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Ecologia dell'Orrore Uncinato

"All'inizio è solo un picchiettio leggero, forse una pietra caduta. Poi lo sentite di nuovo, come se ne fossero cadute due invece. Poi diventa più chiaro. Come uno schiocco di qualcosa che batte sulla pietra, che si avvicina inquietante e diventando più forte. Sperate di non sentire un secondo rumore simile come in risposta, dato che la vostra morte potrebbe essere in agguato.”

–  Ardonel, Scout Drow

Introduzione

Ho ottenuto queste informazioni nascondendomi in un posto di osservazione mimetizzato da cui ho studiato per qualche tempo un clan di orrori uncinati. L'ho potuto costruire con l'aiuto di una città di drow, interessati a scoprire maggiori informazioni riguardo a queste pericolose creature e a capire come affrontare la minaccia di un loro insediamento nei pressi della città. Ho anche viaggiato lontano da quest'ultima, cercando altri clan da studiare e, anche se ho avuto successo, non li ho potuti osservare a lungo quanto il clan che viveva nei pressi del mio nascondiglio. L'orrore uncinato è un predatore brutale e spietato. Le loro uccisioni non sono pulite, non sono rapide, non sono pietose e non sono silenziose. Schioccatori, Scarafaggi Avvoltoi e Orrori Uncinati sono i nomi più comuni e famosi di queste creature.
Assalgono indiscriminatamente ogni genere di creatura. Nonostante la loro natura bestiale, sono astuti. Trovarsi ad affrontare un orrore uncinato è un'impresa non da poco, ma incontrarne più di uno implica aver poche possibilità di sopravvivere. Sfortunatamente la seconda evenienza è più comune. Tendono imboscate e attacchi a sorpresa che colgono alla sprovvista anche nelle condizioni di miglior visibilità, dimostrandosi esperti cacciatori. Non sottovalutate mai questi predatori dell'oscurità.
É teoria comune, specialmente presso i drow, che gli orrori uncinati siano i discendenti dei vrock che si sono insinuati nel Sottosuolo per farne la propria dimora. Questo spiegherebbe il modo tortuoso con cui uccidono le prede e alcune delle caratteristiche fisiche che possiedono. Trovo questa ipotesi goffa e senza basi, anche se non mi sono espresso in tal modo con coloro che mi hanno assunto.
Osservazioni fisiologiche
Gli orrori uncinati sono mostruosi in vari modi. Se uno potesse vedere chiaramente nei tunnel senza luce dove vivono, rimarrebbe terrorizzato. Sono un imponente incrocio tra un avvoltoio ed uno scarafaggio, di postura bipede e alti quasi 3 metri. Hanno teste simili ad uccelli e senza piume, con grandi occhi pallidi. Possiedono, inoltre, corpi robusti, coperti da un guscio e con gambe sottili. Il loro aspetto più caratteristico sono i giganteschi artigli uncinati, che servono loro da braccia. Nonostante il loro aspetto mostruoso, l'esperienza più terrificante che molti hanno solitamente è il crescendo che porta alla loro comparsa e gli assalti brutali che ne conseguono.
I loro corpi sono coperti da un grosso guscio simile a quello di uno scarafaggio, con spunzoni affilati ai lati e sulla “schiena”. Hanno piedi simili a quelli degli avvoltoi, con grossi artigli. I loro becchi sono affilati e in grado di lacerare anche la carne dei basilischi dalla pelle più spessa. Nonostante la loro mole, sono sorprendentemente leggeri. Generalmente raggiungono solo i 200 chili. Essendo dotati di esoscheletro, la maggior parte del loro peso è determinato dal guscio esterno e dai muscoli che lo supportano.
Le braccia sono la loro caratteristica più notevole. Lunghe a volte fino a 2,5 metri, possiedono terrificanti artigli uncinati al posto delle mani. Le braccia sembrano un incrocio tra quelle di un insetto e quelle di un uomo, quanto meno fino al gomito. L'artiglio si estende per 1,5 metri oltre il gomito, un unico gigantesco e rigido artiglio che si piega verso la fine in un uncino acuminato. Questi artigli sono duri e resistenti, in grado di sopportare molte volte il loro peso. Questi artigli incredibilmente forti hanno due usi principali. Il primo e più ovvio è per il combattimento: possono facilmente eviscerare e lacerare i nemici con un solo attacco. Il secondo è per arrampicarsi. Gli orrori uncinati usano i loro uncini per trovare anche i più piccoli appigli nei tunnel e possono scalare alla stessa velocità con cui un uomo si muove su un terreno pianeggiante. Usando gli artigli dei piedi per aiutarsi nei movimenti, gli orrori uncinati possono muoversi rapidamente anche sui soffitti rocciosi.
La maggior parte dei sensi di queste creature sono deboli e poco usati. Non hanno un olfatto particolarmente sviluppato e possono vedere abbastanza bene in condizione di luce debole, ma ciò non li aiuta molto nel loro mondo quasi completamente buio. L'udito è ciò in cui gli orrori uncinati eccellono davvero quando si tratta di percepire il mondo attorno a loro. Il loro udito, infatti, è estremamente acuto, tanto da superare anche quello dell'elfo più attento. Percepiscono l'ambiente circostante in maniera simile ai pipistrelli, tramite l'ecolocazione. É da qui che deriva il loro nome Schioccatore. Picchiettano delle pietre o i loro corpi rigidi con intensità variabile, a seconda della grandezza dell'area che vogliono percepire. I suoni così prodotti rimbalzano sugli oggetti e sulle creature circostanti, consentendo loro di “vedere” attraverso le proprie orecchie.  Possono vedere anche tramite uno stridio orripilante e quasi meccanico, che a volte scelgono di emettere. Questo stridio è molto particolare, un suono stridente ed acuto, con degli schiocchi nel mezzo. Fortunatamente, per la maggior parte della gente gli orrori uncinati vivono quasi esclusivamente nel sottosuolo, in profondi complessi di gallerie. Sono estremamente avversi alla luce intensa e non hanno mezzi di regolazione termica, quindi preferiscono le temperature costanti delle caverne. I drow che vivono nelle loro vicinanze sono silenziosi e cauti a sufficienza da evitare i loro territori, ma possono occasionalmente finire con il diventare la loro preda se non stanno in guardia, come pastori vittima dei lupi.
Nonostante il loro aspetto simile a grossi bruti senza cervello, gli orrori uncinati non sono stupide bestie. Sono onnivori e eccellenti cacciatori. Anche se sono in grado di mangiare licheni e funghi, preferiscono la carne. Amano tendere imboscate alle prede, nascondendo i loro tentativi di ecolocazione come il cadere occasionale di una pietra. Gli individui attenti sanno che il cadere delle rocce non è solitamente ritmico. Gli orrori uncinati si nascondono dietro muri, sui soffitti, oltre il margine di uno strapiombo o in qualsiasi punto cieco. É difficile notarli nel loro ambiente, non solo a causa dell'oscurità. La loro temperatura corporea è molto bassa, vicina a quelle delle rocce circostanti e quindi anche una visione termica ha difficoltà a percepirli. Già solo questo sarebbe problematico se fossero creature solitarie, ma purtroppo non è questo il caso. Essi, infatti, solitamente cacciano in branco.
Osservazioni sociali
Gli orrori uncinati sono, sorprendentemente, una società basata su clan. Una scoperta scioccante, se mai ne ho fatta una. Vivono in gruppi di 20 o 30 esemplari, guidati da una matriarca e, più raramente, da un patriarca. Le femmine vivono nella propria comunità, prendendosi cura di quest'ultima in ogni aspetto. I maschi sono i cacciatori e il patriarca coordina i gruppi di caccia. Questi clan si scelgono dei terreni di caccia, che difendono ferocemente da ogni altra creatura.
Ciò che rende possibile questa società è il fatto che gli orrori uncinati hanno, sorprendentemente, un linguaggio. Essi fanno schioccare i loro artigli o grugniscono per produrre rumori complessi, formando se non parole quanto meno idee di comunicazione. La profondità e complessità di tale linguaggio è un mistero assoluto, ben al di fuori della mia comprensione. Comunicano apparentemente senza alcun riguardo per chiunque altro stia parlando. Comunicano ciò che devono e poi agiscono sulla base di altre informazioni, se necessario. Mi verrebbe quasi da considerarla una mente alveare, ma sembrano che mantengano personalità individuali. Una loro comunità risuona di scambi di informazioni a tutte le ore.
Gli orrori uncinati ubbidiscono tutti senza fallo alla loro matriarca. Solo il patriarca ottiene una forma similare di rispetto, ma solamente dai gruppi di cacciatori. La matriarca è spesso molto rumorosa, domina le conversazioni e pattuglia i confini del territorio della comunità. Presumo che sia la guardia e protettrice principale del clan, ruolo da cui deriva la sua posizione di comando. In un'occasione ho visto un maschio cacciatore di un'altra comunità avvicinarsi al territorio del clan che osservavo, solo per venire rapidamente e brutalmente eliminato dalla matriarca.
L'accoppiamento non sembra seguire alcuna logica: pare semplicemente avvenire. Non ci sono rituali di seduzione o coppie fisse. Sembra solo che alcune femmine si accoppino in certi momenti della giornata con vari maschi. Questo comportamento riproduttivo pare indicare che non siano molti fertili e richiedano più sessioni per sperare nella fertilizzazione.
Anche se l'età degli orrori uncinati è difficile da determinare, paiono vivere al massimo tre decenni. Non ho trovato rapporti su orrori uncinati più vecchi. I giovani vengono accuditi da varie femmine e nascono da gruppi di uova. Le femmine, dopo pochi mesi di gestazione, depongono queste uova in quello che pare una incubatrice comune, posta vicino ad un'area più calda della caverna, magari nei pressi di un condotto naturale di aria calda.
I giovani sono più simili ad insetti, con solo le teste da avvoltoi che contrastano con la loro natura da insetti. Le loro braccia e gambe sono simili a quelle di un adulto, ma gli artigli sono decisamente più corti e paiono crescere con l'età. Invece di alzarsi quasi immediatamente, similmente agli umanoidi, paiono impiegare vari anni per imparare ad alzarsi e a camminare eretti.
Gli adulti che si occupano dei giovani del clan paiono gestire a rotazione gruppi di diverse età fino alla maturità. Sembra che non sia data importanza alla relazione biologica tra genitori e figli. Ogni membro della comunità ha un suo ruolo e agisce su tale base. Non è difficile determinare questi ruoli, che sono i seguenti:
Cacciatori: solitamente maschi e sotto la guida del patriarca. Cacciano il cibo da riportare nella tana per molte ore al giorno. Si avventurano in cerca di cibo in gruppi di 3 o 6.
Raccoglitori: solitamente maschi, si organizzano in coppie allo scopo di cercare licheni, muschi e funghi come fonte alternativa di cibo. Solitamente agiscono sotto la guida della matriarca, anche se a volte operano in autonomia.
Guardie: solitamente femmine, pattugliano nei pressi della comunità e sono organizzate dalla matriarca. Vengono anche mobilitate per affrontare minacce e prede più grandi, che richiedono l'attenzione di più gruppi di cacciatori.
Insegnanti: solitamente femmine, sorvegliano i piccoli della comunità. Pare inoltre che questi siano gli unici individui in grado di riprodursi, dato che sono le uniche femmine che ho visto accoppiarsi.
 
Relazioni con altre specie
Gli orrori uncinati si sono dimostrati disinteressati a comunicare con altre creature, nonostante tutti i nostri sforzi. Nei nostri primi tentativi non hanno risposto da lunghe distanze alle riproduzioni dei loro versi, da noi praticate con ossa o legnetti battuti contro le pareti delle caverne. Abbiamo poi provato ad usare l'artiglio di un individuo morto e comunque non abbiamo ricevuto risposta, pur essendo certi che sia su tali suoni che basano le loro comunicazioni.
Solitamente attaccano ogni creatura nel proprio territorio, cacciandola come preda. Gli orrori uncinati uccidono e mangiano quasi qualsiasi creatura. Combattono con una ferocia e brutalità senza pari. Non sono, però, interessati a combattere fino alla morte e, quando un individuo è troppo ferito per combattere o si sente soverchiato, correrà o, più sovente, si arrampicherà per fuggire via. Questo solitamente avviene su base individuale, dato che altri membri del clan potrebbero rimanere a combattere. L'unica creatura che li ho visti non attaccare è stato un drago d'ombra che si stava muovendo attraverso il loro territorio.
Come menzionato in precedenza, amano tendere imboscate, balzando sulle prede ignare dai soffitti e trafiggendole con i loro uncini. Attaccano con lunghi affondi dei loro artigli e cercano di gettare i nemici a terra per poi finirli. Spesso agganciano con gli uncini le gambe degli avversari per poi tirare, tranciando l'arto o comunque sbilanciando la preda. Non sembrano conoscere altro mezzo di attacco che continuare a falciare con i loro artigli senza fermarsi. I loro colpi non sono particolarmente veloci, ma sono molto potenti.
Quando affrontano un nemico attaccano senza fermarsi. Sono meglio descrivibili come combattenti mediocri e attaccano i loro bersagli in punti generici. Quando una creatura viene colpita da un artiglio o anche nel caso in cui riuscisse a bloccarlo, il secondo arriva poco dopo. Sono esitanti se i loro colpi vanno a vuoto. Quando mancano il proprio bersaglio iniziano ad emettere con agitazione i loro stridii. Presumo che ciò sia dovuto al fatto che si affidano all'ecolocazione per vedere. Ogni colpo a segno emette un suono che consente loro di colpire di nuovo. Se l'avversario è silenzioso o evita del tutto i colpi non hanno molte informazioni su cui basarsi e devono emettere loro stessi degli stridii per poterli localizzare nuovamente. Ovviamente queste sono tutte semplici supposizioni, dato che i drow stessi non erano disposti a combattere con le creature e hanno mandato solo degli schiavi poco addestrati ad affrontarle.
La loro natura crudele appare quando hanno vinto uno scontro. Anche se è stato cruento e mi ha inquietato osservare la scena, ho sentito il dovere di registrare ciò che accadeva. Se un nemico viene sconfitto, solitamente non sono capaci di porre fine alla sua vita velocemente. Dato che i loro colpi sono semplicemente diretti nella direzione generale dell'avversario, non colpiscono spesso aree vitali. Questo implica che spesso ci vogliono molti colpi prima che sopraggiunga la morte, prolungando l'agonia del nemico. Ipotizzo comunque che questo comportamento possa essere dovuto al loro affidarsi all'ecolocazione in battaglia e che non sia causato solamente dalla natura crudele della creatura.
Varianti
Durante le mie lunghe ricerche ho scoperto l'esistenza di varie tipologie di orrori uncinati
Schioccatore nero: questa è la variante più comune, descritta sopra. Sono solitamente alti 3 metri e di colore dal grigio scuro al nero.
Schioccatore vulcanico: questa variante vive in aree più calde e instabili del sottosuolo. Possiede gusci e artigli rossastri e il resto del corpo ha colorazioni che variano dal giallo all'arancione. Il suo guscio è traforato ed emette letale vapore bollente, in modo da eliminare il calore in eccesso accumulano nel suo corpo.
Schioccatore cervo: questa variante vive nelle aree più illuminate delle grandi foreste sotterranee di funghi. Sono decisamente meno ostili e paiono nutrirsi principalmente dei funghi che crescono nelle proprie dimore, uccidendo solo raramente per la carne, se si presenta una facile occasione. Se individuano prede facili si arrampicano su gambi dei funghi giganti, nascondendosi poi nelle parti inferiori delle teste. Le loro comunità sono sorvegliate meno strettamente, anche per attirare creature ignare. Sono di un colore blu o viola chiaro, che riflette solitamente quello dei funghi in mezzo a cui vivono. Sono più piccoli, alti sui 2 metri. Sono chiamati schioccatori cervo per via delle corna simile a quelle dei cervi che crescono sulla cima dei loro gusci e sulle loro teste.
Strumenti per il DM
Gli orrori uncinati sono ideali per tendere un'imboscata al gruppo. Possono fornire anche un fantastico crescendo di tensione, con uno strano rumore schioccante che diventa sempre più forte fino a portare un combattimento violento. State attenti a non giocarli come bruti senza cervello, anche se possono comportarsi in tal modo in combattimento.
 
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L'App D&D Reader in arrivo questo Autunno

Molte persone negli ultimi anni hanno chiesto il rilascio ufficiale dei PDF di D&D, e la WotC sembra intenzionata ad affrontare il bisogno di materiale elettronico in vari modi (solo pochi mesi fa è stato attivato il servizio D&D Beyond, di cui vi abbiamo parlato in questo articolo). In base a quanto dichiarato dal sito Meshable, la WotC starebbe per rilasciare una App D&D Reader questo autunno. Non si tratta di un lettore PDF, ma è fondamentalmente una Applicazione Kindle specificatamente basata su D&D, che sarà rilasciata per iOS e Android. Mashable riferisce che "ogni libro è suddiviso in differenti sezioni. Prendendo, ad esempio, il Manuale del Giocatore, potrete eseguire un tap su piccole anteprime nella vostra libreria per controllare l'Introduzione, una guida passo-passo alla creazione dei Personaggi, una carrellata di Razze, singole sezioni per ogni Classe, equipaggiamento e tutte le altre parti che, assieme, formano il Manuale del Giocatore di D&D".
Altri elementi del rapporto fatto da Meshable includono:
Sarà possibile mettere alcune pagine specifiche tra i preferiti.
  Parte dell'Applicazione è gratuita, mentre alcune parti dei manuali sono visualizzabili solo a pagamento. "Se, ad esempio, a voi interessa solamente la parte relativa al Bardo, potrete semplicemente comprare quest'ultima. I prezzi per le sezioni singole sono 3 o 5 dollari (dipende dalla parte che compri), mentre i 3 Manuali Base completi - Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri e Guida del Dungeon Master - costano ognuno 30 dollari per tutto".
  Se comprate parti di un manuale e poi decidete di acquistare il manuale intero, il costo di quest'ultimo sarà ricalcolato proporzionalmente (insomma, il prezzo finale del manuale verrà ridotto tenendo conto di quanto già acquistato di quel manuale stesso, NdSilentWolf). Tra le sezioni gratuite sono inclusi "Creazione dei Personaggi, Classi Basic, equipaggiamento, Punteggi di Caratteristica, Combattimento, Magia e tutte quelle regole basilari che tutti hanno bisogno di capire per poter giocare".  
Qui potete trovare l'articolo originale su EN World:
http://www.enworld.org/forum/content.php?4504-D-D-Reader-App-Coming-This-Fall#.WcPkv8Zx2pp

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Retrospettiva: Arcane Age

La recensione di oggi è un po’ diversa dalle altre, in parte per compensare la lentezza e la pigrizia del sottoscritto nel proporre nuove recensioni, in parte perché ritengo sia più logico proporvi il pacchetto che vado a recensire nella sua interezza anziché a spizzichi e bocconi.
L’argomento di oggi è il passato remoto dei Reami, nell’epoca in cui la magia delle razze faerûniane raggiunse il suo apice, tanto di rivaleggiare e (in un’infelice occasione) sfidare gli stessi dei.
Arcane Age è il titolo di quattro prodotti che hanno visto la pubblicazione tra il 1996 e il 1998, quasi al tramonto dell’era TSR.
Il primo lavoro di questa breve (ma interessante) collana a vedere le stampe è stato il boxed set Arcane Age: Netheril, Empire of Magic.
Questa confezione contiene:
 
The Winds of Netheril: un atlante di 128 pagine con tutte le informazioni per condurre una campagna nel regno dei più potenti arcimaghi mai esistiti; Encyclopedia Arcana: oggetti magici e incantesimi in uso a Netheril descritti in 32 pagine; Due mappe giganti (fronte e retro) con la rappresentazione dell’impero Neteherese all’apice della sua gloria e quel che ne rimase all’epoca della sua caduta.
 
The Winds of Netheril
Questo manuale è a tutti gli effetti un “campaign setting”. Copre la storia di Netheril dalle sue origini fino alla sua folgorante ascesa, e la conseguente roboante caduta. Le informazioni ivi contenute coprono poco più di tre millenni della storia di Faerûn, e permettono ad un master di ambientare la sua campagna in un periodo storico qualsiasi tra quelli descritti, con alcune varianti alle regole affinché il gioco si possa svolgere nello stile più consono al potere e alla conoscenza arcana acquisita dagli uomini dell’epoca.
Di respiro molto più epico di quanto non siano i Reami di per sé, questo manuale si rivolge soprattutto a giocatori di alto livello che, magari stanchi di continuare la loro carriera con sfide meno stimolanti, decidono di effettuare un pericoloso ed avventuroso viaggio nel passato, dove la loro possanza sarà messa a dura prova.
Si parte con la storia di Netheril (pagine da 4 a 12) suddivisa tra Prima Era, Era di Nether, Era del Mythallar, Era Argentea, Era Aurea, Era della Scoperta, Caduta. Ogni era ha il suo bel trafiletto nel quale si descrivono le principali caratteristiche del periodo storico, e rappresenta una lettura affascinante per chi è curioso di conoscere più da vicino i misteri dei più potenti incantatori che Faerûn abbia mai visto.
Il secondo capitolo (The Campaign, pagine da 13 a 29) introduce il viaggio nel tempo grazie al “condotto temporale” (time conduit), un incantesimo creato da Mystra, e rappresenta l’unico modo per potersi muovere tra le maree del tempo, attenendosi strettamente ai vincoli e hai limiti che la dea ha posto nella creazione stessa di questa magia. Oltre alla descrizione dettagliata dell’incantesimo, c’è anche l’accenno a dei misteriosi portali del tempo, che funzionano allo stesso modo dell’incantesimo ma senza la necessità di una componente materiale.
Dopo questa doverosa introduzione alla campagna, si passa alla rassegna di razze e classi, alle quali sono state apportate le modifiche in modo da rispettare la realtà dell’epoca nella quale si svolgono gli avvenimenti fulcro delle campagne. Le razze non hanno subito praticamente cambiamenti, ma in esse sono specificate le zone di provenienza o le etnie che meglio si adattano a questo tipo di campagna.
Diverso il discorso per le classi, che sono state riviste sulla base del nuovo sistema magico in uso a Netheril.
Inoltre è presentata una nuova classe: l’arcanista. In pratica si tratta di maghi altamente specializzati, che focalizzano i loro studi su 3 forme di magia (Inventive, Mentalism, Variation). La magia Inventiva (o creativa) crea o distrugge, il mentalismo influenza la mente, la magia Variativa (o alterativa) trasforma qualcosa di esistente.
Diverso anche il sistema con il quale gli arcanisti lanciano i loro incantesimi: niente memorizzazione, ma accesso diretto alla Trama. Inoltre un arcanista non ha un numero di incantesimi di x livello al giorno lanciabili, ma ha degli “archi”. Questi archi rappresentano il numero di livelli di incantesimi lanciabili, mentre il livello degli incantesimi è rappresentato dalla “profondità della Trama” che è in grado raggiungere.
E’ molto più complicato da spiegare che da capire: un’arcanista di 7° livello ha 20 archi e una profondità di accesso alla Trama pari a 4.
Se decide di lanciare General Matick’s missile (1° livello) rimangono utilizzabili 19 archi per il resto della giornata. Il massimo livello di incantesimi lanciabile è pari all’accesso alla Trama (in questo caso l’incantesimo più potente che può lanciare è di 4° livello).
Chiude il capitolo una curiosa tabella con il nome originale degli incantesimi ai tempi di Netheril (si scopre cosi che il dardo incantato in origine era il dardo del Generale Matick) e una tabella con l’anno in cui i vari incantesimi sono creati (e usati) per la prima volta. Non manca anche un accenno a quelli che poi sarebbero stati conosciuti come i “trucchi” ossia gli incantesimi di livello 0 che, in una società magicamente evoluta come quella netherese, erano di uso comune e piuttosto diffusi.
Anche i chierici hanno un accesso diverso ai loro incantesimi. Prima della caduta di Netheril gli dei “soffiavano” letteralmente la vita nelle preghiere che i loro sacerdoti innalzavano. Da qui il nome di venti (o sospiri) con cui erano conosciute le magie sacerdotali all’epoca. Lascio ogni ulteriore spiegazione delle modifiche al sistema magico ai manuali.
Il terzo capitolo, Equipaggiamento (pagine 30 e 31) è poco più di una mera lista dell’equipaggiamento in vigore ai tempi di Netheril.
Ben più corposo il capitolo successivo. Gods presenta il modo in cui si diversifica il clericato e le relative divinità dai giorni attuali di Faerûn rispetto al remoto passato nel quale i personaggi si ritrovano a muovere i loro passi.
Sono elencate poi le 10 divinità adorate dagli umani, e per ciascuna di esse è presente la scheda con nome e caratteristiche, come si manifesta, come funziona la sua chiesa e il suo chierico specializzato, il tutto in perfetto stile Faiths & Avatars, uno dei manuali migliori mai pubblicati per i FR e che troverete sul sito non appena terminerò le recensioni dei boxed set.
NOTA: Per chi non conoscesse Faiths & Avatars perché troppo giovane, prendete Fedi e Pantheon, manuale pubblicato per D&D Terza Edizione, elevatelo a potenza e avete un’idea di cosa sia il manuale che ho citato.
L’altro capitolo corposo di questo manuale è Concordance (pagine da 64 a 93), dove sono descritte le zone di maggior interesse del vasto territorio occupato dall’impero di Netheril durante tutto l’arco della sua esistenza. Per ogni voce presentata nel capitolo, c’è la descrizione relativa ad ognuna delle ere in cui è stata divisa la storia di Netheril. Ad esempio: L’Abbazia della Luna gode di tre diverse voci (nell’era di Nether, nell’era del Mythallar e nell’era Argentea e oltre). Si tratta di un altro capitolo molto interessante, con talmente tanti luoghi e spunti da far felice ogni master e ogni lettore curioso di conoscere la storia di uno dei più grandi imperi del passato.
Una delle caratteristiche più spettacolari e più note dell’impero netherese furono senza dubbio le cittadelle volanti. Ecco che il capitolo Karsus Enclave presenta una di queste cittadelle, con tanto di architettura, sistema legislativo, abitanti principali, strutture preminenti e quant’altro serve per dare “colore” a quello che è divenuto uno dei simboli della potenza degli incantatori netheresi. Notizie non certo determinanti da conoscere per un master, ma che aggiungono quel tocco in più di approfondimento che farà felici i giocatori che potranno gironzolare per le strade di una città sospesa a centinaia di metri dal suolo (il capitolo occupa le pagine da 94 a 105).
Le pagine da 106 a 115 sono occupate dal capitolo dei PNG. Come facilmente intuibile, ci sono i personaggi non giocanti più importanti suddivisi per era di appartenenza (incluso Karsus!).
Da pagina 116 si tratta della caduta di Netheril e delle conseguenze che ha avuto sul territorio e sulla popolazione. In After the Fall infatti sono spiegati i cambiamenti nel lancio degli incantesimi, nel funzionamento degli oggetti magici, la trasformazione di alcune regioni (Anauria, Asram e Hlondat), e non mancano anche le schede (nel formato del monster manual e non più del monstrous compendium) di alcune delle creature che hanno, in un modo o nell’altro, contribuito alla caduta di questo impero. Ecco quindi fare il loro ingresso Phaerimm, Sharn e Tomb Tappers.
Chiudono il manuale due appendici con gli elenchi degli incantesimi ordinati per specializzazione e per vento.

Encyclopedia Arcana
Il secondo manuale facente parte della confezione è una raccolta di oggetti magici, divisi tra quasimagici e propriamente magici, insieme alla spiegazione su come crearli. Inclusi tra gli altri ci sono anche le leggendarie Pergamene di Nether e alcuni interessanti Mythallar.
La seconda parte del manuale è dedicata invece ai nuovi incantesimi, con grande attenzione per gli incantesimi clericali.

Mappe
Le due mappe meritano una particolare menzione per il loro stile grafico, diverso rispetto al passato e più orientato verso una vera mappa cartografica e meno “fumettosa” rispetto a quelle contenute negli altri boxed set.
Personalmente preferisco il vecchio stile a questo, più pulito e razionale ma più “freddo” e asettico. Bellissime le illustrazioni a matita sul retro della mappa relative alla Karsus Enclave.

Voto
Un boxed set atipico e decisamente interessante, che fornisce una nuova prospettiva ed apre la porta una nuova serie di avventure a disposizione di master e giocatori.
Il passato di Faerûn ha sempre esercitato un fascino notevole sui suoi estimatori, e la possibilità di rincorrere un delinquente per i viottoli di una cittadella volante, o vedere gli arcimaghi dare vita ai mythal, o ancora assistere la follia di Karsus durante l’ora fatale, credo stuzzichi non poco la fantasia e l’iimaginazione di chiunque.
Per questo motivo attribuisco a Arcane Age: Netheril, Empire of Magic un bell’8 pieno.
 


 
Arcane Age: How The Mighty Are Fallen

Il primo supplemento ad essere pubblicato per la linea Arcane Age è stato questo modulo d’avventura.
Tra le 66 pagine che compongono questa avventura, Slade (Nelson Slade Bond, uno degli autori principali del boxed set introduttivo di Arcane Age) da l’opportunità ai giocatori di vivere gli ultimi giorni prima della caduta dell’impero di Netheril, concedendo loro la scelta se contribuire alla distruzione o cercare di prevenirla.
Come il boxed set della medesima linea (assolutamente indispensabile per poter giocare questa avventura), How the mighty are fallen è piuttosto atipica rispetto ai classici moduli pubblicati dalla TSR.
Non ha una trama lineare, ma una serie di sentieri che i giocatori sono liberi di seguire per arrivare alla caduta di Netheril.
Volendo azzardare un paragone, è un incrocio tra un’avventura per la 4ed di D&D (ossia una mera serie di incontri) e un librogame, con una lunga serie di descrizioni per gli ambienti nei quali i giocatori si trovano ad esercitare le loro scelte.
Il modulo si chiude con una serie di nuovi incantesimi e oggetti magici piuttosto interessanti, e alcuni spunti per aggiungere elementi per una campagna nell’antico Netheril.
Cosi com’è, ho trovato questo modulo d’avventura quasi inutilizzabile. Una buona serie di spunti, di ambienti e di incontri che necessitano, a mio avviso, di un buon lavoro da parte del master per rendere armonico e avvincente il contenuto di questa avventura.
Per contro, l’inconsistenza della trama e la grande libertà concessa al master è un’occasione da non perdere per rimpolpare quanto presente sul volume con quello che si trova nel boxed set, trasformando una serie di spunti farraginosi in una campagna tragica (visto che Netheril alla fine è destinato a crollare) dove i personaggi potranno vivere in prima persona uno degli eventi che hanno segnato Faerun.

Voto
Così com’è non me la sento di dare più di 5 a questo modulo d’avventura. Se debitamente sviluppato aggiungete tranquillamente un paio di punti in più.
 




Cormanthyr: Empire of the Elves

In piena crisi (economica, editoriale, organizzativa) e dilaniata dalle lotte tra i dirigenti, la TSR immette sul mercato un corposo manuale che si colloca nella linea Arcane Age, inaugurata due anni prima.
Il manuale di 160 pagine (con allegata una mappa a colori del regno elfico e della città di Myth Drannor e dintorni) sposta l’attenzione dall’impero di Netheril alla vasta zona boscosa che accoglie la Città della Canzone (Myth Drannor), e si situa temporalmente circa 700 anni nel passato di Faerûn.L’introduzione rispecchia quella fatta per il boxed set, con la spiegazione dell’incantesimo necessario per viaggiare nel tempo, i portali del tempo e i rischi connessi a questo tipo di viaggi.
Rispetto a Netheril: Empire of Magic, in questo manuale sono state aggiunte altre ere, ossia quelle che appaiono nella cronologia dei Reami, con indicazioni e riferimenti per rendere più agevole al master dove trovare informazioni sul periodo desiderato e su quali siano gli elementi portanti che rappresentano quell’arco temporale.
Poiché Cormanthyr è la patria degli elfi, nell’introduzione sono spiegate anche le modifiche da apportare ai personaggi elfici che desiderano tornare nei boschi dei loro antenati, sia per quanto riguarda la razza che per quanto riguarda le variazioni delle classi.
Capitolo 1 – The Elven Mindset
Una guida dettagliata su cosa significhi essere un’elfo. Non siamo al livello del Complete Book of Elves, ma ci sono abbastanza informazioni da soddisfare chi cercha un buon grado di dettaglio riguardo agli elfi di Faerun.

Capitolo 2 – The Elven Ages
Lo scorrere del tempo visto attraverso gli occhi dei Tel’Quessir, con la suddivisione delle ere fatto in base al criterio elfico.
In particolare il capitolo pone l’accento sulla storia di Cormanthyr, e propone una cronologia degli eventi principali avvenuti su Faerûn molto dettagliata (14 pagine) redatta dagli scribi del Popolo Fiero.

Capitolo 3 – Cormanthyr’s Civilization
Il capitolo descrive com’è strutturata la società degli elfi che vivono nella Grande Foresta. Dalla descrizione di un insediamento tipo alla composizione della scala sociale degli elfi, dal Coronal alla Corte Elfica, passando per le strutture militari, l’arte e la religione.
Una visione pressoché completa della cultura elfica.

Capitolo 4 – City of Song
Un lungo, dettagliato e affascinante excursus su Myth Drannor, una delle città più conosciute dei Forgotten Realms, sia come città viva, ricca e potente che come cumulo di macerie letali e misteriose.
Come per il capitolo precedente, è stata sviscerata la natura stessa della città attraverso i suoi molteplici aspetti. Dalla magia all’architettura, da come si svolge la vita quotidianamente al clima, e via di seguito.
Il tour della città permetterà al lettore di “passeggiare” nella Città della Canzone, visitandone i giardini, le vie lastricate, incamminarsi verso Castello Cormanthor, visitare le tombe al Cancello dei Guerrieri, cercare la quiete nel Sheshyrinnam (il quartiere dei templi), ecc.
La città è stata resa molto bene, e tutte le numerose e dettagliate descrizioni non fanno altro che rendere molto “viva” e reale Myth Drannor.
Una lettura che ho sempre trovato molto suggestiva e che, ogni volta, suggerisce spunti per innumerevoli avventure. Trentun pagine che si lasciano letteralmente divorare!

Capitolo 5 – Semberholme
Dopo la Città della Canzone, il manuale affronta la zona compresa tra il lago Sember e i Picchi del Tuono.
Semberholme è uno dei territori più sacri e cari agli elfi, sede del tempio di Corellon. E’ diventato anche il luogo di ritrovo dei clan che non approvano la politica del coronal Eltargirm di aprire le porte di Myth Drannor a tutte le razze che vi si vogliono recare.
In questo capitolo è stata seguita la stessa impostazione dei precedenti, quindi si ritrovano tra le pagine che lo compongono informazioni relative a mentalità, cultura, società, religione, stile di vita, ecc.

Capitolo 6 – The Tangled Vale
Questa regione è stata per moltissimi anni la croce e il tormento per gli elfi di Cormanthyr.
Tra i suoi boschi e declivi si aggira, infatti, un drago verde, conosciuto col nome di Venom, senza ombra di dubbio la più grande minaccia che i Tel’Quessir di Cormanthyr abbiano dovuto affrontare prima dell’erezione della Pietra Verticale.
Il capitolo descrive, come i precedenti, la storia dell’area e tutto quanto concerne geografia, costume e società.

Capitolo 7 – Mysteries of Elven Court
Il cuore del regno elfico, luogo di giudizio, centro di potere, faro di fede, la Corte Elfica è la capitale e il cuore pulsante di Cormanthyr.
Anche questo capitolo, come i precedenti, copre tutti gli aspetti della Corte Elfica, dividendo però nettamente in due parti il capitolo, tra il ruolo che ebbe in passato (con la sua gloria e magia) e la situazione attuale (fatta di rovine, sogni infranti e speranze per il futuro sempre più fosche).

Capitolo 8 – Citizenry
Una carrellata (completa di statistiche di gioco) dei governanti di Cormanthyr, dei nobili, militari, artisti e maghi che popolano questi boschi.

Capitolo 9 – Magic of the People
La concezione e l’uso della magia presso il Popolo Fiero.
Inoltre si spiega l’Alta Magia elfica, la teoria che ne è alla base e gli scopi per la quale è impiegata.
Dopo una spiegazione breve ma efficace sulla teoria, si passa all’attuazione pratica di alcuni rituali, e si spiega in che modo si possa abbracciare l’Alta Magia (prerequisiti, educazione, apprendimento, ecc.).
Non mancano le tabelle e la parte regolistica per implementare questo tipo di magia nelle proprie campagne.

Capitolo 10 – Mythals
Le magie più potenti, temute e invidiate degli elfi finalmente spiegate ai comuni mortali (ovvero noi lettori).
Nel capitolo ci sono tutti i passaggi necessari alla creazione del mythal, dalla sua concezione teorica alla realizzazione pratica.
Naturalmente trattandosi di magie estremamente potenti messe in atto dai più potenti incantatori che operano insieme per la buona riuscita del mythal, non mancano le indicazioni sui pericoli che derivano dall’usare poteri cosi grandi.
Inoltre è spiegato con grande dettaglio il mythal che protegge Myth Drannor.

Capitolo 11 – Magical Items
Trattando a stretto contatto con la magia, gli elfi hanno a disposizione molti oggetti magici, dai più comuni a quelli più rari e pericolosi.
In questo capitolo si trovano alcuni di questi oggetti, tra i quali le Tel’Kiira (le gemme della conoscenza). Ci sono dei manufatti (la Maschera di Andrathath e l’Arcstaff di Khavoerm) e alcune preziose lame elfiche.

Appendice – Secrets of the Windsong Tower
La Torre della Canzone del Vento è la sede di una delle più misteriose istituzioni di Myth Drannor. Apparentemente sembra una scuola di magia, ma pochissimi sanno cosa succede all’interno delle sue mura.
Le pagine di questo capitolo svelano alcuni degli arcani segreti celati tra mura illusorie e trappole magiche.

Conclusioni

Gran bel manuale! Come tutta la linea Arcane Age, si tratta di materiale assolutamente opzionale. Dato che l’uso pratico delle informazioni racchiuse tra le pagine di questo tomo serve solo ed esclusivamente a chi decide di giocare la propria campagna nel passato di Faerun, potrebbe non interessare a tutti coloro che giocano nel presente dei Reami.

Tuttavia la miniera di rivelazioni sul passato della favoleggiata città di Myth Drannor, la conoscenza dell’Alta Magia elfica e una miriade di altre informazioni di cui si viene a conoscenza leggendo questo manuale potrebbero risultare molto interessanti per tutti quei master (o giocatori) curiosi di approfondire la conoscenza dei Reami.

Personalmente mi è piaciuto molto, essendo amante degli elfi e della storia di Faerun. Inoltre questo manuale fornisce delle informazioni importanti su una delle razze principali che si trovano su Abeir-Toril: gli elfi. Leggendo il manuale si ha uno spaccato molto preciso e dettagliato di questo popolo, e delle motivazioni alla base delle loro scelte.
Essenzialmente si tratta di un prodotto che è divisibile in 4 parti quasi uguali: campaign setting, storia dei Reami, approfondimento su una razza e lezioni di magia.
Credo che chiunque possa riuscire a trovare qualcosa di utile da questo supplemento per i Forgotten Realms.
Voto: 8,5
 

 
Arcane Age – The Fall of Myth Drannor
Ultima pubblicazione della linea Arcane Age, questa avventura si prefigge di guidare i personaggi lungo la strada che ha portato alla rovina della Città del Canto.
Proseguendo l’atipicità di questa linea, l’avventura si propone al lettore in modo piuttosto particolare: è una via di mezzo tra un romanzo, un librogame e un’avventura vera e propria, e soffre degli stessi problemi della precedente avventura per Arcane Age (How the mighty are fallen).
La storia della città, delle forze che hanno combattuto in sua difesa o per la sua caduta, una cronologia lunga ed accurata fanno da prologo all’azione vera e propria.
L’azione tuttavia non si sviluppa secondo i canoni tradizionali delle avventure TSR, ma consiste in 12 mini-campagne da affrontare in successione che rappresentano lo svolgersi degli eventi principali noti occorsi lungo i 3 anni che hanno portato alla caduta della città.
Parallelamente a queste campagne (chiamate nel modulo Crucial Campaign), ci sono 4 mini-campagne secondarie (chiamate Clandestine Campaigns) che si riferiscono ad avvenimenti che la storia non conosce.
L’impostazione è intrigante, ma necessita di essere affinata da un buon master che conosca piuttosto bene lo svolgersi degli eventi, e che sia disposto a sacrificare buona parte del suo tempo libero per preparare queste campagna in modo che risultino soddisfacenti per i giocatori, e non una mera serie di scontri privi di pathos (visto che di informazioni per creare qualcosa di memorabile il boxed set e Cormantyhr ne forniscono a bizzeffe).
L’avventura fornisce anche alcuni oggetti magici molto potenti che hanno contribuito a cambiare più volte il corso della battaglia, oggetti che nel presente di Faerun si ritengono perduti o ridotti a mere leggende.
Oltre a questi oggetti, ci sono le statistiche e la storia di alcuni gruppi di avventurieri che si sono schierati da una parte o dall’altra durante la battaglia per Myth Drannor. E’ una lettura curiosa e interessante, e anche in questo caso il master deve rimboccarsi le maniche per integrare questi gruppi al meglio nella campagna e non farli figurare come mero riferimento.
Infine sono descritti (e dati in pasto ai giocatori) alcuni incantesimi risalenti alla fondazione di Myth Drannor che permettono agli storici della magia e ai maghi odierni di gettare un po’ di luce sull’enorme conoscenza dei maghi dell’epoca.
Voto
Anche in questo caso, l’avventura presa così com’è non è godibilissima, e necessita di una buona dose di pazienza e passione da parte del master perché diventi godibile e davvero giocabile.
Detto questo, rimane in ogni caso un modulo con un’impostazione intrigante e ricchissimo di “lore”, e che personalmente mi ha regalato grandi soddisfazioni come master, e i miei giocatori ricordano con grande piacere il tempo trascorso nella Città del Canto.
Quindi assegno un 6 al modulo così com’è presentato, e un bel 8,5 se si riesce ad usarlo in modo corretto e compiuto.
Bhè, direi che finalmente sono alla fine di questo tuffo nel passato dei Reami. Non mi resta che lasciarvi augurandovi una buona lettura e, perché no, un buon gioco se non avete mai provato questo materiale!
Articolo originale scritto il 13 agosto 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.
Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_arcaneage.html

Sul sito dmsguild.com, al momento in cui scriviamo, sono disponibili i seguenti moduli della serie Arcane Age:
– Netheril: Empire of Magic;
– Cormanthyr: Empire of the Elves;
– How the Mighty Are Fallen.
 
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    Sage Advice: Luglio-Agosto-Novembre 2015

    Sage Advice

    Domande e risposte sulle regole Luglio-Agosto-Novembre 2015

    Il Sage Advice è una serie di articoli mensili che forniscono chiarimenti ufficiali sulle regole di D&D. Esso inoltre fornisce documenti di riferimenti per aiutarvi a gestire più semplicemente il gioco. Qual'è la prima regola del Sage Advice?Il Dungeon Master – non questi articoli o i manuali – è l'arbitro del gioco.

    Se avete domande per una futura edizione del Sage Advice inviatele a sageadvice@wizards.com, oppure contattatemi su Twitter (@JeremyECrawford), dove rispondo a domande tra un'uscita e l'altra di questi articoli.

    Novembre 2015

    Tratti razziali

    I tratti razziali dell'halfling piéleggero e dell'elfo dei boschi permettono di nascondersi anche quando si è osservati?

    I tratti dell'halfling piéleggero e dell'elfo dei boschi – Naturalmente Furtivo (Naturally Stealthy) e Maschera della Natura (Mask of the Wild) – consentono ai membri di tali sottorazze di tentare di nascondere nelle loro specifiche circostanze anche in caso vi siano osservatori nelle vicinanze. Normalmente non ci si può nascondere da qualcuno se si è in piena vista. Un halfling piéleggero tuttavia può tentare di nascondersi dietro una creatura che sia di almeno una taglia più grande ed un elfo dei boschi può tentare di nascondersi semplicemente in caso di forte pioggia, nebbia, neve, abbondanza di sottobosco o altri simili fenomeni naturali. É come se la natura stessa nascondesse l'elfo dei boschi da occhi indiscreti – anche occhi che lo stanno guardando direttamente! Entrambe le sottorazze sono capaci di nascondersi in circostanze normalmente impossibili per molte altre creature, ma in entrambi i casi il successo non è assicurato; un tiro di Destrezza (Furtività) è richiesto come di norma ed un nemico percettivo potrebbe notare in seguito un halfling o un elfo nascosto: “Ti vedo dietro quella guardia, maledetto halfling!”

    Capacità di classe

    Gli incantesimi da Warlock forniti dalla capacità di classe Lista degli Incantesimi Espansa (Expanded Spell List) contano verso il limite di incantesimi conosciuti?

    Gli incantesimi forniti da questa capacità non sono automaticamente conosciuti da un warlock. Questi incantesimi sono aggiunti alla lista degli incantesimi del warlock per il personaggio, che può scegliere di impararli quando impara un nuovo incantesimo da warlock di livello appropriato. Una volta appreso tale incantesimo contro verso il numero di incantesimi che un warlock può conoscere.

    Incantesimi Rapidi (Quickened Spell) permette ad uno stregone di lanciare due incantesimi di 1° livello o superiore a round?

    No, lo stregone deve comunque seguire la normale regola per lanciare un incantesimo come azione bonus e un secondo incantesimo; il secondo incantesimo deve essere un trucchetto con tempo di lancio di 1 azione.

    Quando si usa Attacco Extra (Extra Attack) si deve usare la stessa arma per tutti gli attacchi?

    Attacco Extra non impone limitazioni su cosa si usa per gli attacchi. Si possono usare armi normali, improvvisate, colpi senz'armi od una qualsiasi combinazione di queste opzioni per gli attacchi.

    Background

    Si può avere più di un background

    Si può avere solo un singolo background. Esso rappresenta aspetti fondamentali della vita del personaggio prima che si imbarcasse all'avventura. Se nessuno dei background disponibili rappresenta il vostro concetto di personaggio parlate col il vostro DM e usate le linee guida a pagina 125 del Manuale del Giocatore per personalizzare il vostro background.

    Equipaggiamento

    Se si attacca con uno scudo – molto probabilmente come arma improvvisata – si mantiene il bonus di +2 alla CA?

    Attaccare con uno scudo non vi sottrae il bonus alla CA.

    Multiclassare

    Un monaco/ladro può compiere attacchi furtivi con i colpi senz'armi?

    La capacità di Attacco Furtivo funziona con un'arma che abbia le proprietà distanza o finezza. Un colpo senz'armi non è un'arma quindi non si qualifica. Tuttavia un monaco/ladro può compiere attacchi furtivi con un'arma da monaco, ad esempio una spada corta o un pugnale, che abbia le suddette proprietà.

    Talenti

    Il talento Attaccante Selvaggio (Savage Attacker) funziona con i talenti senz'armi.

    Sì funziona. Attaccante Selvaggio beneficia gli attacchi con armi in mischia e un colpo senz'armi è un attacco con armi in mischia.

    Combattimento

    La sorpresa avviene al di fuori dell'ordine di iniziativa come round speciale di sorpresa.

    No, ecco come funziona la sorpresa.

    Il primo passo di ogni combattimento è il seguente: il DM determina se qualcuno nel combattimento è colto di sorpresa (rileggete “Combattimento passo per passo” a pagina 189 del Manuale del Giocatore). Determinare questo avviene solo una volta durante un combattimento e solo all'inizio. In altre parole una volta che un combattimento è iniziato non potete essere nuovamente colti di sorpresa, anche se un nemico nascosto potrà lo stesso ottenere i normali benefici del non essere visto (vedi “Attaccanti non visti e bersagli” a pagina 194 del Manuale del Giocatore).

    Per essere colti di sorpresa si deve venir presi alla sprovvista, solitamente perché si è fallito nel notare dei nemici mentre erano furtivi oppure perché siete stati sorpresi da una capacità speciale come il tratto Trasparente di un cubo gelatinoso, che lo rende eccezionalmente sorprendente. Potete essere sorpresi anche se i vostri compagni non lo sono e non siete sorpresi se anche uno solo dei vostri nemici ha fallito nel cogliervi alla sprovvista.

    Se qualcuno è sorpresa non si intraprendono subito azioni. Prima di tutto si tira normalmente l'iniziativa. Poi inizia il primo round di combattimento e i combattenti non sorpresi agiscono in ordine di iniziativa. Una creatura sorpresa non può muoversi o compiere azioni o reazioni fino alla fine del proprio primo turno (ricordate che non poter compiere azioni implica anche il non poter compiere azioni bonus). A tutti gli effetti una creatura sorpresa salta il proprio primo turno in un combattimento. Quando quel turno finisce la creatura non è più sorpresa.

    In breve le attività in combattimento sono sempre basate sull'iniziativa, a prescindere che si sia o meno sorpresi e dopo che il primo round di combattimento è passato la sorpresa non è più un fattore. Ci si può ancora tentare di nascondere dai nemici e ottenere i benefici correlati ma non si privano i nemici dei loro turni in tal modo.

    L'intenzione è che solo gli attacchi con armi da mischia possono rendere incoscienti i nemici o anche gli attacchi con incantesimi in mischia possono farlo?
    Se si riduce una creatura a 0 pf con un attacco in mischia la si rende incosciente (MdG, 198). Tale attacco in mischia non è ristretto alle armi, anche un attacco in mischia con un incantesimo può essere usato per far svenire una creatura.

    Se si possiede una capacità come Azione Astuta (Cunning Action) oppure Passo del Vento (Step of the Wind), si può usare l'opzione Scattare più di una volta a turno?

    Se un'azione bonus permette al personaggio di usare l'azione Scattare nulla nelle regole gli impedisce di usare l'azione Scattare anche con la propria normale azione. Lo stesso principio si applica con capacità come Impeto d'Azione (Action Surge); si possono usare entrambe le azioni per usare l'opzione di Scattare.

    Incantesimi

    Legame planare evoca una creatura imprigionata o la cosa va fatta separatamente?

    Legame planare non evoca una creatura. Tenta di imprigionare una creatura entro la portata dell'incantesimo.

    L'incantesimo pioggia di spine dura fino all'attacco iniziale o finché si mantiene la concentrazione?

    Pioggia di spine dura finché non si colpisce una creatura con un attacco con un'arma a distanza o finché dura la concentrazione dell'incantatore, quale che capiti per primo.

    Agosto 2015

    Capacità di classe

    La capacità Impeto d'Azione del guerriero permette di usare anche un'azione bonus extra, oltre all'azione extra?

    Impeto d'Azione conferisce al personaggio un'azione extra, non un'azione bonus extra.

    Lo stile di combattimento di Tiro con l'Arco funziona anche con armi da mischia che si possono lanciare? N

    No, lo stile di Tiro con l'Arco fornisce benefici alle armi a distanza. Un'arma da mischia, come un pugnale o un accetta è sempre un'arma da mischia anche quando si compie un attacco a distanza con essa.

    Se un monaco usa un bastone ferrato o un'altra arma a due mani con la proprietà versatile essa conta sempre come arma da monaco.

    Sì. Un'arma da monaco non deve avere la capacità a due mani, ma nulla impedisce ad un monaco di usare un'arma con due mani. Fondamentalmente un'arma da monaco conta come tale a prescindere da come il monaco la utilizza.

    La capacità Arti Marziali trasforma le armi da monaco e i colpi senz'armi in armi con la proprietà finezza?

    No. La capacità fornisce un beneficio simile a quella proprietà ma non conferisce quella proprietà. Se lo facesse verrebbe specificato.

    Un ranger si può muovere tra i tiri per colpire della capacità di Attacco Turbinante?

    No. Attacco Turbinante è inusuale visto che si tratta di un singolo attacco con più tiri per colpire. Nella maggior parte dei casi un attacco ha un singolo tiro per colpire. La regola sul muoversi tra gli attacchi (MdG, 190) permette di muoversi tra attacchi con le armi, non tra i tiri per colpire di una capacità particolare come Attacco Turbinante.

    Talenti

    L'attacco fornito dal terzo beneficio del talento Sentinella (Sentinel) avviene prima o dopo l'attacco che l'ha causato

    L'attacco bonus avviene dopo l'attacco che lo ha causato. Il motivo è il seguente: il talento non specifica l'esatto tempismo dell'attacco bonus e quando una reazione non ha un tempismo specificato essa avviene dopo ciò che l'ha causata (GdDM, 252). Diversamente un attacco di opportunità avviene specificatamente prima che l'azione che l'ha scatenato termini – ovvero prima che la creatura bersaglio lasci la portata del personaggio (MdG, 195)

    Ambientazione

    Gli spazi extradimensionali, come un semipiano o lo spazio creato da un trucco della corda, sono considerati un differente piano di esistenza?

    Uno spazio extradimensionale (detto uno spazio extraplanare) si trova al di fuori degli altri piani. Quindi se siete sul Piano Materiale e il vostro nemico è in uno spazio extradimensionale non siete considerati sullo stesso piano di esistenza.

    Combattimento

    Si può ritardare il proprio turno e agire più tardi nel round?

    No. Quando è il vostro turno o agite o non agite. Se non volete fare nulla, potreste usare l'azione Schivare (Dodge) così da avere una protezione extra. Se volete aspettare per agire in risposta a qualcosa usate l'azione Preparare (Ready), che vi permette di compiere parte del vostro turno in seguito.

    Non abbiamo inclusa la possibilità di ritardare il turno per una serie di ragioni:

    • Il turno del personaggio include varie decisioni tra cui dove muoversi e quali azioni compiere. Se fosse possibile ritardare il proprio turno la parte decisionale diventerebbe più lenta dato che si dovrebbe considerare se si vuole agire in quel momento. Moltiplicate questa possibilità addizionale per il numero di personaggi e mostri in un combattimento e vi è il potenziale per un pesante rallentamento del gioco.

    • La capacità di ritardare il proprio turno potrebbe rendere inutile l'iniziativa visto che personaggi e mostri potrebbe muoversi all'interno dell'ordine di iniziativa. Se i combattenti possono cambiare il loro posto nell'ordine di iniziativa perché usare l'iniziativa?Inoltre cambiare l'iniziare può facilmente diventare una fatica che si preferirebbe evitare, specialmente per il DM, che potrebbe dover cambiare ripetutamente la lista d'iniziativa durante un combattimento.

    • Essere in grado di poter ritardare il proprio turno potrebbe creare pesanti ripercussioni sulla durata di incantesimi ed altri effetti, in particolare quelli che durano fino alla fine del prossimo turno del personaggio. Spostando la propria iniziativa si potrebbe cambiare la durata di certi incantesimi. Il modo per evitare tali abusi richiederebbe di creare un set di regole addizionali che limiti la possibilità per i personaggi di modificare le durate degli effetti. Il risultato finale?Verrebbe aggiunta una maggiore complessità al gioco e con una maggiore complessità aumenta la possibilità di un rallentamento del gioco.

    Due dei nostri obbiettivi per il combattimento erano che fosse rapido e che l'iniziativa fosse importante. Non volevamo iniziare ogni combattimento tirando l'iniziativa per poi distruggere l'ordine dei turni con una opzione per ritardare le azioni. Inoltre pensavamo che andare a modificare l'iniziativa non dovesse essere il centro di un combattimento. Invece le azioni drammatiche dei personaggi dovrebbe essere il centro, con turni il più rapidi possibili. Inoltre prima finisce il vostro turno prima arriverà il vostro prossimo turno.

    Se si usa l'azione di Aiutare per distrarre un nemico bisogna stare entro 1,5 metri da esso affinché l'azione abbia successo.

    No, si può compiere l'azione per poi spostarsi. L'azione stessa è ciò che fornisce vantaggio all'alleato, non il rimanere vicino al nemico.

    Incantesimi

    Se sono un chierico/druido con la capacità Discepolo della Vita (Disciple of Life) l'incantesimo bacche benefiche beneficia della capacità.

    Sì. La capacità Discepolo della Vita farebbe sì che ogni bacca curi 4 punti ferita, invece che 1, supponendo che si lanci bacche benefiche con uno slot di 1° livello.

    Si può concentrarsi su un incantesimo mentre si è trasformati tramite metamorfosi?

    Non è possibile lanciare incantesimi mentre si è sotto gli effetti di metamorfosi ma nulla nel testo dell'incantesimo impedisce di concentrarsi su un incantesimo che si era lanciato in precedenza.

    Luglio 2015

    Capacità di classe

    Lo stile di combattimento Duellante (Dueling) è pensato per essere sfruttato con uno scudo?

    Sì. Un personaggio con lo stile Duellante solitamente accoppia un'arma ad una mano con uno scudo, un focus arcano o una mano libera.

    Schivare Prodigioso funziona automaticamente contro ogni attacco da cui un ranger o un ladro vengono colpiti?Anche gli attacchi con gli incantesimi?

    Un uso di Schivare Prodigioso funziona contro un solo attacco, dato che consuma la reazione e solo se il personaggio vede l'attaccante. La capacità funziona contro attacchi di ogni genere, inclusi attacchi con gli incantesimi, ma non aiuta contro un incantesimo o un altro effetto, come una palla di fuoco, che infligge danni tramite un tiro salvezza invece che con un tiro per colpire.

    Un monaco deve spendere dei punti ki per lanciare l'illusione minore fornita dalla capacità di Arti dell'Ombra (Shadow Arts)?

    No. Il costo in punti ki della capacità si applica agli altri incantesimi forniti da essa.

    La capacità Purità del Corpo (Purity of Body) di un monaco fornisce immunità ai danni da veleni, alla condizione avvelenato o ad entrambi?

    La capacità fornisce entrambe le immunità. Come conseguenza un monaco con Purità del Corpo può, per esempio, respirare il soffio velenoso di un drago verde senza effetti negativi.

    Gli effetto di un Impeto di Magia Selvaggia (Wild Magic Surge) di uno stregone rimpiazzano gli effetti dell'incantesimo che l'ha scatenato oppure hanno effetto entrambi?

    Sia l'incantesimo che la Magia Selvaggia hanno effetto.

    La capacità del Warlock Mente Risvegliata (Awakened Mind) fornisce una comunicazione telepatica a due versi?

    La capacità è intesa per fornire una comunicazione mono-direzionale. Il warlock può usare questa capacità per parlare telepaticamente ad una creatura ma la capacità non fornisce alla creatura la possibilità di replicare telepaticamente. Diversamente la telepatia posseduta da alcuni mostri (MdM, 9) permette una comunicazione in due versi.

    La Protezione Arcana (Arcane Ward) di un abiuratore viene curata solo quando essa raggiunge 0 pf?

    La protezione recupera punti ferita ogni volta che un abiuratore lancia un incantesimo di abiurazione di 1° livello o superiore, non solo quando la protezione ha 0 pf.

    Lanciare allarme come rituale fa recuperare punti ferita alla Protezione Arcana?

    Un qualsiasi incantesimo di abiurazione di 1° livello o superiore lanciato da un abiuratore può far recuperare punti ferita alla sua Protezione Arcana. Come di norma per la guarigione la Protezione non può recuperare più punti ferita del suo massimo di punti ferita: il doppio del livello del mago + il modificatore di Intelligenza del mago.

    Come interagisce la Protezione Arcana con i punti ferita temporanei e la resistenza ai danni che un abiuratore potrebbe possedere?

    Una Protezione Arcana non è una estensione del mago che l'ha creata. Si tratta di un effetto magico con i propri punti ferita. Ogni punto ferita temporaneo, immunità o resistenza che il mago possieda non si applica alla Protezione Arcana.

    La Protezione subisce danni per prima, ogni danno rimanente viene subito dal mago e interagisce con i seguenti elementi di gioco in questo ordine: 1) ogni immunità al danno rilevante, 2) ogni resistenza al danno rilevante, 3) punti ferita temporanei e 4) punti ferita effettivi.

    La capacità del mago Trucchetto Potente (Potent Cantrip) si applica solo ai trucchetti con un tiro per colpire o solo a quelli con tiro salvezza.

    Trucchetto Potente si applica solo ai trucchetti che richiedono un tiro salvezza, come fiotto acido o spruzzo velenoso.

    Combattimento

    Si può usare un'azione bonus come un'azione o viceversa?Per esempio un bardo può usare un'azione bonus per fornire un dado di Ispirazione Bardica (Bardic Inspiration) o un'azione per lanciare parola di cura (healing word)?

    No. Azioni ed azioni bonus non sono intercambiabili. Nell'esempio di cui sopra un bardo potrebbe usare Ispirazione Bardica o parola di cura in un turno, ma non entrambe.

    Come interagisce un'arma con portata con gli attacchi di opportunità?

    Normalmente un attacco di opportunità viene scatenato quando una creatura che il personaggio può vedere si muove per uscire dalla sua portata (MdG, 195). Se volete fare un attacco di opportunità con un'arma con portata, come un'alabarda o un falcione, potete farlo quando la creatura lascia la portata che avete con quell'arma. Per esempio se impugnate un'alabarda una creatura adiacente a voi si potrebbe muovere a 1,5 metri da voi senza provocare un attacco di opportunità. Se tale creatura tentasse di muoversi di altri 1,5 metri, oltre la vostra portata di 3 metri, questo scatenerebbe un attacco di opportunità.

    Si può usare l'azione Preparare per compiere l'azione Scattare nel turno di qualcun altro e combinarla con il talento Caricare (Charger)?

    No, dato che non è possibile compiere un'azione bonus nel turno di qualcun altro.

    Incantesimo

    Gli attacchi con gli incantesimi possono infliggere dei colpi critici?

    Un attacco con un incantesimo può sicuramente infliggere un critico. La regola sui critici si applica ad ogni genere di tiro per colpire.

    Se possiedo 10 punti ferita temporanei e subisco 30 danni da un attacco mentre mi sto concentrando su di un incantesimo qual'è la CD del tiro su Costituzione per mantenere la concentrazione?

    La CD è 15 in questo esempio. Quando i punti ferita temporanei assorbono danni per il personaggio essa sta comunque subendo danni, solo non ai suoi punti ferita veri e propri.

    Invece una capacità come la Protezione Arcana del mago può subire danni al posto del personaggio, potenzialmente eliminando la necessità di un tiro salvezza sulla Costituzione o quanto meno abbassandone la CD.

    Quando si lancia un incantesimo come evoca creature dei boschi (conjure woodland beings) spetta all'incantatore o al DM decidere quali creature sono evocate.

    Un certo qual numero di incantesimi nel gioco permettono di evocare delle creature. Evoca animali, evoca celestiali, evoca elementali minori ed evoca creature dei boschi sono solo alcuni esempi.

    Alcuni incantesimi di tal genere specificano che l'incantatore sceglie la creatura evocata. Ad esempio trova famiglio fornisce all'incantatore una lista di animali da cui scegliere.

    Altri incantesimi di tal genere lasciano scegliere all'incantatore tra varie opzioni generali. Per esempio evoca elementali minori offre quattro opzioni. Ecco le prime due:

    • Un elementale con grado sfida di 2 o inferiore

    • Due elementali con grado sfida di 1 o inferiore

    Lo scopo dietro opzioni del genere è che l'incantatore ne scelga una per poi lasciare al DM decidere quali creature appaiono che rispettino l'opzione scelta. Per esempio se l'incantatore sceglie la seconda opzione spetta al DM scegliere i due elementali che hanno un grado sfida di 1 o inferiore.

    Un incantatore può sicuramente esprimere una preferenza sul genere di creature che appariranno ma sta al DM decidere se avverrà o meno. Il DM sceglierà spesso creature che sono appropriate per la campagne e che siano divertenti da introdurre in una scena.

    Se lancio shillelagh sul mio bastone ferrato e possiedo il talento Maestro delle Armi ad Asta (Polearm Master) l'attacco bonus usa un d4 o un d8 per i danni?

    L'attacco bonus usa un d4. Tale attacco deriva dal talento non dall'arma usata.

    Mostri

    L'armatura naturale è considerata armatura leggera?

    No. L'armatura naturale non rientra nella categorie di armature leggere, medie e pesanti e quando la si possiede non viene considerata come un'armatura che si indossa.

    L'armatura naturale fornisce un massimo al bonus di Destrezza di una creatura?

    L'armatura naturale non limita il bonus di Destrezza di una creatura.

    Sage Advice Compendium

    Le domande e risposte di questi mesi sono ora parte del Sage Advice Compendium (version 1.04).

    Altre risorse

    Ecco altre documenti e risorse per D&D 5E che abbiamo postato sul nostro sito

    Player’s Handbook Errata (version 1.1)

    D&D Spell List (version 1.01)

    Monsters by Challenge Rating (version 1.0)

    D&D Monsters by Type (version 1.0)

    Magic Items by Rarity (version 1.0)

    Conversions to 5th Edition D&D (version 1.0)

    Visita la pagina web Character Sheets per schede bianche e personaggi pregenerati.

    Sull'autore

    Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&D. É stato il lead designer del Manuale del Giocatore della quinta edizione e uno dei designer della Guida del Dungeon Master. Ha lavorato su molti altri manuali di D&D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (@JeremyECrawford).


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    Si può concentrarsi su un incantesimo mentre si è trasformati tramite metamorfosi?

    Non è possibile lanciare incantesimi mentre si è sotto gli effetti di metamorfosi ma nulla nel testo dell'incantesimo impedisce di concentrarsi su un incantesimo che si era lanciato in precedenza.

     

    A parte che metamorfosi stessa richiede concentrazione, o mi sbaglio?

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    3 minuti fa, Hicks ha scritto:

    A parte che metamorfosi stessa richiede concentrazione, o mi sbaglio?

    Corretta osservazione. In realtà anche il fatto che prima dicono che non si può usare Attacco Furtivo con il colpo senz'armi di un monaco perché non è considerato un'arma e poi dicano che il colpo senz'armi funziona con Savage Attacker perché è un'arma da mischia non ha molta coerenza.

    La maledizione del Sage sembra continuare tra le edizioni.

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    Ma il discorso non è che tanto il sage non conta nulla perché vale meno delle risposte date da utenti esperti? Cioè, io mi fido più di un utente che mastica l'edizione per bene che del sage in 3.5 e mi pare che in 5 la cosa non cambi; il sage non era in grado di leggere le RAW e di dare RAI decenti, quindi trovo sia inutile.

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    Il punto é che questi articoli sono anche una sorta di raccolta delle risposte che Crawford da su twitter (una volta il Sage non era Monte Cook) e quindi si spererebbe che abbiano quel minimo di competenza e valore basilare che gli dia validità. Purtroppo si notano qua e là falle e inconsistenze.

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    20 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

    In realtà anche il fatto che prima dicono che non si può usare Attacco Furtivo con il colpo senz'armi di un monaco perché non è considerato un'arma e poi dicano che il colpo senz'armi funziona con Savage Attacker perché è un'arma da mischia non ha molta coerenza.

    Qui sbagli, il monaco non può fare furtivo con i colpi senz'armi non perché non sono armi, ma perché non sono armi finesse. Ben diverso. :) 

    21 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

    La capacità Arti Marziali trasforma le armi da monaco e i colpi senz'armi in armi con la proprietà finezza?

    No. La capacità fornisce un beneficio simile a quella proprietà ma non conferisce quella proprietà. Se lo facesse verrebbe specificato.

    L'hai anche tradotto ;) Credo che nel punto da te specificato ci sia un errore di scrittura, secondo me lì intende che non sono armi con quelle proprietà. Un Unarmed Strike è considerato un melee weapon attack, per quello funziona con Savage Attacker. Sneak Attack non funziona perché l'Unarmed Strike non è né Ranged e né Finesse.

    21 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Un monaco/ladro può compiere attacchi furtivi con i colpi senz'armi?

    La capacità di Attacco Furtivo funziona con un'arma che abbia le proprietà distanza o finezza. Un colpo senz'armi non è un'arma quindi non si qualifica. Tuttavia un monaco/ladro può compiere attacchi furtivi con un'arma da monaco, ad esempio una spada corta o un pugnale, che abbia le suddette proprietà.

    Insomma il ruling è corretto, ma la forma in cui è dato è sbagliata, vuoi perché hanno sbagliato a battere o per altro. :) 

    Altrimenti è per un altro motivo. Se non vado errato la quinta edizione fa distinzione tra melee weapon (inteso come oggetto arma) e melee weapon attack (inteso come attacco in mischia). Forse è per questo che dice che gli Unarmed Strike non sono armi, ma nel momento che ci fai un attacco, si qualificano per Savege Attack, che specifica melee weapon attack. ;) 

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    Sul fatto che alla fine l'attacco furtivo non si applicherebbe al colpo senz armi perché non è finesse è giusto e concordo ma per come lo pongono pare proprio che non venga considerato un arma cosa che rende altri ruling incoerenti. D'accordo possono aver sbagliato a battere e la cosa si chiude li ma rimane comunque una svista grossa per una rubrica del genere.

    Sulla questione melee weapon attack con il termine si intende una delle due sottocategorie dei melee attack: melee weapon attack (attacchi con armi in mischia) e melee spell attack (attacchi con incantesimi in mischia). Troverei bizzarro che il colpo senz armi venga considerato un attacco con armi in mischia ma non un arma.

    Personalmente ritengo, come dici anche tu, che la spiegazione più probabile sia un errore di battitura nella domanda sul monaco ladro per cui al posto di scrivere "non è un arma finesse" hanno scritto "non è un arma" cosa che crea la confusione.

    Il punto è che svista grammaticale o errore di concetto che sia rimane una discreta debacle per questi articoli. E la domanda su metamorfosi rimane proprio sbagliata il che non aiuta decisamente il loro caso.

     

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    Solo per precisione (magari il problema nasce da qui), ricordo che i Sage Advice di Crawford si basano sull'Errata del Manuale del Giocatore, nel quale le regole sugli Attacchi Senz'Armi sono stati modificati:

    http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/PH_Errata_1.1.pdf

    Negli Errata viene precisato che:

    "Instead of using a weapon to make a
    melee weapon attack, you can use an
    unarmed strike: a punch, kick, head-butt, or
    similar forceful blow (none of which count
    as weapons
    )
    "

    ovvero

    "Invece di usare un'arma per effettuare
    un attacco in mischia con arma, puoi
    usare un Attacco Senz'Armi: un pugno
    un calcio, una testata o un simile forte
    colpo (nessuno dei quali conta come
    arma
    ).
    "

    Per definizione, dunque, un Unarmed Striike non è un Melee Weapon Attack, ma un Unearmed Strike Attack (che di suo è un generico Melee Attack). E un Attacco Senz'armi non è un arma, quindi con esso non si può usare l'Attacco Furtivo.
    EDIT: Quest'ultima parte è un errore dovuto a un mio fraintendimento. Fate finta che non l'abbia scritta.

    Modificato da SilentWolf

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    Ah ecco, quindi la loro risposta è anche corretta. Svelato l'arcano. :D 

    Quindi un colpo senz'armi non è considerato un'arma, ma può essere utilizzato come arma in un melee weapon attack. Ecco che si qualifica per Savage Attacker. :) 

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    In questo momento, Zellvan ha scritto:

    Ah ecco, quindi la loro risposta è anche corretta. Svelato l'arcano. :D 

    Quindi un colpo senz'armi non è considerato un'arma, ma può essere utilizzato come arma in un melee weapon attack. Ecco che si qualifica per Savage Attacker. :) 

    Si hai ragione, questo sono io che l'ho frainteso. Allora, per quanto non arma, l'Unarmed Strike è considerato comunque un Attacco in Mischia con Arma.
    Credo sia solo una questione di sfumature tecniche. Quando intendono che l'Unarmed Strike non è un'arma, significa dunque che non è l'oggetto chiamato Arma. L'Unarmed Strike, però, ti rende comunque armato (ma non con oggetti "armi"), il che significa che con essi esegui comunque un Attacco in Mischia con Armi (espressione che in italiano sarebbe meglio comprensibile se tradotta come "attacco in mischia armato", a prescindere che si usi un oggetto "arma" oppure semplicemente i propri pugni e calci).

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    per le errata ok ma la risposta su savage attacker dice chiaramente che un unarmed strike è un melee weapon attack (e quindi si applica il talento), cosa incoerente con le errata

    EDIT: Quindi in definitiva se decretiamo che un unarmed strike è un melee weapon attack ma non una weapon allora tutto torna....ok non ci saranno quindi incoerenze ed errori tecnici ma la cosa, per me, rimane un pò assurda e inutilmente complicata.

    La questione di metamorfosi è che dicono che anche se da trasformato non puoi castare ti puoi concentrare su un incantesimo lanciato in precedenza e ci starebbe ma si dimenticano che anche metamorfosi è a concentrazione (e ci si può concentrare solo su un incantesimo)

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    5 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    La questione di metamorfosi è che dicono che anche se da trasformato non puoi castare ti puoi concentrare su un incantesimo lanciato in precedenza e ci starebbe ma si dimenticano che anche metamorfosi è a concentrazione (e ci si può concentrare solo su un incantesimo)

    E quindi? Ricordatevi che Polymorph non ha range self, quindi la creatura sotto il suo effetto può tranquillamente concentrarsi su una spell lanciata in precedenza. A meno che la creatura sotto Polymorph non è la stessa che la lancia. Ma l'esempio non è mica specifico, ma generico. 

    Mi sembra che si voglia assolutamente trovare qualche errore, e non capisco il motivo. :P 

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    1 minuto fa, Zellvan ha scritto:

    E quindi? Ricordatevi che Polymorph non ha range self, quindi la creatura sotto il suo effetto può tranquillamente concentrarsi su una spell lanciata in precedenza. A meno che la creatura sotto Polymorph non è la stessa che la lancia. Ma l'esempio non è mica specifico, ma generico. 

    Mi sembra che si voglia assolutamente trovare qualche errore, e non capisco il motivo. :P 

    Sì nel caso che sia un altro incantatore (che non ha altri incantesimi a concentrazione attivi) a lanciare polymorph sul personaggio che si sta già concentrando su un altra spell allora ci starebbe, ma francamente una specifica in tal senso sarebbe stata d'obbligo.

    Sulla parte del colpo senz'armi ammetto che il non aver letto le errata ha pregiudicato il mio intervento portandomi a conclusioni errate, sul fatto di voler trovare a tutti i costi gli errori diciamo che essendo stato mal abituato dal sage della 3.x vedo con scetticismo e dubbio ogni risposta

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    3 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Sulla parte del colpo senz'armi ammetto che il non aver letto le errata ha pregiudicato il mio intervento portandomi a conclusioni errate, sul fatto di voler trovare a tutti i costi gli errori diciamo che essendo stato mal abituato dal sage della 3.x vedo con scetticismo e dubbio ogni risposta

    Ma infatti anche io non prendo sempre per buoni i tweet sulle varie domande, quando li leggo cerco di capire dalla regole perché è così. E a volte ti rendi conto che sono "sbagliati" o meglio, sono risposte data da come farebbe quella persona da DM, non regole ufficiali. (Però questo specialmente con i tweet più vecchi.)

    Però noto che quando viene pubblicato il Sage Advice, sul sito ufficiale, questo è molto più preciso. Certo, potrebbe essere ancora più preciso ci mancherebbe, ma fino a questo momento l'ho trovato di buona qualità, ammetto di non aver letto tutte le errata però, così che a quanto pare è essenziale per capire alcune risposte che poi vengono date. :) 

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