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Create i Vostri Alieni!

Articolo del 06 Ottobre 2017
L’atmosfera interna si sta raffreddando, un sentore di zucca fuoriesce dai riciclatori d’aria, e foglie cadute si stanno accumulando sul pavimento della piattaforma idroponica. Sì, è giunto ottobre, e con esso lo Starfinder Alien Archive! Nel corso delle prossime settimane, mostreremo delle anteprime di ciò che può essere trovato in questa nuova offerta per Starfinder, iniziando con alcuni giocattoli per i Game Master!
L’Alien Archive è pieno zeppo di strane creature aliene e terrificanti mostri extrasolari per popolare le vostre partite di Starfinder, ma quando i vostri giocatori scopriranno un mondo inesplorato nella profondità del cosmo, vorrete creare le vostre bizzarre e personali forme di vita native che lo abitano. Fortunatamente, l’Alien Archive è qui per aiutarvi!
Innanzitutto, in Starfinder, tutti i personaggi non giocanti (sia PNG che mostri) sono costruiti utilizzando delle regole differenti da quelle utilizzate per creare i PG. Poiché molti mostri servono solamente per un singolo incontro, questo sistema consente ai GM di creare facilmente e rapidamente PNG e mostri senza dover eseguire l’intero processo di costruzione utilizzato per i PG. Dunque come funziona?

In Starfinder le componenti principali della creazione di un mostro sono gli array (disposizioni - traduzione non ufficiale NdT) e i graft (innesti - traduzione non ufficiale NdT). Tutti i mostri derivano la maggior parte delle loro statistiche da una di tre disposizioni, che ne definisce il ruolo primario: combattente, esperto o incantatore. Cosa poco sorprendente, i combattenti eccellono nel combattimento, gli esperti sono molto focalizzati sulle abilità, e gli incantatori utilizzano principalmente gli incantesimi o altre forme di magia. I numeri collegati alla disposizione di un mostro non sono immutabili, ma vi danno una base di partenza che può essere modificata con innesti, abilità speciali, o sulla base delle vostre preferenze.
Dopo che avrete scelto una disposizione per il vostro mostro potete aggiungervi gli innesti, che ne modificano le varie statistiche e gli conferiscono abilità addizionali. Ci sono innesti per tipi e sottotipi di creatura, così come un innesto per ciascuna classe di personaggio. Generalmente parlando, un PNG o un mostro utilizzerà solamente un innesto per un certo tipo di creatura o per una certa classe, non entrambi, in base a cosa vuole rappresentare. Gli innesti archetipo sono un’altra opzione che trasforma una creatura in qualche modo. Per esempio, potreste creare un nuovo alieno usando l’array da combattente e l’innesto per il tipo umanoide mostruoso, poi trasformarlo in un orrore non morto barcollante e tecnologico aggiungendo il l’innesto archetipo dello zombie cibernetico.

Una volta che avrete posto queste basi, potrete iniziare a dare capacità speciali al vostro mostro. La disposizione scelta e il suo GS determinano quante capacità speciali ha. Se un mostro ha un innesto di classe, esso determina molte, se non tutte, le sue capacità speciali, ma per i mostri senza classi, potete aggiungere delle vostre capacità personali o sceglierne dalla lista delle Universal Creature Rules - ovvero quelle capacità speciali che compaiono nei blocchi delle statistiche delle varie creature dell’Alien Archive.
A questo punto, avrete quasi finito. Scegliete le abilità del vostro mostro e determinate i restanti valori meccanici come iniziativa, velocità e linguaggi. Se il vostro mostro ha degli incantesimi, dovete determinare quali può lanciare, e potreste aver bisogno di fargli indossare un’armatura, delle armi, o altro equipaggiamento, ma dovreste avere tutte le statistiche di cui avete bisogno per utilizzarlo durante la partita.

In aggiunta a dozzine di creature già completamente dettagliate, lo Starfinder Alien Archive fornisce ai GM tonnellate di opzioni per costruire e personalizzare PNG e mostri per Starfinder. Date una lettura alle regole complete e tenete d’occhio questo blog per altre anteprime sull’Alien Archive!
Robert G. McCreary
Creative Director, Starfinder
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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #5 - Il Sommario

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale.
Questo articolo verrà aggiornato non appena la WotC renderà disponibile la versione >PDF dell'anteprima. Nel frattempo, in fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta).
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
 
Ecco la foto del Sommario:

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Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
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    The Ghostwriter's Files: Atomic Highway

    Atomic Highway è un GdR pubblicato nel 2009 da Radioactive Ape Designs, una piccola casa indipendente, con un certo apporto dalla community americana RPG.net. Il gioco si inserisce nello stesso filone post-apocalittico di film come Il Guerriero della Strada (anche noto come Mad Max) o di videogiochi come Fallout. Il manuale consta di 137 pagine ed è disponibile in formato pdf per meno di 10 euro.

    Il manuale si apre con una breve panoramica dell'ambientazione, ossia quel che rimane della Terra anni dopo una guerra nucleare, con poche comunità sparse, predoni, e vaste aree abbandonate da attraversare a bordo della propria auto. Gli elementi “fantastici”, come ad esempio i mutanti, (altro pilastro del genere) sono presenti in forma ridotta, anche se c'è un'appendice con regole opzionali per rendere il gioco più simile a un Gamma World (con poteri psionici, animali mutanti e altre stranezze).

    Dopo le solite introduzioni al mondo dei GdR, ci troviamo subito alle prese con la creazione del personaggio (capitolo 4). Dovrei quindi pensare a un concept per il PG, e stavolta decido di provare a riprodurre un personaggio esistente. La mia fonte di ispirazione sarà una serie di Librogame degli anni '90, pubblicati in Italia con il poco originale nome di “Guerrieri della Strada”, in cui si parlava, per l'appunto, di un ragazzo sopravvissuto a un olocausto nucleare che viveva varie avventure attraverso quel che rimaneva degli Stati Uniti.
    Vediamo quindi se Atomic Highway ci permette di costruire Mark Phoenix!

    Per prima cosa, vengo mandato al capitolo 6 per gli Attributi. Ho 18 punti da distribuire, con un massimo di 5 per attributo. La distribuzione risulta per forza di cose un po' piatta, anche in considerazione del nostro personaggio di riferimento:
     

    Muscle 2
    Understanding 3
    Tenacity 3
    Appeal 3
    Nimbleness 3
    Toughness 2
    Senses 2


    (se non ve ne foste accorti da soli, le iniziali delle caratteristiche formano la parola Mutants, eredità delle prime bozze del gioco smile_mini.gif)
    Il passo successivo è calcolare la Salute, che prevedibilmente è la versione del gioco dei “punti ferita”. Dalla formula (M + Te + To) x 2 ricaviamo 14 punti di partenza. Quindi, devo segnare le skill “naturali”, cioè quelle che tutti i personaggi possono usare a un livello di base. Anche stavolta si tratta di un elenco classico, senza particolari novità.
     

    Athletics 1
    Brawl 1
    Melee 1
    Notice 1
    Persuade 1
    Shoot 1
    Stealth 1


    Arriviamo ora a un punto fondamentale della creazione del PG: la scelta di Rearing e Pursuit. Questi due elementi, corrispondenti più o meno alla provenienza e alla “carriera” del personaggio, non sono importanti solo per la sua caratterizzazione, ma gettano anche le basi delle sue skill e soprattutto del suo equipaggiamento. Il manuale offre una breve lista per entrambi (e se avete familiarità con il genere, l'ispirazione per molti di questi è facilmente riconoscibile), ma segnalo la presenza di un'appendice dedicata alla creazione di materiale personalizzato. Tornando alla nostra idea di partenza, il Rearing più adatto a un “sopravvissuto” è Remnant, mentre per il Pursuit non ci sono dubbi: sono un Road Warrior. La scelta è stata fatta a orecchio, ma devo dire che le skill associate a questi due tratti sembrano fatte su misura per il nostro Mark.

    Piccola nota di demerito: le aggiunte alle skill sono segnalate in maniera un po' confusa dal manuale; alcune sono fisse, mentre altre sono a scelta tra due o tre. In un paio di minuti ne vengo a capo e modifico la scheda di conseguenza.
     

    Athletics 1
    Brawl 2
    Drive 3
    Heal 1
    Lore 2
    Melee 2
    Notice 2
    Persuade 1
    Scavenge 1
    Shoot 4
    Stealth 1
    Tech 3


    Oltre alle skill, come dicevo, Rearing e Pursuit determinano anche l'equipaggiamento di partenza, che include alcune armi semplici, il vestiario e un po' di oggettistica varia. E' importante dire che questo sarà l'unico equipaggiamento disponibile all'inizio – niente “liste della spesa”. Ho anche 20 punti da spendere per definire le caratteristiche di un'auto. Il manuale sottolinea l'importanza di personalizzare le descrizioni degli oggetti, per cui aggiungo qualche tocco di colore (senza esagerare).

    Per il veicolo, si tratta semplicemente di partire da uno dei modelli proposti (nel mio caso una muscle car, per la precisione una Chevy Camaro) e spendere i punti per aumentare le caratteristiche, simili a quelle del PG, e aggiungere optional come armatura, armi etc. Mi segno le varie modifiche e passo agli ultimi dettagli della scheda.

    In effetti, non mi resta che assegnare 4 punti skill liberi (1 a Drive, 1 a Scavenge e 2 a Survive), e dedicarmi all'equipaggiamento e alle ultime rifiniture. Tra l'altro, gli oggetti sono indicati in tabelle piuttosto generiche, con gli specifici dettagli lasciati alla descrizione del giocatore; non ne sono neppure indicati i costi in quanto inutili in una società post-apocalittica. A questo punto, quindi, è inutile tirarla per le lunghe: passiamo alla scheda! Ma prima...

    Il mio parere: Atomic Highway è un piccolo gioiello, pur non essendo particolarmente blasonato. Di per sé le regole sono semplici e senza grandi innovazioni, ma il manuale (anche nelle parti che non abbiamo approfondito) è un ottimo esempio di come costruire un GdR a partire da un tema e pensando a rimanere fedeli al genere senza sacrificare il gioco. Come se non bastasse, una buona parte del manuale è dedicata a personalizzazioni e regole alternative, e il costo è piuttosto ridotto. A meno che non preferiate sistemi molto più dettagliati meccanicamente (non so, GURPS), non posso che consigliarvelo.


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