile contro avversari in armatura.Evocazione:Freeze fog SC !!!!! La prima nebbia che nomino, e probabilmente una delle migliori.Abjurazione:Campo anti magia PH !!!!! Se proprio c’è un mago più grosso di noi….Resistance, superior SC !!!!! Buff personale fantastico.Dispell magic grater PH !!!!! Ok, un must per ogni mago.Divinazione:Eye of stone Ros !!!! Incantesimo divinatorio molto efficace, pensate a tutte le cose che potete fare con occhi invisibili che passano attraverso i muri.7° Livello:Trasmutazione:Elemental body SC !!!!!!! In pratica assumiamo tutte le immunità degli elementali. Notare la durata.Brilliant aura SC !!!!! Super buff per il tuo party.Glass strike SC !!!!!!!!!! Una delle mie magie preferite, si può usare come salva o muori su non morti e tutti gli oggetti in generale.Statue PH !!!!! Un’ altro ottimo buff per il vostro guerriero idiota..Evocazione:Stun ray SC !!!!!!! Bel debuff, che salvino o meno, sempre stunnati rimangono.Greater teleport PH !!!!!!! Versione migliorata di teleport, sinceramente ne vale la pena.Chocking cobwebs CM !!!!!! Un altra fantastico incantesimo per controllare il campo di battaglia, e questo è letale accompagnato da solid fog, o tentacoli di evard.Plane shift PH !!! Andare in giro per I piani e sempre fantastico, dipende molto dal master però.Illusione: Project image PH !!!!!! Createla nal campo di battaglia, teletrasportatevi in un posto sicuro per usare tutti i vostri incantesimi senza alcun pericolo per la vostra salute.Abjurazione:Energy absorption CM !!!! : Un incantesimo particolare, in pratica castatelo sul vostro warrior, poi dite al blaster di riempire l’ area di palle di fuoco, così curate il guerriero, e ferite in nemici.Iron guard SC: !!! Ehhh un altro buff, niente male, anzi decisivo contro certi avversari. Un qualsiasi golem metallico ad esempio.Livello 8:Trasmutazione:Polymorph any object PH !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!ect Uno degli incantesimi definitivi, che lo usiate come Buff ( sgravissimo ) o come salva o muori, si merita tutti e tre gli slot specialisti di 8°.Evocazione:Labirinto PH !!!!!!!!!!!! In pratica salva o muori senza il salva.Illusione:Shadow evocation greater PH !!!!!! Ora possiamo copiare magie delle nostre scuole proibite.Divinazione:Momento di prescienza PH !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Il secondo incantesimo di ottavo.Abjurazione:Mind blank PH !!!!!!!!!!!!!! Altra magia troppo utile di 8°, sigh, abbiamo troppi pochi slots, ma per mind blank un posto lo si trova sempre.Livello 9:Trasmutazione:Fermare il tempo PH !!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Beh tutto sommato siamo specialisti trasmutazione anche per questo!Shapechange PH !!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Versione più alta dei vari polymorph. Se proprio volete fare i lamers XDLe magie di 9° delle altre scuole non le considererei sinceramente, visto che non abbiamo slot generali da usare. Non che ci perdiamo molto comunque.Gli incantesimi da DRUIDO: 1° livello:Intralciare PH !!!!!!!!!!!!! Ottima magia per il controllo territorio. Utile anche ad livelli medio altiWall of smoke SC !!!!!! Un altro controllo del territorio, l’ effetto nauseante lo rende molto utile se lanciato sulle caselle dove si trovano I nemici.Snake’s swiftness SC !!!! Mini buff per il vostro guerriero. Velocità per un round, ma hey, stiamo parlando di incantesimi livello 1.2° livello:Camouflage, mass SC !!!! Interessante buff per azioni furtive.Snake’s swiftness, mass SC !!!!! Velocità 2 livelli prima. Dura solo un round, ma potrebbe bastare per chiudere l’ incontro. Può essere addirittura più utile di velocità se per esempio la nostra lama di cristallo è uno scout. Earthbind SC !!! Debuff contro creature volanti, molto utile specialmente a livelli bassi.Saltray SC !!! L’ effetto di stun lo rende un ottimo debuff.Binding spittle SC !!!! Cecità senza TS è unottimo debuff.3° livello:Blindsight SC !!!! siamo al buio? Nessun problema.Crescita di spine PH !!!! Controllo territorio? Ma va? che strano!Muro di vento PH !!!! Molto utile in un sacco di occasioni, nemici con archi, o mago avversario che si diletta con le nebbie.4° livello:Libertà di movimento PH !!!! Si, ora non ci blocca più nessuno.Spike stones PH !!! Altro spell per il controllo territorio molto interessante.Reincarnate PH !!! Se sfiga vuole che qualcuno muoia, può sempre rinascere kender, come è successo a me un ¾ volte.Sheltered vitality SC !!! Bel buff che fa guadagnare immunità ad un sacco di cose fastidiose.5° livello:Crescita animale PH: !!! Super buff se usate qualche evoca animale.Baleful polymorph PH !!!! Salva o muori, o meglio diventa il mio pet.Trasforma roccia in fango PH !!!!! Ottima combo con l’ incantesimo che segueTrasforma fango in roccia PH !!!!! Leggere sopra.Bite of the weretiger SC !!!! Ora possiamo diventare dei grossi guerrieri.Cloack of the sea SC !!! Se mai capitasse di andare in acqua.Freeze SC !! Ottimo debuff, che potrebbe trasformarsi in salva o muori.Plant body SC !!! Diventa una pianta, o meglio guadagna immunità ad un sacco di cose.6° livello: Find the path PH !! E’ vero il chierico lo prende prima di noi, ma se non c’è il chierico?Resistenza dell’ orso di massa PH !! A pensarci non è male, vuol dire dare un bel po’ di pf bonus a tutto il party, certo viene surclassato da Aura of vitality. Stone hold SC !!!! Ottimo incantesimo per bloccare parte degli avversari mentre il guerriero elimina i rimanenti.Bite of the werebear SC !!!! Diventiamo dei Grossi guerrieri.7° livello:Controllare tempo atmosferico PH !!!!! Un po’ difficile da usare, potrebbe tornare utile in certe situazioni.Aura of vitality SC !!!!: Ottimo buff sul party, come se non ne avessimo già abbastanza. 8° livello:Terremoto PH !!!! Ecco come modificare nel vero senso della parola il campo di battaglia.Bombardment SC !!!! Un po’ di danni diretti, e i nemici a terra.9° livello:Shapechange PH !!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Lo lanciamo anche da druido. Wow, tre fermare il tempo e un pochi di shapechange non possono che far del bene.Summon elemental monolith SC !!!!! Questo elementale è veramente grosso. Peccato che bisogna mantenere la concentrazione. Vedremo come sfruttarlo al meglio nella prossima versione dell’ arcane hierophant.Tempesta di vendetta PH ! E’ un po’ difficile da usare, però una volta ho visto saltare per aria un mago…..Da aggiungere alla lista tutte le varie versioni di Vigor SC, utilissime quando il party deve recuperare PF.Se in party non avete altri caster, sarebbe meglio imparare qualche incantesimo di danni ad area nella lista da druido. Ci sono dei mostri tipo gli sciami, che difficilmente si uccidono senza danni ad area o effetti di vento molto potenti. Tipi di incantesimo che sinceramente non mancano al druido.1 punto
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