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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Un malloppo dal Magnamund

Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario.
Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli.
Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti.
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E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai.

E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7.
Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf
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    Altro GdR Grandi cambiamenti per la White Wolf dopo una controversia

    • In seguito a delle pessime reazioni online relative ai contenuti delle sue recenti pubblicazioni, la White Wolf Publishing ha annunciato alcuni grandi cambiamenti, tra cui la sospensione dei manuali Camarilla e Anarch per Vampiri 5° Edizione e una ristrutturazione nell'amministrazione dell'azienda.

    large.1047923306_Screenshot2018-11-16at17_48_51.png.f7219b4376cba4031c89032931aadbd8.png

    Shams Jorjani ha pubblicato il seguente annuncio:

    "Salve a tutti,

    Il mio nome è Shams Jorjani, vice presidente del Business Development della Paradox Interactive e manager ad interim della White Wolf Publishing. Volevo informarvi di alcuni cambiamenti che saranno implementati alla White Wolf, con effetto immediato.

    Le vendite e la stampa dei manuali Camarilla e Anarch di V5 saranno temporaneamente sospese. La sezione sulla Cecenia sarà rimossa sia dalle versioni stampate che da quelle in PDF del manuale Camarilla. Prevediamo che ciò ci richiederà all'incirca tre settimane. Questo implica che le spedizioni saranno ritardate; se avevate pre-ordinato una copia di Camarilla o di Anarch riceverete ulteriori informazioni via mail.

    In termini pratici la White Wolf non funzionerà più come entità separata. Il team White Wolf verrà ristrutturato e integrato direttamente nella Paradox Interactive, mentre io supervisionerò temporaneamente gli affari durante questo processo. Siamo alla ricerca di una nuova leadership che possa guidare la White Wolf sia creativamente che commercialmente nel futuro, un processo che è in atto già a partire da questo Settembre.

    Nel futuro la White Wolf si concentrerà sulla gestione del marchio. Questo significa che la White Wolf svilupperà dei principi guida per la sua visione del Mondo di Tenebra, e fornirà a ditte su licenza gli strumenti necessari per creare nuovi ed eccellenti prodotti in quel mondo e in quelle storie. La White Wolf non svilupperà né pubblicherà più internamente dei prodotti. Questo è sempre stato l'obiettivo previsto per la White Wolf come compagnia ed è ora giunto il momento di metterlo in atto.

    Il Mondo di Tenebra è sempre stato legato all'orrore e l'orrore è legato all'esplorazione delle parti più oscure della nostra società, della nostra cultura e di noi stessi. L'orrore non dovrebbe essere timoroso di esplorare argomenti difficili o sensibili, ma non dovrebbe mai farlo senza comprendere su chi vertono questi argomenti e cosa essi significano per costoro. Il vero male esiste nel mondo, e non possiamo mai scusarne gli esecutori o sminuire le sofferenze delle vere vittime.

    Nel capitolo sulla Cecenia del manuale Camarilla di V5 abbiamo perso di vista questo concetto. Il risultato è stato un capitolo che affrontava una tragedia reale e in corso in maniera gretta e irrispettosa. Avremmo dovuto notare la cosa durante il processo creativo o durante la revisione. Ciò non è capitato e di questo ci scusiamo.

    Vi chiediamo di essere pazienti mentre implementiamo questi cambiamenti. Nel frattempo continuiamo a dialogare. Sono disponibile per tutte le considerazioni, commenti e feedback presso shams.jorjani@paradoxinteractive.com.
    "

    La White Wolf è al momento posseduta dalla Paradox Interactive, che ha acquistato i diritti del Mondo di Tenebra del 2015 dal precedente proprietario, la CCP (che potreste conoscere per via di Eve Online), i cui piani per un MMO basato sul MdT erano naufragati.

    I recenti manuali Camarilla e Anarch hanno ricevute molte critiche. Il primo di essi, Camarilla, include una sezione che pare trivializzare dei recenti eventi realmente in corso in Cecenia, dove la comunità LGBTQ sta venendo perseguitata, torturata e uccisa, usando questa tragedia come sfondo per l'ambientazione. Questo succede poco dopo che la compagnia è stata costretta a negare dei legami con le ideologie neo-naziste. La White Wolf ha di recente annunciato che "la White Wolf sta attuando delle significative modifiche tra cui un cambio di leadership. Il gruppo ha bisogno di qualche tempo per capire cosa questo significherà, quindi vi chiediamo di essere pazienti mentre capiamo come muoverci" e questo comunicato pare il risultato di questa decisione.



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    Commento consigliato

    E meno male. Il modo in cui avevano trattato la persecuzione degli omosessuali in Cecenia è stato assolutamente disgustoso (oltre all'eccessiva quantità di contenuto edgelord in generale). Quando si tratta di giochi horror, Onyx Path è decisamente meglio.

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    Come sono stati trattati?

    La lamentela che ho sentito io è che abbiano dato la colpa ai vampiri, il che con un salto che mi sfugge deresponsabilizzerebbe gli umani nel mondo reale, ma c'è altro?

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    30 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Come sono stati trattati?

    La lamentela che ho sentito io è che abbiano dato la colpa ai vampiri, il che con un salto che mi sfugge deresponsabilizzerebbe gli umani nel mondo reale, ma c'è altro?

    Non proprio, sostanzialmente veniva detto che la persecuzione degli omosessuali non era altro che una copertura per persecuzioni/beghe politiche tra i vampiri. Capisci bene che ridurre un orrore molto reale e ancora in corso alla copertura per un evento di fantasia è quantomeno di cattivo gusto.

    Modificato da Theraimbownerd
    • Grazie 1

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    14 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

    Sì, ma da qui a dire che la WW non pubblicherà più nulla direttamente limitandosi a fornire linee guida il salto è grande.

    Lì per me è la Paradox che era da un pò che voleva smantellare il team White Wolf che ha colto la palla al balzo per segare un pò di gambe con il pretesto della tempesta mediatica

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    2 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Lì per me è la Paradox che era da un pò che voleva smantellare il team White Wolf che ha colto la palla al balzo per segare un pò di gambe con il pretesto della tempesta mediatica

    Ma questo è ridicolo. La Paradox realizza videogiochi strategici, se fanno fuori la WW vuol dire che sanciscono la morte della divisione dei giochi di ruolo cartacei e da ora in poi si limiteranno a fornire licenze per lo sfruttamento del lore. Insomma una pietra tombale per dei gloriosi creatori che hanno ridefinito il GDR.

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    3 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Lì per me è la Paradox che era da un pò che voleva smantellare il team White Wolf che ha colto la palla al balzo per segare un pò di gambe con il pretesto della tempesta mediatica

    Mi sento vicino a questa analisi. Credo che le logiche siano puramente economiche e abbiano sfruttato la situazione creatasi. Avete visione di discussioni e post relativi alla questione in oggetto? 

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    3 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

    Ma questo è ridicolo. La Paradox realizza videogiochi strategici, se fanno fuori la WW vuol dire che sanciscono la morte della divisione dei giochi di ruolo cartacei e da ora in poi si limiteranno a fornire licenze per lo sfruttamento del lore. Insomma una pietra tombale per dei gloriosi creatori che hanno ridefinito il GDR.

    Si possono essere fatti i conti in tasca e aver realizzato che farebbero più soldi a distribuire e vendere licenze facendo produrre il materiale ad altri che a mantenere un team creativo dedicato. D'altronde appunto la Paradox fa videogiochi e quello è tutto un altro mercato con logiche e costi molto stringenti. Mica ci sono nati con la WW e hanno verso di loro solo un certo grado di affetto, facilmente accantonabile su basi puramente economiche.

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    3 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

    Ma questo è ridicolo. La Paradox realizza videogiochi strategici, se fanno fuori la WW vuol dire che sanciscono la morte della divisione dei giochi di ruolo cartacei e da ora in poi si limiteranno a fornire licenze per lo sfruttamento del lore. Insomma una pietra tombale per dei gloriosi creatori che hanno ridefinito il GDR.

    Ti manca parte della situazione. La White Wolf della Paradox non è la White Wolf di allora. Quella è morta almeno 10 anni fa. La vera discendente della White Wolf originale è la Onyx Path Publishing, l'azienda che ha continuato con le Cronache di Tenebra, con le Edizioni del Ventennale del Mondo di Tenebra e a ripubblicare i vecchi manuali in pdf anche quando la White Wolf originale era stata mangiata dalla CCP (quelli di Eve Online) e poi sputata senza ritegno. Gran parte degli scrittori della White Wolf originale sono lì.

    La nuWhite Wolf di ora è solo un agglomerato di persone che con la White Wolf originale non hanno niente a che fare, tranne Mark Rein Hagen (il creatore di Masquerade per chi non lo sapesse). Che però se ne è andato dalla compagnia nel 1996, ed è una persona con vedute politiche... discutibili. E infatti il pezzo sulla Cecenia l'ha scritto lui. Quelli della nuWhiteWolf sono fan, e come tutti i fan hanno una loro particolare visione... che ha evidentemente cozzato con le idee di molti.

    E non è solo la Cecenia. Non fatemi riprendere gli screenshot di post su ani vampiri recisi.

    Probabilmente questa della Cecenia è solo la goccia che ha fatto traboccare il vaso. Oppure è uno specchietto per le allodole: la Paradox voleva la licenza per fare il suo Bloodlines 2, e il GDR serviva solo per farsi pubblicità (solo che la pubblicità è rimbalzata contro). Secondo alcune fonti era previsto dall'inizio che si facessero solo questi tre manuali e il resto andasse in licenza (alla Onyx Path, di cui mi fido di più).

    C'è anche che sono davvero stanco di tutto sto popò.

     

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    10 minuti fa, Ji ji ha scritto:

    E' un ciclo naturale. L'iconoclastia ha portato successo, e il successo ha portato il politically correct.

    Se non fosse che sono anni che la Onyx Path ha retto Vampiri e compagnia cantante senza problema alcuno, pur trattando temi scottanti, mentre è bastato un anno del nuovo corso per creare controversie. Facciamo che fare gli edgelord di internet a tutti i costi forse non è un'idea intelligente da una compagnia che vuole vendere a più persone possibile? Facciamo che iniziare un nuovo corso con "vorremmo riprendere anche il manuale sugli zingari, quello che da tutti è definito come il più grande errore della prima white wolf" non è un'idea che piace troppissimo?

    O forse è il fatto che l'iconoclastia della prima White Wolf era trattare di tematiche LGBT in un'epoca a cui non interessava a nessuno (quindi non erano politically correct, al contrario), o di pubblicare manuali seri sulla Shoah, mentre per la nuova White Wolf è stato... battute su "triggered" manco fossimo su 4chan, vampiri al limite della pedofilia, mutilazione genitale e stati (reali, in cui muoiono persone reali) retti da vampiri che nascondono il tutto dietro una finta narrativa islamica.

    Una delle regole della prima White Wolf, dopo aver fatto diventare Himmler un vampiro e capire che era stata una cagata immane, è stata di dire "no, spe', forse è meglio se rendiamo le faccende storiche recenti, e specialmente i nazisti, il meno possibile dovuti a cause sovrannaturali". Lo stesso è valso per l'11 Settembre. Invece ora si è deciso che i campi di concentramento ceceni sono dovuti a vampiri. C'è una leggera differenza. Se per te è politically correct, bene. Ma questo era il ragionamento già 30 anni fa.

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    E' senza dubbio politically correct. Convengo che probabilmente Vampiri non è mai stato poi tanto iconoclasta, ma la mancanza di delicatezza con cui affrontava la Seconda Guerra Mondiale e gli zingari erano politically uncorrect già negli anni '90.

    Non ricordo alcuna attenzione per le tematiche LGBT, definizione che allora non esisteva. L'omosessualità e la bisessualità in Vampiri sono sempre state improntate alla decadenza, alla morbosità. Nessuna attitudine impegnata che sarebbe stata del tutto fuori luogo in un gioco che celebrava il nichilismo e la perversione.

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    19 minuti fa, Ji ji ha scritto:

    E' senza dubbio politically correct. Convengo che probabilmente Vampiri non è mai stato poi tanto iconoclasta, ma la mancanza di delicatezza con cui affrontava la Seconda Guerra Mondiale e gli zingari erano politically uncorrect già negli anni '90.

    Non ricordo alcuna attenzione per le tematiche LGBT, definizione che allora non esisteva. L'omosessualità e la bisessualità in Vampiri sono sempre state improntate alla decadenza, alla morbosità. Nessuna attitudine impegnata che sarebbe stata del tutto fuori luogo in un gioco che celebrava il nichilismo e la perversione.

    Passami il termine LGBT, traduco per i nuovi tempi (anche se il termine all'epoca già esisteva, ma non era ancora diffuso). Ma non sarei tanto sicuro di quello che dici. Hai in parte ragione, non lo nego, ma devo capire anche il tuo pensiero. Non voglio metterti parole in bocca. Stai dicendo che parlare della Cecenia nel modo in cui ne ha parlato la nuWhite Wolf sia politically uncorrect, iconoclasta, quindi "giusto", mentre definire una cagata quella che io definisco una cagata sia politically correct? Per te è politically correct parlare di persone gay, lesbiche, bisessuali e trans come se fossero persone e non un mezzo per dire "i vampiri sono cattivi"?

    E non sto entrando nel merito di come quello della Cecenia sia un espediente STUPIDO. La Camarilla. Che crea uno stato in cui i vampiri regnano.

    La Camarilla. Non il Sabbat. La Camarilla.

    • Grazie 1

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    Ok, c'è un fraintendimento proprio alla base perché non intendevo dare un valore positivo all'iconoclastia e uno negativo al politically correct. E' una riflessione sul mercato di riferimento. Vampiri in origine è un gioco per pochi disadattati. I giocatori erano per lo più metallari e gotici assortiti. Le giocatrici erano spesso bi-curious, per passione o per moda. I maschi meno. Lo dico senza connotazione negativa visto che ci metto dentro molti miei amici 😄

    Il fatto che ci sia un polverone su questo manuale, polverone non certo da prima pagina ma percepito persino fuori dal circolo dei giocatori di ruolo, mostra come il marchio Vampiri in questi quasi trent'anni si sia espanso e sia diventato più visibile. Un business si relaziona ai suoi clienti e a tutti gli altri stakeholders e un gioco famoso come Vampiri oggi ha limitazioni d'immagine diverse rispetto ai vecchi tempi dei pochi disadattati. I quali magari ascoltavano Burzum e Morbid Angel e talvolta simpatizzavano per nazismo e altra roba controversa.

    Nella mia umile opinione il nuovo materiale non è diverso da altra roba passata. Ciò che è diverso è la reazione. Una volta sarebbe stata considerata pubblicità positiva (e comunque Rein Hagen è uno spostato e non un businessman): oggi no. Poi ignoro quanto si stiano realmente stracciando le vesti alla Paradox per questa pubblicità "negativa". So invece con certezza che una parte del fandom sta già trasformando i manuali incriminati in oggetto di culto e che la particina sulla Cecenia, un dettaglio che pochissimi giocatori avrebbero cagato in altre circostanze, diventerà un pezzo centrale di molte cronache.

     

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    45 minuti fa, SNESferatu ha scritto:

    La Camarilla. Non il Sabbat. La Camarilla.

    Devono essersi bevuti il cervello 🤪

    22 minuti fa, Ji ji ha scritto:

    So invece con certezza che una parte del fandom sta già trasformando i manuali incriminati in oggetto di culto e che la particina sulla Cecenia, un dettaglio che pochissimi giocatori avrebbero cagato in altre circostanze, diventerà un pezzo centrale di molte cronache. 

    In effetti ora ho voglia di leggere il manuale anche io 🤣

    Modificato da Mezzanotte

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