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By senhull

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    Retrospettiva: Midgard

    • Visto il recente adattamento alle regole di D&D 5E vi presentiamo una recensione dell'ambientazione di Midgard.

    Poco più di un anno fa ho scritto un articolo sul progetto per supportare il Midgard Campaign Setting della Open Design, che è uscito ora (2012 – ndt) presso la Kobold Press ($39.99 per manuale brossurato e PDF). Mi è stata offerta una copia promozionale e in quanto grande fan di Wolfgang Baur, oltre che come DM con un vasto appetito per nuove ambientazioni fantasy, l'ho accettata con grande piacere. Midgard mi era già sembrata un'ambientazione di mio gusto quando ne avevo sentito parlare un anno fa e posso ora confermare che è davvero così.

    Come molte delle mie recensioni (e d'altronde molte recensioni in generale) siete avvisati che sono presenti degli spoiler. Se stato progettando di giocare a una campagna in Midgard potreste voler non proseguire con la lettura.

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    Cos'è Midgard?

    La quarta di copertina descrive Midgard nella seguente maniera:

    L'ambientazione di Midgard porta alla vita un mondo dark fantasy tratto dalle tradizioni europee. All'interno di questo manuale troverete ley-line e magia delle profondità, il gigante dell'Occidente Devastato, orrori striscianti e paesaggi deturpati dalla magia, gnomi diabolici e le trame dell'immortale Baba Yaga.
    Volerete tra i venti con gli elfi selvaggi e solcherete i mari con funambolici minotauri corsari. Midgard è la terra dove troverete i letali assassini e gli esotici splendori dell'Impero Mharoti assieme ai vuoti crepacci infestati da draghi delle gelide Terre del Nord.

    Midgard è la personale ambientazione di Wolfgang Baur, su cui sta lavorando sin da quando aveva 14 anni, ora consolidata, espansa e resa disponibile a chiunque sia interessato. Il manuale è stupendo: 296 pagine tutte a colori, con una impaginazione di facile comprensione per i lettori e con un'ottima resa visuale, dappertutto illustrazioni spettacolari. Pur essendo una pubblicazione generica pare essere stata prodotta da una compagnia decisamente più grande della Open Design – la qualità della produzione è al pari dei migliori manuali per Pathfinder della Paizo. Presenta anche un ottimo indice, cosa indispensabile per un manuale del genere, e il PDF presenta svariati segnalibri.

    Midgard è un manuale compatibile con Pathfinder e AGE (regole GdR per Dragon Age – ndt), ma solo una piccola parte del manuale presente materiale regolistico. Le meccaniche di Pathfinder sono sparse qua e là nel manuale (descrizioni meccaniche delle razze, alcune pagine di talenti, ecc.) ed è presente un'appendice di 14 pagine che presenta il materiale AGE, ma il manuale rimane principalmente un manuale di ambientazione ed è facilmente usabile con ogni sistema di gioco, in particolare qualsiasi versione di D&D pre-4E. Data l'esperienza di Wolfgang come sviluppatore sono sicuro che le parti meccaniche siano solide, ma non è su questo che voglio concentrarmi – sono qui per parlarvi dell'ambientazione.

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    Cosa fa spiccare Midgard?

    Questo è una domanda legittima da porsi per ogni ambientazione fantasy, dato che non scarseggiano: cosa rende l'ambientazione X – Midgard in questo caso – degna della mia attenzione? Dato che personalmente adoro leggere materiale di ambientazione le mie aspettative sono già soddisfatte se il manuale si presenta come una lettura interessante, ma in quanto DM con sempre meno tempo e spazio sugli scaffali a disposizione voglio qualcosa di più di una lettura interessante. Voglio un manuale che mi faccia venire voglia di usarlo per giocare una campagna.

    Il fatto che Midgard sia l'ambientazione personale di Wolfgang per me è un aspetto positivo. Significa che la ama come DM e che la apprezza a sufficienza da rischiare un mucchio di soldi per farla produrre in grande stile: questi per me sono segnali positivi sulla possibilità che sia un buon manuale. Stessa cosa per la copertina, che è una delle copertine più intriganti che io abbia mai visto su un prodotto da gioco di ruolo. Oltre ad essere stupenda mi fa venire voglia di saperne di più. Quella è Morte, e se sì, il cavaliere riesce a vederla? Stanno parlando, come mi era parso all'inizio (un pensiero interessante)? Cos'è la creatura demoniaca alle loro spalle e come mai il cane non sembra minimamente preoccupato? Tutte queste domande che mi pongo sembrano implicare che un mondo interessante sia in attesa all'interno del manuale.

    Ma la ragione principale che mi ha attratto in Midgard la si trova saggiamente piazzata appena dopo l'introduzione: una paginetta intitolata Sette Segreti di Midgard. Se riuscite a leggere questi segreti e a non voler giocare una campagna ambientata in Midgard probabilmente non dovreste comprare questo manuale. Personalmente li adoro alla follia. Eccoli qui:

    • Midgard è piatta. Letteralmente piatta, ovvero il mondo non è sferico. Questo lo rende chiaramente un mondo basato sui miti, non semplicemente un'ambientazione con una “pelle” fantasy gettata lì.

    • Le ley-line e i sentieri d'ombra rende credibili i viaggi veloci e i grandi poteri nel contesto del mondo. Ad alti livelli entrambi questi aspetti tendono ad entrare spesso in gioco, ma non tutte le ambientazioni li trattano bene; sospetto che Midgard lo farà.

    • Draghi sovrani. I draghi in Midgard non si nascondono nelle caverne, dormendo su pile di tesori, governano i loro territori con pugno di ferro, sempre puntando all'espansione.

    • Razze interessanti. Oltre alle razze classiche del fantasy Midgard presenta uomini-corvo e minotauri, oltre ad altre razze non standard, nascoste qua e là per sorprendere i vostri giocatori, non relegate in una propria regione.

    • “Il tempo vola e la reputazione è importante”. Midgard presenta delle meccaniche di Reputazione – facilmente adattabili ad altri giochi – che forniscono strumenti semplici per far avanzare i PG in maniera non meccanica. La regola opzionale Il Tempo Vola sfortunatamente è stata eliminata dal manuale (le errata capitano). L'ho recuperata dal forum della Kobold Press, direttamente da Wolfgang: “Quella regola è una house rule che uso e che assume che almeno 1 mese (e più spesso 1 stagione) passi tra le sessioni di gioco". È stata eliminata ma apparentemente non il riferimento.

    • Gli dei si intromettono nelle vicende dei mortali. L'approccio di Midgard è più simile alla mitologia greca e al Mondo Disco che agli avatar dei Forgotten Realms che camminano sulla terra, cosa che apprezzo.

    • Nazioni in cambiamento. I regni di Midgard sono scritti per incoraggiare il DM a cambiarli nel corso del tempo, non per lasciarli statici; i mondi in cambiamento sono mondi interessanti.

    Come DM potete condividere alcuni di questi segreti con i vostri giocatori per farli interessare all'ambientazione, cosa sempre utile. Se ascoltassi una presentazione per una campagna in Midgard che facesse riferimento ad un mondo piatto, a draghi che governano intere nazioni, a divinità ingerenti e a meccaniche di default per la reputazione chiederei soltanto “quando posso creare un personaggio?”

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    Cosa troviamo all'interno?

    Il Midgard Campaign Setting include 10 capitoli, tre appendici ed un indice. Il Capitolo 1, Benvenuti a Midgard, è una rapida descrizione del mondo e delle sue ispirazioni alla mitologia europea. Il Capitolo 2, Eroi di Midgard, descrive le razze e le loro relative meccaniche da Pathfinder. I capitoli dal 3 al 9 descrivono ciascuno una regione del mondo, dai Crocevia (Crossroads) nel Capitolo 3 (che include la Città Libera di Zobeck) alle Terre del Nord (Northlands) nel Capitolo 9. Questo capitolo sono la parte centrale e fondamentale del manuale – 183 pagine su 296. Li approfondirò più avanti.

    L'ultimo capitolo, I Pantheon, descrive le divinità di Midgard (anche queste le approfondirò in seguito). L'Appendice 1 è il materiale per la conversione a AGE, l'Appendice 2 fornisce tabelle per gli incontri nelle varie regioni e l'Appendice 3 presenta alcuni altri prodotti che forniscono ulteriori informazioni sulle caratteristiche di Midgard.

    Le regioni

    Il manuale presenta un approccio da dizionario geografico nel descrivere ogni regione e i capitoli regionali non sono tutti strutturalmente identici. Invece ciascuno presenta gli aspetti più importanti di ogni regione, che variano in base al personaggio e alla natura della regione in questione. Ciascun capitolo include una mappa della regione e descrizioni delle nazioni e culture principali della zona.

    Ecco una mappa regionale di esempio:

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    Sono anche incluse qua e là mappe di città altrettanto belle, come questa qui:

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    A mio avviso un buon manuale scritto in stile da dizionario geografico dovrebbe rendere interessante ogni regione, anche quelle che inizialmente sembrano noiose; dovrebbe farlo in maniera tale da farmi comprendere chiaramente e rapidamente i dettagli chiave; dovrebbe essere pieno zeppo di opportunità e agganci per avventure che posso usare da DM, materiale che fa subito venire in mente trame e storie. Il Midgard Campaign Setting raggiunge in maniera spettacolare tutti questi obiettivi.

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    Il mio esempio preferito è il capitolo 7, L'Occidente Devastato (Wasted West). Ecco un estratto dell'introduzione:

    Nessun'altra regione sulla faccia di Midgard ispira più racconti terrificanti delle sue frange occidentali, un tempo un luogo rigoglioso permanentemente distrutto dalle Grandi Guerre dei Maghi (Great Mage Wars) […]
    Per secoli tirannici arcanisti si sono contesi le ley-line che corrono sotto le terre occidentali di Midgard. Maghi di enorme potere hanno creato e abbandonato interi domini, mentre le capricciose ley-line si spostavano e i costanti conflitti magici tra le nove magocrazie rivali ha lentamente risucchiato la vita dalla terra. Oggi rimangono solo gli scheletri di queste città, le loro mura e torri in rovina ricoprono paesaggi segnati da laghi acidi e alberi distrutti, un luogo aspro e devastato dalla magia, privo di normali forme di vita. Tuttavia questa non è la sola eredità lasciata dalle magocrazie.
    Le peggiori delle reliquie sopravvissute sono le colossali e inimmaginabili creature aliene evocate durante i disperati ultimi anni delle guerre. Ora esse vagano lentamente lungo l'orizzonte, mantenute al di fuori del tempo dagli incantesimi che hanno finalmente fermato l'arcana corsa alle armi dei maghi.

    Come il fatto che Midgard sia piatta l'ultima parte è letterale. I Grandi Antichi (Great Old Ones), gigantesche mostruosità simili a titani, sovrastano effettivamente il paesaggio. É un luogo unico ed alieno, che amerei usare come base per una campagna.

    Questo sottolinea un altro aspetto che apprezzo, se reso bene, e che quindi amo in questo manuale: è facile da adattare. Posso prendere questo intero capitolo e gettarlo in altro mondo inventato cambiando solo pochi dettagli. Anche se l'Occidente Devastato è profondamente connesso alla storia di Midgard, al tempo stesso è immediatamente riutilizzabile; questa è una cosa non semplice.

    Rimanendo in questa regione il resto del capitolo presenta: descrizioni dei Grandi Antichi; una mappa delle regioni devastate con segnate tempeste e luoghi di riferimento; informazioni sui goblin della polvere (una fazione della regione); descrizioni del Ducato di Bourgund (con statistiche demografiche e aspetti importanti dell'area), della Magocrazia di Allain (inclusa una mappa e una descrizione approfondita della città di Bemmea, assieme a molte informazioni sulla nazione e le sue caratteristiche principali), della Baronia di Trenorra, di Barsella e dell'isola di Morphoi (assieme a nuovi incantesimi).

    Vista la natura particolare delle terre occidentali ciò che è presentato riguardo ogni area è ciò che è necessario venga presentato – il che è una buona cosa. Sono piene di sorprese, tutte sembrano interessanti e offrono tutte storie facili da usare al tavolo di gioco per presentarle ai giocatori, assieme a vari agganci per le avventure. Gli altri capitoli regionali sono simili: completi, unici ed interessanti.

    Le divinità

    Le divinità sono difficili da presentare bene nei giochi fantasy. Dei e Semidei, nonostante siano un classico, spesso a mio avviso sono presentate nel modo sbagliato, fornendo statistiche che difficilmente verranno usate, immagini interessanti e poco altro; The Book of the Righteous, un ottimo prodotto contenente generiche divinità fantasy invece ci riesce molto bene, ma è eccessivamente lungo. Midgard riesce a trovare un buon equilibrio, cosa importante visto che le divinità sono indicate come essere più che elementi di contorno nell'ambientazione.

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    Ogni pantheon si apre con un grafico che presenta le divinità e il loro domini di influenza, per poi descrivere le divinità individualmente. La sezione di ogni divinità descrivere adoratori, simboli, testi sacri, templi e preti, maschere (un concetto di Midgard, le divinità non sono individuali nel senso classico, sono tutti archetipi universali che prendono forza dai loro adoratori; intriganti e molto alla Sandman o Mondo Disco), altre fedi (e opinioni in merito) e cosa la divinità richiede ai suoi fedeli. Ogni divinità ha diritto a circa una pagina e a parte il fatto che solo poche di esse hanno una illustrazione le descrizioni sono ottime – abbastanza lunghe da darmi idee, ma corte a sufficienza per essere pregne di significato e di facile utilizzo durante il gioco.

    Dovrei comprarlo?

    Sì, dovreste comprare questo manuale.

    Personalmente metterei il Midgard Campaign Setting allo stesso livello dei miei prodotti di ambientazione preferiti: il primo boxed set dei Forgotten Realms, il boxed set The Time of the Dragon e il manuale di ambientazione di Pathfinder. Per rendere meglio l'idea reputo i boxed set dei Forgotten e di Time of the Dragon come i prodotti formativi e fondamentali che mi hanno reso il giocatore che sono oggi. Non ho avuto un'occasione per giocare in Golarion, il mondo di Pathfinder, ma leggere quel manuale mi ha dato lo stesso senso di meraviglia ed eccitazione che ebbi con Taladas e il Faerûn. Midgard mi colpisce nello stesso modo.

    Quello che cerco in un manuale di ambientazione, specialmente uno fantasy, è qualcosa che mi ispiri a giocare in quella ambientazione – un manuale che mi trasporti in quel mondo, presentando il materiale in maniera sia utile che interessante, che dia l'impressione possa dare il meglio di sé al tavolo di gioco. Il Midgard Campaign Setting ha tutte queste cose, in abbondanza, e con un fascino magico in aggiunta.

    Questo è un manuale fantastico che raccomando senza esitazione ad ogni DM che apprezzi manuali di ambientazione ben fatti e ricchi di dettagli geografici.


    Articolo scritto da Martin Ralya il 10 dicembre 2012. Articolo originale

     

     




    User Feedback

    Recommended Comments

    Leggere che nell'ambientazione ci sono "Great Old Ones" (stesso nome e probabilmente stesso concept di quelli di Lovecraft), ma soprattutto che c'è "Baba Yaga" fa storcere un po' tanto il naso. 

    Personalmente apprezzo i pianeti di Pathfinder e D&D 4e, (tendenza nel tempo alla compenetrazione tra i generi), ma la terra piatta ci può stare. A patto che sia funzionale ad altri elementi di concept dell'ambientazione e non solo una scelta "atmosferica". Solo che la vedo difficile... un mondo buio sulla faccia inferiore? Oppure una sorta di piano elementale dell'aria chiuso sopra e infinito sotto (con la gravità nello stesso verso di quella sopra)? È eccitante ideare anche le meccaniche ai bordi... comunque dipende da cosa hanno scritto oltre "la terra è piatta". Ad ogni modo altre scelte esotiche sono più eccitanti (ad esempio i mondi ad anello tipo Halo e Sigil o i Paradisi gemelli di Bytopia, che personalmente ho adorato dal primo momento, e sulle cui meccaniche hanno fatto anche un film (Upside down) e alcuni rimandi anche in Inception e Doctor Strange. 

    I nomi letti sulla mappa del continente non mi piacciono...

    Però la mappa della città di Siwal! In particolarela la disposizione delle due piazze, come si legano tra loro da quella strada a virgola, appena l'ho vista mi è sembrato di stare dentro la piazza principale, ho avuto contemporaneamente due sensazioni: che fosse una disposizione originale e che fosse una disposizione (non so perché) familiare e viva, in cui davvero la gente va da una parte all'altra. Davvero ben pensata.

    A naso, è un'ambientazione "standard" con buone idee da cui prendere spunto. 

     

     

     

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