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La Vostra Campagna è Deragliata?

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Ottobre 2019
Siamo sinceri, era inevitabile che sarebbe successo prima o poi. Il concetto base di D&D è di fornire sufficienti binari per far partire la storia dalla stazione, dopo di che in qualità di DM il vostro compito è quello di fare del vostro meglio per fare sì che gli eventi assecondino al meglio quel treno spericolato e sbandante che è il vostro gruppo (e i giocatori del gruppo), di modo che esso possa giungere fin dove i giocatori vogliono andare. Perché in fin dei conti, è di questo che si tratta, qualunque grande trama voi abbiate pianificato non significa nulla se i giocatori non se ne curano, per esempio in questo preciso istante hanno appena abbandonato la loro missione che prevedeva di identificare un misterioso assassino e hanno invece deciso di aiutare un Mercante di Cavoli del luogo...

Aiuto…
Oggi parleremo di alcuni trucchetti veloci che potete provare ad usare allo scopo di trovare un modo per procedere oltre gli intoppi quando il gioco prende una piega che non vi aspettavate. Non dovete semplicemente abbandonare tutto il lavoro di preparazione che avete fatto... con alcuni di questi trucchi, potrete persino abbracciare il caos.
Siate Pronti

Abbiamo passato tutti dei momenti di confusione, con sguardi persi nel vuoto, mentre i nostri giocatori partono per delle tangenti incredibili e noi DM cerchiamo disperatamente di capire e gestire quello che succederà dopo. Una delle cose migliori che potete fare per provare ad evitare o quantomeno ridurre quei momenti è avere pronto un piano di riserva. Può essere qualcosa di molto elaborato come l'aver pianificato in anticipo vari incontri specifici pronti ad essere usate o l'aver preparato delle vostre tabelle personalizzate di incontri casuali. Potreste persino aver sentito parlare della Regola di Chandler, che recita: in caso di dubbio, fate entrare nella stanza un uomo con una pistola carica.
Questo è il ruolo che possono svolgere questi incontri già preparati. State creando il vostro “uomo con la pistola carica”. Si tratta di incontri che avete pre-costruito, oppure che conoscete bene e che potete preparare al volo perché li avete inseriti voi stessi in una tabella degli incontri casuali. Questi sono strumenti che potete usare per far andare avanti il gioco senza dover passare il resto della sessione cercando disperatamente di capire cosa dovrebbe succedere in seguito a certe scelte dei giocatori.
Non preoccupatevi troppo sul fatto che questi incontri abbiano senso. Per il momento li state solo facendo capitare per concedervi un po' di tempo per capire dove sono diretti i giocatori. E spesso e volentieri i vostri giocatori potrebbero divertirsi molto cercando di capire perché c'erano quattro Lupi Crudeli ad aspettarli nella casa del Mercante di Cavoli. Il che mi porta al punto successivo...
Ascoltate i Vostri Giocatori e Ciò Che Interessa Loro

Ora che vi siete conquistati un po' di spazio per respirare e vi siete concessi la possibilità di gestire uno o due incontri, è il momento di comunicare con i vostri giocatori. Se tutto va bene questi incontri hanno dato loro alcune cose su cui riflettere. Forse si chiedono chi siano gli assassini, o meglio ancora, sono convinti di saperlo. “Oh, ovviamente questi tizi sono stati inviati dal Signore dei Serpenti Szagath.” A quel punto, tutto ciò che dovete fare è concedere loro di avere ragione e in pratica li lascerete stabilire la direzione al posto vostro.
Vedete, qualunque cosa dicano i vostri giocatori è ciò a cui sono veramente interessati. Potrebbe non essere esattamente quello che avevate in mente, ma vi racconteranno cosa vogliono vedere di più. Se si sono fissati con un Mercante di Cavoli, vi stanno dicendo: “Hey ci piace Mr Cavolo e vogliamo vederlo più spesso”. Quindi mentre parlano, potete capire come condire un incontro o una scena interpretativa con le cose che più gradiscono. E poco dopo sarete candidati al premio DM del mese.
Questo ha l'ulteriore pregio di mostrare ai vostri giocatori che possono prendere le redini della situazione. Avere dei giocatori coinvolti nella storia è un dono inestimabile.
Fate Come i Borg

Un'altra buona opzione da tenere a mente è quella di essere come i Borg. Essi hanno degli scudi adattativi che consentono loro di imparare a difendersi dagli attacchi. Anche voi potreste avere pronti degli incontri che potete facilmente adattare a qualunque sia la nuova situazione. Date un'occhiata a ciò che avete pianificato. Ora provate a capire in che modo i vostri giocatori potrebbero comunque imbattersi negli avversari ed ostacoli che avete preparato.
Esistono alcuni buoni modi per modificare un incontro. Innanzitutto potete cambiate il luogo dove si svolge l'incontro. Se il vostro incontro prevedeva che i giocatori sarebbero andati in un covo di goblin per combattere lo sciamano, ma invece loro vanno su una nave - ehi indovinate un po', farli attaccare dai pirati goblin va bene comunque. Potete adattare lo scheletro dell'incontro che avete impostato modificandolo in base a dove si trovano i giocatori. Oppure, se è un incontro interamente dipendente dalla posizione, complimenti, avete progettato un incontro narrativamente molto forte, conservatene lo scheletro per dopo e tenete da parte il lavoro che avete già fatto anche se in questo momento non lo utilizzerete.
In secondo luogo è possibile modificare i PNG coinvolti. Se i giocatori si sono interessati a qualcuno, fate in modo che l'incontro successivo riguardi proprio costui. O forse questo PNG ha bisogno di qualcosa legato a ciò che avete già preparato. Prendete l'esempio del covo di goblin: i giocatori contro ogni previsione hanno stretto amicizia con il Mercante di Cavoli, e si scopre che il Mr Cavolo ha bisogno di qualcosa che proviene dai boschi vicino alla tana dei goblin. O dal profondo della tana stessa...
Infine potete provare a capire come il vostro materiale già preparato possa fungere da barriera a ciò che i vostri personaggi vogliono fare. Se vogliono aiutare il Mercante di Cavoli o rintracciare tesori famosi potete cavalcare quell'impeto e fare si che un "personaggio secondario" possa chiedere aiuto... oppure le strane voci di cui hanno sentito parlare possono riguardare il materiale che avete preparato, basta essere disposti a lasciare che i motivi dietro l'avventura cambino. Invece di invadere la torre dei maghi per salvare il regno, lo stanno facendo in modo che Mr Cavolo possa acquistare un nuovo carretto. Questo è D&D, amici.
Fate Domande Legate Ai Risultati

La domanda "quindi cosa fate?" è uno dei modi più basilari per far interagire i vostri giocatori con il mondo. Potete anche variare leggermente la domanda: chiedete invece "cosa state cercando di realizzare" o qualcosa del genere. Concentratevi sul far sì che i vostri giocatori dichiarino i risultati che vorrebbero vedere realizzati e avrete tutti gli strumenti necessari per riportarli alla storia originale, o almeno per aiutarvi a soddisfare a  sufficienza la loro curiosità di modo che possano tornare a salvare il mondo o a raccogliere i frammenti di cristallo o ad aiutare a gestire un consorzio commerciale basato sui cavoli.
Ad ogni modo, questi sono solo alcuni assi che potete tenere nella manica per provare ad essere un po' più flessibili quando i vostri giocatori decidono di partire per la loro strada durante le campagne.
Avete altri modi con i quali tenete le cose in carreggiata nel vostro gioco?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-has-your-game-run-off-the-rails-try-these-quick-tricks.html
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La Società dei Cercatori in PF2

Articolo di Luis Loza del 11 Ottobre 2019
Nel corso delle ultime settimane abbiamo dato uno sguardo alle varie organizzazioni presenti nella Guida al Personaggio dei Presagi Perduti (Lost Omens Character Guide). Nonostante siano tutte molto interessanti c'è un'organizzazione che è stata inclusa fin da subito quando abbiamo cominciato a parlare di questo manuale: la Società dei Cercatori (Pathfinder Society). I Cercatori sono probabilmente una delle organizzazioni più conosciute e diffuse della nostra ambientazione dell'Era dei Presagi Perduti. Diamine, hanno persino il nome del nostro gioco come parte del nome della loro organizzazione! Non potevamo ignorarli!

Illustrazione di Rogier van de Beek
La Società dei Cercatori è un'organizzazione di portata globale, i cui agenti sono intenti a esplorare il mondo, a recuperare conoscenze e reliquie perdute e a trasmettere le proprie scoperte sia alla Società che al resto di Golarion tramite le Cronache dei Cercatori (Pathfinder Chronicles), una pubblicazione edita dalla Società che è essenzialmente una raccolta dei "maggiori successi" tra i rapporti dei Cercatori. Le persone si uniscono alla Società per ragioni molto varie. Alcuni per raccogliere la conoscenza, altri per la gloria associata alle proprie scoperte, chi per l'eccitazione dell'avventura e delle missioni mentre altri ancora vogliono aiutare la Società e perorarne le cause.

Illustrazione di Bryan Sola
La Società contiene al suo interno alcune fazioni generiche che coprono questi aspetti generali e molti Cercatori finiscono per associarsi ad una o due di queste fazioni durante la loro carriera, anche se una tale associazione non è obbligatoria. Tali fazioni sono: l'Alleanza degli Emissari (Envoy's Alliance), un gruppo dedito al benessere della società e dei suoi membri; il Grande Archivio (Grand Archive), i cui membri sono dediti alla ricerca della conoscenza; i Cacciatori degli Orizzonti (Horizon Hunters), che preferiscono viaggiare per il solo gusto dell'esplorazione e della scoperta di siti nuovi e dimenticati; il Sigillo Vigilante (Vigilant Seal), che include quei Cercatori che sono pronti a combattere le minacce che la Società incontra durante le proprie missioni.

Illustrazione di Bryan Sola
Visto il loro costante viaggiare i Cercatori usano molte tipologie di equipaggiamenti, che possono passare dal normale equipaggiamento da viaggio di un avventuriero a strumenti più specializzati come i navimagneti. Questi compassi magici servono sia come prova di appartenenza ai Cercatori che come utile strumento durante i viaggi. Il tipico navimagnete, che potete trovare nel Manuale Base (Core Rulebook), permette al suo possessore di creare una luce magica e di attingere al potere delle pietre magiche note come pietre degli eoni (aeon stones). Il tipico navimagnete non è però l'unico usato dai Cercatori. Questo manuale presenta alcune nuove tipologie di navimagneti oltre ad oggetti magici vari come il ciottolo fortificante (fortifying peeble), un talismano che riduce i danni subiti dall'oggetto a cui viene affisso.

I giocatori che vogliono giocare un personaggio che sia membro della Società dei Cercatori possono farlo facilmente. La Guida al Mondo dei Presagi Perduti (Lost Omens World Guide) presentava l'Agente dei Cercatori (Pathfinder Agent), un archetipo che rappresenta un generico membro della Società. Quell'archetipo copre le capacità generiche che uno si aspetta da un membro della Società. Ovvero fornisce strumenti per aiutarvi a fare ricerche durante i vostri viaggi, per farvi ottenere più conoscenze e per supportare i vostri alleati (esplorare, fare rapporto, collaborare!). I personaggi che sceglievano questo archetipo troveranno ora dei nuovi talenti che li aiuteranno ad espandere le loro abilità. Essi includono il talento Abbassatevi Tutti! (Everybody Duck!), che vi aiuta in caso abbiate accidentalmente fatto scattare un trappola che volete disattivare, e il talento Riconoscere Minaccia (Recognize Threat), per meglio riconoscere i mostri che state combattendo.

Non tutti i Cercatori scelgono di essere bravi in un po' di tutto. Una parte dell'addestramento di un Cercatore comprende l'ottenere l'approvazione di uno dei tre decani della Grande Loggia, prima di essere considerato agente a tutti gli effetti. Questi decani sono noti come i Maestri delle Pergamene, degli Incantesimi e delle Spade (Masters of Scrolls, Spells and Swords) e ciascuno di essi si specializza in una capacità differente, in cui addestra i nuovi agenti. Le Pergamene si concentrano su storie, conoscenze e capacità di osservazione; gli Incantesimi si incentrano sulle conoscenze e teorie magiche; le Spade insegnano alle reclute tecniche di combattimento e di sopravvivenza. Una volta che sono diventati veri Cercatori molti agenti decidono di continuare ad associarsi con i propri colleghi delle Pergamene, degli Incantesimi o delle Spade e di accettare missioni particolarmente adatte ad una certa branca.

Illustrazione di Bryan Sola
I personaggi che vogliono meglio rappresentare tale affinità possono farlo con i tre nuovi archetipi presenti in questo manuale. Il Maestro della Pergamena (Scrollmaster), il Maestro dell'Incantesimo (Spellmaster) e il Maestro della Spada (Swordmaster) sono tre archetipi che seguono l'andamento delle branche della Società stessa. Il Maestro della Pergamena, per esempio, si incentra sullo svolgere ricerche e sull'essere preparato a tutto, ottenendo capacità che amplificano e fanno uso delle sue vaste conoscenze. Dall'altro lato, il Maestro dell'Incantesimo si concentra sulla magia e su come usare quest'ultima per compiti come creare barriere protettive o anche assorbire gli incantesimi che i nemici gli rivolgono contro!


Se preferite concentrarvi sulla sopravvivenza vostra e dei vostri compagni, potreste valutare di scegliere l'archetipo del Maestro della Spada. Questo archetipo fornisce nuove opzioni sia per cavarsela nella natura che per dominare in combattimento. Alcune di queste opzioni sono pensate per evitare di subire danni, mentre altre aiutano a difendere i propri alleati. Indipendentemente dalla branca a cui si associa, il vostro personaggio può scegliere fin da subito questi archetipi, anche in aggiunta a quello dell'Agente dei Cercatori. Così come per i Cavalieri Infernali e i Cavalieri di Lastwall (Knights of Lastwall), questi nuovi archetipi si incastrano alla perfezione con l'Agente dei Cercatori, permettendovi di mischiare e combinare abilità e capacità a vostro piacimento.


Illustrazione di Bryan Sola
Link all'articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgyt?Scrolls-and-Spells-and-Swords-Oh-My
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Basta con i soliti Cavalli, provate queste Cavalcature

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Ottobre 2019
Non si può negare la maestosa grazia di un cavallo al galoppo. Non si può non notare la bellezza di uno stallone libero in corsa, tutti se ne rendono conto. Anche George re della Giungla lo sa ed è cresciuto in un ambiente senza cavalli:
Rimane comunque il fatto che tutto questo si applica alla vita reale. Ma quando ci si ritrova per giocare a D&D perché lasciare che la vita reale ci limiti? Se state comunque giocando un mago, un elfo, un chierico, un uomo-drago o qualcuno in grado di dormire otto ore filate in una notte perché limitarvi ai voli pindarici quando si tratta della vostra cavalcatura?
Ecco lo scopo di questo articolo. Vi proponiamo altre creature da usare come alternative ai cavalli la prossima volta che i vostri avventurieri dovranno andare dal punto A al punto B con stile. Abbiamo cercato di tenerci sulle fasce basse dello spettro del GS, per evitare che la cavalcatura si riveli migliore del resto del gruppo. Inoltre è sicuramente più facile convincere il proprio DM a farvi cavalcare una di queste creature piuttosto che  far sì che permetta a tutti di cavalcare dei dinosauri, i quali, come tutti sappiamo, sono la vera soluzione al problema cavalcature.
Beccoaguzzo

Questo è un archetipo classico del fantasy, ovvero il cavalcare un enorme uccello incapace di volare. I Becchiaguzzi sono pronti per soddisfare tali esigenze. Quando caricherete verso la battaglia sulla groppa del vostro uccello gigante sarà subito chiaro che non siete in un'altra generica storia fantasy. Inoltre hanno più punti ferita di un cavallo e sono quasi altrettanto veloci - e dato che tanto per la velocità di marcia su lunghe distanze ci si basa sulla velocità delle creature più lente del gruppo (è vero gente) non dovete nemmeno preoccuparvi di rimanere indietro rispetto a dei cavalli.
Lucertola da Sella Gigante (Giant Riding Lizard)

Questa creatura tratta da Out of the Abyss è una scelta eccellente come cavalcatura speciale. Queste bestiaccie possono farvi scalare i muri e i soffitti, se trovate le selle speciali adatte. Hanno un salto naturale che vi permette di attraversare facilmente i campi di battaglia e inoltre possono fare un Multiattacco. State solo attenti a nutrirle regolarmente di modo che non rivolgano le loro notevoli doti di combattimento contro di voi.
Draco da Guardia (Guard Drake)

Questo è il mostro di GS più alto presente nella lista. Ma i Drachi da Guardia (presenti ne Il Tesoro della Regina Drago) sono creati tramite uno speciale rituale che richiede che siate amici con un drago e che siate competenti in Arcano. Ma se vi alleate con un drago e vi fate donare liberamente delle scaglie fresche potete creare un draco da guardia. E se il vostro DM decide che possano avere resistenze/poteri speciali, state praticamente cavalcando il vostro Yoshi...
Pipistrello Gigante

Fate impazzire i vostri nemici dopo aver addestrato alla lotta uno di questi pipistrelli. Sono delle cavalcature eccellenti per tutte le volte che volete semplicemente rimanere un po' in sospeso (a mezz'aria...) e sono anche Grandi quindi una creatura Media li può cavalcare. Potrebbe essere giunto il momento di investire delle risorse in Addestrare Animali.
Ragno Gigante

Di tutte le creature in questa lista i Ragni Giganti sono forse quelli che danno l'idea più strana come cavalcatura, probabilmente visto che sono degli aracnidi. Solitamente ci si immagina i ragni giganti come nemici, ma questo potrebbe anche essere legato ai preconcetti insiti in varie ambientazioni fantasy. I ragni sono grandi amici: mangiano le zanzare, costruiscono ragnatele molto belle e apparentemente possono portarvi in groppa in combattimento pronti a lanciare reti appiccicose sui vostri nemici.
Rana Gigante

Questa probabilmente è la mia creatura preferita in questa lista. Una rana gigante sembra decisamente adatta come cavalcatura per degli abitanti di un regno delle paludi. Ma le Rane Giganti sono forse tra le creature giganti più ridicole che esistono. Questo anche perché le Rane Giganti sono dotate di una capacità di Inghiottire che non solo fa dei danni decenti (all'incirca) ogni round, ma che è anche decisamente gratificante. Specialmente se affrontate dei PNG malvagi che il vostro DM ama far monologare. Fare un monologo da dentro la bocca di un cavalcatura può essere difficile.
Lupo Crudele

E per concludere ecco un grande classico. Perché solo i goblin dovrebbero avere il piacere di cavalcare un lupo in battaglia? Inoltre Il Trono di Spade è ancora sufficientemente vivo nel sentore comune da fare in modo che il vostro gruppo possa trovare e inventare una infinità di riferimenti e battute ogni volte che ci salirete in gruppo. Senza che la cosa diventi mai trita e ritrita, giuriamo...
Ad ogni modo la prossima volta che penserete di comprare dei cavalli per le vostre partite a D&D provate una cavalcatura insolita come una di quelle di questa lista e vedete come reagisce il vostro gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-stop-riding-boring-horses-try-one-of-these.html
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Principi dell'Apocalisse esce il 30 Ottobre e compare a Lucca Comics

Sul suo sito ufficiale la Asmodee Italia ha finalmente annunciato la data di uscita della prossima Avventura per D&D 5e in lingua italiana: Principi dell'Apocalisse, infatti, uscirà il 30 Ottobre 2019. Ambientata nei Forgotten Realms, Principi dell'Apocalisse è un'avventura per PG di livello 3-13 (i PG di livello 1 e 2 possono prepararsi alla storia principale partecipando prima a una mini-avventura, anch'essa disponibile nel manuale) che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale - per maggiori informazioni sul contenuto del manuale leggete in fondo all'articolo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale di Principi dell'Apocalisse, anche se Dragonstore lo mette a 50 euro.
Principi dell'Apocalisse sarà presente anche al Lucca Comics & Games 2019. La Asmodee Italia, infatti, ha annunciato sulla sua pagina Facebook che la nuova avventura per D&D 5e in italiano potrà essere acquistata in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - il male a Baldur's Gate" al prezzo di 65 euro (le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle alla fiera potranno portarsi a casa anche uno Schermo del DM creato dalla Asmodee appositamente per l'occasione):

 
Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito:
❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse
Ecco, invece, la descrizione del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia.
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: italiano
Data di uscita: 30 Ottobre 2019

 
Se volete vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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    DnD 5e E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

    • Baldur's Gate: Descent into Avernus è finalmente disponibile in tutti i negozi.

    A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.

    La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.

    Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.

    Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:

    ❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)

    ❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini

    ❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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    Recommended Comments



    In questo momento, Grimorio ha scritto:

    Chiedendo in giro ad una decina di amici giocatori mi han detto tutti che le ambientazioni di D&D come FR, Mystara e Dragonlance non possono essere definite "alla Tolkien",

    E fin qui direi che siamo d'accordo, come già stato detto in precedenza in questa discussione.

    1 minuto fa, Grimorio ha scritto:

    per questo chiedo che aggettivo si possa usare per differenziare un' ambientazione come Forgotten Realms da una come Eberron.

    La differenza principale tra le due direi che è il fatto che in Eberron la magia di basso livello è diffusa capillarmente ed è usata per bene o migliorare la vita quotidiana della popolazione incrementando il livello tecnologico di base, mentre nei Forgotten Realms è relativamente più comune la magia di alto livello, che però rimane appannaggio di pochi personaggi (buoni o malvagi) non interessati a diffonderla od usarla per aiutare la popolazione nelle cose comuni ma la usano per scopi personali (di nuovo buoni o malvagi). Se vuoi puoi vederli come delle sorta di comunismo e capitalismo della magia 😄.

    Comunque se proprio vuoi un singolo aggettivo per definire Eberron potresti usare "magitech" oppure "steam-punk" (dove lo steam in realtà è magia di basso livello).

    • Thanks 1

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    3 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    E fin qui direi che siamo d'accordo, come già stato detto in precedenza in questa discussione.

    La differenza principale tra le due direi che è il fatto che in Eberron la magia di basso livello è diffusa capillarmente ed è usata per bene o migliorare la vita quotidiana della popolazione incrementando il livello tecnologico di base, mentre nei Forgotten Realms è relativamente più comune la magia di alto livello, che però rimane appannaggio di pochi personaggi (buoni o malvagi) non interessati a diffonderla od usarla per aiutare la popolazione nelle cose comuni ma la usano per scopi personali (di nuovo buoni o malvagi). Se vuoi puoi vederli come delle sorta di comunismo e capitalismo della magia 😄.

    Comunque se proprio vuoi un singolo aggettivo per definire Eberron potresti usare "magitech" oppure "steam-punk" (dove lo steam in realtà è magia di basso livello).

    E un aggettivo per Forgotten Realms/Mystara/Dragonlance?

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    14 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    E un aggettivo per Forgotten Realms/Mystara/Dragonlance?

    Diciamo che tutte queste potrebbero definirsi heroic fantasy, ma il cercare di ridurre il tutto ad un singolo aggettivo è rischioso.

    Se vuoi potresti vederla così:

    Tolkien = high fantasy, low magic
    Forgotten Realms/Dragonlance = high fantasy, high magic
    Mystara = una via di mezzo tra high fantasy e heroic fantasy, high magic
    Eberron = steampunk, high magic (di basso livello)

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    47 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    Voglio ricordare che le primissime edizioni di D&D americane avevano gli Hobbit come razza, il nome fu poi cambiato in Halfling per una questione di diritti.

    Quella di Tolkien, però, è stata solo una di tante fonti di ispirazione usate dai designer di D&D per creare questo Gdr. E' per questo che, come dicono gli altri, questo gioco ha in realtà poco da spartire con la Terra di Mezzo. 🙂
    Credo che la definizione che cerchi sia un po' diversa: 😉

    Cita

    Quale definizione dareste voi?
    A questo punto a me verrebbero: "simil - (occidente) medievale" o "medievaleggiante".

    In realtà non è possibile dare una definizione precisa del Fantasy di D&D, perchè le sue ambientazioni toccano generi e traggono spunto da fonti d'ispirazione molto diversi tra loro. Detto questo, se ciò che cerchi è un termine per indicare il tipo di Fantasy che t'ispira e che vorresti veder maggiormente supportato (richiesta lecita, ma è importante che ricordi che è un tuo interesse, che non deve per forza coincidere con lo sviluppo del gioco), forse il termine più corretto è "medievaleggiante": un Fantasy che trae ispirazione dall'immaginario medievale, indipendentemente che il risultato finale sia una ambientazione con alto tasso di soprannaturale (High Fantasy) o con basso tasso di soprannaturale (Low Fantasy). E' bene tenere presente, però, che High Fantasy e Low Fantasy possono anche non essere medievaleggianti. 😉

    La tua preferenza, immagino, sia verso l'High Fantasy Medievaleggiante. E' importante, però, ricordare anche che categorie come l'High Fantasy e il Low Fantasy sono molto grandi e generiche, motivo per cui al loro interno racchiudono ambientazioni anche molto diverse tra loro. La Terra di Mezzo di Tolkien è High Fantasy, ma anche Eberron lo è, così come lo sono i Forgotten Realms. In tutte e 3 le ambientazioni, infatti, c'è un alto tasso di soprannaturale, solo che quest'ultimo assume forme diverse e/o si collega a immaginari differenti: la Terra di Mezzo è un High Fantasy in cui il sovrannaturale ha più a che fare con la varietà di razze fantasy e dei i mostri, e con le forze ultraterrene che agiscono sul mondo (i Valar, i Maiar - in cui sono compresi Sauron e gli Istari -, gli oggetti magici), mentre la magia è rara e meno potente di quella di altre ambientazioni; In Eberron c'è molta più magia che nella Terra di Mezzo ed è più potente, ma è associata a elementi Steampunk; i Forgotten Realms, invece, sono una classica ambientazione Medievaleggiante, ma nella quale c'è una quantità di magia maggiore rispetto a quella presente nella Terra di Mezzo, così come una varietà incredibilmente superiore di razze e di mostri sovrannaturali.
    Tutte e 3, però, sono High Fantasy.

    E' per questo che ti si è suggerito di fare attenzione a usare Tolkien come riferimento. 😉

    D&D, infatti, ha oramai nel suo DNA ambientazioni che incarnano forme molto diverse tra loro. Diverse ambientazioni di D&D non sono Medievaleggianti, mentre altre sono più spinte verso il Low Fantasy. Inoltre, nulla vieta ai designer di progettare ambientazioni ancora diverse rispetto alle classiche già uscite, in quanto i designer devono prima o poi pubblicare nuove ambientazioni che corrispondono ai nuovi gusti della gente.
    La tradizione classica è importante, ma i gusti negli anni cambiano e i nuovi giocatori potrebbero essere disposti a iniziare a giocare solo se trovano ambientazioni più appetibili ai loro gusti. Negli ultimi decenni, ad esempio, è aumentato enormemente tra i giocatori il gusto per lo Steamfantasy o Steam Fantasy (un sottogenere che mixa il fantasy con lo Steampunk) e per il Science Fantasy (un sottogenere che mixa il fantasy con la fantascienza, tipo come fatto dal recente Gdr Numenera). Di recente, inoltre, è aumentato enormemente l'interesse per il Fantasy Contemporaneo (sottogenere in cui gli elementi del Fantasy vengono introdotti nel nostro mondo reale odierno, tipo The Dresden Files o Shadowhunters, o combinati con elementi del nostro mondo odierno, tipo il videogioco Final Fantasy XV). D&D non ha mai fatto il salto verso il genere Fantasy Contemporaneo, ma questo non significa che gli sia impedito di farlo in assoluto. Se i designer dovessero decidere che creare una ambientazione del genere sia profittevole, la faranno.

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    8 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Diciamo che tutte queste potrebbero definirsi heroic fantasy, ma il cercare di ridurre il tutto ad un singolo aggettivo è rischioso.

    Se vuoi potresti vederla così:

    Tolkien = high fantasy, low magic
    Forgotten Realms/Dragonlance = high fantasy, high magic
    Mystara = una via di mezzo tra high fantasy e heroic fantasy, high magic
    Eberron = steampunk, high magic (di basso livello)

    A quanto pare ho finito le reaction 😅

     

    Ringrazio Alonewolf87 e SilentWolf 

    Grazie per le definizioni, High Fantasy sono quelle che sembrano più adatte per FR, DL, Mystara mentre per Eberron mi ispira Magicpunk Fantasy dato che nelle definizioni il -punk è solitamente preceduto dalla fonte di energia (steam, diesel, atomic) e in questo caso i mezzi sono alimentati a magia.

    Edited by Grimorio

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    Mi ci sono un po' messo dietro cercando su Wikipedia sia Heroic Fantasy che High Fantasy.
    Mi hanno colpito tre passaggi della pagina High Fantasy: https://it.wikipedia.org/wiki/High_fantasy

    Gli Eroi

    Ambientazioni

    L'uso della Magia

    e la descrizione di Heroic Fantasy https://it.wikipedia.org/wiki/Sword_and_sorcery

    Personalmente, cambiando quanto ho scritto sopra, mi verrebbe da definire le ambientazioni di D&D FR, DL, Mystara e GreyHawk come Heroic High Fantasy, dato che hanno elementi di entrambe.

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    27 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    Mi ci sono un po' messo dietro cercando su Wikipedia sia Heroic Fantasy che High Fantasy.
    Mi hanno colpito tre passaggi della pagina High Fantasy: https://it.wikipedia.org/wiki/High_fantasy

    Gli Eroi

    Ambientazioni

    L'uso della Magia

    e la descrizione di Heroic Fantasy https://it.wikipedia.org/wiki/Sword_and_sorcery

    Personalmente, cambiando quanto ho scritto sopra, mi verrebbe da definire le ambientazioni di D&D FR, DL, Mystara e GreyHawk come Heroic High Fantasy, dato che hanno elementi di entrambe.

    Ad un certo punto inevitabilmente ci sono sovrapposizioni tra queste categorizzazioni

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    2 ore fa, Grimorio ha scritto:

    mentre per Eberron mi ispira Magicpunk Fantasy dato che nelle definizioni il -punk è solitamente preceduto dalla fonte di energia (steam, diesel, atomic) e in questo caso i mezzi sono alimentati a magia.

    Eberron è Steampunk Fantasy (detto Steam Fantasy, ovvero una contaminazione del Fantasy con il sottogenere fantascientifico chiamato Steampunk) e punto. Il Magicpunk in realtà non è un genere, ma una sottovariante dello Steampunk. Il Magicpunk in realtà non esiste. Esistono storie Steampunk in cui magia e tecnologia sono combinate.
    Spiego più sotto.

     

    Scusate l'OT, ma ogni volta che leggo dei "generi" -punk mi viene l'irritazione..... 🙂

    Attenzione ai "generi" e "sottogeneri" (per modo di dire) che terminano in -punk, che spesso sono più il frutto di una moda, che di una vera esigenza di categorizzazione. Esistono 2 unici veri generi -punk, nati per reali esigenze di categorizzazione: il Cyberpunk (sottogenere di fantascienza che descrive un futuro non molto lontano dal nostro, in cui l'avanzamento della tecnologia ha portato alla degenerazione della natura e della società umana) e il suo figlioccio Steampunk (genere in cui si immagina come sarebbe potuto essere il nostro 1800 se all'epoca si fosse stati in grado di produrre tecnologia avanzata usando i mezzi allora disponibili; varianti e contaminazioni dello Steampunk sono il Steam Fantasy e il Dieselpunk, che però fanno sempre e comunque parte dello Steampunk).

    La gran parte del resto dei "generi" -punk non sono in realtà nuovi generi, ma etichette create per seguire una moda, ovvero attribuire una etichetta di genere a qualcosa che in realtà è solo una leggera variante di un genere già esistente. La moda dell'attribuire un genere con suffisso  -punk a qualunque cosa è talmente degenerata che ormai c'è chi inventa un genere per un solo tipo di storia, così da aumentare le vendite del proprio prodotto (checchè ne dicano i creatori di Bedlham Hall, non esiste il genere Dreadpunk; l'horror nel periodo vittoriano ha già un nome e si chiama Gotico). Ma non basta scrivere una storia un po' diversa per creare un genere nuovo.

    Il primo uso del suffisso -punk nel nome di un genere nasce con il Cyberpunk. Il termine punk, in questo caso, venne usato in relazione alla sottocultura punk che, all'epoca (anni '80), era diventata uno stereotipo del degrado sociale e del sottobosco criminale negli strati bassi della società (finendo, così, con il rendere "punk" un termine genericamente usato per indicare il degrado sociale). Il mondo Cyberpunk, dunque, è un mondo tecnologicamente molto avanzato (Cyber), in cui però questo avanzamento tecnologico aveva portato l'umanità al degrado e al degenero (punk): da un lato c'era la disumanizzazione provocata dall'eccessivo uso della tecnologia o dai guadagni che quest'ultima permetteva di ottenere a un numero sempre più ristretto di persone, sempre più elitarie e fredde nei confronti di una restante massa lasciata nell'inferiorità e nel degrado; dall'altro c'era appunto il degrado sociale di una massa umana il cui numero era aumentato in maniera eccessivo, e che la tecnologia aveva spinto verso la criminalità, l'abuso, la violenza e la disumanizzazione.

    Anni dopo si decise di trarre ispirazione dal nome Cyberpunk per creare  un nuovo sottogenere della Fantascienza, nel quali si parlava di un mondo vittoriano caratterizzato da una tecnologia dell'epoca molto avanzata: nacque così lo Steampunk. In questo caso il suffisso -punk non fu usato, come nel caso del Cyberpunk, per parlare del degrado della società, ma fu meccanicamente trasportato nel nome solo per richiamare l'idea di un mondo all'incirca Cyberpunk (tecnologicamente avanzato), ma ambientato durante l'epoca vittoriana e in cui la tecnologia era basata sulle conoscenze vittoriane.

    Anche se con la nascita dello Steampunk era iniziata la pratica di utilizzare il suffisso -punk perdendo per strada il suo significato originario, quantomeno ancora aveva un senso etichettarlo come nuovo sottogenere della fantascienza: a tutti gli effetti descriveva una tipologia di storie fantascientifiche mai descritte prima (per modo di dire, in quanto la fonte d'ispirazione erano le storie della proto-fantascienza ottocentesca, come le opere di Jules Verne o Frankenstein di Mary Shelley). Il problema è che da allora in poi la cosa è degenerata. Emulando quanto fatto dallo steampunk, si è iniziato a usare il suffisso -punk per decidere che una qualunque minima variazione di un genere già esistente fosse un nuovo genere, anche quando questa dichiarazione non aveva senso.

    I generi e i sottogeneri nascono per semplificare alla gente la pratica di identificare i tipi di storie. I generi e i sottogeneri per questo, tengono ad essere ampi e a comprendere al loro interno molte storie che, per necessità di ambientazione e di trama, inevitabilmente avranno al loro interno differenze sottili tra loro. Ma, contrariamente a quel che pretendono numerosi scrittori e lettori, ognuna di queste sottili differenze non fa un genere a sè. La malsana abitudine di inventarsi un genere per ogni minima differenza sta creando confusione e complicando il sistema delle categorizzazioni dei generi, rendendo questo strumento un ostacolo invece che un aiuto per i lettori/scrittori.

    Per questo consiglio sempre di prendere estremamente con le pinze tutti questi supposti "generi" -punk e, piuttosto, se possibile di ignorarli. Spesso sono aria fritta che non significa nulla, creati sulla carta perchè suona bene dire di aver creato un genere o di aver scritto una storia appartenente a un genere che si distingue dalla massa.

    Edited by SilentWolf
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    2 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    Eberron è Steampunk Fantasy (detto Steam Fantasy, ovvero una contaminazione del Fantasy con il sottogenere fantascientifico chiamato Steampunk) e punto. Il Magicpunk in realtà non è un genere, ma una sottovariante dello Steampunk. Il Magicpunk in realtà non esiste. Esistono storie Steampunk in cui magia e tecnologia sono combinate.
    Spiego più sotto.

     

    Scusate l'OT, ma ogni volta che leggo dei "generi" -punk mi viene l'irritazione..... 🙂

    Attenzione ai "generi" e "sottogeneri" (per modo di dire) che terminano in -punk, che spesso sono più il frutto di una moda, che di una vera esigenza di categorizzazione. Esistono 2 unici veri generi -punk, nati per reali esigenze di categorizzazione: il Cyberpunk (sottogenere di fantascienza che descrive un futuro non molto lontano dal nostro, in cui l'avanzamento della tecnologia ha portato alla degenerazione della natura e della società umana) e il suo figlioccio Steampunk (genere in cui si immagina come sarebbe potuto essere il nostro 1800 se all'epoca si fosse stati in grado di produrre tecnologia avanzata usando i mezzi allora disponibili; varianti e contaminazioni dello Steampunk sono il Steam Fantasy e il Dieselpunk, che però fanno sempre e comunque parte dello Steampunk).

    La gran parte del resto dei "generi" -punk non sono in realtà nuovi generi, ma etichette create per seguire una moda, ovvero attribuire una etichetta di genere a qualcosa che in realtà è solo una leggera variante di un genere già esistente. La moda dell'attribuire un genere con suffisso  -punk a qualunque cosa è talmente degenerata che ormai c'è chi inventa un genere per un solo tipo di storia, così da aumentare le vendite del proprio prodotto (checchè ne dicano i creatori di Bedlham Hall, non esiste il genere Dreadpunk; l'horror nel periodo vittoriano ha già un nome e si chiama Gotico). Ma non basta scrivere una storia un po' diversa per creare un genere nuovo.

    Il primo uso del suffisso -punk nel nome di un genere nasce con il Cyberpunk. Il termine punk, in questo caso, venne usato in relazione alla sottocultura punk che, all'epoca (anni '80), era diventata uno stereotipo del degrado sociale e del sottobosco criminale negli strati bassi della società (finendo, così, con il rendere "punk" un termine genericamente usato per indicare il degrado sociale). Il mondo Cyberpunk, dunque, è un mondo tecnologicamente molto avanzato (Cyber), in cui però questo avanzamento tecnologico aveva portato l'umanità al degrado e al degenero (punk): da un lato c'era la disumanizzazione provocata dall'eccessivo uso della tecnologia o dai guadagni che quest'ultima permetteva di ottenere a un numero sempre più ristretto di persone, sempre più elitarie e fredde nei confronti di una restante massa lasciata nell'inferiorità e nel degrado; dall'altro c'era appunto il degrado sociale di una massa umana il cui numero era aumentato in maniera eccessivo, e che la tecnologia aveva spinto verso la criminalità, l'abuso, la violenza e la disumanizzazione.

    Anni dopo si decise di trarre ispirazione dal nome Cyberpunk per creare  un nuovo sottogenere della Fantascienza, nel quali si parlava di un mondo vittoriano caratterizzato da una tecnologia dell'epoca molto avanzata: nacque così lo Steampunk. In questo caso il suffisso -punk non fu usato, come nel caso del Cyberpunk, per parlare del degrado della società, ma fu meccanicamente trasportato nel nome solo per richiamare l'idea di un mondo all'incirca Cyberpunk (tecnologicamente avanzato), ma ambientato durante l'epoca vittoriana e in cui la tecnologia era basata sulle conoscenze vittoriane.

    Anche se con la nascita dello Steampunk era iniziata la pratica di utilizzare il suffisso -punk perdendo per strada il suo significato originario, quantomeno ancora aveva un senso etichettarlo come nuovo sottogenere della fantascienza: a tutti gli effetti descriveva una tipologia di storie fantascientifiche mai descritte prima (per modo di dire, in quanto la fonte d'ispirazione erano le storie della proto-fantascienza ottocentesca, come le opere di Jules Verne o Frankenstein di Mary Shelley). Il problema è che da allora in poi la cosa è degenerata. Emulando quanto fatto dallo steampunk, si è iniziato a usare il suffisso -punk per decidere che una qualunque minima variazione di un genere già esistente fosse un nuovo genere, anche quando questa dichiarazione non aveva senso.

    I generi e i sottogeneri nascono per semplificare alla gente la pratica di identificare i tipi di storie. I generi e i sottogeneri per questo, tengono ad essere ampi e a comprendere al loro interno molte storie che, per necessità di ambientazione e di trama, inevitabilmente avranno al loro interno differenze sottili tra loro. Ma, contrariamente a quel che pretendono numerosi scrittori e lettori, ognuna di queste sottili differenze non fa un genere a sè. La malsana abitudine di inventarsi un genere per ogni minima differenza sta creando confusione e complicando il sistema delle categorizzazioni dei generi, rendendo questo strumento un ostacolo invece che un aiuto per i lettori/scrittori.

    Per questo consiglio sempre di prendere estremamente con le pinze tutti questi supposti "generi" -punk e, piuttosto, se possibile di ignorarli. Spesso sono aria fritta che non significa nulla, creati sulla carta perchè suona bene dire di aver creato un genere o di aver scritto una storia appartenente a un genere che si distingue dalla massa.

    Non sono d'accordo, la fonte di energia usata prima di punk è utile anche per far capire che tipo di ambientazione e in quale periodo è ambientata una storia.

    Se leggo Steampunk oltre alle invenzoni mi aspetterò gentiluomini e damigelle nella Londra (o simil Londra) vittoriana immersa nello smog e nella nebbia.

    Se leggo DieselPunk mi aspetterò un'ambientazione americana o simil americana piena di grattacieli ed eroici avventurieri pulp, oppure degli eroici soldati della seconda guerra mondiale (o qualcosa di ispirato alla seconda guerra mondiale)

    Del resto lo scrivi anche tu:

    Cita

    nacque così lo Steampunk. In questo caso il suffisso -punk non fu usato, come nel caso del Cyberpunk, per parlare del degrado della società, ma fu meccanicamente trasportato nel nome solo per richiamare l'idea di un mondo all'incirca Cyberpunk (tecnologicamente avanzato), ma ambientato durante l'epoca vittoriana e in cui la tecnologia era basata sulle conoscenze vittoriane.

    Che senso ha definire un ambientazione Steampunk se  non è ambientato nell'epoca vittoriana o un suo facsimle, tecnologicamente parlando va oltre le conoscenze vittoriane e non usa il vapore come fonte di combustibile?

    Non è solo l'aspetto tecnico delle invenzioni ma anche l'ambientazione e il periodo storico che contano, i sotto generi non servono a confondere ma a fare più chiarezza su cosa si troverà nel libro, film o gdr.

    é un po' come le classi e le sottoclassi, c'è il Guerriero e poi ci sono il Campione, il Maestro di Battaglia e il Cavaliere Mistico, ognuno simile all'altro ma ognuno con quella punta di diversità che li contraddistingue l'uno dall'altro.

     

    Edited by Grimorio

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    1 ora fa, Grimorio ha scritto:

    Non sono d'accordo, la fonte di energia usata prima di punk è utile anche per far capire che tipo di ambientazione e in quale periodo è ambientata una storia.

    Se leggo Steampunk oltre alle invenzoni mi aspetterò gentiluomini e damigelle nella Londra (o simil Londra) vittoriana immersa nello smog e nella nebbia.

    Se leggo DieselPunk mi aspetterò un'ambientazione americana o simil americana piena di grattacieli ed eroici avventurieri pulp, oppure degli eroici soldati della seconda guerra mondiale (o qualcosa di ispirato alla seconda guerra mondiale)

    Io ti sto parlando di storia dei generi narrativi e di quelli che esistono per davvero, contro quelli creati a tavolino per fare un po' di scena e che, però, non hanno alcuna base reale per esistere. 😉
    Per quanto possano risultarti carini, quelli non sono veri generi, perchè sono troppo settoriali e specifici per costituire davvero una categoria autonoma (tanto che spesso la gente ha difficoltà a capire in quali "categorie -punk" inserire una determinata storia o se è necessario inventarne una nuova solo perchè una storia è leggermente diversa dalle altre). Sono etichette create e usate perchè fa moda parlare di una roba nuova che finisce con -punk. Posso immaginare che l'idea di genere suddivisi in base all'energia possa suonarti carino, ma non è così che nascono i generi. 🙂

    Piuttosto, la mania di decretare l'esistenza di questi pseudo-generi che finiscono in punk ha raggiunto livelli tali che nemmeno chi li ha creati sa più di cosa sta parlando. Basta che consideri questo, ad esempio, parlando di Magicpunk:

    https://kyanitepublishing.com/kyanitepress/discoveringnewworlds/discoveringnewworlds-magepunk/

    Cito qui per ulteriore chiarezza:

    "Magepunk — also sometimes called Dungeonpunk, Arcanepunk, or Magicpunk — is defined by a setting where technology and magic coexist and are readily available".

    Un genere vero ha un solo nome. Se la gente conia 8 mila nomi diversi per parlare di quella stessa cosa, vuol dire che quei nomi non hanno un reale significato, ma sono solo etichette coniate da qualcuno perchè "faceva figo".
    La realtà è che tutte quelle etichette non hanno alcun significato, per quanto possano risultare carine da leggere. Le categorie hanno valore solo se sono utili e, da che mondo è mondo, le categorie davvero utili sono quelle che semplificano al massimo il riconoscimento degli insiemi di oggetti analizzati. Quella selva di etichette è troppo specifica e settoriale, dunque crea solo il caos che è ben visibile nella pagina di quel sito. Inoltre, sono spesso create a caso dalla gente, tanto che - come si può vedere - spesso vengono usate sempre a caso per descrivere tutte la stessa cosa o, non raramente, per descrivere ogni volta cose diverse.

    Al contrario, esistono già diverso tempo delle categorizzazioni che identificano in maniera chiara le storie in cui "tecnologia e magia coesistono". Si chiamano Fantasy Contemporaneo (magia e sovrannaturale combinati con la tecnologia contemporanea), Science Fantasy (magia e sovrannaturale mixati con la tecnologia fantascientifica/futuristica) e Steampunk Fantasy (magia e sovrannaturale mischiati con la tecnologia industriale dei periodi precedenti alla nostra contemporaneità; per quanto possa risultare carino dare un'etichetta nuova a ogni storia che usa una tecnologia un po' diversa dalle altre, qualunque storia utilizzi una tecnologia diversa da quella vittoriana e precedente quella della nostra contemporaneità è solo una variazione dello Steampunk e non un genere a sè stante).

    Lo steampunk è diverso dalle altre etichette in -punk perchè, a differenza della gran parte di queste ultime, ha risposto a una esigenza di categorizzazione reale e non deriva semplicemente dalla smania di creare un nuovo genere -punk perchè fa moda. Lo Steampunk, infatti, ha riempito un vuoto nelle categorizzazioni, quello riguardante le storie che si basano sull'idea di un uso fantascientifico della tecnologia industriale prodotta nelle epoche precedenti alla nostra contemporaneità. Perchè lo Steampunk Fantasy va bene ed è riconoscibile come valido? Perchè è ciò che si chiama contaminazione tra generi. Le contaminazioni non sono necessariamente generi a sè, ma possono diventare sottogeneri se si sviluppano abbastanza, come lo Science Fantasy (contaminazione tra il Fantasy e la Fantascienza) o l'Horror Fantascientifico (contaminazione tra Horror e Fantascienza, tipo la saga di film Alien).

    Ma non ha senso pretendere di creare un genere per ogni singolo dettaglio che cambia nella storia.
    Le categorie nascono per aiutare a trovare facilmente le cose, non perchè fa carino creare un genere per ogni fonte di energia esistente. 🙂

    Edited by SilentWolf
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    2 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Io ti sto parlando di storia dei generi narrativi e di quelli che esistono per davvero, contro quelli creati a tavolino per fare un po' di scena e che, però, non hanno alcuna base reale per esistere. 😉
    Per quanto possano risultarti carini, quelli non sono veri generi, perchè sono troppo settoriali e specifici per costituire davvero una categoria autonoma (tanto che non la gente ha difficoltà a capire in quali etichette -punk inserire una storia o se è necessario inventarne una nuova solo perchè una storia è leggermente diversa dalle altre). Sono etichette create e usate perchè fa moda parlare di una roba nuova che finisce con -punk. Posso immaginare che l'idea di genere suddivisi in base all'energia possa suonarti carino, ma non è così che nascono i generi. 🙂

    Piuttosto, la mania di decretare l'esistenza di questi pseudo-generi che finiscono in punk ha raggiunto livelli tali che nemmeno chi li ha creati sa più di cosa sta parlando. Basta che consideri questo, ad esempio, parlando di Magicpunk:

    https://kyanitepublishing.com/kyanitepress/discoveringnewworlds/discoveringnewworlds-magepunk/

    Cito qui per ulteriore chiarezza:

    "Magepunk — also sometimes called Dungeonpunk, Arcanepunk, or Magicpunk — is defined by a setting where technology and magic coexist and are readily available".

    Un genere vero ha un solo nome. Se la gente conia 8 mila nomi diversi per parlare di quella stessa cosa, vuol dire che quei nomi non hanno un reale significato, ma sono solo etichette coniate da qualcuno perchè "faceva figo".
    La realtà è che tutte quelle etichette non hanno alcun significato, per quanto possano risultare carine da leggere. Le categorie hanno valore solo se sono utili e, da che mondo è mondo, le categorie davvero utili sono quelle che semplificano al massimo il riconoscimento degli insiemi di oggetti analizzati. Quella selva di etichette è troppo specifica e settoriale, dunque crea solo il caos che è ben visibile nella pagina di quel sito. Inoltre, sono spesso create a caso dalla gente, tanto che - come si può vedere - spesso vengono usate sempre a caso per descrivere tutte la stessa cosa o, non raramente, per descrivere ogni volta cosa diverse.

    Al contrario, esistono già diverso tempo delle categorizzazioni che identificano in maniera chiara le storie in cui "tecnologia e magia coesistono". Si chiamano Fantasy Contemporaneo (magia e sovrannaturale combinati con la tecnologia contemporanea), Science Fantasy (magia e sovrannaturale mixati con la tecnologia fantascientifica/futuristica) e Steampunk Fantasy (magia e sovrannaturale mischiati con la tecnologia industriale dei periodi precedenti alla nostra contemporaneità; per quanto possa risultare carino dare un'etichetta a una storia che usa una tecnologia un po' diversa, qualunque storia utilizzi una tecnologia diversa da quella vittoriana e precedente quella della nostra contemporaneità è solo una variazione dello Steampunk e non un genere a sè stante).

    Lo steampunk è diverso dalle altre etichette in -punk perchè, a differenza della gran parte di queste ultime, ha risposto a una esigenza di categorizzazione reale e non deriva semplicemente dalla smania di creare un nuovo genere -punk perchè fa moda. Lo Steampunk, infatti, ha riempito un vuoto nelle categorizzazioni, quello riguardante le storie che si basano sull'idea di un uso fantascientifico della tecnologia industriale prodotta nelle epoche precedenti alla nostra contemporaneità. Perchè lo Steampunk Fantasy va bene ed è riconoscibile come valido? Perchè è ciò che si chiama contaminazione tra generi. Le contaminazioni non sono necessariamente generi a sè, ma possono diventare sottogeneri se si sviluppano abbastanza, come lo Science Fantasy (contaminazione tra il Fantasy e la Fantascienza) o l'Horror Fantascientifico (contaminazione tra Horror e Fantascienza, tipo la saga di film Alien).

    Ma non ha senso pretendere di creare un genere per ogni singolo dettaglio che cambia nella storia.
    Le categorie nascono per aiutare a trovare facilmente le cose, non perchè fa carino creare un genere per ogni fonte di energia esistente. 🙂

    Ma io non ho mai parlato di Generi ma di Sotto Generi, c'è lo Steampunk che è il genere principale e poi ci sono i suoi sotto generi, divisi in base a tecnologia e periodo storico.

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    In questo momento, Grimorio ha scritto:

    Ma io non ho mai parlato di Generi ma di Sotto Generi, c'è lo Steampunk che è il genere principale e poi ci sono i suoi sotto generi, divisi in base a tecnologia e periodo storico.

    Non è così semplice, purtroppo, perchè la moda del -punk è talmente degenerata che ora la si collega a praticamente ogni genere, non solo allo Steampunk (vedasi il già citato gioco Bedlam Hall, che si è inventato a caso un sottogenere dell'Horror che non esiste e che è in realtà già noto come Gotico). Inoltre, come già detto, spesso e volentieri sono proprio i creatori delle etichette in -punk o le comunità che le utilizzano a pretendere di definire quelle etichette come veri e propri generi a sè stanti. Ma spesso e volentieri quelle etichette non rappresentano né un genere, né un sottogenere, ma solo una manciata di storie che si distinguono per essere semplicemente una leggera variazione di un genere o sottogenere già esistenti. I generi e sottogeneri, infatti, devono essere assoluti per poter avere reale senso. Devono, insomma, avere la capacità di raccogliere al loro interno qualunque storia con quelle caratteristiche. Spesso, però, queste etichette rappresentano casi talmente settoriali e specifici che non ha senso pretendere che facciano un genere/sottogenere a sè stante, mentre ha senso considerarle come parte di un genere o sottogenere già esistente.

    Non ha senso, ad esempio, pretendere che esista una categoria diversa a seconda che la tecnologia fantascientifica mischiata con il fantasy sia in stile Cyberpunk o super evoluta in stile Star Trek. Piuttosto, ha senso considerare entrambe queste storie come appartenente al Sottogenere della Fantascienza o del Fantasy (a seconda di quale sia il genere predominante nella contaminazione) conosciuto con il nome Science Fantasy.

    Prova a immaginare se, per ogni genere conosciuto, si pretendesse l'esistenza di un genere o sottogenere diverso per ogni singolo dettaglio che distingue un tipo di storia. Sarebbe il delirio...una marea inutile di -punk che, invece di aiutare a rintracciare una storia, creerebbero solo un gran mal di testa. 🙂

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    Il 21/9/2019 alle 11:42, Grimorio ha scritto:

    Chiedendo in giro ad una decina di amici giocatori mi han detto tutti che le ambientazioni di D&D come FR, Mystara e Dragonlance non possono essere definite "alla Tolkien", per questo chiedo che aggettivo si possa usare per differenziare un' ambientazione come Forgotten Realms da una come Eberron.

    Forgotten Realms è un high fantasy, che può sfondare anche nell'epic/heroic fantasy, lo potremmo definire fantasy occidentale classico

    Eberron è un high fantasy al pari di FR, ma per le sue peculiarità intrinseche è più chiaramente definito arcanepunk high fantasy, proprio perché al posto del vapore abbiamo la magia come elemento energetico portante della tecnologia e della civiltà. 

    Edited by Pyros88
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    Il 21/9/2019 alle 19:10, SilentWolf ha scritto:

    Non è così semplice, purtroppo, perchè la moda del -punk è talmente degenerata che ora la si collega a praticamente ogni genere, non solo allo Steampunk (vedasi il già citato gioco Bedlam Hall, che si è inventato a caso un sottogenere dell'Horror che non esiste e che è in realtà già noto come Gotico). Inoltre, come già detto, spesso e volentieri sono proprio i creatori delle etichette in -punk o le comunità che le utilizzano a pretendere di definire quelle etichette come veri e propri generi a sè stanti. Ma spesso e volentieri quelle etichette non rappresentano né un genere, né un sottogenere, ma solo una manciata di storie che si distinguono per essere semplicemente una leggera variazione di un genere o sottogenere già esistenti. I generi e sottogeneri, infatti, devono essere assoluti per poter avere reale senso. Devono, insomma, avere la capacità di raccogliere al loro interno qualunque storia con quelle caratteristiche. Spesso, però, queste etichette rappresentano casi talmente settoriali e specifici che non ha senso pretendere che facciano un genere/sottogenere a sè stante, mentre ha senso considerarle come parte di un genere o sottogenere già esistente.

    Non ha senso, ad esempio, pretendere che esista una categoria diversa a seconda che la tecnologia fantascientifica mischiata con il fantasy sia in stile Cyberpunk o super evoluta in stile Star Trek. Piuttosto, ha senso considerare entrambe queste storie come appartenente al Sottogenere della Fantascienza o del Fantasy (a seconda di quale sia il genere predominante nella contaminazione) conosciuto con il nome Science Fantasy.

    Prova a immaginare se, per ogni genere conosciuto, si pretendesse l'esistenza di un genere o sottogenere diverso per ogni singolo dettaglio che distingue un tipo di storia. Sarebbe il delirio...una marea inutile di -punk che, invece di aiutare a rintracciare una storia, creerebbero solo un gran mal di testa. 🙂

    Secondo me invece definire un genere con invenzioni troppo avanzate per quel periodo con [fonte di energia] + punk funziona benissimo ed il dettaglio principale che le contraddistingue, non da mal di testa ma anzi permette all'appassionato di riconoscere subito il sottogenere, poi tanto il lettore casuale lo chiamerà sempre Steampunk.

    Il problema, che per me problema non è, è che certi generi non hanno una grande letteratura e quindi sono ancora in fase embrionale, come quello di Eberron per esempio che in questa discussione è stato chiamato MagePunk, MagicPunk , ArcanePunk e ho trovato su wikipedia anche il termine Steamfantasy, quando ci sarà una maggiore letteratura sul genere con più autori che rilasceranno fumetti e libri allora anche quel genere si stabilizzerà.

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    Il 21/9/2019 alle 10:57, Grimorio ha scritto:

    Voglio ricordare che le primissime edizioni di D&D americane avevano gli Hobbit come razza, il nome fu poi cambiato in Halfling per una questione di diritti.

    È vero, ma, per dire, accanto agli hobbit c'erano anche le creature aliene del 'ciclo marziano' di Burroughs!

    Nella prefazione del primo D&D, Gygax non cita mai il Prof. Tolkien e dice chiaramente che il gioco probabilmente non piacerà a chi non si emoziona leggendo i racconti di John Carter, di Fafhrd e il Gray Mouser o di Conan, per esempio. Insomma, parliamo evidentemente di science fiction e di sword & sorcery; siamo parecchio lontani dall'high fantasy à la Middle-Earth.

    Edited by Checco
    refuso
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